出題範囲 - CG

2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
の共通する範囲からのみの出題となります.2015 年度は,赤文字で取り消し線のある節・項からの出題はございません.2016 年
以降は,『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』の全般より出題されます.
コンピュータグラフィックス
ディジタルカメラモデル
1
chap t e r
chap t e r
1
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
CGとディジタルカメラモデル
1-1 ディジタルカメラモデル
1-1
ディジタルカメラモデル
1-1-1
ディジタルカメラでの撮影
1-1-1
ディジタルカメラでの撮影 1-1-2
ディジタルカメラモデルからみた CG 技術
1-1-2
ディジタルカメラモデルからみた CG 技術 ディジタル画像とラスタ表現
1-2
ディジタル画像の基礎
1-2 CG と画像処理
1-2-1
画像のディジタル化 更新
1-2-1 ディジタルカメラモデルと画像処理
1-2-2
ベクタ表現とラスタ表現 更新
1-2-2 CG における画像処理の利用
1-3
CG と画像処理
1-3-1
ディジタルカメラモデルと画像処理
1-3-2
CG における画像処理の利用
座標変換
ch a pte r
ch a pte r
2
2
座標変換とパイプライン
2-1 2 次元座標変換
2-1
2 次元座標変換
2-1-1 2 次元座標系
2-1-1
2 次元座標系
2-1-2 2 次元図形の基本変換
2-1-2
2 次元図形の基本変換
2-1-3 同次座標
2-1-3
同次座標
2-1-4 2 次元座標系における合成変換
2-1-4
2 次元座標系における合成変換
2-1-5 2 次元アフィン変換
2-1-5
2 次元アフィン変換
2-1-6 補足説明 / 変換行列の表記法
2-1-6
補足説明/変換行列の表記法
2-2 3 次元変換
2-2
3 次元変換
2-2-1 3 次元座標系
2-2-1
3 次元座標系
2-2-2 簡単なモデリング
2-2-2
簡単なモデリング 更新
2-2-3 同次座標と 3 次元の基本変換
2-2-3
同次座標と 3 次元の基本変換
2-2-4 3 次元座標系における合成変換
2-2-4
3 次元座標系における合成変換
2-2-5 補足説明/同次座標による平行移動の行列表現
2-2-5
補足説明/同次座標による平行移動の行列表現
2-3 投影
2-3
投影
2-3-1 投影の原理
2-3-1
投影の原理 更新
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
の共通する範囲からのみの出題となります.2015 年度は,赤文字で取り消し線のある節・項からの出題はございません.2016 年
以降は,『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』の全般より出題されます.
コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
2-3-2 ビューボリュームと投影
2-3-2
ビュ―ボリュ―ムと投影 更新
2-3-3 投影のさまざまな性質
2-3-3
投影のさまざまな性質
2-4 ビューイングパイプライン
2-4
ビュ―イングパイプライン
2-4-1 ビューイングパイプライン
2-4-1
ビュ―イングパイプラインの原理
2-4-2 クリッピング
2-4-2
ビュ―イングパイプラインの利用 追加
2-4-3 階層モデリング
2-4-3
クリッピング
2-4-4
階層モデリング
モデリング
描画パイプライン
2-5-1
典型的な描画パイプライン 追加
2-5-2
シェーダによる描画 追加
2-5-3
描画パイプラインとさまざまな手法 追加
ch a pte r
ch a pte r
3
2-5
3
モデリング
3-1 形状モデル
3-1
形状モデル
3-1-1 ワイヤフレームモデル
3-1-1
ワイヤフレ―ムモデル
3-1-2 サーフェスモデル
3-1-2
サ―フェスモデル
3-1-3 ソリッドモデル
3-1-3
ソリッドモデル
3-1-4 形状モデルと表示
3-1-4
形状モデルと表示 更新
3-2 ソリッドモデルの形状表現
3-2
ソリッドモデルの形状表現
3-2-1 境界表現
3-2-1
CSG 表現 3-2-2 CSG 表現
3-2-2
境界表現
3-2-3 スイープ表現
3-2-3
スイ―プ表現 更新
3-3 境界表現の局所変形
3-3
3-3-1 境界表現のデータ構造
3-3-1 境界表現のデ―タ構造 更新
3-3-2 オイラー操作
3-3-2
3-4 曲線・曲面
3-4
曲線・曲面
3-4-1 曲線・曲面の表現形式
3-4-1
曲線・曲面の表現形式 更新
3-4-2 2 次曲線
3-4-2
2 次曲線
3-4-3 パラメトリック曲線
3-4-3
パラメトリック曲線 更新
境界表現のデータ構造と局所変形
オイラ―操作
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
の共通する範囲からのみの出題となります.2015 年度は,赤文字で取り消し線のある節・項からの出題はございません.2016 年
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コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
3-4-4 2 次曲面・トーラス面
3-4-4
パラメトリック曲面 更新
3-4-5 パラメトリック曲面
3-4-5
レンダリングにおける曲面の扱い
3-4-6 レンダリングにおける曲面の扱い
3-5
ポリゴン曲面の表現
3-5 ポリゴン曲面の表現
3-5-1
ポリゴン曲面
3-5-1 ポリゴン曲面
3-5-2
細分割曲面
3-5-2 細分割曲面
3-5-3
詳細度制御
3-5-3 平滑化処理
3-5-4
平滑化処理 更新
3-5-4 パラメータ化
3-5-5
パラメ―タ化
3-5-5 詳細度制御
3-5-6
セグメンテーション 追加
3-5-6 電子透かし
3-5-7
電子透かし 更新
3-6 そのほかの形状表現手法
3-5-8
形状検索 追加
3-6-1 ボクセル
3-6
ボリュームを用いた形状表現
3-6-2 八分木
3-6-1
ボクセル 更新
3-6-3 フラクタル
3-6-2
八分木 更新
3-6-4 メタボール
3-6-3
メタボ―ル
3-6-5 パーティクル
3-6-4
陰関数表現 追加
3-7 補足説明
3-6-5
等値面抽出 追加
3-7-1 補足説明/補集合を用いた集合演算
3-7
そのほかの形状表現法
3-7-2 補足説明/代数曲線・代数曲面と一般式
3-7-1
パ―ティクル 更新
3-7-3 補足説明/超 2 次曲線
3-7-2
ポイントベーストモデリング 追加
3-7-4 補足説明/曲面の法線ベクトル
3-7-3
フラクタル
3-7-5 補足説明/描画ソフトウェアで用いられる
3-8
補足説明
3 次ベジエ曲線
3-8-1
補足説明/補集合を用いた集合演算
3-8-2
補足説明/代数曲線・代数曲面と一般式
3-8-3
補足説明/超 2 次曲線
3-8-4
補足説明/
2 項定理を用いたド・カステリョのアルゴリズムの導出 追加
3-8-5
補足説明/ 2 次曲面とトーラス面
3-8-6
補足説明/陰関数曲面の法線ベクトル
3-8-7
補足説明/
描画ソフトウェアで用いられる 3 次ベジエ曲線
3-8-8
補足説明/細分割曲面の具体例
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エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
の共通する範囲からのみの出題となります.2015 年度は,赤文字で取り消し線のある節・項からの出題はございません.2016 年
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コンピュータグラフィックス
レンダリング
chap t e r
chap t e r
4
コンピュータグラフィックス
4
[ 改訂新版 ]
レンダリング
4-1 写実的表現法
4-1
写実的表現法
4-1-1 写実的表現のレベル
4-1-1
写実的表現のレベル
4-1-2 リアリティの要素
4-1-2
リアリティの要素
4-1-3 写実的表現のためのモデリング
4-1-3
写実的表現のためのモデリング
4-1-4 レンダリングを構成する処理
4-1-4
レンダリングを構成する処理
4-2 隠面消去
4-2
隠面消去
4-2-1 バックフェースカリング
4-2-1
バックフェ―スカリング 更新
4-2-2 隠面消去法
4-2-2
隠面消去法
4-2-3 優先順位アルゴリズム
4-2-3
優先順位アルゴリズム
4-2-4 スキャンライン法
4-2-4
スキャンライン法
4-2-5 Z バッファ法
4-2-5
Z バッファ法
4-2-6 レイトレーシング法
4-2-6
レイトレ―シング法 更新
4-3 シェーディング
4-3
シェ―ディング
4-3-1 シェーディングの基礎と概要
4-3-1
シェ―ディングの基礎と概要 更新
4-3-2 環境光
4-3-2
環境光 更新
4-3-3 拡散反射
4-3-3
拡散反射 更新
4-3-4 鏡面反射
4-3-4
鏡面反射 更新
4-3-5 完全鏡面反射・透過・屈折
4-3-5
完全鏡面反射・透過・屈折
4-3-6 散乱・減衰
4-3-6
散乱・減衰
4-3-7 スムーズシェーディング
4-3-7
スム―ズシェ―ディング 更新
4-4 影付け
4-4
影付け
4-4-1 本影と半影
4-4-1
本影と半影
4-4-2 平行光線・点光源による影
4-4-2
平行光線・点光源による影 更新
4-4-3 大きさをもつ光源による影
4-4-3
大きさをもつ光源による影
4-5 大域照明モデル
4-5
マッピング
4-5-1 ラジオシティ法
4-5-1
マッピングの概要
4-5-2 フォトンマップ法
4-5-2
テクスチャマッピング 更新
4-6 マッピング
4-5-3
バンプマッピング
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
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以降は,『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』の全般より出題されます.
コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
4-6-1 マッピングの概要
4-5-4
環境マッピング
4-6-2 テクスチャマッピング
4-5-5
ソリッドテクスチャリング
4-6-3 バンプマッピング
4-6
イメ―ジベ―ストレンダリング
4-6-4 環境マッピング
4-6-1
イメ―ジベ―ストレンダリングの概要 4-6-5 ソリッドテクスチャリング
4-6-2
テクスチャマッピングアプロ―チ 4-7 補足説明
4-6-3
画像再投影アプロ―チ 4-7-1 補足説明/隠線消去
4-6-4
パノラマ画像アプロ―チ 4-7-2 補足説明/放射量と測光量の対比
4-6-5
ビュ―モ―フィングアプロ―チ 4-7-3 補足説明/精密な反射モデル
4-6-6
レイデ―タベ―スアプロ―チ 4-7-4 補足説明/ラジオシティ法
4-6-7
イメ―ジベ―ストライティング 追加
4-7
大域照明計算
4-7-1
レンダリング方程式 更新
4-7-2
ラジオシティ法 更新
4-7-3
モンテカルロ法に基づくレンダリング技法 追加
4-7-4
マルコフ連鎖モンテカルロ法に基づくレンダリング技法
追加
4-8
補足説明
4-8-1
補足説明/隠線消去
4-8-2
補足説明/レイトレーシング法におけるレイと
物体との交差判定 更新
アニメーション
補足説明/放射量と測光量の対比 更新
4-8-4
補足説明/レンダリング方程式 追加
4-8-5
補足説明/ラジオシティ方程式
ch apter
ch apter
5
4-8-3
5
アニメーション
5-1 CG アニメーションの構成
5-1
CG アニメーションの構成
5-1-1 アニメーションとは
5-1-1
アニメ―ションとは 更新
5-1-2 仮現運動とコマ撮り
5-1-2
仮現運動とコマ撮り 更新
5-1-3 さまざまなアニメーションの表現形態
5-1-3
さまざまなアニメ―ションの表現形態 更新
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
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コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
5-2 カメラコントロールによるアニメーション
5-1-4
CG アニメ―ションに適用される各種アニメーション技術
5-2-1 画角
更新
5-2-2 カメラワーク
5-1-5
カメラワ―ク 更新
5-2-3 モーションブラー
5-2
キ―フレ―ムアニメ―ション
5-3 キーフレームアニメーション
5-2-1
キ―フレ―ム法とスケルトン法
5-3-1 キーフレーム法とスケルトン法
5-2-2
キ―フレ―ムの補間 更新
5-3-2 キーフレームの補間
5-2-3
形状変形アニメ―ション
5-3-3 アニメーション技法の CG アニメーション
5-2-4
自由形状変形 更新
への適用
5-3
手続き型アニメ―ション
5-4 特殊効果のアニメーション
5-3-1
進化・成長のアニメ―ション 更新
5-4-1 光学的な特殊効果
5-3-2
自然現象のアニメ―ション 更新
5-4-2 形状変形アニメーション
5-3-3
パ―ティクルの応用 更新
5-5 手続き型アニメーション
5-3-4
AI を利用したアニメーション 追加
5-5-1 進化・生長のアニメーション
5-4
キャラクタのアニメ―ション
5-5-2 自然現象
5-4-1
フォワ―ドキネマティクス 更新
5-6 キャラクタのアニメーション
5-4-2
インバ―スキネマティクス 更新
5-6-1 フォワードキネマティクス
5-4-3
パスアニメ―ション 更新
5-6-2 インバースキネマティクス
5-4-4
モ―ションキャプチャデータによるアニメーション
5-6-3 パスアニメーション
更新
5-6-4 モーションキャプチャ
5-4-5
筋肉変形アニメ―ション 更新
5-6-5 筋肉変形アニメーション
5-4-6
表情のアニメ―ション 更新
5-6-6 表情のアニメーション
5-4-7
布地のアニメ―ション 更新
5-6-7 布地のアニメーション
5-4-8
髪の毛のアニメ―ション 更新
5-6-8 髪の毛のアニメーション
5-4-9
群集(フロック)アニメ―ション 更新
5-6-9 群集(フロック)アニメーション
5-5
物理ベースアニメーション
5-7 リアルタイムアニメーション
5-5-1
剛体の物理シミュレーション 追加
5-7-1 リアルタイムアニメーションの手法
5-5-2
弾性体の物理シミュレーション 追加
5-7-2 レンダーマンとリアルタイムシェーダ
5-5-3
衝突判定 追加
5-8 実写画像との合成
5-6
リアルタイムアニメ―ション
5-8-1 実写映像との合成時の条件
5-6-1
リアルタイムアニメ―ションの手法 更新
5-8-2 カメラパラメータの整合
5-6-2
レンダ―マンとリアルタイムシェ―ダ 更新
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
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コンピュータグラフィックス
5-8-3 照明条件の整合
画像処理
[ 改訂新版 ]
5-6-3
ゲーム物理 追加
5-7
実写映像との合成
5-7-1
実写映像との合成時の条件 更新
5-7-2
カメラパラメ―タの整合 更新
5-7-3
照明条件の整合 更新
ch a pte r
ch a pte r
6
コンピュータグラフィックス
6
画像処理
6-1 ディジタル画像とその表現
6-1
ディジタル画像の表現
6-1-1 ディジタル画像の基礎
6-1-1
画像のダイナミックレンジと階調表示 追加
6-1-2 画像の擬似階調表示
6-1-2
色の表現 更新
6-1-3 色の表現
6-1-3
画像の圧縮とファイル形式 更新
6-2 2 次元画像の生成と描画
6-2
2 次元画像の生成と描画
6-2-1 ラスタ化による図形の描画
6-2-1
ラスタ化による図形の描画 6-2-2 アンチエイリアシング
6-2-2
画像生成時のアンチエイリアシング 更新
6-2-3 塗りつぶし処理
6-2-3
塗りつぶし処理
6-2-4 ブラシ処理
6-2-4
ブラシ処理
6-2-5 グラデーション生成
6-2-5
グラデ―ション生成 更新
6-3 画素ごとの濃淡変換と色変換
6-3
画素ごとの濃淡変換と色変換
6-3-1 ヒストグラム
6-3-1
ヒストグラム
6-3-2 トーンカーブ
6-3-2
ト―ンカ―ブ
6-3-3 各種の濃淡変換
6-3-3
各種の濃淡変換
6-3-4 画素ごとの変換による特殊効果
6-3-4
画素ごとの変換による特殊効果
6-3-5 2 値化
6-3-5
2 値化
6-3-6 色変換
6-3-6
色変換
6-3-7 擬似カラー
6-3-7
擬似カラ―
6-3-8 画像合成処理
6-4
領域に基づく画像変換
6-4 領域に基づく画像変換(空間フィルタリング)
6-4-1 空間フィルタリング
6-4-1
空間フィルタリング
6-4-2 平滑化
6-4-2
平滑化 更新
(空間フィルタリング)
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
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コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
6-4-3 エッジ抽出
6-4-3
エッジを保存した平滑化 更新
6-4-4 鮮鋭化
6-4-4
エッジ抽出 更新
6-4-5 領域に基づく変換による特殊効果
6-4-5
鮮鋭化
6-5 画像の幾何学的変換
6-4-6
領域に基づく変換による特殊効果 更新
6-5-1 画像の幾何学的変換
6-5
画像の幾何学的変換
6-5-2 画像の再標本化と補間
6-5-1
画像の幾何学的変換
6-5-3 イメージモザイキング
6-5-2
画像の再標本化と補間
6-5-3
再標本化時のアンチエイリアシング 更新
6-6
画像の編集
6-6-1
画像間演算 更新
6-6-2
画像のセグメンテーション 更新
6-6-3
イメージモザイキング 更新
6-6-4
自然な画像サイズ変更 追加
6-6-5
接続が自然な画像合成 追加
6-6-6
画像の領域補完 追加
6-6-7
画像からのテクスチャ合成 追加
6-7
補足説明
6-7-1
補足説明/画像ファイル形式一覧 更新
視覚に訴えるグラフィックス
c hapter
ch a pter
7
7
視覚に訴えるグラフィックス
7-1 イメージベーストレンダリング
7-1
コンピュテーショナルフォトグラフィ
7-1-1 イメージベーストレンダリングの概要
7-1-1
カメラの基礎 ― 露出 追加
7-1-2 テクスチャマッピングアプローチ
7-1-2
カメラの基礎 ― フォーカス 追加
7-1-3 画像再投影アプローチ
7-1-3
コンピュテーショナルフォトグラフィの考え方
7-1-4 パノラマ画像アプローチ
追加
7-1-5 ビューモーフィングアプローチ
7-1-4
光線の記録とその利用 追加
7-1-6 レイデータベースアプローチ
7-1-5
符号化撮像 追加
7-1-7 イメージベーストライティング
7-2
ノンフォトリアリスティックレンダリング
7-2 ノンフォトリアリスティックレンダリング
7-2-1
NPR の概要と特徴
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
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コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
7-2-1 NPR の概要と特徴
7-2-2
NPR の目的と種々の表現技法
7-2-2 NPR の目的と種々の表現技法
7-2-3
線を入力とする NPR 追加
7-2-3 ストロークを用いた絵画調描画
7-2-4
2 次元画像を入力とする NPR 追加
7-2-4 線を用いたイラスト調描画
7-2-5
3 次元形状を入力とする NPR 更新
7-2-5 アニメーションへの対応
7-2-6
形状の誇張表現 追加
7-2-6 NPR の描画実現方法の分類
7-2-7
アニメーションへの対応 更新
7-3 可視化
7-2-8
NPR の描画実現方法の分類
7-3-1 サイエンティフィックビジュアライゼー
7-3
可視化
ション
7-3-1
サイエンティフィックビジュアライゼ―ション
7-3-2 可視化処理の流れとデータマッピングの
7-3-2
可視化処理の流れとデ―タマッピングの選択
選択
更新
7-3-3 3 次元スカラデータの可視化
7-3-3
3 次元スカラデ―タの可視化 更新
7-3-4 ベクトルデータの可視化
7-3-4
ベクトル・テンソルデ―タの可視化 更新
7-3-5 情報可視化
7-3-5
情報可視化 更新
7-3-6 周辺技術との接点
7-3-6
周辺技術との接点 更新
CGシステム
ch a pter
ch apter
8
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CGシステム
8-1 CG システム
8-1
CG システム
8-1-1 CG システムの構成
8-1-1
CG システムの応用 更新
8-1-2 CG システムの応用
8-1-2
CG システムの構成 更新
8-2 CG 用ソフトウェア
8-1-3
コンピュータネットワーク 追加
8-2-1 ソフトウェアの構成
8-2
CG 用ソフトウェア
8-2-2 プログラム記述言語と API
8-2-1
ソフトウェアの構成 更新
8-2-3 CG アプリケーションソフト
8-2-2
プログラム記述言語 更新
8-2-4 3 次元モデル記述言語・フォーマット
8-2-3
グラフィックス用 API 更新
8-3 リアルタイム 3 次元 CG システム
8-2-4
CG アプリケ―ションソフトウェア 更新
8-3-1 並列処理
8-2-5
3 次元モデル記述言語・フォ―マット 更新
8-3-2 3 次元 CG ハードウェアの変遷
8-3
リアルタイム 3 次元 CG システム
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
の共通する範囲からのみの出題となります.2015 年度は,赤文字で取り消し線のある節・項からの出題はございません.2016 年
以降は,『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』の全般より出題されます.
コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
8-3-3 3 次元 CG ハードウェア上での処理の流れ
8-3-1
並列処理 更新
8-3-4 CG ハードウェアの性能評価
8-3-2
3 次元 CG ハ―ドウェアの変遷 更新
8-4 3 次元データ入力装置
8-3-3
3 次元 CG ハ―ドウェア上での処理の流れ 追加
8-4-1 3 次元ディジタイザ
8-3-4
GPU を利用した CG 処理 追加
8-4-2 モーションキャプチャ装置
8-3-5
CG ハ―ドウェアの性能評価 更新
8-5 3 次元ディスプレイ
8-4
3 次元デ―タの入力装置
8-5-1 メガネ方式
8-4-1
3 次元ディジタイザ 更新
8-5-2 メガネなし方式
8-4-2
モ―ションキャプチャ装置 更新
8-5-3 ヘッドマウントディスプレイ
8-4-3
3 次元座標入力装置 / フォースディスプレイ 追加
8-6 記録メディアとフォーマット
8-4-4
関節角入力装置 追加
8-6-1 画像記録メディア
8-5
3 次元データ出力装置
8-6-2 静止画像ファイルフォーマット
8-5-1
メガネ方式両眼立体視 更新
8-6-3 動画像ファイルフォーマット
8-5-2
メガネなし方式裸眼立体視 更新
8-5-3
ヘッドマウントディスプレイ 更新
8-5-4
3 次元ディスプレイのための映像—フォーマット 追加
8-5-5
ホログラフィ 追加
8-5-6
ボリュームディスプレイ 追加
8-5-7
切削加工装置 追加
8-5-8
3D プリンタ 追加
アペンディックス
記録メディア
8-6-1
画像記録メディア 更新
appendix
appendix
a
8-6
a
アペンディックス
a -1 知覚
a-1
知覚
a -1-1 眼の構造と視野
a-1-1
眼の構造と視野 更新
a -1-2 色の見え
a-1-2
色の見え 更新
a -1-3 形の見え
a-1-3
形の見え 更新
a -1-4 大きさの恒常性
a-1-4
大きさの恒常性 更新
2015年CGエンジニア検定
エキスパート出題範囲
2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパート出題範囲 2015 年前期・後期 CG エンジニア検定エキスパートは,『コンピュータグラフィックス』『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』
の共通する範囲からのみの出題となります.2015 年度は,赤文字で取り消し線のある節・項からの出題はございません.2016 年
以降は,『コンピュータグラフィックス [ 改訂新版 ]』の全般より出題されます.
コンピュータグラフィックス
コンピュータグラフィックス
[ 改訂新版 ]
a -1-5 動きの見え
a-1-5
動きの見え 更新
a -1-6 見えの 3 次元性
a-1-6
見えの 3 次元性 更新
a -2 知的財産権
a-1-7
視線の動き 追加
a -2-1 知的財産権の概要
a-2
知的財産権
a -2-2 創作と著作権
a-2-1
知的財産権の概要 更新
a -2-3 著作権侵害
a-2-2
著作物利用のルールと権利処理の流れ 更新
a -2-4 技術的保護手段の回避に対する規制
a-2-3
著作権侵害 更新
a -3 CG の歴史
a-2-4
©(マルシー)マークによる著作権表示 更新
a -3-1 1940 年代~ 1960 年代 -CG の誕生
a-3
CG の歴史
a -3-2 1970 年代前半 -CG 技術の実用化に向かって
a-3-1
1940 年代~ 1960 年代―CG の誕生 更新
a -3-3 1970 年代後半~ 1980 年代 - グラフィック
a-3-2
1970 年代前半―CG 技術の実用化に向かって 更新
ス製品の確立と実用化
a-3-3
1970 年代後半~ 1980 年代
a -3-4 1990 年代~現在 -CG の産業応用
―グラフィックス製品の確立と実用化 更新
a-3-4
1990 年代~現在―CG の産業応用 更新