(別紙様式4) 平成27年5月1日現在 職業実践専門課程の基本情報について 学 校 名 設置認可年月日 日本電子専門学校 昭和51年9月10日 設 置 者 名 校 長 名 古賀 稔邦 設立認可年月日 学校法人電子学園 昭和38年12月17日 所 在 地 〒169-8522 東京都新宿区百人町一丁目25番4号 (電話)03-3363-7761 代 表 者 名 多 忠和 所 在 地 〒 同上 (電話) 目 的 3DCG映像制作におけるワークフロー全体を実践的に学び、3DCG、視覚効果、実写合成、映像編集に関 する知識、技術、技能を身につけたCG映像クリエイターを育成する。 分野 工業 課程名 学科名 修業年限 全課程の修了に (昼、夜別) 必要な総授業時 数又は総単位数 工業専門課 CG映像制作科 程 教育課程 生徒総定員 1860単位時間 平成26年文部科学 (又は単位) 大臣告示第7号 2年(昼) 高度専門士の付与 ― 講義 演習 実験 実習 実技 450単位時間 (又は単位) 600単位時間 (又は単位) 0単位時間 (又は単位) 870単位時間 (又は単位) 0単位時間 (又は単位) 生徒実員 80人 学期制度 専門士の付与 専任教員数 95人 兼任教員数 4人 ■前期: 4 月 1 日~9 月 30 日 ■後期: 10 月 1 日~3 月 31 日 成績評価 総教員数 8人 12人 ■成績表(有・無) ■成績評価の基準・方法について 評価基準は、90 点以上を秀、80 点以上 90 点未満を優、70 点以上 80 点未満を 良、60 点以上 70 点未満を可、59 点以 下を不可とする。 成績評価は、試験、平常の成績、成果 物等により行う。 長期休み ■学年始め: ■夏 季: ■冬 季: ■春 季: ■学 年 末: 4月 1日 卒業・進級条件 8 月 1 日~9 月 10 日 12 月 21 日~1 月 9 日 3 月 21 日~4 月 6 日 3 月 31 日 ■卒業条件 学科の教育課程に定められた必修科目 (選択必修科目を含む)のうち、卒業 学年までに履修しなければならない科 目を修得(成績評価が可以上)した者。 卒業条件に該当しない者は、原級留置 とする。 ■進級条件 学科の教育課程に定められた必修科目 (選択必修科目を含む)のうち、当該 学年までに履修しなければならない科 目を修得(成績評価が可以上)した者。 - 1 - 生徒指導 ■クラス担任制(有・無) ■長期欠席者への指導等の対応 課外活動 電話・メール連絡、個人面談 自宅訪問、保護者連携 ■課外活動の種類 CG 関連展示会への参加 CG メイキングセミナー 海外クリエイターズセミナー 学園祭、体育祭 ■サークル活動(有・無) 就職等の状況 ■主な就職先、業界等 主な資格・検定 CGクリエイター検定 ベーシック 株式会社 NHK メディアテクノロジー CGクリエイター検定 エキスパート 株式会社テレビ朝日クリエイト 株式会社マーク 等 CG 映像業界 ■就職率※1 86.2% ■卒業者に占める就職者の割合 ※2 83.3% ■その他(任意) 就職以外の進路は、留学生の帰国。 (平成26年度卒業者に関する平成27年5月時点の 情報) 中途退学の現状 ■中途退学者 2名 ■中退率 2.8% 平成26年4月 1日在学者 71名(平成26年4月入学者を含む) 平成27年3月31日在学者 69名(平成27年3月卒業生を含む) ■中途退学の主な理由 経済的理由、健康上の理由 ■中退防止のための取組 担任制、キャリアセンターサポート体制、新入生準備教育、学習目標設定・管理、個人面談、 保護者連携、出席管理、学生相談、カウンセリング、自宅訪問 ホームページ URL:http://www.jec.ac.jp ※1「大学・短期大学・高等専門学校及び専修学校卒業予定者の就職(内定)状況調査」の定義による。 ①「就職率」については、就職希望者に占める就職者の割合をいい、調査時点における就職者数を就職希望者で除したものとする。 ②「就職率」における「就職者」とは、正規の職員(1年以上の非正規の職員として就職した者を含む)として最終的に就職した者(企業等か ら採用通知などが出された者)をいう。 ③「就職率」における「就職希望者」とは、卒業年度中に就職活動を行い、大学等卒業後速やかに就職することを希望する者をいい、卒業後の 進路として「進学」 「自営業」 「家事手伝い」 「留年」 「資格取得」などを希望する者は含まない。 ※「就職(内定)状況調査」における調査対象の抽出のための母集団となる学生等は、卒業年次に在籍している学生等としている。ただし、卒業 の見込みのない者、休学中の者、留学生、聴講生、科目等履修生、研究生及び夜間部、医学科、歯学科、獣医学科、大学院、専攻科、別科の学 生は除いている。 ※2「学校基本調査」の定義による。 全卒業者数のうち就職者総数の占める割合をいう。 「就職」とは給料,賃金,報酬その他経常的な収入を得る仕事に就くことをいう。自家・自営業に就いた者は含めるが,家事手伝い,臨時的な 仕事に就いた者は就職者とはしない(就職したが就職先が不明の者は就職者として扱う。 ) - 2 - 1.教育課程の編成 (教育課程の編成における企業等との連携に関する基本方針) 3DCG、視覚効果、実写合成、映像編集に関する知識、技術、技能を兼ね備えた CG 映像クリエイターを育成 するために、CG 映像企業と連携して、下記①~②を踏まえた教育課程の編成、新たな科目の設定、既存科目の 内容・教育手法の改善、教材の開発など、実践的かつ専門的な職業教育を実施するための協議・検討を行うこ とを基本方針とする。 ① 様々なジャンルの CG 映像制作現場におけるワークフローを把握し、その手法を教育課程に導入するため の方法を模索する。 ② CG 映像クリエイターに求められる 3DCG、視覚効果、実写合成、映像編集に関する知識、技能等について 把握し、その業界ニーズを教育課程に導入する方法を模索する。 (教育課程編成委員会等の全委員の名簿) 平成 27 年 5 月 1 日現在 名 前 宮井 あゆみ 結城 徹 所 属 公益財団法人 画像情報教育振興協会 事務局長 尹 剛志 株式会社十十 ディレクター 河原 真明 株式会社ラピス 取締役副社長 古賀 稔邦 杉浦 敦司 日本電子専門学校 校長 佐々木 卓美 船山 世界 日本電子専門学校 教務部部長 五十嵐 淳之 日本電子専門学校 CG 映像制作科 学科長 一般社団法人 VFX-JAPAN 理事 日本電子専門学校 教育部部長 日本電子専門学校 キャリアセンター センター長 (開催日時) 平成 26 年度第 1 回:平成 26 年 9 月 18 日 14:00~16:00 平成 26 年度第 2 回:平成 27 年 3 月 03 日 14:00~16:00 2.主な実習・演習等 (実習・演習等における企業等との連携に関する基本方針) CG 映像企業と連携し、下記①~②を実施することにより、CG 業界で活躍するために必要な実務能力を身に つけた CG 映像クリエイターを育成することを基本方針とする。 ① 様々なジャンルの CG 映像作品を制作している CG 映像企業より、ワークフローに関する知識伝達ならびに 技術指導を受けることで、CG 映像制作現場におけるワークフローの違いと求められる知識、技術等を修得 する。 ② CG 映像企業より、実践的な視点から一連の制作工程ならびに各専門職種に関する技術指導を受けること で、CG 映像クリエイターに求められる各工程の専門知識、CG ソフト・合成ソフトの活用技術、豊かな表 現を実現する技能等を修得する。 科 目 名 卒業制作実習 科 目 概 要 連 携 企 業 等 2 年間の学習や研究成果の集大成となるCG 作品 OXYBOT 株式会社 の制作を行う。卒業制作の過程で、連携している CG 映像企業の CG 映像クリエイターによる中間チ ェックならびに技術指導、デザイン指導を直接受 けることで、技術の修得、表現力の向上を図りな がら、クオリティの高い卒業作品を完成させる。 学生は完成作品を発表し、CG 映像企業より評価を 受ける。 - 3 - イメージデザイン 絵を使って情報を伝達する際に必要となる、形 N/T WORKS 状を素早く捉え簡潔に描く力、パースを描く力、 構造を把握する力を、イラストやデッサンを通し て身につける。CG 映像企業のデザイナーによる技 術指導、デザイン指導を直接受けることで、技術 の修得、表現力の向上を図る。学生は完成作品を 提出・発表し、CG 映像企業のデザイナーより評価 を受ける。 デッサンⅠ 鉛筆を用いた静物デッサン、人物デッサンを行 N/T WORKS う。描画の各ポイントで、連携している CG 映像企 業のデザイナーによる中間チェックならびに技術 指導を直接受ける。そこで、表現力、観察力の向 上を図りながら、デッサン作品を完成させる。学 生は完成作品を発表し、CG 映像企業のデザイナー より評価を受ける。 3.教員の研修等 (教員の研修等の基本方針) 教育課程編成委員会でまとめられた意見や CG 業界の動向を受けて、現在教員に不足している知識、技術、 技能に関する①~②等の研修を研修規定に則って行う。これまでは、CG 関連団体が行っている研修の受講が主 であったが、将来は CG 映像企業や CG 関連の団体から講師を招いたものや、教員が CG 映像企業内で制作業務 を担当するなど、CG 映像制作科独自の研修も計画的に行う。 ① 様々なジャンルの CG 映像制作現場における、実際のワークフローに関する知識や技術、様々な表現に対 応する技能等、CG 映像クリエイターに必要とされるスキルに関する研修。 ② 教員資質向上に関する研修。 4.学校関係者評価 (学校関係者評価委員会の全委員の名簿) 平成 27 年 5 月 1 日現在 名 前 石本 則子 井沢 祐 株式会社スタジオフェイク 株式会社スタジオフェイク 所 属 内田 昌宏 株式会社 ラック 乘浜 誠二 舟山 大器 株式会社 ナレッジコンスタント 尹 剛志 株式会社++ (ジット) 浅賀 央起 株式会社ぴえろ 川崎 紀弘 株式会社AZホールディングス 渡辺 登 株式会社アフレル 満岡 秀一 一般社団法人 Open Embedded Software Foundation 宮井 あゆみ 公益社団法人画像情報教育振興協会 (CG ー ARTS 協会) 中台 浩正 東京商工会議所 新宿支部 原 洋一 一般社団法人 コンピュータソフトウエア協会 米井 翔 一般社団法人 組込みシステム技術協会 長崎 晶彦 東京都立 荻窪高等学校 勝間田 清一 私立 明星学園高等学校 沼田 宏 株式会社インターカルト日本語学校 小澤 博太郎 百人町西町会 中山 秀昭 卒業生 株式会社 ヴァル研究所 谷 伸城 卒業生 株式会社アプリケーション プロダクト 株式会社 フォトボルテック - 4 - 二俣 久美 保護者 秋永 美穂 在校生 大宮 晃平 在校生 宜保 吉弥 在校生 (学校関係者評価結果の公表方法) URL: http://www.jec.ac.jp/school-outline/stakeholder-assessment 5.情報提供 (情報提供の方法) ホームページ、広報誌等の刊行物、その他(進級・卒業生作品発表会、学科ブログ) URL:http://www.jec.ac.jp 授業科目等の概要 (職業実践専門課程 CG 映像制作科)平成 27 年度 分類 習 実験・実習・実技 演 Maya の基本操作から“形を作る技術” を中心とした 3DCG の基本的なモデリン 1 CG 制作実習Ⅰ グ・スキル、基本的なアニメーション・ 前 スキルまでを習得する。 CG 制作に必要な用語や作品制作のプロ セス、質感、ライティング、レンダリン 1 CG 表現演習Ⅰ グについて学び、CG 制作実習に活用す 前 る。 業界で最も普及している 2D グラフィッ 視覚表現演習 クツール、Photoshop の基礎を習得しな 1 Ⅰ がら、造形の基礎や 3DCG におけるテク 前 スチャーの制作スキルを身につける。 義 30 講 1 前 単位数 映画、CM、ミュージックビデオなど、さ 映像リテラシ まざまな映像作品の鑑賞を通して、 視覚 ー 表現に対する理解を深める。 授 業 時 数 ○ 授業科目概要 配当年次・学期 ○ 自由選択 修 ○ 選択必修 必 ○ 授業科目名 授業方法 ○ 120 ○ 30 ○ 60 ○ △ ○ Premiere Pro お よ び AfterEffects 2D-VFX 制作実 Professional の操作方法を学び、デジ 習Ⅰ タル映像合成の基礎を習得する。 1 前 60 △ ○ ○ 映像機材や照明機材の使用法、 撮影現場 での専門用語などを学習しながら、 映像 制作における基本的な技法や知識を身 につける。 1 前 60 ○ △ 映像制作基礎 - 5 - CG 制作において必要とされる基礎用語 をはじめ、 制作に必要となる基本的な概 CG リテラシー 念や理論、制作手法などについて、最新 の話題を交えながら学習する。 3DCG の基本的な概念や理論、カメラワ デジタル映像 ークやカット割などの映像表現技法に 表現Ⅰ ついて学び、 視覚表現に対する理解を深 め作品制作に応用する。 絵を使って情報を伝達する際に必要と なる、形状を素早く捉え簡潔に描く力、 パースを描く力、構造を把握する力を、 イラストやデッサンを通して身につけ イメージデザ る。プロのデザイナーによる技術指導、 イン デザイン指導を直接受けることで、 技術 の修得、表現力の向上を図る。学生は完 成作品を提出・発表し、プロのデザイナ ーより評価を受ける。 履歴書や自己 PR 文の作成方法、書類や 就職活動リテ 作品集の郵送方法など、CG 分野の就職 ラシー 活動で必ず行われる書類審査・作品審査 への対応について学習する。 モデリングとアニメーションについて より深く学習し、 キャラクターアニメー CG 制作実習Ⅱ ションのセットアップから、 より複雑な モデリングまで作成できるスキルを習 得する。 ○ ○ ○ ○ ○ ○ CG 表現演習Ⅱ ○ ○ ○ ○ CG 制作に必要な用語や作品制作のプロ セス、 動きなどのモーションデザインに ついて学び、CG 制作実習に活用する。 Photoshop、Illustrator を習得しなが 視覚表現演習 ら、3DCG におけるテクスチャーや、映 Ⅱ 像の背景となるマットペイントなどの 制作スキルを身につける。 映 像 編 集 ソ フ ト 「 AfterEffects Professional」と、3DCG 制作ツール を用いたレイヤー合成に関する 2D-VFX 制作実 「Maya」 スキルをはじめ、実写映像の加工、合成 習Ⅱ スキルの基礎を修得し、CG と実写の合 成映像作品を制作する。 グループワークを通して、 企画から絵コ ンテ、撮影、編集など、プレビズから映 映像制作技法 像制作までのプロセス・テクニックを学 ぶ。 CG 分野の学生として最低限知っておく べき作品(映画等)を鑑賞しながら、映 作品鑑賞 像制作における CG の活用方法や表現技 術の進歩について学ぶ。 - 6 - 1 前 30 ○ 1 前 30 ○ 1 前 60 1 後 30 1 後 120 ○ 1 後 30 ○ 1 後 60 ○ △ 1 後 60 △ ○ 1 後 60 ○ △ 1 後 30 ○ ○ ○ ○ より高度な 3DCG の制作技法、映像表現 デジタル映像 技法について学び、 視覚表現に対する理 表現Ⅱ 解を深め、作品制作に応用する。 鉛筆デッサン、粘土デッサンを通して、 現実空間の物の形態や構造、 質感を的確 にとらえる観察力と表現力を身につけ る。描画の要所要所で、連携しているプ ロのデザイナーによる中間チェックな らびに技術指導を直接受けることで、 表 現力、観察力の向上を図りながら、デッ サン作品を完成させる。 学生は完成作品 を発表し、 プロのデザイナーより評価を 受ける。 モデリングやテクスチャリング、 レンダ リングなどの応用手法を習得し、3DCG におけるアーティスト・スキルの向上を 図る。 1 後 30 1 後 60 ○ ○ デッサンⅠ ○ CG 制作実習Ⅲ 2 前 60 ○ 1 年次に習得した知識・技法をもとに、 CG 映像制作実 2 それらをより一層深めながら CG 作品や 習 前 VFX 映像作品の制作を実践的に行う。 60 △ ○ 2 前 60 △ ○ 2 前 30 ○ 2 前 30 ○ 2 前 60 ○ ○ ○ ○ 実写映像のカメラワークと 3DCG のカメ ラを同期させるマッチムーブ技術や、 フ 3D-VFX 制作実 ォトリアリスティックな CG 表現を可能 習Ⅰ にする HDRI など、VFX に欠かせない技 術を学習する。 CG や VFX に関する技術の中から各自で 研究テーマを決め、リサーチ、研究・検 CG 映像表現研 討を行う。また、各自の研究内容をプレ 究 ゼンテーションすることで、 強みとなる スキルの向上を目指す。 様々な映像作品を鑑賞し、 最新の話題を 交えながら検証を行うとともに、 映像の 映像構成論 構成理論、制作手法などについて学習 し、作品制作に応用する。 複雑なモチーフを用いた静物デッサン を行う。形状・質感・明暗などを追求す ることで、CG 系企業への就職活動に対 応できる高度なデッサン力を身につけ る。要所要所で、連携しているプロのデ デッサンⅡ ザイナーによる中間チェックならびに 技術指導を直接受けることで、表現力、 観察力の向上を図りながら、 デッサン作 品を完成させる。 学生は完成作品を発表 し、プロのデザイナーより評価を受け る。 - 7 - ○ ○ ○ ○ CG プレゼンテ ーション ○ CG 概論 ○ ライティング コミュニケー ション ○ モーションキ ャプチャ 文字のデザインや写真配置など、 エディ トリアルデザインについて学びながら、 就職活動に必要となるポートフォリオ やビデオ作品パッケージなどを制作す る。 CG 制作で学んだ技術内容や用語につい て検証・確認を行い、CG 技術に対する 知識を深める。また、絵コンテや企画書 の作成など、CG 制作の実習準備を行う。 「ことば(コピー) 」による表現技術を 習得する。 「ことば」を繰り返し書くこ とで、 コミュニケーション手段としての 「ことば」の使い方を学ぶ。 モーションキャプチャシステムの基本 的な使用方法について学ぶ。 グループご とに、 モーションの撮影からデータ処理 までの一連の作業を経験する。 流体ダイナミクスシミュレーションに よる炎、煙、爆発などの表現や、クロス・ シミュレーションによる物理的な布の 表現など、様々な CG 技術について学習 する。 2 年間の学習や研究成果の集大成とな る CG 作品の制作を行う。卒業制作の要 所要所で、連携している CG 映像企業の プロの CG クリエイターによる中間チェ ックならびに技術指導、 デザイン指導を 直接受けることで、技術の修得、表現力 の向上を図りながら、 外部への公開に堪 えうるクオリティの高い卒業制作を完 成させる。学生は完成作品を発表し、CG 映像企業より評価を受ける。 2D/3D トラッキングといった合成技術 の応用から、カメラマップ、プロジェク ションマップなどの実践的な利用方法 を学習し、 複合的な合成技術を身につけ る。 映像表現における基本的な概念や理論 についての学習を踏まえ、 各自が定めた テーマに基づいて、 映像作品に関するプ レゼンテーションを行う。 ストップモーションやドライアイス撮 影、映像写真ワークなど、今までの手法 とは違った視点から映像表現を学び、 新 しい映像デザインについて取り組む。 2 前 60 2 前 30 ○ 2 前 30 ○ 2 前 30 2 後 60 2 後 180 △ ○ 2 後 60 △ ○ 2 後 30 ○ ○ ○ CG 制作実習Ⅳ ○ 卒業制作実習 ○ 3D-VFX 制作実 習Ⅱ ○ 映像表現研究 ○ CG 映像デザイ ンワーク 2 後 30 ○ ○ 文字や図形、 構図などの画面構成デザイ 2 CG デザインワ ンについて学び、 モーショングラフィッ 後 ーク クスやポートフォリオ制作に応用する。 30 ○ - 8 - △ ○ ○ 〇 ホームルーム 学習、生活、就職指導など、学生と担任 のコミュニケーションを図る。 合計 35 科目 - 9 - 1 2 通 120 ○ 1920 単位時間
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