Android アプリケーションの作成

Android アプリケーションの作成
伊東 憲亮
奈良 朋樹
1.まえがき
僕たち Android アプリケーション作成班はス
マートフォンで遊べるゲームを作りたいと思い、
制作に挑みました。
2.制作環境
(1)Java 開発環境(JDK)
(2)統合開発環境(Eclipse)
図1 基礎のプログラムの実行画面
Java のプログラムを作成するための開発ソ
フト。
座標や色などを指定して、グラフィックを描く
(3)AndroidSDK
プログラムも作りました。
Android のアプリを作成するためのキットで
す。
(3)ゲームの構想
(4)ペイント
はじめにイメージを画面上に表示させて、タッ
アプリケーションの中で使う画像を描くた
プした場所に移動させるプログラムを作りまし
めに使いました。
た。そのあと、イメージを、乱数を使いランダム
(5)Gimp2(透過ソフト)
に画面上を移動させるプログラムを作りました。
画像の背景を透過するために使いました。
そのプログラムをもとに、ランダムに現れる的
をタップして捕まえるというゲームの構想を思
3.研究内容
いつきました。
(1)準備
Java の開発に必要な JDK、Eclipse
(4)ゲームデザイン
AndroidSDK を WEB からダウンロードして、
ゲームで捕まえる的は妖怪小豆洗いにしまし
た。ペイントを使って、小豆洗いのイメージを png
インストールをしました。
ファイルで作りました。ペイントではイメージの
(2)プログラムの基礎
背景が白のまま表示されてしまうので Gimp2 を
いきなりゲームを作成するのは難しいと思
使い、背景を透過させました。
い、参考書を使って、Android アプリケーショ
タップした場所には網を表示させようと思い、
ンの基礎を学びました。
網のイメージも作りました。網は妖怪を捕まえた
画面のレイアウトを編集して、TextView と
ときに網をおろしたものと、おろす前の2パター
いう部品でテキストを表示したり、用意した画
ン用意しました。
像を表示させるプログラムを作りました。
妖怪が一種類だと寂しいので、もう一種類カッ
パのイメージを作りました。
1
64行目でキャラクタがまだ捕まってないか
を判定し、捕まっていなければキャラクタの新し
い座標を設定します。かっこの中の数字は1から
500までの数字という意味です。この数字を基
本の座標に足すことでキャラクタをランダムに
図2 小豆洗い
図3 カッパ
移動させます。
図8 タイムアップした時のプログラム
図4 網おろす前
図5 網おろした後
プレイタイムが0になった時にカウントダウ
ンを終わらせています。
(5)プログラム
図9 イメージの表示のプログラム
図6 カウントダウン処理のプログラム
125行目と126行目で小豆洗いとカッ
プログラム上では、時間はミリ秒なのでプレイ
パを関数で設定します。
タイムは30000ミリ秒つまり30秒で設定
127行目から132行目でタップした場
しています。リメインタイムは画面上に表示する
所に網のイメージを移動させ、キャラクタを捕
数字なので、プレイタイムを1000で割って、
まえていたら、網をおろしたイメージに変えま
秒単位で扱います。
す。
プログラムの55行目以降は0.5秒ごとに実
139行目から141行目ではじめの妖怪
行されるようになっているので、2回目の実行で
と網のイメージの座標を決めます。
リメインタイムの数字を1減らすことで、1秒ず
つ表示されている数字を減らしています。
図7 キャラクタの移動のプログラム
2
図10 テキストの表示のプログラム
146行目で TIME の文字と残り時間の表示
をしています。
149行目で SCORE の文字とスコアの数字を
表示しています。
150行目からは残り時間が0になると、
FINISH の文字を表示させます。
図12 プレイ画面
5.あとがき
今回使った Java 言語はあまり詳しく学んでい
ませんでしたが、普段学習している C 言語と似て
いる部分もあり、少しずつ Java 言語を学習しな
がら研究に取り組みました。
図11 あたり判定のプログラム
基礎のプログラムから作っていったので、本格
的にゲーム作成にとりかかるのがおそくなり、あ
タップして移動した網の座標と妖怪のイメー
まり凝ったものは作れませんでしたが、単純なル
ジの座標の差が、50より小さかったら捕まえた
ールで遊べる簡単なゲームを作ることができま
と判定し、スコアを加算します。
した。
カッパは移動するときのプログラムの数字を
妖怪の種類によって、スコアや移動範囲を変え
小豆洗いより300大きくしてあり、移動範囲が
ることによってゲーム性を高める工夫をしまし
大きいので、スコアも小豆洗いより100多い2
た。
00にしています。
二人で協力し合い、分からないところを先生に
手伝ってもらいながら、一つの作品を作り上げる
4.作品内容
ことができ、いい体験をすることができました。
完成したゲームは「妖怪キャッチ」という作品
名です。ランダムに動きまわる2体の妖怪をタッ
6.参考文献
プし、網で捕まえるというゲームです。捕まえる
掌田津耶乃(2012) 『15 歳からはじめる Android
度にスコアが加算され、制限時間30秒の間で高
わくわくゲームプログラミング教室 フルカラ
得点を狙います。
ー最新版』株式会社ラトルズ.
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