研修時の行動から本当の課題を浮き彫りにする 企業経営体感研修 (STWTプログラム) © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 企業経営体感研修(STWTプログラム) 概要 テーマ 企業経営を体感することで意識を引き上げるとともに、自身の特徴や課題を強く認識させ行動変容につなげる。 目的 (新入社員の場合)社会人基礎力、ビジネスマナー、仕事のすすめ方の基本、会社の構造の理解と課題認識 (管理職の場合)経営の利益構造や戦略の立て方、組織づくりの理解と課題認識 ※対象や課題に応じて、目的設定が可能です。 コース 半日コース(4時間)、1日間コース 対象者 新入社員、若手社員、中堅社員、管理職 (最低15名~) 概要 <企業経営体感研修> ・オリエンテーション ・戦略立て ・前半戦実施 ・中間決算・中間振り返り ・相互理解 ・後半戦に向けて戦略立て ・後半戦実施 ・決算報告 ・振り返り、相互フィードバック 特長 ・対象者や受講者のテーマ・課題にフォーカスした内容・フィードバックに変更できます。 ・講師もフィードバックによる気付きを提供しますが、それよりも自分自身の行動や受講者同士フィードバックによって 自己の特徴や課題に気づくことができるため研修後の行動変容が期待できます。フォロー研修として、2回目、3回 目を実施することも可能です。 期待効果 ①個人の業務・組織活動における特徴・課題が明確になります。(研修終了時に認識、目標設定) ②研修中の中間フィードバックにより、個人の行動が研修中に変化し始めます。⇒研修後の行動変容につながります。 ③組織全体の特徴・課題が明確になります。(研修終了後にフィードバック致します。) © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 2 企業経営体感研修(STWTプログラム)とは 【企業経営体感研修(STWTプログラム)とは】 様々な問題行動を解消します。 自分なりの意見が 言えない。 「やるべきこと」より、 「やりたいこと」を 優先する。 あいまいな状況や正 解の分からない状況 になると行動が起こ せなくなる。 思いやりや想像力 が足りない。 指示を待つことが 多く、率先して取 り組まない。 チームの目標達成を 軽視し、チームへの 貢献をおろそかにす る。 思い込みや勘違い が多い。 これらの問題行動の多くは、 『コンフリクト(競合、衝突、対立、葛藤、緊張など)に直面し乗り越える』体験の不足や 『危機意識・諦めずにやり切る意欲・競争心・成長欲求・達成欲求・組織貢献欲求・後悔 したくない気持ち』の不足、欠如が大きな原因のひとつと考えられます。 © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 3 企業経営体感研修(STWTプログラム)とは 【企業経営体感研修(STWTプログラム)とは】 ■ 企業経営体感ゲームの概要 市場に完成品を提供することで利益を上げ ていく企業経営を体感する。 受講者は完成品メーカーと部品メーカーに 分かれて、異なる資源の中、企業対抗で進 行する。 各企業に与えられる道具(文房具)を駆使 して、ほとんどルールがない中、受講者がど のような戦略を立て、それをいかに実行で きるかが問われる構成となっている。 顧客 完成品 メーカー 金融 機関 部品 メーカー 部品 メーカー 部品 メーカー 完成品 メーカー ■ 新人向けタイムテーブル例 (対象、目的に応じて変化) 時刻 内容 9:30- オリエンテーション 9:40- 企業経営体感ゲーム 前半戦 10:10- 中間振り返り 10:20- ビジネスマナー、基本行動の講義 11:00- 企業経営体感ゲーム 後半戦 12:00- (お昼休憩) 13:00- 振り返りとフィードバック 15:00- まとめ 15:30- 企業経営体感ゲーム 再チャレンジ 16:10- 総まとめ 能動的に 動いている 他14% 体感ゲーム 振り返りや相互 フィードバック 54% 主体的に 考えてい る ※活動的な時間が 80%以上 © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 4 企業経営体感ゲーム(STWTプログラム)の流れと特長 【企業経営体感ゲーム(STWTプログラム)とは】 ■ ゲームの流れと参加者の気持ち チーム編成 ルール説明 不安・緊張・期待 何が始まるのだろうか? 自分にできるだろうか? やる気・本気になる 勝てそう!勝ちたい! ゲーム前半 つまずき・痛感・思い知る できそうなのにできない! 悔しい! 中間振り返り 課題認識 ゲーム後半 自分はこれができない! こんなクセがある! 成長欲求 振り返り 再挑戦 できるべきだ! できるようになりたい! 小さな成長・小さな手応え 少しできるようになった! ■ ゲームの特徴 ①参加者が本気でつまずく(回避せず、挑戦しようと思えるコンフリクト) ・簡単な道具(ハサミやのりなどの文房具)とシンプルなゴール(一番多く儲けた チームが優勝)、競争相手の存在、「ゲーム」というネーミングが、「できそう、 挑戦しよう、勝てそう、勝ちたい」と感じさせる。【本気になる要素】 ・最低限のルール(行動の選択肢は無数)と様々に変化する状況が、「どうすれ ば?」「分からない」を作る【つまずく要素】 ⇒本気のつまずきが、強い成長欲求を作る。 (ただ知るのではなく体験を通して痛感することで、強い動機が生まれ、 成長の為の行動を持続させる。「成長習慣」につながる。) ②小さな成功と成長の実感が、「逃げずに取り組む」勇気を芽生えさせる ・コンフリクトに立ち向かい克服した経験や、振り返り後の再挑戦での成長実 感が、「あきらめずに頑張って良かった」という喜びと「やればできる」という自 信を作り、今後の実業務においても「逃げずに取り組む」勇気を芽生えさせる。 ③それぞれの個性や行動特性がはっきりとわかる ・ゲーム中の動きから、それぞれの長所・短所・クセが浮き彫りになる ・「振り返り」での発表や、アンケートから本人の気付きと、改善意欲が分かる ⇒人により、つまずくポイントが異なる(自分の不足している能力による) © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 5 企業経営体感ゲーム(STWTプログラム)の学習体験内容 【企業経営体感ゲームの学習・体験内容テーマ】 以下は対応例で、対象者によってテーマを選択できます。また、学習・体験内容も様々に設定致します。 学習・体験内容 学 生 テーマ イ ン タ ー ン 説 明 会 採 用 ・ 選 考 内 定 者 新 人 若 手 中 堅 管 理 職 対自分、 対社内 コンフリクト経験 対取引先、 対顧客 対ニーズ・課題 ニーズを聴くことの重要性 役割分担の大切さ 社会・業界理解 ○ 会社理解 ○ ビジネスマナー ○ 仕事の進め方の基本(PDCA) ○ ○ 相互理解の大切さ ○ ○ ○ ○ ○ 仕事・働くことの 理解 目標とPDCAサイクル 記録の大切さ ○ 営業 ビジネスマナー 報連相と確認 ○ ○ ○ 部門間連携 課題解決力 ○ 経営(コスト) ○ ○ 組織づくり ○ ○ 戦略策定と実行(3C) 自己理解(必須) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 想像力・具現化力 社会構造の 理解 社会構造の一端を知る 企業、企業目的の 理解 利益を上げることの重要性 ○ ○ ヒアリングスキル・分析力 マインド © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 商品・サービスとお金の関係 競争優位性を知ることの意味 競争心、向上心、危機感 挑戦心、冒険心 6 企業経営体感ゲーム(STWTプログラム)研修の効果 【研修効果】 ①個人の業務・組織活動における特徴・課題が明確になります。(研修終了時に認識) ②研修中の中間フィードバックにより、個人の行動が研修中に変化し始めます。 (⇒自信につながります。⇒研修後の行動変容につながります。) <ある受講者の行動特徴と決意表明事例> 行動特徴 (研修開始時) ・受身 ・発言がほぼ無い 行動特徴 (振り返り後の変化) ・中間振り返りを境に話合いに加わり、企業間の交渉役をかって出た 備考 ・自分の意見を人に伝えられていない ・受身だが、自分の役割をこなそうと動いている 決意表明 ・手がすいてる時間を無くす為に積極的に先輩方に仕事をもらえるように働く © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 7 企業経営体感ゲーム(STWTプログラム)研修の効果 【研修効果】 ③組織全体の特徴・課題が明確になります。(研修終了後にフィードバック) <ある企業の全体特徴事例> ■ビジネスマナーに関する理解度にばらつきがある 既に社内でマナー研修を受けた受講者とそうでない受講者では名刺交換や電話対応の理解度、ロールプレイ ングにばらつきが見られました。また受講者同士で教える場面も多く見られました。 ■周りの様子を気にする 前半では返事をしない受講者も多く見られ、全体的に消極的な受講者が多い印象でした。 周りが動き出してから自分も動き出すチームが多くみられ、「一番になる」ことよりも「最下位はいやだ」という 思いが見えました。 ■他人任せにしてしまう 自らは発言せず、「他人任せ」で行動する受講者が多かった。中間フィードバックの場面で話し合う場を設けら れると、しっかり自分の意見を持っているようでした。後半は少しずつですが、自発的な発言も増えてきていま した。決意表明の場面では丁寧にフィードバックをしあう姿が見られました。それにより自信をつけ、後半の動 きが活発になった受講者の姿も見られ、小さな成功体験に繋がったようです。 © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 8 企業経営体感ゲーム(STWTプログラム)研修の結果 【ある企業での研修結果例】 ■自ら働きかけて自分の意見を伝える重要性の理解 受動的で発言が少ない受講者が多くみられる。振り返りの時間を設け改善目標を尋ねられると「意見を出す」 という受講者が多い。それを踏まえて後半では、実際に行動に移している姿が見られた。 その結果少しずつチームの経営状態も改善し、動けば何かしらの結果が出ると体感した。 ■「稼ぐ」難しさを知ることによる、成長意欲の芽生え お客さまのニーズに応え、利益に繋げることを共通目的としゲームに取り組んだが倒産するグループが続出。 それぞれがお客さまのニーズに応えることができなければ、稼ぐことができず会社は倒産してしまうという厳しい 現実があることを理解。 ■基本的なビジネスマナーの必要性を理解し、身につける (新入社員の場合) ビジネスマナー(あいさつ、電話対応、名刺交換)ができないとアポイントが取れない、お客さまが相手にしてくれ ないという設定の中で、仕事をしていく上で、ビジネスマナーは必須であることを理解。最初はできない受講者が 多かったが、一つの型を伝え練習することでほとんどの受講生ができるようになった。 © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 9 企業経営体感ゲーム(STWTプログラム)受講者の声 【受講者の声】 自分はある程度冷静に物事を判断できると思っていましたが、研修後にはまだまだ未熟であるということを痛感し ました。また、自分が嫌なことや、嫌な人を避けているというとても大きな改善点が見つかったので頭が痛いですが、 真摯に受け止めたいと思います。 ゲーム開始前半は、戸惑いや逃げの気持ちから動きが鈍くなってしまいました。 後半からは気持ちを切り替え、行動できるようになってきたと自分では思っています。嫌なことから逃げない気持ち を持ってこれからの仕事に取り組みたいと思っています。 こういったビジネスゲームは始まる前は「利益さえ出せればいい」と考えていたけれど、製品の納期や人件費、特に アポを取ってから会社へ納品するまでの間の何もできない間人件費はどうするかなど、考えることがたくさんあって 大変でした。けどとても勉強になりました。 © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 10 企業経営体感ゲーム(STWTプログラム)実施要項 【実施要項】 • 価格 1日 (7時間) 300,000円(消費税・会場費などを除く) 半日(4時間) 150,000円(消費税・会場費などを除く) • 主な受講対象者 新入・若手社員および内定者 • 定員数 15名~30名程度(30名を超える場合は、20名程度のグループに分けて実施) • 実施時間 1回あたり 7時間(休憩1時間を含む) ※内容によって2日に分けて実施することも可能です。 • 開催場所 貴社内研修スペース(机のレイアウト変更が可能な所)、もしくは各種研修会場 © 2014 KIDUKU NETWORK, Inc. All Rights Reserved. 11
© Copyright 2024 ExpyDoc