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Progettare una esperienza utente per dispositivi indossabili
Gradinar Razvan
Progettare una esperienza utente per
dispositivi indossabili
Di Gradinar Razvan
12 Gennaio 2014
Articolo originale:
Designing A User Experience For Wearable Devices
http://usabilitygeek.com/wearable-devices-user-experience/
I dispositivi indossabili sono il tema più caldo da
dopo l'uscita dell'iPhone. Per tutto l'anno sono
stati la parola più in voga, nel settore della
tecnologia. Ora che siamo a pochi mesi di
distanza dal lancio dell'Apple Watch, abbiamo un
quadro completo di tutti i prodotti wearable, con
le loro caratteristiche, e quindi possiamo parlare
di come si progetta la user experience per
questo tipo di dispositivi.
Gli wearable, come vengono chiamati
affettuosamente, richiedono un approccio
diverso rispetto alla UX design per il web
tradizionale, o per il mobile. La differenza
Foto di Luc Viatour / www.Lucnix.be consiste progettare per più dispositivi o per altri
dispositivi esterni, con cui il dispositivo
indossabile interagirà. Si tratta di una delle forme più singolari di user experience, che
combina una UX di tipo web, con un'esperienza utente tradizionale. Va al di là della
sola realizzazione del prodotto fisico.
Per chi stiamo progettando? Definiamo il “personaggio”
utente
Allo stato attuale, i dispositivi indossabili sono nella loro fase iniziale. Ciò significa che
possiamo limitare la nostra discussione, concentrandoci sulla nicchia specifica che
interagirà con questi tipi di prodotti. Questo ci aiuterà ad avere un'idea generale di
quanto possa essere avanzata l'esperienza utente, nonché della capacità degli utenti
di imparare in fretta come funziona un dispositivo, derivata dalla loro familiarità con
altri prodotti tecnologici.
Possiamo supporre che l'utente tipico sia tra i venti e i trent'anni, con un reddito
superiore alla media. Sono degli “early adopter” (che appartengono alla schiera di
clienti che per primi si convertono alle novità - n.d.t.) con mentalità aperta. Ciò
significa che molto probabilmente hanno dimestichezza con l'interazione con altri tipi
di dispositivi e probabilmente utilizzano una vasta gamma di interfacce utente e di
gesture. Si può supporre che abbiano già posseduto più di uno smartphone.
Questi individui che si intendono di tecnologia, trascorrono la maggior parte del loro
tempo online, in genere navigando nei siti di notizie tecnologiche, gadget, Apple,
Android e forse siti web relativi alle start-up, allo sviluppo ed al design. Ciò significa
che ci sono pochissime limitazioni a quanto possa essere avanzata l'interazione con
l'utente (UI). Tuttavia, come vedremo in seguito, le dimensioni dello schermo, la
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tecnologia e l'approccio di design, giocano un ruolo cruciale nel processo di
progettazione della user experience.
Le caratteristiche principali dei dispositivi indossabili di
oggi
Attualmente sul mercato ci sono due categorie di prodotti di cui possiamo parlare. Si
tratta di eyewear (occhiali intelligenti) e smart watch.
Le caratteristiche fondamentali che definiscono la maggior parte dei dispositivi
indossabili di tipo eyewear, sono la loro capacità di utilizzare la localizzazione per
tracciare la vostra posizione e fornire informazioni pertinenti alla posizione (o
informazioni sul percorso), registrare video, scattare foto e contemporaneamente
essere anche in grado di fare ricerche online.
Gli smart watch invece possiedono caratteristiche che hanno a che fare per lo più con
il monitoraggio dell'attività fisica e della salute, o con l'interazione sociale. La maggior
parte forniscono anche la navigazione, la possibilità di ascoltare musica, i pagamenti
NFC (Near Field Communication) e ricevere chiamate telefoniche.
Gli smartphone in grado di gestire applicazioni, ne hanno un maggior numero
disponibile, rispetto agli smart glass ed inoltre si collocano in una fascia di prezzo più
bassa. Questo ci fa pensare che avranno più early adopter rispetto agli smart glass. Il
fatto che si tratti di un dispositivo meno intrusivo, rende l'approccio all'adozione più
discreto. Tuttavia, gli occhiali intelligenti hanno la capacità di incorporare UI più
complesse, rendendoli pertanto più appetibili per le interazioni wearable più articolate,
o di nuova generazione.
Sì può parlare veramente di progettazione di un
esperienza utente, sui dispositivi di prima generazione?
Come per gli altri dispositivi di prima generazione, l'interazione e le funzionalità sono
piuttosto limitate. Questo rende molto difficile progettare esperienze utente memorabili
o facili da usare. Tuttavia si può fare, anche se ho il sospetto che potremo parlare di
integrarli nel nostro processo di sviluppo solo quando saranno state lanciate la
seconda, o la terza generazione di dispositivi.
L'unicità ed il sempre maggior numero di funzioni, sposteranno i limiti di ciò che
possiamo fare con questi dispositivi, e pertanto aspettatevi di assistere ad un tasso di
adozione più elevato nei prossimi anni. Oggi possiamo pensare a questi dispositivi
solo come accessori per il telefono, o il tablet, e ci permettono di fare le stesse cose,
ma molto più rapidamente e con più facilità. E' questo che farà avanzare l'esperienza
dell'utente al livello successivo.
Che cosa possiamo aspettarci da loro nel prossimo
futuro
Tutte le attività semplici, o le applicazioni che utilizzate solo di tanto in tanto (sì, quelle
che poi restano lì abbandonate solo ad affollare il vostro dispositivo smart, come le
calcolatrici, o come Shazam), potrebbero tornare ad essere utili sul dispositivo
indossabile, perché sarebbe possibile renderle più accessibili, senza dover andare a
prendere il vostro tablet, o tirar fuori il telefono dalla tasca ogni volta.
Questa attitudine alla semplicità potrebbe essere estesa anche alle applicazioni web
popolari, che dovrebbero dotarsi di funzionalità specifiche per questo tipo di
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dispositivi. Per esempio, condividere le posizione su Facebook con un click, o la
funzione di Linkedin “chi ha visto il tuo profilo”, le notifiche di Twitter, e così via.
Questo rende semplici e utili le azioni di base, o le interazioni. Alcuni altri tipi di
interazioni o di integrazioni a cui assisteremo sono:
•
L'NFC, che permetterà l'utilizzo degli smart watch per superare il controllo del
biglietto della metropolitana, passando rapidamente il polso sul sensore,
senza perdere tempo a comprare i biglietti.
•
Chiamare un servizio di taxi premendo un solo tasto, che assegna agli utenti
un numero, così il taxi saprà quali aree hanno bisogno di più vetture. Questo
può anche voler dire che i taxi vicini potrebbero raccogliere gli utenti
rapidamente e nell'ordine in cui hanno fatto la loro prenotazione, eliminando
così la necessità di fischiare o lottare per un taxi.
•
Produrre una minuscola proiezione su una superficie, o sul resto della mano,
che permetterebbe agli utenti una facile lettura delle notifiche, o ai loro
dispositivi eyewear, di acquisirli.
•
L'NFC renderà facile effettuare pagamenti mobili e condividere con altri
orologi cose come i biglietti da visita, video, immagini, ecc...
•
Cambiare la musica nella vostra abitazione, tramite Apple Airplay, Spotify, o
altri software simili e hardware compatibili, utilizzando i controlli presenti sul
dispositivo indossabile.
•
Graduare l'intensità delle luci, o accendere un condizionatore d'aria, quando
si arriva a casa, mediante lampadine intelligenti e l'utilizzo del tracciamento
GPS indossabile, o una connessione wireless.
•
Entrare in un negozio e toccare lo schermo indossabile potrebbe pubblicare
un “Mi piace” nella loro pagina Facebook e vi potrebbe dare uno sconto che
sarebbe poi salvato nel vostro Wallet.
•
Lampeggio o vibrazione quando si incontra la connessione Wi-Fi gratuita o ci
si imbatte in un luogo di rilievo storico.
•
Iscrizione automatica ai blog o alle newsletter che visitate sul tablet, o sul
telefono, con la semplice pressione di un tasto.
•
Facile navigazione nei centri commerciali tramite il monitoraggio preciso che
vi invierà notifiche del tipo: "fra 500 passi svoltate a sinistra e siete arrivati al
negozio X". Con lo stesso principio potrete ritrovare la vostra auto nel
parcheggio.
•
Notifiche basate sulla localizzazione che informano sulle vendite o le offerte
nei locali circostanti.
•
Video chiamata e videoregistrazione per smart watch che attivano il loro
schermo solo quando li guardate, come quando cercante l'ora, o quando
guardate un video in streaming, sullo schermo dei vostri eyewear.
•
Notifica di quando i vostri amici, o i familiari si trovano nelle vicinanze, in
modo da poter ad esempio aprire loro la porta.
Perché attirerà i consumatori
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Usando gli smartphone attuali, controllare una e-mail, o vedere le notifiche che avete
ricevuto, comporta prendere il telefono in tasca, afferrarlo e controllare la notifica e
quindi rimetterlo in tasca, anche se non ci sono nuove notifiche. E' un processo che
induce l'abitudine a controllare costantemente il vostro telefono per vedere se ci sono
cose nuove.
Questa routine potrebbe cambiare completamente ed essere effettivamente
semplificata, in quanto un orologio molto probabilmente l'avrete in mano la maggior
parte del tempo; lo stesso con un paio di occhiali intelligenti. Così potrete vedere
subito quando arriva una notifica, riducendo anche queste interazioni in più: una
semplice occhiata al vostro smart watch e voilà, il gioco è fatto.
3 cose fondamentali da tenere a mente quando si
progetta per dispositivi indossabili
Al momento, i dispositivi indossabili sono limitati, in quanto i gesti complessi non
possono essere utilizzati sui loro schermi di piccole dimensioni. Infatti replicando le
stesse interazioni degli smartphone, il dito prenderebbe tutto lo spazio disponibile
sullo schermo, occludendone la visione. Per cui fino a quando gli smart watch e gli
smart glass non cominceranno ad integrarsi di più con gli altri dispositivi intelligenti,
come i telefoni e i tablet, possiamo progettare solo un interfaccia utente molto
semplice.
Interazioni con altri tipi di dispositivi potrebbero essere però possibili nel prossimo
futuro. Questo sviluppo permetterà agli utenti di portare la propria esperienza al livello
successivo, come nel caso di un utente che entra in un negozio e vede un grande
schermo con il suo nome. Un'altra possibile integrazione, utile per gli utenti che
necessitano un supporto, sarebbe richiedere l'arrivo di un impiegato del negozio,
interagendo con il proprio dispositivo.
Ma per adesso queste sono le cose fondamentali che si dovrebbero tenere a mente
quando si progetta per un dispositivo indossabile:
1. Fatelo usabile
In primo luogo, dovete comprendere che i dispositivi indossabili implicano un display
più piccolo, dove avviene l'interazione con l'utente. Che cosa accadrebbe se Google
Glass facesse vedere la sua interfaccia utente su entrambi gli occhi
contemporaneamente? Bloccherebbe la visione e renderebbe davvero difficile
camminare, aumentando la probabilità di un incidente.
Stessa cosa con gli orologi intelligenti: la dimensione dello schermo è piccola e la
nostra interazione con il dispositivo è limitata ad un paio di gesti e dall'attività corrente
dell'utente, sia essa camminare, correre, stare rilassato o seduto. Quindi, dobbiamo
tenere a mente che questo tipo di azioni vengono eseguite dall'utente mentre svolge
alcune attività. Ad esempio, se sta facendo jogging, una piccola interfaccia utente che
riporta di più righe di testo sarebbe davvero difficile da usare, dato che mentre si corre
l'orologio si scuote.
2. Rimanete sulle funzionalità di base
Questo ci porta alla seconda cosa che dovete tenere a mente: la complessità. Non si
possono avere troppi elementi su uno schermo, perché gli utenti avrebbero difficoltà a
interagire con loro. Si deve anche tenere in considerazione il fatto che gli utenti con
problemi di vista avranno ancora più difficoltà a visualizzarli. Così, quando si
progettano le applicazioni più complesse, provate a inserire queste funzionalità su più
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schermi, che possono essere visualizzati scorrendoli. Ciò implica essenzialmente
rimanere sulle funzionalità di base, che dovrebbero essere rappresentate da elementi
dell'interfaccia utente semplici e grandi. Una strategia del genere garantirà che la
vostra applicazione sia usabile dalla maggior parte degli utenti per la sua semplicità e
la facilità d'uso.
3. Pensate agli indossabili come ad accessori del
dispositivo
Una volta che la seconda, o la terza generazione di dispositivi indossabili verrà
rilasciata, vedremo una maggiore interazione tra i nostri dispositivi intelligenti come
tablet, cellulari, desktop e il nostro smart watch, o eyewear. Ciò significa che, quando
si progetterà una app per tablet o cellulare, si cominceranno a considerare gli smart
watch come accessori o modalità secondarie di input per questi dispositivi. Per voi
questi saranno i dispositivi che vi permetteranno di eseguire più velocemente le
funzioni elementari, o di base, della vostra applicazione, tenendo presente
l'interazione tra una certa azione eseguita sul dispositivo A e la reazione di tale
azione, visualizzata sul dispositivo B. Rendere questa interazione intuitiva ed
entusiasmante, segnerà la differenza tra la migliore esperienza utente che i vostri
clienti possono avere, e quella peggiore.
Diamo un'occhiata a un rapido esempio di come Pay di
Apple e Apple Watch potrebbero lavorare in futuro
Ho creato questo breve esempio, per rendere più facile capire come l'interazione
dell'utente potrebbe essere diversa su dispositivi indossabili, rispetto agli attuali
dispositivi smart. Questo serve a visualizzare come i dispositivi indossabili siano in
grado di offrire esperienze user-centric più piacevoli, molto più accessibili e intuitive.
1. Un utente entra in un negozio
2. Riceve una notifica sul suo dispositivo wearable che dice qualcosa del tipo:
“Buon pomeriggio Perer, benvenuto nel nostro negozio!”
3. Diciamo che Apple Pay sia in grado di ricordare che è la sua quinta visita in
quel negozio. Si può quindi offrire uno sconto al cliente per la sua fedeltà, o
magari l'utente viene informato che è in corso in questo momento una vendita
di computer portatili (tendenza identificata automaticamente in base agli
acquisti passati dell'utente).
4. L'utente allora procede ad accaparrarsi un portatile, o a riscattare lo sconto,
dopo che ha riempito il suo carrello con i prodotti. Così possiamo già vedere il
primo tipo di interazione: la notifica di informazioni.
5. Una volta che va alla cassa, il cassiere inserisce il totale, e all'utente arriva la
notifica del pagamento da fare, sul suo wearable. Qui si vede il secondo tipo
di interazione: interazione tra altri dispositivi e conferma basata sulla geo
localizzazione
6. L'utente seleziona “sì” e quella informazione viene elaborata, mentre viene
inviata anche una ricevuta ad Apple Wallet, che è nel cloud. Questa, a sua
volta, viene spedita all'iPhone dell'utente, all'iPad e ad altri prodotti Mac. In
questo modo si risparmia un sacco di un carta e lavoro amministrativo,
rendendo questa soluzione, un metodo di pagamento ecologico. Oltre ai
vantaggi di cui sopra, l'esperienza utente è ulteriormente migliorata perché
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l'utente non deve aspettare che venga fuori lo scontrino, e che gli sia
consegnato, con il rischio di perderlo.
In questo modo gli utenti possono tenere traccia dei loro acquisti, rendendo loro la vita
più facile quando si tratta di compilare moduli fiscali e di gestire di bilanci personali,
poiché tutte le loro entrate verranno memorizzate automaticamente in un unico posto.
Quando si tratta della gestione del budget, l'utente risparmia perfino di più, ricevendo
sconti per gli acquisti futuri. Immagazzinare questo tipo di dati su un telefono o un
tablet avrebbe la conseguenza di risparmiare spazio sullo smart watch, beneficiando
al contempo di una migliore esperienza di navigazione, grazie ai gesti avanzati e allo
schermo più grande, che offrono gli attuali dispositivi smart. Questo tipo di dati si
potrebbero tracciare, utilizzandoli anche per informare l'utente che gli manca un solo
acquisto per ricevere un articolo gratuito (aumentando così la probabilità che gli utenti
tornino in quel negozio).
Questo era solo un breve esempio tipico, di come l'esperienza utente potrebbe essere
migliorata, quando si progetta per gli wearable. Anche se l'esempio era immaginario,
mette in luce l'interazione armoniosa tra più dispositivi e tecnologie, con smart watch
e smart glass, utilizzati per colmare il divario tra questi dispositivi. L'elaborazione
principale continua ad essere fatta sul dispositivo intelligente, in quanto il wearable è
utilizzato solo come un dispositivo di input veloce, o come scorciatoia. Un approccio
del genere ci aiuta ad effettuare le funzioni principali più velocemente, senza dover
tirar fuori ogni volta dalla tasca i nostri telefoni, o aprire gli zaini e afferrare il tablet.
Come tutto questo influenzerà il futuro della User
Experience
Non c'è dubbio che con l'avvento dei dispositivi intelligenti, gli utenti abbiano acquisito
sempre più familiarità con lo scrolling. Se una volta era prassi comune, affollare la
prima schermata con un sacco di informazioni, considerandola di cruciale importanza,
oggi con il proliferare dei siti web a pagina singola, tutto questo non è più necessario.
Ciò è dovuto principalmente alla presenza di smartphone e tablet, congiuntamente
alla sempre maggiore familiarità con il web, acquista dagli utenti. Tuttavia, dipende
anche dal fatto che questi tipi di dispositivi hanno avuto un impatto significativo sul
modo in cui gli utenti percepiscono una pagina, facendo loro acquisire più
dimestichezza con scorrimento verticale e con i gesti, per controllare la loro
interazione.
Con il lancio di questa nuova entusiasmante tecnologia, presto vedremo persone
prendere confidenza con la navigazione orizzontale, che spingerà il design verso
nuovi layout orizzontali.
Considerazioni conclusive
Gli Smart Watch sono sicuramente qui per rimanere. Ci vorrà un po' di tempo prima
che siano attrezzati con le nuove funzionalità che porteranno l'interazione verso il
prossimo livello, rendendoli quindi di uso corrente. Tuttavia, una volta che ci saremo
arrivati, sperimenteremo una esperienza utente come nessun altra, che colmerà il
divario tra digitale e fisico, una volta per tutte.
In conclusione, per tutti i designer di UX mobile, questa sarà una mossa interessante
dal momento che ora dovranno considerare nuovi aspetti, come:
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•
L'interazione con altri dispositivi fisici e con la loro interfaccia utente: volete
mantenere lo stesso layout e gli stessi gesti che si trovano sugli altri
dispositivi? Una possibile giustificazione potrebbe essere quella di mantenere
la stessa esperienza utente su tutti i dispositivi. Oppure volete richiedere agli
utenti di interagire sia con il loro dispositivo smart che con il dispositivo
wearable?
•
L'attività che l'utente sta facendo, sia essa dormire, stare seduto, camminare,
correre, o allenarsi
•
L'ambiente in cui l'utente si trova, come la metropolitana, la palestra, i caffè, o
le librerie, ecc... Volete offrire loro segnalazioni come il lampeggio, la
vibrazione, o un suono, per comunicargli che hanno ricevuto una notifica?
Quale di questi usereste in ambienti affollati dove è difficile vedere, o magari
sentire? Volete offrire segnalazioni simili anche sul loro telefono, o li limiterete
al dispositivo indossabile?
Queste sono solo alcune delle domande su cui gli UX designer dovranno meditare
quando progetteranno per questo genere di dispositivi. Una cosa è certa, i dispositivi
indossabili sono tra noi e prospettano un futuro che appare brillante sia per noi che
per loro!
Gradinar Razvan
Gradinar Razvan è un designer multidisciplinare senior con oltre 9 anni di esperienza nel
settore web e design. Durante questo periodo ha lavorato con i clienti di tutto il mondo,
aiutandoli a lanciare o a migliorare i loro prodotti, aggiudicandosi molti premi e
riconoscimenti lungo il percorso. Contattate Gradinar Razvan su Google+
[https://plus.google.com/u/0/+Builtbyg/].
Traduzione di Marco Dini
Foto iniziale
autore: Luc Viatour [www.Lucnix.be]
Licenza d'uso: http://it.wikipedia.org/wiki/Pubblico_dominio
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