(V5.1) Regolamento 2014 1 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 2 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CAPITOLO 1 - INTRODUZIONE Benvenuto a “Le Terre di Ikrad”! Tutto lo Staff ti dà il benvenuto tra queste pagine dove potrai apprendere il regolamento di questo gioco di ruolo dal vivo. Per prima cosa, lo scopo di queste pagine non è annoiarti, ma renderti partecipe delle semplici regole con le quali potrai divertirti agli eventi dell’associazione; puoi pensare a questo piccolo sforzo di lettura come ad un investimento, se conosci bene le regole ti potrai divertire fin da subito al massimo! Diversamente, nel corso dei live imparerai comunque come funziona “il tutto” ma a scapito del divertimento tuo e degli altri!!! Ora immaginati nei panni di un possente soldato ipertecnologico dotato di un esoscheletro potenziato, oppure di uno sciamano orchesco padrone della magia del fuoco in grado di convocare a se spiriti antropomorfi... questi sono alcuni dei personaggi che puoi interpretare in un live! Il tuo alter-ego nel mondo di Ikrad, che da ora in poi chiameremo semplicemente “personaggio”, potrà vivere avventure fantastiche analoghe a quelle che si possono vedere a teatro oppure al cinema, ma con un vantaggio non indifferente, sarà libero di fare quello che desidera, non c’è nessun copione fisso da seguire! La liberta è massima, compatibilmente con la sicurezza delle persone e della liberta degli altri ovviamente. Sarà tuo compito creare un costume, quanto più bello ed originale possibile: se sarai veramente bravo lo staff ti premierà “in gioco” e potrai vederti spesso nella galleria immagini del sito di Ikrad. Quello che preparerai sarà parte del tuo personaggio, incluse armi, armature ed equipaggiamento. L’interazione avverrà utilizzando parole particolari, le cosiddette “chiamate”, con le quali farai capire agli altri giocatori che, ad esempio, hai lanciato una micidiale palla di fuoco! Lo scopo del live e divertirsi tutti assieme, conoscere nuove persone e, se sei un giocatore di vecchia data, ritrovare i vecchi amici in un mondo fantastico. Lo staff sarà sempre a tua disposizione per ogni dubbio e per assicurarsi che l’evento si svolga nel migliore dei modi. Detto questo... cominciamo! 3 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 COME SI COMINCIA? Niente di più facile: il tuo punto di riferimento e sempre il sito www.ikrad.net Qui troverai una quantità di informazioni: • i contatti dei membri dello staff; • un forum a tua disposizione per dubbi sulle regole, sull’ambientazione, sulla creazione di armi e armature compatibili con il gioco sicuro; • anticipazioni per i personaggi degli accadimenti nel mondo di Ikrad, con cui ti troverai ad interagire nel live successivo; • sezioni del forum riservate per potersi organizzare contro le fazioni avverse alla tua; • indicazioni sulle location del live (principalmente si tratterà del Parco Valle del Menago, a Bovolone (VR)), come raggiungere il posto, i servizi disponibili, la durata ed il costo del live, eventuali materiali consigliati in base alle peculiarità del luogo (qualcuno ha detto spray anti-zanzare?); • la gallery delle immagini degli eventi, qualche bella foto non guasta mai; • tutto quello che ci verrà in mente per supportare al massimo i live de “Le Terre di Ikrad”!!!! LO STAFF Lo staff è costituito da un gruppo di appassionati di giochi dal ruolo dal vivo, che gratuitamente si impegnano ad organizzare e gestire gli eventi de “Le Terre di Ikrad” per divertirsi assieme a te durante il periodo, solitamente di due giorni, del live. Il costo del live serve per pagare le spese dell’associazione (che non è a scopo di lucro!) ed in parte a sostenere il parco che ci ospita. Anch’esso è mantenuto da volontari che sistemano l’area destinata al gioco, ma il gasolio (per esempio) non è gratis! Il parco è anche un’oasi di riproduzione per gli animali, quindi partecipando sappi che stai aiutando anche loro. Visto che la fauna non può ringraziarti, lo facciamo noi per loro! Tornando allo staff di ikrad, esso si suddivide in due gruppi: • i “master”, che sono gli organizzatori di riferimento per dubbi su ogni cosa, regole di gioco, ambientazione, logistica, rapporti con altre organizzazioni di giochi di ruolo dal vivo, incluse anche attività commerciali, associazioni culturali, imprese sponsorizzatrici; sono al vertice dell’associazione e prendono tutte le decisioni necessarie per i live; • i “png”, ossia i personaggi non giocanti, figure intermedie tra lo staff ed i personaggi, che contribuiscono a mantenere il gioco vivo ed il ritmo serrato; aiutano anche a coprire alcune attività organizzative, come segreteria, trucchi, fotografie; possono fornire anche indicazioni generiche per aiutare i giocatori, ma per i dubbi importati è bene rivolgersi ad un master. Una regola importa da ricordare: “Lo staff ha sempre ragione” Non perché questo sia sempre vero, in quanto lo staff e costituito da esseri umani, non entità sovrannaturali, ma perché è necessario porre rapidamente fine a dubbi e discussioni che altrimenti rovinerebbero il gioco anche ad un numero elevato di giocatori; quindi fidatevi del loro giudizio sapendo che le loro decisioni vengono prese nell’interesse di tutti, e che molte informazioni sono note solo a loro. Partecipare ad un live è un investimento di tempo e denaro, spesso vuol dire fare trasferte ed adattarsi a dormire e mangiare alla buona... cerchiamo quindi tutti di ottenere il massimo divertimento lasciando perdere discussioni prolungate! Ci sarà sempre il tempo dopo il live di contattarsi (sul forum o tramite messaggi privati) ed approfondire le questioni che hanno generato problemi per evitare che si ripresentino. Se un membro dello staff dovesse rispondervi in modo lapidario sappiate che non gli siete antipatici, ma sta solo pensando a tutto quello che deve fare e nel frattempo ha risposto ad altre 10 domande!! AMMONIZIONI Ci sono tanti modi di barare in un gioco di ruolo, e sotto sotto tutti li conoscete. In ogni caso ne elencherò alcuni: -nei combattimenti: non conteggiare i propri punti ferita, tapping, parlare da Morti, ignorare le chiamate, picchiare troppo forte ecc.. -nel gdr: usare informazioni FG in gioco, sottrarre oggetti (con o senza cartellino)FG, non riferire della morte al campo ecc.. Poiché il gioco è un PVP non state facendo un torto allo staff, o a dei “mostri”, ma state prendendo in giro altri PG come voi! Lo staff si concede la possibilità di riprendere i giocatori più “FURBI” prima con semplici avvertimenti e in seguito con ammonizioni e in fine richiami ufficiali che prevedono perdita di px. Capite che tutto ciò non è per delirio di onnipotenza, voi non siete gli unici a giocare a ikrad, e sta a noi staff garantire la correttezza degli scontri e il rispetto delle regole. Al fine di non interrompere le giocate o i combattimenti, il PG incriminato riceverà “A ZERO, al tronco” al seguito del quale gli verrà spiegato il motivo del richiamo (poi starà al gruppo curare o lasciar morire il pg in questione). 4 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 I GIOCATORI Tu che leggi queste pagine sei importante almeno quanto un membro dello staff, perché senza di te Ikrad sarebbe un mondo deserto! I tuoi “doveri” sono abbastanza semplici: creare un personaggio sul sito, creare o comprare costume, armi ed equipaggiamento che porterai poi in gioco (ricordati che la sicurezza degli altri è fondamentale, approfondiremo questo punto in una sezione successiva) e rispettare le regole del gioco. Anche quest’ultimo punto è importante: il gioco di ruolo dal vivo si basa sullo spirito sportivo, violarlo perché alcune regole consentono facilmente di farlo e una dimostrazione di debolezza e mancanza di rispetto per gli altri, sia i giocatori che lo staff; quando chi infrange il regolamento viene scoperto viene sanzionato dallo staff e ne vengono comunicati in modo riservato i motivi. LE TERRE DI IKRAD, BREVE INTRODUZIONE L’ambientazione “Le Terre di Ikrad” è una creazione originale di Tommaso Marin, elaborata assieme ad Antoine Simioni, Marco Del Negro, Michele Ferrari ed Enrico Braga perché possa essere utilizzata in un gioco di ruolo dal vivo. Il regolamento è basato su quello di una famosa associazione che ha operato per diversi anni nel nord-est, Memento Mori Live! Purtroppo oggi l’associazione non organizza più live ma molti nello staff di Ikrad hanno apprezzato i live di giochi di ruolo dal vivo proprio grazie a Memento Mori Live. Sul pianeta Ikrad due fazioni lottano per la propria sopravvivenza; un odio millenario pone agli antipodi i membri di ciascuna fazione. Nessuna delle due è mai riuscita a sconfiggere definitivamente l’altra, anche se vi sono stati numerosi periodi di vantaggio per l’una o per l’altra. La storia inizia quando un nave spaziale umana (quindi oltre alle razze native di Ikrad abbiamo un’umanità tecnologicamente avanzata) fugge da un pericolo non meglio precisato; dopo alcune disavventure giunge nell’orbita del pianeta Ikrad. Il vascello spaziale è piuttosto danneggiato, quasi senza energia e l’equipaggio non conosce praticamente nulla della sorte del resto dell’umanità! Sono fuggiti appena in tempo per non essere distrutti a loro volta, mentre esplosioni nucleari si susseguivano sulla superficie terrestre e sulle basi orbitali. L’unica speranza per loro è rifornirsi di energia sul pianeta; per loro fortuna Ikrad è estremamente ricco di energia. Tuttavia Ikrad non è un posto tranquillo... Ora devi scegliere con chi giocherai: entrerai a far parte dei Silvani, nativi di Ikrad, che sono potenti maghi, elusivi arcieri e contano tra le proprie fila creature soprannaturali come gli Spiriti del Lago e le Driadi; oppure del feroce Clan, anch’esso nativo di Ikrad, votato alla guerra ed all’onore, dove impera la legge del più forte ed una morte onorevole è la massima aspirazione della maggior parte dei capi tribù! In quest’ultimo caso avrai a che fare con lo spirito belligerante degli Orchi, dei Troll e degli Uomini Bestia, e talvolta con le astuzie dei Goblin; non ti consigliamo invece di aver a che fare con gli Oscuri, che persino lo staff teme!!!! Se invece i nativi di Ikrad non fanno per te potresti sempre calarti nella parte di un soldato ipertecnologico, sul cui fucile al plasma poggiano la speranze di sopravvivenza di quelli che potrebbero essere gli ultimi esseri umani dell’universo conosciuto. Anche altri ruoli sono disponibili per gli Umani, in fondo un buon mercante e un valido avvocato servono sempre, ma queste sono figure particolari che costituiranno solo una piccola parte, per ovvi motivi, degli uomini che sbarcheranno su Ikrad. Sappi che nel gioco di Ikrad si può utilizzare solo un personaggio alla volta, quindi pensa bene prima di decidere in quale fazione entrare. Una volta che la storia di quel personaggio sarà a conclusa (questo lo potrai decidere tu, in qualsiasi momento) o che il personaggio verrà ucciso, potrai ovviamente decidere di cambiare fazione, per provare una diversa esperienza di gioco. Tuttavia ti auguriamo di sopravvivere a lungo e di raggiungere i più alti ranghi nella tua fazione!!! 5 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CAPITOLO 2 - IL PERSONAGGIO IL BACKGROUND I giochi di ruolo dal vivo presentano molte similitudini con il gioco di ruolo da tavolo: una di queste e il background del personaggio. Il background è la storia del personaggio antecedente alla sua entrata in gioco; si narra in una o due facciate (al massimo) dei suoi trascorsi, delle sue aspirazioni o semplicemente della sua visione della vita. Non è obbligatorio se si sceglie di interpretare una razza comune (quelle descritte nell’ambientazione) ma può essere richiesto da un master in caso di personaggi atipici o per necessita dello staff stesso. Puoi anche decidere di presentarlo dopo qualche live, e se lo desideri puoi sempre integrarlo successivamente. Si tratta di una rottura di scatole od una opportunità per il giocatore? Noi preferiamo pensare che sia la seconda, se ci racconti qualcosa dell’idea che hai in testa per il tuo personaggio sarà più facile creare storie che ti coinvolgano maggiormente! Invialo all’apposita mail nel sito, vedrai che il gioco diventerà più interessante! Ricorda: puoi sempre prepararlo in un secondo momento. CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Il personaggio viene creato acquistando le abilita in successione; ognuna di esse ha un costo in punti esperienza (brevemente “PX”); ogni razza ha dei vantaggi/svantaggi rispetto alle altre, come abilita esclusive, costi più bassi o più alti e cosi via. Il primo passo è la scelta della Fazione: Umani, Silvani o Clan. Successivamente si sceglie a quale razza appartenere: • Puri o Mutati per gli Umani; scegli i primi per accedere a diverse carriere semplici e divertenti, simili a Warhammer 40’000 o Ghost in the Shell, scegli i secondi se sei un esperto di live e vuoi cimentarti in qualcosa di impegnativo e fuori dalle righe; • Elfi, Driadi, Spiriti del Lago e Uomini Bestia per i Silvani; sono scritte dal più comune al meno comune membro dei Silvani, immaginati i personaggi del Signore degli Anelli ma scegli l’ultimo solo se hai un costume ben fatto; • Goblin, Orchi, Troll, Oscuri e Uomini Bestia per il Clan; rispettivamente, se preferisci essere malevolo, feroce, possente, infido o sanguinario; il clan tira fuori il meglio che c’e da ciascuno di noi! L’unica razza che e presente in più di una fazione e quella degli Uomini Bestia, tuttavia questo non vuol dire che essi possano cambiare fazione, o comunque non senza grossi rischi! VI RICORDO CHE: Un personaggio senza abilità è debole e stupido, non sa leggere, non sa scrivere, non sa capire se un presunto morto finga, non si ricorderebbe mai come riconoscere le piante medicinali, il peso o il caldo delle armature, è troppo goffo per tenere in mano un’arma, e rimane sempre colpito dalle manifestazioni della magia di cui non ne capisce nulla, e di certo non sarebbe in grado di usarla, non sa pensare ne costruire alcun genere di oggetto, ne sa capirne i principi base. Le abilità possono modificare tali situazioni, o addirittura conferire al personaggio capacità che il giocatore non ha. Inizialmente si ha a disposizione 80 PX. Gli umani hanno inoltre 150 crediti a disposizioni, mentre silvani e clan iniziano con 15 cristalli. ZOCCOLO Alla perdita del personaggio o alla decisione di cambiare radicalmente pg, il giocatore potrà usufruire di un bonus di PX legati alla fedeltà verso il live stesso. Un Extra per velocizzare la crescita e la caratterizzazione del personaggio, così da non dover ricominciare proprio tutto da capo: 1 Px per giornata di gioco va accreditato al giocatore non al pg, ed a ogni nuovo personaggio il giocatore potrà decidere se partire dai consueti 80 Px (obbligatori se si tratta di un SECONDO pg) o “terminare il pg precedente se non è già definitivamente morto e archiviato e fare un personaggio nuovo partendo dai consueti 80 Px + i Px dell’ultimo live fatto + 1Px per ogni giornata di gioco fatta sino ad ora Ex: Franco ha giocato per 4 live (da 2 giorni l’uno) il potente Hulagot!, a lungo andare però il prode Hulagot ha raggiunto i fatidici 5 punti degrado e siccome non sta simpatico (ig) a nessuno del clan, il capo fazione Argot decide di non sprecare un cristallo per riportarlo in vita, Hulagot a questo punto cessa di esistere: Hulagot aveva 80 +10+10+10+10 =110 PX Franco allora decide di fare un nuovo personaggio: Lebethron, che non partirà dai consueti 80 px, ma potrà partire con 80 Px base + 8 Px delle giornate di gioco giocate +10 Px dell’ultimo live per un totale di 98 Px NB: per quanto sia stato avvantaggiato però le ultime abilità delle varie specializzazioni richiedono Maestro, e apposite giocate IG quindi non potrà acquisirle senza aver seguito il normale Iter! 6 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 I CARTELLINI I cartellini plastificati specificano le proprietà, più o meno comuni di persone e oggetti calati nell’ambientazione di Ikrad. I cartellini possono essere letti se non appartengono a qualche personaggio; diversamente si deve chiedere il consenso al proprietario degli stessi prima di procedere. I cartellini si suddividono in: • • plastificati: sono sempre permanenti, od eventualmente specificano su loro stessi per quanto tempo può essere usato l’oggetto associato non plastificati, ossia di semplice carta: rappresentano oggetti il cui uso coincide col consumo dell’oggetto stesso, tipicamente sono erbe, pozioni, munizioni speciali, etc. Quando sono associati ad oggetti (quindi cartellini plastificati) indicano che l’oggetto può essere usato solo quel numero di volte, ossia ad ogni uso ne va strappato uno. Ovviamente le parti non vanno gettate per terra!! I diversi colori seguono la seguente convenzione, in modo da far comprendere subito in cosa ci si sta per trovare davanti: • • • • • • BIANCO: rappresentano i normali oggetti in cui ci si può imbattere. Possono essere letti da TUTTI i giocatori, a prescindere dalle abilità che si possiedono, questo non significa automaticamente che si riesca ad interagire con gli oggetti in questione, vedi i cristalli con i quali chiunque può interagire liberamente, ma per altri cartellini potrebbe non essere altrettanto facile l’interazione, se non in modo distruttivo, magari (se è consentito). VERDE: rappresentano erbe, radici o altri composti naturali, possono essere raccolti solo se si possiede almeno un livello dell’abilità Erboristeria. BLU: rappresentano oggetti che sprigionano un’aurea magica e quindi possono essere letti e/o raccolti solo se si possiede l’abilità Identificare, inoltre sono legati ad oggetti reali indicano che gli stessi sono soggetti a “furto in gioco”, tuttavia, in quanto oggetti di proprietà dei giocatori, si deve sottrarre il solo cartellino, avendo cura di non rovinare l’oggetto al quale era legato. GIALLO: rappresentano oggetti di vario genere: Magici o tecnologici (specificato sul cartellino) e richiedono l’abilità adeguata per essere raccolti. legati ad oggetti reali indicano che gli stessi sono soggetti a “furto in gioco”, ed in questo caso va sottratto anche l’oggetto. Si tratta di un oggetto dello staff, quindi il cartellino non va mai staccato ed a fine live deve essere consegnato in segreteria. Lo staff annoterà le proprietà e le riconsegnerà al live seguente. ARANCIONE: rappresentano Ingraggi, cavi o altri componenti tecnologici, possono essere letti e/o raccolti solo se si possiede l’abilità Fabbro o Fisico … non tutti i componenti possono essere però usati se non si hanno le competenze necessarie, scritte nel cartellino. ROSSO: indicano trappole, di cui vanno lette le istruzioni riportate e eseguite immediatamente e possono essere raccolti solo se si possiede l’abilità Cyber fisico o Esplosivomante . NB: Qualora un pg non possedesse le abilità adeguate per interagire con i cartellini, egli non vede l’oggetto ne riesce a capirne l’utilità, a tutti gli effetti al suo sguardo vede: un semplice mucchio d’erbacce, o una ciondolo inutile o un pezzo rotto di qualcosa che a lui non serve. Interagire in qualsiasi modo con questi oggetti non avendone l’abilità significa fare meta gioco, fatta eccezione per ARMI - ARMATURE - SCUDI - COLLANE (magici / tecnologici) i quali possono essere presi solo da chi possiede l’abilità Identificare, Fabbro o Fisico e in seguito a una veloce spiegazione dell’utilizzo possono essere utilizzati da altri giocatori. Un giocatore può portare con sé ed utilizzare un massimo di 6 oggetti magici/Tecnologici, oltre questo limite il personaggio non è in grado di controllarne il potere, e potrebbe andare incontro a spiacevoli inconvenienti 7 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CHIAMATE DI GIOCO Le chiamate sono le parole con le quali comunichiamo gli effetti di attacchi, azioni magiche o abilita artigiane agli altri giocatori. In combattimento si udiranno spesso due termini, ossia la chiamata di Danno e, se presente, la chiamata di Effetto che aggiunge qualche elemento particolare al Danno. Per esempio: • “Kablam” indica un danno di 2 PF, la chiamata e solo di danno • “Kablam diretto” indica un danno di 2 PF che ignora l’armatura, la chiamata e un danno ed un effetto. Attenzione! Se sei immune, per qualsiasi motivo, ad un danno o ad un effetto, annulli tutta la chiamata. Dichiarerai subito “no effetto”; se te ne scordi sarai tenuto a subire gli effetti della chiamata. L’elenco seguente è quello completo di tutte le chiamate. ______DANNI_____________________________________________________________________________________________ Acido Tipo: danno Danno: 1 Descrizione: Danno da acido; l'armatura (PA) non si rigenera a fine combattimento, deve essere riparata con abilità apposite. Bang Tipo: danno Danno: 1 Descrizione: Danno provocato da un proiettile d'arma da fuoco o analoga. Ciop Tipo: danno Danno: 1 Descrizione: Danno provocato da arma da taglio, botta o perforante Crash Tipo: danno Danno: speciale Descrizione: Colpo particolarmente distruttivo: azzera i PA se presenti, altrimenti azzera i PF (nella locazione colpita). Colpendo uno scudo si può dichiarare -scudo distrutto-. Degrado x Tipo:danno Danno: speciale / x Descrizione: quando subisci questa chiamata ricevi Mortal (Il personaggio viene ucciso sul colpo; oggetti, denaro ed altro cadono per terra. Il giocatore si reca immediatamente al proprio campo per rientrare in gioco come se fosse già trascorso il conteggio del coma.), e ricevi inoltre il quantitativo di punti degrado dichiarati. Disintegrazione Tipo: danno Danno: speciale Descrizione: Il personaggio viene ucciso sul colpo; oggetti, denaro ed altro si distruggono (consegnarli immediatamente al master più vicino). Il giocatore si reca immediatamente al proprio campo per rientrare in gioco come se fosse già trascorso il conteggio del coma. Fuoco Tipo: danno Danno: 1 Descrizione: Danno da fuoco causato da fiamme, esplosioni o metallo incandescente. Fuoco/Gelo/Tuono/Acido/Veleno x Tipo: danno Danno: x Descrizione: Il personaggio subisce gli effetti della chiamata corrispondente ed il danno fisico subito viene aumentato ad x. 8 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Gelo Tipo: danno Danno: 1 Descrizione: Danno causato da bassissime temperature o ghiaccio affilato. Kablam Tipo: danno Danno: 2 Descrizione: Danno provocato da arma da taglio, botta o perforante di dimensioni (tipicamente) superiori. I maestri d'armi riescono ad infliggere questo danno con armi leggere. Mortal Tipo: danno Danno: speciale Descrizione: Il personaggio viene ucciso sul colpo; oggetti, denaro ed altro cadono per terra. Il giocatore si reca immediatamente al proprio campo per rientrare in gioco come se fosse già trascorso il conteggio del coma. Slesh Tipo: danno Danno: 3 Descrizione: Danno provocato da arma da taglio, botta o perforante di dimensioni (tipicamente) superiori. I maestri d'armi riescono ad infliggere questo danno con armi pesanti. Tuono Tipo: danno Danno: 1 Descrizione: Danno causato da una scossa elettrica. Veleno Tipo: danno Danno: 1 Descrizione: Danno provocato da veleno, per contatto, ingestione o inalazione; la locazione non potrà essere curata fino a quando il veleno non viene rimosso. ______EFFETTI____________________________________________________________________________________________ -Oggetto- distrutto Tipo: effetto Descrizione: L'oggetto si considera distrutto per il combattimento in corso; deve essere gettato a terra e può essere recuperato a fine combattimento; in seguito l'oggetto, ammesso sia possibile, può essere riparato tramite apposite abilità. Allontanamento Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio deve allontanarsi il più velocemente possibile e rimanere a distanza dalla fonte della chiamata per i metri dichiarati (Es: Allontanamento raggio 3 significa a una distanza di tre metri attorno al dichiarante, Allontanamento cono 5 significa a una distanza di cinque metri dal dichiarante se si è nel cono frontale); procede alla sua massima velocità possibile; se ciò non è possibile si rannicchia a terra. La chiamata simula una repulsione fisica, vengono quindi spinti all’esterno dell’area dichiarata anche i personaggi incoscienti . A zero Tipo: effetto Descrizione: Colpo particolarmente distruttivo, spesso di origine soprannaturale: azzera i PA ed i PF della locazione colpita. A terra Tipo: effetto Descrizione: Il bersaglio deve sedersi a terra per due secondi. Può continuare a difendersi o pronunciare incantesimi (se ci riesce). Balzo animale Tipo: effetto 9 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: Il personaggio può scavalcare le mura dei campi con un mix di potenza muscolare, doti da scalatore o capacità soprannaturali. Dopo aver effettuato il balzo il personaggio deve rimanere accovacciato a terra per almeno 10 secondi. Berserk Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio può combattere per 30 secondi senza contare i danni subiti, poi subisce "a zero" al tronco. NB: i danni non si contano ma gli effetti si subiscono! Cecità Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio è cieco per 10 secondi (si suggerisce di guardare i propri piedi per evitare incidenti, inoltre per motivi di sicurezza e correttezza è vietato, per la durata dell’effetto, menare fendenti alla cieca per tenere lontani gli altri giocatori, ci si può solo limitare a difendersi e/o allontanarsi, interpretando la cecità). Charme Tipo: effetto Descrizione: Il bersaglio deve considerare come un amico colui dal quale proviene la chiamata, per un tempo di 5 minuti; non farà qualsiasi cosa gli viene chiesta ma aiuterà al meglio delle proprie capacità, anche in combattimento. Comando Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio deve obbedire all'ordine impartitogli. L'ordine deve essere costituito da una frase di senso compiuto, non autolesionistico. Dura fino a 5 minuti o fino al completamento del comando (esempio: Comando! uccidi Tizio. Se Tizio viene ucciso entro un minuto allora il comando si considera terminato. Se il comando fosse stato difendimi, seguimi o scappa allora esso si considera terminato solo passati i 5 minuti, durante i quali si deve continuare ad eseguire il comando). Confusione Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio è scioccato/confuso e può solo difendersi, senza allontanarsi dal posto, per 10 secondi. Continuo Tipo: effetto Descrizione: Gli effetti temporali della chiamata si estendo a tutta la giornata di gioco. Diretto Tipo: effetto Descrizione: Il bersaglio subisce il danno direttamente sui PF, ignorando i suoi attuali PA. Disarma Tipo: effetto Descrizione: Il bersaglio deve lasciar cadere a terra tutto ciò che ha nelle mani. Dolore Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio si contorce urlando per 10 secondi. Guarigione Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio recupera tutti i PF in tutte le locazioni. Guarigione -locazioneTipo: effetto Descrizione: Il personaggio recupera tutti i PF nella locazione indicata. Infetto Tipo: effetto Descrizione: La locazione non potrà essere curata se non tramite la ricerca e la realizzazione di una cura o siero “sperimentale” a seconda della malattia contratta o della situazione specifica (può essere trattata da chiunque possegga livelli da guaritore o equivalenti). No effetto 10 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Tipo: effetto Descrizione: il personaggio che lo dichiara può ignorare l'ultima chiamata subita, indipendentemente dal fatto che sia immune al danno o all'effetto Paralisi Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio deve rimanere immobile per 10 secondi. Paura Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio fugge in direzione opposta alla fonte della chiamata per 10 secondi; procede alla sua massima velocità possibile; se ciò non è possibile si rannicchia tremante a terra. Riflesso Tipo: effetto Descrizione: Il bersaglio subisce la chiamata ma la infligge anche al mittente. Rimuovo -chiamataTipo: effetto Descrizione: Il personaggio rimuove un certo danno o effetto dal bersaglio; Scalare Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio può scavalcare le mura dei campi con un mix di potenza muscolare e doti da scalatore Schivare Tipo: effetto Descrizione: Il bersaglio può ignorare i danni inflitti a PF e PA ad un singolo attacco quando viene colpito da un'arma in mischia, da tiro o da lancio. Dichiara "schivare". Silenzio Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio non può parlare per 10 secondi; eventuali incantesimi che il bersaglio stava lanciando devono essere interrotti e falliscono se la formula non è stata terminata. Sonno Tipo: effetto Descrizione: Il personaggio cade addormentato; al primo danno subito si risveglia e può agire normalmente, o se viene svegliato da qualcuno, può rialzarsi e riprendere le proprie attività. Stabilizzato Tipo: effetto Danno: speciale Descrizione: Azzeri il conteggio del coma. Lo reinizi dopo 10 minuti. Visto Tipo: effetto Danno: speciale Descrizione: Entro 10 secondi da quando un personaggio si nasconde o occulta, puoi farlo uscire da quello stato. ______SPECIALI___________________________________________________________________________________________ Congela Tipo: speciale Descrizione: Utilizzabile solo dallo staff. Quando senti questa chiamata devi rimanere immobile sul posto ed attendere istruzioni; il gioco riprenderà con -in giocoFuori gioco Tipo: speciale 11 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: Utilizzabile solo dallo staff. Quando senti questa chiamata vuol dire che il tuo viaggio in Ikrad è terminato, almeno per un po'! In gioco Tipo: speciale Descrizione: Utilizzabile solo dallo staff. Quando senti questa chiamata vuol dire che è iniziato il tuo viaggio in Ikrad! Dimentica il resto e gioca! Notte Tipo: speciale Descrizione: Utilizzabile solo dallo staff. Serve ad attivare le abilità notturne ed a interrompere quelle diurne. Tapping Tipo: speciale Descrizione: Utilizzabile da chiunque. Indica una frequenza di colpi o incantesimi elevata; non ha effetti in gioco. Uomo a terra Tipo: speciale Descrizione: Utilizzabile da chiunque. Indica una persona ferita. Bisogna cessare immediatamente qualsiasi attività e attendere indicazioni dallo staff. ______MISURE____________________________________________________________________________________________ Per semplificare, evitando fraintendimenti e dubbi, il 90% delle chiamate, incantesimi e abilità ha i seguenti limiti, qualora dovessero essere diversi sarà specificato da (e solo da) un MASTER, che la chiamata - NON E’ ERRATA – in tutti gli altri casi è lecito ignorarne l’effetto dichiarando CHIAMATA ERRATA! Personale Tipo: misura Descrizione: il bersaglio dell'incantesimo è l'incantatore stesso. A tocco Tipo: misura Destrizione: è necessario entrare in contatto con un bersaglio, toccandolo in una locazione per dichiarare gli effetti. (questo tipo di MISURA per motivi di sicurezza non è usabile in combattimento) Arma infusa Tipo: misura Descrizione: terminata la formula si potrà dichiarare l’effetto dell’incantesimo con l’arma che s’impugna (sia da lancio che da mischia) per il primo colpo andato a segno dopo il lancio dell'incantesimo o comunque entro 10 secondi dal lancio dell’incantesimo. Cono 5 Tipo: misura Descrizione: L'effetto si considera in un'area di 5 metri a cono di 90° frontale rispetto a chi pronuncia la chiamata. Raggio 3 Tipo: misura Descrizione: L'effetto si considera in un'area di raggio di 3 metri da chi pronuncia la chiamata. Tempo 10 Tipo: misura Descrizione: L'effetto si considera per il tempo di 10 secondi. Tempo 5 Tipo: misura Descrizione: L'effetto si considera per il tempo di 5 minuti. 12 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 POSE GESTUALI Nel caso delle chiamate si tratta di comunicazione verbale, in questo caso si assume una posizione particolare per comunicare qualcosa agli altri giocatori. Si chiamano pose gestuali e sono le seguenti: ______Fuori Gioco______ Quando un giocatore tiene le braccia incrociate sul petto toccandosi le spalle con il palmo delle mani, vuole indicare il fatto che il personaggio non è “In Gioco”, e pertanto non può interagire con i personaggi degli altri. Tutti i giocatori “In Gioco” sono tenuti ad ignorarlo. Deve sempre esserci un ottimo motivo per ricorrere a questa posa gestuale, in linea di principio in area di gioco si è sempre in gioco. L’uscita dall’area di gioco, nei punti indicati dallo staff, rimane il metodo di riferimento per uscire regolarmente dal gioco. Ci si reca al cancello in gioco e si esce semplicemente passando quindi automaticamente in fuori gioco. Spesso i membri dello staff, per esigenze pratiche, utilizzeranno questa postura; questo non autorizza i giocatori ad utilizzarla con la medesima frequenza. Un uso sconsiderato di questa postura, per salvare il proprio personaggio o per stare in area di gioco senza voler giocare per un periodo troppo prolungato, verrà severamente sanzionato dallo staff. ______Occultato______ Quando un personaggio deve rappresentare il fatto d’essere invisibile (non tangibile) agli altri giocatori assume questa postura, rappresentata da un braccio alzato, in maniera visibile. Un personaggio Occultato è invisibile agli altri giocatori non Occultati, insieme a tutto il suo equipaggiamento e agli oggetti che impugna. Può parlare sottovoce mantenendosi occultato, tuttavia uscirà dall’occultamento nel momento in cui alzerà il tono di voce o interagirà fisicamente con qualunque persona o oggetto. Se interrogato, risponderà “non mi vedi” come unica spiegazione. Un personaggio Occultato può vedere gli altri personaggi Occultati, a meno che non sia specificato diversamente da regole specifiche. ______Nascosto______ Il personaggio che vuole nascondersi deve farlo in primo luogo quando non viene osservato da nessuno, deve essere realmente nascosto per il 50% e deve restare immobile e non interagire con nessuno, altrimenti diviene visibile inoltre deve mettersi in posizione nascosta, ossia ginocchio a terra e braccio alzato. Ovviamente è possibile nascondersi in modo reale, con tutti i pro e i contro del caso. MORTE, RIGENERAZIONE E RESURREZIONE Un personaggio può ricevere un certo numero di danni in una locazione prima che questa diventi inutilizzabile; quando i PF arrivano a zero alla locazione Tronco o Testa pero cade in “coma”. E’ tenuto a contare fino a 180 (equivalente a 3 minuti circa) e se entro tale tempo qualcuno non lo soccorre teoricamente morirebbe. Tuttavia Ikrad e pervasa da forze magiche molto potenti: quando la scintilla vitale sta per andarsene definitivamente (diciamo a 179,9”), esse entrano in gioco preservando la sua vita! Il giocatore assume quindi la postura di fuori gioco e si dirige al proprio campo; li deve comunicare la propria quasi-morte ad un membro dello staff ed attendere il tempo indicato prima di rientrare in gioco. Solitamente si tratta di 10 minuti. Questa appena descritta è la rigenerazione del personaggio. Tuttavia ci sono un numero limitato di possibilità, poiché anche le anime hanno un limite! Ogni giorno un personaggio può arrivare alle soglie della morte e tornare senza problemi, ma dalla successiva la sua scintilla vitale si indebolisce in modo sensibile... quindi nello stesso giorno, dalla 2° morte in poi l’anima del personaggio subisce un punto degrado! Purtroppo il 4° punto degrado segna, immediatamente, la morte definitiva. Per ritornare a giocare, i fidati alleati del defunto dovranno compiere un pericoloso rituale che permetterà (forse) la resurrezione del personaggio. Esempio: John, un nuovo personaggio, partecipa ad un assalto alla mattina del primo giorno e sfortunatamente muore; è la prima morte della giornata quindi il suo degrado è pari a 0. Il pomeriggio non riserva brutte sorprese ma la notte è tremenda, muore 3 volte accumulando quindi 3 punti degrado. Adesso è a rischio di morte definitiva: la prossima sarà la morte definitiva. Tuttavia mantenendosi lontano dai pericoli sopravvive alla prima giornata. Il giorno successivo potrà quindi morire un’ulteriore volta senza accumulare degrado. La situazione è già leggermente migliorata! Per gli umani vale lo stesso criterio, ma non entra in gioco la magia, bensì la tecnologia; un sofisticato GPS collegato ad un teletrasporto è in grado, qualora i segni vitali si abbassino improvvisamente, di teletrasportare il personaggio morente direttamente nella camera di criostasi che si trova nel campo umani. 13 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 L’operazione è istantanea ma il personaggio impiega comunque un certo tempo per rientrare nel pieno delle proprie facoltà. Viene preservato tutto ciò che il personaggio conosce, eccezion fatta per gli eventuali minuti di coma. Nel caso degli umani l’elevato costo energetico (in situazioni già critiche) pone un limite preciso al numero di “recuperi” effettuabili per ciascun soldato. Ma i sindacati hanno fatto un buon lavoro: ogni soldato, indipendentemente dal grado, ha diritto allo stesso numero di recuperi... Inoltre... ...il cristallo di Ikrad è una fonte estremamente potente di energia, magica e non... Il Clan ed i Silvani conoscono rituali in grado di restituire ad un’anima la forza originaria, ma il rituale è impegnativo e serve un cristallo di una certa dimensione integro (di almeno 100 carati); se tutto va a buon fine, il degrado del personaggio che beneficia del rituale diminuisce. In seguito, con un rituale ancora più complesso e pericoloso, officiato da ritualisti di una certa maestria, è possibile riportare in vita un defunto, ma il cristallo deve essere almeno il doppio, e l’officiante di tale rituale rischia la vita... In entrambi i casi il cristallo si riduce in polvere, sia in caso di successo che di fallimento. RESURREZIONE Quando un personaggio arriva al 4° punto degrado, raggiunge il totale massimo della possibilità di rigenerarsi arrivando così alla morte del personaggio, ma ciò non significa necessariamente la fine del viaggio poiché vi è sempre la possibilità di essere resuscitati. La resurrezione può avvenire tramite complicati rituali, ma per ogni live trascorso da quello della morte si subiranno 5px di “perdita”, poiché entrare ed uscire dall’aldilà comporta l’esaurimento sostanziale di parte delle proprie energie. Ex: Piero ha giocato, per 4 live (da 2 giorni l’uno) il prode Eredal Nalsi e possiede 110Px ma purtroppo al 4° live raggiunge i fatidici 4 punti degrado e muore contro il potente Argot. I compagni di Eredal ritenendolo un ottimo elemento si prodigano al fine di riportarlo in vita, ma la strada non è facile e Piero dovrà quindi aspettare 3 live prima di essere riportato in vita. L’esito positivo del rituale permette a Eredal di tornare in vita, ma essendo passati 3 live (indipendentemente dalle giornate di gioco) torna in vita con -5 Px moltiplicato per 3, per un totale di -15 Px. Piero imprecando il malvagio Argot si ritroverà con 110 - 15 = 95 Px totali. (sta a lui scegliere se giocare ancora Eredal, o continuare con l’eventuale pg che ha iniziato nell’attesa che i compagni lo resuscitassero) AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO I personaggi del Clan e dei Silvani guadagnano automaticamente 5 cristalli per ogni giornata di gioco; questi piccoli frammenti di cristallo vengono usati come moneta di scambio e si presume arrivino da varie attività o fonti di reddito più o meno semplici. Inoltre, una giornata vissuta in zone pericolose aumenta di 5 PX il bagaglio di esperienza di un personaggio, che potrà investire in nuove abilita appena ne soddisfa tutti i requisiti. Gli umani guadagnano anch’essi 5 PX a giornata di gioco, e 50 crediti a giornata (la moneta elettronica ufficiale). Inoltre sembra che i cristalli, inclusi quelli minori, vengano ben pagati da alcuni personaggi piuttosto malfamati, non si sa bene per quale motivo... L’attuale tasso di cambio è di 10 crediti per ogni carato in cristalli. 14 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CAPITOLO 3 - IL GIOCO LOCAZIONI E PUNTI FERITA (PF) Il corpo di ogni personaggio è suddiviso in 6 Locazioni: testa, tronco, braccio destro, braccio sinistro, gamba destra, gamba sinistra. All’inizio, ogni locazione è dotata di un Punto ferita (PF), che aumenterà in base ad abilita aggiuntive od oggetti magici. I Punti ferita indicano complessivamente il livello di salute e la sua prestanza fisica. Quando questi scendono a 0 (ad esempio in seguito alle ferite riportate in un combattimento), la locazione diventa inutilizzabile e non può essere mossa. Se, ad esempio, un tuo braccio viene ferito fino a perdere tutti i suoi PF, devi lasciarlo penzoloni e privo di vita: non puoi servirtene per brandire un’arma (ad esempio non puoi più utilizzare un’arma a 2 mani o un’arma in asta, per cui dovrai posarla a terra), uno scudo o lanciare incantesimi, ne per compiere qualunque altro genere di azione. Se invece perdi l’uso di una gamba, dovrai trascinarti zoppicando fino a quando non recuperi almeno 1 PF. Nessuna locazione può scendere al di sotto di 0 PF, per cui tutti i colpi successivamente ricevuti sulla stessa locazione vengono ignorati (è vietato, pero, parare i colpi con locazioni prive di PF). Se invece sono ridotti a 0 PF le locazioni del torso o della testa, il tuo personaggio cade privo di sensi a terra e inizia il conto alla rovescia del “coma” trascorso il quale, se non fosse per la potente magia di ikrad o l’avanzata tecnologia umana, il tuo personaggio sarebbe ormai fuori da ogni gioco! All’inizio di ogni nuovo giorno il personaggio si considera completamente guarito, fatto salvo eventuali cartellini danno o malattia consegnati dallo staff, che permangono fino a quando non si trova il modo di annullarne gli effetti. Analogamente ai Punti ferita esistono i Punti armatura, forniti da varie protezioni; armature, barriere magiche ed altro. Vengono scalati prima dei PF (salvo abilita o effetti come “diretto”) e si considera che dopo 5 minuti dall’ultimo combattimento un personaggio sia automaticamente in grado di ripristinare le proprie protezioni al massimo della loro efficacia. Infine, nel caso di particolari prove fisiche, si consideri che i personaggi possiedono una forza fisica proporzionale ai PF della locazione tronco. Poiché un personaggio è quasi sempre dotato di PA e PF, andrà considerata la somma di questi per determinare l’ammontare di danno per ogni locazione. Lo sforzo di ricordare la propria condizione fisica segue la regola dello svantaggio: se perdi il conto allora sei come minimo incapacitato ad un arto. LE ARMATURE Le armature vengono classificate in: ______Armature leggere______ Fanno parte della categoria tutte quelle armature realizzate in materiali come pelle, similpelle, tessuto imbottito (citiamo il gambeson), pellicce sovrapposte, cuoio duro e lavorato, cuoio leggero borchiato, pelle borchiata; l’importante è che simulino verosimilmente un’armatura reale di cuoio (e quelle che non rientrano nelle armature medie e pesanti). Possono essere accettate anche armature fatte di similpelle, meglio se a più strati e di un certo spessore “consistente”. ______Armature medie______ Fanno parte della categoria tutte le armature in metallo o altri materiali che simulino verosimilmente un’armatura ad anelli. Gli anelli possono avere anche dimensioni grandi ma la superficie degli spazi non deve essere maggiore della copertura del metallo. Con questa regola verrebbero quindi accettati anelli di dimensioni non convenzionali o catene ma che comunque riescono a simulare efficacemente un’armatura realistica. Non basterà quindi incrociare alcune file di catena a quadrati per farsi la copertura di anelli. ______Armature pesanti______ Fanno parte della categoria tutte quelle armature realizzate in plastica, metallo e altri materiali solidi (niente vetro, ceramica, polistirolo, o altri materiali fragili e/o pericolosi) che simulino verosimilmente un’armatura di piastre, scaglie, bande (tipo lorica romana) o comunque armature realizzate con l’utilizzo di materiale in forma di placche metalliche o che sembrino metalliche, e che non lascino uno spazio superiore ai 3 cm fra una piastra e l’altra. Vanno bene anche armature di cuoio rigido o materiali simili pitturati di colori metallici (argento, oro, ferro, rame, ecc...), se richiamano efficacemente l’idea del metallo. ______Armature originali______ Per coloro che avessero in mente idee stravaganti su come realizzare la propria armatura, ad esempio utilizzando materiali particolari come materassina, osso, pelliccia, vimini, legno ecc... è fortemente consigliato contattare un membro dello staff per illustrare il progetto. Noi verificheremo ed eventualmente approveremo le condizioni di sicurezza indispensabili perché l’armatura possa essere realizzata e vi ricontatteremo per darvi suggerimenti, evitandovi spese inutili e delusioni. Mantelli fatti anche con similpelle o altri materiali normalmente utilizzati per le 15 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 armature non vengono classificati come armature ma bensì come “vestiario/accessorio”. Idem per pezzi di armature troppo piccoli per coprire il 50% della locazione. ______Armature eccezionali______ Alle armature particolarmente ben costruite e belle da vedere, i membri dello staff avranno la facoltà di attribuire un bonus supplementare, definendola come armatura eccezionale. Questo premio vale solo per la durata dall’evento in corso e andrà riconfermato ad ogni live successivo. Esempi: • un’armatura in cuoio rigido lavorata, con ogni parte bordata o sfumata ad hoc; • una cotta di maglia rivettata con anelli bruniti del diametro interno 8 mm; • l’armatura completa (si intende una combinazione di gambeson, cotta di maglia e armatura di piastre con copertura di almeno il 90% del corpo indossate contemporaneamente, la cotta e la piastre obbligatoriamente di metallo); • armature molto scenografiche, che impacciano i movimenti, ma esteticamente apprezzabili. COMBATTIMENTO In un gioco di ruolo dal vivo, il combattimento con le armi viene simulato per mezzo di speciali riproduzioni innocue e sicure dei molteplici tipi d’armi medievali e fantastiche. E’ severamente proibito l’uso o il trasporto di armi vere o comunque di armi rigide (come per esempio spade di legno o di plastica), anche se indossate solo per funzione estetica, con l’ovvia eccezione di armi quali archi, balestre, o altre tipologie di armi a distanza. Tutte le armi e le armature utilizzate devono rispondere ai requisiti di sicurezza specifici quali una sufficiente imbottitura su tutti punti che possono venire in contatto con gli altri giocatori. Ad ogni live lo staff esaminerà attentamente ogni arma, scudo o armatura voglia essere introdotta nell’area di gioco; il giudizio è insindacabile e deve essere confermato ad ogni live. Le abilita descrivono anche le dimensioni accettabili per i vari tipi di armi. In combattimento, per sicurezza, sono vietati nella maniera più assoluta colpi alla testa e di affondo, e verrà ripreso e sanzionato chiunque usi eccessiva forza nel colpire. Inoltre è vietato colpire di piatto o colpire col pomolo dell’elsa. Il colpo non deve far male, è sufficiente che il giocatore percepisca di essere stato colpito. Buona norma è considerare che un’arma reale abbia un peso e non esagerare nello sfruttare la leggerezza delle armi da live per avvantaggiarsi. Una spada lunga dovrebbe compiere archi di circa 90◦ per colpo; qualcosa di meno per le armi più piccole, qualcosa di più per quelle più ingombranti. Ad ogni colpo a segno deve poi seguire l’opportuna dichiarazione, necessaria per far comprendere all’altro giocatore cosa gli accade. Senza dichiarazione il colpo a segno è nullo. Ogni giocatore ha diritto di riprendere un altro giocatore con la chiamata “tapping”, segnalandogli in tal modo che sta sfruttando la leggerezza delle armi per colpire in rapida successione. Il combattimento senz’armi, cioè la rissa a mani nude, non è consentito, per ovvi motivi di sicurezza. Tuttavia alcuni giocatori, in particolari situazioni, potrebbero trovare divertente o appropriato recitare dei colpi con le mani nude. Tali colpi devono essere dichiarati come di consueto, ma non producono mai un danno reale. I colpi del combattimento a mani nude non sono chiamate riconosciute dal Regolamento, pertanto possono essere improvvisate sul momento; le più comuni sono: “pugno”, “calcio”, “schiaffo”. Il Personaggio che riceve uno di questi colpi è invitato a simulare di avere ricevuto il colpo, anche se questa non lo danneggia, in quanto ne va a guadagnare la qualità dell’interpretazione. FURTO Per simulare il furto e lo sciacallaggio “in gioco”, i personaggi possono “rubare” solo oggetti col cartellino, in quanto tutti gli oggetti privi di cartellino si intendono di proprietà esclusiva di un giocatore, anche durante il gioco ed anche durante il live. Per quanto riguarda gli oggetti comuni e gli equipaggiamenti si ricordi che i cartellini gialli sono associati ad oggetti dello staff, e sono quindi posti in gioco in modo indissolubile rispetto all’oggetto; si deve pertanto rubare l’oggetto insieme al cartellino e consegnarlo a fine live, lo staff annoterà i proprietari “in gioco” e provvederà a riconsegnarli al live seguente. Gli oggetti col cartellino blu sono invece in gioco solo con il cartellino, in tal caso va staccato il solo cartellino (senza danneggiare le proprietà altrui!!) e posto su un oggetto analogo, arma su arma, libro su libro, e cosi via. PERQUISIZIONE Quando un personaggio è a terra incosciente, a causa del coma provocato da gravi danni (0 PF) al tronco od alla testa, è possibile perquisirlo per sottrargli eventuali beni. E’ sufficiente quindi avvicinarsi e sussurrare “ti perquisisco” mimando l’operazione stessa; è vietato il contatto fisico reale, e dopo 30 secondi il giocatore perquisito consegnerà gli oggetti in proprio possesso. 16 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Il giocatore che perquisisce deve segnalare al perquisito di eventuali abilita che lo mettono in grado di raccogliere particolari oggetti: un erborista perquisito da un non-erborisca non consegnerà i cartellini erba, in quanto il personaggio non è in grado di riconoscerli ne di preservare le proprietà delle erbe fino al momento di usarle. IL CHECK Prima dell’IG, ad ogni raduno, lo staff controllerà armi, armature e costumi. Vagliandone e approvandone la sicurezza o la conformità alle regole del gioco. Lo staff è autorizzato a segnalare e “penalizzare” le varie inadeguatezza. Ad esempio un arma con l’anima scoperta, essendo pericolosa potrebbe essere presa in custodia sino al termine dell’evento, un armatura con borchie troppo appuntite potrebbe non passare il check, in quanto potrebbe danneggiare cose e persone. Altresì quanti non portano un costume appropriato per i canoni della propria razza, potrebbero vedersi “congelate” le abilità fintantoché non si presenti con un costume idoneo. Altresì armature e costumi ben fatti, ingombranti e di bella resa, potrebbero ricevere dei bonus particolare, per premiare l’impegno. Tutte queste misure di controllo sono fatte non per infastidire i giocatori, bensì per garantire un livello di giocabilità, apprezzabile da tutti! 17 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 MAGIA Nelle terre di Ikrad la magia è manifesta e nessuno dubita della sua esistenza. Nell’ambientazione si può trovare la sua descrizione, mentre in questo paragrafo sarà spiegata come funziona a livello strettamente pratico. Esistono tre tipi di magia nelle terre di Ikrad, collegate fra loro, ma molto diverse. ______L’Arte rituale______ L’arte rituale racchiude in se le basi per due forme di magia, quella d’evocazione, e quella d’invocazione. Per quanto ne riguarda il funzionamento pratico non vi sono grosse distinzioni da fare fra loro, poiché entrambe funzionano seguendo gli stessi punti e le stesse condizioni. Una forma di magia rituale non preclude l’altra, a patto che il ritualista possegga tutte le abilita necessarie. Il ritualista deve scrivere il rituale che vuole officiare e consegnarlo ad un master almeno due ore prima del momento in cui si vorrebbe effettuare il rituale, per consentire una migliore preparazione dello staff per quel rito. Nella stesura del rituale si dovranno trascrivere nel dettaglio le proprie intenzione, cioè quello che si vuole ottenere, ed il modo in cui si vuole procedere, specificandone dettagliatamente i particolari (testo, sigilli, aspetti, scenografie, numero dei partecipanti, etc). Fatto ciò si dovranno scrivere le componenti che si intendono usare. Un rituale comporta sempre la perdita dei componenti impiegati, a prescindere dal risultato. NB: per comprendere la magia rituale, e il suo funzionamento è necessario leggere attentamente l’ambientazione, nell’apposita sezione, oltre che interagire con altri ritualisti, principalmente png. Questa forma di gioco è complessa e comporta determinati rischi, quindi approfondisci bene ciò che la riguarda, prima di selezionare le varie abilità. Ciò che non trovi scritto, è omesso volutamente poiché sono cose da scoprire durante il gioco.. ______Magia del Sangue______ Essa è divisa in 5 scuole: Fuoco, Tuono, Oblio, Roccia e Natura. Ogni incantatore sceglie un elemento del quale apprendere i misteri; con l’acquisto delle varie abilita legate alla magia diventerà capace col tempo di lanciare incantesimi più potenti e ne conoscerà sempre di più. Non vi sono limiti al lancio di incantesimi durante il live; tuttavia è necessario un certo intervallo di tempo per permettere all’incantatore di raccogliere le forze per un nuovo sortilegio: • per gli incantesimi di 1° livello è necessario attendere 30”; • per gli incantesimi di 2° livello è necessario attendere 60”; • per gli incantesimi di 3° livello è necessario attendere 90”; Tutti i giocatori possono richiamare un incantatore con la chiamata “tapping magia”; in tal caso si sta semplicemente comunicando, senza nessun effetto in gioco, che si ritiene che sia passato poco tempo tra un incantesimo e l’altro. La via più semplice per apprendere nuovi incantesimi è l’acquisto di abilita tramite PX; non è l’unico modo però! Altre possibilità per allargare la conoscenza magica sono: • il ritrovamento di pergamene magiche • l’iniziazione a sette segrete • la celebrazione di rituali Ricordate che in questo manuale sono riportate solo le informazioni di dominio pubblico, ma ci sono molti segreti che aspettano solo di essere scoperti! Ogni incantesimo è diviso per scuola e per livello; esistono 3 livelli di incantesimi per ognuna delle 5 scuole. Per lanciare un incantesimo bisogna pronunciare la formula ed in seguito la dichiarazione, come riportato nell’apposita sezione del regolamento. Affinché il lancio sia valido, il mago deve scandire chiaramente la formula e la dichiarazione degli effetti; in caso contrario, l’incantesimo sarà fallito e potrà essere segnalato da chiunque in gioco con la dichiarazione “Formula Errata”. Durante il lasso di tempo fra il lancio di un incantesimo ed un altro non sarà possibile parlare e lanciare altri incantesimi (come se si fosse sotto l'effetto della chiamata SILENZIO); si potranno compiere altre azioni, tra cui muoversi e combattere (precisiamo che dichiarare i danni non è considerato parlare, poiché la chiamata di danno è un effetto tangibile provocato dall’arma, e non dalla voce dell’incantatore, quindi un incantatore che lancia un incantesimo ad arma infusa, non potrà disquisire sul tempo atmosferico con i propri compagni, ma può dichiarare l’apposita chiamata di danno o effetto). Il tempo di attesa fra un lancio e l’altro varia da livello a livello come sopra spiegato. Da notare che se si possiedono più livelli di incantesimo, il tempo di attesa dopo il lancio di una magia e il tempo previsto per il livello dell’incantesimo appena lanciato. Esempio: Tizio ha due livelli da incantatore, lancia un incantesimo di primo livello, con l’intenzione di lanciare in seguito uno di secondo. Una volta pronunciata formula e dichiarazione, Tizio conterà 30 secondi, e poi potrà lanciare un suo qualsiasi incantesimo. Caio invece possiede già tre livelli e inizia un combattimento con un incantesimo di terzo livello; una volta lanciatolo correttamente o meno, Caio dovrà contare 90 secondi, prima di poter lanciare qualsivoglia incantesimo. Tipologie di bersaglio degli incantesimi • A tocco: è necessario entrare in contatto con un bersaglio, toccandolo in una locazione per dichiarare gli effetti dell'incantesimo. (questo tipo di magia non è usabile in combattimento) • Ad area/cono: gli effetti dell'incantesimo si manifestano nell'area/cono come da descrizione. 18 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 • • Arma infusa: terminata la formula si potrà dichiarare l’effetto dell’incantesimo con l’arma che s’impugna (sia da lancio che da mischia) per il primo colpo andato a segno dopo il lancio dell'incantesimo o comunque entro 10 secondi dal lancio dell’incantesimo. Personale: il bersaglio dell'incantesimo è l'incantatore stesso. Fallimento dell'incantesimo Se per un qualsivoglia motivo un incantesimo dovesse essere interrotto durante il lancio, esso si dovrà considerare fallito: ciò comporta che non avrà alcun effetto, ma si considererà comunque come lanciato, di conseguenza l’incantatore dovrà attendere il tempo di recupero come di consueto. Un mago che riceve danno durante il lancio dell'incantesimo fallisce immediatamente il lancio, a meno non sia immune al danno; in tal caso l'incantesimo non fallisce e viene lanciato normalmente. Queste sono le direttive base; in caso di varianti, esse saranno specificate in apposite abilita, oggetti e cartellini, o dalla specifica situazione. NB: la formula consiste nella parte pronunciata IG (Es: Per il potere della natura: volere della natura!) mentre la dichiarazione, è la parte FG che serve a specificare l’avvenimento in seguito alla formula, l’effetto (Es: Disarma cono 5). Solamente la formula potrà essere interrotta, poiché IG; mentre l’effetto non essendo considerato in gioco non può essere interrotto. Es: sono un mago elfo e durante un combattimento lancio una magia. A questo punto dovrò prendere la postura e dichiarare l’incantesimo ad alta voce così che tutti lo possano sentire:”Per il potere della natura: volere della natura!” ---> Disarma cono 5 e tutti sono costretti a lasciar cadere le armi (se non sono immuni) nel cono di 5 metri davanti a me. in seguito dovrò aspettare i relativi minuti di SILENZIO prima di poter lanciare un altro incantesimo. In un altro combattimento proprio mente sto per lanciare l’incantesimo un orco mi colpisce con la sua ascia proprio mentre sto pronunciando la formula magica : ”Per il potere della natura: volere …” in questo contesto la mia magia fallisce e non ha effetto ma io dovrò comunque aspettare i relativi minuti di SILENZIO. Al combattimento finale mentre sto lanciando un incantesimo, lo stesso orco mi carica e mi colpisce ma non prima che io finisca la formula :”Per il potere della natura: volere della natura!” ---> Disarm …” questo fa si che io finisca di dichiarare l’effetto (ignorando il danno dell’orco!) e l’orco si ritrova con l’ascia a terra mentre io scappo verso gli alleati (dovrò comunque aspettare i relativi minuti di SILENZIO) 19 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ELENCO INCANTESIMI Il costo in punti esperienza del personaggio per apprendere gli incantesimi è: • 4 PX per incantesimi di 1° livello • 6 PX per incantesimi di 2° livello • 8 PX per incantesimi di 3° livello ______SCUOLA: FUOCO______ Lingua di drago Livello: 1 Descrizione: Il fuoco si infonde (per 10 secondi) lungo tutta l'arma rendendola incandescente, al suo primo colpo a segno la lingua di fuoco lacera i nemici lasciando gravi ustioni all'avversario. Modo di utilizzo: Arma infusa Formula: Per il dono del fuoco: lingua di drago ! Dichiarazione: Fuoco 2 (se con arma ad una mano), Fuoco 3 (se con arma a due mani o in asta) Tocco distruttivo Livello: 1 Descrizione: Il potere distruttivo del fuoco si infonde (per 10 secondi) nell'arma, al suo primo impatto con uno scudo e in grado di sgretolarlo con facilità. Modo di utilizzo: Arma infusa Formula: Per il dono del fuoco: tocco distruttivo! Dichiarazione: Scudo distrutto Immolare Livello: 2 Descrizione: Il bersaglio viene avvolto dalle fiamme e allo scadere del tempo o al primo attacco subito esplode in una palla di fuoco. Il bersaglio al primo DANNO SUBITO dichiara "fuoco raggio 3" subendo anch'egli il danno. Modo di utilizzo: a tocco su un bersaglio consenziente. Formula: Per il potere del fuoco: immolare 5 minuti! Dichiarazione: Fuoco raggio 3 Alito del drago Livello: 2 Descrizione: Il personaggio emette una vampata di fuoco magico dalla bocca. Modo di utilizzo: Area cono Formula: Per il potere del fuoco: alito del drago ! Dichiarazione: Fuoco cono 5 Furia del drago Livello: 3 Descrizione: Il personaggio viene travolto da una furia omicida; riceve "forza del drago" (Il personaggio dichiara "Kablam" con l'arma ad una mano e "Slesh" con l'arma a due mani.) e può combattere per altri 30 secondi dopo essere giunto a 0 PF passati i quali cade a terra morto. Il personaggio deve urlare "berserk" e simulare uno stato di frenesia con grida di battaglia durante questo stato; alla fine dei 5 minuti subisce "Mortal". Costo: 10 cristalli Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il potere del fuoco: furia del drago! Dichiarazione: Berserk 5 minuti Forza del drago Livello: 3 Descrizione: Il personaggio dichiara "Kablam" con l'arma ad una mano e "Slesh" con l'arma a due mani. Modo di utilizzo: personale Formula: Per la sacra essenza del fuoco: forza del drago ! Dichiarazione: Arma del drago 5 minuti 20 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ______SCUOLA: NATURA______ Rinvigorire Livello: 1 Descrizione: Un flusso di energia curativa avvolge il bersaglio e cura la locazione del corpo toccata. Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il dono della natura: rinvigorire! Dichiarazione: Guarigione (nome della locazione) Carezza della madre Livello: 1 Descrizione: Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il dono della natura : Carezza della madre! Dichiarazione: Stabilizzato Lama d'acido Livello: 2 Descrizione: Il l’acido si infonde (per 10 secondi) lungo tutta l'arma, al suo primo colpo a segno l’acido consuma i nemici danneggiando permanentemente le armature. Modo di utilizzo: Arma infusa Formula: Per il potere della natura: lama d'acido! Dichiarazione: Acido 2 (se con arma ad una mano), Acido 3 (se con arma a due mani o in asta) NB: Danno da acido; l'armatura (PA) non si rigenera a fine combattimento, deve essere riparata con abilità apposite. Volere della natura Livello: 2 Descrizione: Nessuno può andare contro il volere della natura. Modo di utilizzo: Area cono Formula: Per il potere della natura: volere della natura! Dichiarazione: Disarma cono 5 Mano di rovi Livello: 2 Dipendenze: Erborista Descrizione: Trasforma delle innocue erbe in una spirale di rovi che avvolge il malcapitato paralizzandolo! L’incantatore può posare a terra e trasformare (strappare) due erbe qualsiasi, in una trappola che dichiara: PARALISI tempo 5 minuti Costo: 2 erbe Modo di utilizzo: a tocco (si deve lavorare per 3 minuti sulla trappola per armarla) Formula: Per il potere della natura: Mano di rovi! Dichiarazione: NB: i cartellini trappola "Fazione : Silvani" (ROSSO) devono essere richiesti a un master (max 4!!) Resistenza dell'orso Livello: 2 Descrizione: Il bersaglio (non in combattimento) riceve 2 PF a locazione addizionali. Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il potere della natura: resistenza dell'orso! Dichiarazione: Vigore 2 per 5 minuti NB: L'effetto dell'incantesimo non è cumulabile con altri lanci dello stesso incantesimo. Purificazione Livello: 3 Descrizione: Un flusso di energia purificatrice avvolge il bersaglio e risana dal veleno la locazione del corpo toccata. Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per la sacra essenza della natura: purificazione! Dichiarazione: rimuovi veleno (nome della locazione) 21 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Fungo velenoso Livello: 3 Dipendenze: Erborista Descrizione: Trasforma delle innocue erbe in un fungo velenoso che se stimolato esplode in una nuvola che investe i malcapitati! L’incantatore può posare a terra e trasformare (strappare) tre erbe qualsiasi, in una trappola che dichiara: Veleno raggio 3 Costo: 3 erbe Modo di utilizzo: a tocco (si deve lavorare per 3 minuti sulla trappola per armarla) Formula: Per la sacra essenza della natura: purificazione! Dichiarazione: NB: i cartellini trappola "Fazione : Silvani" (ROSSO) devono essere richiesti a un master (max 4!!) Benedizione della madre Livello: 3 Descrizione: L'incantatore è benedetto dal simbolo sacro della madre può ritornare (DOPO 3 MINUTI di coma) in vita al massimo dei suoi PF e PA quando viene ridotto a 0 PF. Può scegliere se ritornare sul campo di battaglia od al campo base e non riceverà punti degrado. Costo: 15 cristalli Modo di utilizzo: Personale Formula: Per la sacra essenza della natura: benedizione della natura! Dichiarazione: ______SCUOLA: OBLIO______ Charme Livello: 1 Descrizione: Il bersaglio (non in combattimento) diviene amichevole e non può attaccare l'incantatore se non viene a sua volta attaccato, può difendersi e difenderà tutti coloro che adesso ritiene "amici"... Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il dono dell'oblio: charme! Dichiarazione: Charme 5 minuti Manto d'ombra Livello: 1 Descrizione: una trama illusoria riveste il personaggio e gli permette di schivare il primo attacco fisico che lo raggiunge. Dopo 5 minuti l'incantesimo termina anche se l'effetto non è stato dichiarato. Modo di utilizzo: personale Formula: Per il dono dell'oblio: Manto d'ombra! Dichiarazione: Schivare! NB: L'effetto dell'incantesimo non è cumulabile con altri lanci dello stesso incantesimo. Paura Livello: 2 Descrizione: Tutti nell'area di effetto corrono in direzione opposta a quella dell'incantatore per 10 secondi. Modo di utilizzo: Area raggio Formula: Per il potere dell'oblio: paura! Dichiarazione: Paura raggio 3 Mangia sogni Livello: 2 Descrizione: Chi dice che i sogni non possono far male non sa nulla della natura oscura dell'oblio, e il bersaglio dell'incantatore lo scoprirà a sue spese. Modo di utilizzo: Arma infusa Formula: Per il potere dell'oblio: Mangia sogni! Dichiarazione: Dolore 10 secondi Dominio Livello: 3 Descrizione: Il bersaglio esegue l'ordine che gli viene dato, anche se questo è pericoloso o autolesionistico; in ogni caso l'ordine deve essere sensato e non ridicolo; questo incantesimo non può essere usato in combattimento. Costo: 5 cristalli 22 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per la sacra essenza dell'oblio: Comando 5 minuti! Dichiarazione: frase da eseguire nei prossimi 5 minuti Invisibilità Livello: 3 Descrizione: l'incantatore diventa occultato fino a che non parla, attacca o rivela volontariamente la sua posizione. Al termine dell'invisibilità inizia il conteggio dei 90" per l'incantesimo successivo. Modo di utilizzo: personale Formula: Per la sacra essenza dell'oblio: invisibilità! Dichiarazione: invisibilità 5 minuti ______SCUOLA: ROCCIA______ Eruzione Livello: 1 Descrizione: Il personaggio riceve un abbraccio dalla terra che gli fa oltrepassare le mura nemiche Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il dono della roccia: eruzione! Dichiarazione: Balzo Animale NB: Può essere utilizzato anche da chi indossa armature medie o pesanti Fortifica Livello: 1 Descrizione: un "gate" bersaglio guadagna 30 punti struttura addizionali Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il dono della roccia: fortifica! Dichiarazione: Fortifica 5 minuti Fortifica armatura Livello: 1 Descrizione: un bersaglio dotato di un’armatura aumenta di 1 i propri PA. Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il dono della roccia: fortifica armatura! Dichiarazione: Fortifica armatura 5 minuti NB: L'effetto dell'incantesimo non è cumulabile con altri lanci dello stesso incantesimo. Sisma Livello: 2 Descrizione: Un'onda d'urto si propaga facendo tremare il suolo Modo di utilizzo: Area cono Formula: Per il potere della roccia: sisma! Dichiarazione: A terra cono 5 Presa sicura Livello: 2 Descrizione: L'arma bersaglio è immune all'effetto "disarma". Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il potere della roccia: presa sicura! Dichiarazione: No effetto disarma tempo 5 minuti NB: L'effetto dell'incantesimo non è cumulabile con altri lanci dello stesso incantesimo. Fortifica armatura e scudo Livello: 2 Descrizione: un'armatura bersaglio diventa immune alle chiamate "Acido" e "Crash" oppure uno scudo diventa immune alle chiamate "Crash" e "Oggetto distrutto". Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il dono della roccia: fortifica armatura/fortifica scudo! Dichiarazione: Fortifica scudo 5 minuti o Fortifica armatura 5 minuti NB: può essere lanciato due volte sullo stesso bersaglio per fortificare scudo ed armatura; l'effetto dell'incantesimo non è cumulabile con altri lanci dello stesso incantesimo. 23 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Armatura impenetrabile Livello: 2 Descrizione: il bersaglio dell'incantesimo diviene immune all'effetto "Diretto" se possiede un'armatura. Modo di utilizzo: a tocco Formula: Per il potere della roccia: armatura impenetrabile! Dichiarazione: No effetto diretto tempo 5 minuti NB: L'effetto dell'incantesimo non è cumulabile con altri lanci dello stesso incantesimo. Pelle di roccia Livello: 3 Descrizione: L'incantatore diventa immune a "Ciop", "Kablam", "Slesh" e "Bang" fino a che ripete la formula completa; qualora sbagliasse o si fermasse l'incantesimo verrà interrotto. Mentre l'incantesimo è attivo, l'incantatore non può compiere altre azioni se non camminare Costo: 5 cristalli Modo di utilizzo: personale Formula: Per la sacra essenza della roccia: pelle di roccia! Dichiarazione: No effetto a "Ciop", "Kablam", "Slesh" e "Bang" Tocco della Viverna Livello: 3 Descrizione: Il potere delle roccia si infonde nell'arma dell'incantatore, che al suo primo tocco pietrifica il bersaglio Modo di utilizzo: Arma infusa Formula: Per la sacra essenza della roccia: tocco della Viverna! Dichiarazione: Paralisi 10 secondi ______SCUOLA: TUONO______ Lampo Livello: 1 Descrizione: Il fulmine non è solo rumore ma anche luce ed energia, che scatena la sua ira su chi non la rispetta. Modo di utilizzo: Area raggio 3 Formula: Per il dono del tuono: Lampo! Dichiarazione: Cecità raggio 3 tempo 10 secondi NB: L'incantatore è immune all'effetto dell'incantesimo. Onda d'urto Livello: 1 Descrizione: Un'onda d'urto si propaga dal personaggio fino a che ripete la dichiarazione. Modo di utilizzo: personale Formula: Per il dono del tuono: onda d'urto! Dichiarazione: Allontanamento raggio 3 Silenzio Livello: 2 Descrizione: Il personaggio sopprime ogni rumore nell'area, incluse le formule magiche degli incantesimi Modo di utilizzo: Area cono Formula: Per il potere del tuono: silenzio! Dichiarazione: Silenzio cono 5 tempo 10 secondi Tocco scioccante Livello: 2 Descrizione: Il potere del tuono si infonde (per 10 secondi) nell'arma, al primo tocco stordisce l'avversario per 10 secondi. Modo di utilizzo: Arma infusa Formula: Per il potere del tuono: tocco scioccante! Dichiarazione: Confusione 10 secondi Lampo del vero 24 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Livello: 3 Descrizione: L'incantatore vede personaggi nascosti, occultati o invisibili per 10 secondi Modo di utilizzo: personale Formula: Per la sacra essenza del tuono: Lampo del vero! Dichiarazione: visione del vero 10 secondi Spezza incanti Livello: 3 Descrizione: Tutti i bersagli nell'area perdono gli incantesimi attivi Costo:10 cristalli Modo di utilizzo: Area cono Formula: Per il potere del tuono: Spezza incanti Dichiarazione: Rimuovi incantesimi cono 5 25 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ERBORISTERIA Ikrad è generosa di erbe, radici, cortecce, pollini e funghi dagli effetti sorprendenti; la capacita di utilizzare tutto questo nel modo corretto è tuttavia figlia di un lungo studio: ad ogni livello della capacità Erboristeria le conoscenze del personaggio aumentano e gli effetti delle erbe si rivelano. Sono previsti fino a 4 effetti per ogni erba ed ogni giocatore che possiede Erboristeria riceve un foglio rappresentativo delle sue conoscenze/capacità più o meno avanzate con le descrizioni corrispondenti ad ogni erba. TECNOLOGIA La tecnologia è appannaggio quasi esclusivo degli umani, tuttavia tale potere ha un prezzo significativo da pagare. Per prima cosa l’uomo che aspira ad aumentare le proprie possibilità percettivo/fisiche fino ad essere pari ad un nativo di Ikrad deve subire interventi biotecnici per consentirgli di usare power armor o sistemi cibernetici. (I nativi di Ikrad sono sostanzialmente più alti, robusti e resistenti di un essere umano.) In secondo luogo, in entrambi i casi, deve mantenere o rifornirsi regolarmente di equipaggiamento, dalle armi ai pezzi di ricambio agli aggiornamenti software. Questo si concretizza in un costo di mantenimento, o semplicemente di riparazione, che gli umani devono pagare di live in live, ammesso che abbiano crediti sufficienti. SPERIMENTAZIONE Gli esseri umani non possono rivolgersi alle divinità come i nativi di Ikrad, ma possono ottenere grandi risultati attraverso lo sviluppo di nuovi ritrovamenti tecnologici: questi effetti si possono raggiungere con la SPERIMENTAZIONE, che si traduce in gioco in una sorta di “rituale” basato sulla tecnologia umana. NB: in una forma più rozza, ma in alcuni meccanismi simile, anche i nativi del Clan possono procedere con la Sperimentazione, ma in maniera e con esiti minori.. Per poter effettuare degli esperimenti sono necessari: • Tecnico che prepari una “specifica più o meno logica” di quello che vuole fare • Componenti varie e cristalli, con e senza cartellino • Banco da lavoro, Laboratorio, Luogo particolare IG … • Eventuali assistenti Tecnici • Master che segua il tutto Esempio T = Tecnico, A = assistente, M = Master T : Ho scoperto il modo di aumentare l’efficacia protettiva di questa Power Armor, agendo sul sistema di controllo della schermatura elettromagnetica del Power kit di Assorbimento posso aumentare l’intensita del campo, sarà sufficiente inserire in parallelo al generatore questo circuito di controllo ed una fonte di energia alternativa. ( Energia alternativa = Cristalli oppure oggetto con cartellino Cella di Energia) A : ottimo signore siamo pronti per iniziare a lavorare su questa Power Armor T e A cominciano a smanettare sul tutto con interpretazione ( apro qua, svito la … estraggo questo circuito, controllo il sistema primario di alimentazione … ) M : mentre stai verificando il sistema di alimentazione noti che l’indicatore di temperatura della cella primaria della Power Armor inizia a salire. T : attivare subito sistema di controllo temperatura e di refrigerazione A : Cosa devo fare ? T : Prendi questo e continua a dirmi come procede la fluttuazione delle temperature e dell’energia emessa. M : 95°C e 1500 joule ( alta ma non critica ) T e A continuano la scena M : Dopo un picco di energia e di temperatura tutto si stabilizza T e A terminano le loro cose M : Ritira le Componenti e valuta il lavoro, se ok la Power armor modificata ha +1PA locazionale, per un tempo in base ai cristalli usati per alimentare il sistema o alla durata della seconda fonte energetica. 26 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 L'effetto che si vuole ottenere deve essere proporzionato al livello di dettaglio con cui si mette in scena la sperimentazione: non è possibile aumentare la potenza di una Power Armor con un semplice cacciavite! A seconda del comportamento dei tecnici durante l'esperimento si ottengono risultati differenti: se non si fa attenzione è possibile perdere componenti preziose, compromettere sistemi perfettamente funzionanti o rischiare la sicurezza stessa del campo! La componentistica umana può anche essere presa / raccolta e studiata anche dai nativi, anche se nella maggior parte dei casi non serviranno a nulla perché ai nativi mancano le competenze tecniche per capire a cosa servono. Nulla vieta a un Goblin di andare in giro con attaccata sull’elmo una bella cella di energia che emette una flebile luce blu, rischiando di saltare in aria al primo impatto. Normalmente queste componenti non avranno valore per i nativi, se non puramente ornamentale o fisico. Esempio Lastra di Adamantio da 1 metro quadro: si può usare per potenziare uno scudo o un’armatura o per farmi una bella pentola; non per ricavarci delle camicie per proiettili per il contenimento dell’uranio impoverito. Come per i rituali, anche la sperimentazione necessita di uno schema di esecuzione, detto protocollo di sperimentazione, possibilmente dotato di disegni pseudo tecnici riguardanti la tecnologia che si vuole sfruttare (elettronica, biologia, chimica, ecc… ) Questo protocollo di sperimentazione dovrà essere consegnato entro due ore dal momento in cui si vorrebbe effettuare l’esperimento, per consentire una migliore preparazione dello staff. Inoltre il progetto deve rispettare alcune nozioni basilari: - Schematizzazione del progetto su un foglio - Descrizione dettagliata del progetto e della procedura di sviluppo - Indicazione delle componenti che si utilizzano - Effetto che si vuole ottenere in gioco a seguito della sperimentazione E non dimenticare di firmare il vostro progetto: le corporazioni proteggono gelosamente il copyright! SICUREZZA Le armi da live sono composte con anime di plastica o vetroresina rivestite di spugna, materassina o altro materiale morbido. E’ fondamentale rivestire di almeno 4 cm di materiale morbido qualsiasi superficie andrà ad impattare su un altro giocatore; negli altri punti basterà un centimetro di imbottitura. Non vi devono essere assolutamente anime di metallo (troppo rigido) o che rompendosi possano produrre schegge. Il metallo è ammesso per le armature, ma sono vietate punte o bordi taglienti di qualsiasi tipo; considerate eventualmente armature in parte metalliche ed in parte di altri materiali. Lo scudo va rivestito specialmente sui bordi. Una trattazione estesa di questi argomenti si potrà trovare sul forum di Ikrad, cosi da avvalersi dei suggerimenti di chi ha già costruito oggetti successivamente approvati. Ricorda: se l’oggetto non è sicuro, verrà lasciato fuori dal campo di gioco. Pertanto è assolutamente consigliato domandare sul forum allo staff per risparmiarsi di creare equipaggiamenti inadeguati in partenza. 27 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 I Nativi, Clan e Silvani CATEGORIA: NATALI ___Eredità della creazione___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: I nati nella seconda metà della stagione del Biondo Astro sono maggiormente legati a Ofinat La grande madre Signora della vita Effetto: Puoi azzerare i tempi di cura tramite bende e creazione o riparazione di un oggetto - A patto che tu possieda già l'oggetto Frequenza d'uso: 1/giorno ___Eredità della guerra___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: I nati nella seconda metà della stagione dell'Astro Scarlatto sono maggiormente legati a Katora Signore del fuoco, e alla sua ira, che prontamente può essere scaricata in un potente colpo. Effetto: Con il prossimo colpo puoi dichiarare con l'arma kablam se possiedi ciop, slash se possiedi kablam Frequenza d'uso: 1/giorno ___Eredità della lingua veloce___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: I nati nella prima metà della stagione del Biondo Astro sono maggiormente legati a Silam Signora dei sogni Effetto: Puoi dimezzare il costo di qualcosa da comprare (da interpretare con languide occhiate o un discorso forbito) Frequenza d'uso: 1/giorno ___Eredità della roccia___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Clan e Silvani Descrizione: I nati nella prima metà della stagione del Bianco Astro sono maggiormente legati ad Azzufet il Signore delle montagne e della roccia, durante i periodi di calma, nei quali non combatti sul tuo corpo di forma un sottile strato di roccia quasi invisibile. Effetto: All'inizio di ogni giornata di gioco guadagni 2 PA aggiuntivo a ogni locazione, questo effetto non ha limiti di tempo, la prima volta che vieni colpito scompare automaticamente da tutte le locazioni Frequenza d'uso: 1/giorno ___Eredità magica___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: I nati nella prima metà della stagione dell'Astro Scarlatto sono maggiormente legati a Tridum Signore del fulmine e della magia. Questo ti porta a destreggiarti più facilmente con i tuoi poteri. Effetto: Puoi lanciare un incantesimo di 1° livello senza rispettare i tempi di recupero magico. La formula cambia in "Benedizione di Tridum -nome incantesimo-". Frequenza d'uso: 1/giorno ___Eredità oscura___ Costo PE: 35 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Chi malauguratamente nasce e per qualche strano motivo sopravvive ad un'eclissi, porterà con se i segni per sempre: i nati sotto l'eclissi sono deboli e malaticci, spesso deformi ma si dice posseggano grandi poteri psichici. Effetto: Puoi INDICARE un bersaglio e dichiarare "Comando" Frequenza d'uso: 1/giorno 28 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Privi di eredità___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: I nati nella seconda metà della stagione del Bianco Astro per i più superstiziosi portano sfortuna e si dice siano naturalmente portati verso il male. Preclude l'abilità -Diritto di nascita-. Effetto: ... CATEGORIA: RAZZIALI ___Cannibale___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Clan Descrizione: Mangiando il cadavere (o personaggio in coma, bloccato magicamente, da catene o consenziente) il personaggio è in grado di ripristinare le proprie energie. Puoi solo cannibalizzare una vittima non già cannibalizzato. Effetto: Il Personaggio mima il divorare un personaggio a terra per 30 sec. (se viene interrotto in conteggio ricomincia), dopo di che il personaggio subisce Guarigione (su tutte le locazioni) mentre la vittima subisce A ZERO! Alla locazione mangiata ___Diritto di nascita___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Goblin, Oscuro, Elfo, Spirito del Lago, Bestia“Silvana” Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Il tuo lignaggio nobile ti consente di guardare dall'alto in basso chiunque non sia almeno tuo pari rango. E' necessario motivare questa abilità da background. Effetto: In alcune circostanze i capi o gli anziani ti terranno in maggior considerazione per via dei tuoi nobili natali. ___Schivare___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Silvani Descrizione: Il personaggio è in grado di ignorare il danno relativo ad un colpo subito. Dichiara immediatamente "schivare". Effetto: Il personaggio può dichiarare "schivare" ad un singolo attacco quando viene colpito da un'arma in mischia, da tiro o da lancio. Frequenza d'uso: 1/combattimento ______Bestie______________________________________________________________________________________________ A differenza delle altre razze, le “bestie” possono scegliere 2 qualsiasi tra le abilità sotto indicate, motivandone la scelta nel bg o con una razza animale che possegga le medesime caratteristiche. Costume Minimo: maschera/faccia dipinta di un colore a seconda dell'animale, e almeno un po' di finta pelliccia o altro per la giusta resa della pelle (es. orso-> pelliccia; serpente-> scaglie disegnate o incollate sul vestito; corvo-> piume nere) ___Balzo animale___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Bestia Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Le gambe o zampe della Bestia sono estremamente potenti Effetto: Il personaggio dichiara "balzo animale" e oltrepassa istantaneamente le mura di un accampamento. Non si possono indossare armature superiori a quella leggera. Dopo aver effettuato il balzo il personaggio deve rimanere accovacciato a terra per almeno 10 secondi. ___Fiuto infallibile___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Bestia Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: E' impossibile avvicinarsi alla Bestia senza che questi se ne accorga Effetto: Il personaggio è in grado di percepire i personaggi -nascosti- ed -occultati-. Non li vede ma ne percepisce la presenza è può allontanarsi dal luogo potenzialmente pericoloso o avvisare i compagni del pericolo. 29 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Istinto bestiale___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Bestia Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: L'istinto della Bestia è superiore alle comuni capacità di affascinare... Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" alla chiamata "charme" ___Morso infettivo___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Bestia Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: la Bestia ha batteri letali nelle proprie zanne, che può usare a proprio vantaggio... Effetto: Il personaggio dichiara "Veleno" Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Robustezza ferale___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Bestia Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: La Bestia è robusta e/o muscolosa Effetto: Il personaggio riceve 1 PF a locazione ___Sensi acuti___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Bestia Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: I sensi della Bestia sono eccezionalmente acuti Effetto: Il personaggio che usa questa abilità indica il luogo in cui è realmente ubicato per osservare e ascoltare gli altri senza che questi possano accorgersene, poi si sposta fisicamente ad ascoltare e osservare nel luogo desiderato. Utilizzabile solo al di fuori del combattimento ed a una distanza non superiore a 10 metri. Non è possibile attraversare le mura dei campi con questa abilità. Il personaggio deve lasciare a terra nel punto dove sarebbe presente il cartellino -posizione PG-. ___Caratterizzazione Ferale___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Bestia Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Quest’abilità è per ricordare a tutti che qualora le abilità sopra stanti non riflettano l’idea di BESTIA che volete portare, Potete contattare un master e concordare un’ABILITA’ adeguata. (es: voglio essere una tartaruga, ma l’abilità corazza non esiste, quindi contatto un master e mi accordo che invece di prendere una delle abilità ferali mi sia sbloccata un’abilità speciale per me più caratterizzante. Ora possiedo l’abilità corazza ferale che mi concede 1PA aggiuntivo a locazione anziché un PF ) Effetto: … ______Driadi______________________________________________________________________________________________ Costume Minimo: abiti con tonalità di piante/fiori e pittura facciale che ricordi la vegetazione volto/maschera verde o marrone ___Immunità al veleno___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Driade Descrizione: La Driade è immune al veleno Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" alla chiamata "veleno" ___Tocco venefico___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Driade Descrizione: La Driade secerne veleno Effetto: Il personaggio dichiarare "veleno" con l’arma Frequenza d'uso: 1/combattimento 30 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Corteccia irrobustita___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Driade Descrizione: La pelle della Driade è dura come il legno Effetto: Il personaggio ha 1 PA in più, cumulativo con armature, a locazione ___Dono della madre___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Driade Descrizione: La Driade vede crescere sul proprio corpo erbe e fiori; un dono della natura Effetto: Il personaggio riceve 2 erba a sua scelta, da una lista predefinita (legata all'ambiente che lo circonda) Frequenza d'uso: 1/giorno ___Veleno paralizzante___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Driade PE minimi: 120 Descrizione: La Driade secerne un particolare veleno paralizzante Effetto: Il personaggio dichiara "paralisi tempo 10 sec" Frequenza d'uso: 1/giorno ______Elfi________________________________________________________________________________________________ Costume Minimo: orecchie a punta ___Sensi elfici___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Elfo Descrizione: I sensi dell'Elfo sono eccezionalmente acuti Effetto: Il personaggio che usa questa abilità indica il luogo in cui è realmente ubicato per osservare e ascoltare gli altri senza che questi possano accorgersene, poi si sposta fisicamente ad ascoltare e osservare nel luogo desiderato. Utilizzabile solo al di fuori del combattimento ed a una distanza non superiore a 10 metri. Non è possibile attraversare le mura dei campi con questa abilità. Il personaggio deve lasciare a terra nel punto dove sarebbe presente il cartellino -posizione PG-. ___Grazia Elfica___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Elfo Descrizione: Il movimento degli elfi è talmente leggiadro che non fa scattare le trappole. Effetto: quando cammini o corri non fai scattare le trappole (ma se ti trovi nell’area d’effetto di una trappola attivata da altri o a distanza, ne ricevi sia i danni che gli affetti) ___Patto con il giorno___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Elfo Dipendenze: Nascondersi Descrizione: può sembrare impossibile, ma essi sanno scomparire anche laddove non esiste un nascondiglio … è normale in Ikrad sentirsi osservati. Effetto: Il personaggio può occultarsi durante il giorno, rimane tale fino a che non interagisce con qualcuno o attacca, può muoversi solo camminando e bisbigliare. Frequenza d'uso: 2/giorno NB: i personaggi occultati non subiscono “danni” o “effetti” ad area (cono/raggio) ___Preveggenza___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Elfo Descrizione: Sogni rivelatori anticipano eventi futuri Effetto: Il giocatore riceve un foglio con alcune anticipazioni sul live ___Ritorno alla natura___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Elfo 31 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: L'attacco dell'Elfo restituisce gli elementi di cui è composta l'arma alla natura Effetto: Il personaggio dichiara "arma distrutta" (deve essere riparata da un personaggio che possiede l'abilità: Fabbro) Frequenza d'uso: 1/giorno ______Goblin_____________________________________________________________________________________________ Costume Minimo: volto/maschera dipinta di colore rosso e naso lungo ___Mente contorta___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Goblin Descrizione: il loro vivere nel caos li rende immuni al caos! Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" alla chiamata "Confusione" ___Factotum___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Goblin Descrizione: Il Goblin nasce e cresce tra macchine e ingranaggi, e col tempo sviluppa un innata passione per il costruire ... anche se a volte sfocia nel distruggere ... anche se stesso. Effetto: sono in grado di “riparare” istantaneamente un qualsiasi oggetto, arma, armatura o scudo distrutto (non puoi riparare oggetti magici) (mima una velocissima riparazione!!). Frequenza d'uso: 2/giorno ___Piccoletto___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Goblin Descrizione: Le piccole dimensioni del Goblin a volte aiutano in battaglia Effetto: Il personaggio può dichiarare "schivare" ad un singolo attacco quando viene colpito da un'arma in mischia, da tiro o da lancio. Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Scarsa igiene___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Goblin Descrizione: I Goblin vivendo nel sudiciume hanno ottenuto una certa resistenza alle malattie ed ai veleni Effetto: Il personaggio può dichiarare su se stesso "rimuovi veleno" o “rimuovi continuo” (su tutte le locazioni) e anche se è in coma. Frequenza d'uso: 2/giorno ___Spirito suicida___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Goblin Descrizione: I Goblin convivono con la follia; talvolta quest'ultima risulta utile in battaglia... Effetto: Il personaggio può dichiarare "Kamikaze" prima di essere ridotto a 0 PF e deve correre verso il suo obbiettivo. Se dovesse morire non riceve punti degrado. Questa abilità viene utilizzata solo per interpretare la follia / incoscienza dei goblin che tal volta si lanciano in battaglia contro un nemico anche preponderante senza curarsi delle conseguenze. Frequenza d'uso: 1/giorno ______Orchi______________________________________________________________________________________________ Costume Minimo: volto/maschera dipinta di verde, zanne opzionali ma consigliate ___Immune al fuoco___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Orco Descrizione: L'Orco è immune al fuoco Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" alla chiamata "fuoco" ___Immune alla paura___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Orco Descrizione: L'Orco è immune al paura Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" alla chiamata "paura" 32 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Sangue infuocato___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Orco Descrizione: Il sangue orchesco brucia come lava incandescente... Effetto: Il personaggio quando viene ridotto a 0 PF può dichiarare "fuoco raggio 3" Frequenza d'uso: 2/giorno ___Volontà del drago___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Orco Descrizione: L'Orco è molto resistente alla magia. Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" ad un incantesimo lanciato contro di lui Frequenza d'uso: 1/giorno ___ Berserk___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Orco Dipendenze: Robustezza fisica 2 Descrizione: L'Orco ha intrapreso la strada del guerriero più animalesco, egli non sente dolore fisico ne stanchezza Effetto: Il personaggio può combattere per 30 secondi senza contare i danni subiti, poi subisce "a zero" al tronco. Frequenza d'uso: 2/giorno ______Oscuri_____________________________________________________________________________________________ Costume Minimo: capelli bianchi o rossi e volto/maschera nera, orecchie nere opzionali ma consigliate ___Combattimento scorretto___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Oscuro Descrizione: Gli Oscuri conoscono mille trucchi in combattimento Effetto: Il personaggio può dichiarare, in aggiunta al danno, la chiamata "a terra" Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Sensi oscuri___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Oscuro Descrizione: I sensi degli Oscuri sono eccezionalmente acuti al pari dei fratelli di superficie Effetto: Il personaggio che usa questa abilità indica il luogo in cui è realmente ubicato per osservare e ascoltare gli altri senza che questi possano accorgersene, poi si sposta fisicamente ad ascoltare e osservare nel luogo desiderato. Utilizzabile solo al di fuori del combattimento ed a una distanza non superiore a 10 metri. Non è possibile attraversare le mura dei campi con questa abilità. Il personaggio deve lasciare a terra nel punto dove sarebbe presente il cartellino -posizione PG-. ___Vita d’inganni___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Oscuro Descrizione: E’ talmente facile ingannare che col tempo diviene naturale. Effetto: Il personaggio è in grado di mentire anche se sottoposto a “torture” o sotto l’effetto di “sieri”, “erbe” o “incantesimi”. ___Mercato nero___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Oscuro Descrizione: la trama dei tuoi agganci ti permette di richiedere informazioni oggetti e qual si voglia cosa... chiaramente sotto un lauto compenso Effetto: Pre-live, o inizio giornata di gioco, il personaggio può richiedere informazioni sul live, o l’invio di merci … all’arrivo, il contatto vorrà essere pagato! ___Patto con la notte___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Oscuro Dipendenze: Nascondersi 33 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: Un patto è stato stipulato nelle profondità della terra, dove il sole non giunge mai... Effetto: Il personaggio può occultarsi durante la notte, rimane tale fino a che non interagisce con qualcuno o attacca, può muoversi solo camminando e bisbigliare. Frequenza d'uso: 4/giorno NB: i personaggi occultati non subiscono “danni” o “effetti” ad area (cono/raggio) ______Spiriti del lago_______________________________________________________________________________________ Costume Minimo: volto/maschera dipinto di colore azzurro o blu o verde acqua ___Immunità gelo___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Spirito del lago Descrizione: Lo Spirito del lago è immune al gelo Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" alla chiamata "gelo" ___Tocco gelido___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Spirito del lago Descrizione: Lo Spirito del lago è in grado di riportare alla luce nelle persone che tocca con l’arma l'effimera vanità che permeava la mente del loro avo. Toccando una persona con l’arma, questa sarà costretta a guardarli negli occhi e a riflettersi come se stesse guardando nelle acque del lago Effetto: Il personaggio dichiara "paralisi tempo contatto" e fino a che mantiene il contatto, tramite l’arma, il bersaglio è paralizzato; lo spirito del lago mentre mantiene il contatto può solo parlare ___Proiettile di gelo___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Spirito del lago Descrizione: L'energia gelida viene proiettata verso un bersaglio Effetto: Il personaggio dichiara “gelo” con “sfera blu o azzurra” ___Nova di ghiaccio___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Spirito del lago Descrizione: Una potente onda circolare di ghiaccio viene emanata dallo Spirito del lago Effetto: Il personaggio dichiara "gelo raggio 3" Frequenza d'uso: 1/giorno ___Scudo di ghiaccio___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Spirito del lago Descrizione: Un'armatura di ghiaccio ricopre lo Spirito del lago Effetto: Il personaggio riceve 2 PA a locazione, cumulativi, che non possono essere riparati e si esauriscono a fine giornata Frequenza d'uso: 1/giorno ______Troll_______________________________________________________________________________________________ Costume Minimo: A causa del fatto che un troll dovrebbe essere molto più grande e grosso di una persona normale, è obbligatorio presentare un costume adeguato al pesonaggio, al fine di avere le abilità razziali, molto più forti di una qualsiasi altra razza di Ikrad oltre a volto/maschera dipinta di colore grigio. ___Passo pesante___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Troll Descrizione: I Troll incedono lentamente, ma non possono essere sbilanciati. Effetto: Il personaggio dichiara -no effetto- alla chiamata -a terra-. ___Pelle coriacea___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Troll 34 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: La pelle del troll è molto dura Effetto: Il personaggio guadagna 1 PA, cumulabile, in tutte le locazioni ___Pelle di pietra___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Troll Descrizione: La pelle del Troll appare dura come la pietra Effetto: Il personaggio guadagna 1 PA, cumulabile, in tutte le locazioni ___Essenza del cristallo___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Troll Descrizione: A volte i Troll secernono dal proprio corpo una certa quantità di cristalli (di piccolo valore) Effetto: Il personaggio riceve 3 cristalli extra a giornata di gioco. ___Legame con la terra___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Troll PE minimi: 120 Descrizione: La pelle del Troll sembra impossibile da scalfire se non con colpi di considerevole potenza, tuttavia il peso del Troll aumenta notevolmente rendendogli impossibile correre e scattare. Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" alla chiamata "ciop" e a “bang”, tuttavia gli risulta impossibile correre 35 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: LINGUA ___Orchesco Antico___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Sapienza/ Istruzione Descrizione: Tu parla nostra lingua, tu no deve, nostra lingua solo nostra, adesso io taglia te lingua così tu tace! Effetto: Il Personaggio è in grado di Leggere e Scrivere correttamente il linguaggio Orchesco Antico ___Silvano Antico___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Silvani Dipendenze: Sapienza/ Istruzione Descrizione: Questa parte dello scritto la trovo veramente aulica, speriamo sia corretta la traduzione Effetto: Il Personaggio è in grado di Leggere e Scrivere correttamente il linguaggio Silvano Antico ___Lingua Oscura___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Oscuri Dipendenze: Sapienza/ Istruzione Descrizione: Si madre il messaggio è stato inviato secondo le vostre specifiche, criptato e nel nostro idioma Effetto: Il Personaggio è in grado di Leggere e Scrivere correttamente il linguaggio delle creature del sottosuolo 36 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: MEDICINA NB: non è possibile stabilizzare o guarire gli Umani (sono troppo diversi!) ___Allievo Guaritore___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Sapienza/ Istruzione Descrizione: Lavorando su di un ferito per 30 secondi è in grado di Stabilizzarlo per 10 minuti, la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50%. Effetto: Il Personaggio dichiara -stabilizzato-. ___Assistente___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Allievo Guaritore Descrizione: Hai appreso i rudimenti della medicina. Effetto: Il personaggio può assistere un Guaritore, Esperto guaritore e Mastro guaritore, e far diminuire il tempo di cura di 20 secondi. NB: Non possono esserci più di due assistenti ed un “guaritore” su un personaggio in coma ___Guaritore___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Allievo Guaritore Descrizione: Il Personaggio è in grado di curare una locazione di un personaggio. Effetto: Lavorando su di un ferito per 100 secondi è in grado di guarire la locazione del personaggio stesso; la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50% ed alla fine del tempo dichiari -guarigione locazione-. ___Esperto Guaritore___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Guaritore Descrizione: Lavorando su di un ferito per 80 secondi è in grado di guarire la locazione del personaggio, la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50%. Puoi verificare se è sotto l'effetto di veleno. Effetto: Il Personaggio è in grado di curare un personaggio morente, e di verificare se questo sia sotto l'effetto di qualche Veleno ___Maestro Guaritore___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Esperto Guaritore Maestro: si Descrizione: Lavorando su di un ferito per 50 secondi è in grado di guarire il personaggio stesso, la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50% e di verificare se è affetto da qualche malattia. Effetto: Il Personaggio è in grado di curare un personaggio morente, dichiara -guarigione- (cioè tutte le locazioni)e di verificare se questo sia sotto l'effetto di qualche Malattia. ___Sanare i veleni___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Guaritore Descrizione: Lavorando su di un avvelenato per 90 secondi è in grado di rimuovere l'effetto veleno dal personaggio stesso. Effetto: Dichiari -rimuovi veleno-. 37 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: DIFENSIVA ______Armature___________________________________________________________________________________________ ___Armatura leggera___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il Personaggio è in grado di indossare armature leggere in pelle, cuoio o kevlar. Effetto: L'armatura conferisce in tutte le locazioni coperte per almeno il 50%, 1 punto armatura. ___Armatura media___ Costo PE: 15 Clan - 20 Silvani Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Armatura leggera Descrizione: Il personaggio è in grado di indossare armature medie, kevlar, anelli o scaglie. Effetto: L'armatura conferisce, in tutte le locazioni coperte per almeno il 50%, 2 punti armatura. ___Armatura pesante___ Costo PE: 15 Clan - 20 Silvani Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Armatura media Descrizione: Il Personaggio è in grado di indossare armature pesanti di piastre. Effetto: L'armatura conferisce, in tutte le locazioni coperte per almeno il 50%, 3 punti armatura. ______Robustezze_________________________________________________________________________________________ ___Robustezza fisica 1___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Sei particolarmente robusto ed in grado di sopportare un danno maggiore prima di andare in coma. Effetto: Il personaggio guadagna un punto ferita locazionale. ___Robustezza fisica 2___ Costo PE: 25 Clan - 30 Silvani Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Robustezza fisica 1 Descrizione: Sei particolarmente robusto ed in grado di sopportare un danno maggiore prima di andare in coma. Effetto: Il personaggio guadagna un secondo punto ferita locazionale addizionale. ___Robustezza fisica 3___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Bestie, Orchi, Troll Dipendenze: Robustezza fisica 2 Descrizione: Sei particolarmente robusto ed in grado di sopportare un danno maggiore prima di andare in coma. Effetto: Il personaggio guadagna un terzo punto ferita locazionale addizionale ______Scudi______________________________________________________________________________________________ ___Scudo piccolo___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare scudi piccoli, i quali garantiscono una minima copertura. Dimensione massima 40 x 40. Effetto: Dichiari "No effetto a Disarmo" se è legato al braccio e puoi parare i colpi normali. ___Scudo medio___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti 38 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare scudi medi, i quali garantiscono una buona copertura. Dimensione massima 60 x 100. Effetto: Dichiari "No effetto a Disarmo" se è legato al braccio e puoi parare i colpi normali. ___Scudo grande___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Scudo medio Descrizione: Il Personaggio è in grado di utilizzare scudi grandi, dimensione 100 x 160 cm. Effetto: Dichiari "No effetto a Disarmo" se è legato al braccio e puoi parare i colpi normali. ___Scudo della torre___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Scudo grande Maestro: si Descrizione: Il Personaggio è particolarmente abile con lo scudo tanto da riuscire a bilanciare pesanti impatti Effetto: Il Personaggio dichiara no effetto ad "A Terra" sui colpi parati con lo scudo Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Scudo resistente___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Scudo grande PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il Personaggio è in grado di parare i colpi più forti in modo da non danneggiare lo scudo Effetto: Il Personaggio dichiara no effetto a "Krasch/scudo distrutto" sui colpi parati con lo scudo Frequenza d'uso: 1/combattimento 39 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: FURTIVITÀ ___Disattivare congegni___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Sapienza / Istruzione Descrizione: Il Personaggio è in grado di individuare le trappole/congegni e Lavorando per 1 minuto su di una trappola è in grado di disattivarla: ovvero farla scattare/brillare!! (e deve mimare l'atto con attrezzi consoni) quando una trappola/mina viene disattivata deve essere raccolta e consegnata ad un master, a meno di possedere l'abilità " Cyber fisico "o "Esplosivomante" ciò ti consente di riutilizzare le trappole della propria fazione (tramite l’abilità apposita). Effetto: Il personaggio è in grado individuare e di disarmare le trappole. ___Evasione___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Sei agile e snodato... Effetto: Il Personaggio è in grado si slegarsi e divincolarsi da qualsiasi tipo di costrizione (non magica), in più una volta al giorno puoi dichiarare No Effetto al danno ricevuto da una trappola. ___Nascondersi___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio che vuole nascondersi deve farlo in primo luogo quando non viene osservato da nessuno, deve essere realmente nascosto per il 50% e deve restare immobile; non interagire con nessuno, altrimenti diviene visibile. Deve mettersi in posizione nascosta (braccio e dito alzato). Effetto: Il personaggio è in grado di nascondersi, per utilizzare questa abilità non si possono indossare armature superiori a quella leggera NB: i personaggi nascosti non subiscono “danni” o “effetti” ad area (cono/raggio) ___Posa trappole___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Disattivare congegni Descrizione: Assi, buche, molle, macigni, pozzanghere di pece e liquami vari. Effetto: Il personaggio è in grado di piazzare solo a terra trappole/mine della propria fazione, rappresentate da un "Cartellino trappola" (colore ROSSO) con sopratitolo "Fazione : Clan"; si deve lavorare per 3 minuti sulla trappola per armarla (e deve mimare l'atto con attrezzi consoni). NB: inizio live riceverai 3 cartellini trappola "Fazione : clan" (ROSSO) ___Scalare___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Dopo il tempo previsto ti trovi dall'altra parte delle mura. Effetto: Il personaggio è in grado di oltrepassare le mura degli accampamenti mimando per 30 secondi l'atto dello scalare, per utilizzare questa abilità non si possono indossare armature superiori a quella media. ___Scassinare serrature___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Lavorando per 10 secondi su di una serratura è in grado di forzarla ( Deve mimare l'atto dello scassinare con attrezzi consoni ) Effetto: Il personaggio è in grado di scassinare serrature, lucchetti e simili non magici ___Tasca segreta___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: riesci a nascondere oggetti, nemmeno frugandoti riescono a scovarli. Effetto: Puoi nascondere anche alla perquisizione, 3 cartellini delle seguenti categorie: cristalli, erbe, armi corte o da lancio, granate, munizioni/caricatori, pozioni, anelli/collane/bracciali. 40 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Doppio fondo___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenza: Tasca segreta Descrizione: riesci a nascondere oggetti, nemmeno frugandoti riescono a scovarli. Effetto: Puoi nascondere anche alla perquisizione, 6 cartellini delle seguenti categorie: cristalli, erbe, armi corte o da lancio, granate, munizioni/caricatori, pozioni, anelli/collane/bracciali. 41 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: INCASTRO ___Braccio meccanico con sicura___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Costo in cristalli: 75 Maestro: si Descrizione: Il personaggio può avere al massimo un solo braccio Meccanico e non può mai scalare Effetto: Il personaggio ha un braccio meccanico composto da legno e parti meccaniche, questo arto ha 4 PA (nessun PF) e immunità a Disarmo e Diretto ___Braccio meccanico rinforzato___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Costo in cristalli: 150 Maestro: si Descrizione: Il personaggio può avere al massimo un solo braccio Meccanico e non può mai scalare Effetto: Il personaggio ha un braccio meccanico composto da legno e parti meccaniche, questo arto ha 4 PA (nessun PF) e immunità a Ciop e Diretto ___Gamba meccanica con pesi___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Costo in cristalli: 150 Maestro: si Descrizione: Il personaggio può avere al massimo una sola gamba Meccanica e non potrà mai scalare, balzare, ne CORRERE. Effetto: Il personaggio ha una gamba meccanica composta da legno e parti meccaniche, questo arto ha 4 PA (nessun PF) e immunità ad A Terra (ovunque venga colpito) e Diretto (solo sulla gamba meccanizzata). ___Gamba meccanica corazzata___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Costo in cristalli: 125 Maestro: si Descrizione: Il personaggio può avere al massimo una sola gamba Meccanica e non può mai scalare, balzare. Effetto: Il personaggio ha una gamba meccanica composta da legno e parti meccaniche, questo arto ha 4 PA (nessun PF) e immunità a Ciop e Diretto. ___Tenaglia___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Ambidestria Costo in cristalli: 150 Maestro: si Descrizione: Il personaggio può avere al massimo un solo braccio Meccanico e non può mai scalare Effetto: Il personaggio ha un braccio meccanico composto da legno e parti meccaniche che termina a tenaglia, questo arto ha 4 PA (nessun PF) e immunità a Disarmo e Diretto, se usato in combattimento dichiara Kablam 42 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: MAGIA Un membro del Clan non potrà mai scegliere Natura come propria scuola di magia, mentre un silvano non potrà mai scegliere Fuoco, inoltre mentre ai Silvani i requisiti di sapienza e lingue, il Clan non necessitano di suddette abilità di istruzione. ______FUOCO_____________________________________________________________________________________________ ___Iettatore della brace___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Nessuna Descrizione: Padroneggi il 1'livello della magia del Fuoco. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 1' livello del Fuoco, pagandone il costo in PX inoltre non puoi indossare scudi e armature. ___Stregone della fiamma___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Iettatore della brace Descrizione: Padroneggi il 2'livello della magia del Fuoco. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 2' livello del Fuoco, pagandone il costo in PX. ___Sciamano della pira___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Stregone della fiamma PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Padroneggi il 3'livello della magia del Fuoco. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 3' livello del Fuoco, pagandone il costo in PX. ______TUONO_____________________________________________________________________________________________ ___Creatore di arcani___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Silvani Silvano antico, Clan Nessuno Descrizione: Padroneggi il 1'livello della magia del Tuono. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 1' livello del Tuono, pagandone il costo in PX inoltre non puoi indossare scudi e armature (solo Silvani devi avere in mano un libro di magia al fine di lanciare gli incantesimi). ___Figlio del fulmine___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Creatore di arcani Descrizione: Padroneggi il 2'livello della magia del Tuono. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 2' livello del Tuono, pagandone il costo in PX. ___Portatore di tempesta___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Figlio del fulmine PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Padroneggi il 3'livello della magia del Tuono. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 3' livello del Tuono, pagandone il 43 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 costo in PX. ______OBLIO_____________________________________________________________________________________________ ___Discepolo d'ombra___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Silvani Silvano antico, Clan Nessuno Descrizione: Padroneggi il 1'livello della magia dell'Oblio. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 1' livello dell'Oblio, pagandone il costo in PX inoltre non puoi indossare scudi e armature (solo Silvani devi avere in mano un libro di magia al fine di lanciare gli incantesimi). ___Mago sfuggente___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Discepolo d'ombra Descrizione: Padroneggi il 2'livello della magia dell'Oblio. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 2' livello dell'Oblio, pagandone il costo in PX. ___Sovrano del terrore___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Mago sfuggente PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Padroneggi il 3'livello della magia dell'Oblio. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 3' livello dell'Oblio, pagandone il costo in PX. ______ROCCIA____________________________________________________________________________________________ ___Viandante della terra___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Silvani Silvano antico, Clan Nessuno Descrizione: Padroneggi il 1'livello della magia della Terra. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 1' livello della Terra, pagandone il costo in PX inoltre non puoi indossare scudi e armature (solo Silvani devi avere in mano un libro di magia al fine di lanciare gli incantesimi). ___Guardiano del monolito___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Viandante della terra Descrizione: Padroneggi il 2'livello della magia della Terra. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 2' livello della Terra, pagandone il costo in PX. ___Dominatore della pietra___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Guardiano del monolito PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Padroneggi il 3'livello della magia della Terra. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 3' livello della Terra, pagandone il costo in PX. 44 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ______NATURA____________________________________________________________________________________________ ___Incantatore Silvestre___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Silvani Dipendenze: Silvano antico Descrizione: Padroneggi il 1° livello della magia della Natura. Effetto: Sei in grado di apprendere (acquistare) gli incantesimi di 1° livello della Natura pagandone il costo in PX inoltre non puoi indossare scudi e armature (solo Silvani devi avere in mano un libro di magia al fine di lanciare gli incantesimi). ___Spirito dei rami___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Silvani Dipendenze: Incantatore silvestre Descrizione: La coscienza della natura e del mondo cresce in te. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 2° livello della Natura, pagandone il costo in PX. ___Druido del groviglio ___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Silvani Dipendenze: Spirito dei rami PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: La scintilla del sapere si e schiusa e il tuo potere scorre in te. Effetto: Sei in grado di apprendere(acquistare) gli incantesimi di 3' livello della Natura, pagandone il costo in PX. ______Caratterizzanti della Magia_____________________________________________________________________________ Metamorfo Costo PE : 5 Requisiti Razziali : Silvano Dipendenze : Spirito dei rami, o Guardiano del monolito, o Mago sfuggente, o Figlio del fulmine Descrizione : L'istinto ti spinge verso L'essenza del Mondo Animale Effetto : Non necessiti più del libro degli incantesimi, e puoi indossare armature leggere. Non puoi acquistare l'abilità Incantesimo Veloce. Bestia Magica Ferale Costo PE : 10 Requisiti Razziali : Silvano Dipendenze : Metamorfo e Druido del groviglio, o Dominatore della pietra, o Sovrano del terrore, o Portatore di tempesta Descrizione : I tuoi sensi diventano molto più acuti, la tua mente è più fluida, ora sei in comunione con il regno Animale Effetto : Ottieni gratuitamente un'abilità razziale delle bestie, ( i tratti bestiali raggiunti devono essere riportati anche sul costume ). Incantesimo Veloce Costo PE : 5 Requisiti Razziali : Silvano Dipendenze : Spirito dei rami, o Guardiano del monolito, o Mago sfuggente, o Figlio del fulmine Descrizione : La conoscenza della magia cresce in te ed amplifica il tuo potere Effetto : Il tempo di attesa in silenzio tra due incantesimi viene dimezzato ( 15 - 30 - 45 secondi ). Non puoi Acquistare l'abilità Metamorfo Occhi del Fato Costo PE : 10 Requisiti Razziali : Silvano Dipendenze : Incantesimo Veloce e Druido del groviglio, o Dominatore della pietra, o Sovrano del terrore, o Portatore di tempesta Descrizione : Entri in comunione con la magia e la tua mente intuisce i segreti del mondo Effetto : Ottieni gratuitamente l'abilità "Preveggenza" Magia da Battaglia Costo PE : 10 Requisiti Razziali : Clan 45 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Dipendenze : Iettatore della brace, o Creatore di arcani, o Discepolo d’ombra, o Viandante della terra Descrizione : La guerra è la tua vita e la magia è solo una nuova arma. Effetto : Sei in grado di indossare Armature di qualunque tipo ed imbracciare scudi. Sangue Misto Costo PE : 20 Requisiti Razziali : Tutti Dipendenze : Ritualista e Sciamano della pira, o Dominatore della pietra, o Sovrano del terrore, o Portatore di tempesta o Druido del groviglio Maestro : si Descrizione : La magia pervade il tuo corpo fin nel profondo e risveglia in te il connubio di energie. Effetto : Sei in grado di padroneggiare una seconda scuola di magia, e quindi puoi acquistare il primo livello di un'ulteriore scuola e crescere come incantatore anche in quella. NB : Questa abilità è bloccata, ma i saggi raccontano che ci sono modi per accedervi IG... 46 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: NATURA ___Erborista___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare a proprio vantaggio i principi attivi delle piante. Effetto: Puoi raccogliere da terra o durante una perquisizione i cartellini erba (verdi) ed utilizzarli. ___Esperto erborista___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Erborista Effetto: Il personaggio è in grado di utilizzare i principi attivi superiori delle erbe ___Maestro erborista___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Esperto erborista PE minimi: 120 Effetto: Il personaggio è in grado di utilizzare i principi attivi occulti delle erbe ___Speziale___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Maestro erborista Maestro: si Effetto: Il personaggio è in grado di utilizzare i principi attivi arcani delle erbe. 47 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: OFFENSIVA ___Ambidestria___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il Personaggio è in grado di combattere impugnando due armi corte o due armi ad una mano. Effetto: puoi impugnare due armi. ___Presa assoluta___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma a due mani e Robustezza fisica 1 e Ambidestria oppure Arma in asta e Robustezza fisica 1 e Ambidestria PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il Personaggio è in grado di impugnare armi a due mani o in asta con una mano sola che deve avere una lunghezza minima di 140 cm. Effetto: Dichiari "Kablam". ______Armi corte__________________________________________________________________________________________ ___Arma corta___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi corte ad una mano, come pugnali, artigli, manganelli, sfolla gente o simili. La lunghezza va da 30 a 50 cm. Le armi corte non possono bloccare le armi a due mani o in asta! Effetto: Dichiari "Ciop". ___Colpo Preciso___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma corta Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di sferrare attacchi con precisione, colpendo dove l’armature non protegge. Effetto: Il Personaggio aggiunge l’effetto Diretto con armi corte Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Colpo Possente___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma corta e Robustezza fisica 1 Maestro: si Descrizione: Il personaggio, grazie alla sua forza può sferrare colpi più violenti. Effetto: Il Personaggio dichiara Kablam con armi corte Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Colpo paralizzante___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma corta e Allievo Guaritore PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il personaggio è un esperto dell'anatomia dei bersagli, e riesce a colpire i centri nervosi. E' necessaria un'attenta preparazione per sferrare un colpo del genere... Effetto: Il Personaggio dichiara Paralisi (tempo 10 sec.) con armi corte Frequenza d'uso: 1/combattimento 48 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ______Armi medie_________________________________________________________________________________________ ___Arma ad una mano___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi ad una mano, come spade, asce, mazze o simili. La lunghezza dell'arma va da 60 a 110 cm. Effetto: Dichiari "Ciop" o, se colpisci un'arma da fuoco, "Arma distrutta". ___Tranciante basso___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di scagliare un potente colpo con l'arma a una mano in grado di far perdere l'equilibrio o addirittura di tranciare una gamba al nemico. Effetto: Il Personaggio aggiunge l’effetto “a terra” alla chiamata di danno con armi ad una mano. Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Colpo poderoso dell'arma ad una mano___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano e Robustezza fisica 1 Maestro: si Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma a una mano feriscono più profondamente Effetto: Il Personaggio dichiara Kablam con armi ad una mano Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Gioco di polso___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano e Sapienza PE minimi: 120 Descrizione: Il personaggio con l'arma a una mano con un abile colpo è in grado di disarmare il bersaglio colpendone l'arma Effetto: Il Personaggio colpendo l'arma del bersaglio può dichiarare "Disarma" con l'arma ad una mano Frequenza d'uso: 1/combattimento ______Armi pesanti________________________________________________________________________________________ ___Arma a due mani___ Costo PE: 15 Clan, 20 Silvani Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano e Robustezza fisica 1 Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi a due mani, come spade, asce, mazze, motoseghe o simili. La lunghezza delle armi a due mani va da 110 a 160 cm. Effetto: Dichiari "Kablam" o se colpisci un'arma da fuoco "Arma distrutta". ___Arma in asta___ Costo PE: 20 Clan, 15 Silvani Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano e Robustezza fisica 1 Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi in Asta, come lance, alabarde o simili. La lunghezza va da 160 a 190 cm). Effetto: Dichiari "Kablam" o, se colpisci un'arma da fuoco, "Arma distrutta". ___ Colpo poderoso dell'arma in asta ___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma in asta Maestro: si 49 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma a due mani feriscono più profondamente Effetto: Il Personaggio dichiara "Slash" con armi a due mani Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Attacco perforante___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma in asta PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma in asta sono molto precisi e riescono a centrare le fessure dell'armatura e le zone scoperte Effetto: il personaggio aggiunge l'effetto "diretto" alla chiamata di danno con armi in asta Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Attacco sbilanciante___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma a due mani Maestro: si Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma in asta o con l'arma a due mani sono talmente potenti da far cadere a terra il bersaglio se colpito Effetto: Il personaggio aggiunge l'effetto "A Terra" alla chiamata di danno con l'arma a due mani o in Asta Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Attacco dirompente___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma a due mani PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di scagliare un potente colpo con l'arma, in grado di sfondare le protezioni nemiche. Effetto: Il personaggio dichiara "Crash" (lo scudo o l'armatura colpiti subiscono "scudo/armatura distrutta" e deve essere riparata da un personaggio che possiede l’apposita abilità) Frequenza d'uso: 1/combattimento ______Armi da lancio_______________________________________________________________________________________ ___Arma da lancio___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi da lancio, tipo pugnali, accette, sassi, giavellotti e qualsiasi arma leggera che può essere scagliata. La lunghezza massima prevista è di 25 cm e deve essere priva di anima rigida. Effetto: Dichiari "Ciop". ___Granatiere___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Armi da lancio e Fabbro Descrizione: Il personaggio è in grado di maneggiare e utilizzare le Granate. Effetto: Dichiari "Granata" seguita dal danno indicato sul cartellino granata. ___Lancio potente___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Armi da lancio e Robustezza fisica Maestro: si Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma da lancio fanno molto più male Effetto: Il Personaggio dichiara "Kablam" con armi da lancio Frequenza d'uso: 1/combattimento 50 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Lancio preciso___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Armi da lancio e Sapienza Maestro: si Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma da lancio sono molto precisi e riescono a centrare le fessure dell'armatura e le zone scoperte Effetto: Il personaggio aggiunge l'effetto "Diretto" alla chiamata di danno con l'arma da lancio ___Lancio curvo___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Armi da lancio PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il personaggio utilizzando l'arma da lancio con un abile colpo è in grado di centrare un nervo del bersaglio e disarmarlo Effetto: Il personaggio aggiunge l'effetto "Disarma" alla chiamata di danno con l'arma da lancio Frequenza d'uso: 1/combattimento ______Armi da tiro_________________________________________________________________________________________ ___Arciere___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi da Tiro, come archi e balestre. E' obbligatorio che il carico dell'arco / balestra sia al massimo di 30 Libbre. Effetto: Dichiari "Kablam" con armi da tiro. ___Tiro possente___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Silvani Dipendenze: Arciere e Robustezza fisica 1 Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di scagliare una potente freccia Effetto: Il Personaggio dichiara "Slash" con arco o balestra ___Tiro preciso___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Silvani Dipendenze: Arciere e Sapienza Maestro: si Descrizione: Le frecce del personaggio sono molto precise e riescono a centrare le fessure dell'armatura e le zone scoperte Effetto: Il personaggio aggiunge l'effetto "Diretto" alla chiamata di danno con arco o balestra ___Freccia mortale___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Silvani Dipendenze: Arciere e Visione del vero PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di scagliare una potente freccia intrisa di potere naturale Effetto: Il Personaggio dichiara "A Zero" con arco o balestra Frequenza d'uso: 1/giorno 51 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: RELIGIONE ___Fedele___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: Sapienza Descrizione: Il Personaggio è un fervente religioso, dovrebbe sempre avere con se il simbolo della sua divinità Effetto: Il personaggio dichiara di consacrare la sua vita ad una divinità specifica, dalla quale riceve immensi poteri, inoltre può partecipare ai rituali, fino ad un massimo di 3 al giorno. Una volta al giorno possono dichiarare:Una volta al giorno possono dichiarare: - Azufet: "no-effetto a Diretto" – Ofinat: "no-effetto a Dolore" – Katora: " no-effetto a Cecità" – Tridum: "no-effetto a Tuono " – Silam: Puoi INDICARE un bersaglio e dichiarare " Charme " Frequenza d'uso: 1/giorno ___Ritualista___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: Fedele, Orchesco Antico/Silvano Antico Descrizione: Il Personaggio è in grado di officiare rituali semplici. Effetto: Questi rituali possono ripristinare le cariche negli oggetti magici non completamente prosciugati, riconoscere luoghi impregnati di potere. Ogni ritualista non può partecipare a più di 3 rituali in ogni singola giornata di gioco, sia che sia l'officiante che un contributore. ___Evocatore___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: Ritualista Descrizione: Evocare un morto dall’oltretomba o uno spirito può sempre essere pericoloso, ma se riesci a sfruttarlo a tuo favore di certo sarà un grosso vantaggio. Effetto: Il personaggio è in grado di leggere i glifi, evocare gli spiriti che popolano la Gola, al fine di aumentare il proprio potere e/o avere aiuto in battaglia.. ogni scambio richiede astuzia e saggezza, oltre che qualcosa da scambiare (il costo in cristalli viene pagato anche se il rituale non ha effetto) (nomi/glifi/ rituali extra da trovare IG) ___Invocatore___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: Ritualista Descrizione: Il personaggio è in grado di mediare con gli idei invocando il loro aiuto, essi potranno manifestarsi in molte forme, come in altrettante forme potrà ricevere aiuto o vendetta qualora il rituale non sia di loro gradimento. Effetto: Il personaggio è in grado di officiare rituali per invocare la protezione degli dei o per riportare in vita i compagni ormai distrutti dal degrado tramite i Gliforum Anima ecc.. (il costo in cristalli viene pagato anche se il rituale non ha effetto) ___Magus Evocatore___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: Evocatore PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di Evocare spiriti dell'abisso, ed è in grado di richiamare spiriti delle cerchie inferiori nel mondo materiale in modo che aiuti la fazione. Effetto: Devi officiare un rituale. Il costo in cristalli viene pagato anche se il rituale non ha effetto, nome dello spirito e glifo da cercare in gioco. ___Magus Invocatore___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Clan e Silvani Dipendenze: Invocatore PE minimi: 120 Maestro: si 52 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: Questo è il massimo grado di sintonia con gli dei. Sei rasente all'essere un prescelto, sei il tramite con i supremi. Sai che un occhio benevolo ti osserva sempre. Fa si che la fede nel cuore non abbia ripensamenti. Effetto: puoi officiare rituali con un alto livello di potere, potendo ottenere incredibili vantaggi, con i rischi che ne conseguono.. 53 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: SUPPORTO ___Abile cercatore___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Tanti cristalli uguale a..... tanti tanti soldi, tanti soldi uguale tante cosucce carine, che altri non possono permettersi Effetto: Il personaggio riceve 3 cristalli extra a giornata di gioco. ___Sapienza___ Costo PE: 10 Clan, 5 Silvani Requisito razziale: Tutti Descrizione: Hai un'istruzione di base coerente con la tua fazione e/o famiglia. Effetto: Il Personaggio è in grado di Leggere e Scrivere correttamente il linguaggio comune e sa contare e fare semplici operazioni matematiche ___Identificare___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Sapienza Descrizione: Percepisce le auree degli oggetti magici e puoi comprenderne l'essenza, riconoscendone la natura. Effetto: Il Personaggio è in grado di raccogliere gli oggetti magici (blu o gialli) e di identificarli con un lavoro di studio pari a 3 minuti. ___Estorcere informazioni___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Sei in grado di picchiare e torturare efficacemente al fine di estorcere informazioni da un soggetto. Devi comunicare che stai usando l'abilità: "estorcere informazioni". Non la puoi usare più di una volta al giorno sullo stesso personaggio. Effetto: Puoi porre 3 domande diverse ad un soggetto che abbiano come risposta SI o NO; quando usi questa abilità il bersaglio deve rispondere dicendo la verità ad almeno una di esse. ___Tortura___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Estorcere informazioni PE minimi: 100 Descrizione: Sei in grado di torturare efficacemente al fine di estorcere informazioni da un soggetto. Devi comunicare che stai usando l'abilità: "tortura". Non la puoi usare più di una volta al giorno sullo stesso personaggio. Devi procurarti strumenti adeguati per simulare la tortura. Effetto: Puoi porre 3 domande diverse ad un soggetto che abbiano come risposta SI o NO; quando usi questa abilità il bersaglio deve rispondere dicendo la verità ad almeno due di esse. ___Visione del vero___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Identificare PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il Personaggio è in grado di vedere i personaggi nascosti/occultati o invisibili per 5 minuti. Effetto: Dichiari -Visto- ed il personaggio deve uscire dall'occultamento/ nascondiglio/ invisibilità e Tasca segreta. Frequenza d'uso: 3/giorno ___Volontà Dominante___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Identificare PE minimi: 120 Descrizione: riesci a dominare più facilmente gli oggetti magici e/o tecnologici e questo ti consente di portarne e usarne molti di più di un comune mortale. Effetto: Puoi portare con te sino a un massimo di 10 oggeti Magici e/o Tecnologici. 54 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: Creazione ___Fabbro___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Sapienza oppure Istruzione Descrizione: Lavorando per 5 minuti sull'oggetto in questione, il personaggio ripara completamente l'armatura e le armi da mischia Effetto: Il personaggio può Riparare Armature Leggere, medie e pesanti, Armi da mischia e Scudi. Quest’abilità ti permette di raccogliere i cartellini Arancioni. ___Armaiolo arcano___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Fabbro e Ritualista PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Lavorando per 5 minuti (officiando un piccolo rituale) sull'oggetto in questione, il personaggio ripara completamente l'arma magica. Lavorando FG tra un raduno e l'altro il personaggio può costruire oggetti ritrovati in eventuali schemi. O riparare e ricaricare gli oggetti in questione Effetto: Il personaggio può Costruire, Riparare e Ricaricare Armi Magiche e simili, ai fini di ciò dovrà officiare un rituale per infondere il potere all’oggetto in questione, badando bene di scegliere la divinità adeguata e le parole per richiederne l’aiuto. ( il costo in cristalli varia per oggetto ed effetto) (schemi/rituali extra da trovare IG) ___Forgiatore arcano___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Fabbro e Ritualista PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Lavorando per 5 minuti (officiando un piccolo rituale) sull'oggetto in questione, il personaggio ripara completamente l’armatura o lo scudo magico. Lavorando FG tra un raduno e l'altro il personaggio può costruire oggetti ritrovati in eventuali schemi oppure riparare e ricaricare gli oggetti in questione Effetto: Il personaggio può Costruire, Riparare e Ricaricare Armature Magiche, Scudi Magici e simili, ai fini di ciò dovrà officiare un rituale per infondere il potere all’oggetto in questione, badando bene di scegliere la divinità adeguata e le parole per richiederne l’aiuto. (il costo in cristalli varia per oggetto ed effetto) (schemi/rituali extra da trovare IG) ___Mekaniko___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Fabbro e Disattivare congegni PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Lavorando per 5 minuti sull'oggetto in questione, il personaggio ripara completamente l'incastro in questione. Lavorando FG tra un raduno e l'altro il personaggio può costruire oggetti ritrovati in eventuali schemi. O riparare e ricaricare gli oggetti in questione Effetto: Il personaggio è in grado Costruire, Riparare e Ricaricare Strutture, Incastri meccanici, Macchine da guerra ecc... (schemi extra da trovare IG) ___Esplosivomante___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Clan Dipendenze: Fabbro e Disattivare congegni PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Lavorando FG tra un raduno e l'altro il personaggio può costruire oggetti ritrovati in eventuali schemi, oppure riparare e ricaricare gli oggetti in questione Effetto: Il Personaggio può Creare Granate, Trappole esplosive e simili (ma quest'abilità non ti da la possibilità di usarle) (schemi extra da trovare IG) 55 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Gli Umani Alcune abilità umane richiedono un costo di Acquisto e/o un costo di Mantenimento quantificato in Crediti, ovvero la moneta Umana: 1 cristallo può essere scambiato in base con 10 crediti Ogni umano sul proprio cartellino avrà un numero che funge anche da propria carta contenete i crediti, che lentamente saranno segnati dai master una volta depositati. CATEGORIA: RAZZIALI ___Forza di volontà ___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Puro Descrizione: Non c’è power-armor, non ci sono innesti cyber, né squallide mutazioni … io sono un vero umano e non intendo diventare qualcos altro. Effetto: Il personaggio dichiara "no effetto" ad un qualsiasi incantesimo. Frequenza d'uso: 1/combattimento NB: Nega le abilità “Cyber cervello” e “Interfaccia neurale” ___Istruzione___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Hai ricevuto l'istruzione di base del 22° secolo d.C. Effetto: Il Personaggio è in grado di Leggere e Scrivere correttamente il linguaggio Umano e sa utilizzare i computer. ___Diritto di nascita___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Il tuo lignaggio nobile ti consente di guardare dall'alto in basso chiunque non sia almeno tuo pari rango. Effetto: In alcune circostanze i capi o gli anziani ti terranno in maggior considerazione per via dei tuoi nobili natali. NB: qualsiasi umano mutato cyber o che sia può iniziare con l’abilità “diritto di naschita” poiché ciò è relativo alla vita precedente all’imbarco. 56 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ______Mutati______________________________________________________________________________________________ Il Pg Mutato può scegliere due delle abilità a costo zero, motivandole in BG, oltre all'abilità Istruzione, che è gratuita per tutti gli umani. Costume Minimo: almeno 2 mutazioni visibili sul volto o sul corpo (ad esempio un braccio in più, dei corni in faccia, un terzo occhio, delle antenne da insetto, delle zanne) ___Geni resistenti: fuoco___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Mutato Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Il Mutato è immune al fuoco Effetto: Il Personaggio dichiara No Effetto a Fuoco ___Geni resistenti: gelo___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Mutato Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Il Mutato è immune al gelo Effetto: Il Personaggio dichiara No Effetto a Gelo ___Geni resistenti: tuono___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Mutato Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Il Mutato è immune al tuono Effetto: Il Personaggio dichiara No Effetto a Tuono ___Ferormoni negativi___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Mutato Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: La mutazione ha prodotto una serie di ferormoni che può secernere a piacimento, e causano il panico attorno al Mutato. Effetto: Dichiari "paura" cono 5. Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Robustezza aliena___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Mutato Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Il corpo del Mutato è innaturalmente resistente... Effetto: Il personaggio ottiene 1 PA addizionale a locazione ___Sensi alieni___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Mutato Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: I sensi del Mutato sono eccezionalmente sviluppati. Per esempio il personaggio può possedere un terzo occhio in grado di percepire la presenza di eventuali pericoli. Effetto: Il personaggio che usa questa abilità indica il luogo in cui è realmente ubicato per osservare e ascoltare gli altri senza che questi possano accorgersene, poi si sposta fisicamente ad ascoltare e osservare nel luogo desiderato. Utilizzabile solo al di fuori del combattimento ed a una distanza non superiore a 10 metri. Non è possibile attraversare le mura dei campi con questa abilità. Il personaggio deve lasciare a terra nel punto dove sarebbe presente il cartellino -posizione PG-. ___Mente Fluida___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Mutato Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: La mente del Mutato è fluida e nulla sembra sorprenderlo... Effetto: Il Personaggio dichiara No Effetto a Paura 57 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Scudo mentale___ Costo PE: 0 Requisito razziale: Mutato Dipendenze: quest’abilità può essere presa solamente alla creazione del personaggio Descrizione: Qualcosa nei processi mentali del Mutato è cambiato tanto che alcuni sentimenti non gli annebbiano più la mente Effetto: Il Personaggio dichiara No Effetto a Charme 58 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: LINGUA ___Linguaggio binario___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Lingua umana o Istruzione Descrizione: 1110101010000111010101 Effetto: Sei in grado di decriptare i dati degli equipaggiamenti, degli oggetti e dei computer, ecc ... ___Linguaggio di programmazione___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Linguaggio binario PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il virus è finito, ora dove lo liberiamo? ... quale sezione della navicella facciamo divenire cieca!? Effetto: Sei in grado di progettare ogni tipo di programma e di modificare gli esistenti 59 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: IMPIANTO ___Antitossine___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Costo in crediti: 150 Costo di mantenimento: 100 Descrizione: Il Personaggio è dotato di una ghiandola sintetica che rende il pg immune a Veleno, purtroppo il filtro della ghiandola va cambiato periodicamente (una volta ad Evento), ma la Biotetch garantisce il primo filtro gratuito Effetto: Il Personaggio dichiara No Effetto a Veleno Frequenza d'uso: 3/volte al giorno ___Filtri nasali___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Costo in crediti: 50 Descrizione: Il personaggi è dotato di filtri per respirare atmosfere tossiche. Effetto: Il Personaggio è in grado di respirare normalmente, non necessita di maschere o supporti ___Muscoli trapiantati___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Robustezza fisica 1 Costo in crediti: 100 Descrizione: I muscoli coltivati in laboratorio da cellule del paziente, vengono poi rinforzati e trapiantati. Effetto: Il Personaggio ha 1 PF Locazionale Addizionale ___Polyderma___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Costo in crediti: 100 Descrizione: E' una specie di pelle artificiale subcutanea in grado di irrigidirsi e di fermare il colpi che subisci, purtroppo lo stress continuo rende meno efficiente questo impianto che deve essere rigenerato periodicamente ( una volta ad Evento ) Effetto: Il Personaggio ha 1 PA Locazionale Addizionale, questo innesto non ti permette di indossare armature ___Spettrometro energetico___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Istruzione e Linguaggio binario Costo in crediti: 200 Descrizione: Sistema di campionamento energetico. Effetto: Il Personaggio è in grado di raccogliere gli oggetti magici (come avesse identificare) e di identificarli con un’analisi pari a 3 minuti. ___ Ormonale femminile___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Costo in crediti: 50 Descrizione: Ciao Bella pensavi che non ci saremmo mai ritrovati in una situazione simile vero? Effetto: Il personaggio dichiara Charme 5 minuti a personaggi femminili Modo di utilizzo: a tocco Frequenza d'uso: 3/volte al giorno ___ Ormonale maschile___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Costo in crediti: 50 60 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: Mio Dio che schifo.. ho sempre creduto di essere etero... Effetto: Il personaggio dichiara Charme 5 minuti a personaggi maschili Modo di utilizzo: a tocco Frequenza d'uso: 3/volte al giorno 61 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: MEDICINA NB: non è possibile stabilizzare o guarire i nativi (sono troppo diversi dall’anatomia umana standard) ___Allievo Guaritore___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Sapienza/ Istruzione Descrizione: Lavorando su di un ferito per 30 secondi è in grado di Stabilizzarlo per 10 minuti, la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50%. Effetto: Il Personaggio dichiara -stabilizzato-. NB: non sei in grado di stabilizzare qualcosa diverso da un umano o mutato !!. ___Assistente___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Allievo Guaritore Descrizione: Hai appreso i rudimenti della medicina. Effetto: Il personaggio può assistere un Guaritore, Esperto guaritore e Mastro guaritore, e far diminuire il tempo di cura di 20 secondi. Non possono esserci più di due assistenti ed un “guaritore” su un personaggio in coma ___Guaritore___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Allievo Guaritore Descrizione: Il Personaggio è in grado di curare una locazione di un personaggio. Effetto: Lavorando su di un ferito per 100 secondi è in grado di guarire la locazione del personaggio stesso; la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50% ed alla fine del tempo dichiari -guarigione locazioneNB: non sei in grado di guarire qualcosa diverso da un umano o mutato !!. ___Esperto Guaritore___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Guaritore Maestro: no Descrizione: Lavorando su di un ferito per 80 secondi è in grado di guarire la locazione del personaggio, la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50%. Puoi verificare se è sotto l'effetto di veleno. Effetto: Il Personaggio è in grado di curare un personaggio morente, e di verificare se questo sia sotto l'effetto di qualche Veleno ___Maestro Guaritore___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Esperto Guaritore Maestro: si Descrizione: Lavorando su di un ferito per 50 secondi è in grado di guarire il personaggio stesso, la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50% e di verificare se è affetto da qualche malattia. Effetto: Il Personaggio è in grado di curare un personaggio morente, dichiara -guarigione- (cioè tutte le locazioni)e di verificare se questo sia sotto l'effetto di qualche Malattia. ___Sanare i veleni___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Guaritore Descrizione: Lavorando su di un avvelenato per 90 secondi è in grado di rimuovere l'effetto veleno dal personaggio stesso. Effetto: Dichiari -rimuovi veleno-. ___Tecno medico___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti 62 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Dipendenze: Linguaggio binario e Guaritore Descrizione: Il personaggio è in grado di preservare i cadaveri ed usare adeguatamente la complicatissima cella di rigenerazione al fine di riportare in vita un personaggio morto definitivamente, tramite SPERIMENTAZIONE. Effetto: Il Personaggio utilizzando un Cristallo Grande di Iridium per dare energia alla camera di rigenerazione è in grado di riportare in vita un personaggio ormai distrutto dal degrado o azzerare il degrado di un personaggio. ___Bio medico___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Guaritore /almeno un live da guaritore sul campo ad esaminare nativi Descrizione: Il personaggio è in grado di interagire a livello medico/biologico con le nuove forme di vita aliene di questo pianeta. Effetto: Lavorando su di un ferito per 120 secondi è in grado di guarire la locazione del personaggio stesso; la locazione sotto cura deve essere fasciata con bende per almeno il 50% ed alla fine del tempo dichiari -guarigione locazione- o –stabilizzato-. NB: Senza qeusta abiltià non sei in grado di guarire o stabilizzare qualcosa diverso da un umano o mutato !! 63 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: DIFENSIVA ___Robustezza fisica 1___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Sei particolarmente robusto ed in grado di sopportare un danno maggiore prima di andare in coma. Effetto: Il personaggio guadagna un punto ferita locazionale. ______Scudi______________________________________________________________________________________________ ___Scudo piccolo___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare scudi piccoli, i quali garantiscono una minima copertura. Dimensione massima 40 x 40. Effetto: Dichiari "No effetto a Disarmo" se è legato al braccio e puoi parare i colpi normali. ___Scudo medio___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare scudi medi, i quali garantiscono una buona copertura. Dimensione massima 60 x 100. Effetto: Dichiari "No effetto a Disarmo" se è legato al braccio e puoi parare i colpi normali. ___Scudo grande___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Scudo medio Descrizione: Il Personaggio è in grado di utilizzare scudi grandi, dimensione 100 x 160 cm. Effetto: Dichiari "No effetto a Disarmo" se è legato al braccio e puoi parare i colpi normali. ___Scudo della torre___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Scudo grande Maestro: si Descrizione: Il Personaggio è particolarmente abile con lo scudo tanto da riuscire a bilanciare pesanti impatti Effetto: Il Personaggio dichiara no effetto ad "A Terra" sui colpi parati con lo scudo Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Scudo resistente___ Costo PE: 30 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Scudo grande PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il Personaggio è in grado di parare i colpi più forti in modo da non danneggiare lo scudo Effetto: Il Personaggio dichiara no effetto a "Krasch/scudo distrutto" sui colpi parati con lo scudo Frequenza d'uso: 1/combattimento ______Armature___________________________________________________________________________________________ ___Armatura leggera___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il Personaggio è in grado di indossare armature leggere in pelle, cuoio. Effetto: L'armatura conferisce in tutte le locazioni coperte per almeno il 50%, 1 punto armatura. 64 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Armatura media___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Armatura leggera Descrizione: Il personaggio è in grado di indossare armature medie, kevlar, anelli o scaglie. Effetto: L'armatura conferisce, in tutte le locazioni coperte per almeno il 50%, 2 punti armatura. ______Exodus Power Armor________________________________________________________________________________ La Exodus può dotarti di una futuristica corazza high-tech da pagare in comode rate. E non è finità qui, la tua Power armor è da potenziare con i Power kit, così da avere una resa migliore del prodotto … “Ogni vita è insostituibile e noi ce ne preoccupiamo per te”… NOI NON FACCIAMO CREDITO!!! Per i membri (devi creare il personaggio come membro corporativo Exodus Power Armor) della corporazione sconto del 20% ___Power armor___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Armatura media e Interfaccia neurale Descrizione: Il personaggio che crea la sua Power armor ha a disposizione uno strumento di difesa che viene ritenuto il ritrovato tecnologico migliore che esista per gli umani, deve però avere anche un cristallo di Iridium grande per poter fornire l'energia necessaria alla sua Power armor per poterla utilizzare a pieno altrimenti viene considerata un'armatura pesante. Effetto: Il Personaggio è in grado di indossare e sfruttare a pieno le potenzialità della sua Power armor, che conferisce 4 PA. Che in seguito potrà potenziare con un massimo di 2 Power Kit ___Power Kit______________________________________________________________________________________________ ___Power kit bilanciamento___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Power armor Costo in crediti: 120 Costo di mantenimento: 50 Maestro: si Descrizione: Guarda che bel Giroscopio che abbiamo qui per te, e pensa un po, con le modifiche all'esoscheletro per l'inserimento dei servo motori rendiamo la tua Power Armor anche più resistente, non ne vale la pena ? E poi la sostituzione della cella di energia per il funzionamento costa poco e non devi cambiarla così spesso ( Una volta ad Evento ) Effetto: Il personaggio dichiara No Effetto A Terra ___Power kit assorbimento___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Power armor Costo in crediti: 120 Costo di mantenimento: 50 Maestro: si Descrizione: Immagina di camminare in mezzo al fuoco nemico e di non rendertene neppure conto. Il nuovissimo sistema di scudo elettromagnetico è in grado di ridurre tutti i tipi di danno, certo l'alimentatore del generatore interno deve essere ricaricato di tanto in tanto, (Una volta ad Evento ) però che prezzo dai alla tua sicurezza ? La Exodus installa questa meraviglia nella tua Power Armor con inclusa la prima capsula energetica Effetto: Conferisce immunità a "ciop" e "Bang" ___Power kit scudo___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Power armor Costo in crediti: 120 Costo di mantenimento: 50 Maestro: si 65 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: Tutte le armature hanno i loro punti deboli, la nostra non ne ha nessuno ! Con il sistema di scudo energetico modulare autoguidato che intercetta i colpi più insidiosi. Ricordati solo di sostituire la cella energetica del generatore.( Una volta ad Evento ) Exodus fornisce il sistema completo e la prima ricarica è inclusa nel prezzo Effetto: Il personaggio dichiara No Effetto Diretto 66 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Interfaccia neurale___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Puro Costo in crediti: 50 Descrizione: Il personaggio è dotato di una interfaccia neurale, in pratica il suo sistema nervoso è stato integrato con uno artificiale, che gli permette di interfacciarsi e controllare al meglio i suoi innesti, inoltre con questo accessorio puoi pilotare le Power armor e sfruttarle a pieno. Effetto: Il personaggio è in grado di interfacciarsi con il sistema di pilotaggio delle Power armor, ed in grado di supportare gli impianti che la necessitano; l'interfaccia neurale supporta 2 Biochip. NB: Nega all’abilità “Cyber cervello” ___Biochip________________________________________________________________________________________________ ___Uso biochip: adrenalinico___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Interfaccia neurale Costo in crediti: 50 Descrizione: Sai .. quando la battaglia infuria io vedo tutto rosso e sento che posso fare di tutto Effetto: Il personaggio è sotto l'effetto Berserk Frequenza d'uso: 2/giorno ___Uso biochip: combattente inarrestabile___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Interfaccia neurale Costo in crediti: 200 Descrizione: Dai amico muoviti, muoviti !!! Non è che ogni tre per due possiamo fermarci una mezzoretta è... Effetto: Il personaggio dichiara No Effetto a Paralisi ___Uso biochip: controllo mentale___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Interfaccia neurale Costo in crediti: 150 Descrizione: Siiii certo che mi stai simpatico amico... come no.. da morto poi sei eccezionale Effetto: Il personaggio dichiara No Effetto a Charme ___Uso biochip: schermatura mentale tipo Alfa___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Interfaccia neurale Costo in crediti: 200 Descrizione: Hei amico.. ma non ti sei accorto che sei senza una gamba ??? non ti fa male ?? Solo un poco.. ma è sopportabile Effetto: Il personaggio dichiara No Effetto a Dolore ___Uso biochip: schermatura mentale tipo Beta___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Interfaccia neurale Costo in crediti: 150 Descrizione: oddio oddio.. hai visto quel coso verde coperto di ferro e pelli, sembra un gorilla, e poi quell'altro .... ma che razza di cose sono. Bah.. a me sembrano creature normali Effetto: Il personaggio dichiara No Effetto a Paura 67 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: NEURALWARE ______CyberDyne__________________________________________________________________________________________ La Cyber Dyne può donarti braccia, gambe, torso, cervello … completamente nuovo! Non esistono storpi o stupidi nel mondo che stiamo creando … Lascia i panni del comune mortale per abbracciare ciò che la scienza ha preparato per il futuro dell’uomo moderno … … “L’uomo e la scienza fusi per un futuro migliore”. Per i membri (devi creare il personaggio come membro corporativo CyberDyne) della corporazione sconto del 20% ___Cyber cervello___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Puro Costo in crediti: 100 Descrizione: Il tuo cervello viene sostituito con un Cyber Cervello cibernetico. Effetto: Il personaggio ottiene 2 punti armatura addizionali alla locazione testa e mantiene tutti i punti ferita di cui dispone. Inoltre nel Cyber Cervello ci sono a disposizione 2 mini slot Cyber Mod. Non è possibile indossare protezioni (armatura media o leggera) su endoscheletro, arti/test/corpo cibernetico !! NB: Nega all’abilità “interfaccia neurale” ___Cyber Mod_____________________________________________________________________________________________ ___Cyber mod: Anti abbagliante___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber cervello Costo in crediti: 100 Descrizione: Occhi rossi, mal di testa, difficoltà a distinguere le immagini ??? A me non capita mai !! Effetto: Il personaggio dichiara No Effetto a Cecità ___Cyber mod: Anti assordante___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber cervello Costo in crediti: 150 Descrizione: Li avete visti anche voi , quelli nuovi i pivellini stanno li imbambolati in mezzo alla battaglia, a mala pena si difendono, un soldato deve sempre essere efficiente, altrimenti è un soldato morto Effetto: Il personaggio dichiara No Effetto a Confusione ___Cyber mod: Segnalatore emergenza vitale___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber cervello Costo in crediti: 100 Descrizione: Il Personaggio durante questa fase interrompe il conteggio dei 3 minuti, e quando torna al suo posto ha solo 30 secondi di coma prima di morire. Effetto: Il personaggio 1/giorno può quando sta morendo interrompere il conteggio del coma a 200 secondi, assumendo al postura FG andare ad indicare la sua posizione ad un compagno, dopo di che ritorna al luogo in cui si trovava, avendo a sua disposizione ancora 100 secondi di coma. L'azione deve essere effettuata entro 10 minuti dall'interruzione del conteggio del coma, altrimenti il personaggio si considera morto. ___Cyber mod: Sensore radar ___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber cervello Costo in crediti: 150 Descrizione: A volte preferirei non sentire quello sento, ma anche le informazioni sono utili 68 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Effetto: Il Personaggio si comporta come fosse dotato dell'abilità Sensi Acuti ___Cyber mod: Sensore termo-ottico___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber cervello Costo in crediti: 200 Descrizione: Il Personaggio è in grado di vedere i personaggi nascosti/occultati o invisibili per 5 minuti. Effetto: Dichiari -Visto- ed il personaggio deve uscire dall'occultamento/ nascondiglio/ invisibilità e Tasca segreta. Frequenza d'uso: 3/giorno ______Innesti Cyber________________________________________________________________________________________ Costume Minimo: gli innesti cyber devono essere rappresentati da un costume adeguato, che simuli un arto cibernetico, o meccanico, qualche cavo o cip, led o trucco per la pelle. I Modelli extra lusso: rappresentano un ritrovato di ultima generazione, pelle sintetica che garantisce le stesse prestazioni e capacità Cyber, unite alla comodità e bellezza del corpo umano, non snaturato dagli innesti. (i modelli extra lusso non necessitano di costume adeguato poiché alla vista si presentano come un normale arto umano) ___Cyber innesto: braccio___ Costo PE: 10 – Modello Extra lusso: 30 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber cervello Costo in crediti: 120 – Modello Extra lusso: 1000 Descrizione: Sei sicuro di voler fare a braccio di ferro con me.. il mio è davvero di ferro !!! Effetto: Il Personaggio possiede un Cyber arto, l'arto ha 3 PA e 0 PF ed è immune ai colpi Diretti. Nel braccio è presente uno slot Modulo ___Cyber innesto: gamba___ Costo PE: 10 – Modello Extra lusso: 30 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber cervello Costo in crediti: 120 – Modello Extra lusso: 1000 Descrizione: Correre e Correre e Correre e Correre... e non ti stanchi mai e non ti fanno mai male i muscoli Effetto: Il Personaggio possiede un Cyber arto, l'arto ha 3 PA e 0 PF ed è immune ai colpi Diretti. Nella gamba è presente uno slot Modulo ___ Endoscheletro___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber braccio e Cyber gamba Costo in crediti: 200 Descrizione: Per chi vuole mantenere un legame con la propria umanità, forte, potente ma con un cuore … (sei ancora umano …) Non puoi avere Corpo cibernetico Effetto: Il personaggio ha sostituito il suo scheletro con un endoscheletro corazzato che aumenta la sua resistenza: hai 1 PA locazionale Addizionale + 2 PA sulla locazione tronco (mantieni i PF sul tronco) (per un totale di 4 PA su gambe e braccia Cyber e 3 PA +1 PF su testa e tronco) ___Corpo cibernetico___ Costo PE: 20 – Modello Extra lusso: 40 Requisito razziale: Puro Dipendenze: e Cyber braccio X2 e Cyber gamba X2 Costo in crediti: 200 – Modello Extra lusso: 2000 Descrizione: La mia mente è artificiale ed il mio corpo pure, ma non sono un mostro, resto sempre una persona, più forte, più bella, più intelligente, più robusta, più.. più tutto.. Altro che mostro ! Certo la manutenzione costa, ma ne vale la pena ( Costo manutenzione una volta ad Evento ) Non puoi avere Endoscheletro Effetto: Il Personaggio ha subito la conversione totale diretta in un corpo cibernetico, 5 PA e 0 PF in tutte le locazioni. Il corpo Cybernetico ha in totale 6 slot Moduli a disposizione. Una volta azzerate le locazioni vitali il personaggio si considera in coma, e i suoi PA non si rigenereranno automaticamente alla fine dello scontro! 69 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Struttura in Cristalli Orbitali___ Costo PE : 30 Requisito Raziale : Puro Dipenadenza : Corpo Cibernetico Maestro: si Costo Crediti : 400 Descrizione : Il tuo Corpo Cibernetico viene modificato con il materiale più resistente che si possa trovare nell'intero universo, i cristalli orbitali, ma ricorda che ogni cosa ha un suo punto debole... Effetto: +2 PA su tutte le locazioni ed un ulteriore slot per moduli. ______Moduli_____________________________________________________________________________________________ ___Uso modulo: camuffamento termo-ottico___ Costo PE: 15 Costo in crediti: 50 Costo di mantenimento: 50 Requisito razziale: Puro Descrizione: Adesso mi vedi e adesso non più, pensa a cosa potrei farti.. ( Costo ricarica una volta ad Evento ) Effetto: Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere gli slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "DUE slot". Il personaggio è in grado di occultarsi. Frequenza d'uso: 3/giorno ___Uso modulo: scudo difensivo___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Costo in crediti: 150 Descrizione: Adesso si che mi sento tranquillo in questo posto dimenticato e lontano da casa ( Costo ricarica una volta ad Evento ) Effetto: Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere gli slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "DUE slot" Conferisce 1 PA a locazione ___Uso modulo: stimpack___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Puro Costo in crediti: 200 Descrizione: Gli stimpack sono un mix di farmaci e nano macchine mediche in grado di ristabilire un corpo gravemente ferito ad una situazione di normalità. ( Costo ricarica una volta ad Evento ) Effetto: Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere gli slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "UNO slot". Dichiara "guarigione" una volta al giorno su se stesso o su un altro giocatore non ha effetto su congegni cyber. Frequenza d'uso: 3/giorno ___Uso modulo: tecnico___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Puro Costo in crediti: 100 Descrizione: Stai fermo, che ti devo aggiustare questo affare, e non è che ci metto meno se continui ad agitarti sai !!! Effetto: Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere gli slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "UNO slot". Dimezza i tempi di riparazione di un corpo o un arto Cybernetico ___Uso modulo: barrier___ Costo PE: 15 Costo in crediti: 50 Requisito razziale: Puro 70 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: A volte qualcosa cerca di colpirti e non sai cosa sia.. tranquillo usa questo speciale scudo elettromagnetico, è in grado di fermare qualsiasi cosa, conosciuta o meno ( Costo ricarica una volta ad Evento ) Effetto: Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere gli slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "UNO slot". Questo modulo scherma per pochi secondi il personaggio impedendo che la magia lo colpisca. Il personaggio dichiara "No effetto" ad una singola magia. Frequenza d'uso: 3/giorno ___Uso modulo: giroscopio___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Cyber gamba [dx] e Cyber gamba [sx] Costo in crediti: 100 Costo di mantenimento: 100 Descrizione: Huau, sono ubriaco marcio e questa cazzo di navetta si agita più di un gatto in un barile.. e io resto in piedi ugualmente, questa si che è roba forte Effetto Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere gli slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "DUE slot". Il personaggio dichiara "No Effetto ad a terra" ___Uso modulo: riflessi potenziati___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Costo in crediti: 150 Descrizione: I proiettili sono veloci, ma io lo sono di più, e spesso mi sembra che tutto il mondo rallenti e mi tocca pure aspettarlo Effetto: Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere gli slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "UNO slot". Questo modulo velocizza per pochi secondi i movimenti del personaggio che dichiara "Schivare" ad un singolo attacco quando viene colpito da un'arma in mischia, da tiro o da lancio. Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Uso modulo: schermatura___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Corpo cibernetico Costo in crediti: 250 Costo di mantenimento: 150 Descrizione: Beh... che è... vuoi essere più robusto e camminare in mezzo ai proiettili ? Ma certo che posso aiutarti, costa un pochino di più, ma vedrai che risultato, a si e il bello è che non ti rallenta, già neppure un pochino ( Costo ricarica una volta ad Evento ) Effetto: Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere 2 slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "DUE slot" Conferisce immunità al "ciop" e "bang" per un combattimento Frequenza d'uso: 3/giorno ___Uso modulo: nano droidi___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Puro Dipendenze: Corpo cibernetico Costo in crediti: 150 Costo di mantenimento: 100 Descrizione: Nano Droidi che bella invenzione.... Hai visto riescono a riparare da soli l'apparato cyber in cui sono installati, questo si che è progresso, peccato per il tempo 10 secondi, ma è sempre meglio che avere un pezzo di ferro attaccato al corpo che ti pesa e basta ( Costo ricarica una volta ad Evento ) 71 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Effetto: Consente l'uso di un modulo cibernetico. Il personaggio deve avere gli slot liberi per poter acquistare il modulo ed usarlo in gioco. Questa abilità rappresenta l'addestramento/conoscenza tecnica necessaria ad utilizzare il modulo. Questo modulo cibernetico richiede "DUE slot". Dichiara "Corpo cyber riparato" su se stesso o su un altro giocatore con un corpo cyber. Frequenza d'uso: 3/giorno 72 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: FURTIVITÀ ___Evasione___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Sei agile e snodato... Effetto: Il Personaggio è in grado si slegarsi e divincolarsi da qualsiasi tipo di costrizione (non magica), in più una volta al giorno puoi dichiarare No Effetto al danno ricevuto da una trappola. ___Disattivare congegni___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Sapienza / Istruzione Descrizione: Il Personaggio è in grado di individuare le trappole/congegni e Lavorando per 1 minuto su di una trappola è in grado di disattivarla: ovvero farla scattare/brillare!! (e deve mimare l'atto con attrezzi consoni) quando una trappola/mina viene disattivata deve essere raccolta e consegnata ad un master, a meno di possedere l'abilità " Cyber fisico "o "Esplosivomante" ciò ti consente di riutilizzare le trappole della propria fazione (tramite l’abilità apposita). Effetto: Il personaggio è in grado individuare e di disarmare le trappole. ___Nascondersi___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio che vuole nascondersi deve farlo in primo luogo quando non viene osservato da nessuno, deve essere realmente nascosto per il 50% e deve restare immobile; non interagire con nessuno, altrimenti diviene visibile. Deve mettersi in posizione nascosta (braccio e dito alzato). Effetto: Il personaggio è in grado di nascondersi, per utilizzare questa abilità non si possono indossare armature superiori a quella leggera NB: i personaggi nascosti non subiscono “danni” o “effetti” ad area (cono/raggio) ___Posamine___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Disattivare congegni Descrizione: Bombe, mine, campi magnetici, raggi deflettori e tutto quello che la tecnologia offre. Effetto: Il personaggio è in grado di piazzare solo a terra trappole/mine della propria fazione, rappresentate da un "Cartellino trappola" (colore ROSSO) con sopratitolo "Fazione : Umani"; si deve lavorare per 3 minuti sulla trappola per armarla (e deve mimare l'atto con attrezzi consoni). NB: inizio live riceverai 3 cartellini trappola "Fazione : Umani" (ROSSO) ___Scalare___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di oltrepassare le mura degli accampamenti mimando per 30 secondi l'atto dello scalare, per utilizzare questa abilità non si possono indossare armature superiori a quella media. Effetto: Dopo il tempo previsto ti trovi dall'altra parte delle mura. ___Scassinare serrature___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Lavorando per 10 secondi su di una serratura è in grado di forzarla ( Deve mimare l'atto dello scassinare con attrezzi consoni ) Effetto: Il personaggio è in grado di scassinare serrature, lucchetti e simili non magici ___Tasca segreta___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: riesci a nascondere oggetti, nemmeno frugandoti riescono a scovarli. Effetto: Puoi nascondere anche alla perquisizione, 3 cartellini delle seguenti categorie: cristalli, erbe, armi corte o da lancio, granate, munizioni/caricatori, pozioni, anelli/collane/bracciali. 73 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Doppio fondo___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenza: Tasca segreta Descrizione: riesci a nascondere oggetti, nemmeno frugandoti riescono a scovarli. Effetto: Puoi nascondere anche alla perquisizione, 6 cartellini delle seguenti categorie: cristalli, erbe, armi corte o da lancio, granate, munizioni/caricatori, pozioni, anelli/collane/bracciali. ___Ricettatore___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Titti Descrizione: la trama dei tuoi agganci ti permette di richiedere informazioni oggetti e qual si voglia cosa... chiaramente sotto un lauto compenso Effetto: Pre-live, o inizio giornata di gioco, il personaggio può richiedere informazioni sul live, o l’invio di merci … all’arrivo, il contatto vorrà essere pagato! 74 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: OFFENSIVA ___Ambidestria___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il Personaggio è in grado di combattere impugnando due armi corte o due armi ad una mano. Effetto: puoi impugnare due armi. ______Armi corte__________________________________________________________________________________________ ___Arma corta___ Costo PE: 5 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi corte ad una mano, come pugnali, artigli, manganelli, sfolla gente o simili. La lunghezza va da 30 a 50 cm. Le armi corte non possono bloccare le armi a due mani o in asta! Effetto: Dichiari "Ciop". ___Colpo Preciso___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma corta Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di sferrare attacchi con precisione, colpendo dove l’armature non protegge. Effetto: Il Personaggio dichiara Diretto con armi corte Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Colpo Possente___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma corta e Robustezza fisica 1 Maestro: si Descrizione: Il personaggio, grazie alla sua forza può sferrare colpi più violenti. Effetto: Il Personaggio dichiara Kablam con armi corte Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Colpo paralizzante___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma corta e Allievo Guaritore PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il personaggio è un esperto dell'anatomia dei bersagli, e riesce a colpire i centri nervosi. E' necessaria un'attenta preparazione per sferrare un colpo del genere... Effetto: Il Personaggio dichiara Paralisi (tempo 10 sec.) con armi corte Frequenza d'uso: 1/combattimento ______Armi medie_________________________________________________________________________________________ ___Arma ad una mano___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi ad una mano, come spade, asce, mazze o simili. La lunghezza dell'arma va da 60 a 110 cm. Effetto: Dichiari "Ciop" o, se colpisci un'arma da fuoco, "Arma distrutta". 75 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Tranciante basso___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di scagliare un potente colpo con l'arma a una mano in grado di far perdere l'equilibrio o addirittura di tranciare una gamba al nemico. Effetto: Il Personaggio aggiunge l’effetto “a terra” alla chiamata di danno con armi ad una mano. Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Colpo poderoso dell'arma ad una mano___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano e Robustezza fisica 1 Maestro: si Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma a una mano feriscono più profondamente Effetto: Il Personaggio dichiara Kablam con armi ad una mano Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Gioco di polso___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano e Sapienza PE minimi: 120 Descrizione: Il personaggio con l'arma a una mano con un abile colpo è in grado di disarmare il bersaglio colpendone l'arma Effetto: Il Personaggio colpendo l'arma del bersaglio può dichiarare "Disarma" con l'arma ad una mano Frequenza d'uso: 1/combattimento ______Armi pesanti________________________________________________________________________________________ ___Arma a due mani___ Costo PE: 15 Clan, 20 Silvani Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano e Robustezza fisica 1 Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi a due mani, come spade, asce, mazze, motoseghe o simili. La lunghezza delle armi a due mani va da 110 a 160 cm. Effetto: Dichiari "Kablam" o se colpisci un'arma da fuoco "Arma distrutta". ___Arma in asta___ Costo PE: 20 Clan, 15 Silvani Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma ad una mano e Robustezza fisica 1 Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi in Asta, come lance, alabarde o simili. La lunghezza va da 160 a 190 cm). Effetto: Dichiari "Kablam" o, se colpisci un'arma da fuoco, "Arma distrutta". ___Colpo poderoso dell'arma a due mani___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma in asta Maestro: si Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma a due mani feriscono più profondamente Effetto: Il Personaggio dichiara "Slash" con armi a due mani Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Colpo poderoso dell'arma in asta___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma in asta Maestro: si 76 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma in asta sono molto precisi e riescono a centrare le fessure dell'armatura e le zone scoperte Effetto: il personaggio aggiunge l'effetto "diretto" alla chiamata di danno con armi in asta Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Attacco dirompente___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma a due mani PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di scagliare un potente colpo con l'arma, in grado di sfondare le protezioni nemiche. Effetto: Il personaggio dichiara "Crash" (lo scudo o l'armatura colpiti subiscono "scudo/armatura distrutta" e deve essere riparata da un personaggio che possiede l’apposita abilità) Frequenza d'uso: 1/combattimento ___Attacco sbilanciante___ Costo PE: 25 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma a due mani PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: I colpi del personaggio con l'arma in asta o con l'arma a due mani sono talmente potenti da far cadere a terra il bersaglio se colpito Effetto: Il personaggio aggiunge l'effetto "A Terra" alla chiamata di danno con l'arma a due mani o in Asta Frequenza d'uso: 1/combattimento ______Armi da lancio_______________________________________________________________________________________ ___Arma da lancio___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi da lancio, tipo pugnali, accette, sassi, giavellotti e qualsiasi arma leggera che può essere scagliata. La lunghezza massima prevista è di 25 cm e deve essere priva di anima rigida. Effetto: Dichiari "Ciop". ___Granatiere___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Armi da lancio e Fabbro Descrizione: Il personaggio è in grado di maneggiare e utilizzare le Granate. Effetto: Dichiari "Granata" seguita dal danno indicato sul cartellino granata. ______Armi da tiro_________________________________________________________________________________________ ___Arciere___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi da Tiro, come archi e balestre. E' obbligatorio che il carico dell'arco / balestra sia al massimo di 30 Libbre. Effetto: Dichiari "Kablam" con armi da tiro. ___Arma da fuoco___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco leggere, tipo pistole (Nerf o simili) ad una o due mani. Il proiettile deve colpire il bersaglio. Effetto: Dichiari "Bang". 77 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 ___Arma da fuoco Tattica___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma da fuoco Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare armi da fuoco tattiche, tipo fucili a due mani (Nerf o simili). Il proiettile deve colpire il bersaglio. Effetto: Dichiari "Bang a terra". ___Arma pesante___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Lanciamissili PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di usare armi pesanti come bazooka, lanciafiamme, cannoni ad impulsi. Effetto: Dichiari "Tuono/Fuoco Cono 5" (strappando un cartellino munizione dall'arma, aspettando il tempo di ricarica o X volte a combattimento in base a quanto scritto sul cartellino oggetto) NB: Qual’ora non sia scritto nulla si dovranno mantenere 60 secondi di ricarica. ___Lanciamissili___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Arma da fuoco Maestro: si Descrizione: Il personaggio è in grado di utilizzare lanciamissili a due mani a colpo singolo (Nerf o simili). L'arma deve essere impugnata a due mani. Effetto: Dichiari "Kablam a terra". 78 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: SUPPORTO ___Abile cercatore___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Tanti cristalli uguale a..... tanti tanti soldi, tanti soldi uguale tante cosucce carine, che altri non possono permettersi Effetto: Il personaggio riceve 3 cristalli extra a giornata di gioco. ___Estorcere informazioni___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Descrizione: Sei in grado di picchiare e torturare efficacemente al fine di estorcere informazioni da un soggetto. Devi comunicare che stai usando l'abilità: "estorcere informazioni". Non la puoi usare più di una volta al giorno sullo stesso personaggio. Effetto: Puoi porre 3 domande diverse ad un soggetto; quando usi questa abilità il bersaglio deve rispondere dicendo la verità ad almeno una di esse. ___Tortura___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Estorcere informazioni PE minimi: 100 Descrizione: Sei in grado di torturare efficacemente al fine di estorcere informazioni da un soggetto. Devi comunicare che stai usando l'abilità: "estorcere informazioni". Non la puoi usare più di una volta al giorno sullo stesso personaggio. Devi procurarti strumenti adeguati per simulare la tortura. Effetto: Puoi porre 3 domande diverse ad un soggetto che abbiano come risposta SI o NO; quando usi questa abilità il bersaglio deve rispondere dicendo la verità ad almeno due di esse. ___Volontà Dominante___ Costo PE: 20 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Identificare PE minimi: 120 Descrizione: riesci a dominare più facilmente gli oggetti magici e/o tecnologici e questo ti consente di portarne e usarne molti di più di un comune mortale. Effetto: Puoi portare con te sino a un massimo di 10 oggeti Magici e/o Tecnologici. 79 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CATEGORIA: Creazione ___Fabbro___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Sapienza oppure Istruzione Descrizione: Lavorando per 5 minuti sull'oggetto in questione, il personaggio ripara completamente l'armatura e le armi da mischia Effetto: Il personaggio può Riparare Armature Leggere, medie e pesanti, Armi da mischia e Scudi. Quest’abilità ti permette di raccogliere i cartellini Arancioni. ___Fisico___ Costo PE: 10 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Istruzione Descrizione: Lavorando per 1 minuto sull'oggetto in questione, il personaggio ripara completamente Armi da Fuoco e Armi. Effetto: Il personaggio può Riparare Armi da Fuoco. Quest’abilità ti permette di raccogliere i cartellini Arancioni. ___Cyber fisico___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Fisico e Disattivare congegni PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Lavorando FG tra un raduno e l'altro il personaggio può costruire oggetti ritrovati in eventuali schemi. O riparare e ricaricare gli oggetti in questione. Effetto: Il Personaggio può Creare Cartellini proiettile, Caricatori, Granate e Mine o Armi da fuoco speciali (ma quest'abilità non ti da la possibilità di usarle) (schemi exstra da trovare IG) ___Cyber scienziato___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Fabbro e Linguaggio binario PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Lavorando per 5 minuti sull'oggetto in questione, il personaggio ripara o riattiva completamente Cyber Arti. Lavorando FG tra un raduno e l'altro il personaggio può costruire oggetti ritrovati in eventuali schemi. O riparare e ricaricare gli oggetti in questione Effetto: Il Personaggio può Costruire, Riparare e Riattivare Cyber Arti inoltre può creare e/o ricaricare "Cyber mod" ecc... (schemi exstra da trovare IG) ___Cyber tecnico___ Costo PE: 15 Requisito razziale: Tutti Dipendenze: Fabbro e Linguaggio binario PE minimi: 120 Maestro: si Descrizione: Lavorando per 5 minuti sull'oggetto in questione, il personaggio ripara o riattiva completamente Power armor. Lavorando FG tra un raduno e l'altro il personaggio può costruire oggetti ritrovati in eventuali schemi. O riparare e ricaricare gli oggetti in questione Effetto: Il Personaggio può Costruire, Riparare e Riattivare Power armor e Strutture inoltre può creare e/o ricaricare "Biochip" ecc... (schemi extra da trovare IG) 80 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 CAPITOLO 4 - IL LIVE APPROCCIO SEMPLIFICATO AL LIVE Oltre che come giocatore è possibile partecipare ad un live come mostro o personaggio base; in tal modo si può vedere lo svolgimento del live ad un costo molto ridotto (un terzo del normale, comunque si guadagneranno anche un terzo dei normali px previsti, che potranno essere usati per la creazione del personaggio) aiutando contemporaneamente lo staff alla realizzazione del live stesso. E’ sufficiente presentarsi presso la segreteria del live e sarà lo staff stesso a fornire indicazioni sui comportamenti da tenere e cosa fare, in dettaglio, durante lo svolgimento del live. Eventuale equipaggiamento o costume viene fornito sempre dallo staff; ai gruppi numerosi è consigliato segnalare la propria presenza per consentire di preparare la quantità di materiale necessaria. Il ruolo di personaggio base consente di vedere come si svolge il gioco in uno specifico campo fazione, ricoprendo ruoli semplici senza particolare rilievo come guardie, guaritori alle prime armi, maghi in possesso di magie semplici e cosi via. Viene fornito un cartellino personaggio semplificato e vengono spiegate sommariamente le possibilità d’azione durante il gioco. Non c’è la possibilità di personalizzare il personaggio, questo privilegio è riservato ai giocatori. Nel ruolo di mostro si partecipa insieme allo staff agli attacchi, compiuti da entità di varia natura, contro i campi dei giocatori, quindi si possono vedere tutti i campi dei giocatori, anche se in modo meno approfondito. Entrambe le occasioni sono un valido modo per cominciare e lo staff ve le consiglia se non avete mai partecipato ad un gioco di ruolo dal vivo. CAMPI DELLE FAZIONI I campi delle fazioni sono i punti in cui una fazione può organizzarsi contro le altre o dirimere questioni interne, inoltre sono spesso protetti da PNG dotati di consistenti poteri e da elementi naturali presenti nel luogo (motivo per il quale sono stati costruiti proprio in quella zona). L’assalto diretto è possibile ma spesso rischioso, sta quindi all’ingegno dei personaggi trovare il varco più vantaggioso e/o attaccare col tempismo giusto, quando la maggior parte dei membri è impegnata in qualcos’altro (ad esempio). Attorno ai campi si possono trovare torrette difensive, incantesimi permanenti, trappole o mura invalicabili. Inoltre ricordiamo che, attraverso le mura dei campi non si può ne combattere, ne lanciare incantesimi che le attraversino, ne tantomeno passare oggetti o attraversarle senza apposite abilità. L’unico modo per interagire attraverso le mura è solo “parlare” con qualcuno, mentre per interagire fisicamente, combattere o scambiare oggetti si devono utilizzare il Gate, le torri di protezione, o eventuali barricate create per quello scopo. Al fine di non creare meta gioco, le mura dei campi sono si invalicabili e indistruttibili, ma si sente e si vede attraverso , ovvero ciò che un pg vede e sente è da considerarsi valido ai fini delle giocate. NB: oltre ai campi, vi sono altre strutture che possono essere considerate IG, su ognuna di esse vi sarà attaccato un cartellino (di varie dimensioni) che spiega la modalità d’interazione. Con le strutture prive di cartellino non vi può essere alcuna interazione. Pertanto se non vi è alcun cartellino, non vi potrà essere alcuna interazione, mentre per le eventuali sezioni scenografiche munite di cartellino, come i gate, vi è prevista l’interazione. Ci teniamo inoltre a precisare, che le varie scenografie e strutture sono realizzazione artigianali che simulano determinati oggetti, per tanto non si può pretendere di avere effettivamente un oggetto indistruttibile o smontabile. Per tanto le varie interazioni vanno simulate rispettando l’integrità dell’oggetto in questione. IN GIOCO E FUORI GIOCO Si tratta delle due chiamate che iniziano e terminano il live, usate dallo staff. Nel mentre si dovrebbe sempre restare in gioco; in caso di emergenza si deve cercare, nel limite del possibile, di uscire fuori gioco per non disturbare gli altri giocatori e risolvere il problema; se la situazione lo richiede domandate aiuto direttamente allo staff, che farà tutto il possibile. Luoghi sempre fuori gioco sono la segreteria, i servizi igienici, esercizi commerciali, punti di passaggio a rischio come scale e ponti. Ricorda che molti giocatori apprezzano rimanere in gioco senza interruzioni; abbi rispetto per chi vuole vivere il live in questo modo e non interrompere il loro gioco per futili motivi. Durante il pranzo e la cena, segnalati con le chiamate “Pranzo” e “Cena” dallo staff, tutti i giocatori possono contare sul fatto che il proprio campo rimane inespugnabile per un’ora circa, in modo da consentire a tutti di mangiare e riposarsi in comodità; si può comunque approfittare di questo momento di calma per prendere decisioni, anche importanti, in gioco. Non si vuole interrompere il gioco ma solo rallentarlo per un poco. Lo staff comunicherà a tutti la ripresa del gioco al momento opportuno. LE INFORMAZIONI IN GIOCO E FUORI GIOCO Gestire le informazioni apprese in gioco e quelle apprese durante le chiacchierate con gli amici e/o compagni d’avventura è molto difficile! Pur sapendo che raccontare le proprie imprese è molto piacevole (specie quando riescono!), lo staff ti invita a limitare il più possibile questo comportamento; le informazioni in gioco dovrebbero essere riservate al solo gioco o negli spazi previsti dallo staff, come i forum dedicati od i messaggi per i png. 81 Terre di Ikrad – Regolamento 2014 Il motivo è la possibilità concreta di creare situazioni grottesche o di consentire ai “furbi” di approfittarne; nonostante questi ultimi alla fine vengano sempre individuati, purtroppo il danno è già fatto, ed alcune imprese, se qualcuno avesse tenuto la bocca chiusa, sarebbero finite diversamente. 82 Terre di Ikrad – Regolamento 2014
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