Regolamento 2012

LE LANDE GRV
REGOLAMENTO v1.10
5 Marzo 2014
OLTRE L'ORIZZONTE
1
TOMO PRIMO:
REGOLAMENTO DI GIOCO
PREMESSA
Regole di comportamento
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I Giocatori sono tenuti ad una completa conoscenza del regolamento.
Sono tenuti a non commettere volontariamente atti contrari al regolamento.
Sono tenuti a rispettare in qualsiasi momento gli altri giocatori e lo Staff.
Sono tenuti ad accettare qualsiasi decisione dello Staff.
Sono tenuti a rispettare la natura e preservare l’ambiente dell’area di gioco.
Sono tenuti ad utilizzare l’area di gioco secondo le norme predisposte dallo Staff ad ogni evento.
Sono tenuti a segnalare allo Staff eventuali irregolarità nello svolgimento del gioco.
Sono tenuti ad impegnarsi secondo “sportività e spirito del gioco”.
Lo staff si riserva di correggere in ogni momento e come riterrà opportuno chi non si comporterà
correttamente.
MECCANICHE DI GIOCO
Innanzi tutto, chi sono i Master?
Sono i membri dello Staff, coloro che organizzano gli eventi, scrivono le trame, arbitrano il gioco, chiariscono i dubbi
sul regolamento, e lo fanno rispettare: controllano l’onestà dei giocatori e gestiscono le situazioni “difficili”.
Possono andare apparentemente oltre il regolamento per motivi arbitrali o della gestione, ma in ogni caso, come nella
migliore tradizione di GDR da tavolo, la loro parola non deve mai essere messa in discussione.
Tutto lo Staff s’impegna a rispettare i giocatori e il gioco come bene comune, vi ricordiamo che ogni decisione presa,
quindi anche quelle apparentemente inutili o sconvenienti, è volta al bene del gioco stesso che richiede un clima di
serenità e impegno da parte di tutti.
I membri dello Staff interpretano soltanto Personaggi Non Giocanti (PNG) funzionali alla conduzione della campagna.
Quando non interpreta un PNG il Master è riconoscibile dalla casacca gialla o arancione, nel qual caso è a tutti gli
effetti in Fuori Gioco e quindi non visibile ai PG.
Segreteria e arbitri
Ricordando che in qualsiasi momento potete rivolgervi ad un membro dello Staff o in segreteria per dubbi, perplessità
o altro, elenchiamo le occasioni in cui è necessario farlo:
 Ritirare la busta del PG ed eventuali oggetti di gioco, far controllare il proprio equipaggiamento;
 Creare un nuovo PG durante un evento;
 Segnalare la morte definitiva del proprio PG e riconsegnarne il Cartellino;
 Convertire Ingredienti e componenti in altro (per preparati, oggetti di valore o oggetti magici);
 Dichiarare l’intenzione di compiere un rituale.
Chiamate speciali e di soccorso
Le chiamate speciali sono effettuabili esclusivamente dai membri dello Staff e sono:
 “In Gioco”: quando lo staff utilizza questa chiamata si entra ufficialmente in gioco.
 “Fuori Gioco”: quando lo staff utilizza questa chiamata si esce ufficialmente dal gioco.
 “Gioco Fermo”: quando lo staff utilizza questa chiamata, tutti i presenti nell’area di gioco sono tenuti a
fermarsi all’istante sul posto e qualsiasi azione viene interrotta.
Le chiamate di soccorso sono effettuabili da tutti e sono:
 “Uomo a terra”: Indica la presenza di un ferito sul campo di gioco; per quanto questa chiamata non fermi
ufficialmente il gioco essa richiama tutti i presenti ad usare il buon senso ed allontanarsi celermente dal
ferito, interrompendo qualsiasi azione potenzialmente pericolosa quali combattimenti e simili.
Gestualità utilizzata:
2
•“Non sono qui”: viene utilizzata alzando l’indice e il medio (come in segno di vittoria) al cielo da un membro dello
staff o da chiunque altro, previe indicazioni dello staff. Questa gestualità indica che la persona che ne fa uso non è
presente nell'Area di Gioco e non deve quindi essere presa in considerazione dai giocatori.
•“Sono uno spirito”: viene utilizzata incrociando le braccia al petto. Questa gestualità indica che il PG o il PNG che ne
fa uso è uno spirito. Esiste una specifica abilità per vedere gli spiriti (che è, appunto, “Vedere gli Spiriti”) tutti coloro
che non sono in grado di vedere gli spiriti non devono prendere in considerazione la persona che utilizza tale gesto.
•“Sono Nascosto”: viene utilizzata alzando l’indice al cielo. Tale gesto è fattibile grazie all'abilità “Nascondersi”,
riferirsi alla descrizione di tale abilità per i dettagli.
In Gioco, Fuori Gioco, Fuori Gioco Attivo, Aree di gioco (quando e dove)
Durante un evento si è in gioco dal momento in cui i Master utilizzano la chiamata “In Gioco” fino a quando non
dichiarano la chiamata “Fuori Gioco” (di norma seguendo gli orari di massima indicati nel programma dell’evento).
Durante questo periodo i PG sono sempre considerati in gioco, non è permessa nessuna eccezione a questa regola,
salvo precise indicazioni di un Master.
La chiamata “Fuori Gioco Attivo” indica di norma la sospensione dell'Evento per la notte; a seguito di questa chiamata
non sarà più possibile nuocere in alcun modo ai PG né fare richieste di qualsiasi tipo allo Staff che non riguardino
chiarimenti su meccaniche di gioco o logistiche. I giocatori, qualora lo desiderino e nei limiti del buonsenso e nel
rispetto di chi vuole riposare, possono continuare ad interpretare il proprio PG per completare giocate recitative
intraprese durante la giornata.
Ci sono comunque delle aree in cui un PG è considerato sempre Fuori Gioco, e sono le stanze da letto, i bagni, la
segreteria, e ogni altro luogo espressamente segnalato dallo Staff con nastro bianco e rosso o cartello. E’ considerato
atteggiamento antisportivo ricorrere ad aree Fuori Gioco per salvare le sorti del proprio PG.
A nessun personaggio è consentito uscire dal gioco o abbandonare l'Area di Gioco durante l'evento prima del Fuori
Gioco. Questo significa che se il vostro personaggio volesse rendersi irreperibile, dovrà nascondersi all'interno
dell'area di Gioco per la residua durata dell'evento.
Mostri e Png
Alcuni mostri e PNG possono avere particolari abilità che esulano dal regolamento stesso, come ad esempio la
capacità di subire in maniera ridotta certi tipi di effetti o di eseguire determinate chiamate senza dover pronunciare
un incantesimo.
Abbreviazioni usate
Nel manuale si fa uso ricorrente delle seguenti abbreviazioni:
PG = Personaggio giocante
PNG = Personaggio non giocante (comparsa interpretata da un membro dello Staff)
PX = Punti esperienza
IG = in gioco
FG = fuori gioco
PF = punti ferita
PA = punti armatura
PS = punti struttura
CM = Cartellini Mana
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CAPITOLO 1:
NORME PER L’UTILIZZO DI ARMI, ARMATURE E COSTUMI
All’inizio di ogni sessione le armi e le armature da utilizzare nel gioco devono essere sottoposte ad un controllo da
parte dei membri dello Staff per verificarne la sicurezza.
Tutti i giocatori sono quindi invitati a far controllare il proprio equipaggiamento di gioco e accettare l’esito del
controllo.
Tutte le armi e tutte le armature devono essere sicure e al contempo accettabili esteticamente, in modo da apparire
verosimili ma soprattutto conformi alle norme che regolamentano le armi.
Si precisa, inoltre, che è vietato colpire di punta con qualsiasi arma.
Sono accettate le riproduzioni di armi realizzate con plastazoto (o similari espansi quali neoprene…) ricoperto in lattice
o con materassina e nastro americano.
Armi con anima rigida
L’anima rigida delle armi deve terminare almeno 4 cm prima della punta dell’arma stessa, e almeno 2 cm prima della
fine dell’impugnatura, in modo da avere sempre punta e pomo dell’arma prive di parti rigide.
L’anima delle armi non deve essere troppo flessibile in modo da evitare il tipico colpo di frusta delle armi
sproporzionate.
Armi da lancio
Le armi da lancio (quali pugnali, sassi o altro) non possono MAI contenere anima rigida o spigoli duri, e devono avere
una superficie superiore ai 5 cm per lunghezza, 3 cm per la larghezza, e uno spessore di almeno 2,5 cm.
Archi e balestre
Archi e balestre non possono superare le 30 libbre di potenza e devono essere integri e in buono stato. Le frecce o i
dardi da balestra devono avere le aste in legno, le alette in buone condizioni e la punta imbottita. E’ buona norma
segnare le proprie frecce con un simbolo di riconoscimento per distinguerle e recuperarle dopo un combattimento.
Armature
Tutte le armature devono essere verosimili alla classe di armatura cui appartengono.
Non devono contenere parti esposte pericolose come punte o parti metalliche taglienti, particolarmente ruvide, o non
smerigliate. Tutti gli inserti metallici devono avere bordi ribattuti o coperti.
Per ottenere i vantaggi che un’armatura comporta, essa deve coprire una porzione ragionevole della Locazione in cui è
posta quantificabile con almeno il 50% della stessa.
Scudi e buckler
Tutti gli scudi devono essere sicuri ed esteticamente accettabili. Anche in questo caso la valutazione dello Staff in
merito alla sicurezza è insindacabile. Non possono MAI essere utilizzati per colpire in nessun modo gli altri giocatori.
Non possono avere parti sporgenti rigide (punte o simili) o spigoli duri.
Realizzazione e la valutazione del costume di gioco
Il costume di gioco viene valutato ad inizio della sessione dai membri dello Staff. La valutazione sarà quantificabile in
punti esperienza che si sommeranno a quelli guadagnati durante l’avventura per ogni giornata di gioco. Tale
valutazione sarà effettuata solo la prima volta in cui il costume è indossato: ogni sessione in cui il giocatore indossa
l’abbigliamento precedentemente valutato riceverà lo stesso punteggio assegnato al momento della prima
valutazione. Qualora il costume subisca delle modifiche dovrà essere nuovamente valutato.
Il punteggio della valutazione potrà variare tra 0 e 1 punto esperienza.
La valutazione osserverà la coerenza del costume nel suo insieme e quanto esso si adatti al personaggio interpretato.
Si sconsiglia caldamente la presenza di elementi anacronistici in vista, quali orologi, marchi d’abbigliamento e scritte.
Si consideri quale ambito cronologico da usare quale riferimento per eventuali modelli i secoli del medioevo e del
primo rinascimento, con licenze sulle ambientazioni fantasy classiche. E’ ammesso l’utilizzo di materiali non
cronologicamente compatibili, purché risultino non disdicevoli o troppo facilmente identificabili come tali ad una
analisi estetica.
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CAPITOLO 2:
REGOLE PER IL COMBATTIMENTO
2.1
Norme introduttive al combattimento
Il combattimento è una parte fondamentale del gioco al pari della magia o delle abilità di conoscenza, ma a differenza
di esse coinvolge l’aspetto fisico del gioco di ruolo dal vivo, è doveroso quindi ricordare e osservare alcune semplici
norme prima di accingersi ad impugnare un arma:
1.
Il combattimento nel GRV non è un occasione per dimostrare la propria forza o per sfogarsi, ma è
interpretazione e abilità. I colpi non devono essere portati con eccessiva foga, e in ogni caso si deve essere
ragionevoli nei propri attacchi e guardare e valutare sempre chi si ha di fronte.
2. Non è mai tollerato il contatto fisico, se non nella misura in cui è inevitabile e comunque inoffensivo e
accettato dall’altro giocatore (es. mano sulla spalla mentre si trasporta un ferito, o simili).
3. È proibito caricare fisicamente l’avversario con armi o scudi, colpire in affondo o bloccare con la forza l’arma
altrui in modo da neutralizzare l’avversario.
4. Il sistema di combattimento si basa sulle dichiarazioni che accompagnano ogni colpo inflitto.
5. Le dichiarazioni d’attacco sono formate dal tipo di Danno + eventuali Poteri Speciali.
6. Se per qualche motivo un PG è immune ad un particolare “Danno” allora sarà anche immune a tutti i “Poteri
speciali” seguenti ad esclusione del Potere Speciale “Veleno”.
7. Se per qualche motivo un PG è immune ad un particolare “Potere Speciale” allora sarà immune all’effetto
provocato da tale potere, ma subirà gli effetti del “Danno” o di eventuali altri “Poteri speciali” ad esso
associato. (ES: Dorian possiede un medaglione che lo rende immune al Potere Speciale “Mortale”, viene
colpito alla schiena da un Goblin con un pugnale incantato che dichiara “Ciop Doppio Mortale”. Dorian
dichiara “No Effetto Mortale”, subisce solo gli effetti del Danno “Ciop” e del Potere Speciale “Doppio”, il suo
corpetto di cuoio borchiato è da buttare, ma lui si salva e decide di cambiare aria a gran velocità).
8. Ognuno è responsabile delle proprie azioni, così come delle proprie armi, ed è tenuto a far controllare
l’idoneità del proprio equipaggiamento allo staff all’inizio di ogni evento.
9. Il conteggio dei Danni subiti (così come le dichiarazioni di attacco) è lasciato all’onestà del singolo giocatore.
Ogni colpo inflitto e ogni ferita subita devono essere recitati in modo da rendere il combattimento epico e
verosimile.
10. Tutti i colpi devono essere caricati ragionevolmente secondo la dimensione e il tipo dell’arma; lo sgradevole
fenomeno del tapping, o colpo a ripetizione è da evitare.
2.2
Regole per il “combattimento” a mani nude
È possibile simulare una rissa tra PG solo ed esclusivamente quando non sono coinvolte le armi da mischia.
Tenete ben presente che qualora scatti una “rissa” i PG non subiscono realmente i colpi (non viene modificato in
nessun modo lo stato di salute dei PG) e ciò che succede è pura interpretazione ed è con tale spirito che va vissuta. Per
simulare i colpi basta dichiarare “Calcio”, “Pugno”, “Schiaffo” e simili, stando sempre BEN attenti ad evitare il reale
contatto fisico. Chi riceve un colpo è tenuto a simularne l’effetto.
I personaggi dotati dell’abilità “Addestramento Fisico” possono aggiungere il descrittore “Forte” ai loro colpi a mani
nude (“Calcio Forte”, “Pugno Forte” eccetera): un personaggio che dichiara colpi “Forti” è in vantaggio rispetto
all’avversario che dichiara colpi “normali” durante la rissa.
I personaggi dotati dell’abilità “Addestramento Fisico Intensivo” possono aggiungere il descrittore “Potente” ai loro
colpi a mani nude (“Calcio Potente”, “Pugno Potente” eccetera): un personaggio che dichiara colpi “Potenti” è in
vantaggio rispetto all’avversario che dichiara colpi “normali” o “Forti” durante la rissa.
Il risultato finale del combattimento a mani nude viene determinato di comune accordo tra i partecipanti, tenendo in
considerazione le linee guida sopra riportate. I colpi a mani nude non influenzano MAI in nessun modo lo stato di
salute di un personaggio (neppure i colpi “Forti” o quelli “Potenti”).
2.3
Emorragia, Coma e morte del PG
Quando un PG raggiunge i 0 PF ad un arto il giocatore deve recitare che l'arto non sia più utilizzabile: qualora si tratti
di una gamba dovrà zoppicare, se si tratta di un braccio dovrà lasciarlo inerte lungo il fianco senza poterlo utilizzare. Se
un arto a 0 PF, nello stato di emorragia, non viene bendato ne curato nell'arco di 5 minuti, allora il torso del
personaggio andrà direttamente a 0 PF determinando il coma.
Quando un PG raggiunge i 0 PF al torso cade in coma per cinque minuti, durante i quali il PG è incosciente e non può in
alcun modo spostarsi, interagire con altri PG o semplicemente richiamarne l’attenzione; nell’arco dei cinque minuti
5
può essere curato, stabilizzato temporaneamente mediante l’abilità “Pronto Soccorso”, o trasportato altrove per
ricevere l’aiuto adeguato. Allo scadere dei cinque minuti di coma il PG muore e deve rimanere per altri 5 minuti come
cadavere, al termine dei quali, utilizzando il gesto “Sono uno spirito”, si recherà in Segreteria per consegnare la scheda
ed i suoi averi.
E' consigliabile avere già un'idea sul background del nuovo personaggio per un migliore inserimento nel gioco da parte
dei master.
2.3.1
Resurrezione
È possibile resuscitare un PG morto grazie ad un rituale officiato da un sacerdote che possieda almeno l'abilità
“Celebrare Rituali II”; il potere magico necessario per avere successo nel rituale è di 40 + 2 * (rango del PG morto)
punti.
Alla morte di un personaggio può essere creato un nuovo personaggio con il 40% dei punti esperienza acquisiti dal
personaggio morto. Esempio: Nadir ha 200 punti, alla sua morte, il giocatore potrebbe creare un personaggio con:
Punti esperienza acquisiti: 200 – 60 = 140
40% di punti acquisiti: (140 / 100) * 40 = 56
Punti Iniziali + bonus: 60 + 56 = 116
Qualora venga presa questa decisione, il giocatore rinuncia alla possibilità di resurrezione del precedente personaggio.
Un personaggio è resuscitabile entro un anno solare dal momento della sua morte.
2.4
Amnesia
Un PG che muore e viene resuscitato non conserva il ricordo di ciò che è avvenuto nei cinque minuti antecedenti alla
sua entrata in coma.
Un PG che cade in coma e viene successivamente curato, prima di morire, non conserva il ricordo di ciò che è accaduto
durante il minuto antecedente alla sua entrata in coma.
Un PG che è stato stordito non conserva il ricordo di ciò che è avvenuto nei cinque minuti antecedenti allo
stordimento (Vedere Potere Speciale “Stordisci”).
2.5
Recupero e riparazione
Al termine della giornata di gioco, successivamente alla chiamata “Fuori gioco”, i PG feriti recupereranno i propri PF al
massimo in ogni Locazione.
Al termine di un combattimento, passati cinque minuti di quiete le armature verranno considerate “riparate”, e i PA
torneranno al massimo in ogni Locazione, a meno che non abbia subito la chiamata “Crash”, nel qual caso servirà un
PG o PNG con l’abilità “Riparare oggetti, armi, armature e scudi” o l’incantesimo “Riparazione”.
Armi e Oggetti colpiti dal “Potere Speciale” “ROTTO” vengono neutralizzate, e rese inutilizzabili, a meno che non
vengano riparate da un PG o PNG con l’abilità “Riparare oggetti, armi, armature e scudi” o l’incantesimo
“Riparazione”, ma non verranno mai realmente distrutte!
2.6
Punti Struttura (PS)
Alcune strutture di gioco possono essere distrutte e/o ricostruite dai giocatori; solitamente le strutture con le quali è
possibile interagire avranno un “cartellino indizio” consultabile tramite l'abilità di conoscenza “Ingegneria”. Alcuni
“Poteri Speciali” sono in grado di intaccare le strutture fino a distruggerle (tipo il “Crash” o il “Kaboom”) ed alcuni
incantesimi o alcune abilità, sono in grado di ripristinare “punti struttura” per riparare le costruzioni distrutte o
danneggiate (anche questa possibilità viene contemplata tramite l'apposito “cartellino indizio” apposto sulla
struttura).
Un PG o un PNG pietrificato tramite il Potere Speciale “Pietrificazione” ha 5 Punti Struttura, terminati i quali egli
muore definitivamente senza passare dal coma (la statua si sbriciola).
2.7
LE DICHIARAZIONI o CHIAMATE
2.7.1 “Area d'Effetto”, “Danni” e “Poteri speciali”
Ogni volta che vi accingete a colpire qualcuno o qualcosa, o state lanciando un incantesimo, dovete associare una
“chiamata” al vostro colpo o alla vostra invocazione.
Il sistema a “chiamate” identifica all’istante l’esatta natura e l’effetto di ciò che fate, indicando in maniera chiara e
immediata alla vittima le conseguenze che tale colpo comporta in termini di interpretazione.
Le chiamate d’offesa comuni sono così composte: “AREA D'EFFETTO” (se presente) + “DANNO” + “POTERE SPECIALE”
(se presente, anche più di uno).
Attenzione le chiamate di danno dichiarano sempre e soltanto un tipo di “Danno”, mentre è possibile sommare più
“Poteri speciali” salvo indicazioni specifiche. La natura del “Danno” è determinata dal tipo di arma utilizzata:
Ricordate di base che:
6
Le normali armi da taglio dichiarano il “Danno” “Ciop”
Le normali armi contundenti dichiarano il “Danno” “Blam”
Archi e balestre dichiarano solo il “Potere Speciale” “Diretto”, ma si sottintende che dichiarino anche il “Danno”
“Ciop”.
2.7.2
“Area d'Effetto”
Alcuni degli incantesimi o degli oggetti più efficaci permettono di utilizzare chiamate che influenzano non un singolo
bersaglio, ma tutti i bersagli che si trovano all'interno di una specifica area d'effetto.
Alcune aree d'effetto contengono al loro interno la specifica, misurata in passi da colui che esegue la chiamata (o
dall'oggetto che ne è origine), della grandezza dell'area; se tale specifica non viene definita, il numero sotto inteso è
sempre 10.
Coloro che si trovano dietro ad ostacoli fisici che offrono una copertura completa (ad esempio lo stipite di una porta,
l'angolo di un muro, un albero di grandi dimensioni), non subiscono le chiamate che prevedono la dimensione
dell'area d'effetto.
Coloro che sono nascosti (usando l'apposito segnale) all'interno dell'area d'effetto, subiscono invece le chiamate
d'effetto successive.
Le tipologie di aree d'effetto sono:
•“Area <X> di” : questa chiamata definisce tutta la zona attorno a colui che esegue la chiamata, sia frontalmente
che di spalle. Il segnale che definisce questa tipologia di chiamata sono entrambe le braccia aperte a formare un
arco di 180°. Questa chiamata può essere fatta anche indicando un oggetto che ne è l'origine.
 “Cono <X> di”: questa chiamata definisce la zona compresa in un arco di 90° creato dalle braccia di colui che
esegue la chiamata.
 “Massa di”: questa chiamata coinvolge tutti i giocatori e non è influenzata da ostacoli fisici.
2.7.1
“Danni”
Ordinati gerarchicamente secondo rarità, sono:
 Ciop: E’ il normale “Danno” di base provocato dalle armi da taglio.
 Blam: E’ il normale “Danno” di base provocato dalle armi contundenti.
 Argento: “Danno” provocato dalle armi realizzate in argento da maestri guerrieri.
 Fuoco: “Danno” elementale provocato da armi della sfera del fuoco
 Gelo: “Danno” elementale provocato da armi della sfera dell’acqua
 Shock: “Danno” elementale provocato da armi della sfera dell’aria.
 Terra: “Danno” elementale provocato da armi della sfera della terra.
 Magico : “Danno” provocato da armi magiche trattate con la magia non elementale
 Artefatto: “Danno” provocato da armi magiche rare; attenzione queste armi non possono essere distrutte in
alcun modo e non esistono immunità in grado di neutralizzarne i colpi. Colpiscono tutte le creature.
 Reliquia: “Danno” provocato da armi rare di origine divina; attenzione queste armi non possono essere
distrutte ne create in alcun modo e non esistono immunità in grado di neutralizzarne i colpi. Colpiscono tutte
le creature.
 Veleno: “Danno” provocato dall’ingestione o l’avvenuto contatto con oggetti su cui sono stati applicati veleni.
Attenzione: La chiamata “Veleno” non costituisce fonte di danno se non tramite il “Potere speciale” ad esso
collegato.
2.7.3 “Poteri speciali”
N.B.
Alcuni “Poteri speciali” non essendo d’offesa ma di protezione possono essere talvolta utilizzati in dichiarazioni non
ricollegabili direttamente all’utilizzo di un’arma, e quindi non associate ad un “Danno”.

Veleno: La chiamata VELENO è sempre seguita da un altro Potere Speciale, l'effetto del Potere Speciale verrà
applicato anche se il personaggio risulta immune alla fonte di danno da cui ha subito l'attacco.
Attenzione: se il Potere Speciale seguente alla chiamata VELENO risulta avere una durata, allora tale durata è
incrementata di un minuto durante il quale, per rimuovere l'effetto del Potere Speciale, sarà necessario
rimuovere prima anche il veleno.
Esempio: Nadir viene colpito da un'arma che dichiara CIOP VELENO OSCURITA, la durata della chiamata
OSCURITA è di 1 minuto, a questo minuto si somma un ulteriore minuto a causa dell'effetto del veleno. In
totale Nadir dovrà brancolare alla cieca per due minuti e, durante il primo minuto, prima di poter
eventualmente rimuovere l'oscurità, sarà necessario rimuovere anche il veleno.
7





Stordisci: Questo potere permette di infliggere “Danni” debilitanti che non uccidono l’avversario ma lo
stordiscono rendendolo incosciente qualora il Torso sia portato a 0 PF (attenzione, la vittima non perderà
realmente i propri PF). Il PG riacquisterà i sensi nei seguenti casi: autonomamente dopo 5 minuti, se qualcuno
cerca di farlo rinvenire per almeno un minuto, o se subirà danni che gli sottraggano normalmente PF o PA
(attenzione, ulteriori stordimenti non lo risvegliano). Il PG, una volta cosciente, non conserverà ricordi di ciò
che è avvenuto durante i cinque minuti precedenti al suo svenimento. I “Danni” diretti ai PF causati da colpi
associati al “Potere Speciale” “Stordisci” guariscono automaticamente dopo cinque minuti. Se al colpo sono
associati altri “Poteri Speciali” i cui effetti NON producono una riduzione dei PF (come “Paralisi”,
“Pietrificazione”, “Oscurità” eccetera), questi “Poteri Speciali” si risolvono normalmente.
Diretto: Questo potere da solo non infligge “Danni” ma permette di sottrarre direttamente i PF dalla
Locazione colpita senza prima esaurire i PA. Ricordiamo che archi e balestre dichiarano il “Potere Speciale”
“Diretto”, ma sottintendono anche il “Danno” “Ciop”.Il potere speciale “Diretto” non è normalmente
associabile al potere speciale “Crash”.
Doppio: Questo “Potere Speciale” indica che un colpo dell’arma è particolarmente letale, quindi chi viene
colpito subisce due volte il “Danno” dell’arma; subisce comunque una sola volta gli altri eventuali poteri
speciali associati al colpo.
Letale: Questo “Potere Speciale” indica che il danno ricevuto viene applicato tre volte e direttamente
applicato sui Punti Ferita. Chi viene colpito da questo Potere Speciale subisce tre volte la sorgente di
“Danno”, ma subisce comunque una sola volta gli altri eventuali poteri speciali associati.
Crash: Questo potere permette di frantumare le protezioni (scudi e armature) con un sol colpo rendendole
inutilizzabili. Un colpo in una Locazione priva di protezione (o la cui protezione è già stata infranta o portata a
0 PA) ne porta automaticamente a 0 i PF. Il potere speciale “Crash” sottrae anche 1 PS. Il potere speciale
“Crash” non è associabile al potere speciale “Diretto”. Nel caso in cui il potere speciale “Crash” fosse
associato anche al potere speciale “Doppio” si segue la seguente regola: si applicano sia i danni che gli effetti
del potere speciale “Crash” prima sull’armatura della locazione poi dal colpo successivo direttamente sui PF
come spiegato nella tabella di seguito:
Armatura indossata
Nessuna armatura
Nessuna Armatura + Addestramento Fisico
Nessuna Armatura + Addestramento Fisico +
Addestramento fisico intensivo
Armatura di cuoio
Armatura di cuoio + Uso avanzato dell’armatura
Armatura di cuoio + Addestramento fisico
Effetto a seguito della chiamata
Si cade in coma a 0 PF
Si cade in coma a 0 PF
Si cade in coma a 0 PF
Si cade in coma a 0 PF e l’armatura deve essere riparata
tramite incantesimo o apposita abilità
Rimane 1 PF e l’armatura deve essere riparata tramite
incantesimo o apposita abilità
Rimane 1 PF e l’armatura deve essere riparata tramite
incantesimo o apposita abilità
Rimangono 2 PF e l’armatura deve essere riparata
tramite incantesimo o apposita abilità
Rimane 1 PF e l’armatura deve essere riparata tramite
incantesimo o apposita abilità
Rimane 2 PF e l’armatura deve essere riparata tramite
incantesimo o apposita abilità
Rimangono 3 PF e l’armatura deve essere riparata
tramite incantesimo o apposita abilità
Armatura di cuoio + Addestramento fisico +
Addestramento fisico intensivo
Armatura di cuoio borchiato + Uso avanzato
dell’armatura
Armatura di cuoio borchiato (o superiori)* +
Addestramento fisico
Armatura di cuoio borchiato (o superiori)* +
Addestramento fisico + Addestramento fisico
intensivo
* anche tramite l’utilizzo dell’abilità Uso Avanzato dell’armatura


Mortale: Questo potere uccide sul colpo l’avversario prescindendo dalla Locazione colpita, come se portasse
a 0 i PF ed i PA di tutte le Locazioni e senza aspettare i 5 minuti di coma.
Disarma: Questa chiamata disarma il bersaglio. Se la chiamata proviene da un incantesimo o da un effetto
magico particolare ha effetto su entrambe le mani che devono essere aperte lasciando cadere ciò che si sta
impugnando. Chiaramente se si impugna oggetti delicati, possono essere appoggiati a terra. Se la chiamata è
associata ad un colpo, la chiamata ha effetto solo se il colpo va a segno sul braccio dell’avversario. In questo
caso dovrà lasciar cadere qualsiasi oggetto impugni con quella mano; se il colpo va a segno su un’altra
locazione o su uno scudo, “Disarma” non ha conseguenze ma viene considerato ugualmente colpo valido.
8




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


ATTENZIONE: per disarmare occorre colpire il braccio che impugna l’arma, non l’arma stessa! Se la propria
arma colpisce l’arma dell’avversario, il colpo è considerato parato, quindi non andato a segno.
Spinta: Questo potere ha l'effetto di scaraventare a terra l’avversario che è tenuto a toccare terra col sedere.
Qualora il personaggio bersaglio indossi armature particolarmente ingombranti o pesanti, può accucciarsi per
almeno 3 secondi rimanendo del tutto inerme. ATTENZIONE: “Spinta” ha effetto anche se associata da una
fonte di danno a cui il bersaglio colpito è immune e anche se il colpo viene parato con uno scudo o con
un’arma.
Infezione: Questo potere da solo non causa “Danno” ma il personaggio “infettato” diventa incurabile con i
rimedi convenzionali (incantesimi di cura di Chierici, l’abilità “Ristorare” o preparati) e da quel momento non
è possibile ripristinare i PF (ma è possibile perderli se nuovamente colpiti) fin tanto che essa non viene curata
con oggetti di gioco o incantesimi specifici. In caso contrario gli effetti di “Infezione” svaniranno al termine
della giornata di gioco, è comunque possibile stabilizzare la vittima di questa chiamata. ATTENZIONE: Solo un
Pg con l’abilità “Pronto Soccorso” è in grado di capire se una persona è infetta o meno, senza dover prima
effettuare un tentativo di cura. (Messo infezione non per locazione ma per tutto il corpo). Questo Potere
Speciale interrompe l'eventuale rigenerazione del bersaglio.
Pietrificazione: Questo potere pietrifica all’istante l’avversario e tutto l’equipaggiamento indossato o portato,
a prescindere dalla Locazione colpita. Il PG pietrificato potrà tornare normale soltanto rimuovendo la
Pietrificazione, altrimenti gli effetti di “Pietrificazione” non svaniscono. Un personaggio pietrificato subisce
danni da “artefatto” e “reliquia” oppure “danni struttura” da fonti che non siano “ciop”, “blam” e “argento”.
Indipendentemente dai suoi PF e PA, subiti 5 danni struttura, la statua si sbriciola ed il personaggio muore
come se subisse gli effetti del “Potere Speciale” Mortale.
Paralisi: Il bersaglio di questo Potere Speciale deve rimanere assolutamente immobile per 10 secondi, non
può quindi spostarsi, attaccare, difendersi, parlare o intraprendere alcuna azione. Rimane tuttavia cosciente
di ciò che gli accade attorno.
Muto: Questo potere avvolge il bersaglio da un’aura di potere che assorbe qualsiasi suono proveniente da lui,
sia emessi con la voce sia emessi con qualsiasi altro mezzo, di fatto rende impossibile al bersaglio l'utilizzo di
incantesimi e di canti bardici. La durata è di 1 minuto.
Oscurità: il bersaglio della chiamata dovrà chiudere o coprirsi completamente gli occhi. Sarà in grado di agire
“alla cieca” con la dovuta attenzione, ma non potrà vedere. In questo stato non è possibile lanciare
incantesimi che richiedano di vedere il proprio bersaglio. La durata è di 1 minuto.
Sonno: il personaggio colpito da questa chiamata cade addormentato immediatamente: durante i primi 10
secondi non è possibile svegliarlo in nessun modo, passati i 10 secondi il PG continuerà a dormire finché non
verrà scosso, attaccato fisicamente o danneggiato (quindi se viene perquisito non si sveglia). I rumori, anche
forti, non possono svegliarlo. Il bersaglio si sveglia comunque dopo 5 minuti.
Paura: il bersaglio di questo Potere Speciale deve scappare dalla sorgente per almeno 10 secondi e tenendosi
ad almeno 10 metri di distanza. Durante la fuga la vittima penserà unicamente a salvarsi, non avrà quindi
possibilità di attaccare o difendersi da nessun attacco.
Ka-boom!: Questo potere indica la capacità di scagliare colpi devastanti contro le strutture di gioco, sottrae 5
PS a colpo. Questo potere speciale corrisponde “Crash” in tutte le locazioni a prescindere dalla locazione
colpita azzerando anche i Punti Ferita e Punti Armatura. Attenzione: se un colpo associato al Potere Speciale
“Ka-boom” viene parato, sia con lo scudo che con l’arma, chi para ne subisce comunque gli effetti.
Questa chiamata potrà essere effettuata solo tramite oggetti creati o tramite rituali particolari.
Noeffetto: La dichiarazione “No effetto” implica che il PG non subisce gli effetti di un particolare “Danno” o
“Potere Speciale”. Il PG in questione non è tenuto a specificare a cosa, in particolare, è immune solo nel caso
sia immune alla fonte di danno che, di fatto, invalida completamente la chiamata ricevuta (ad esclusione del
VELENO). Esempio: il Guerriero Cassius che possiede un amuleto di immunità al “Danno” “Fuoco” viene
colpito a tradimento da Dorian con un pugnale che dichiara “FUOCO DOPPIO”, Cassius barcolla su se stesso
incassando il colpo, poi in un lampo dichiara “No effetto”, rinsalda la sua guardia, e riparte all’attacco. Dorian
non capisce esattamente come il Guerriero sia stato in grado di resistere a quel colpo micidiale e decide di
darsi alla fuga. Nel caso in cui si sia immuni ad una delle chiamate utilizzate nella dichiarazione è necessario
specificare a quale chiamata si è immuni. Esempio: il proprio scudo viene bersagliato da un potente colpo che
dichiara “BLAM CRASH”, normalmente lo scudo dovrebbe andare in pezzi, ma è stato reso più solido da un
incantesimo, per cui sarà possibile contro-chiamare “NOEFFETTO CRASH”. “Noeffetto” si deve utilizzare
anche nei confronti di resistenze ad eventuali incantesimi, in tal caso, il mago, sentendo la chiamata, sa che la
sua magia non ha avuto effetto. ATTENZIONE: quando un’arma, che possiede un potere speciale che termina
una volta ottenuto un colpo con effetto, ad esempio le cariche magiche, le dosi di veleno o certi incantesimi,
colpisce una locazione che solitamente accuserebbe il colpo, gli effetti svaniscono come avesse
effettivamente avuto successo l’attacco, anche nel caso in cui l’avversario dichiari il “Potere speciale”
“Noeffetto”.
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Riflesso: la dichiarazione “Riflesso” indica la capacità di restituire al mittente gli effetti di un determinato tipo
di “Danno”.La dichiarazione “Riflesso” indica che il colpo viene subito sia dall’attaccante sia dal difensore.
Solamente il Danno viene Riflesso, nessuna altra chiamata aggiuntiva avrà effetto sull'attaccante; la chiamata
VELENO non può essere mai riflessa. La dichiarazione non può essere associata al potere speciale “No
effetto”. ATTENZIONE: Il PG che subisce i “Danni” “riflessi” deve sottrarli dai Punti Locazione del torso.
Assorbimento: Questo potere indica la capacità di assorbire e tramutare in cura la fonte di danno da cui si
viene colpiti. ES. se si viene colpiti da un danno “Ciop” e se ne può assorbire il danno si viene curati
completamente nella locazione colpita. ATTENZIONE: non è possibile assorbire i poteri speciali connessi al
danno. Il Potere Speciale “Assorbimento” comprende in se anche il Potere Speciale “No effetto”.
Dolore: Questo potere indica la capacità di far provare un intenso dolore all’avversario. Il bersaglio di questa
chiamata deve interrompere qualsiasi azione stesse effettuando e recitarne gli effetti, cioè urlare di dolore o
recitare gli spasmi per tre secondi.
Dolore Assoluto: Questa chiamata include l'effetto della chiamata Dolore ed in aggiunta infliggerà un danno a
tutte le locazioni tranne il Petto.
Rigenerazione: Questa chiamata è utilizzata esclusivamente a scopo recitativo. Coloro che vedono la
sorgente di tale chiamata, vedono le ferite che iniziano lentamente a rimarginarsi.
Terrore: Questa chiamata include l'effetto di Paura. In seguito all'effetto della chiamata “Paura”, il bersaglio
di tale chiamata sarà comunque atterrito dalla sorgente della chiamata e ne avrà un timore reverenziale per
la durata di 1 ora. Il timore che prova verso la sorgente della chiamata farà sì che egli tenterà di rimanerne
sempre a distanza e non avrà alcuna volontà di attaccarla.
Berserk: il bersaglio di questa chiamata è sopraffatto dall’ira ed entra in stato di berserk urlando “ORA SONO
IN BERSERK”, dopodiché si lancia in un assalto disperato contro il primo avversario che ha di fronte usando
qualsiasi arma abbia in mano e in cui sia competente, continuando a colpire tutto ciò che gli sta intorno fin
quando non si ritrova completamente solo per almeno 30 secondi oppure la sua locazione petto non
raggiunge gli 0 PF, facendolo cadere in coma. Un personaggio in berserk non è in grado di lanciare
incantesimi, e finché resta in questo stato attaccherà sempre il personaggio o la creatura più vicina visibile,
incapace di distinguere tra amici e nemici. In stato di berserk il pg è momentaneamente immune ai Poteri
Speciali Paura, Stordisci e Charme. Durante questo stato, se una locazione non vitale (ovvero le braccia e le
gambe) scende a 0 PF non è considerata incapacitata, e il personaggio può usarle normalmente come se non
fossero ferite; se la locazione petto scende a 0 PF, il personaggio cade normalmente in coma e lo stato di
berserk termina. Il berserk termina anche nel caso in cui il pg sia l’unico personaggio vivo rimasto a portata di
visuale: in quel caso, torna normale,e tutte le locazioni ridotte a 0 PF diventano inutilizzabili.
Debolezza: chi subisce questa chiamata può usare con successo solamente un'unica mano per combattere (o
la spada, o lo scudo e mai armi a due mani) ed inoltre non potrà usare Poteri Speciali dati da abilità del
proprio personaggio in aggiunta alla semplice chiamata di danno (dichiara sempre il danno base ad eccezione
di effetti di incantesimi o armi magiche)
Mentale: questa chiamata è aggiunta ad un ulteriore Potere Speciale precedente e specifica che quel Potere
Speciale è di natura mentale e che quindi, se un personaggio è resistente o immune alla manipolazione della
mente, può contro-chiamare NOEFFETO. Ad esempio, se il proprio personaggio ha bevuto una pozione che
concede IMMUNITA MENTALE per 5 minuti, se dovesse essere colpito da un SONNO MENTALE o da PAURA
MENTALE, potrà contro-chiamare NOEFFETO.
Cura Superiore: questa chiamata ripristina interamente i punti ferita in tutte le locazioni del bersaglio.
Cura: questa chiamata ripristina interamente i punti ferita nella locazione bersaglio.
Immunità: questa chiamata deve essere seguita da un'ulteriore chiamata tra i Poteri Speciali e specifica che il
proprio personaggio è immune a quello specifico Potere Speciale e può contro-chiamare NOEFFETTO se
dovesse subirlo. Ad esempio, la chiamata “IMMUNITA PAURA” renderà immuni per 5 minuti alla chiamata
PAURA.
Repulso: chi subisce questa chiamata deve rimanere a 10 passi di distanza dalla sorgente della chiamata
ritenendola repellente per i 5 minuti successivi.
Danza: chi subisce questa chiamata deve danzare sul posto in cui si trova seguendo il tempo che la fonte della
chiamata deve fornire (ad esempio un bardo), con la voce o con le mani o con uno strumento, finché la
sorgente non si interrompe o per una durata massima di 5 minuti. Per tutta la durata della chiamata la
vittima non può far altro che ballare, non può attaccare né difendersi né lanciare incantesimi, e non può
parlare. Mentre balla, il PG colpito deve rimanere nello stesso posto senza allontanarsi.
Rimuovi: questa chiamata deve essere seguita da un'ulteriore chiamata tra i Poteri Speciali durevoli e
specifica che quello specifico Potere Speciale ha immediatamente termine. Ad esempio, la chiamata
“RIMUOVI TERRORE” eliminerà gli effetti della chiamata TERRORE sul bersaglio.
Radici: il bersaglio di questa chiamata non potrà muovere le gambe e dovrà rimanere fermo sul posto, non
potrà spostarsi né fare neppure un passo o girarsi. Potrà comunque liberamente combattere, difendersi o
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lanciare incantesimi e intraprendere qualsiasi altra azione che non includa il camminare o il muovere le
gambe. La durata è di 10 secondi.
Demenza il bersaglio della chiamata perde ogni sua facoltà mentale, non sarà in grado di fare altro che
rimanere fermo in piedi con lo sguardo perso nel nulla, riuscendo a malapena a difendersi da attacchi fisici
palesemente indirizzati alla sua persona. La durata è di 10 secondi.
Charme: il bersaglio della chiamata considera immediatamente la sorgente come il suo migliore e più fidato
amico, credendo ad ogni sua parola e cercando di salvare in ogni modo la sua integrità fisica. La vittima
seguirà ogni consiglio datogli dal Mago purché non gli causino “Danni”. Se la sorgente della chiamata causa,
in modo diretto o indiretto, “Danni” alla vittima, lo stato di charme termina. Qualora la sorgente della
chiamata sia resa incosciente o venga uccisa da terze parti, lo stato di charme termina. La durata è di 5
minuti.
Ipnosi: il bersaglio deve seguire la sorgente della chiamata senza poter fare null'altro che camminare. Se il
bersaglio viene danneggiato o è vittima di ulteriori effetti mentali, lo stato di ipnosi termina. In situazioni in
cui non avviene nulla di particolare, la durata è di 5 minuti.
Verità: il bersaglio di questa chiamata è obbligato a rispondere sinceramente e solo SI / NO / NON SO, alla
domanda che riceve da parte della sorgente dalla chiamata.
Incudine: questa chiamata è seguita dal nome di un oggetto che il bersaglio indossa, trasporta o impugna. La
vittima della chiamata deve lasciare immediatamente cadere a terra ciò che gli è stato indicato (o lo poggia
delicatamente se è fragile). Per tutta la durata della chiamata, non potrà più raccogliere o tenere in mano
quell’oggetto, che gli sembrerà pesante come un incudine. L’oggetto può comunque essere raccolto ed usato
normalmente da tutti gli altri PG. Questa chiamata può essere utilizzata su qualsiasi oggetto che non sia un
indumento. La durata è di 5 minuti.
Rotto: questa chiamata è seguita dal nome di un oggetto che il bersaglio indossa, trasporta o impugna. La
vittima della chiamata deve considerare inutilizzabile l'oggetto che è stato indicato che si rompe all’istante,
diventando inutilizzabile secondo le regole soprascritte per gli oggetti distrutti (Capitolo “Recupero e
Riparazione”).
Dispel: In seguito a questa chiamata, il bersaglio perderà immediatamente tutti gli incantesimi e gli effetti
temporanei attivi su se stesso. Tutti gli incantesimi attivi sul bersaglio che hanno una durata diversa da
“Istantaneo” avranno immediatamente termine così come gli incantesimi ripetuti.
Lenisci: questa chiamata ripristina un singolo punto ferita in tutte le locazioni del bersaglio.
Oblio: In seguito a questa chiamata, il bersaglio perderà istantaneamente il ricordo di ogni avvenimento negli
ultimi 5 minuti.
Malattia Fatale: Il personaggio colpito da questa chiamata si accorgerà di essere stato colpito da una grave
malattia; tale malattia non ha altro tipo di effetto se non quello di uccidere il personaggio al termine della
sessione di gioco. Qualora il personaggio colpito da questa chiamata non sia riuscito a rimuoverla alla
chiamata di “Fuori Gioco” da parte dei master che mette fine alla sessione, il personaggio sarà
inevitabilmente morto.
Guarigione: In seguito a questa chiamata, dal personaggio vengono rimossi tutti i seguenti stati negativi:
Infezione, Paralisi, Muto, Oscurità, Sonno, Paura, Dolore, Dolore Assoluto, Terrore, Berserk, Debolezza,
Repulso, Danza, Radici, Demenza, Charme, Ipnosi, Incudine. In sostanza tutti ad esclusione di Pietrificazione e
Malattia Fatale.
Duro a Morire: Questa chiamata permette al personaggio che la effettua di ottenere un punto ferita
temporaneo a tutte le locazioni, torso escluso, per 5 minuti. Qualora un arto venisse nuovamente portato a 0
punti ferita tornerà ad essere nuovamente non utilizzabile.
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CAPITOLO 3:
REGOLE PER PERQUISIZIONI E FURTI IN GIOCO
Tutti gli “Oggetti di gioco” sparsi nell’area di gioco, dimenticati, o apparentemente incustoditi sono “prelevabili” dai
PG (peccato per i proprietari distratti!). È inoltre possibile sottrarre tali oggetti direttamente dalle tasche di un altro PG
realizzando dei veri e propri furti in gioco! Per fare ciò è necessario perquisire la vittima; l’azione simulata della
perquisizione può essere fatta da un solo PG alla volta e deve durare almeno 1 minuto al termine dei quali la vittima è
tenuta a dare al Ladro tutti gli oggetti di gioco (Oggetti di Valore, Oggetti Magici, Pergamene, Ingredienti e Composti)
che possedeva. La scena deve essere ben recitata, ma per nessun motivo si deve sul serio frugare nelle tasche altrui, o
approfittare del frangente per molestare o infastidire gli altri giocatori. Se un giocatore possedeva oggetti di gioco in
mano (contenuti in essa, non indossati, ad esempio spade o scudi imbracciati, ma non anelli al dito o bracciali), il ladro
può comunque afferrarli subito e tenerli, senza dover perquisire. Le abilità di identificazione oggetti (percezione della
magia, valutare o riconoscere oggetti falsi) possono essere dichiarate prima di iniziare la perquisizione, e permettono
di dimezzare il tempo di perquisizione, quindi saranno sufficienti 30 secondi per sottrarre tutto il bottino alla vittima.
Inoltre, Percezione della magia, permette di riconoscere a vista gli oggetti magici e non è quindi necessario attendere i
30 secondi di perquisizione per rubare gli oggetti indossati visibili, e solo quelli (nel caso delle armature, il tempo
necessario ad afferrare l’oggetto coincide col tempo che il derubato impiegherà per sfilare l’oggetto protettivo del
busto) come anelli o collane di cui si vede il cartellino magico. È necessaria la normale procedura di perquisizione per
individuare e poter prelevare gli oggetti tenuti in tasca o sotto gli abiti (di cui quindi non sia immediatamente visibile il
cartellino) Quando si ruba un oggetto magico o di valore, non è sufficiente staccare il cartellino, ma è necessario
prendere l’oggetto fisico rappresentativo (vedi “Oggetti di Valore e Oggetti Magici”). Comunque sia, se si sta
perquisendo un PG, costui dovrà, al termine del conto, consegnare IMMEDIATAMENTE ogni “Oggetto di gioco” al
ladro, quindi, è necessario che il malcapitato cominci a sfilarsi gli oggetti di dosso o di tasca in modo da essere pronto
a consegnarli al termine del conto. Nel caso la perquisizione venga interrotta o gli oggetti rifiutati (sì a volte succede
anche questo), la vittima potrà riprendersi tutto.
NB: Tutti gli “oggetti di gioco” che potete “rubare” sono materiale dello STAFF, non è mai
permesso rubare oggetti di proprietà degli altri giocatori. Qualora un PG utilizzi un Cartellino
“Arma magica” creato mediante abilità o magia rituale su di una propria arma personale, ciò
sarà indicato in grassetto sul Cartellino stesso e indicherà chiaramente l’obbligo di restituire nel
tempo più breve possibile l’oggetto rappresentativo al legittimo proprietario.
3.1
Legare, imbavagliare, trasportare PG
È possibile legare e imbavagliare i propri avversari in gioco, qualora essi siano già stati neutralizzati in qualche modo.
Per legare un ostaggio basta fargli due giri di corda attorno al tronco, mentre per imbavagliarlo basterà legargli un
fazzoletto (tipo bandana) attorno al collo. Un PG “legato” sarà incapace di muovere le braccia, se gli vengono legati
anche i piedi (sempre due giri di corda) sarà immobilizzato e quindi incapace di muoversi in alcun modo dal luogo in
cui viene trattenuto. Un PG imbavagliato non è in grado di parlare o di lanciare alcun incantesimo. Un personaggio,
avendo abbastanza tempo, è in grado di liberarsi da legami, catene e imbavagliamenti: se per un ora non viene
sorvegliato da nessuno, può decidere di liberarsi dai vincoli che lo tengono bloccato o imbavagliato. Un personaggio
dotato dell’abilità Evadere, invece, può liberarsi in qualsiasi momento lo ritenga opportuno. Entrambe le azioni di
legare e imbavagliare vanno intraprese (e recitate) nel rispetto dell’altro giocatore, evitando di arrecare qualsiasi
disagio alla “vittima” e limitando il contatto fisico al solo gesto recitato. Per spostare un qualsiasi PG (ferito,
incosciente, legato, o altro) basta un altro PG qualsiasi, indipendentemente dalla stazza e dalla razza: basterà
appoggiare semplicemente una mano sulla spalla del PG che volete trasportare e indicargli di seguirvi; unica eccezione
viene fatta per chi si è tramutato, mediante incantesimo, in “Forma di pietra”, in quel caso necessita di almeno
quattro persone per essere spostato. Alcuni png o creature particolari possono necessitare di un numero diverso o di
abilità particolari per il loro eventuale trasporto; tali situazioni verranno specificate direttamente in gioco.
12
CAPITOLO 4:
LA MAGIA
4.1
Premessa
Si conoscono quattro tipi di incantamenti: il potere arcano permette a coloro che manipolano l’energia degli elementi
di concentrare il Mana dentro di sé per lanciare potenti incantesimi; il favore divino permette a chi è devoto di
rivolgere preghiere dai molteplici effetti miracolosi agli Dei; la sensibilità bardica, che scava nell’anima in maniera
seducente, produce soavi canti in grado di plagiare la volontà; la ritualistica trasforma i propri bersagli attraverso la
magia infusa da più persone, mediante i rituali.
Ogni personaggio ha 2 Cartellini Mana di base chiamato “Mana Spirituale”, utilizzabili sia per formulare incantesimi o
preghiere che per partecipare a rituali che per attivare alcune particolari abilità (vedere nelle singole descrizioni delle
abilità).
4.2
Norme introduttive al sistema della magia:
Il numero e il tipo di incantesimi o preghiere che siete in grado di conoscere e lanciare durante il corso della
giornata è determinato dal cerchio raggiunto e dalla lista incantesimi, o lista preghiere (essa comprende gli
incantamenti scelti da voi per ogni cerchio) secondo le seguenti indicazioni:
Incantesimi conosciuti (IC):
a cerchio I
a cerchio II
a cerchio III
a cerchio IV
4 + Incantesimo Bonus
4
2 + 1 (Conferito dall’abilità di Apprendistato specifica)
1 + 1 (Conferito dall’abilità di Apprendistato specifica)
Cartellini Mana (CM):
a cerchio I
a cerchio II
a cerchio III
a cerchio IV
4
8
10 + 2 (Conferito dall’abilità di Apprendistato specifica)
14 + 2 (Conferito dall’abilità di Apprendistato specifica)


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
I maghi hanno come conoscenza Bonus l’incantesimo Dardo Incantato.
I chierici hanno come conoscenza Bonus l’incantesimo Curare minore a prescindere dalla Divinità scelta per il
proprio PG.
E’ possibile, mediante l’acquisto di alcune abilità (cumulabili), aumentare il numero di incantesimi conosciuti
per ciascun cerchio, e aumentare il numero di Cartellini Mana.
Per lanciare un incantesimo il PG deve sempre avere una mano libera e per nessun motivo potrà tenere in
quella che esegue l’incantesimo armi o scudi (ammessi i buckler ancorati all’avambraccio).
Non è possibile lanciare incantesimi correndo, mentre è possibile farlo camminando lentamente.
Per lanciare un incantesimo si procede secondo i seguenti punti nell’ordine descritto:
1. Si strappa un numero di Cartellini Mana corrispondenti al cerchio di incantesimo che si intende lanciare.
2. Tenendo una mano alzata o tesa verso il bersaglio (quella libera) si recita la formula esatta dell’incantesimo
ad alta voce.
NB: Se si sbaglia la formula di lancio, se si viene feriti, uccisi, o resi inabili a terminare il lancio di
un incantesimo, tale incantesimo viene irrimediabilmente fallito e i relativi Cartellini Mana
sprecati!
4.3
Caratteristiche degli incantesimi:
La descrizione dei vari incantesimi è così delineata:
 Livello e Classe, seguito dal Nome dell’incantesimo
 Formula da pronunciare per il lancio dell'incantesimo, seguita, tra parentesi, dall'eventuale Chiamata
associata
 Raggio massimo entro cui il bersaglio deve trovarsi: le possibilità sono 3:
o “10 passi” significa che il bersaglio deve essere entro 10 passi di distanza
13
o
o


“Tocco” significa che è possibile eseguire l'incantesimo solo toccando il bersaglio
“Se Stesso” significa che colui che utilizza l'incantesimo può essere l'unico bersaglio della magia.
Durata degli effetti dell’incantesimo: le durate possono essere di questi tipi:
o “1 min”: l'incantesimo ha durata di 1 minuto
o “5 min”: l'incantesimo ha durata di 5 minuti
o “Ripetuto (5 min max)”: vedi sotto punto 4.4 “Formule Ripetute”
o “10 sec / 1 Colpo”: l'incantesimo ha durata di 10 secondi durante i quali è possibile infliggere un
colpo con l'arma che è stata incantata.
o “5 min / 1 Colpo”: l'incantesimo ha durata di 5 minuti durante i quali è possibile infliggere un colpo
con l'arma che è stata incantata.
o “5 min / 3 Colpi”: l'incantesimo ha durata di 5 minuti durante i quali è possibile infliggere tre colpi
con l'arma che è stata incantata.
o “Istantaneo”: l'incantesimo ha durata istantanea. Le eventuali chiamate che l'incantesimo provoca
hanno la durata spiegata nel Potere Speciale stesso.
Descrizione è la descrizione dell'incantesimo.
4.3.1 Incantesimi di Danno
Alcuni incantesimi hanno associate delle chiamate di danno a distanza (ad esempio “Raggio Elementale”) in questi casi
la locazione colpita sarà sempre il tronco. Qualora invece si tratti di incantesimi ad area che comprendano la chiama
“AREA” o “CONO” all'inizio della dichiarazione, TUTTE le locazioni saranno colpite dalla chiamata di danno seguente.
4.4
Formule ripetute
Alcuni incantesimi richiedono che la formula sia ripetuta continuamente e senza interruzione. In questi casi, si
utilizzano solo i CM necessari al lancio dell’incantesimo che perdura finché si ripete ad alta voce la formula, ma,
comunque, non più di 5 minuti o finché non si viene feriti (a meno di possedere l’abilità “concentrazione”) o uccisi o
finché l’incantesimo non viene disperso. A quel punto, per riprendere a recitare la formula, è necessario lanciare
nuovamente l’incantesimo utilizzando i relativi CM necessari.
4.5
Incantesimi mentali
Gli incantesimi di natura mentale hanno la chiamata d'effetto seguita dalla chiamata “MENTALE”, i personaggi che
hanno la resistenza o l'immunità a tale chiamata, potranno contro-chiamare “NOEFFETTO”.
4.6
Incantesimi Elementali
Gran parte degli incantesimi di danno, sono di tipo elementale ovvero la chiamata prevede l'uso di uno dei quattro
elementi che sono Aria, Terra, Acqua, Fuoco. Le chiamate elementali corrispondenti per ciascun elemento sono
rispettivamente: SHOCK, TERRA, GELO, FUOCO.
Quando un incantesimo riporta nella chiamata la dicitura “<ELEMENTO>” significa che al posto di quella dicitura deve
essere sostituito uno degli elementi che il proprio personaggio è in grado di padroneggiare.
Gli elementi utilizzabili da un personaggio sono l'insieme dell'”Elemento Guida” inserito nella scheda in fase di
creazione del personaggio più tutti gli elementi acquistati con le quattro abilità “Cammino del Fuoco”, “Cammino del
Gelo”, “Cammino della Terra”, “Cammino dell'Aria”.
E' evidente che per poter padroneggiare tutti e quattro gli elementi, ad un personaggio, oltre al proprio “Elemento di
Appartenenza” saranno necessarie le tre abilità di “Cammino” complementari.
4.7
Recupero dei Cartellini Mana
Durante la fase di segreteria all'inizio della sessione di gioco a coloro che hanno scelto le abilità relative al lancio degli
incantesimi, vengono consegnati i Cartellini Mana. Durante le sessioni di due giorni, in condizioni normali, tali cartellini
non vengono consegnati una seconda volta all'inizio del secondo giorno di gioco.
Tuttavia esiste la possibilità di recuperare i Cartellini Mana, sia da mago che da chierico, all'inizio della seconda
giornata di gioco tramite il “Rito del Mana”, per officiarlo è necessario un mago con l'abilità “Celebrare Rituali I”, per
recuperare i cartellini da mago, e un chierico con l'abilità “Celebrare Rituali I”, per recuperare i cartellini da chierico.
Il modo in cui tale rituale viene eseguito deve essere scoperto in gioco, tipicamente appreso da PNG o da altri
giocatori.
4.8
Norme Generali sugli Incantesimi dei Maghi
4.8.1 Note su I, II, III cerchio
Gli incantesimi dei Maghi sono suddivisi in quattro livelli, dei quali i primi tre racchiudono gli incantesimi più comuni
conosciuti da tutti coloro che hanno dimestichezza con l’occulto. Tutte le formule particolari degli incantesimi sono
14
precedute da quella generica “Grazie al mio Potere Magico +…”, e seguite dalla dichiarazione del Cerchio massimo
che il Mago è in grado di lanciare se l'incantesimo è mentale.
4.8.2 Note su IV cerchio
Il quarto cerchio di incantesimi prende il nome di “Magia Suprema”, questa conoscenza è un arte terribile che studia
tutti gli incantesimi più potenti in assoluto. Tutte le formule particolari degli incantesimi sono precedute da quella
generica “Grazie al Potere della Magia Suprema +…” e seguite dalla dichiarazione del Cerchio massimo che il Mago è
in grado di lanciare se l'incantesimo è mentale.
4.9
Norme Generali sugli Incantesimi dei Chierici
4.9.1 Note su I, II, III cerchio
Le preghiere dei Chierici, sono suddivise in quattro livelli, dei quali i primi tre racchiudono le preghiere più comuni
conosciute da tutti coloro che hanno dimestichezza con la fede. Tutte le formule particolari delle preghiere sono
precedute dall’invocazione generica: “Nel nome di [Nome Divinità] +…” e seguite dalla dichiarazione del Cerchio
massimo che il Chierico è in grado di lanciare se l'incantesimo è mentale.
4.9.2 Note su IV cerchio
Il quarto cerchio di preghiere, così come l’equivalente cerchio degli incantesimi dei Maghi prende il nome di “Magia
Suprema”. Tutte le formule particolari degli incantesimi sono precedute da quella generica “E’ [Nome Divinità] che lo
vuole +…” e seguite dalla dichiarazione del Cerchio massimo che il Chierico è in grado di lanciare se l'incantesimo è
mentale.
4.10
Canti dei Bardi
Come gli studiosi di magia anche i bardi sono capaci, seppur in minor grado, di alterare la percezione umana e indurre
chicchessia a piegarsi al loro volere. Il potere bardico però è dissimile da tutti gli altri, fa leva esclusivamente sulle reali
capacità del bardo di rivolgersi in maniera suadente a chi lo ascolta. Il canto dei bardi è pura suggestione, eppure è in
grado di andare sempre a segno se eseguito nella giusta maniera; i segreti dei bardi sono diversi anche nel modo in cui
si apprendono: non si imparano in aridi tomi, ma sulla strada, nelle taverne e nelle corti. I canti dei bardi sono a tutti
gli effetti abilità che si acquistano con l’esperienza, e si possono imparare solo raggiungendo determinati gradi di
esperienza. Viene utilizzato genericamente il termine “canto”, ma l'esibizione del bardo può essere di vario genere:
canto, ballo, suonare uno strumento o recitare. Le regole da tener presente per utilizzare il potere bardico sono le
seguenti:
• Per avvalersi dei poteri dei canti sono necessari Cartellini Canto che sono limitati per ciascuna sessione di
gioco. Il bardo riceve in segreteria un numero di Cartellini Canto pari a 8 + il suo rango. I Cartellini Mana
Spirituale, possono essere utilizzati come Cartellini Canto.
• Per ogni canto è presente una formula specifica con la quale il canto deve iniziare, successivamente la durata
del canto dipende dal canto stesso, se ha un effetto istantaneo al termine del canto, o dalla volontà del bardo
di continuare a cantare, nel caso si tratti di canti che hanno effetto continuato durante l'esibizione. Ogni
canto che non ha un effetto continuato dovrà durare un tempo minimo specificato sul canto stesso. La durata
massima di un canto, anche con effetto continuato, non potrà superare i 5 minuti.
• Se il bardo sbaglia la formula di lancio, se viene ferito, ucciso o reso inabile a terminare o proseguire il canto,
tale canto termina subito anche se l'effetto del canto non è ancora stato raggiunto e il Cartellino Canto è
sprecato.
• Se il bardo sta utilizzando un canto con effetto continuato, dovrà ripetere la chiamata associata all'effetto del
canto almeno una volta al minuto e ogni volta che un nuovo personaggio entra nell'area d'effetto di un canto
ad area.
• Il bardo mentre si esibisce può camminare, ma non può correre e nemmeno eseguire altre azioni tra cui
saccheggiare, combattere, scassinare, avvelenare, trasportare altri pg/png o altro.
4.10.1 Recupero dei Cartellini Canto
Durante la fase di segreteria all'inizio della sessione di gioco a coloro che appartengono alla classe Bardo, vengono
consegnati i Cartellini Canto. Durante le sessioni di due giorni, in condizioni normali, tali cartellini non vengono
consegnati una seconda volta all'inizio del secondo giorno di gioco.
Tuttavia esiste la possibilità di recuperare i Cartellini Canto, non totalmente, all'inizio della seconda giornata di gioco
tramite il processo che si chiama “Scaldare la Voce”. Solo coloro che appartengono alla classe Bardo saranno in grado
di recitare ciò che serve per recuperare i Cartellini Canto.
15
Il modo in cui tale processo viene eseguito deve essere scoperto in gioco, tipicamente appreso da PNG o da altri
giocatori.
4.11
Magia Clericale e Armi
Nell'attuale campagna, al contrario della precedente, non ci sarà alcun obbligo legato all'utilizzo delle armi
contundenti da parte degli usufruitori di magia Divina. Rimarrà comunque consigliato aderire a tale consuetudine;
alcuni PNG potrebbero trovare inusuale l'utilizzo di armi da taglio da parte di sacerdoti.
16
5.1
Premessa
CAPITOLO 5:
OGGETTI IN GIOCO
Durante le sessioni vi capiterà di trovare oggetti di ogni tipo utilizzabili durante il gioco: ingredienti, preparati, oggetti
di valore, armi magiche o più comunemente monete. Sta a voi scegliere come utilizzare questi oggetti di gioco
(descritti in questo paragrafo), potrete portarli con voi, utilizzarli o anche nasconderli.
ATTENZIONE: non potete nascondere gli oggetti in zone Fuori Gioco come la vostra tenda o la vostra auto, non
metterli in contenitori chiusi da lucchetti differenti da quelli forniti in fase di segreteria, avrete però la possibilità di
celarli sotto altri oggetti e in un qualsiasi luogo che sia dichiarato In Gioco.
Uno dei pilastri fondamentali del gioco delle Lande è l'investigazione e la ricerca di informazioni; anche in seguito a
considerazioni legate all'ambientazione, è stato deciso che ogni nuovo personaggio può leggere, scrivere e contare
senza l'acquisto di alcuna abilità. Lasciamo comunque liberi i giocatori che volessero interpretare personaggi
analfabeti di poterlo fare specificandolo nel proprio background ed agendo di conseguenza durante il gioco.
NB: Tutti gli oggetti dotati di un cartellino sono “raccoglibili” da chiunque, non è necessaria alcuna abilita specifica per
raccogliere un oggetto o un cartellino di altro tipo.
5.2
Monete
Il sistema monetario in uso in tutto le Lande è comune a tutti i sei regni; è ripartito in 3 tipi diversi di conio e
strutturato in base dieci. Abbiamo così i:
 Pezzi di Rame
 Pezzi di Argento
 Pezzi di Oro
Gli avventurieri ricevono, come paga per i loro servigi, due pezzi di rame per ogni giornata di gioco da parte della
fazione d’origine. Chi possiede abilità quali le abilità di reddito o altri titoli di gioco, riceverà una paga differente
secondo le regole scritte per tali abilità.
Orientativamente ricordate che: …
…con 1 pezzo di rame si compra una birra in una locanda pulita…
…con 1 pezzo di argento si può comprare una buona spada da un fabbro onesto…
…con 1 pezzo d’oro si può comprare una corazza di piastre da un fabbro onesto…
…con 5 pezzi d’oro si può decidere della vita di un uomo.
5.3
Utilizzare i Preparati
Qualunque personaggio, possedendo un preparato, può utilizzarlo direttamente bevendolo o facendolo bere ad un
altro personaggio in modo truffaldino o consenziente, ma senza poterlo obbligare. Al momento dell'utilizzo del
preparato, il cartellino deve essere aperto e deve essere messo in pratica ciò che è indicato nel cartellino e
successivamente strappato.
Dal momento che non tutti i preparati sono noti, alcuni (molti) dei preparati che verranno via via trovati o creati dai
giocatori dovranno essere sperimentati e, per ricordare l'effetto del preparato, consigliamo di riportare in un apposito
registro la corrispondenza tra il codice del preparato ed il suo effetto. Il codice del preparato può essere appuntato
solo da chi ha l'abilità "Identificazione dei Preparati".
Tali conoscenze sono importanti ed anche utilizzabili come merce di scambio: conoscere cosa può fare un preparato
può dare un vantaggio fondamentale.
L'abilità "Identificazione dei Preparati" permetterà sempre di distinguere tra un veleno ed una pozione: la pozione
potrà essere o bevuta o usata come ingrediente per ulteriori preparazioni. Un veleno, oltre che bevuto (o fatto bere),
può essere anche applicato su un'arma o su una superficie. Per bere o dare da bere un veleno, direttamente dalla sua
boccetta, non è necessaria l'abilità "Utilizzare Veleni", che invece risulta indispensabile se il veleno vuole essere
applicato ad un'arma, ad una trappola o somministrato in altro modo.
L'applicazione di un veleno risulta essere una semplice traslazione del cartellino dalla boccetta di veleno all'oggetto
che vuole essere trattato con il veleno; l'effetto del veleno sarà comunque rivelato (il cartellino viene aperto e il
bersaglio ne subisce le conseguenze) al momento della sua entrata in azione ovvero quando l'arma sulla quale è stato
spalmato sferra un colpo a segno o la trappola sulla quale è stato applicato, scatta.
N.B. un veleno, una volta applicato su di un’arma perde il suo effetto alla fine della sessione di gioco. Inoltre non
possono essere applicati più tipi di veleno su una stessa arma contemporaneamente.
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Chi possiede l'abilità “Identificazione dei preparati” può capire che una determinata arma, un determinato piatto o un
determinato oggetto è stato avvelenato.
Le pozioni sono di 3 tipologie:
•Istantanee: la loro efficacia si risolve con una chiamata o un effetto istantaneo sul soggetto che ha ingerito la
pozione o sull'oggetto sul quale è stata versata.
Esempio: la Pozione di Cura Superiore, quando viene ingerita, fa subire a chi la beve il Potere Speciale “Cura
Superiore” riportando tutte le locazioni al massimo dei Punti Ferita.
•Durevoli: il tempo di efficacia della pozione non è specificato e la pozione concede effetti benefici (o, raramente,
malevoli) di qualche tipo. Nel caso in cui non sia diversamente specificato, queste pozioni hanno una durata di 5
Minuti.
Esempio: la “Pozione di Immunità a Fuoco” concede di controchiamare “NOEFFETTO” a qualsiasi danno ricevuto
che ha come sorgente di danno “FUOCO”. Tale effetto, non specificato nella descrizione della pozione, dura 5
minuti.
•Ritardate: per queste tipologie di pozioni è specificato che deve essere conservato il cartellino della pozione
(aperto per indicare che la pozione è stata bevuta), che dovrà essere strappato solo al momento del suo effettivo
utilizzo. La durata di tale pozione non è identificata a priori e l'effetto della Pozione di tipo “ritardata” terminerà al
momento del suo effettivo utilizzo.
NB: Si possono sfruttare gli effetti di una sola pozione alla volta che non abbia effetti istantanei.
Esempio 1: Se bevo una “Pozione di Immunità a Fuoco” e, durante i 5 minuti del suo effetto, bevo una Pozione di Cura
Superiore (che ha effetto istantaneo), la pozione di immunità al fuoco continuerà ad avere effetto.
Esempio 2: Se bevo una “Pozione di Immunità a Fuoco” e, durante i 5 minuti del suo effetto, bevo una “Pozione di
Immunità al Gelo, la pozione di immunità al fuoco terminerà immediatamente il suo effetto ed inizierà l'effetto della
pozione di immunità al gelo.
NB: Eventuali chiamate “DISPEL” NON faranno terminare l'effetto delle pozioni ingerite.
L'effetto di un preparato, e quindi l'associazione tra il suo codice e l'effetto, può essere fatta da chi ha l'abilità
"Identificazione dei Preparati" e subisce in prima persona gli effetti o, nel caso del veleno, da chi applica il veleno e ne
rimane ad osservare gli effetti su un malcapitato.
I preparati più comuni che possono essere creati grazie alle abilità alchemiche sono:
Pozioni: Cura Superiore, Antidoto, Forma Gassosa, Forza, Coraggio, Cura infezione, Resistenze elementali, etc.
Veleni: Mutismo, Sonno, Oscurità, Demenza, Pietrificazione, Letale, Paralisi, Radici, Charme, etc.
5.4
Oggetti di Valore e Oggetti Magici
5.4.1 Creare oggetti magici e di valore
È possibile mediante la abilità di artigianato creare Oggetti di Valore secondo le regole prescritte per tali abilità.
Gli Oggetti di Valore, così come gli Oggetti Magici, sono contrassegnati da un Cartellino plastificato i cui sono presenti i
codici di identificazione per le abilità “Valutare”, “Riconoscere oggetti falsi”, “Percezione della Magia”. Se l’oggetto
magico o di valore è stato indossato, allora anche il cartellino DEVE essere visibile con esso. Se l’oggetto è troppo
piccolo per apporvi il Cartellino, esso deve essere portato al collo o alla cintura dal PG che lo possiede.
N.B. Non c’è un limite massimo al numero di Oggetti Magici o di valore che un PG può portare, ma ci sono alcune
regole da seguire:
5.4.2 Regole sull’utilizzo di oggetti magici e di valore
1. Non è possibile indossare più di un anello magico per mano, e quindi non è possibile usufruire degli effetti di più di
due anelli alla volta.
2. Non è possibile indossare più di un medaglione magico e in alcun modo fruire degli effetti di più di un medaglione.
3. Non è possibile indossare più di un paio di guanti e di stivali magici e mai, in nessun caso, si può fruire degli effetti di
più di un paio di essi.
4. Non è possibile indossare più di un solo mantello, una sola cintura, un solo strumento musicale magici e in alcun
modo fruire degli effetti di più di uno di questi oggetti.
5. In nessun caso è possibile indossare più di un'armatura o fruire degli effetti di più di una di esse.
6. Per poter usufruire degli effetti magici di un oggetto, è necessario indossarlo o utilizzarlo (per armi o strumenti
musicali), possibili eccezioni saranno specificate sul cartellino Oggetto Magico. E fate attenzione alle formule “DEVE” o
18
“PUÒ” e “INDOSSARE” o “UTILIZZARE” o “TRASPORTARE”. In ogni caso, se l’oggetto in questione è un’arma o
un’armatura, si deve essere in grado di utilizzarlo avendo sul personaggio l’apposita abilità (ES.: Non si può trarre un
beneficio dal potere di un’arma a due mani magica che concede la possibilità di dichiarare danno “Magico”, se non si
ha l’abilità arma a due mani).
NB: Il possesso di oggetti magici che concedono permanentemente abilità NON è considerabile come prerequisito per
lo sblocco di abilità successive.
5.4.3 Armi a cariche
Alcuni oggetti magici, solitamente delle armi, possiedono la possibilità di utilizzare il loro potere magico un numero
limitato di volte, rappresentato IG da un dato numero di foglietti non plastificati, legati e non divisibili dal loro
eventuale cartellino “Oggetto Magico”. Nel caso delle armi, a differenza dei veleni, è il PG a decidere quando utilizzare
una delle cariche dell’arma e, quindi, associare (o eventualmente sostituire, a seconda della descrizione dell’effetto
dell’oggetto) alla chiamata anche il potere magico. Ai fini pratici è necessario strappare il cartellino “carica” PRIMA di
dichiarare il colpo che si desidera rendere magico; una volta strappato, ogni attacco sferrato con quell’arma DEVE
dichiarare anche il potere magico finché non verrà colpita una locazione ad effetto (busto, gambe o braccia, o, nel
caso dei “Poteri speciali” “Crash” o “Spinta”, uno scudo), oppure fino a ché il possessore dell’arma non lascia la presa
sull’arma (l’unica eccezione consiste nei proiettili delle armi da tiro o nelle armi da lancio che perdono il loro effetto,
dopo aver urtato qualcosa, una volta lasciati andare), oppure fino al “Fuori gioco”.
5.4.4 Lucchetti
Durante la campagna al vostro PG potrà capitare di imbattersi in porte o forzieri chiusi grazie a dei “Lucchetti”. Essi
sono riconoscibili come tali poiché sono l’unico tipo di “chiusura” ammesso nel gioco.
Per poter interagire con un “Lucchetto”, l’unico modo è tramite le abilità specifiche: “Scassinare I” e “Scassinare II”. A
seconda dell’abilità acquisita, il PG, avrà una lista dei codici (che rappresentano in gioco gli arnesi da scasso) con cui
provare ad aprire il “Lucchetto” che vuole scassinare. Il PG non è vincolato a tentare di aprire il “Lucchetto” utilizzando
unicamente i codici in suo possesso, potrà, se vuole, tentare una qualsiasi combinazione per tentare di aprire il
“Lucchetto”.
Importante:
• Se un PG non possiede nessuna delle suddette abilità (“Scassinare I” o “Scassinare II”) NON potrà interagire in
alcun modo con il “Lucchetto”.
• E’ vietato ai Giocatori portare “Lucchetti” da casa per chiudere materiale “In Gioco”. Anche se i “Lucchetti”
sono materiale dello STAFF, per motivi organizzativi è comunque vietato rubarli
• Un “Lucchetto” scassinato dovrà essere sempre lasciato dove si trova, nel caso di un “Lucchetto” che chiude
una cassetta dovrà essere posto all’interno della cassetta stessa.
• Un “Lucchetto” che è stato scassinato, non è più ripristinabile.
• Un “Lucchetto” scassinato è riconoscibile da chiunque come “scassinato”.
5.5
Pergamene
Nel caso in cui un personaggio dotato dell'abilità leggere pergamene, voglia utilizzare questa abilità, deve eseguire i
seguenti passi:
•Avere la pergamena con scritto l’incantesimo che si vuole utilizzare.
•Tenere la pergamena aperta con almeno una mano con la quale non sono tenuti altri oggetti.
•Leggere correttamente la formula riportata sulla pergamena con voce chiara e comprensibile.
•Strappare la pergamena alla fine dell'utilizzo.
5.6
Trappole
Per quanto riguarda le trappole all'interno di contenitori, coloro che possiedono l'abilità "Disattivare Trappole" sono in
grado di evitarne gli effetti. Una trappola presente all'interno di un contenitore non può mai essere rimossa per essere
utilizzata altrove. Le trappole da esterno sono realizzate con gli "scoppietti", se si sente "scoppiare" la trappola è
scattata e deve essere cercato il cartellino trappola per subirne le conseguenze.
Le trappole da esterno, se vengono individuate, possono essere fatte scattare con metodi "alternativi" per evitare
rischi (come lanciare un sasso o usare un manico di scopa); qualora la trappola venisse fatta scattare con questi
metodi alternativi, chi la fa scattare dovrà comunque leggere il cartellino della trappola. Se il cartellino riporta effetti
personali, tali effetti non avranno luogo, se invece venissero riportati effetti ad area, la dichiarazione dell'effetto deve
comunque essere fatta perche qualcuno potrebbe rientrare nell'area sottoposta alla trappola.
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Esempio1: Nadir vede una trappola tesa tra due alberi, lancia una pietra, la trappola scatta e, successivamente, va a
leggere il cartellino che dice "Trappola: Veleno Sonno"; essendo una trappola che ha effetto su un singolo bersaglio
non ne subirà gli effetti.
Esempio2: Nadir vede una trappola tesa in fondo ad un corridoio, usa una scarpa, la trappola scatta e,
successivamente, va a leggere il cartellino che dice "Trappola: Area 10 di fuoco doppio"; essendo una trappola che
prevede un'area d'effetto, Nadir farà subito la chiamata nel punto in cui ha rinvenuto il cartellino trappola e se al
lancio della scarpa si trovava all'interno dell'area d'effetto dovrà, anche lui, subirne le conseguenze morendo
miseramente.
5.7
Ritualistica
L'arte ritualistica è un aspetto fondamentale del gioco perché ciò che è possibile fare tramite la ritualistica è
virtualmente limitato solo dalla fantasia dei giocatori.
Esistono delle linee guida per eseguire i rituali più semplici ed una tabella per coloro che prendono l'abilità di
celebrare rituali, ma di fatto ciò che un rituale è in grado di fare, con l'adeguata recitazione, potere magico ed area
rituale, non ha un limite ben definito. Questo fa della ritualistica una delle discipline più efficaci del gioco.
Un rituale è una preghiera rivolta ad una o più divinità oppure rivolta al flusso ed alla magia affinché venga compiuta
la volontà dell'officiante espressa nel testo del rituale stesso.
Un rituale per avere effetto deve attenersi alle seguenti regole:
-deve essere eseguito all'interno di una Area Rituale (Vedi oltre)
-deve essere eseguito da un officiante che abbia almeno l'abilità "Celebrare Rituali I" (Vedi oltre)
-deve essere recitato in modo chiaro e comprensibile
-al termine della recitazione, devono essere strappati un quantitativo di cartellini mana adeguato.
-deve essere sempre presente un master dall'inizio alla fine del rituale.
Il rituale si conclude sempre con una chiamata da parte del master che può essere "EFFETTO" se il rituale ha avuto
l'effetto richiesto, oppure "NO-EFFETTO" se il rituale è fallito.
Entrambe queste chiamate possono essere seguite da altri effetti secondari anche di danno.
5.7.1 Celebrare Rituali
Le abilità di Celebrare Rituali permettono al giocatore di essere l'officiante all'interno di un'area rituale per svolgere
una preghiera; un rituale che si ritiene avere un effetto più efficace di un altro, richiederà un maggior impiego di mana
per avere successo. Le abilità di Celebrare Rituali concedono, in modo crescente, l'esecuzione di rituali più efficaci
perché, ciascuna abilità, permette di canalizzare un quantitativo di mana sempre maggiore. E' quindi evidente che con
l'abilità "Celebrare Rituali I" non sarà possibile prefiggersi scopi particolarmente arditi perché non sarà possibile
celebrare rituali con più di 20 punti mana.
5.7.2 Area Rituale
Le Aree Rituali sono delle zone all'interno dell'area di gioco che sono identificate da un apposito Cartello il quale può
essere rilevato ed analizzato unicamente con l'abilità "Percezione della Magia".
Ad ogni Area Rituale è assegnato un codice esistente nella tabella di "Percezione della Magia" che indica qual'è, più o
meno, l'intensità dell'Area Rituale analizzata.
Per intensità dell'Area Rituale si intende la quantità massima di mana che può essere utilizzata all'interno di quella
specifica Area Rituale per eseguire rituali.
Ad esempio, se l'Area Rituale ha un'intensità tra i 40 ed i 50 punti mana, è fortemente sconsigliato eseguire rituali che
richiedano più di (circa) 45 punti mana.
Eccedere nell'utilizzo di un'Area Rituale, sia che il rituale abbia avuto successo o meno, può portare delle conseguenze
negative, proporzionalmente all'eccedenza, le conseguenze saranno via via peggiori.
5.8
Mercato Nero
Il mercato nero è una risorsa importante per i mercanti e per l'economia del gioco in generale, per dare uguali
possibilità ad ogni mercante il processo del mercato nero, durante la segreteria, verrà svolto in questo modo:
1- Verranno mostrati tutti gli oggetti presenti nel mercato nero ad ogni giocatore mercante.
2- Verrà definito un ordine tra i mercanti, tipicamente l'ordine con cui è stata fatta segreteria, oppure i mercanti
sceglieranno un metodo alternativo tra di loro.
3- Ciascun mercante, seguendo l'ordine, pescherà da un sacchetto due cartellini tra gli oggetti disponibili
4- Il mercante di turno potrà scegliere se acquistare uno dei due oggetti pescati secondo le condizioni date dall'abilità
“Mercato Nero I” e “Mercato Nero II”
20
5- L'oggetto o gli oggetti non acquistati dal mercante di turno verranno reinseriti nel sacchetto passando al mercante
successivo.
5.9
Potenziamento Magico Temporaneo
I potenziamenti magici temporanei sono oggetti che i mercanti possono recuperare grazie ai loro contatti con la scuola
di magia. Tali oggetti hanno la caratteristica di essere consumati molto rapidamente dalla magia che li pervade, in
sostanza i cartellini “Oggetto Magico” acquisiti in fase di segreteria grazie alle abilità di “Potenziamento Magico
Temporaneo”, avranno una indicazione riportante la data della sessione in cui quel cartellino è valido, dopo quella
specifica sessione, il cartellino risulterà del tutto inutilizzabile perché la magia contenuta nell'oggetto lo ha
interamente consumato dissolvendosi.
Ai mercanti possessori di tale abilità, verrà presentata in segreteria una lista di oggetti acquistabili dalla quale
potranno scegliere un unico oggetto da acquistare valido per la durata della sessione.
5.10
Oggetti e Segreteria
Ogni giocatore, durante la fase di segreteria, potrà vendere un singolo Oggetto di Valore senza nome che verrà
valutato il 50% del suo valore medio, arrotondando per eccesso alla moneta di rame successiva. Si specifica che il
cartellino, che può essere venduto, deve appartenere alla categoria “Oggetto” (non “Ingrediente”, non “Preparato”
etc), non deve avere un nome proprio e non deve essere magico
5.11
Strutture
In gioco sarà possibile trovare oggetti inamovibili denominati “Strutture”, questi particolari oggetti saranno
accompagnati da cartellini indizio recanti informazioni sul loro utilizzo e sulla loro eventuale riparazione o distruzione.
Tali strutture possono avere vari utilizzi: ad esempio una “Forgia” sarà necessaria per fare creazioni particolari in
combinazione con l'abilità Forgiatura; un “Tavolo da Lavoro” potrà essere utile a chi è in possesso delle abilità di
manualità ed un “Laboratorio Alchemico” sarà indubbiamente utile agli alchimisti.
21
CAPITOLO 6:
CREAZIONE DEL PG
6.1
SCHEDA DEL PG
Cominciate con lo scrivere su di un foglio alcune brevi indicazioni per avere subito un idea sommaria del vostro PG.
Come spunto, potete usare lo schema seguente:
o Nome del Personaggio:
o Razza:
o Luogo d’origine:
o Elemento di appartenenza (Fuoco, Acqua, Aria, Terra)
o data di nascita:
o Età:
o Occupazione:
o Religione:
o Carattere:
o Storia: scrivere un background abbastanza sintetico del vostro personaggio, cercando di descrivere il meglio
possibile la sua vita.
6.2
Punti Esperienza
I Punti Esperienza, o PX, sono l’indicatore del tempo che passa e dell’esperienza che il vostro PG accumula.
Questa forma di sapere può essere utilizzata di volta in volta per acquisire nuove conoscenze di gioco e nuove abilità,
mentre il punteggio complessivo dei vostri PX determinerà il Rango del vostro PG, che letteralmente ne rappresenta
l’anzianità. Alla creazione del vostro PG avrete 60 PX da spendere per comperare le abilità di base. Gli eventuali PX
non spesi si potranno accumulare ed usare più avanti nel tempo. Ad ogni evento vengono assegnati 3 px per ogni
giornata di gioco, più una valutazione tra 0 e 1 per il vestiario del proprio personaggio, più un eventuale bonus ai
giocatori che si distinguono particolarmente. Tale bonus viene assegnato a maggioranza dai master ai due (o piu)
giocatori che si sono particolarmente distinti durante la sessione di gioco.
6.3
Rango del PG
Il Rango del PG rappresenta la sua anzianità, il suo sviluppo, la sua crescita. Tutti i PG partono dal Rango 1. Non esiste
un limite superiore al Rango, i PG possono continuare ad evolversi e acquisire nuove conoscenze fino alla morte,
anche se col passare del tempo sarà sempre più impegnativo progredire nei propri studi.
I Ranghi servono inoltre per sbloccare le abilità di Carriera accessibili solo dopo un certo periodo.
Qui di seguito sono evidenziati i PX necessari per raggiungere i ranghi successivi al primo:
 Rango 1: 60 PX
 Rango 2: px necessari 64
 Rango 3: px necessari 72
 Rango 4: px necessari 84
 Rango 5: px necessari 100
 Rango 6: px necessari 120
 Rango 7: px necessari 144
 Rango 8: px necessari 168
 Rango 9: px necessari 200
 Rango 10 e superiori: +40 PX per ogni Rango superiore al nono
6.4
Razze Giocabili
Le razze giocabili sono 6:
Umani: Non possiedono alcun bonus o alcun malus raziale.
Elfi: Ricevono come bonus l'abilità “Educazione di base”, l'abilità “Addestramento Fisico” costa 3 punti in più. E'
obbligatorio utilizzare le protesi alle orecchie.
Nani: Come bonus l'abilità “Addestramento Fisico” costa 5 punti in meno, mentre “Incantesimi del I cerchio dei
maghi” costa 5 punti in più. E' obbligatorio utilizzare un vestiario consono come ad esempio una lunga barba.
Progenie: Come bonus l'abilità “Armatura di cuoio” costa 3 punti in meno, mentre “Educazione di base” costa 3 punti
in più. E' obbligatorio caratterizzare il personaggio con un tratto ferino di qualsiasi genere.
22
Quetzal: Ricevono come bonus l'abilità “Voci dai Vicoli e Leggende”, il personaggio inizia con 54 punti. E' obbligatorio
utilizzare un vestiario consono a questo tipo di creature che sono simili a serpenti.
Kender: Ricevono come bonus l'abilità “Percezione della magia”, il personaggio inizia con 55 punti. E' obbligatorio
utilizzare le protesi alle orecchie.
23
CAPITOLO 7:
ABILITA'
Tabella relativa alla classe Bardo (numero abilita 35).
Rango
Nome
Costo
Requisito 1
1
Canto da Taverna
8
1
Canto di Ispirazione
8
1
Voci dai Vicoli e Leggende
4
2
Canto di Repulsione
8
2
Canto Disarmante
8
3
Canto della Buonanotte
8
3
Canto di Purezza
8
3
Gorgheggio
4
4
Canto dello Scudo Mentale
8
4
Canto di Quiete
8
4
Leggere Pergamene
10
4
Stordire
4
5
Canto d'Indubbia Fama
8
5
Canto del Giullare
8
5
Canto di Rigenerazione
8
5
Conoscenza accademica II
6
5
Conoscenza terre selvagge II
6
5
Nascondersi
10
5
Spirito indomito
12
6
Canto Ammaliante
8
6
Canto con Dedica
8
6
Canto di Coraggio
8
6
Canto di Purificazione
8
6
Leggere Pergamene Avanzato
12
Leggere Pergamene
6
Ugola d'Oro
6
Gorgheggio
6
Vedere personaggi nascosti
10
7
Canto di Debolezza
8
7
Voce Potente
12
Gorgheggio
8
Ballo di Corte
8
Canto del Giullare
8
Canto della Sofferenza
8
8
Canto di Disgusto
8
9
Aura di Leggenda
10
9
Canto di Requiem
8
9
Canto di Salvezza
8
9
Festa di Paese
16
Requisito 2
Educazione di base
Conoscenza accademica I
Canto di Repulsione
24
Tabella relativa alla classe Chierico (numero abilita 31).
Rango
Nome
Costo
Requisito 1
Requisito 2
1
Celebrare Rituali I
8
Incantesimi del I cerchio dei
chierici
1
Incantesimi del II cerchio dei
chierici
15
Incantesimi del I cerchio dei
chierici
2
Alchimia I
10
Identificazione dei Preparati
2
Divina conoscenza I
2
Incantesimi del I cerchio dei
chierici
2
Leggere Pergamene
8
Educazione di base
2
Mana aggiuntivo del I cerchio
dei chierici
2
Incantesimi del I cerchio dei
chierici
3
Divina conoscenza II
4
Incantesimi del II cerchio dei
chierici
3
Mana aggiuntivo del II cerchio
dei chierici
4
Incantesimi del II cerchio dei
chierici
3
Ristorare
8
Pronto soccorso
4
Alchimia II
10
Alchimia I
4
Apprendista Sacerdote del III
cerchio
10
Incantesimi del II cerchio dei
chierici
4
Esperto Taumaturgo
8
Pronto soccorso
4
Fede incrollabile
8
4
Sacerdote Novizio del III cerchio 10
Incantesimi del II cerchio dei
chierici
4
Scrivere incantesimi dei chierici
su pergamena
7
Incantesimi del I cerchio dei
chierici
Leggere Pergamene
5
Celebrare Rituali II
6
Celebrare Rituali I
Incantesimi del III cerchio dei
chierici
5
Conoscenza accademica II
6
Conoscenza accademica I
5
Incantesimi del III cerchio dei
chierici
10
Sacerdote Novizio del III
cerchio
5
Vedere gli spiriti
8
6
Divina conoscenza III
6
6
Immunità alle malattie
16
6
Mana aggiuntivo del III cerchio
dei chierici
6
Incantesimi del III cerchio dei
chierici
7
Apprendista Sacerdote del IV
cerchio
10
Incantesimi del III cerchio dei
chierici
7
Sacerdote Novizio del IV cerchio 10
Incantesimi del III cerchio dei
chierici
8
Celebrare Rituali III
4
Celebrare Rituali II
8
Divina conoscenza IV
8
Incantesimi del IV cerchio dei
Identificazione dei Preparati
Apprendista Sacerdote del III
cerchio
Incantesimi del III cerchio dei
chierici
Incantesimi del IV cerchio dei
chierici
25
chierici
8
Incantesimi del IV cerchio dei
chierici
10
Sacerdote Novizio del IV
cerchio
8
Mana aggiuntivo del IV cerchio
dei chierici
8
Incantesimi del IV cerchio dei
chierici
9
Benedizione delle lame
20
9
Cura imponendo le mani
24
9
Tocco del mietotore
24
Apprendista Sacerdote del IV
cerchio
Tabella relativa alla classe Guerriero (numero abilita 28).
Rango
Nome
Costo
Requisito 1
1
Addestramento Fisico
12
1
Armatura di piastre
4
1
Riparare oggetti, armi, armature 4
e scudi
3
Duro a morire
8
3
Uso avanzato dell'armatura
12
Addestramento Fisico
4
Addestramento Fisico Intensivo
14
Addestramento Fisico
4
Berserk I
12
4
Forgiatura
15
4
Mente Pronta
10
5
Equilibrio in battaglia
20
Addestramento Fisico
Intensivo
5
Resistenza al Blam
10
Addestramento Fisico
5
Resistenza al Ciop
10
Addestramento Fisico
5
Spirito indomito
12
6
Berserk II
8
6
Chiamata “Disarma” con armi ad 12
una mano
Equilibrio in battaglia
6
Combattere alla cieca
12
Mente Pronta
6
Immunità alle armi contundenti
20
Resistenza al Blam
6
Immunità alle armi da taglio
20
Resistenza al Ciop
7
Chiamata "Crash" con armi a
due mani
20
Addestramento Fisico
Intensivo
7
Danno "Doppio"
24
Addestramento Fisico
Intensivo
7
Manualità I
10
Ingegneria
7
Mente Reattiva
24
Mente Pronta
8
Berserk III
14
Addestramento Fisico
Intensivo
8
Chiamata "Spinta" con armi a
due mani
20
Equilibrio in battaglia
Requisito 2
Armatura di anelli
Riparare oggetti, armi,
armature e scudi
Addestramento Fisico
Berserk I
Berserk II
26
8
Immunità all'Argento
16
Immunità alle armi
contundenti
8
Manualità II
4
Manualità I
8
Scudo immune a "Crash"
24
Uso avanzato dell'armatura
9
Danno "Diretto"
24
Addestramento Fisico
Intensivo
Immunità alle armi da taglio
Scudo
Tabella relativa alla classe Mago (numero abilita 35).
Rango
Nome
Costo
Requisito 1
Requisito 2
1
Celebrare Rituali I
8
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
1
Incantesimi del II cerchio dei
maghi
15
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
2
Anatomia
5
Educazione di base
2
Arcana conoscenza I
2
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
2
Cammino del Fuoco
4
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
2
Cammino del Gelo
4
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
2
Cammino del Vento
4
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
2
Cammino della Terra
4
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
2
Leggere Pergamene
8
Educazione di base
2
Mana aggiuntivo del I cerchio
dei maghi
2
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
3
Arcana conoscenza II
4
Incantesimi del II cerchio dei
maghi
3
Mana aggiuntivo del II cerchio
dei maghi
4
Incantesimi del II cerchio dei
maghi
4
Apprendista Incantatore del III
cerchio
10
Incantesimi del II cerchio dei
maghi
4
Apprendista Mago del III cerchio 10
Incantesimi del II cerchio dei
maghi
4
Conoscenza accademica II
6
Conoscenza accademica I
4
Scrivere incantesimi dei maghi
su pergamena
7
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
Leggere Pergamene
5
Celebrare Rituali II
6
Celebrare Rituali I
Incantesimi del III cerchio dei
Maghi
5
Concentrazione
20
Incantesimi del II cerchio dei
maghi
5
Incantesimi del III cerchio dei
Maghi
10
Apprendista Incantatore del III Apprendista Mago del III
cerchio
cerchio
6
Arcana conoscenza III
6
Incantesimi del III cerchio dei
Maghi
27
6
Mana aggiuntivo del III Cerchio
dei maghi
6
Incantesimi del III cerchio dei
Maghi
7
Apprendista Incantatore del IV
cerchio
10
Incantesimi del III cerchio dei
Maghi
7
Apprendista Mago del IV cerchio 10
Incantesimi del III cerchio dei
Maghi
8
Arcana conoscenza IV
8
Incantesimi del IV cerchio dei
maghi
8
Celebrare Rituali III
4
Celebrare Rituali II
8
Incantesimi del IV cerchio dei
maghi
10
Apprendista Incantatore del IV Apprendista Mago del IV
cerchio
cerchio
8
Mana aggiuntivo del IV cerchio
dei maghi
8
Incantesimi del IV cerchio dei
maghi
8
Repulsione elementale Fuoco
15
Cammino del Fuoco
8
Repulsione elementale Gelo
15
Cammino del Gelo
8
Repulsione elementale Shock
15
Cammino del Vento
8
Repulsione elementale Terra
15
Cammino della Terra
9
Immunità elementale Fuoco
15
Repulsione elementale Fuoco
9
Immunità elementale Gelo
15
Repulsione elementale Gelo
9
Immunità elementale Shock
15
Repulsione elementale Shock
9
Immunità elementale Terra
15
Repulsione elementale Terra
Incantesimi del IV cerchio dei
maghi
Tabella relativa alla classe Mercante (numero abilita 24).
Rango
Nome
Costo
Requisito 1
1
Alchimia I
12
Identificazione dei Preparati
1
Riconoscere oggetti falsi
10
Valutazione
2
Mercato all'ingrosso
12
2
Messaggero
8
3
Artigianato II
5
Reddito III
3
Reddito III
4
Reddito II
3
Reperire Componenti I
5
3
Riparare oggetti, armi, armature 6
e scudi
4
Alchimia II
12
Alchimia I
4
Fare falsi
20
Riconoscere oggetti falsi
5
Manualità I
12
Ingegneria
5
Mercato Nero I
12
5
Nascondersi
10
5
Reperire Componenti II
5
Reperire Componenti I
6
Forgiatura
12
Riparare oggetti, armi,
armature e scudi
6
Mente Salda
16
Requisito 2
Artigianato I
Artigianato I
28
6
Mercato Nero II
20
Mercato Nero I
6
Potenziamento Magico
Temporaneo I
16
6
Usare Veleni
20
6
Vedere personaggi nascosti
10
Nascondersi
7
Potenziamento Magico
Temporaneo II
10
Potenziamento Magico
Temporaneo I
8
Manualità II
4
Manualità I
8
Potenziamento Magico
Temporaneo III
10
Potenziamento Magico
Temporaneo II
8
Ricaricare Oggetti Magici
15
Tabella relativa alla classe Nessuna (numero abilita 42).
Rango
Nome
Costo
Requisito 1
1
Addestramento Fisico
20
1
Alchimia I
15
1
Ambidestria
8
1
Arco, Balestra
20
1
Armatura di anelli
4
1
Armatura di cuoio
8
1
Armatura di cuoio borchiato
4
1
Armi ad asta, picche, bastoni
8
1
Armi da lancio
6
1
Buckler
4
1
Divinazione
15
1
Dottrina della Fede
5
1
Educazione di base
3
1
Identificazione dei Preparati
4
1
Incantesimi del I cerchio dei
chierici
15
Educazione di base
1
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
20
Educazione di base
1
Ingegneria
4
Educazione di base
1
Mana aggiuntivo
2
1
Percezione della magia
5
1
Pronto soccorso
6
1
Pugnale da Mischia
0
1
Reddito I
4
1
Reddito II
4
Reddito I
1
Riconoscere oggetti falsi
15
Valutazione
1
Scudo
8
Requisito 2
Identificazione dei Preparati
Armatura di cuoio borchiato
Addestramento Fisico
Armatura di cuoio
Dottrina della Fede
Educazione di base
29
1
Spada/Mazza
3
1
Spadone/Martello a due mani
8
1
Valutazione
5
Educazione di base
2
Artigianato I
5
Reddito II
2
Conoscenza accademica I
3
Educazione di base
2
Conoscenza terre selvagge I
3
2
Seguire Tracce
8
4
Duro a morire
12
4
Stordire
10
4
Voci dai Vicoli e Leggende
6
5
Alchimia II
15
Alchimia I
5
Fare lucchetti
5
Artigianato I
5
Incantesimi del II cerchio dei
chierici
20
Incantesimi del I cerchio dei
chierici
5
Incantesimi del II cerchio dei
maghi
20
Incantesimi del I cerchio dei
maghi
5
Mente Pronta
20
5
Ristorare
12
Pronto soccorso
6
Leggere Pergamene
15
Educazione di base
Dottrina della Fede
Tabella relativa alla classe Viandante (numero abilita 25).
Rango
Nome
Costo
Requisito 1
1
Scassinare I
3
1
Seguire Tracce
4
2
Scassinare II
3
3
Duro a morire
8
3
Equilibrio in battaglia
14
3
Evadere
12
3
Stordire
6
4
Anatomia
5
Educazione di base
4
Conoscenza terre selvagge II
6
Conoscenza terre selvagge I
4
Disattivare Trappole
12
Ingegneria
4
Freccia Stordente
4
Stordire
4
Usare Veleni
20
Identificazione dei Preparati
4
Uso avanzato dell'armatura
15
Addestramento Fisico
5
Creare Trappole
8
Manualità I
5
Immunità ai veleni
20
Identificazione dei Preparati
5
Manualità I
12
Ingegneria
5
Nascondersi
10
6
Vedere personaggi nascosti
10
Requisito 2
Scassinare I
Nascondersi
30
7
Chiamata "Diretto" con il
Pugnale
16
7
Chiamata “Diretto” con le armi
da lancio
24
7
Chiamata “Disarma” con armi ad 18
una mano
Equilibrio in battaglia
7
Freccia Rinforzata
20
Ingegneria
8
Doppio Diretto con Archi e
Balestre
24
8
Manualità II
4
Manualità I
9
Stordente doppio diretto con
pugnale
24
Stordire
Chiamata "Diretto" con il
Pugnale
Addestramento Fisico (10)
(1° Guerriero, 12px requisiti: Nessuno )
(1° Nessuna, 20px requisiti: Nessuno )
L’addestramento fisico riflette la naturale prestanza fisica che il Guerriero acquista combattendo e allenandosi.
Con quest'abilità il PG acquista un PF permanente in più per ogni Locazione.
Addestramento Fisico Intensivo (36)
(4° Guerriero, 14px requisiti: Addestramento Fisico )
Quest'abilità riflette la costanza del Guerriero negli allenamenti, che gli ha permesso di incrementare nuovamente la
propria struttura fisica. Con quest'abilità il PG acquista ulteriormente un PF permanente in più per ogni Locazione.
Prendendo questa abilità non sarà possibile acquisire le abilità "Incantesimi del II cerchio dei chierici" e "Incantesimi
del II cerchio dei maghi"
Alchimia I (133)
(1° Mercante, 12px requisiti: Identificazione dei Preparati )
(1° Nessuna, 15px requisiti: Identificazione dei Preparati )
(2° Chierico, 10px requisiti: Identificazione dei Preparati )
Questa abilità permette al personaggio di miscelare dei componenti per ottenere dei preparati (pozioni, veleni o
altro). La miscelazione deve essere recitata per 5 minuti, in seguito ai quali, il giocatore può domandare ad un master
quale è stato il risultato della miscelazione. Per utilizzare questa abilità è necessario un piccolo corredo di
oggettistica adatta alla recitazione.
Alchimia I permette di eseguire le seguenti miscelazioni:
1-Componente Comune + Componente Comune + Componente Non Comune
2-Componente Comune + Componente Non Comune + Componente Non Comune
In fase di segreteria verrà data al giocatore la lista di preparati più comuni universalmente conosciuti, ma NON si
tratta di tutti i preparati possibili. Ogni combinazione possibile di componenti darà un preparato finale; negli altri casi
o non si otterrà nulla o piccole esplosioni.
Invitiamo a sperimentare!
Leggi anche il capitolo relativo all'utilizzo dei preparati per una spiegazione dettagliata di come si possono utilizzare.
Alchimia II (134)
(4° Chierico, 10px requisiti: Alchimia I )
(4° Mercante, 12px requisiti: Alchimia I )
31
(5° Nessuna, 15px requisiti: Alchimia I )
Alle istruzioni espresse per l'abilità Alchimia I, si aggiungo le seguenti miscelazioni possibili:
1-Componente Non Comune + Componente Non Comune + Componente Rara
2-Componente Non Comune + Componente Rara + Componente Rara
Ogni combinazione possibile di componenti darà, con una probabilità del 38% circa, un preparato finale; negli altri
casi o non si otterrà nulla, piccole esplosioni o esplosioni di maggiore entità.
Inviatiamo a sperimentare!
Leggi anche il capitolo relativo all'utilizzo dei preparati per una spiegazione dettagliata di come si possono utilizzare.
Ambidestria (7)
(1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il PG impara la tecnica di combattimento a due armi. Il vostro personaggio può combattere con
due armi a una mano contemporaneamente.
Anatomia (64)
(2° Mago, 5px requisiti: Educazione di base )
(4° Viandante, 5px requisiti: Educazione di base )
Con questa abilità il vostro personaggio sarà in grado di conoscere in maniera sommaria le componenti ricavabili dai
mostri che popolano i vari territori. Il Pg che utilizza questa abilità dovrà recitare di sezionare la creatura per almeno
1 minuto, al termine del minuto potrà ricevere una componente specifica relativa al mostro.
Alcuni componenti che si trovano con anatomia possono essere recuperati SOLO con questa abilità.
Apprendista Incantatore del III cerchio (172)
(4° Mago, 10px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi )
Il personaggio ottiene 2 cartellini mana da Mago aggiuntivi cumulabili con quelli già posseduti.
Apprendista Incantatore del IV cerchio (174)
(7° Mago, 10px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei Maghi )
Il personaggio ottiene 2 cartellini mana da Mago aggiuntivi cumulabili con quelli già posseduti.
Apprendista Mago del III cerchio (173)
(4° Mago, 10px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi )
Con questa abilità il vostro personaggio conosce un incantesimo del III cerchio da Mago
Apprendista Mago del IV cerchio (175)
(7° Mago, 10px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei Maghi )
Con questa abilità il vostro personaggio conosce un incantesimo del IV cerchio da Mago
Apprendista Sacerdote del III cerchio (177)
(4° Chierico, 10px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro personaggio conosce un incantesimo del IIII cerchio da Sacerdote
Apprendista Sacerdote del IV cerchio (179)
(7° Chierico, 10px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro personaggio conosce un incantesimo del IV cerchio da Sacerdote
32
Arcana conoscenza I (82)
(2° Mago, 2px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di I cerchio dei Maghi a sua scelta.
E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole.
Arcana conoscenza II (85)
(3° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi )
Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo del II cerchio dei Maghi a sua scelta.
E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole.
Arcana conoscenza III (92)
(6° Mago, 6px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei Maghi )
Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di III cerchio dei Maghi a sua scelta.
E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole.
Arcana conoscenza IV (96)
(8° Mago, 8px requisiti: Incantesimi del IV cerchio dei maghi )
Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di IV cerchio dei Maghi a sua scelta.
E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole.
Arco, Balestra (6)
(1° Nessuna, 20px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento archi e balestre. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare archi e
balestre per infliggere “Danni”. ’arco e la balestra devono rispettare le norme per il check delle armi.
Armatura di anelli (13)
(1° Nessuna, 4px requisiti: Armatura di cuoio borchiato Addestramento Fisico)
Il PG può usare in combattimento l’armatura di anelli per portare a 3 i suoi PA in ogni Locazione in cui indossa
l’armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può indossare armature di anelli o superiori.
L’armatura deve rispettare le norme per il check delle armature.
Armatura di cuoio (11)
(1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento l’armatura di cuoio per portare a 1 i suoi PA in ogni Locazione in cui indossa
l’armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può indossare armature di cuoio o superiori.
L’armatura deve rispettare le norme per il check delle armature.
Armatura di cuoio borchiato (12)
(1° Nessuna, 4px requisiti: Armatura di cuoio )
Il PG può usare in combattimento l’armatura di cuoio borchiata per portare a 2 i suoi PA in ogni Locazione in cui
indossa l’armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può indossare armature di cuoio borchiato o superiori.
L’armatura deve rispettare le norme per il check delle armature.
Armatura di piastre (14)
(1° Guerriero, 4px requisiti: Armatura di anelli )
Il PG può usare in combattimento l’armatura di piastre per portare a 4 i suoi PA in ogni Locazione in cui indossa
l’armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può indossare armature di piastre.
33
L’armatura deve rispettare le norme per il check delle armature.
Armi ad asta, picche, bastoni (4)
(1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento armi ad asta come picche, alabarde, bastoni, ecc..
Se non è in possesso di quest'abilità non può usare armi ad asta per infliggere “Danni” o parare colpi.
Le armi ad asta devono essere di una lunghezza compresa tra i 171 e i 220 cm e devono rispettare le norme per il
check delle armi.
Armi da lancio (5)
(1° Nessuna, 6px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento pugnali da lancio (pugnali privi di anima rigida, o altri oggetti privi di anima rigida)
Se non è in possesso di quest'abilità non può usare pugnali da lancio per infliggere “Danni”. E' possibile lanciare solo
un'arma da lancio per mano.
I pugnali da lancio non devono superare i 50 cm e devono rispettare le norme per il check delle armi.
Artigianato I (155)
(2° Nessuna, 5px requisiti: Reddito II )
Questa abilità permette al personaggio di creare oggetti di valore pagando la cifra più bassa della fascia di prezzo
scelta per l'oggetto stesso. Per creare l'oggetto è necessario possedere fisicamente l'oggetto che si intende creare ed
è necessario mimare l'attività per 5 minuti al termine dei quali è possibile comunicare ad un master la propria
intenzione di produrre un oggetto con le caratteristiche desiderate. E' possibile creare oggetti con nome spendendo
5 monete d'argento in aggiunta al costo elargito per l'oggetto stesso.
Le pergamene vuote si possono produrre con questa abilità.
Per ogni oggetto di valore creato e dipendentemente dal valore scelto, è possibile, con un semplicissimo rituale,
scoprire delle proprietà magiche intrinseche dell'oggetto date dalla maestria dell'artigiano. Eseguendo quindi un
piccolo rituale per identificare tali proprietà, qualora presenti, saranno immediatamente utilizzabili.
Artigianato II (156)
(3° Mercante, 5px requisiti: Reddito III Artigianato I)
Vale tutto ciò che è riportato nella descrizione di Artigianato I, con la differenza che per creare un oggetto di una
specifica fascia, verrà chiesto in segreteria un pagamento pari al 70% del costo minimo della fascia prescelta,
arrotondando per eccesso. Per quanto riguarda gli oggetti con nome, il costo viene ridotto a 3 monete d'argento.
Aura di Leggenda (208)
(9° Bardo, 10px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia leggendaria e la mia arma sarà straordinaria!”
Effetto: il bardo recita la formula e si esibisce per 1 minuto, al termine del quale l'arma che sta brandendo dichiarerà
danno "MAGICO" per i successivi 5 minuti.
Ballo di Corte (200)
(8° Bardo, 8px requisiti: Canto del Giullare )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò le note desuete e tutti voi or danzerete!”
Chiamata: AREA DI DANZA MENTALE
Effetto: il bardo recita la formula dando un preciso ritmo sul quale tutti coloro che si trovano nell'area d'effetto
dovranno immediatamente cominciare a danzare senza poter fare altro finché il bardo si esibisce.
34
Benedizione delle lame (126)
(9° Chierico, 20px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di lanciare gratuitamente l’incantesimo “Forza della Fede” sulla propria
arma e su quelle altrui.
Berserk I (154)
(4° Guerriero, 12px requisiti: Nessuno )
Grazie a questa abilità il personaggio ha la possibilità di utilizzare su se stesso e volontariamente la chiamata
BERSERK solo se il Pg si trova coinvolto in un combattimento. Questa abilità permette di utilizzare tale chiamata una
volta la giorno.
Berserk II (209)
(6° Guerriero, 8px requisiti: Addestramento Fisico Berserk I)
Grazie a questa abilità il personaggio ha la possibilità di utilizzare su se stesso e volontariamente la chiamata
BERSERK solo se il Pg si trova coinvolto in un combattimento. Questa abilità permette di utilizzare tale chiamata tre
volte la giorno.
Berserk III (210)
(8° Guerriero, 14px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo Berserk II)
Grazie a questa abilità il personaggio ha la possibilità di utilizzare su se stesso e volontariamente la chiamata
BERSERK solo se il Pg si trova coinvolto in un combattimento. Questa abilità permette di utilizzare tale chiamata
cinque volte la giorno. Con l'uso di un Cartellino Mana Spirituale è possibile terminare volontariamente la chiamata
BERSERK.
Buckler (9)
(1° Nessuna, 4px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento il buckler per proteggersi dai colpi avversari. Il PG può decidere di usare un buckler
per proteggere il braccio anche se impugna un’arma con lo stesso. Se non è in possesso di quest'abilità non può
usare il buckler per difendersi.
Il buckler deve avere una superficie massima di 30 x 30 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi.
Con l’abilità “Ambidestria” è possibile portare contemporaneamente fino a due buckler, uno per braccio.
Cammino del Fuoco (167)
(2° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
Con questa abilità, il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata di danno “FUOCO” per gli incantesimi che
prevedono l'utilizzo di un elemento.
Cammino del Gelo (168)
(2° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
Con questa abilità, il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata di danno “GELO” per gli incantesimi che
prevedono l'utilizzo di un elemento.
Cammino del Vento (169)
(2° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
Con questa abilità, il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata di danno “SHOCK” per gli incantesimi che
prevedono l'utilizzo di un elemento.
Cammino della Terra (170)
35
(2° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
Con questa abilità, il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata di danno “TERRA” per gli incantesimi che
prevedono l'utilizzo di un elemento.
Canto Ammaliante (190)
(6° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia di miele e tu mi seguirai fedele”
Chiamata: IPNOSI MENTALE
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio e questi dovrà iniziare a seguirlo senza poter fare altro
finché il bardo continuerà ad esibirsi. Se la vittima viene ferita, il canto è interrotto.
Canto con Dedica (194)
(6° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia regale che sono certo saprete apprezzare”
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio ed inizia ad esibirsi appositamente per il bersaglio stesso per
almeno 2 minuti. Al termine la vittima del suo canto dovrà donargli la moneta di maggior valore che porta con se. Il
canto DEVE avere come argomento le gesta del bersaglio e non può essere utilizzato lo stesso testo per eseguire due
volte tale canto sullo stesso bersaglio.
Canto d'Indubbia Fama (183)
(5° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto che sai e lesto da me scapperai!”
Chiamata: AREA/CONO DI PAURA MENTALE
Effetto: il bardo recita la formula ed esegue la chiamata che dovrà essere ripetuta ogni 30 secondi fintanto che il
bardo continua ad esibirsi. Il bardo, appena inizia il canto, ha facoltà di scegliere il tipo di area d’effetto che vuole
utilizzare: AREA o CONO a sua scelta.
Canto da Taverna (193)
(1° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò un canto di vittoria ed ascolterete questa storia”
Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi e tutti coloro che lo sentono rimangono estasiati, cessano
qualsiasi attività stessero facendo ed ascoltano in silenzio il bardo finché continua ad esibirsi. Eventuali rumori forti o
di battaglia possono annullare l’effetto del canto.
Canto del Giullare (189)
(5° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto dei guai e tu per me danzerai”
Chiamata: DANZA MENTALE
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio e questi dovrà ballare senza poter fare altro finché il bardo
continuerà ad esibirsi.
36
Canto della Buonanotte (180)
(3° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto fatato e tu cadrai addormentato!”
Chiamata: SONNO MENTALE
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio che subito cade addormentato. Il bardo deve esibirsi per
almeno un minuto, terminato il quale la vittima resterà assopita fino a che non sarà svegliata secondo le modalità
previste dalla chiamata SONNO. Se il canto termina prima del minuto, la vittima si desta immediatamente.
Canto della Sofferenza (153)
(8° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia fatale e voi soffrirete ogni male!”
Chiamata: AREA DI DOLORE
Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi e tutti coloro che si trovano nell’area d’effetto sono pervasi da
fitte atroci e subiscono l’effetto della chiamata “DOLORE” fintanto che il bardo continua ad esibirsi.
Canto dello Scudo Mentale (185)
(4° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto di serenità che rafforza la mia volontà!”
Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi per almeno un minuto, al termine dell’esibizione ottiene, per se
stesso, una resistenza aggiuntiva per gli incantesimi mentali: equivalente all’utilizzo dell’abilità “Mente Pronta”.
Canto di Coraggio (184)
(6° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia del cuore e nessuno avrà più timore!”
Chiamata: AREA DI IMMUNITA PAURA
Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi e tutti coloro che lo sentono sono pervasi da un grande
coraggio, divenendo immuni alla chiamata “PAURA” fintanto che il bardo continua ad esibirsi. Il canto non rimuove la
paura già presente.
Se un personaggio si trova contemporaneamente nell’area d’effetto del canto di paura e nel canto di immunità a
paura, il personaggio risulta immune alla paura.
Canto di Debolezza (196)
(7° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto di freccia e nelle tue difese aprirò una breccia”
Chiamata: DISPEL
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio ed inizia ad esibirsi per almeno un minuto, al termine del
quale la vittima subisce la chiamata DISPEL.
Canto di Disgusto (201)
(8° Bardo, 8px requisiti: Canto di Repulsione )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
37
canto.
Formula: “ora eseguirò un canto malsano e mi dovrete stare lontano!”
Chiamata: AREA DI REPULSO MENTALE
Effetto: il bardo recita la formula e tutti coloro che sono presenti nell'area d'effetto subiranno la chiamata
"REPULSO" non potendosi avvicinare al bardo finché si esibisce.
Canto di Ispirazione (192)
(1° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia astrale per potenziare il rituale”
Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi per almeno 2 minuti, al termine dei quali fornirà ad un rituale un
contributo in punti mana pari al suo rango x2. Tale canto è utilizzabile una volta al giorno.
Canto di Purezza (186)
(3° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto di via che vi proteggerà dalla malattia!”
Chiamata: AREA DI IMMUNITA INFEZIONE
Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi e tutti coloro che lo sentono percepiscono un rafforzamento nei
loro corpi, divenendo immuni alla chiamata “INFEZIONE” fintanto che il bardo continua ad esibirsi. Il canto non
rimuove infezioni già presenti.
Canto di Purificazione (191)
(6° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto dei beati e dai veleni sarete epurati”
Chiamata: AREA DI RIMUOVI VELENI
Effetto: il bardo recita la formula e si esibisce per almeno 30 secondi e tutti coloro che lo sentono hanno la
sensazione di essere purificati, venendo curati da ogni veleno. Tale canto è utilizzabile una volta al giorno.
Canto di Quiete (221)
(4° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia che allieta e il tuo animo si quieta”
Chiamata: RADICI + RIMUOVI BERSERK
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio in Berserk usando subito la chiamata "RADICI" su di lui. Il
bersaglio rimarrà nello stato di RADICI per tutta la durata del canto fino al suo termine. Se il bersaglio subisce danni
di qualsiasi genere, l'effetto del canto svanisce istantaneamente. Il canto deve durare almeno un minuto.
Canto di Repulsione (188)
(2° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia del gitano e tu dovrai starmi lontano”
Chiamata: REPULSO MENTALE
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio e questi non potrà avvicinarsi al bardo né nuocergli in alcun
modo finché continuerà ad esibirsi
38
Canto di Requiem (195)
(9° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò la melodia più ardita con la quale ghermirò la tua vita”
Chiamata: MORTALE
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio ed inizia ad esibirsi per almeno 3 minuti durante i quali la
vittima non potrà allontanarsi ne interferire in alcun modo con l’esibizione. Se il bardo riesce a portarla a termine, la
vittima subisce la chiamata “Mortale”. Tale canto è utilizzabile una volta al giorno.
Canto di Rigenerazione (181)
(5° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò melodie infinite curando tutte le vostre ferite!”
Chiamata: AREA DI CURA SUPERIORE
Effetto: il bardo recita la formula e si esibisce per almeno 2 minuti, al termine dei quali il bardo esegue la chiamata
“AREA DI CURA SUPERIORE”. Tale canto è utilizzabile una volta al giorno.
Canto di Salvezza (182)
(9° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto perfetto e dagli attacchi sarò protetto!”
Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi divenendo immune agli incantesimi fino al III cerchio (compreso)
ed a tutti i canti bardici che NON provochino una chiamata “Artefatto” o “Reliquia” ed a tutti gli attacchi fisici ad
eccezione delle fonti di danno “Artefatto” e “Reliquia”.
Canto Disarmante (187)
(2° Bardo, 8px requisiti: Nessuno )
Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente
canto.
Formula: “ora eseguirò il canto di lealtà e tu abbandonerai le ostilità”
Chiamata: DISARMA MENTALE
Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio e questi non potrà impugnare armi finché il bardo continua
ad esibirsi.
Celebrare Rituali I (130)
(1° Chierico, 8px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici )
(1° Mago, 8px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
Questa abilità permette al personaggio di essere l'officiante all'interno di un'Area Rituale per svolgere una preghiera.
Tale abilità permette di celebrare un rituale al giorno con un massimo di 20 punti mana totali. Vedere l'apposita
sezione sulla ritualistica per ulteriori spiegazioni.
Celebrare Rituali II (131)
(5° Chierico, 6px requisiti: Celebrare Rituali I Incantesimi del III cerchio dei chierici)
(5° Mago, 6px requisiti: Celebrare Rituali I Incantesimi del III cerchio dei Maghi)
Questa abilità permette al personaggio di celebrare due rituali al giorno con un massimo di 50 punti mana totali.
39
Celebrare Rituali III (132)
(8° Chierico, 4px requisiti: Celebrare Rituali II Incantesimi del IV cerchio dei chierici)
(8° Mago, 4px requisiti: Celebrare Rituali II Incantesimi del IV cerchio dei maghi)
Questa abilità permette al personaggio di celebrare due rituali al giorno senza alcun limite di punti mana utilizzabili.
Chiamata "Crash" con armi a due mani (44)
(7° Guerriero, 20px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo )
Il vostro Guerriero ha ormai una forza tale che quando colpisce qualcosa la frantuma, sia essa uno scudo,
un’armatura o una testa. Con quest'abilità il PG è in grado di dichiarare il “Potere Speciale” “Crash” applicandolo solo
alle armi a due mani o ad asta. Il Potere Speciale "Crash" non può essere utilizzato con il Potere Speciale “Diretto”.
Chiamata "Diretto" con il Pugnale (223)
(7° Viandante, 16px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare il “Potere Speciale” “Diretto” quando usa un pugnale.
Chiamata "Spinta" con armi a due mani (37)
(8° Guerriero, 20px requisiti: Equilibrio in battaglia )
Il vostro Guerriero è così forte che è in grado mandare al tappeto i propri avversari con un sol colpo!
Con quest'abilità il vostro PG può dichiarare il “Potere Speciale” “Spinta” solo con una qualsiasi arma a due mani o ad
asta
Il Potere Speciale “Spinta” ha effetto anche se parato con armi e scudo, non solo se colpisce una locazione.
Il Potere Speciale “Spinta” ha comunque effetto anche se si è immuni al Danno a cui è associato.
Chiamata “Diretto” con le armi da lancio (66)
(7° Viandante, 24px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare il “Potere Speciale” “Diretto” quando usa armi da lancio.
Chiamata “Disarma” con armi ad una mano (48)
(6° Guerriero, 12px requisiti: Equilibrio in battaglia )
(7° Viandante, 18px requisiti: Equilibrio in battaglia )
Il vostro guerriero è talmente abile con le armi ad una mano da riuscire a disarmare i suoi avversari. Con questa
abilità il vostro pg può applicare il Potere Speciale "Disarma" a tutti i colpi che infligge con le armi ad una mano.
Combattere alla cieca (211)
(6° Guerriero, 12px requisiti: Mente Pronta )
Con questa abilità il proprio personaggio diventa immune alla chiamata OSCURITA.
Concentrazione (88)
(5° Mago, 20px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi )
Con questa abilità il Mago riesce a mantenere la concentrazione mentre lancia un incantesimo anche se viene
colpito. L’incantesimo che normalmente dovrebbe essere interrotto viene invece portato a termine anche se il Mago
viene ferito mortalmente, nel qual caso al termine della formula si accascerà al suolo.
Conoscenza accademica I (80)
(2° Nessuna, 3px requisiti: Educazione di base )
Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza sommaria di argomenti accademici come organizzazione politica
40
e gestione economica di tutti i territori, ed una più approfondita del suo territorio natale rispetto ad altri giocatori
che non avranno questa abilità.
Il Pg che utilizza questa abilità troverà nella propria Busta dei cartellini informativi riguardanti la zona in cui si
svolgerà la sessione.
Conoscenza accademica II (89)
(4° Mago, 6px requisiti: Conoscenza accademica I )
(5° Bardo, 6px requisiti: Conoscenza accademica I )
(5° Chierico, 6px requisiti: Conoscenza accademica I )
Con questa abilità il vostro PG avrà una buona conoscenza di argomenti accademici come organizzazione politica e
gestione economica di tutti i territori, ed una più approfondita del suo territorio natale rispetto ad altri giocatori che
non avranno questa abilità. (Vedi Conoscenza Accademica I)
Conoscenza terre selvagge I (49)
(2° Nessuna, 3px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza sommaria di tutti i territori, ed una più approfondita del suo
territorio natale rispetto ad altri giocatori che non avranno questa abilità.
Il Pg che utilizza questa abilità troverà nella propria Busta dei cartellini informativi riguardanti la fauna della zona in
cui si svolgerà la sessione.
Conoscenza terre selvagge II (61)
(4° Viandante, 6px requisiti: Conoscenza terre selvagge I )
(5° Bardo, 6px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il vostro pg avrà una conoscenza più dettagliata su tutti i territori. (vedi abilità conoscenza terre
selvagge I)
Creare Trappole (161)
(5° Viandante, 8px requisiti: Manualità I )
Con questa abilità il personaggio riceve ad inizio live una tabella che riporta le trappole che possono essere
preparate; dopo aver simulato per 5 minuti la costruzione della trappola, il personaggio può chiedere ad un master il
cartellino trappola ed il supporto minimo per costruire la trappola che consiste in 3 metri di filo da cucito ed uno
"scoppietto" (piccoli petardi che scoppiano a pressione). Qualunque altro materiale portato da casa dal personaggio
per realizzare trappole più complesse DEVE essere sottoposto all'approvazione dei master in fase di segreteria,
altrimenti non può essere utilizzato.
Cura imponendo le mani (127)
(9° Chierico, 24px requisiti: Nessuno )
Con quest'abilità, il vostro PG è in grado di lanciare gratuitamente l’incantesimo “Curare Superiore” su di sé (se non è
in coma!) o su altri.
Danno "Diretto" (47)
(9° Guerriero, 24px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo )
Il vostro Guerriero ha acquisto una maestria tale con le armi che è in grado di attraversare le armature nemiche
come se fossero burro. Con questo potere il vostro PG può applicare il “Potere speciale ”Diretto” a
tutte le armi che è in grado di utilizzare. La chiamata "Diretto" non può essere combinata con la chiamata "Crash".
Danno "Doppio" (43)
41
(7° Guerriero, 24px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo )
Il vostro Guerriero ha imparato a colpire i centri vitali dei suoi nemici procurandogli “Danni” devastanti.
Con quest'abilità il vostro PG è in grado di dichiarare il “Potere Speciale” “Doppio” applicandolo a tutte le armi che è
in grado di utilizzare ad eccezione delle armi la lancio o da Tiro e dei Pugnali.
Disattivare Trappole (160)
(4° Viandante, 12px requisiti: Ingegneria )
Grazie a questa abilità il personaggio è in grado di evitare qualsiasi trappola si trovi presente all'interno di un
contenitore dichiarando "No Effetto". Le trappole all'interno degli scrigni NON sono recuperabili in alcun modo
anche se sono state disattivate con questa abilità.
Il personaggio in possesso di questa abilità, quando apre un contenitore dotato di trappola deve rimuovere la
trappola strappando il cartellino "Trappola”.
Se, invece, il personaggio si imbattesse in una trappola preparata all'esterno, potrà disarmarla e conservarla per un
successivo utilizzo.
Disattivare le trappole è un lavoro pericoloso: se durante il tentativo di disarmare una trappola esterna, la trappola
dovesse scattare, il personaggio ne riceverebbe comunque gli effetti negativi. Una trappola disarmata da un pg con
"Disattivare Trappole" può essere conservata e posizionata successivamente.
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio Borchiato.
Divina conoscenza I (109)
(2° Chierico, 2px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di I cerchio dei Chierici a sua scelta.
E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole.
Divina conoscenza II (111)
(3° Chierico, 4px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di II cerchio dei Chierici a sua scelta.
E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole.
Divina conoscenza III (119)
(6° Chierico, 6px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di III cerchio dei Chierici a sua scelta.
E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole.
Divina conoscenza IV (124)
(8° Chierico, 8px requisiti: Incantesimi del IV cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di IV cerchio dei Chierici a sua scelta.
E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole.
Divinazione (152)
(1° Nessuna, 15px requisiti: Nessuno )
Attraverso questa abilità il vostro personaggio otterrà conoscenze sul presente il passato o il futuro attraverso delle
visioni. Tali visioni possono manifestarsi sotto forma di sogni e stati di trance. All'inizio della sessione un personaggio
otterrà un cartellino conoscenza che descrive una visione o un sogno relativo alla sessione di gioco.
Sarà inoltre possibile avere ulteriori visioni durante la sessione in presenza di particolari condizioni che saranno
rivelate da cartellini indizio o direttamente da un master. In presenza di tali condizioni, e con l'utilizzo di punti mana,
il personaggio potrà avere un'Esperienza Onirica, anche collettiva.
42
Doppio Diretto con Archi e Balestre (136)
(8° Viandante, 24px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità è possibile utilizzare la chiamata “DOPPIO DIRETTO” con archi e balestre.
Dottrina della Fede (225)
(1° Nessuna, 5px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il personaggio ha una formazione religiosa di base e risulta quindi essere un fedele di una
particolare divinità. PRendendo questa abilità diventa obbligatorio segnalare sulla scheda a qualche divinità il
personaggio è devoto.
Duro a morire (220)
(3° Guerriero, 8px requisiti: Nessuno )
(3° Viandante, 8px requisiti: Nessuno )
(4° Nessuna, 12px requisiti: Nessuno )
Il personaggio, usando un cartellino spirituale, è in grando di utilizzare la chiamata "DURO A MORIRE".
Educazione di base (16)
(1° Nessuna, 3px requisiti: Nessuno )
Il personaggio ha ricevuto una educazione basilare ed è in grado di eseguire calcoli complessi.
Equilibrio in battaglia (38)
(3° Viandante, 14px requisiti: Nessuno )
(5° Guerriero, 20px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo )
L’addestramento intensivo consente di sfruttare le proprie abilità nel combattimento anche in casi estremi.
Acquistando questa abilità il Guerriero diventa immune ai “Poteri Speciali” “Spinta” e “Disarma”.
Esperto Taumaturgo (224)
(4° Chierico, 8px requisiti: Pronto soccorso Identificazione dei Preparati)
Con questa abilità il vostro personaggio è in grado di utilizzare, su un bersaglio consenziente, una qualunque pozione
(non veleno) come se fosse una pozione di cura.
Evadere (55)
(3° Viandante, 12px requisiti: Nessuno )
Grazie a questa abilità il personaggio può liberarsi in qualsiasi momento da qualsiasi costrizione fisica che gli
impedisce di muoversi quali ceppi, legacci, o strumenti di tortura.
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio Borchiato.
Fare falsi (58)
(4° Mercante, 20px requisiti: Riconoscere oggetti falsi Artigianato I)
Con questa abilità il personaggio sarà in grado di creare oggetti falsi. Per creare l'oggetto è necessario possedere
fisicamente l'oggetto che si intende creare ed è necessario mimare l'attività per 5 minuti al termine dei quali è
possibile comunicare ad un master la propria intenzione di produrre un oggetto con le caratteristiche desiderate.
Tale abilità è utilizzabile in piu modi differenti:
1-possono essere falsificati documenti ufficiali che riportano stemmi o ceralacche facilmente riconoscibili.
2-possono essere prodotti oggetti di valore falsi che avranno un costo di 5 fasce inferiore rispetto alla fascia di prezzo
a cui vogliamo far appartenere apparentemente l'oggetto.
43
3-possono essere ricreati oggetti simili ad oggetti già visti e conosciuti, in pratica può essere creata una copia
(oggetto con lo stesso nome), falsa, di un oggetto che il falsario ha avuto modo di esaminare attentamente.
4-è possibile smantellare un oggetto di valore (e non magico) con nome, per ricrearne uno dello stesso tipo, senza
nome, con un valore di circa il 50%.
Fare lucchetti (157)
(5° Nessuna, 5px requisiti: Artigianato I )
Il personaggio ottiene, in fase di segreteria, un lucchetto e il corrispondente codice che potrà applicare a qualunque
contenitore del gioco. Tale lucchetto DEVE essere restituito al termine della sessione di gioco. E' evidente che il
codice per l'apertura del lucchetto può essere presente nelle liste di Scassinare.
Fede incrollabile (114)
(4° Chierico, 8px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità, dopo aver parlato per 5 minuti con un personaggio vittima di TERRORE incitandolo, è possibile
fare su di lui la chiamata “RIMUOVI TERRORE”.
Festa di Paese (199)
(9° Bardo, 16px requisiti: Nessuno )
Questa abilità permette di usare l'area d'effetto MASSA per tutti i canti che hanno un'area d'effetto di tipo AREA.
Forgiatura (148)
(4° Guerriero, 15px requisiti: Riparare oggetti, armi, armature e scudi )
(6° Mercante, 12px requisiti: Riparare oggetti, armi, armature e scudi )
Questa abilità permette di creare armi armature e scudi utilizzando delle componenti di base che potranno essere
trovate durante il gioco. Al giocatore verrà data una tabella riassuntiva nella quale saranno presenti buona parte dei
risultati ottenibili. Durante le sessioni di gioco sarà possibile trovare progetti per altri tipi di manufatti non
comunemente realizzabili.
Freccia Rinforzata (217)
(7° Viandante, 20px requisiti: Ingegneria )
Con questa abilità è possibile utilizzare la chiamata “DIRETTO RADICI” con archi e balestre.
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio Borchiato.
Freccia Stordente (216)
(4° Viandante, 4px requisiti: Stordire )
Con questa abilità è possibile utilizzare la chiamata “STORDENTE DIRETTO” con archi e balestre.
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio Borchiato.
Gorgheggio (198)
(3° Bardo, 4px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il bardo ottiene due cartellini Canto aggiuntivi a sessione in fase di segreteria grazie alla sua
spiccata capacità di esecuzione.
Identificazione dei Preparati (21)
(1° Nessuna, 4px requisiti: Nessuno )
44
Il PG è in grado di determinare se il preparato esaminato è un Veleno o una Pozione, e di conoscere l’effetto di una
parte dei Preparati possibili, quelli più noti. Il personaggio, esaminando un'arma o una superficie è in grado di
determinare se è stata trattata con un veleno e può leggerne il codice per valutarne (se è in grado) gli effetti. Il
metodo per riconoscere l’effetto della pozione o del Veleno è spiegato nel foglio che verrà consegnato all’inizio di
ogni evento ad ogni PG che ha comprato quest'abilità.
Leggi anche il capitolo relativo all'utilizzo dei preparati per una spiegazione dettagliata di come si possono utilizzare.
Immunità ai veleni (62)
(5° Viandante, 20px requisiti: Identificazione dei Preparati )
Il personaggio che possiede questa abilità è immune a tutti gli effetti derivanti dai veleni. Ad ogni chiamata "VELENO"
il personaggio potrà controchiamare "NOEFFETTO VELENO" risultando immune al Potere Speciale seguente la
chiamata "VELENO".
Immunità all'Argento (215)
(8° Guerriero, 16px requisiti: Immunità alle armi contundenti Immunità alle armi da taglio)
Il vostro Guerriero è in grado di ignorare i “Danni” infertogli con armi d'argento.
Immunità alle armi contundenti (40)
(6° Guerriero, 20px requisiti: Resistenza al Blam )
Il vostro Guerriero è in grado di ignorare i “Danni” infertogli con armi contundenti.
Con quest'abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “No effetto” al “Danno” “Blam” e a tutti i “Poteri speciali”
associati, dei colpi subiti nelle 5 locazioni (gambe, braccia e torso), ma non rende immuni a tali colpi se inferti sullo
scudo (quindi viene gettato a terra da un “Blam” “Spinta” se questo viene parato dallo scudo, mentre un “Blam”
”Crash” non gli scalfisce l’armatura, ma gli frantuma lo scudo).
Immunità alle armi da taglio (41)
(6° Guerriero, 20px requisiti: Resistenza al Ciop )
Il vostro Guerriero è in grado di ignorare i “Danni” infertogli con armi da taglio.
Con quest'abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “No effetto” al “Danno” “Ciop” e a tutti i “Poteri speciali”
associati, dei colpi subiti nelle 5 locazioni (gambe, braccia e torso), ma non rende immuni a tali colpi se inferti sullo
scudo (quindi viene gettato a terra da un “Ciop” “Spinta” se questo viene parato dallo scudo, mentre un “Ciop”
”Crash” non gli scalfisce l’armatura, ma gli frantuma lo scudo).
Immunità alle malattie (121)
(6° Chierico, 16px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il vostro PG diventa immune ai Poteri Speciali "INFEZIONE" e "MALATTIA FATALE" dichiarando
quindi “NOEFFETTO” a tali chiamate, ma non alle chiamate di danno a cui sono associate.
Immunità elementale Fuoco (99)
(9° Mago, 15px requisiti: Repulsione elementale Fuoco )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “NOEFETTO” a tutti i “Danni” di tipo “Fuoco” (ed eventuali
“Poteri speciali” associati); siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi.
Immunità elementale Gelo (100)
(9° Mago, 15px requisiti: Repulsione elementale Gelo )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “NOEFFETTO” a tutti i “Danni” di tipo “Gelo” (ed eventuali
“Poteri speciali” associati); siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi.
Immunità elementale Shock (98)
45
(9° Mago, 15px requisiti: Repulsione elementale Shock )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “NOEFFETTO” a tutti i “Danni” di tipo “Shock” (ed eventuali
“Poteri speciali” associati); siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi.
Immunità elementale Terra (101)
(9° Mago, 15px requisiti: Repulsione elementale Terra )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare "NOEFFETTO” a tutti i “Danni” di tipo “Terra” (ed eventuali
“Poteri speciali” associati); siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi.
Incantesimi del I cerchio dei chierici (27)
(1° Nessuna, 15px requisiti: Educazione di base Dottrina della Fede)
Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio tra cui obbligatoriamente l'incantesimo "Curare
minore" e riceve 4 cartellini mana divini.
Incantesimi del I cerchio dei maghi (26)
(1° Nessuna, 20px requisiti: Educazione di base )
Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio tra cui obbligatoriamente l'incantesimo "Dardo
Incantato" e riceve 4 cartellini mana arcani.
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio.
Incantesimi del II cerchio dei chierici (29)
(1° Chierico, 15px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici )
(5° Nessuna, 20px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio e riceve 4 cartellini mana divini
cumulabili con quelli già in possesso.
Prendendo questa abilità non sarà possibile acquisire le abilità "Addestramento Fisico Intensivo".
Incantesimi del II cerchio dei maghi (28)
(1° Mago, 15px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
(5° Nessuna, 20px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio e riceve ulteriori 4 cartellini mana
arcani cumulabili con quelli già in possesso.
Prendendo questa abilità non sarà possibile acquisire le abilità "Addestramento Fisico Intensivo".
Incantesimi del III cerchio dei chierici (115)
(5° Chierico, 10px requisiti: Sacerdote Novizio del III cerchio Apprendista Sacerdote del III cerchio)
Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio, 2 di III cerchio e riceve ulteriori 2
cartellini mana divini cumulabili con quelli già in possesso.
Incantesimi del III cerchio dei Maghi (87)
(5° Mago, 10px requisiti: Apprendista Incantatore del III cerchio Apprendista Mago del III cerchio)
Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi del I cerchio, 4 del II cerchio, 2 del III cerchio e riceve ulteriori 2
cartellini mana arcani cumulabili con quelli già in possesso.
Incantesimi del IV cerchio dei chierici (122)
46
(8° Chierico, 10px requisiti: Sacerdote Novizio del IV cerchio Apprendista Sacerdote del IV cerchio)
Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio, 2 di III cerchio, 1 di IV cerchio e riceve
ulteriori 2 cartellini mana divini cumulabili con quelli già in possesso.
Incantesimi del IV cerchio dei maghi (94)
(8° Mago, 10px requisiti: Apprendista Incantatore del IV cerchio Apprendista Mago del IV cerchio)
Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio, 2 di III cerchio, 1 di IV cerchio e riceve
ulteriori 2 cartellini mana arcani cumulabili con quelli già in possesso.
Ingegneria (149)
(1° Nessuna, 4px requisiti: Educazione di base )
Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza basilare della disciplina ingegneristica. Il PG potrà aprire e
leggere i cartellini che riportano l'utilizzo di questa abilità per essere rivelati.
Leggere Pergamene (76)
(2° Chierico, 8px requisiti: Educazione di base )
(2° Mago, 8px requisiti: Educazione di base )
(4° Bardo, 10px requisiti: Educazione di base )
(6° Nessuna, 15px requisiti: Educazione di base )
Questa abilità permette di leggere sia pergamene Magiche che pergamene Clericali. Le pergamene che possono
essere lette sono solo quelle di un cerchio superiore al cerchio massimo di incantesimi che il proprio personaggio è in
grado di lanciare, per ogni tipologia di magia.
Esempio: Nadir possiede il 1° cerchio di magia clericale ed il 2° cerchio di magia arcana, prendendo "Leggere
Pergamene" sarà in grado di leggere le pergamene di 2° cerchio clericale e 3° cerchio magico.
Per poter utilizzare tale abilità al fine di leggere pergamene Magiche (arcane), è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio.
Leggere Pergamene Avanzato (222)
(6° Bardo, 12px requisiti: Leggere Pergamene )
Questa abilità permette di leggere sia pergamene Magiche che pergamene Clericali di due cerchi superiori al cerchio
massimo di incantesimi che il proprio personaggio è in grado di lanciare per ogni tipologia di magia.
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio Borchiato.
Per poter utilizzare tale abilità al fine di leggere pergamene Magiche (arcane), è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio.
Mana aggiuntivo (129)
(1° Nessuna, 2px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il vostro personaggio guadagna un cartellino Mana Spirituale in più.
Mana aggiuntivo del I cerchio dei chierici (108)
(2° Chierico, 2px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG guadagna un cartellino mana clericale in più al giorno.
Mana aggiuntivo del I cerchio dei maghi (81)
(2° Mago, 2px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi )
Con questa abilità il vostro PG guadagna un cartellino mana arcano in più al giorno.
47
Mana aggiuntivo del II cerchio dei chierici (110)
(3° Chierico, 4px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG guadagna due cartellini mana clericale in più al giorno.
Mana aggiuntivo del II cerchio dei maghi (84)
(3° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi )
Con questa abilità il vostro PG guadagna due cartellini mana arcano in più al giorno.
Mana aggiuntivo del III cerchio dei chierici (118)
(6° Chierico, 6px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG guadagna tre cartellini mana clericale in più al giorno.
Mana aggiuntivo del III Cerchio dei maghi (91)
(6° Mago, 6px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei Maghi )
Con questa abilità il vostro PG guadagna tre cartellini mana arcano in più al giorno.
Mana aggiuntivo del IV cerchio dei chierici (123)
(8° Chierico, 8px requisiti: Incantesimi del IV cerchio dei chierici )
Con questa abilità il vostro PG guadagna quattro cartellini mana clericale in più al giorno.
Mana aggiuntivo del IV cerchio dei maghi (95)
(8° Mago, 8px requisiti: Incantesimi del IV cerchio dei maghi )
Con questa abilità il vostro PG guadagna quattro cartellini mana arcano in più al giorno.
Manualità I (150)
(5° Mercante, 12px requisiti: Ingegneria )
(5° Viandante, 12px requisiti: Ingegneria )
(7° Guerriero, 10px requisiti: Ingegneria )
Questa abilità permette di creare oggettistica tecnologica utilizzando delle componenti di base che potranno essere
trovate durante il gioco. Al giocatore verrà data una tabella riassuntiva nella quale saranno presenti buona parte dei
risultati ottenibili. Durante le sessioni di gioco sarà possibile trovare progetti per altri tipi di manufatti non
comunemente realizzabili.
Manualità II (151)
(8° Guerriero, 4px requisiti: Manualità I )
(8° Mercante, 4px requisiti: Manualità I )
(8° Viandante, 4px requisiti: Manualità I )
Questa abilità aggiunge a Manualità I una ulteriore tabella di creazione che conterrà un numero maggiore di
manufatti tecnologici creabili.
Mente Pronta (206)
(4° Guerriero, 10px requisiti: Nessuno )
48
(5° Nessuna, 20px requisiti: Nessuno )
Il personaggio può contro-chiamare NOEFFETTO ad una chiamata seguita dal Potere Speciale MENTALE utilizzando
un cartellino di Mana Spirituale.
Mente Reattiva (207)
(7° Guerriero, 24px requisiti: Mente Pronta )
Il personaggio può, una volta ogni 5 minuti, contro-chiamare NOEFFETTO ad una chiamata seguita dal Potere
Speciale MENTALE.
Mente Salda (214)
(6° Mercante, 16px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il proprio personaggio diventa immune alla chiamata CHARME.
Mercato all'ingrosso (142)
(2° Mercante, 12px requisiti: Nessuno )
Grazie a questa abilità il giocatore ha la possibilità di vendere tutto ciò che non è magico e non è un oggetto di
valore, con un minimo di 3 pezzi al valore medio del loro costo, l'arrotondamento è per eccesso al termine di tutta la
transazione. Inoltre, durante la fase di segreteria che precede l'evento, sarà possibile acquistare, in busta chiusa, un
assortimento di componenti non note ad un prezzo prefissato.
Mercato Nero I (140)
(5° Mercante, 12px requisiti: Nessuno )
Grazie a questa abilità il giocatore ha la possibilità di comprare un oggetto di valore a circa metà del suo costo
originale. Tale oggetto viene messo a disposizione a insindacabile giudizio dei master.
Mercato Nero II (141)
(6° Mercante, 20px requisiti: Mercato Nero I )
Grazie a questa abilità il giocatore ha la possibilità di comprare un oggetto magico a circa metà del suo costo
originale. Tale oggetto viene messo a disposizione a insindacabile giudizio dei master.
Messaggero (202)
(2° Mercante, 8px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il personaggio ha accesso al servizio di volatili viaggiatori ammaestrati. Usando un richiamo che lui
conosce, potrà richiamare il volatile (un master :)) che potrà prendere in carico un messaggio ed il pagamento del
servizio di 3 monete di rame. Gli addestratori degli animali assicurano la consegna dei messaggi entro le 8 ore
successive.
Nascondersi (60)
(5° Bardo, 10px requisiti: Nessuno )
(5° Mercante, 10px requisiti: Nessuno )
(5° Viandante, 10px requisiti: Nessuno )
Il personaggio ha imparato a celarsi alla vista altrui ed è in grado di “svanire” dietro a ripari e nascondigli che lo
occultino almeno al 50% e, conseguentemente, di utilizzare il segnale gestuale "Sono Nascosto".
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio Borchiato.
Percezione della magia (19)
49
(1° Nessuna, 5px requisiti: Educazione di base )
Il personaggio è in grado di sapere se un oggetto è magico oppure no, nel caso in cui sia magico che tipo di magia lo
pervade e anche l'intensità di tale magia. Percezione della Magia è necessaria per rilevare il cartello "Area Rituale" e
poterne esaminare il potere presente.
La percezione della magia si basa sulla vista quindi se un oggetto è nascosto alla vista o fuori dalla visuale, non viene
percepito. La distanza massima è comunque 10 passi.
Il metodo per esaminare la natura magica di un oggetto è spiegato nel foglio che verrà consegnato all’inizio di ogni
evento ad ogni personaggio che ha comprato quest'abilità.
Potenziamento Magico Temporaneo I (203)
(6° Mercante, 16px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il personaggio ha accesso al servizio di potenziamenti magici temporanei. Ad inizio sessione potrà
scegliere dalla lista predefinita di "Potenziamento Magico Temporaneo" un oggetto di suo interesse che potrà
utilizzare per la durata della sessione al relativo costo.
Potenziamento Magico Temporaneo II (204)
(7° Mercante, 10px requisiti: Potenziamento Magico Temporaneo I )
Con questa abilità il personaggio ha accesso al servizio di Potenziamento Magico Temporaneo. Ad inizio sessione
potrà scegliere dalla lista predefinita di "Potenziamento Magico Temporaneo II" un oggetto di suo interesse che
potrà utilizzare per la durata della sessione al relativo costo.
Potenziamento Magico Temporaneo III (212)
(8° Mercante, 10px requisiti: Potenziamento Magico Temporaneo II )
Con questa abilità il personaggio ha accesso al servizio di Potenziamento Magico Temporaneo. Ad inizio sessione
potrà scegliere dalla lista predefinita di "Potenziamento Magico Temporaneo III" un oggetto di suo interesse che
potrà utilizzare per la durata della sessione al relativo costo.
Pronto soccorso (17)
(1° Nessuna, 6px requisiti: Nessuno )
Il PG è in grado di stabilizzare un altro PG che sta morendo. Deve simulare per 20 secondi l’effettivo soccorso che sta
prestando al termine dei quali deve lasciare sulla Locazione ferita una benda che dovrà avvolgere almeno per un giro
completo la zona in causa, una per ogni Locazione stabilizzata. Il personaggio stabilizzato ricomincia da capo il conto
alla rovescia del coma dopo 5 minuti, a meno che non riceva un’ulteriore applicazione di Pronto Soccorso.
Rimuovendo la benda o colpendo nuovamente il PG stabilizzato (che nel qual caso dovrà rimuovere la benda) riparte
da capo il conto alla rovescia per coma e morte del PG.
Quest'abilità consente di capire a vista se una locazione è sotto gli effetti del Potere Speciale “Infezione”.
Pugnale da Mischia (1)
(1° Nessuna, 0px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento il pugnale da mischia.
Se non è in possesso di quest'abilità non può usare il pugnale per infliggere “Danni” o parare colpi.
Il pugnale deve essere più corto di 50 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi.
Reddito I (23)
(1° Nessuna, 4px requisiti: Nessuno )
Il PG esercita un qualsiasi mestiere di sua scelta, ed ottiene un reddito per questo.
Nella busta PG di chi acquista quest'abilità verranno date 3 monete di rame in più rispetto a quello spettante per
ogni sessione di gioco.
50
Reddito II (24)
(1° Nessuna, 4px requisiti: Reddito I )
Il PG esercita in modo esperto un qualsiasi mestiere di sua scelta, ed ottiene un reddito per questo.
Nella busta PG di chi acquista quest'abilità verranno date 6 monete di rame in più rispetto a quello spettante per
ogni sessione di gioco.
Reddito III (25)
(3° Mercante, 4px requisiti: Reddito II )
Il PG esercita in modo esperto il mestiere di Mercante ed ottiene un reddito per questo.
Nella busta PG di chi acquista quest'abilità verranno date 10 monete di rame in più rispetto a quello spettante per
ogni sessione di gioco.
Reperire Componenti I (138)
(3° Mercante, 5px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità è possibile, in fase di segreteria, pescare casualmente una componente da un sacchetto
contenente un assortimento variabile (a insindacabile giudizio dei master) di componenti.
Reperire Componenti II (139)
(5° Mercante, 5px requisiti: Reperire Componenti I )
Con questa abilità è possibile, in fase di segreteria, pescare casualmente due componenti da un sacchetto
contenente un assortimento variabile (a insindacabile giudizio dei master) di componenti.
Repulsione elementale Fuoco (144)
(8° Mago, 15px requisiti: Cammino del Fuoco )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “RIFLESSO” a tutti i “Danni” di tipo “Fuoco” siano essi
provenienti da mostri, armi o incantesimi.
Repulsione elementale Gelo (145)
(8° Mago, 15px requisiti: Cammino del Gelo )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “RIFLESSO” a tutti i “Danni” di tipo “Gelo” siano essi
provenienti da mostri, armi o incantesimi.
Repulsione elementale Shock (143)
(8° Mago, 15px requisiti: Cammino del Vento )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “RIFLESSO” a tutti i “Danni” di tipo “Shock” siano essi
provenienti da mostri, armi o incantesimi.
Repulsione elementale Terra (146)
(8° Mago, 15px requisiti: Cammino della Terra )
Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “RIFLESSO” a tutti i “Danni” di tipo “Terra” siano essi
provenienti da mostri, armi o incantesimi.
Resistenza al Blam (159)
(5° Guerriero, 10px requisiti: Addestramento Fisico )
Il personaggio è immune al danno "Blam" se tale danno non è seguito da alcun "Potere Speciale"
Resistenza al Ciop (158)
51
(5° Guerriero, 10px requisiti: Addestramento Fisico )
Il personaggio è immune al danno "Ciop" se tale danno non è seguito da alcun "Potere Speciale"
Ricaricare Oggetti Magici (205)
(8° Mercante, 15px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il giocatore, durante la segreteria, è in grado di acquistare le ricariche per gli oggetti a cariche che
possiede in quel momento. Il mercante può ricaricare un numero di cariche totali pari al proprio rango su un numero
qualsiasi di oggetti.
Riconoscere oggetti falsi (20)
(1° Mercante, 10px requisiti: Valutazione )
(1° Nessuna, 15px requisiti: Valutazione )
Il PG è in grado di sapere esattamente se un “oggetto di valore” è contraffatto oppure no. In più tutti i documenti
ufficiali o che riportano firme o sigilli pubblicamente riconoscibili, possiedono un Cartellino Indizio apribile
unicamente con l'abilità "Riconoscere Falsi" che spiegherà se il foglio è autentico o è una contraffazione.
Il metodo per riconoscere se un oggetto è falso è spiegato nel foglio che verrà consegnato all’inizio di ogni evento ad
ogni PG che ha comprato quest'abilità.
Riparare oggetti, armi, armature e scudi (34)
(1° Guerriero, 4px requisiti: Nessuno )
(3° Mercante, 6px requisiti: Nessuno )
Il Guerriero ha imparato come riparare l’armatura, lo scudo, le armi o oggetti in generale. Questa abilità ristabilisce i
PA totali dell’armatura e/o reintegra arma e scudo che sono stati soggetti a chiamate “Crash” o “ROTTO”.(NB:
questo atto deve essere mimato almeno per 5 minuti)
Ristorare (112)
(3° Chierico, 8px requisiti: Pronto soccorso )
(5° Nessuna, 12px requisiti: Pronto soccorso Dottrina della Fede)
Questa abilità permette di curare un personaggio. Per utilizzare l'abilità di imposizione delle mani, la locazione
interessata deve essere stata trattata con “pronto soccorso”, nel caso si voglia intervenire su tutto il corpo, tutte le
locazioni a 0 punti ferita devono essere state trattate. Inoltre deve esserci contatto diretto tra il sacerdote e la
locazione interessata, mentre, se si vuole curare tutto il corpo, si deve porre entrambe le mani sul tronco.
Quando il chierico utilizza questa abilità deve mantenere la concentrazione a lungo, ininterrottamente; se si
interrompe la concentrazione per una qualsiasi causa (colpi o incantesimi subìti o si inizia a parlare con qualcuno) si
annulla il processo di guarigione e deve essere, nel caso, ripreso dall'inizio.
Il tempo necessario per la cura di una singola locazione è 90 secondi, mentre per la cura totale è di 300 secondi.
Sacerdote Novizio del III cerchio (176)
(4° Chierico, 10px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei chierici )
Il personaggio ottiene 2 cartellini mana da Chierico aggiuntivi cumulabili con quelli già posseduti.
Sacerdote Novizio del IV cerchio (178)
(7° Chierico, 10px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei chierici )
Il personaggio ottiene 2 cartellini mana da Chierico aggiuntivi cumulabili con quelli già posseduti.
Scassinare I (50)
(1° Viandante, 3px requisiti: Nessuno )
52
Questa abilita permette di forzare i lucchetti, ad inizio sessione viene fornita una lista di codici compatibili con le
combinazioni dei lucchetti presenti in gioco. Sulla lista fornita in fase di segreteria sono presenti circa il 60% dei codici
reali presenti in gioco.
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio Borchiato.
Scassinare II (51)
(2° Viandante, 3px requisiti: Scassinare I )
Questa abilita permette di forzare i lucchetti, ad inizio sessione viene fornita una lista di codici compatibili con le
combinazioni dei lucchetti presenti in gioco. Sulla lista fornita in fase di segreteria sono presenti circa il 80% dei codici
reali presenti in gioco.
Scrivere incantesimi dei chierici su pergamena (113)
(4° Chierico, 7px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici, Leggere Pergamene )
L'usufruitore di Magia può scrivere un incantesimo su una pergamena del cerchio pari o
superiore all'incantesimo stesso. Con questa abilità è possibile anche ricopiare
incantesimi che non si conoscono a partire da altre pergamene: per copiare un incantesimo è
necessario disporre di una pergamena vuota del giusto cerchio e del mana necessario alla
sua trascrizione (ovvero il mana che serve per lanciare l'incantesimo). In caso di copia,
la pergamena originale non va perduta.
Scrivere incantesimi dei maghi su pergamena (86)
(4° Mago, 7px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi, Leggere Pergamene )
L'usufruitore di Magia può scrivere un incantesimo su una pergamena del cerchio pari o
superiore all'incantesimo stesso. Con questa abilità è possibile anche ricopiare
incantesimi che non si conoscono a partire da altre pergamene: per copiare un incantesimo è
necessario disporre di una pergamena vuota del giusto cerchio e del mana necessario alla
sua trascrizione (ovvero il mana che serve per lanciare l'incantesimo). In caso di copia,
la pergamena originale non va perduta.
Scudo (8)
(1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento lo scudo per proteggersi dai colpi avversari. Se non è in possesso di quest'abilità
non può mai usare uno scudo per difendersi. Il PG non può reggere nella mano in cui porta lo scudo nessuna arma,
ne utilizzare la stessa per lanciare incantesimi.. Lo scudo deve avere una superficie massima di 110 x 70 cm e deve
rispettare le norme per il check delle armi. Con l’abilità “Ambidestria” è possibile portare contemporaneamente fino
a due scudi (di cui uno può essere montato sull’altro braccio)
Scudo immune a "Crash" (46)
(8° Guerriero, 24px requisiti: Uso avanzato dell'armatura Scudo)
Sapete maneggiare molto bene il vostro scudo e riuscite a parare e neutralizzare anche i colpi più violenti.
Con quest'abilità il vostro PG può dichiarare “No effetto” se viene colpito sullo scudo, o su un buckler, da un arma
che dichiara il “Potere Speciale” “Crash”.
Seguire Tracce (219)
(1° Viandante, 4px requisiti: Nessuno )
(2° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza basilare di come si interpretano e seguono le tracce, dalle orme
lasciate sul terreno a macchie di sangue. Il PG potrà aprire e leggere i cartellini che riportano l'utilizzo di questa
abilità per essere rivelati.
53
Spada/Mazza (2)
(1° Nessuna, 3px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento spade e mazze a una mano. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare
spade o mazze per infliggere “Danni”. o parare colpi. La spada/mazza deve essere di una lunghezza compresa tra i 50
e i 110 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi.
Spadone/Martello a due mani (3)
(1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno )
Il PG può usare in combattimento spadoni e martelli a due mani. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare
spadoni o martelli per infliggere “Danni” o parare colpi.. Lo spadone/martello deve essere di una lunghezza
compresa tra i 111 e i 170 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi.
Spirito indomito (166)
(5° Bardo, 12px requisiti: Nessuno )
(5° Guerriero, 12px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il personaggio diventa immune alla chiama PAURA.
Stordente doppio diretto con pugnale (135)
(9° Viandante, 24px requisiti: Stordire Chiamata "Diretto" con il Pugnale)
Con questa abilità è possibile utilizzare la chiamata “STORDENTE DOPPIO DIRETTO” con i pugnali.
Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una
Armatura di Cuoio Borchiato.
Stordire (54)
(3° Viandante, 6px requisiti: Nessuno )
(4° Bardo, 4px requisiti: Nessuno )
(4° Nessuna, 10px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il personaggio può dichiarare il “Potere Speciale” “Stordisci” con tutte le armi che è in grado di
utilizzare tranne: pugnali da lancio, archi e balestre.
Tocco del mietotore (128)
(9° Chierico, 24px requisiti: Nessuno )
Il vostro PG diventa un vero e proprio portatore di dolore e sofferenza che può trasmettere grazie al suo sangue e a
quello degli avversari. Il mietitore sarà in grado di lanciare gratuitamente l’incantesimo “Dolore Assoluto” con una
cadenza di uno ogni venti secondi.
Ugola d'Oro (197)
(6° Bardo, 6px requisiti: Gorgheggio )
Con quest'abilità il bardo ottiene altri 3 Cartellini Canto che potrà ritirare in segreteria ad inizio sessione.
Usare Veleni (59)
(4° Viandante, 20px requisiti: Identificazione dei Preparati )
(6° Mercante, 20px requisiti: Nessuno )
Con questa abilità il personaggio è in grado di applicare il veleno a oggetti e vivande con la distinzione che per
54
applicarlo su un'arma (ovvero dichiararne l'effetto in uno scontro) è necessario conoscere l'esatto effetto del veleno
che si sta manipolando.
Utilizzare Veleni serve anche per creare trappole avvelenate avvalendosi dell'abilità "Creare Trappole".
Uso avanzato dell'armatura (33)
(3° Guerriero, 12px requisiti: Addestramento Fisico )
(4° Viandante, 15px requisiti: Addestramento Fisico )
Il Guerriero ha imparato come preservare la propria armatura durante i combattimenti e quindi a renderla più
resistente. Con quest'abilità il PG guadagna un PA permanente in più per Locazione rispetto a quelli che
normalmente gli garantisce la sua armatura.
Valutazione (18)
(1° Nessuna, 5px requisiti: Educazione di base )
Il PG è in grado di conoscere la fascia di prezzo a cui appartiene uno specifico oggetto.
Il metodo per valutare un oggetto è spiegato nel foglio che verrà consegnato all’inizio di ogni evento ad ogni PG che
ha comprato quest'abilità.
Vedere gli spiriti (171)
(5° Chierico, 8px requisiti: Nessuno )
Il personaggio è in grado di vedere coloro che utilizzano il gesto "Sono uno Spirito"
Vedere personaggi nascosti (65)
(6° Bardo, 10px requisiti: Nessuno )
(6° Mercante, 10px requisiti: Nascondersi )
(6° Viandante, 10px requisiti: Nascondersi )
Con questa abilità si è in grado di vedere tutti coloro che stanno usando l’abilità “Nascondersi”. Solo colui che
possiede l’abilità è in grado di farlo e anche se comunica la posizione del Pg nascosto ai suoi compagni essi
continueranno a non vederlo.
Voce Potente (213)
(7° Bardo, 12px requisiti: Gorgheggio )
Con questa abilità il proprio personaggio diventa immune alla chiamata MUTO.
Voci dai Vicoli e Leggende (147)
(1° Bardo, 4px requisiti: Nessuno )
(4° Nessuna, 6px requisiti: Nessuno )
Con quest'abilità il personaggio ottiene delle informazioni derivanti dalla frequentazione di luoghi affollati come
piazze di mercato, porti e taverne. Dato che si tratta per lo più di storielle, racconti, leggende o notizie in generale
che sono passate di bocca in bocca, starà al personaggio valutare quanto possano essere attendibili e, se presente,
quale sia il fondo di verità.
55
CAPITOLO 8:
INCANTESIMI
Incantesimi da Mago.
Livello Nome
Raggio
Durata
1
A domanda risposta
Tocco
Istantaneo
1
Celarsi
Se Stesso
5 min
1
Charme
10 passi
Istantaneo
1
Dardo elementale
10 passi
Istantaneo
1
Dardo Incantato
10 passi
Istantaneo
1
Demenza
10 passi
Istantaneo
1
Folata di vento
10 passi
Istantaneo
1
Goffaggine
10 passi
Istantaneo
1
Radici magiche
10 passi
Istantaneo
1
Volontà di ferro
Tocco
5 min
2
Aiuto della Foresta
10 passi
Istantaneo
2
Arco elementale
Se Stesso
5 min / 3 Colpi
2
Arma elementale
Se Stesso
5 min / 1 Colpo
2
Contromagia
10 passi
Istantaneo
2
Incudine
10 passi
Istantaneo
2
Oscurità
10 passi
Istantaneo
2
Protezione dalle armi non magiche
Tocco
Ripetuto (5 min max)
2
Protezione elementale
Tocco
Ripetuto (5 min max)
2
Repulsione
10 passi
Istantaneo
2
Resistenza
Tocco
5 min
2
Rimuovi malefici
Tocco
Istantaneo
2
Scheggia elementale
Se Stesso
5 min / 3 Colpi
2
Sonno
10 passi
Istantaneo
2
Tornado
10 passi
Istantaneo
2
Trasmutazione
Tocco
Istantaneo
3
Arma Arcana
Se Stesso
5 min / 1 Colpo
3
Dissolvi magie
10 passi
Istantaneo
3
Forma di pietra
Se Stesso
5 min
3
Furia
10 passi
Istantaneo
3
Immunità Elementale
Tocco
Ripetuto (5 min max)
3
Protezione dagli incantesimi
Tocco
Ripetuto (5 min max)
3
Raggio elementale
10 passi
Istantaneo
3
Sfocatura
Se Stesso
1 min
3
Tenebre
10 passi
Istantaneo
3
Tocco dell'Y'gak
10 passi
Istantaneo
56
3
Zona di Repulsione
10 passi
Istantaneo
4
Alito del basilisco
10 passi
Istantaneo
4
Contromagia superiore
10 passi
Istantaneo
4
Disintegrazione
Se Stesso
10 sec / 1 Colpo
4
Dissolvi magie superiori
10 passi
Istantaneo
4
Pietra in Carne
Tocco
Istantaneo
4
Possessione Elementale
Tocco
5 min
4
Potere Elementale
Se Stesso
5 min
4
Protezione dalle armi e dagli incantesimi
Tocco
Ripetuto (5 min max)
4
Rimuovi malefici superiori
10 passi
Istantaneo
4
Tempesta elementale
10 passi
Istantaneo
Raggio
Durata
Incantesimi da Chierico.
Livello Nome
1
Allontanare la paura
Tocco
5 min
1
Curare minore
Tocco
Istantaneo
1
Dolore
10 passi
Istantaneo
1
Forza della Fede
Se Stesso
5 min / 1 Colpo
1
Paura
10 passi
Istantaneo
1
Purificazione
Tocco
Istantaneo
1
Riparazione
Tocco
Istantaneo
1
Risanare
Tocco
Istantaneo
1
Rivelare identità
Tocco
Istantaneo
1
Scudo della Fede
Tocco
5 min / 1 Colpo
2
Arma benedetta
Se Stesso
5 min / 1 Colpo
2
Barriera divina
Tocco
Ripetuto (5 min max)
2
Curare superiore
Tocco
Istantaneo
2
Debolezza
10 passi
Istantaneo
2
Dolore assoluto
10 passi
Istantaneo
2
Ira Divina
10 passi
Istantaneo
2
Lenisci ferite
10 passi
Istantaneo
2
Malattia
Se Stesso
5 min / 1 Colpo
2
Nube di silenzio
10 passi
Istantaneo
2
Paralisi
10 passi
Istantaneo
2
Protezione magica
Se Stesso
Istantaneo
2
Purificazione Maggiore
10 passi
Istantaneo
2
Raggio Divino
10 passi
Istantaneo
2
Santuario invalicabile
10 passi
Ripetuto (5 min max)
2
Urlo degli dei
10 passi
Istantaneo
3
Barriera sacra
Se Stesso
5 min
57
3
Determinazione della Fede
Se Stesso
5 min / 3 Colpi
3
Luce della fede
10 passi
Istantaneo
3
Oblio della mente
10 passi
Istantaneo
3
Preghiera
10 passi
Istantaneo
3
Protezione da armi normali e magiche
Tocco
Ripetuto (5 min max)
3
Punizione Divina
10 passi
Istantaneo
3
Quiete
10 passi
Istantaneo
3
Sacro Raggio Distruttore
10 passi
Istantaneo
3
Terrore
10 passi
Istantaneo
3
Vigore della Fede
Se Stesso
5 min
4
Cancrena
10 passi
Istantaneo
4
Cura superiore di massa
10 passi
Istantaneo
4
Manifestazione Divina
Se Stesso
5 min
4
Miracolo
Tocco
Istantaneo
4
Nebbia di Cimitero
10 passi
Istantaneo
4
Possessione Divina
Tocco
5 min
4
Protezione magica superiore
Se Stesso
Istantaneo
4
Risanare superiore di massa
10 passi
Istantaneo
4
Tocco della morte
Se Stesso
10 sec / 1 Colpo
4
Tremenda Effige
10 passi
Istantaneo
(1° - Mago) A domanda risposta
Formula: Grazie al mio Potere Magico, rispondi alla mia domanda (Chiamata: VERITA)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Mago) Celarsi
Formula: Grazie al mio Potere Magico, ora sono nascosto
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare il segnale di “Nascosto” rispettando le prescrizioni
dell'abilità “Nascondersi”. Se il personaggio si sposta o parla, l'incantesimo termina il suo effetto.
(1° - Mago) Charme
Formula: Grazie al mio Potere Magico, tu mi sei amico (Chiamata: CHARME MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Mago) Dardo elementale
Formula: Grazie al mio Potere Magico, ti scaglio un dardo di fuoco/terra/ghiaccio/aria (Chiamata: <ELEMENTO>)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
58
del raggio d'effetto.
(1° - Mago) Dardo Incantato
Formula: Grazie al mio Potere Magico, ti scaglio un dardo incantato (Chiamata: MAGICO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Mago) Demenza
Formula: Grazie al mio Potere Magico, confondo la tua mente (Chiamata: DEMENZA MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Mago) Folata di vento
Formula: Grazie al mio Potere Magico, cadi a terra (Chiamata: SPINTA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Mago) Goffaggine
Formula: Grazie al mio Potere Magico, fai cadere ciò che hai in mano (Chiamata: DISARMA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Mago) Radici magiche
Formula: Grazie al mio Potere Magico, radici afferratelo (Chiamata: RADICI)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Mago) Volontà di ferro
Formula: Grazie al mio Potere Magico, ti dono una volontà ferrea
Raggio: Tocco
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Il bersaglio dell'incantesimo è in grado di controchiamare NOEFFETTO alla prima chiamata MENTALE subìta prima del
termine dell'incantesimo.
(2° - Mago) Aiuto della Foresta
Formula: Grazie al mio Potere Magico, invoco la foresta (Chiamata: AREA/CONO DI RADICI)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
(2° - Mago) Arco elementale
Formula: Grazie al mio Potere Magico, il mio arco è di fuoco/terra/ghiaccio/aria (Chiamata: <ELEMENTO> DIRETTO su
3 frecce)
59
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min / 3 Colpi (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per i primi tre colpi con l'arma
da tiro che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale
dell'incantesimo, questo termina il suo effetto.
(2° - Mago) Arma elementale
Formula: Grazie al mio Potere Magico, la mia arma è di fuoco/terra/ghiaccio/aria (Chiamata: <ELEMENTO> CRASH
(con arma))
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma
da mischia che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale
dell'incantesimo, questo termina il suo effetto.
(2° - Mago) Contromagia
Formula: Grazie al mio Potere Magico, contromagia
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto,
l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido. Questo incantesimo può dissolvere un incantesimo bersaglio
esclusivamente durante la formula di lancio (la prima formula qualora si voglia dissolvere un incantesimo ripetuto) e
purche si tratti di un incantesimo di 1,2,3° cerchio di magia arcana o divina.
(2° - Mago) Incudine
Formula: Grazie al mio Potere Magico, quel [oggetto] diventa un'incudine (Chiamata: <OGGETTO> INCUDINE
MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto. La chiamata INCUDINE sarà utilizzabile su armi, armature (non vestiti), e scudi oppure su
oggettistica di gioco (con il cartellino) tenuta in mano.
(2° - Mago) Oscurità
Formula: Grazie al mio Potere Magico, diventa cieco (Chiamata: OSCURITA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Mago) Protezione dalle armi non magiche
Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono immune alle vostre armi
Raggio: Tocco
Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL")
Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni chiamata di danno CIOP, BLAM e ARGENTO. Una
eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità.
(2° - Mago) Protezione elementale
Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono immune al fuoco/terra/ghiaccio/aria
Raggio: Tocco
Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL")
Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni chiamata relativa dell'elemento scelto. Il Mago
scegliere l'elemento tra quelli dei cammini di cui dispone. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale
immunità.
60
(2° - Mago) Repulsione
Formula: Grazie al mio Potere Magico, io ti respingo (Chiamata: REPULSO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Mago) Resistenza
Formula: Grazie al mio Potere Magico, resisto alle ferite
Raggio: Tocco
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di concedere un punto ferita fino ad un massimo di 3 punti ferita,
al bersaglio toccato. Nel caso il bersaglio sià già al massimo dei Punti Ferita, tale incantesimo cura 1 Punto Ferita
temporaneo su tutte le locazioni.
(2° - Mago) Rimuovi malefici
Formula: Grazie al mio Potere Magico, rimuovo questo maleficio (Chiamata: RIMUOVI <X>)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dal bersaglio
all'interno del raggio d'effetto tramite la chiamata RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui
scegliere sono le seguenti: SONNO, REPULSO, OSCURITA, RADICI, INCUDINE, DEMENZA, CHARME.
(2° - Mago) Scheggia elementale
Formula: Grazie al mio Potere Magico, questo dardo ora è di fuoco/terra/ghiaccio/aria (Chiamata: <ELEMENTO>
DIRETTO su 3 armi da lancio)
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min / 3 Colpi (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per i primi tre colpi con l'arma
che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo,
questo termina il suo effetto.
(2° - Mago) Sonno
Formula: Grazie al mio Potere Magico, cadi addormentato (Chiamata: SONNO MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Mago) Tornado
Formula: Grazie al mio Potere Magico, che il vento vi atterri (Chiamata: CONO DI SPINTA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata.
(2° - Mago) Trasmutazione
Formula: Grazie al mio Potere Magico, muto la tua essenza
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Il Mago trasforma la componente toccata in un'altra componente. La nuova componente avrà una rarità maggiore
rispetto alla componente iniziale. Qualora si tenti di trasformare una componente rara, la nuova componente sarà
ugualmente rara.
(3° - Mago) Arma Arcana
61
Formula: Grazie al mio Potere Magico, la mia arma è inarrestabile (Chiamata: ARTEFATTO DOPPIO su arma)
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma
da mischia che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale
dell'incantesimo, questo termina il suo effetto.
(3° - Mago) Dissolvi magie
Formula: Grazie al mio Potere Magico, dissolvo gli incantesimi (Chiamata: DISPEL)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(3° - Mago) Forma di pietra
Formula: Grazie al mio Potere Magico, divento pietra
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Il Mago usa su se stesso la chiamata PIETRIFICAZIONE e, a suo piacimento, potrà chiamare su se stesso, una sola
volta, RIMUOVI PIETRIFICAZIONE per terminare l'effetto dell'incantesimo. Una eventuale chiamata DISPEL pone
termine all'effetto dell'incantesimo. Il mago è sempre cosciente di quello che gli accade intorno.
(3° - Mago) Furia
Formula: Grazie al mio Potere Magico, sei preda della furia omicida (Chiamata: BERSERK MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(3° - Mago) Immunità Elementale
Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono immune agli elementi
Raggio: Tocco
Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL")
Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni chiamata elementale. Una eventuale chiamata
DISPEL pone termine a tale immunità.
(3° - Mago) Protezione dagli incantesimi
Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono protetto dai vostri incantesimi
Raggio: Tocco
Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL")
Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni incantesimo lanciatogli tramite formula. Gli
incantesimi a cui diventa immune sono quelli da mago o da chierico dal 1° al 3° cerchio. Una eventuale chiamata
DISPEL pone termine a tale immunità.
(3° - Mago) Raggio elementale
Formula: Grazie al mio Potere Magico, fuoco/terra/ghiaccio/aria uccidilo (Chiamata: <ELEMENTO> DOPPIO DIRETTO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(3° - Mago) Sfocatura
Formula: Grazie al mio Potere Magico, cammino nelle nebbie
Raggio: Se Stesso
62
Durata: 1 min (Cancellabile con "DISPEL")
Il Mago deve usare il segnale di forma di spirito e per la durata dell'incantesimo si sottrae alla vista di tutti tranne di
chi possiede la capacità di vedere gli spiriti. Durante l'incantesimo il mago mantiene la sua corporeità quindi è in
grado di aprire le porte, spostare oggetti e di fare rumori. Per mantenere gli effetti attivi non è possibile combattere,
parlare, attivare oggetti magici o pozioni, correre; sarà necessario spostarsi lentamente.
(3° - Mago) Tenebre
Formula: Grazie al mio Potere Magico, le tenebre vi avvolgono (Chiamata: AREA/CONO DI OSCURITA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
(3° - Mago) Tocco dell'Y'gak
Formula: Grazie al mio Potere Magico, la tua energia è mia (Chiamata: MAGICO ASSORBIMENTO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(3° - Mago) Zona di Repulsione
Formula: Grazie al mio Potere Magico, vi respingo tutti (Chiamata: CONO DI REPULSO MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area specificata.
(4° - Mago) Alito del basilisco
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, ti pietrifico (Chiamata: PIETRIFICAZIONE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(4° - Mago) Contromagia superiore
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, contromagia
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto,
l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido. Questo incantesimo può dissolvere un incantesimo bersaglio
esclusivamente durante la formula di lancio (la prima formula qualora si voglia dissolvere un incantesimo ripetuto) e
purche si tratti di un incantesimo di magia arcana o divina.
(4° - Mago) Disintegrazione
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, il fuoco/terra/ghiaccio/aria ti annienta (Chiamata: <ELEMENTO>
MORTALE con arma)
Raggio: Se Stesso
Durata: 10 sec / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma
da mischia che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale
dell'incantesimo, questo termina il suo effetto.
(4° - Mago) Dissolvi magie superiori
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, dissolvo tutti gli incantesimi (Chiamata: AREA DI DISPEL)
Raggio: 10 passi
63
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata.
(4° - Mago) Pietra in Carne
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, che la pietra torni carne (Chiamata: RIMUOVI PIETRIFICAZIONE)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
olui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata.
(4° - Mago) Possessione Elementale
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, spirito di fuoco/terra/ghiaccio/aria pervadi questo corpo
Raggio: Tocco
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Un bersaglio consenziente viene pervaso da forza elementale per la durata specificata, durante la quale guadagna la
chiamata <ELEMENTO> con qualsiasi arma impugnata, 2 Punti Armatura e 2 Punti Ferita con il massimo di 3 Punti
Ferita totali. Al termine dell'incantesimo il bersaglio subisce la chiamata <ELEMENTO> SONNO.
(4° - Mago) Potere Elementale
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, spirito di fuoco/terra/ghiaccio/aria muta il mio corpo
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Il Mago diviene affine all'elemento scelto, tra quelli dei suoi cammini, e con qualunque arma impugnata dichiarerà il
danno elementale associato alla chiamata “diretto”. Il Mago sarà inoltre immune ai danni elementali dell'elemento
prescelto ed ottiene una protezione naturale di 3 Punti Armatura aggiuntivi.
(4° - Mago) Protezione dalle armi e dagli incantesimi
Formula: razie al Potere della Magia Suprema, sono immune alle vostre armi e ai vostri incantesimi
Raggio: Tocco
Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL")
Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni incantesimo lanciatogli tramite formula. Gli
incantesimi a cui diventa immune sono quelli da mago o da chierico dal 1° al 3° cerchio. Inoltre il Mago (ed il
compagno toccato) sarà immune a tutte le chiamate di danno al di fuori delle fonti di danno ARTEFATTO e RELIQUIA.
Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità.
(4° - Mago) Rimuovi malefici superiori
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, rimuovo il maleficio da tutti voi (Chiamata: AREA DI RIMUOVI <X>)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dai bersagli
all'interno dell'area d'effetto tramite la chiamata AREA DI RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui
scegliere sono le seguenti: SONNO, REPULSO, OSCURITA, RADICI, INCUDINE, DEMENZA, CHARME.
(4° - Mago) Tempesta elementale
Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, morite tutti (Chiamata: AREA/CONO DI <ELEMENTO> DOPPIO
DIRETTO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
(1° - Chierico) Allontanare la paura
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], nulla ti può spaventare (Chiamata: IMMUNITA PAURA)
Raggio: Tocco
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
64
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Chierico) Curare minore
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], curo questa ferita (Chiamata: CURA)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
La chiamata "CURA" potrà essere fatta dopo almeno 10 secondi di attesa dopo il termine della formula.
(1° - Chierico) Dolore
Formula: Nel nome di [Nome Divinità] soffri (Chiamata: DOLORE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Chierico) Forza della Fede
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia fede è la mia forza (Chiamata: SPINTA con arma)
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma
che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo,
questo termina il suo effetto.
(1° - Chierico) Paura
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], fuggite (Chiamata: CONO DI PAURA MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata.
(1° - Chierico) Purificazione
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], rimuovo il veleno da questo corpo (Chiamata: RIMUOVI VELENO)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto. Tale incantesimo può essere utilizzato anche su bersagli inanimati che possono tuttavia essere
avvelenati, come ad esempio un bicchiere, un piatto o un'arma.
(1° - Chierico) Riparazione
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], che questo oggetto torni integro (Chiamata: RIMUOVI ROTTO/CRASH)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(1° - Chierico) Risanare
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], rimuovo le infezioni da questo corpo (Chiamata: RIMUOVI INFEZIONE)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
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(1° - Chierico) Rivelare identità
Formula: Nel nome di [Nome Divinità],vedo il tuo vero volto
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Il Chierico tocca il bersaglio che deve essere consenziente o impossibilitato a muoversi e a reagire in alcun modo.
Esempio: il bersaglio è morente a terra, il bersaglio è paralizzato, stordito, addormentato, pietrificato, etc etc. In
seguito a tale incantesimo, il bersaglio deve rivelare al Chierico il nome della razza a cui appartiene.
(1° - Chierico) Scudo della Fede
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], tempro questo scudo
Raggio: Tocco
Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL")
Lo scudo (o buckler) toccato risulta immune alla prima chiamata CRASH o ROTTO che subisce entro la durata
dell'incantesimo.
(2° - Chierico) Arma benedetta
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia arma è benedetta (Chiamata: MAGICO DOPPIO con arma usata)
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma
che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo,
questo termina il suo effetto.
(2° - Chierico) Barriera divina
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], ciò che tocco è inespugnabile
Raggio: Tocco
Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL")
Il Chierico rende immune ai danni che non siano RELIQUIA o ARTEFATTO la struttura toccata. Una eventuale
chiamata DISPEL pone termine a tale immunità.
(2° - Chierico) Curare superiore
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], curo tutte le tue ferite (Chiamata: CURA SUPERIORE)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
La chiamata "CURA SUPERIORE" potrà essere fatta dopo almeno 10 secondi di attesa dopo il termine della formula.
(2° - Chierico) Debolezza
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], indebolisco il tuo corpo (Chiamata: DEBOLEZZA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Chierico) Dolore assoluto
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], soffri e piangi (Chiamata: DOLORE ASSOLUTO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Chierico) Ira Divina
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia ira ti colpisce (Chiamata: RELIQUIA)
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Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Chierico) Lenisci ferite
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], lenisco le tue pene (Chiamata: LENISCI)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Chierico) Malattia
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], infetto quest'arma (Chiamata: INFEZIONE con arma)
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma
che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo,
questo termina il suo effetto.
(2° - Chierico) Nube di silenzio
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], taci (Chiamata: MUTO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Chierico) Paralisi
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], ti paralizzo (Chiamata: PARALISI)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Chierico) Protezione magica
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], mi proteggo da questo incantesimo
Raggio: Se Stesso
Durata: Istantaneo
Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto,
l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido per colui che recita questo incantesimo. L'annullamento
dell'effetto si ha unicamente contro gli incantesimi di 1,2,3° cerchio di magia arcana o divina.
(2° - Chierico) Purificazione Maggiore
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], ti ristabilisco (Chiamata: RIMUOVI <X>)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dal bersaglio
all'interno del raggio d'effetto tramite la chiamata RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui
scegliere sono le seguenti: BERSERK, PAURA, TERRORE, INFEZIONE, VELENO.
(2° - Chierico) Raggio Divino
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], splendi raggio divino (Chiamata: MAGICO DIRETTO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
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Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(2° - Chierico) Santuario invalicabile
Formula: Nel nome di [Nome Divinità],[Nome della Razza] non avvicinatevi
Raggio: 10 passi
Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL")
Il Chierico avvolge sé stesso con una barriera che non può essere oltrepassata da una specifica razza di creature. Il
Chierico sceglie, al momento del lancio, da quali creature proteggersi (alcuni esempi possono essere “Umani”,
“Progenie della foresta”, “Nani”, “Elfi”): queste creature, fintanto che il Chierico continua a ripetere la formula, non
potranno avvicinarsi a più del raggio d'effetto dell'incantesimo e non potranno attaccarlo con alcun tipo di arma,
neppure da tiro o lancio. Il Chierico non può muoversi da dove si trova né attaccare, difendersi o lanciare altri
incantesimi, finché mantiene attivo l’incantesimo. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale incantesimo.
(2° - Chierico) Urlo degli dei
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], crollate ai miei piedi (Chiamata: AREA DI SPINTA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata.
(3° - Chierico) Barriera sacra
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], una barriera mi avvolge
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Il Chierico potrà utilizzare la chiamata RIFLESSO per ogni danno ricevuto per tutta la durata dell'incantesimo. Una
eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale incantesimo.
(3° - Chierico) Determinazione della Fede
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia fede è un maglio travolgente (Chiamata: MAGICO CRASH con arma 3
colpi)
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min / 3 Colpi (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per i primi tre colpi con l'arma
che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo,
questo termina il suo effetto.
(3° - Chierico) Luce della fede
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la vista vi tradisce (Chiamata: AREA/CONO DI DEMENZA MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
(3° - Chierico) Oblio della mente
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], dimentica ciò che hai visto (Chiamata: OBLIO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(3° - Chierico) Preghiera
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], mitigo le vostre pene (Chiamata: AREA/CONO DI LENISCI)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
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Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
(3° - Chierico) Protezione da armi normali e magiche
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], sono immune ai vostri attacchi
Raggio: Tocco
Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL")
Il Chierico, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni chiamata di danno CIOP, BLAM, ARGENTO e
MAGICO. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità.
(3° - Chierico) Punizione Divina
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], soffrite tutti (Chiamata: AREA/CONO DI DOLORE ASSOLUTO)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
(3° - Chierico) Quiete
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], fate silenzio (Chiamata: AREA/CONO DI MUTO MENTALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
(3° - Chierico) Sacro Raggio Distruttore
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia fede ti uccide (Chiamata: RELIQUIA DIRETTO SPINTA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(3° - Chierico) Terrore
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], sono il tuo incubo (Chiamata: TERRORE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(3° - Chierico) Vigore della Fede
Formula: Nel nome di [Nome Divinità], il mio scudo è indistruttibile
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Lo scudo o buckler che il Chierico sta usando risulta immune a CRASH per la durata dell'incantesimo.
(4° - Chierico) Cancrena
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Che le tue carni marciscano (Chiamata: MALATTIA FATALE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(4° - Chierico) Cura superiore di massa
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Curo tutti le vostre ferite (Chiamata: AREA DI CURA SUPERIORE)
Raggio: 10 passi
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Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata.
(4° - Chierico) Manifestazione Divina
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Che io sia il tuo strumento
Raggio: Se Stesso
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Il Chierico viene posseduto dalla propria divinità e con qualunque arma impugnata dichiarerà il danno MAGICO
associato alla chiamata “DIRETTO”. Il Chierico inoltre ottiene una protezione naturale di 1 Punti Armatura aggiuntivi
e 2 Punti Ferita aggiuntivi fino ad un massimo di 3 Punti Ferita totali.
(4° - Chierico) Miracolo
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! La tua afflizione ora è scomparsa (Chiamata: RIMUOVI MALATTIA FATALE)
Raggio: Tocco
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno
del raggio d'effetto.
(4° - Chierico) Nebbia di Cimitero
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Le forze vi abbandonano (Chiamata: AREA/CONO DI DEBOLEZZA)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
(4° - Chierico) Possessione Divina
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Che tu sia il suo araldo
Raggio: Tocco
Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL")
Un bersaglio consenziente viene pervaso da forza divina per la durata specificata, durante la quale guadagna la
chiamata MAGICO con qualsiasi arma impugnata, 2 Punti Armatura e 2 Punti Ferita con il massimo di 3 Punti Ferita
totali. Al termine dell'incantesimo il bersaglio subisce la chiamata MAGICO SONNO.
(4° - Chierico) Protezione magica superiore
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Il tuo incantesimo non ha effetto
Raggio: Se Stesso
Durata: Istantaneo
Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto,
l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido per colui che recita questo incantesimo. L'annullamento
dell'effetto si ha unicamente contro tutti gli incantesimi di magia arcana o divina.
(4° - Chierico) Risanare superiore di massa
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Ristabilisco i vostri corpi (Chiamata: AREA DI RIMUOVI <X>)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dai bersagli
all'interno dell'area d'effetto tramite la chiamata AREA DI RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui
scegliere sono le seguenti: BERSERK, PAURA, TERRORE, INFEZIONE, VELENO.
(4° - Chierico) Tocco della morte
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Ghermisco la tua anima (Chiamata: MAGICO MORTALE con l'arma)
Raggio: Se Stesso
Durata: 10 sec / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL")
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma
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che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo,
questo termina il suo effetto.
(4° - Chierico) Tremenda Effige
Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! I vostri incubi si avverano (Chiamata: AREA/CONO DI TERRORE)
Raggio: 10 passi
Durata: Istantaneo
Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui
preferita.
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