LE LANDE GRV REGOLAMENTO v1.10 5 Marzo 2014 OLTRE L'ORIZZONTE 1 TOMO PRIMO: REGOLAMENTO DI GIOCO PREMESSA Regole di comportamento I Giocatori sono tenuti ad una completa conoscenza del regolamento. Sono tenuti a non commettere volontariamente atti contrari al regolamento. Sono tenuti a rispettare in qualsiasi momento gli altri giocatori e lo Staff. Sono tenuti ad accettare qualsiasi decisione dello Staff. Sono tenuti a rispettare la natura e preservare l’ambiente dell’area di gioco. Sono tenuti ad utilizzare l’area di gioco secondo le norme predisposte dallo Staff ad ogni evento. Sono tenuti a segnalare allo Staff eventuali irregolarità nello svolgimento del gioco. Sono tenuti ad impegnarsi secondo “sportività e spirito del gioco”. Lo staff si riserva di correggere in ogni momento e come riterrà opportuno chi non si comporterà correttamente. MECCANICHE DI GIOCO Innanzi tutto, chi sono i Master? Sono i membri dello Staff, coloro che organizzano gli eventi, scrivono le trame, arbitrano il gioco, chiariscono i dubbi sul regolamento, e lo fanno rispettare: controllano l’onestà dei giocatori e gestiscono le situazioni “difficili”. Possono andare apparentemente oltre il regolamento per motivi arbitrali o della gestione, ma in ogni caso, come nella migliore tradizione di GDR da tavolo, la loro parola non deve mai essere messa in discussione. Tutto lo Staff s’impegna a rispettare i giocatori e il gioco come bene comune, vi ricordiamo che ogni decisione presa, quindi anche quelle apparentemente inutili o sconvenienti, è volta al bene del gioco stesso che richiede un clima di serenità e impegno da parte di tutti. I membri dello Staff interpretano soltanto Personaggi Non Giocanti (PNG) funzionali alla conduzione della campagna. Quando non interpreta un PNG il Master è riconoscibile dalla casacca gialla o arancione, nel qual caso è a tutti gli effetti in Fuori Gioco e quindi non visibile ai PG. Segreteria e arbitri Ricordando che in qualsiasi momento potete rivolgervi ad un membro dello Staff o in segreteria per dubbi, perplessità o altro, elenchiamo le occasioni in cui è necessario farlo: Ritirare la busta del PG ed eventuali oggetti di gioco, far controllare il proprio equipaggiamento; Creare un nuovo PG durante un evento; Segnalare la morte definitiva del proprio PG e riconsegnarne il Cartellino; Convertire Ingredienti e componenti in altro (per preparati, oggetti di valore o oggetti magici); Dichiarare l’intenzione di compiere un rituale. Chiamate speciali e di soccorso Le chiamate speciali sono effettuabili esclusivamente dai membri dello Staff e sono: “In Gioco”: quando lo staff utilizza questa chiamata si entra ufficialmente in gioco. “Fuori Gioco”: quando lo staff utilizza questa chiamata si esce ufficialmente dal gioco. “Gioco Fermo”: quando lo staff utilizza questa chiamata, tutti i presenti nell’area di gioco sono tenuti a fermarsi all’istante sul posto e qualsiasi azione viene interrotta. Le chiamate di soccorso sono effettuabili da tutti e sono: “Uomo a terra”: Indica la presenza di un ferito sul campo di gioco; per quanto questa chiamata non fermi ufficialmente il gioco essa richiama tutti i presenti ad usare il buon senso ed allontanarsi celermente dal ferito, interrompendo qualsiasi azione potenzialmente pericolosa quali combattimenti e simili. Gestualità utilizzata: 2 •“Non sono qui”: viene utilizzata alzando l’indice e il medio (come in segno di vittoria) al cielo da un membro dello staff o da chiunque altro, previe indicazioni dello staff. Questa gestualità indica che la persona che ne fa uso non è presente nell'Area di Gioco e non deve quindi essere presa in considerazione dai giocatori. •“Sono uno spirito”: viene utilizzata incrociando le braccia al petto. Questa gestualità indica che il PG o il PNG che ne fa uso è uno spirito. Esiste una specifica abilità per vedere gli spiriti (che è, appunto, “Vedere gli Spiriti”) tutti coloro che non sono in grado di vedere gli spiriti non devono prendere in considerazione la persona che utilizza tale gesto. •“Sono Nascosto”: viene utilizzata alzando l’indice al cielo. Tale gesto è fattibile grazie all'abilità “Nascondersi”, riferirsi alla descrizione di tale abilità per i dettagli. In Gioco, Fuori Gioco, Fuori Gioco Attivo, Aree di gioco (quando e dove) Durante un evento si è in gioco dal momento in cui i Master utilizzano la chiamata “In Gioco” fino a quando non dichiarano la chiamata “Fuori Gioco” (di norma seguendo gli orari di massima indicati nel programma dell’evento). Durante questo periodo i PG sono sempre considerati in gioco, non è permessa nessuna eccezione a questa regola, salvo precise indicazioni di un Master. La chiamata “Fuori Gioco Attivo” indica di norma la sospensione dell'Evento per la notte; a seguito di questa chiamata non sarà più possibile nuocere in alcun modo ai PG né fare richieste di qualsiasi tipo allo Staff che non riguardino chiarimenti su meccaniche di gioco o logistiche. I giocatori, qualora lo desiderino e nei limiti del buonsenso e nel rispetto di chi vuole riposare, possono continuare ad interpretare il proprio PG per completare giocate recitative intraprese durante la giornata. Ci sono comunque delle aree in cui un PG è considerato sempre Fuori Gioco, e sono le stanze da letto, i bagni, la segreteria, e ogni altro luogo espressamente segnalato dallo Staff con nastro bianco e rosso o cartello. E’ considerato atteggiamento antisportivo ricorrere ad aree Fuori Gioco per salvare le sorti del proprio PG. A nessun personaggio è consentito uscire dal gioco o abbandonare l'Area di Gioco durante l'evento prima del Fuori Gioco. Questo significa che se il vostro personaggio volesse rendersi irreperibile, dovrà nascondersi all'interno dell'area di Gioco per la residua durata dell'evento. Mostri e Png Alcuni mostri e PNG possono avere particolari abilità che esulano dal regolamento stesso, come ad esempio la capacità di subire in maniera ridotta certi tipi di effetti o di eseguire determinate chiamate senza dover pronunciare un incantesimo. Abbreviazioni usate Nel manuale si fa uso ricorrente delle seguenti abbreviazioni: PG = Personaggio giocante PNG = Personaggio non giocante (comparsa interpretata da un membro dello Staff) PX = Punti esperienza IG = in gioco FG = fuori gioco PF = punti ferita PA = punti armatura PS = punti struttura CM = Cartellini Mana 3 CAPITOLO 1: NORME PER L’UTILIZZO DI ARMI, ARMATURE E COSTUMI All’inizio di ogni sessione le armi e le armature da utilizzare nel gioco devono essere sottoposte ad un controllo da parte dei membri dello Staff per verificarne la sicurezza. Tutti i giocatori sono quindi invitati a far controllare il proprio equipaggiamento di gioco e accettare l’esito del controllo. Tutte le armi e tutte le armature devono essere sicure e al contempo accettabili esteticamente, in modo da apparire verosimili ma soprattutto conformi alle norme che regolamentano le armi. Si precisa, inoltre, che è vietato colpire di punta con qualsiasi arma. Sono accettate le riproduzioni di armi realizzate con plastazoto (o similari espansi quali neoprene…) ricoperto in lattice o con materassina e nastro americano. Armi con anima rigida L’anima rigida delle armi deve terminare almeno 4 cm prima della punta dell’arma stessa, e almeno 2 cm prima della fine dell’impugnatura, in modo da avere sempre punta e pomo dell’arma prive di parti rigide. L’anima delle armi non deve essere troppo flessibile in modo da evitare il tipico colpo di frusta delle armi sproporzionate. Armi da lancio Le armi da lancio (quali pugnali, sassi o altro) non possono MAI contenere anima rigida o spigoli duri, e devono avere una superficie superiore ai 5 cm per lunghezza, 3 cm per la larghezza, e uno spessore di almeno 2,5 cm. Archi e balestre Archi e balestre non possono superare le 30 libbre di potenza e devono essere integri e in buono stato. Le frecce o i dardi da balestra devono avere le aste in legno, le alette in buone condizioni e la punta imbottita. E’ buona norma segnare le proprie frecce con un simbolo di riconoscimento per distinguerle e recuperarle dopo un combattimento. Armature Tutte le armature devono essere verosimili alla classe di armatura cui appartengono. Non devono contenere parti esposte pericolose come punte o parti metalliche taglienti, particolarmente ruvide, o non smerigliate. Tutti gli inserti metallici devono avere bordi ribattuti o coperti. Per ottenere i vantaggi che un’armatura comporta, essa deve coprire una porzione ragionevole della Locazione in cui è posta quantificabile con almeno il 50% della stessa. Scudi e buckler Tutti gli scudi devono essere sicuri ed esteticamente accettabili. Anche in questo caso la valutazione dello Staff in merito alla sicurezza è insindacabile. Non possono MAI essere utilizzati per colpire in nessun modo gli altri giocatori. Non possono avere parti sporgenti rigide (punte o simili) o spigoli duri. Realizzazione e la valutazione del costume di gioco Il costume di gioco viene valutato ad inizio della sessione dai membri dello Staff. La valutazione sarà quantificabile in punti esperienza che si sommeranno a quelli guadagnati durante l’avventura per ogni giornata di gioco. Tale valutazione sarà effettuata solo la prima volta in cui il costume è indossato: ogni sessione in cui il giocatore indossa l’abbigliamento precedentemente valutato riceverà lo stesso punteggio assegnato al momento della prima valutazione. Qualora il costume subisca delle modifiche dovrà essere nuovamente valutato. Il punteggio della valutazione potrà variare tra 0 e 1 punto esperienza. La valutazione osserverà la coerenza del costume nel suo insieme e quanto esso si adatti al personaggio interpretato. Si sconsiglia caldamente la presenza di elementi anacronistici in vista, quali orologi, marchi d’abbigliamento e scritte. Si consideri quale ambito cronologico da usare quale riferimento per eventuali modelli i secoli del medioevo e del primo rinascimento, con licenze sulle ambientazioni fantasy classiche. E’ ammesso l’utilizzo di materiali non cronologicamente compatibili, purché risultino non disdicevoli o troppo facilmente identificabili come tali ad una analisi estetica. 4 CAPITOLO 2: REGOLE PER IL COMBATTIMENTO 2.1 Norme introduttive al combattimento Il combattimento è una parte fondamentale del gioco al pari della magia o delle abilità di conoscenza, ma a differenza di esse coinvolge l’aspetto fisico del gioco di ruolo dal vivo, è doveroso quindi ricordare e osservare alcune semplici norme prima di accingersi ad impugnare un arma: 1. Il combattimento nel GRV non è un occasione per dimostrare la propria forza o per sfogarsi, ma è interpretazione e abilità. I colpi non devono essere portati con eccessiva foga, e in ogni caso si deve essere ragionevoli nei propri attacchi e guardare e valutare sempre chi si ha di fronte. 2. Non è mai tollerato il contatto fisico, se non nella misura in cui è inevitabile e comunque inoffensivo e accettato dall’altro giocatore (es. mano sulla spalla mentre si trasporta un ferito, o simili). 3. È proibito caricare fisicamente l’avversario con armi o scudi, colpire in affondo o bloccare con la forza l’arma altrui in modo da neutralizzare l’avversario. 4. Il sistema di combattimento si basa sulle dichiarazioni che accompagnano ogni colpo inflitto. 5. Le dichiarazioni d’attacco sono formate dal tipo di Danno + eventuali Poteri Speciali. 6. Se per qualche motivo un PG è immune ad un particolare “Danno” allora sarà anche immune a tutti i “Poteri speciali” seguenti ad esclusione del Potere Speciale “Veleno”. 7. Se per qualche motivo un PG è immune ad un particolare “Potere Speciale” allora sarà immune all’effetto provocato da tale potere, ma subirà gli effetti del “Danno” o di eventuali altri “Poteri speciali” ad esso associato. (ES: Dorian possiede un medaglione che lo rende immune al Potere Speciale “Mortale”, viene colpito alla schiena da un Goblin con un pugnale incantato che dichiara “Ciop Doppio Mortale”. Dorian dichiara “No Effetto Mortale”, subisce solo gli effetti del Danno “Ciop” e del Potere Speciale “Doppio”, il suo corpetto di cuoio borchiato è da buttare, ma lui si salva e decide di cambiare aria a gran velocità). 8. Ognuno è responsabile delle proprie azioni, così come delle proprie armi, ed è tenuto a far controllare l’idoneità del proprio equipaggiamento allo staff all’inizio di ogni evento. 9. Il conteggio dei Danni subiti (così come le dichiarazioni di attacco) è lasciato all’onestà del singolo giocatore. Ogni colpo inflitto e ogni ferita subita devono essere recitati in modo da rendere il combattimento epico e verosimile. 10. Tutti i colpi devono essere caricati ragionevolmente secondo la dimensione e il tipo dell’arma; lo sgradevole fenomeno del tapping, o colpo a ripetizione è da evitare. 2.2 Regole per il “combattimento” a mani nude È possibile simulare una rissa tra PG solo ed esclusivamente quando non sono coinvolte le armi da mischia. Tenete ben presente che qualora scatti una “rissa” i PG non subiscono realmente i colpi (non viene modificato in nessun modo lo stato di salute dei PG) e ciò che succede è pura interpretazione ed è con tale spirito che va vissuta. Per simulare i colpi basta dichiarare “Calcio”, “Pugno”, “Schiaffo” e simili, stando sempre BEN attenti ad evitare il reale contatto fisico. Chi riceve un colpo è tenuto a simularne l’effetto. I personaggi dotati dell’abilità “Addestramento Fisico” possono aggiungere il descrittore “Forte” ai loro colpi a mani nude (“Calcio Forte”, “Pugno Forte” eccetera): un personaggio che dichiara colpi “Forti” è in vantaggio rispetto all’avversario che dichiara colpi “normali” durante la rissa. I personaggi dotati dell’abilità “Addestramento Fisico Intensivo” possono aggiungere il descrittore “Potente” ai loro colpi a mani nude (“Calcio Potente”, “Pugno Potente” eccetera): un personaggio che dichiara colpi “Potenti” è in vantaggio rispetto all’avversario che dichiara colpi “normali” o “Forti” durante la rissa. Il risultato finale del combattimento a mani nude viene determinato di comune accordo tra i partecipanti, tenendo in considerazione le linee guida sopra riportate. I colpi a mani nude non influenzano MAI in nessun modo lo stato di salute di un personaggio (neppure i colpi “Forti” o quelli “Potenti”). 2.3 Emorragia, Coma e morte del PG Quando un PG raggiunge i 0 PF ad un arto il giocatore deve recitare che l'arto non sia più utilizzabile: qualora si tratti di una gamba dovrà zoppicare, se si tratta di un braccio dovrà lasciarlo inerte lungo il fianco senza poterlo utilizzare. Se un arto a 0 PF, nello stato di emorragia, non viene bendato ne curato nell'arco di 5 minuti, allora il torso del personaggio andrà direttamente a 0 PF determinando il coma. Quando un PG raggiunge i 0 PF al torso cade in coma per cinque minuti, durante i quali il PG è incosciente e non può in alcun modo spostarsi, interagire con altri PG o semplicemente richiamarne l’attenzione; nell’arco dei cinque minuti 5 può essere curato, stabilizzato temporaneamente mediante l’abilità “Pronto Soccorso”, o trasportato altrove per ricevere l’aiuto adeguato. Allo scadere dei cinque minuti di coma il PG muore e deve rimanere per altri 5 minuti come cadavere, al termine dei quali, utilizzando il gesto “Sono uno spirito”, si recherà in Segreteria per consegnare la scheda ed i suoi averi. E' consigliabile avere già un'idea sul background del nuovo personaggio per un migliore inserimento nel gioco da parte dei master. 2.3.1 Resurrezione È possibile resuscitare un PG morto grazie ad un rituale officiato da un sacerdote che possieda almeno l'abilità “Celebrare Rituali II”; il potere magico necessario per avere successo nel rituale è di 40 + 2 * (rango del PG morto) punti. Alla morte di un personaggio può essere creato un nuovo personaggio con il 40% dei punti esperienza acquisiti dal personaggio morto. Esempio: Nadir ha 200 punti, alla sua morte, il giocatore potrebbe creare un personaggio con: Punti esperienza acquisiti: 200 – 60 = 140 40% di punti acquisiti: (140 / 100) * 40 = 56 Punti Iniziali + bonus: 60 + 56 = 116 Qualora venga presa questa decisione, il giocatore rinuncia alla possibilità di resurrezione del precedente personaggio. Un personaggio è resuscitabile entro un anno solare dal momento della sua morte. 2.4 Amnesia Un PG che muore e viene resuscitato non conserva il ricordo di ciò che è avvenuto nei cinque minuti antecedenti alla sua entrata in coma. Un PG che cade in coma e viene successivamente curato, prima di morire, non conserva il ricordo di ciò che è accaduto durante il minuto antecedente alla sua entrata in coma. Un PG che è stato stordito non conserva il ricordo di ciò che è avvenuto nei cinque minuti antecedenti allo stordimento (Vedere Potere Speciale “Stordisci”). 2.5 Recupero e riparazione Al termine della giornata di gioco, successivamente alla chiamata “Fuori gioco”, i PG feriti recupereranno i propri PF al massimo in ogni Locazione. Al termine di un combattimento, passati cinque minuti di quiete le armature verranno considerate “riparate”, e i PA torneranno al massimo in ogni Locazione, a meno che non abbia subito la chiamata “Crash”, nel qual caso servirà un PG o PNG con l’abilità “Riparare oggetti, armi, armature e scudi” o l’incantesimo “Riparazione”. Armi e Oggetti colpiti dal “Potere Speciale” “ROTTO” vengono neutralizzate, e rese inutilizzabili, a meno che non vengano riparate da un PG o PNG con l’abilità “Riparare oggetti, armi, armature e scudi” o l’incantesimo “Riparazione”, ma non verranno mai realmente distrutte! 2.6 Punti Struttura (PS) Alcune strutture di gioco possono essere distrutte e/o ricostruite dai giocatori; solitamente le strutture con le quali è possibile interagire avranno un “cartellino indizio” consultabile tramite l'abilità di conoscenza “Ingegneria”. Alcuni “Poteri Speciali” sono in grado di intaccare le strutture fino a distruggerle (tipo il “Crash” o il “Kaboom”) ed alcuni incantesimi o alcune abilità, sono in grado di ripristinare “punti struttura” per riparare le costruzioni distrutte o danneggiate (anche questa possibilità viene contemplata tramite l'apposito “cartellino indizio” apposto sulla struttura). Un PG o un PNG pietrificato tramite il Potere Speciale “Pietrificazione” ha 5 Punti Struttura, terminati i quali egli muore definitivamente senza passare dal coma (la statua si sbriciola). 2.7 LE DICHIARAZIONI o CHIAMATE 2.7.1 “Area d'Effetto”, “Danni” e “Poteri speciali” Ogni volta che vi accingete a colpire qualcuno o qualcosa, o state lanciando un incantesimo, dovete associare una “chiamata” al vostro colpo o alla vostra invocazione. Il sistema a “chiamate” identifica all’istante l’esatta natura e l’effetto di ciò che fate, indicando in maniera chiara e immediata alla vittima le conseguenze che tale colpo comporta in termini di interpretazione. Le chiamate d’offesa comuni sono così composte: “AREA D'EFFETTO” (se presente) + “DANNO” + “POTERE SPECIALE” (se presente, anche più di uno). Attenzione le chiamate di danno dichiarano sempre e soltanto un tipo di “Danno”, mentre è possibile sommare più “Poteri speciali” salvo indicazioni specifiche. La natura del “Danno” è determinata dal tipo di arma utilizzata: Ricordate di base che: 6 Le normali armi da taglio dichiarano il “Danno” “Ciop” Le normali armi contundenti dichiarano il “Danno” “Blam” Archi e balestre dichiarano solo il “Potere Speciale” “Diretto”, ma si sottintende che dichiarino anche il “Danno” “Ciop”. 2.7.2 “Area d'Effetto” Alcuni degli incantesimi o degli oggetti più efficaci permettono di utilizzare chiamate che influenzano non un singolo bersaglio, ma tutti i bersagli che si trovano all'interno di una specifica area d'effetto. Alcune aree d'effetto contengono al loro interno la specifica, misurata in passi da colui che esegue la chiamata (o dall'oggetto che ne è origine), della grandezza dell'area; se tale specifica non viene definita, il numero sotto inteso è sempre 10. Coloro che si trovano dietro ad ostacoli fisici che offrono una copertura completa (ad esempio lo stipite di una porta, l'angolo di un muro, un albero di grandi dimensioni), non subiscono le chiamate che prevedono la dimensione dell'area d'effetto. Coloro che sono nascosti (usando l'apposito segnale) all'interno dell'area d'effetto, subiscono invece le chiamate d'effetto successive. Le tipologie di aree d'effetto sono: •“Area <X> di” : questa chiamata definisce tutta la zona attorno a colui che esegue la chiamata, sia frontalmente che di spalle. Il segnale che definisce questa tipologia di chiamata sono entrambe le braccia aperte a formare un arco di 180°. Questa chiamata può essere fatta anche indicando un oggetto che ne è l'origine. “Cono <X> di”: questa chiamata definisce la zona compresa in un arco di 90° creato dalle braccia di colui che esegue la chiamata. “Massa di”: questa chiamata coinvolge tutti i giocatori e non è influenzata da ostacoli fisici. 2.7.1 “Danni” Ordinati gerarchicamente secondo rarità, sono: Ciop: E’ il normale “Danno” di base provocato dalle armi da taglio. Blam: E’ il normale “Danno” di base provocato dalle armi contundenti. Argento: “Danno” provocato dalle armi realizzate in argento da maestri guerrieri. Fuoco: “Danno” elementale provocato da armi della sfera del fuoco Gelo: “Danno” elementale provocato da armi della sfera dell’acqua Shock: “Danno” elementale provocato da armi della sfera dell’aria. Terra: “Danno” elementale provocato da armi della sfera della terra. Magico : “Danno” provocato da armi magiche trattate con la magia non elementale Artefatto: “Danno” provocato da armi magiche rare; attenzione queste armi non possono essere distrutte in alcun modo e non esistono immunità in grado di neutralizzarne i colpi. Colpiscono tutte le creature. Reliquia: “Danno” provocato da armi rare di origine divina; attenzione queste armi non possono essere distrutte ne create in alcun modo e non esistono immunità in grado di neutralizzarne i colpi. Colpiscono tutte le creature. Veleno: “Danno” provocato dall’ingestione o l’avvenuto contatto con oggetti su cui sono stati applicati veleni. Attenzione: La chiamata “Veleno” non costituisce fonte di danno se non tramite il “Potere speciale” ad esso collegato. 2.7.3 “Poteri speciali” N.B. Alcuni “Poteri speciali” non essendo d’offesa ma di protezione possono essere talvolta utilizzati in dichiarazioni non ricollegabili direttamente all’utilizzo di un’arma, e quindi non associate ad un “Danno”. Veleno: La chiamata VELENO è sempre seguita da un altro Potere Speciale, l'effetto del Potere Speciale verrà applicato anche se il personaggio risulta immune alla fonte di danno da cui ha subito l'attacco. Attenzione: se il Potere Speciale seguente alla chiamata VELENO risulta avere una durata, allora tale durata è incrementata di un minuto durante il quale, per rimuovere l'effetto del Potere Speciale, sarà necessario rimuovere prima anche il veleno. Esempio: Nadir viene colpito da un'arma che dichiara CIOP VELENO OSCURITA, la durata della chiamata OSCURITA è di 1 minuto, a questo minuto si somma un ulteriore minuto a causa dell'effetto del veleno. In totale Nadir dovrà brancolare alla cieca per due minuti e, durante il primo minuto, prima di poter eventualmente rimuovere l'oscurità, sarà necessario rimuovere anche il veleno. 7 Stordisci: Questo potere permette di infliggere “Danni” debilitanti che non uccidono l’avversario ma lo stordiscono rendendolo incosciente qualora il Torso sia portato a 0 PF (attenzione, la vittima non perderà realmente i propri PF). Il PG riacquisterà i sensi nei seguenti casi: autonomamente dopo 5 minuti, se qualcuno cerca di farlo rinvenire per almeno un minuto, o se subirà danni che gli sottraggano normalmente PF o PA (attenzione, ulteriori stordimenti non lo risvegliano). Il PG, una volta cosciente, non conserverà ricordi di ciò che è avvenuto durante i cinque minuti precedenti al suo svenimento. I “Danni” diretti ai PF causati da colpi associati al “Potere Speciale” “Stordisci” guariscono automaticamente dopo cinque minuti. Se al colpo sono associati altri “Poteri Speciali” i cui effetti NON producono una riduzione dei PF (come “Paralisi”, “Pietrificazione”, “Oscurità” eccetera), questi “Poteri Speciali” si risolvono normalmente. Diretto: Questo potere da solo non infligge “Danni” ma permette di sottrarre direttamente i PF dalla Locazione colpita senza prima esaurire i PA. Ricordiamo che archi e balestre dichiarano il “Potere Speciale” “Diretto”, ma sottintendono anche il “Danno” “Ciop”.Il potere speciale “Diretto” non è normalmente associabile al potere speciale “Crash”. Doppio: Questo “Potere Speciale” indica che un colpo dell’arma è particolarmente letale, quindi chi viene colpito subisce due volte il “Danno” dell’arma; subisce comunque una sola volta gli altri eventuali poteri speciali associati al colpo. Letale: Questo “Potere Speciale” indica che il danno ricevuto viene applicato tre volte e direttamente applicato sui Punti Ferita. Chi viene colpito da questo Potere Speciale subisce tre volte la sorgente di “Danno”, ma subisce comunque una sola volta gli altri eventuali poteri speciali associati. Crash: Questo potere permette di frantumare le protezioni (scudi e armature) con un sol colpo rendendole inutilizzabili. Un colpo in una Locazione priva di protezione (o la cui protezione è già stata infranta o portata a 0 PA) ne porta automaticamente a 0 i PF. Il potere speciale “Crash” sottrae anche 1 PS. Il potere speciale “Crash” non è associabile al potere speciale “Diretto”. Nel caso in cui il potere speciale “Crash” fosse associato anche al potere speciale “Doppio” si segue la seguente regola: si applicano sia i danni che gli effetti del potere speciale “Crash” prima sull’armatura della locazione poi dal colpo successivo direttamente sui PF come spiegato nella tabella di seguito: Armatura indossata Nessuna armatura Nessuna Armatura + Addestramento Fisico Nessuna Armatura + Addestramento Fisico + Addestramento fisico intensivo Armatura di cuoio Armatura di cuoio + Uso avanzato dell’armatura Armatura di cuoio + Addestramento fisico Effetto a seguito della chiamata Si cade in coma a 0 PF Si cade in coma a 0 PF Si cade in coma a 0 PF Si cade in coma a 0 PF e l’armatura deve essere riparata tramite incantesimo o apposita abilità Rimane 1 PF e l’armatura deve essere riparata tramite incantesimo o apposita abilità Rimane 1 PF e l’armatura deve essere riparata tramite incantesimo o apposita abilità Rimangono 2 PF e l’armatura deve essere riparata tramite incantesimo o apposita abilità Rimane 1 PF e l’armatura deve essere riparata tramite incantesimo o apposita abilità Rimane 2 PF e l’armatura deve essere riparata tramite incantesimo o apposita abilità Rimangono 3 PF e l’armatura deve essere riparata tramite incantesimo o apposita abilità Armatura di cuoio + Addestramento fisico + Addestramento fisico intensivo Armatura di cuoio borchiato + Uso avanzato dell’armatura Armatura di cuoio borchiato (o superiori)* + Addestramento fisico Armatura di cuoio borchiato (o superiori)* + Addestramento fisico + Addestramento fisico intensivo * anche tramite l’utilizzo dell’abilità Uso Avanzato dell’armatura Mortale: Questo potere uccide sul colpo l’avversario prescindendo dalla Locazione colpita, come se portasse a 0 i PF ed i PA di tutte le Locazioni e senza aspettare i 5 minuti di coma. Disarma: Questa chiamata disarma il bersaglio. Se la chiamata proviene da un incantesimo o da un effetto magico particolare ha effetto su entrambe le mani che devono essere aperte lasciando cadere ciò che si sta impugnando. Chiaramente se si impugna oggetti delicati, possono essere appoggiati a terra. Se la chiamata è associata ad un colpo, la chiamata ha effetto solo se il colpo va a segno sul braccio dell’avversario. In questo caso dovrà lasciar cadere qualsiasi oggetto impugni con quella mano; se il colpo va a segno su un’altra locazione o su uno scudo, “Disarma” non ha conseguenze ma viene considerato ugualmente colpo valido. 8 ATTENZIONE: per disarmare occorre colpire il braccio che impugna l’arma, non l’arma stessa! Se la propria arma colpisce l’arma dell’avversario, il colpo è considerato parato, quindi non andato a segno. Spinta: Questo potere ha l'effetto di scaraventare a terra l’avversario che è tenuto a toccare terra col sedere. Qualora il personaggio bersaglio indossi armature particolarmente ingombranti o pesanti, può accucciarsi per almeno 3 secondi rimanendo del tutto inerme. ATTENZIONE: “Spinta” ha effetto anche se associata da una fonte di danno a cui il bersaglio colpito è immune e anche se il colpo viene parato con uno scudo o con un’arma. Infezione: Questo potere da solo non causa “Danno” ma il personaggio “infettato” diventa incurabile con i rimedi convenzionali (incantesimi di cura di Chierici, l’abilità “Ristorare” o preparati) e da quel momento non è possibile ripristinare i PF (ma è possibile perderli se nuovamente colpiti) fin tanto che essa non viene curata con oggetti di gioco o incantesimi specifici. In caso contrario gli effetti di “Infezione” svaniranno al termine della giornata di gioco, è comunque possibile stabilizzare la vittima di questa chiamata. ATTENZIONE: Solo un Pg con l’abilità “Pronto Soccorso” è in grado di capire se una persona è infetta o meno, senza dover prima effettuare un tentativo di cura. (Messo infezione non per locazione ma per tutto il corpo). Questo Potere Speciale interrompe l'eventuale rigenerazione del bersaglio. Pietrificazione: Questo potere pietrifica all’istante l’avversario e tutto l’equipaggiamento indossato o portato, a prescindere dalla Locazione colpita. Il PG pietrificato potrà tornare normale soltanto rimuovendo la Pietrificazione, altrimenti gli effetti di “Pietrificazione” non svaniscono. Un personaggio pietrificato subisce danni da “artefatto” e “reliquia” oppure “danni struttura” da fonti che non siano “ciop”, “blam” e “argento”. Indipendentemente dai suoi PF e PA, subiti 5 danni struttura, la statua si sbriciola ed il personaggio muore come se subisse gli effetti del “Potere Speciale” Mortale. Paralisi: Il bersaglio di questo Potere Speciale deve rimanere assolutamente immobile per 10 secondi, non può quindi spostarsi, attaccare, difendersi, parlare o intraprendere alcuna azione. Rimane tuttavia cosciente di ciò che gli accade attorno. Muto: Questo potere avvolge il bersaglio da un’aura di potere che assorbe qualsiasi suono proveniente da lui, sia emessi con la voce sia emessi con qualsiasi altro mezzo, di fatto rende impossibile al bersaglio l'utilizzo di incantesimi e di canti bardici. La durata è di 1 minuto. Oscurità: il bersaglio della chiamata dovrà chiudere o coprirsi completamente gli occhi. Sarà in grado di agire “alla cieca” con la dovuta attenzione, ma non potrà vedere. In questo stato non è possibile lanciare incantesimi che richiedano di vedere il proprio bersaglio. La durata è di 1 minuto. Sonno: il personaggio colpito da questa chiamata cade addormentato immediatamente: durante i primi 10 secondi non è possibile svegliarlo in nessun modo, passati i 10 secondi il PG continuerà a dormire finché non verrà scosso, attaccato fisicamente o danneggiato (quindi se viene perquisito non si sveglia). I rumori, anche forti, non possono svegliarlo. Il bersaglio si sveglia comunque dopo 5 minuti. Paura: il bersaglio di questo Potere Speciale deve scappare dalla sorgente per almeno 10 secondi e tenendosi ad almeno 10 metri di distanza. Durante la fuga la vittima penserà unicamente a salvarsi, non avrà quindi possibilità di attaccare o difendersi da nessun attacco. Ka-boom!: Questo potere indica la capacità di scagliare colpi devastanti contro le strutture di gioco, sottrae 5 PS a colpo. Questo potere speciale corrisponde “Crash” in tutte le locazioni a prescindere dalla locazione colpita azzerando anche i Punti Ferita e Punti Armatura. Attenzione: se un colpo associato al Potere Speciale “Ka-boom” viene parato, sia con lo scudo che con l’arma, chi para ne subisce comunque gli effetti. Questa chiamata potrà essere effettuata solo tramite oggetti creati o tramite rituali particolari. Noeffetto: La dichiarazione “No effetto” implica che il PG non subisce gli effetti di un particolare “Danno” o “Potere Speciale”. Il PG in questione non è tenuto a specificare a cosa, in particolare, è immune solo nel caso sia immune alla fonte di danno che, di fatto, invalida completamente la chiamata ricevuta (ad esclusione del VELENO). Esempio: il Guerriero Cassius che possiede un amuleto di immunità al “Danno” “Fuoco” viene colpito a tradimento da Dorian con un pugnale che dichiara “FUOCO DOPPIO”, Cassius barcolla su se stesso incassando il colpo, poi in un lampo dichiara “No effetto”, rinsalda la sua guardia, e riparte all’attacco. Dorian non capisce esattamente come il Guerriero sia stato in grado di resistere a quel colpo micidiale e decide di darsi alla fuga. Nel caso in cui si sia immuni ad una delle chiamate utilizzate nella dichiarazione è necessario specificare a quale chiamata si è immuni. Esempio: il proprio scudo viene bersagliato da un potente colpo che dichiara “BLAM CRASH”, normalmente lo scudo dovrebbe andare in pezzi, ma è stato reso più solido da un incantesimo, per cui sarà possibile contro-chiamare “NOEFFETTO CRASH”. “Noeffetto” si deve utilizzare anche nei confronti di resistenze ad eventuali incantesimi, in tal caso, il mago, sentendo la chiamata, sa che la sua magia non ha avuto effetto. ATTENZIONE: quando un’arma, che possiede un potere speciale che termina una volta ottenuto un colpo con effetto, ad esempio le cariche magiche, le dosi di veleno o certi incantesimi, colpisce una locazione che solitamente accuserebbe il colpo, gli effetti svaniscono come avesse effettivamente avuto successo l’attacco, anche nel caso in cui l’avversario dichiari il “Potere speciale” “Noeffetto”. 9 Riflesso: la dichiarazione “Riflesso” indica la capacità di restituire al mittente gli effetti di un determinato tipo di “Danno”.La dichiarazione “Riflesso” indica che il colpo viene subito sia dall’attaccante sia dal difensore. Solamente il Danno viene Riflesso, nessuna altra chiamata aggiuntiva avrà effetto sull'attaccante; la chiamata VELENO non può essere mai riflessa. La dichiarazione non può essere associata al potere speciale “No effetto”. ATTENZIONE: Il PG che subisce i “Danni” “riflessi” deve sottrarli dai Punti Locazione del torso. Assorbimento: Questo potere indica la capacità di assorbire e tramutare in cura la fonte di danno da cui si viene colpiti. ES. se si viene colpiti da un danno “Ciop” e se ne può assorbire il danno si viene curati completamente nella locazione colpita. ATTENZIONE: non è possibile assorbire i poteri speciali connessi al danno. Il Potere Speciale “Assorbimento” comprende in se anche il Potere Speciale “No effetto”. Dolore: Questo potere indica la capacità di far provare un intenso dolore all’avversario. Il bersaglio di questa chiamata deve interrompere qualsiasi azione stesse effettuando e recitarne gli effetti, cioè urlare di dolore o recitare gli spasmi per tre secondi. Dolore Assoluto: Questa chiamata include l'effetto della chiamata Dolore ed in aggiunta infliggerà un danno a tutte le locazioni tranne il Petto. Rigenerazione: Questa chiamata è utilizzata esclusivamente a scopo recitativo. Coloro che vedono la sorgente di tale chiamata, vedono le ferite che iniziano lentamente a rimarginarsi. Terrore: Questa chiamata include l'effetto di Paura. In seguito all'effetto della chiamata “Paura”, il bersaglio di tale chiamata sarà comunque atterrito dalla sorgente della chiamata e ne avrà un timore reverenziale per la durata di 1 ora. Il timore che prova verso la sorgente della chiamata farà sì che egli tenterà di rimanerne sempre a distanza e non avrà alcuna volontà di attaccarla. Berserk: il bersaglio di questa chiamata è sopraffatto dall’ira ed entra in stato di berserk urlando “ORA SONO IN BERSERK”, dopodiché si lancia in un assalto disperato contro il primo avversario che ha di fronte usando qualsiasi arma abbia in mano e in cui sia competente, continuando a colpire tutto ciò che gli sta intorno fin quando non si ritrova completamente solo per almeno 30 secondi oppure la sua locazione petto non raggiunge gli 0 PF, facendolo cadere in coma. Un personaggio in berserk non è in grado di lanciare incantesimi, e finché resta in questo stato attaccherà sempre il personaggio o la creatura più vicina visibile, incapace di distinguere tra amici e nemici. In stato di berserk il pg è momentaneamente immune ai Poteri Speciali Paura, Stordisci e Charme. Durante questo stato, se una locazione non vitale (ovvero le braccia e le gambe) scende a 0 PF non è considerata incapacitata, e il personaggio può usarle normalmente come se non fossero ferite; se la locazione petto scende a 0 PF, il personaggio cade normalmente in coma e lo stato di berserk termina. Il berserk termina anche nel caso in cui il pg sia l’unico personaggio vivo rimasto a portata di visuale: in quel caso, torna normale,e tutte le locazioni ridotte a 0 PF diventano inutilizzabili. Debolezza: chi subisce questa chiamata può usare con successo solamente un'unica mano per combattere (o la spada, o lo scudo e mai armi a due mani) ed inoltre non potrà usare Poteri Speciali dati da abilità del proprio personaggio in aggiunta alla semplice chiamata di danno (dichiara sempre il danno base ad eccezione di effetti di incantesimi o armi magiche) Mentale: questa chiamata è aggiunta ad un ulteriore Potere Speciale precedente e specifica che quel Potere Speciale è di natura mentale e che quindi, se un personaggio è resistente o immune alla manipolazione della mente, può contro-chiamare NOEFFETO. Ad esempio, se il proprio personaggio ha bevuto una pozione che concede IMMUNITA MENTALE per 5 minuti, se dovesse essere colpito da un SONNO MENTALE o da PAURA MENTALE, potrà contro-chiamare NOEFFETO. Cura Superiore: questa chiamata ripristina interamente i punti ferita in tutte le locazioni del bersaglio. Cura: questa chiamata ripristina interamente i punti ferita nella locazione bersaglio. Immunità: questa chiamata deve essere seguita da un'ulteriore chiamata tra i Poteri Speciali e specifica che il proprio personaggio è immune a quello specifico Potere Speciale e può contro-chiamare NOEFFETTO se dovesse subirlo. Ad esempio, la chiamata “IMMUNITA PAURA” renderà immuni per 5 minuti alla chiamata PAURA. Repulso: chi subisce questa chiamata deve rimanere a 10 passi di distanza dalla sorgente della chiamata ritenendola repellente per i 5 minuti successivi. Danza: chi subisce questa chiamata deve danzare sul posto in cui si trova seguendo il tempo che la fonte della chiamata deve fornire (ad esempio un bardo), con la voce o con le mani o con uno strumento, finché la sorgente non si interrompe o per una durata massima di 5 minuti. Per tutta la durata della chiamata la vittima non può far altro che ballare, non può attaccare né difendersi né lanciare incantesimi, e non può parlare. Mentre balla, il PG colpito deve rimanere nello stesso posto senza allontanarsi. Rimuovi: questa chiamata deve essere seguita da un'ulteriore chiamata tra i Poteri Speciali durevoli e specifica che quello specifico Potere Speciale ha immediatamente termine. Ad esempio, la chiamata “RIMUOVI TERRORE” eliminerà gli effetti della chiamata TERRORE sul bersaglio. Radici: il bersaglio di questa chiamata non potrà muovere le gambe e dovrà rimanere fermo sul posto, non potrà spostarsi né fare neppure un passo o girarsi. Potrà comunque liberamente combattere, difendersi o 10 lanciare incantesimi e intraprendere qualsiasi altra azione che non includa il camminare o il muovere le gambe. La durata è di 10 secondi. Demenza il bersaglio della chiamata perde ogni sua facoltà mentale, non sarà in grado di fare altro che rimanere fermo in piedi con lo sguardo perso nel nulla, riuscendo a malapena a difendersi da attacchi fisici palesemente indirizzati alla sua persona. La durata è di 10 secondi. Charme: il bersaglio della chiamata considera immediatamente la sorgente come il suo migliore e più fidato amico, credendo ad ogni sua parola e cercando di salvare in ogni modo la sua integrità fisica. La vittima seguirà ogni consiglio datogli dal Mago purché non gli causino “Danni”. Se la sorgente della chiamata causa, in modo diretto o indiretto, “Danni” alla vittima, lo stato di charme termina. Qualora la sorgente della chiamata sia resa incosciente o venga uccisa da terze parti, lo stato di charme termina. La durata è di 5 minuti. Ipnosi: il bersaglio deve seguire la sorgente della chiamata senza poter fare null'altro che camminare. Se il bersaglio viene danneggiato o è vittima di ulteriori effetti mentali, lo stato di ipnosi termina. In situazioni in cui non avviene nulla di particolare, la durata è di 5 minuti. Verità: il bersaglio di questa chiamata è obbligato a rispondere sinceramente e solo SI / NO / NON SO, alla domanda che riceve da parte della sorgente dalla chiamata. Incudine: questa chiamata è seguita dal nome di un oggetto che il bersaglio indossa, trasporta o impugna. La vittima della chiamata deve lasciare immediatamente cadere a terra ciò che gli è stato indicato (o lo poggia delicatamente se è fragile). Per tutta la durata della chiamata, non potrà più raccogliere o tenere in mano quell’oggetto, che gli sembrerà pesante come un incudine. L’oggetto può comunque essere raccolto ed usato normalmente da tutti gli altri PG. Questa chiamata può essere utilizzata su qualsiasi oggetto che non sia un indumento. La durata è di 5 minuti. Rotto: questa chiamata è seguita dal nome di un oggetto che il bersaglio indossa, trasporta o impugna. La vittima della chiamata deve considerare inutilizzabile l'oggetto che è stato indicato che si rompe all’istante, diventando inutilizzabile secondo le regole soprascritte per gli oggetti distrutti (Capitolo “Recupero e Riparazione”). Dispel: In seguito a questa chiamata, il bersaglio perderà immediatamente tutti gli incantesimi e gli effetti temporanei attivi su se stesso. Tutti gli incantesimi attivi sul bersaglio che hanno una durata diversa da “Istantaneo” avranno immediatamente termine così come gli incantesimi ripetuti. Lenisci: questa chiamata ripristina un singolo punto ferita in tutte le locazioni del bersaglio. Oblio: In seguito a questa chiamata, il bersaglio perderà istantaneamente il ricordo di ogni avvenimento negli ultimi 5 minuti. Malattia Fatale: Il personaggio colpito da questa chiamata si accorgerà di essere stato colpito da una grave malattia; tale malattia non ha altro tipo di effetto se non quello di uccidere il personaggio al termine della sessione di gioco. Qualora il personaggio colpito da questa chiamata non sia riuscito a rimuoverla alla chiamata di “Fuori Gioco” da parte dei master che mette fine alla sessione, il personaggio sarà inevitabilmente morto. Guarigione: In seguito a questa chiamata, dal personaggio vengono rimossi tutti i seguenti stati negativi: Infezione, Paralisi, Muto, Oscurità, Sonno, Paura, Dolore, Dolore Assoluto, Terrore, Berserk, Debolezza, Repulso, Danza, Radici, Demenza, Charme, Ipnosi, Incudine. In sostanza tutti ad esclusione di Pietrificazione e Malattia Fatale. Duro a Morire: Questa chiamata permette al personaggio che la effettua di ottenere un punto ferita temporaneo a tutte le locazioni, torso escluso, per 5 minuti. Qualora un arto venisse nuovamente portato a 0 punti ferita tornerà ad essere nuovamente non utilizzabile. 11 CAPITOLO 3: REGOLE PER PERQUISIZIONI E FURTI IN GIOCO Tutti gli “Oggetti di gioco” sparsi nell’area di gioco, dimenticati, o apparentemente incustoditi sono “prelevabili” dai PG (peccato per i proprietari distratti!). È inoltre possibile sottrarre tali oggetti direttamente dalle tasche di un altro PG realizzando dei veri e propri furti in gioco! Per fare ciò è necessario perquisire la vittima; l’azione simulata della perquisizione può essere fatta da un solo PG alla volta e deve durare almeno 1 minuto al termine dei quali la vittima è tenuta a dare al Ladro tutti gli oggetti di gioco (Oggetti di Valore, Oggetti Magici, Pergamene, Ingredienti e Composti) che possedeva. La scena deve essere ben recitata, ma per nessun motivo si deve sul serio frugare nelle tasche altrui, o approfittare del frangente per molestare o infastidire gli altri giocatori. Se un giocatore possedeva oggetti di gioco in mano (contenuti in essa, non indossati, ad esempio spade o scudi imbracciati, ma non anelli al dito o bracciali), il ladro può comunque afferrarli subito e tenerli, senza dover perquisire. Le abilità di identificazione oggetti (percezione della magia, valutare o riconoscere oggetti falsi) possono essere dichiarate prima di iniziare la perquisizione, e permettono di dimezzare il tempo di perquisizione, quindi saranno sufficienti 30 secondi per sottrarre tutto il bottino alla vittima. Inoltre, Percezione della magia, permette di riconoscere a vista gli oggetti magici e non è quindi necessario attendere i 30 secondi di perquisizione per rubare gli oggetti indossati visibili, e solo quelli (nel caso delle armature, il tempo necessario ad afferrare l’oggetto coincide col tempo che il derubato impiegherà per sfilare l’oggetto protettivo del busto) come anelli o collane di cui si vede il cartellino magico. È necessaria la normale procedura di perquisizione per individuare e poter prelevare gli oggetti tenuti in tasca o sotto gli abiti (di cui quindi non sia immediatamente visibile il cartellino) Quando si ruba un oggetto magico o di valore, non è sufficiente staccare il cartellino, ma è necessario prendere l’oggetto fisico rappresentativo (vedi “Oggetti di Valore e Oggetti Magici”). Comunque sia, se si sta perquisendo un PG, costui dovrà, al termine del conto, consegnare IMMEDIATAMENTE ogni “Oggetto di gioco” al ladro, quindi, è necessario che il malcapitato cominci a sfilarsi gli oggetti di dosso o di tasca in modo da essere pronto a consegnarli al termine del conto. Nel caso la perquisizione venga interrotta o gli oggetti rifiutati (sì a volte succede anche questo), la vittima potrà riprendersi tutto. NB: Tutti gli “oggetti di gioco” che potete “rubare” sono materiale dello STAFF, non è mai permesso rubare oggetti di proprietà degli altri giocatori. Qualora un PG utilizzi un Cartellino “Arma magica” creato mediante abilità o magia rituale su di una propria arma personale, ciò sarà indicato in grassetto sul Cartellino stesso e indicherà chiaramente l’obbligo di restituire nel tempo più breve possibile l’oggetto rappresentativo al legittimo proprietario. 3.1 Legare, imbavagliare, trasportare PG È possibile legare e imbavagliare i propri avversari in gioco, qualora essi siano già stati neutralizzati in qualche modo. Per legare un ostaggio basta fargli due giri di corda attorno al tronco, mentre per imbavagliarlo basterà legargli un fazzoletto (tipo bandana) attorno al collo. Un PG “legato” sarà incapace di muovere le braccia, se gli vengono legati anche i piedi (sempre due giri di corda) sarà immobilizzato e quindi incapace di muoversi in alcun modo dal luogo in cui viene trattenuto. Un PG imbavagliato non è in grado di parlare o di lanciare alcun incantesimo. Un personaggio, avendo abbastanza tempo, è in grado di liberarsi da legami, catene e imbavagliamenti: se per un ora non viene sorvegliato da nessuno, può decidere di liberarsi dai vincoli che lo tengono bloccato o imbavagliato. Un personaggio dotato dell’abilità Evadere, invece, può liberarsi in qualsiasi momento lo ritenga opportuno. Entrambe le azioni di legare e imbavagliare vanno intraprese (e recitate) nel rispetto dell’altro giocatore, evitando di arrecare qualsiasi disagio alla “vittima” e limitando il contatto fisico al solo gesto recitato. Per spostare un qualsiasi PG (ferito, incosciente, legato, o altro) basta un altro PG qualsiasi, indipendentemente dalla stazza e dalla razza: basterà appoggiare semplicemente una mano sulla spalla del PG che volete trasportare e indicargli di seguirvi; unica eccezione viene fatta per chi si è tramutato, mediante incantesimo, in “Forma di pietra”, in quel caso necessita di almeno quattro persone per essere spostato. Alcuni png o creature particolari possono necessitare di un numero diverso o di abilità particolari per il loro eventuale trasporto; tali situazioni verranno specificate direttamente in gioco. 12 CAPITOLO 4: LA MAGIA 4.1 Premessa Si conoscono quattro tipi di incantamenti: il potere arcano permette a coloro che manipolano l’energia degli elementi di concentrare il Mana dentro di sé per lanciare potenti incantesimi; il favore divino permette a chi è devoto di rivolgere preghiere dai molteplici effetti miracolosi agli Dei; la sensibilità bardica, che scava nell’anima in maniera seducente, produce soavi canti in grado di plagiare la volontà; la ritualistica trasforma i propri bersagli attraverso la magia infusa da più persone, mediante i rituali. Ogni personaggio ha 2 Cartellini Mana di base chiamato “Mana Spirituale”, utilizzabili sia per formulare incantesimi o preghiere che per partecipare a rituali che per attivare alcune particolari abilità (vedere nelle singole descrizioni delle abilità). 4.2 Norme introduttive al sistema della magia: Il numero e il tipo di incantesimi o preghiere che siete in grado di conoscere e lanciare durante il corso della giornata è determinato dal cerchio raggiunto e dalla lista incantesimi, o lista preghiere (essa comprende gli incantamenti scelti da voi per ogni cerchio) secondo le seguenti indicazioni: Incantesimi conosciuti (IC): a cerchio I a cerchio II a cerchio III a cerchio IV 4 + Incantesimo Bonus 4 2 + 1 (Conferito dall’abilità di Apprendistato specifica) 1 + 1 (Conferito dall’abilità di Apprendistato specifica) Cartellini Mana (CM): a cerchio I a cerchio II a cerchio III a cerchio IV 4 8 10 + 2 (Conferito dall’abilità di Apprendistato specifica) 14 + 2 (Conferito dall’abilità di Apprendistato specifica) I maghi hanno come conoscenza Bonus l’incantesimo Dardo Incantato. I chierici hanno come conoscenza Bonus l’incantesimo Curare minore a prescindere dalla Divinità scelta per il proprio PG. E’ possibile, mediante l’acquisto di alcune abilità (cumulabili), aumentare il numero di incantesimi conosciuti per ciascun cerchio, e aumentare il numero di Cartellini Mana. Per lanciare un incantesimo il PG deve sempre avere una mano libera e per nessun motivo potrà tenere in quella che esegue l’incantesimo armi o scudi (ammessi i buckler ancorati all’avambraccio). Non è possibile lanciare incantesimi correndo, mentre è possibile farlo camminando lentamente. Per lanciare un incantesimo si procede secondo i seguenti punti nell’ordine descritto: 1. Si strappa un numero di Cartellini Mana corrispondenti al cerchio di incantesimo che si intende lanciare. 2. Tenendo una mano alzata o tesa verso il bersaglio (quella libera) si recita la formula esatta dell’incantesimo ad alta voce. NB: Se si sbaglia la formula di lancio, se si viene feriti, uccisi, o resi inabili a terminare il lancio di un incantesimo, tale incantesimo viene irrimediabilmente fallito e i relativi Cartellini Mana sprecati! 4.3 Caratteristiche degli incantesimi: La descrizione dei vari incantesimi è così delineata: Livello e Classe, seguito dal Nome dell’incantesimo Formula da pronunciare per il lancio dell'incantesimo, seguita, tra parentesi, dall'eventuale Chiamata associata Raggio massimo entro cui il bersaglio deve trovarsi: le possibilità sono 3: o “10 passi” significa che il bersaglio deve essere entro 10 passi di distanza 13 o o “Tocco” significa che è possibile eseguire l'incantesimo solo toccando il bersaglio “Se Stesso” significa che colui che utilizza l'incantesimo può essere l'unico bersaglio della magia. Durata degli effetti dell’incantesimo: le durate possono essere di questi tipi: o “1 min”: l'incantesimo ha durata di 1 minuto o “5 min”: l'incantesimo ha durata di 5 minuti o “Ripetuto (5 min max)”: vedi sotto punto 4.4 “Formule Ripetute” o “10 sec / 1 Colpo”: l'incantesimo ha durata di 10 secondi durante i quali è possibile infliggere un colpo con l'arma che è stata incantata. o “5 min / 1 Colpo”: l'incantesimo ha durata di 5 minuti durante i quali è possibile infliggere un colpo con l'arma che è stata incantata. o “5 min / 3 Colpi”: l'incantesimo ha durata di 5 minuti durante i quali è possibile infliggere tre colpi con l'arma che è stata incantata. o “Istantaneo”: l'incantesimo ha durata istantanea. Le eventuali chiamate che l'incantesimo provoca hanno la durata spiegata nel Potere Speciale stesso. Descrizione è la descrizione dell'incantesimo. 4.3.1 Incantesimi di Danno Alcuni incantesimi hanno associate delle chiamate di danno a distanza (ad esempio “Raggio Elementale”) in questi casi la locazione colpita sarà sempre il tronco. Qualora invece si tratti di incantesimi ad area che comprendano la chiama “AREA” o “CONO” all'inizio della dichiarazione, TUTTE le locazioni saranno colpite dalla chiamata di danno seguente. 4.4 Formule ripetute Alcuni incantesimi richiedono che la formula sia ripetuta continuamente e senza interruzione. In questi casi, si utilizzano solo i CM necessari al lancio dell’incantesimo che perdura finché si ripete ad alta voce la formula, ma, comunque, non più di 5 minuti o finché non si viene feriti (a meno di possedere l’abilità “concentrazione”) o uccisi o finché l’incantesimo non viene disperso. A quel punto, per riprendere a recitare la formula, è necessario lanciare nuovamente l’incantesimo utilizzando i relativi CM necessari. 4.5 Incantesimi mentali Gli incantesimi di natura mentale hanno la chiamata d'effetto seguita dalla chiamata “MENTALE”, i personaggi che hanno la resistenza o l'immunità a tale chiamata, potranno contro-chiamare “NOEFFETTO”. 4.6 Incantesimi Elementali Gran parte degli incantesimi di danno, sono di tipo elementale ovvero la chiamata prevede l'uso di uno dei quattro elementi che sono Aria, Terra, Acqua, Fuoco. Le chiamate elementali corrispondenti per ciascun elemento sono rispettivamente: SHOCK, TERRA, GELO, FUOCO. Quando un incantesimo riporta nella chiamata la dicitura “<ELEMENTO>” significa che al posto di quella dicitura deve essere sostituito uno degli elementi che il proprio personaggio è in grado di padroneggiare. Gli elementi utilizzabili da un personaggio sono l'insieme dell'”Elemento Guida” inserito nella scheda in fase di creazione del personaggio più tutti gli elementi acquistati con le quattro abilità “Cammino del Fuoco”, “Cammino del Gelo”, “Cammino della Terra”, “Cammino dell'Aria”. E' evidente che per poter padroneggiare tutti e quattro gli elementi, ad un personaggio, oltre al proprio “Elemento di Appartenenza” saranno necessarie le tre abilità di “Cammino” complementari. 4.7 Recupero dei Cartellini Mana Durante la fase di segreteria all'inizio della sessione di gioco a coloro che hanno scelto le abilità relative al lancio degli incantesimi, vengono consegnati i Cartellini Mana. Durante le sessioni di due giorni, in condizioni normali, tali cartellini non vengono consegnati una seconda volta all'inizio del secondo giorno di gioco. Tuttavia esiste la possibilità di recuperare i Cartellini Mana, sia da mago che da chierico, all'inizio della seconda giornata di gioco tramite il “Rito del Mana”, per officiarlo è necessario un mago con l'abilità “Celebrare Rituali I”, per recuperare i cartellini da mago, e un chierico con l'abilità “Celebrare Rituali I”, per recuperare i cartellini da chierico. Il modo in cui tale rituale viene eseguito deve essere scoperto in gioco, tipicamente appreso da PNG o da altri giocatori. 4.8 Norme Generali sugli Incantesimi dei Maghi 4.8.1 Note su I, II, III cerchio Gli incantesimi dei Maghi sono suddivisi in quattro livelli, dei quali i primi tre racchiudono gli incantesimi più comuni conosciuti da tutti coloro che hanno dimestichezza con l’occulto. Tutte le formule particolari degli incantesimi sono 14 precedute da quella generica “Grazie al mio Potere Magico +…”, e seguite dalla dichiarazione del Cerchio massimo che il Mago è in grado di lanciare se l'incantesimo è mentale. 4.8.2 Note su IV cerchio Il quarto cerchio di incantesimi prende il nome di “Magia Suprema”, questa conoscenza è un arte terribile che studia tutti gli incantesimi più potenti in assoluto. Tutte le formule particolari degli incantesimi sono precedute da quella generica “Grazie al Potere della Magia Suprema +…” e seguite dalla dichiarazione del Cerchio massimo che il Mago è in grado di lanciare se l'incantesimo è mentale. 4.9 Norme Generali sugli Incantesimi dei Chierici 4.9.1 Note su I, II, III cerchio Le preghiere dei Chierici, sono suddivise in quattro livelli, dei quali i primi tre racchiudono le preghiere più comuni conosciute da tutti coloro che hanno dimestichezza con la fede. Tutte le formule particolari delle preghiere sono precedute dall’invocazione generica: “Nel nome di [Nome Divinità] +…” e seguite dalla dichiarazione del Cerchio massimo che il Chierico è in grado di lanciare se l'incantesimo è mentale. 4.9.2 Note su IV cerchio Il quarto cerchio di preghiere, così come l’equivalente cerchio degli incantesimi dei Maghi prende il nome di “Magia Suprema”. Tutte le formule particolari degli incantesimi sono precedute da quella generica “E’ [Nome Divinità] che lo vuole +…” e seguite dalla dichiarazione del Cerchio massimo che il Chierico è in grado di lanciare se l'incantesimo è mentale. 4.10 Canti dei Bardi Come gli studiosi di magia anche i bardi sono capaci, seppur in minor grado, di alterare la percezione umana e indurre chicchessia a piegarsi al loro volere. Il potere bardico però è dissimile da tutti gli altri, fa leva esclusivamente sulle reali capacità del bardo di rivolgersi in maniera suadente a chi lo ascolta. Il canto dei bardi è pura suggestione, eppure è in grado di andare sempre a segno se eseguito nella giusta maniera; i segreti dei bardi sono diversi anche nel modo in cui si apprendono: non si imparano in aridi tomi, ma sulla strada, nelle taverne e nelle corti. I canti dei bardi sono a tutti gli effetti abilità che si acquistano con l’esperienza, e si possono imparare solo raggiungendo determinati gradi di esperienza. Viene utilizzato genericamente il termine “canto”, ma l'esibizione del bardo può essere di vario genere: canto, ballo, suonare uno strumento o recitare. Le regole da tener presente per utilizzare il potere bardico sono le seguenti: • Per avvalersi dei poteri dei canti sono necessari Cartellini Canto che sono limitati per ciascuna sessione di gioco. Il bardo riceve in segreteria un numero di Cartellini Canto pari a 8 + il suo rango. I Cartellini Mana Spirituale, possono essere utilizzati come Cartellini Canto. • Per ogni canto è presente una formula specifica con la quale il canto deve iniziare, successivamente la durata del canto dipende dal canto stesso, se ha un effetto istantaneo al termine del canto, o dalla volontà del bardo di continuare a cantare, nel caso si tratti di canti che hanno effetto continuato durante l'esibizione. Ogni canto che non ha un effetto continuato dovrà durare un tempo minimo specificato sul canto stesso. La durata massima di un canto, anche con effetto continuato, non potrà superare i 5 minuti. • Se il bardo sbaglia la formula di lancio, se viene ferito, ucciso o reso inabile a terminare o proseguire il canto, tale canto termina subito anche se l'effetto del canto non è ancora stato raggiunto e il Cartellino Canto è sprecato. • Se il bardo sta utilizzando un canto con effetto continuato, dovrà ripetere la chiamata associata all'effetto del canto almeno una volta al minuto e ogni volta che un nuovo personaggio entra nell'area d'effetto di un canto ad area. • Il bardo mentre si esibisce può camminare, ma non può correre e nemmeno eseguire altre azioni tra cui saccheggiare, combattere, scassinare, avvelenare, trasportare altri pg/png o altro. 4.10.1 Recupero dei Cartellini Canto Durante la fase di segreteria all'inizio della sessione di gioco a coloro che appartengono alla classe Bardo, vengono consegnati i Cartellini Canto. Durante le sessioni di due giorni, in condizioni normali, tali cartellini non vengono consegnati una seconda volta all'inizio del secondo giorno di gioco. Tuttavia esiste la possibilità di recuperare i Cartellini Canto, non totalmente, all'inizio della seconda giornata di gioco tramite il processo che si chiama “Scaldare la Voce”. Solo coloro che appartengono alla classe Bardo saranno in grado di recitare ciò che serve per recuperare i Cartellini Canto. 15 Il modo in cui tale processo viene eseguito deve essere scoperto in gioco, tipicamente appreso da PNG o da altri giocatori. 4.11 Magia Clericale e Armi Nell'attuale campagna, al contrario della precedente, non ci sarà alcun obbligo legato all'utilizzo delle armi contundenti da parte degli usufruitori di magia Divina. Rimarrà comunque consigliato aderire a tale consuetudine; alcuni PNG potrebbero trovare inusuale l'utilizzo di armi da taglio da parte di sacerdoti. 16 5.1 Premessa CAPITOLO 5: OGGETTI IN GIOCO Durante le sessioni vi capiterà di trovare oggetti di ogni tipo utilizzabili durante il gioco: ingredienti, preparati, oggetti di valore, armi magiche o più comunemente monete. Sta a voi scegliere come utilizzare questi oggetti di gioco (descritti in questo paragrafo), potrete portarli con voi, utilizzarli o anche nasconderli. ATTENZIONE: non potete nascondere gli oggetti in zone Fuori Gioco come la vostra tenda o la vostra auto, non metterli in contenitori chiusi da lucchetti differenti da quelli forniti in fase di segreteria, avrete però la possibilità di celarli sotto altri oggetti e in un qualsiasi luogo che sia dichiarato In Gioco. Uno dei pilastri fondamentali del gioco delle Lande è l'investigazione e la ricerca di informazioni; anche in seguito a considerazioni legate all'ambientazione, è stato deciso che ogni nuovo personaggio può leggere, scrivere e contare senza l'acquisto di alcuna abilità. Lasciamo comunque liberi i giocatori che volessero interpretare personaggi analfabeti di poterlo fare specificandolo nel proprio background ed agendo di conseguenza durante il gioco. NB: Tutti gli oggetti dotati di un cartellino sono “raccoglibili” da chiunque, non è necessaria alcuna abilita specifica per raccogliere un oggetto o un cartellino di altro tipo. 5.2 Monete Il sistema monetario in uso in tutto le Lande è comune a tutti i sei regni; è ripartito in 3 tipi diversi di conio e strutturato in base dieci. Abbiamo così i: Pezzi di Rame Pezzi di Argento Pezzi di Oro Gli avventurieri ricevono, come paga per i loro servigi, due pezzi di rame per ogni giornata di gioco da parte della fazione d’origine. Chi possiede abilità quali le abilità di reddito o altri titoli di gioco, riceverà una paga differente secondo le regole scritte per tali abilità. Orientativamente ricordate che: … …con 1 pezzo di rame si compra una birra in una locanda pulita… …con 1 pezzo di argento si può comprare una buona spada da un fabbro onesto… …con 1 pezzo d’oro si può comprare una corazza di piastre da un fabbro onesto… …con 5 pezzi d’oro si può decidere della vita di un uomo. 5.3 Utilizzare i Preparati Qualunque personaggio, possedendo un preparato, può utilizzarlo direttamente bevendolo o facendolo bere ad un altro personaggio in modo truffaldino o consenziente, ma senza poterlo obbligare. Al momento dell'utilizzo del preparato, il cartellino deve essere aperto e deve essere messo in pratica ciò che è indicato nel cartellino e successivamente strappato. Dal momento che non tutti i preparati sono noti, alcuni (molti) dei preparati che verranno via via trovati o creati dai giocatori dovranno essere sperimentati e, per ricordare l'effetto del preparato, consigliamo di riportare in un apposito registro la corrispondenza tra il codice del preparato ed il suo effetto. Il codice del preparato può essere appuntato solo da chi ha l'abilità "Identificazione dei Preparati". Tali conoscenze sono importanti ed anche utilizzabili come merce di scambio: conoscere cosa può fare un preparato può dare un vantaggio fondamentale. L'abilità "Identificazione dei Preparati" permetterà sempre di distinguere tra un veleno ed una pozione: la pozione potrà essere o bevuta o usata come ingrediente per ulteriori preparazioni. Un veleno, oltre che bevuto (o fatto bere), può essere anche applicato su un'arma o su una superficie. Per bere o dare da bere un veleno, direttamente dalla sua boccetta, non è necessaria l'abilità "Utilizzare Veleni", che invece risulta indispensabile se il veleno vuole essere applicato ad un'arma, ad una trappola o somministrato in altro modo. L'applicazione di un veleno risulta essere una semplice traslazione del cartellino dalla boccetta di veleno all'oggetto che vuole essere trattato con il veleno; l'effetto del veleno sarà comunque rivelato (il cartellino viene aperto e il bersaglio ne subisce le conseguenze) al momento della sua entrata in azione ovvero quando l'arma sulla quale è stato spalmato sferra un colpo a segno o la trappola sulla quale è stato applicato, scatta. N.B. un veleno, una volta applicato su di un’arma perde il suo effetto alla fine della sessione di gioco. Inoltre non possono essere applicati più tipi di veleno su una stessa arma contemporaneamente. 17 Chi possiede l'abilità “Identificazione dei preparati” può capire che una determinata arma, un determinato piatto o un determinato oggetto è stato avvelenato. Le pozioni sono di 3 tipologie: •Istantanee: la loro efficacia si risolve con una chiamata o un effetto istantaneo sul soggetto che ha ingerito la pozione o sull'oggetto sul quale è stata versata. Esempio: la Pozione di Cura Superiore, quando viene ingerita, fa subire a chi la beve il Potere Speciale “Cura Superiore” riportando tutte le locazioni al massimo dei Punti Ferita. •Durevoli: il tempo di efficacia della pozione non è specificato e la pozione concede effetti benefici (o, raramente, malevoli) di qualche tipo. Nel caso in cui non sia diversamente specificato, queste pozioni hanno una durata di 5 Minuti. Esempio: la “Pozione di Immunità a Fuoco” concede di controchiamare “NOEFFETTO” a qualsiasi danno ricevuto che ha come sorgente di danno “FUOCO”. Tale effetto, non specificato nella descrizione della pozione, dura 5 minuti. •Ritardate: per queste tipologie di pozioni è specificato che deve essere conservato il cartellino della pozione (aperto per indicare che la pozione è stata bevuta), che dovrà essere strappato solo al momento del suo effettivo utilizzo. La durata di tale pozione non è identificata a priori e l'effetto della Pozione di tipo “ritardata” terminerà al momento del suo effettivo utilizzo. NB: Si possono sfruttare gli effetti di una sola pozione alla volta che non abbia effetti istantanei. Esempio 1: Se bevo una “Pozione di Immunità a Fuoco” e, durante i 5 minuti del suo effetto, bevo una Pozione di Cura Superiore (che ha effetto istantaneo), la pozione di immunità al fuoco continuerà ad avere effetto. Esempio 2: Se bevo una “Pozione di Immunità a Fuoco” e, durante i 5 minuti del suo effetto, bevo una “Pozione di Immunità al Gelo, la pozione di immunità al fuoco terminerà immediatamente il suo effetto ed inizierà l'effetto della pozione di immunità al gelo. NB: Eventuali chiamate “DISPEL” NON faranno terminare l'effetto delle pozioni ingerite. L'effetto di un preparato, e quindi l'associazione tra il suo codice e l'effetto, può essere fatta da chi ha l'abilità "Identificazione dei Preparati" e subisce in prima persona gli effetti o, nel caso del veleno, da chi applica il veleno e ne rimane ad osservare gli effetti su un malcapitato. I preparati più comuni che possono essere creati grazie alle abilità alchemiche sono: Pozioni: Cura Superiore, Antidoto, Forma Gassosa, Forza, Coraggio, Cura infezione, Resistenze elementali, etc. Veleni: Mutismo, Sonno, Oscurità, Demenza, Pietrificazione, Letale, Paralisi, Radici, Charme, etc. 5.4 Oggetti di Valore e Oggetti Magici 5.4.1 Creare oggetti magici e di valore È possibile mediante la abilità di artigianato creare Oggetti di Valore secondo le regole prescritte per tali abilità. Gli Oggetti di Valore, così come gli Oggetti Magici, sono contrassegnati da un Cartellino plastificato i cui sono presenti i codici di identificazione per le abilità “Valutare”, “Riconoscere oggetti falsi”, “Percezione della Magia”. Se l’oggetto magico o di valore è stato indossato, allora anche il cartellino DEVE essere visibile con esso. Se l’oggetto è troppo piccolo per apporvi il Cartellino, esso deve essere portato al collo o alla cintura dal PG che lo possiede. N.B. Non c’è un limite massimo al numero di Oggetti Magici o di valore che un PG può portare, ma ci sono alcune regole da seguire: 5.4.2 Regole sull’utilizzo di oggetti magici e di valore 1. Non è possibile indossare più di un anello magico per mano, e quindi non è possibile usufruire degli effetti di più di due anelli alla volta. 2. Non è possibile indossare più di un medaglione magico e in alcun modo fruire degli effetti di più di un medaglione. 3. Non è possibile indossare più di un paio di guanti e di stivali magici e mai, in nessun caso, si può fruire degli effetti di più di un paio di essi. 4. Non è possibile indossare più di un solo mantello, una sola cintura, un solo strumento musicale magici e in alcun modo fruire degli effetti di più di uno di questi oggetti. 5. In nessun caso è possibile indossare più di un'armatura o fruire degli effetti di più di una di esse. 6. Per poter usufruire degli effetti magici di un oggetto, è necessario indossarlo o utilizzarlo (per armi o strumenti musicali), possibili eccezioni saranno specificate sul cartellino Oggetto Magico. E fate attenzione alle formule “DEVE” o 18 “PUÒ” e “INDOSSARE” o “UTILIZZARE” o “TRASPORTARE”. In ogni caso, se l’oggetto in questione è un’arma o un’armatura, si deve essere in grado di utilizzarlo avendo sul personaggio l’apposita abilità (ES.: Non si può trarre un beneficio dal potere di un’arma a due mani magica che concede la possibilità di dichiarare danno “Magico”, se non si ha l’abilità arma a due mani). NB: Il possesso di oggetti magici che concedono permanentemente abilità NON è considerabile come prerequisito per lo sblocco di abilità successive. 5.4.3 Armi a cariche Alcuni oggetti magici, solitamente delle armi, possiedono la possibilità di utilizzare il loro potere magico un numero limitato di volte, rappresentato IG da un dato numero di foglietti non plastificati, legati e non divisibili dal loro eventuale cartellino “Oggetto Magico”. Nel caso delle armi, a differenza dei veleni, è il PG a decidere quando utilizzare una delle cariche dell’arma e, quindi, associare (o eventualmente sostituire, a seconda della descrizione dell’effetto dell’oggetto) alla chiamata anche il potere magico. Ai fini pratici è necessario strappare il cartellino “carica” PRIMA di dichiarare il colpo che si desidera rendere magico; una volta strappato, ogni attacco sferrato con quell’arma DEVE dichiarare anche il potere magico finché non verrà colpita una locazione ad effetto (busto, gambe o braccia, o, nel caso dei “Poteri speciali” “Crash” o “Spinta”, uno scudo), oppure fino a ché il possessore dell’arma non lascia la presa sull’arma (l’unica eccezione consiste nei proiettili delle armi da tiro o nelle armi da lancio che perdono il loro effetto, dopo aver urtato qualcosa, una volta lasciati andare), oppure fino al “Fuori gioco”. 5.4.4 Lucchetti Durante la campagna al vostro PG potrà capitare di imbattersi in porte o forzieri chiusi grazie a dei “Lucchetti”. Essi sono riconoscibili come tali poiché sono l’unico tipo di “chiusura” ammesso nel gioco. Per poter interagire con un “Lucchetto”, l’unico modo è tramite le abilità specifiche: “Scassinare I” e “Scassinare II”. A seconda dell’abilità acquisita, il PG, avrà una lista dei codici (che rappresentano in gioco gli arnesi da scasso) con cui provare ad aprire il “Lucchetto” che vuole scassinare. Il PG non è vincolato a tentare di aprire il “Lucchetto” utilizzando unicamente i codici in suo possesso, potrà, se vuole, tentare una qualsiasi combinazione per tentare di aprire il “Lucchetto”. Importante: • Se un PG non possiede nessuna delle suddette abilità (“Scassinare I” o “Scassinare II”) NON potrà interagire in alcun modo con il “Lucchetto”. • E’ vietato ai Giocatori portare “Lucchetti” da casa per chiudere materiale “In Gioco”. Anche se i “Lucchetti” sono materiale dello STAFF, per motivi organizzativi è comunque vietato rubarli • Un “Lucchetto” scassinato dovrà essere sempre lasciato dove si trova, nel caso di un “Lucchetto” che chiude una cassetta dovrà essere posto all’interno della cassetta stessa. • Un “Lucchetto” che è stato scassinato, non è più ripristinabile. • Un “Lucchetto” scassinato è riconoscibile da chiunque come “scassinato”. 5.5 Pergamene Nel caso in cui un personaggio dotato dell'abilità leggere pergamene, voglia utilizzare questa abilità, deve eseguire i seguenti passi: •Avere la pergamena con scritto l’incantesimo che si vuole utilizzare. •Tenere la pergamena aperta con almeno una mano con la quale non sono tenuti altri oggetti. •Leggere correttamente la formula riportata sulla pergamena con voce chiara e comprensibile. •Strappare la pergamena alla fine dell'utilizzo. 5.6 Trappole Per quanto riguarda le trappole all'interno di contenitori, coloro che possiedono l'abilità "Disattivare Trappole" sono in grado di evitarne gli effetti. Una trappola presente all'interno di un contenitore non può mai essere rimossa per essere utilizzata altrove. Le trappole da esterno sono realizzate con gli "scoppietti", se si sente "scoppiare" la trappola è scattata e deve essere cercato il cartellino trappola per subirne le conseguenze. Le trappole da esterno, se vengono individuate, possono essere fatte scattare con metodi "alternativi" per evitare rischi (come lanciare un sasso o usare un manico di scopa); qualora la trappola venisse fatta scattare con questi metodi alternativi, chi la fa scattare dovrà comunque leggere il cartellino della trappola. Se il cartellino riporta effetti personali, tali effetti non avranno luogo, se invece venissero riportati effetti ad area, la dichiarazione dell'effetto deve comunque essere fatta perche qualcuno potrebbe rientrare nell'area sottoposta alla trappola. 19 Esempio1: Nadir vede una trappola tesa tra due alberi, lancia una pietra, la trappola scatta e, successivamente, va a leggere il cartellino che dice "Trappola: Veleno Sonno"; essendo una trappola che ha effetto su un singolo bersaglio non ne subirà gli effetti. Esempio2: Nadir vede una trappola tesa in fondo ad un corridoio, usa una scarpa, la trappola scatta e, successivamente, va a leggere il cartellino che dice "Trappola: Area 10 di fuoco doppio"; essendo una trappola che prevede un'area d'effetto, Nadir farà subito la chiamata nel punto in cui ha rinvenuto il cartellino trappola e se al lancio della scarpa si trovava all'interno dell'area d'effetto dovrà, anche lui, subirne le conseguenze morendo miseramente. 5.7 Ritualistica L'arte ritualistica è un aspetto fondamentale del gioco perché ciò che è possibile fare tramite la ritualistica è virtualmente limitato solo dalla fantasia dei giocatori. Esistono delle linee guida per eseguire i rituali più semplici ed una tabella per coloro che prendono l'abilità di celebrare rituali, ma di fatto ciò che un rituale è in grado di fare, con l'adeguata recitazione, potere magico ed area rituale, non ha un limite ben definito. Questo fa della ritualistica una delle discipline più efficaci del gioco. Un rituale è una preghiera rivolta ad una o più divinità oppure rivolta al flusso ed alla magia affinché venga compiuta la volontà dell'officiante espressa nel testo del rituale stesso. Un rituale per avere effetto deve attenersi alle seguenti regole: -deve essere eseguito all'interno di una Area Rituale (Vedi oltre) -deve essere eseguito da un officiante che abbia almeno l'abilità "Celebrare Rituali I" (Vedi oltre) -deve essere recitato in modo chiaro e comprensibile -al termine della recitazione, devono essere strappati un quantitativo di cartellini mana adeguato. -deve essere sempre presente un master dall'inizio alla fine del rituale. Il rituale si conclude sempre con una chiamata da parte del master che può essere "EFFETTO" se il rituale ha avuto l'effetto richiesto, oppure "NO-EFFETTO" se il rituale è fallito. Entrambe queste chiamate possono essere seguite da altri effetti secondari anche di danno. 5.7.1 Celebrare Rituali Le abilità di Celebrare Rituali permettono al giocatore di essere l'officiante all'interno di un'area rituale per svolgere una preghiera; un rituale che si ritiene avere un effetto più efficace di un altro, richiederà un maggior impiego di mana per avere successo. Le abilità di Celebrare Rituali concedono, in modo crescente, l'esecuzione di rituali più efficaci perché, ciascuna abilità, permette di canalizzare un quantitativo di mana sempre maggiore. E' quindi evidente che con l'abilità "Celebrare Rituali I" non sarà possibile prefiggersi scopi particolarmente arditi perché non sarà possibile celebrare rituali con più di 20 punti mana. 5.7.2 Area Rituale Le Aree Rituali sono delle zone all'interno dell'area di gioco che sono identificate da un apposito Cartello il quale può essere rilevato ed analizzato unicamente con l'abilità "Percezione della Magia". Ad ogni Area Rituale è assegnato un codice esistente nella tabella di "Percezione della Magia" che indica qual'è, più o meno, l'intensità dell'Area Rituale analizzata. Per intensità dell'Area Rituale si intende la quantità massima di mana che può essere utilizzata all'interno di quella specifica Area Rituale per eseguire rituali. Ad esempio, se l'Area Rituale ha un'intensità tra i 40 ed i 50 punti mana, è fortemente sconsigliato eseguire rituali che richiedano più di (circa) 45 punti mana. Eccedere nell'utilizzo di un'Area Rituale, sia che il rituale abbia avuto successo o meno, può portare delle conseguenze negative, proporzionalmente all'eccedenza, le conseguenze saranno via via peggiori. 5.8 Mercato Nero Il mercato nero è una risorsa importante per i mercanti e per l'economia del gioco in generale, per dare uguali possibilità ad ogni mercante il processo del mercato nero, durante la segreteria, verrà svolto in questo modo: 1- Verranno mostrati tutti gli oggetti presenti nel mercato nero ad ogni giocatore mercante. 2- Verrà definito un ordine tra i mercanti, tipicamente l'ordine con cui è stata fatta segreteria, oppure i mercanti sceglieranno un metodo alternativo tra di loro. 3- Ciascun mercante, seguendo l'ordine, pescherà da un sacchetto due cartellini tra gli oggetti disponibili 4- Il mercante di turno potrà scegliere se acquistare uno dei due oggetti pescati secondo le condizioni date dall'abilità “Mercato Nero I” e “Mercato Nero II” 20 5- L'oggetto o gli oggetti non acquistati dal mercante di turno verranno reinseriti nel sacchetto passando al mercante successivo. 5.9 Potenziamento Magico Temporaneo I potenziamenti magici temporanei sono oggetti che i mercanti possono recuperare grazie ai loro contatti con la scuola di magia. Tali oggetti hanno la caratteristica di essere consumati molto rapidamente dalla magia che li pervade, in sostanza i cartellini “Oggetto Magico” acquisiti in fase di segreteria grazie alle abilità di “Potenziamento Magico Temporaneo”, avranno una indicazione riportante la data della sessione in cui quel cartellino è valido, dopo quella specifica sessione, il cartellino risulterà del tutto inutilizzabile perché la magia contenuta nell'oggetto lo ha interamente consumato dissolvendosi. Ai mercanti possessori di tale abilità, verrà presentata in segreteria una lista di oggetti acquistabili dalla quale potranno scegliere un unico oggetto da acquistare valido per la durata della sessione. 5.10 Oggetti e Segreteria Ogni giocatore, durante la fase di segreteria, potrà vendere un singolo Oggetto di Valore senza nome che verrà valutato il 50% del suo valore medio, arrotondando per eccesso alla moneta di rame successiva. Si specifica che il cartellino, che può essere venduto, deve appartenere alla categoria “Oggetto” (non “Ingrediente”, non “Preparato” etc), non deve avere un nome proprio e non deve essere magico 5.11 Strutture In gioco sarà possibile trovare oggetti inamovibili denominati “Strutture”, questi particolari oggetti saranno accompagnati da cartellini indizio recanti informazioni sul loro utilizzo e sulla loro eventuale riparazione o distruzione. Tali strutture possono avere vari utilizzi: ad esempio una “Forgia” sarà necessaria per fare creazioni particolari in combinazione con l'abilità Forgiatura; un “Tavolo da Lavoro” potrà essere utile a chi è in possesso delle abilità di manualità ed un “Laboratorio Alchemico” sarà indubbiamente utile agli alchimisti. 21 CAPITOLO 6: CREAZIONE DEL PG 6.1 SCHEDA DEL PG Cominciate con lo scrivere su di un foglio alcune brevi indicazioni per avere subito un idea sommaria del vostro PG. Come spunto, potete usare lo schema seguente: o Nome del Personaggio: o Razza: o Luogo d’origine: o Elemento di appartenenza (Fuoco, Acqua, Aria, Terra) o data di nascita: o Età: o Occupazione: o Religione: o Carattere: o Storia: scrivere un background abbastanza sintetico del vostro personaggio, cercando di descrivere il meglio possibile la sua vita. 6.2 Punti Esperienza I Punti Esperienza, o PX, sono l’indicatore del tempo che passa e dell’esperienza che il vostro PG accumula. Questa forma di sapere può essere utilizzata di volta in volta per acquisire nuove conoscenze di gioco e nuove abilità, mentre il punteggio complessivo dei vostri PX determinerà il Rango del vostro PG, che letteralmente ne rappresenta l’anzianità. Alla creazione del vostro PG avrete 60 PX da spendere per comperare le abilità di base. Gli eventuali PX non spesi si potranno accumulare ed usare più avanti nel tempo. Ad ogni evento vengono assegnati 3 px per ogni giornata di gioco, più una valutazione tra 0 e 1 per il vestiario del proprio personaggio, più un eventuale bonus ai giocatori che si distinguono particolarmente. Tale bonus viene assegnato a maggioranza dai master ai due (o piu) giocatori che si sono particolarmente distinti durante la sessione di gioco. 6.3 Rango del PG Il Rango del PG rappresenta la sua anzianità, il suo sviluppo, la sua crescita. Tutti i PG partono dal Rango 1. Non esiste un limite superiore al Rango, i PG possono continuare ad evolversi e acquisire nuove conoscenze fino alla morte, anche se col passare del tempo sarà sempre più impegnativo progredire nei propri studi. I Ranghi servono inoltre per sbloccare le abilità di Carriera accessibili solo dopo un certo periodo. Qui di seguito sono evidenziati i PX necessari per raggiungere i ranghi successivi al primo: Rango 1: 60 PX Rango 2: px necessari 64 Rango 3: px necessari 72 Rango 4: px necessari 84 Rango 5: px necessari 100 Rango 6: px necessari 120 Rango 7: px necessari 144 Rango 8: px necessari 168 Rango 9: px necessari 200 Rango 10 e superiori: +40 PX per ogni Rango superiore al nono 6.4 Razze Giocabili Le razze giocabili sono 6: Umani: Non possiedono alcun bonus o alcun malus raziale. Elfi: Ricevono come bonus l'abilità “Educazione di base”, l'abilità “Addestramento Fisico” costa 3 punti in più. E' obbligatorio utilizzare le protesi alle orecchie. Nani: Come bonus l'abilità “Addestramento Fisico” costa 5 punti in meno, mentre “Incantesimi del I cerchio dei maghi” costa 5 punti in più. E' obbligatorio utilizzare un vestiario consono come ad esempio una lunga barba. Progenie: Come bonus l'abilità “Armatura di cuoio” costa 3 punti in meno, mentre “Educazione di base” costa 3 punti in più. E' obbligatorio caratterizzare il personaggio con un tratto ferino di qualsiasi genere. 22 Quetzal: Ricevono come bonus l'abilità “Voci dai Vicoli e Leggende”, il personaggio inizia con 54 punti. E' obbligatorio utilizzare un vestiario consono a questo tipo di creature che sono simili a serpenti. Kender: Ricevono come bonus l'abilità “Percezione della magia”, il personaggio inizia con 55 punti. E' obbligatorio utilizzare le protesi alle orecchie. 23 CAPITOLO 7: ABILITA' Tabella relativa alla classe Bardo (numero abilita 35). Rango Nome Costo Requisito 1 1 Canto da Taverna 8 1 Canto di Ispirazione 8 1 Voci dai Vicoli e Leggende 4 2 Canto di Repulsione 8 2 Canto Disarmante 8 3 Canto della Buonanotte 8 3 Canto di Purezza 8 3 Gorgheggio 4 4 Canto dello Scudo Mentale 8 4 Canto di Quiete 8 4 Leggere Pergamene 10 4 Stordire 4 5 Canto d'Indubbia Fama 8 5 Canto del Giullare 8 5 Canto di Rigenerazione 8 5 Conoscenza accademica II 6 5 Conoscenza terre selvagge II 6 5 Nascondersi 10 5 Spirito indomito 12 6 Canto Ammaliante 8 6 Canto con Dedica 8 6 Canto di Coraggio 8 6 Canto di Purificazione 8 6 Leggere Pergamene Avanzato 12 Leggere Pergamene 6 Ugola d'Oro 6 Gorgheggio 6 Vedere personaggi nascosti 10 7 Canto di Debolezza 8 7 Voce Potente 12 Gorgheggio 8 Ballo di Corte 8 Canto del Giullare 8 Canto della Sofferenza 8 8 Canto di Disgusto 8 9 Aura di Leggenda 10 9 Canto di Requiem 8 9 Canto di Salvezza 8 9 Festa di Paese 16 Requisito 2 Educazione di base Conoscenza accademica I Canto di Repulsione 24 Tabella relativa alla classe Chierico (numero abilita 31). Rango Nome Costo Requisito 1 Requisito 2 1 Celebrare Rituali I 8 Incantesimi del I cerchio dei chierici 1 Incantesimi del II cerchio dei chierici 15 Incantesimi del I cerchio dei chierici 2 Alchimia I 10 Identificazione dei Preparati 2 Divina conoscenza I 2 Incantesimi del I cerchio dei chierici 2 Leggere Pergamene 8 Educazione di base 2 Mana aggiuntivo del I cerchio dei chierici 2 Incantesimi del I cerchio dei chierici 3 Divina conoscenza II 4 Incantesimi del II cerchio dei chierici 3 Mana aggiuntivo del II cerchio dei chierici 4 Incantesimi del II cerchio dei chierici 3 Ristorare 8 Pronto soccorso 4 Alchimia II 10 Alchimia I 4 Apprendista Sacerdote del III cerchio 10 Incantesimi del II cerchio dei chierici 4 Esperto Taumaturgo 8 Pronto soccorso 4 Fede incrollabile 8 4 Sacerdote Novizio del III cerchio 10 Incantesimi del II cerchio dei chierici 4 Scrivere incantesimi dei chierici su pergamena 7 Incantesimi del I cerchio dei chierici Leggere Pergamene 5 Celebrare Rituali II 6 Celebrare Rituali I Incantesimi del III cerchio dei chierici 5 Conoscenza accademica II 6 Conoscenza accademica I 5 Incantesimi del III cerchio dei chierici 10 Sacerdote Novizio del III cerchio 5 Vedere gli spiriti 8 6 Divina conoscenza III 6 6 Immunità alle malattie 16 6 Mana aggiuntivo del III cerchio dei chierici 6 Incantesimi del III cerchio dei chierici 7 Apprendista Sacerdote del IV cerchio 10 Incantesimi del III cerchio dei chierici 7 Sacerdote Novizio del IV cerchio 10 Incantesimi del III cerchio dei chierici 8 Celebrare Rituali III 4 Celebrare Rituali II 8 Divina conoscenza IV 8 Incantesimi del IV cerchio dei Identificazione dei Preparati Apprendista Sacerdote del III cerchio Incantesimi del III cerchio dei chierici Incantesimi del IV cerchio dei chierici 25 chierici 8 Incantesimi del IV cerchio dei chierici 10 Sacerdote Novizio del IV cerchio 8 Mana aggiuntivo del IV cerchio dei chierici 8 Incantesimi del IV cerchio dei chierici 9 Benedizione delle lame 20 9 Cura imponendo le mani 24 9 Tocco del mietotore 24 Apprendista Sacerdote del IV cerchio Tabella relativa alla classe Guerriero (numero abilita 28). Rango Nome Costo Requisito 1 1 Addestramento Fisico 12 1 Armatura di piastre 4 1 Riparare oggetti, armi, armature 4 e scudi 3 Duro a morire 8 3 Uso avanzato dell'armatura 12 Addestramento Fisico 4 Addestramento Fisico Intensivo 14 Addestramento Fisico 4 Berserk I 12 4 Forgiatura 15 4 Mente Pronta 10 5 Equilibrio in battaglia 20 Addestramento Fisico Intensivo 5 Resistenza al Blam 10 Addestramento Fisico 5 Resistenza al Ciop 10 Addestramento Fisico 5 Spirito indomito 12 6 Berserk II 8 6 Chiamata “Disarma” con armi ad 12 una mano Equilibrio in battaglia 6 Combattere alla cieca 12 Mente Pronta 6 Immunità alle armi contundenti 20 Resistenza al Blam 6 Immunità alle armi da taglio 20 Resistenza al Ciop 7 Chiamata "Crash" con armi a due mani 20 Addestramento Fisico Intensivo 7 Danno "Doppio" 24 Addestramento Fisico Intensivo 7 Manualità I 10 Ingegneria 7 Mente Reattiva 24 Mente Pronta 8 Berserk III 14 Addestramento Fisico Intensivo 8 Chiamata "Spinta" con armi a due mani 20 Equilibrio in battaglia Requisito 2 Armatura di anelli Riparare oggetti, armi, armature e scudi Addestramento Fisico Berserk I Berserk II 26 8 Immunità all'Argento 16 Immunità alle armi contundenti 8 Manualità II 4 Manualità I 8 Scudo immune a "Crash" 24 Uso avanzato dell'armatura 9 Danno "Diretto" 24 Addestramento Fisico Intensivo Immunità alle armi da taglio Scudo Tabella relativa alla classe Mago (numero abilita 35). Rango Nome Costo Requisito 1 Requisito 2 1 Celebrare Rituali I 8 Incantesimi del I cerchio dei maghi 1 Incantesimi del II cerchio dei maghi 15 Incantesimi del I cerchio dei maghi 2 Anatomia 5 Educazione di base 2 Arcana conoscenza I 2 Incantesimi del I cerchio dei maghi 2 Cammino del Fuoco 4 Incantesimi del I cerchio dei maghi 2 Cammino del Gelo 4 Incantesimi del I cerchio dei maghi 2 Cammino del Vento 4 Incantesimi del I cerchio dei maghi 2 Cammino della Terra 4 Incantesimi del I cerchio dei maghi 2 Leggere Pergamene 8 Educazione di base 2 Mana aggiuntivo del I cerchio dei maghi 2 Incantesimi del I cerchio dei maghi 3 Arcana conoscenza II 4 Incantesimi del II cerchio dei maghi 3 Mana aggiuntivo del II cerchio dei maghi 4 Incantesimi del II cerchio dei maghi 4 Apprendista Incantatore del III cerchio 10 Incantesimi del II cerchio dei maghi 4 Apprendista Mago del III cerchio 10 Incantesimi del II cerchio dei maghi 4 Conoscenza accademica II 6 Conoscenza accademica I 4 Scrivere incantesimi dei maghi su pergamena 7 Incantesimi del I cerchio dei maghi Leggere Pergamene 5 Celebrare Rituali II 6 Celebrare Rituali I Incantesimi del III cerchio dei Maghi 5 Concentrazione 20 Incantesimi del II cerchio dei maghi 5 Incantesimi del III cerchio dei Maghi 10 Apprendista Incantatore del III Apprendista Mago del III cerchio cerchio 6 Arcana conoscenza III 6 Incantesimi del III cerchio dei Maghi 27 6 Mana aggiuntivo del III Cerchio dei maghi 6 Incantesimi del III cerchio dei Maghi 7 Apprendista Incantatore del IV cerchio 10 Incantesimi del III cerchio dei Maghi 7 Apprendista Mago del IV cerchio 10 Incantesimi del III cerchio dei Maghi 8 Arcana conoscenza IV 8 Incantesimi del IV cerchio dei maghi 8 Celebrare Rituali III 4 Celebrare Rituali II 8 Incantesimi del IV cerchio dei maghi 10 Apprendista Incantatore del IV Apprendista Mago del IV cerchio cerchio 8 Mana aggiuntivo del IV cerchio dei maghi 8 Incantesimi del IV cerchio dei maghi 8 Repulsione elementale Fuoco 15 Cammino del Fuoco 8 Repulsione elementale Gelo 15 Cammino del Gelo 8 Repulsione elementale Shock 15 Cammino del Vento 8 Repulsione elementale Terra 15 Cammino della Terra 9 Immunità elementale Fuoco 15 Repulsione elementale Fuoco 9 Immunità elementale Gelo 15 Repulsione elementale Gelo 9 Immunità elementale Shock 15 Repulsione elementale Shock 9 Immunità elementale Terra 15 Repulsione elementale Terra Incantesimi del IV cerchio dei maghi Tabella relativa alla classe Mercante (numero abilita 24). Rango Nome Costo Requisito 1 1 Alchimia I 12 Identificazione dei Preparati 1 Riconoscere oggetti falsi 10 Valutazione 2 Mercato all'ingrosso 12 2 Messaggero 8 3 Artigianato II 5 Reddito III 3 Reddito III 4 Reddito II 3 Reperire Componenti I 5 3 Riparare oggetti, armi, armature 6 e scudi 4 Alchimia II 12 Alchimia I 4 Fare falsi 20 Riconoscere oggetti falsi 5 Manualità I 12 Ingegneria 5 Mercato Nero I 12 5 Nascondersi 10 5 Reperire Componenti II 5 Reperire Componenti I 6 Forgiatura 12 Riparare oggetti, armi, armature e scudi 6 Mente Salda 16 Requisito 2 Artigianato I Artigianato I 28 6 Mercato Nero II 20 Mercato Nero I 6 Potenziamento Magico Temporaneo I 16 6 Usare Veleni 20 6 Vedere personaggi nascosti 10 Nascondersi 7 Potenziamento Magico Temporaneo II 10 Potenziamento Magico Temporaneo I 8 Manualità II 4 Manualità I 8 Potenziamento Magico Temporaneo III 10 Potenziamento Magico Temporaneo II 8 Ricaricare Oggetti Magici 15 Tabella relativa alla classe Nessuna (numero abilita 42). Rango Nome Costo Requisito 1 1 Addestramento Fisico 20 1 Alchimia I 15 1 Ambidestria 8 1 Arco, Balestra 20 1 Armatura di anelli 4 1 Armatura di cuoio 8 1 Armatura di cuoio borchiato 4 1 Armi ad asta, picche, bastoni 8 1 Armi da lancio 6 1 Buckler 4 1 Divinazione 15 1 Dottrina della Fede 5 1 Educazione di base 3 1 Identificazione dei Preparati 4 1 Incantesimi del I cerchio dei chierici 15 Educazione di base 1 Incantesimi del I cerchio dei maghi 20 Educazione di base 1 Ingegneria 4 Educazione di base 1 Mana aggiuntivo 2 1 Percezione della magia 5 1 Pronto soccorso 6 1 Pugnale da Mischia 0 1 Reddito I 4 1 Reddito II 4 Reddito I 1 Riconoscere oggetti falsi 15 Valutazione 1 Scudo 8 Requisito 2 Identificazione dei Preparati Armatura di cuoio borchiato Addestramento Fisico Armatura di cuoio Dottrina della Fede Educazione di base 29 1 Spada/Mazza 3 1 Spadone/Martello a due mani 8 1 Valutazione 5 Educazione di base 2 Artigianato I 5 Reddito II 2 Conoscenza accademica I 3 Educazione di base 2 Conoscenza terre selvagge I 3 2 Seguire Tracce 8 4 Duro a morire 12 4 Stordire 10 4 Voci dai Vicoli e Leggende 6 5 Alchimia II 15 Alchimia I 5 Fare lucchetti 5 Artigianato I 5 Incantesimi del II cerchio dei chierici 20 Incantesimi del I cerchio dei chierici 5 Incantesimi del II cerchio dei maghi 20 Incantesimi del I cerchio dei maghi 5 Mente Pronta 20 5 Ristorare 12 Pronto soccorso 6 Leggere Pergamene 15 Educazione di base Dottrina della Fede Tabella relativa alla classe Viandante (numero abilita 25). Rango Nome Costo Requisito 1 1 Scassinare I 3 1 Seguire Tracce 4 2 Scassinare II 3 3 Duro a morire 8 3 Equilibrio in battaglia 14 3 Evadere 12 3 Stordire 6 4 Anatomia 5 Educazione di base 4 Conoscenza terre selvagge II 6 Conoscenza terre selvagge I 4 Disattivare Trappole 12 Ingegneria 4 Freccia Stordente 4 Stordire 4 Usare Veleni 20 Identificazione dei Preparati 4 Uso avanzato dell'armatura 15 Addestramento Fisico 5 Creare Trappole 8 Manualità I 5 Immunità ai veleni 20 Identificazione dei Preparati 5 Manualità I 12 Ingegneria 5 Nascondersi 10 6 Vedere personaggi nascosti 10 Requisito 2 Scassinare I Nascondersi 30 7 Chiamata "Diretto" con il Pugnale 16 7 Chiamata “Diretto” con le armi da lancio 24 7 Chiamata “Disarma” con armi ad 18 una mano Equilibrio in battaglia 7 Freccia Rinforzata 20 Ingegneria 8 Doppio Diretto con Archi e Balestre 24 8 Manualità II 4 Manualità I 9 Stordente doppio diretto con pugnale 24 Stordire Chiamata "Diretto" con il Pugnale Addestramento Fisico (10) (1° Guerriero, 12px requisiti: Nessuno ) (1° Nessuna, 20px requisiti: Nessuno ) L’addestramento fisico riflette la naturale prestanza fisica che il Guerriero acquista combattendo e allenandosi. Con quest'abilità il PG acquista un PF permanente in più per ogni Locazione. Addestramento Fisico Intensivo (36) (4° Guerriero, 14px requisiti: Addestramento Fisico ) Quest'abilità riflette la costanza del Guerriero negli allenamenti, che gli ha permesso di incrementare nuovamente la propria struttura fisica. Con quest'abilità il PG acquista ulteriormente un PF permanente in più per ogni Locazione. Prendendo questa abilità non sarà possibile acquisire le abilità "Incantesimi del II cerchio dei chierici" e "Incantesimi del II cerchio dei maghi" Alchimia I (133) (1° Mercante, 12px requisiti: Identificazione dei Preparati ) (1° Nessuna, 15px requisiti: Identificazione dei Preparati ) (2° Chierico, 10px requisiti: Identificazione dei Preparati ) Questa abilità permette al personaggio di miscelare dei componenti per ottenere dei preparati (pozioni, veleni o altro). La miscelazione deve essere recitata per 5 minuti, in seguito ai quali, il giocatore può domandare ad un master quale è stato il risultato della miscelazione. Per utilizzare questa abilità è necessario un piccolo corredo di oggettistica adatta alla recitazione. Alchimia I permette di eseguire le seguenti miscelazioni: 1-Componente Comune + Componente Comune + Componente Non Comune 2-Componente Comune + Componente Non Comune + Componente Non Comune In fase di segreteria verrà data al giocatore la lista di preparati più comuni universalmente conosciuti, ma NON si tratta di tutti i preparati possibili. Ogni combinazione possibile di componenti darà un preparato finale; negli altri casi o non si otterrà nulla o piccole esplosioni. Invitiamo a sperimentare! Leggi anche il capitolo relativo all'utilizzo dei preparati per una spiegazione dettagliata di come si possono utilizzare. Alchimia II (134) (4° Chierico, 10px requisiti: Alchimia I ) (4° Mercante, 12px requisiti: Alchimia I ) 31 (5° Nessuna, 15px requisiti: Alchimia I ) Alle istruzioni espresse per l'abilità Alchimia I, si aggiungo le seguenti miscelazioni possibili: 1-Componente Non Comune + Componente Non Comune + Componente Rara 2-Componente Non Comune + Componente Rara + Componente Rara Ogni combinazione possibile di componenti darà, con una probabilità del 38% circa, un preparato finale; negli altri casi o non si otterrà nulla, piccole esplosioni o esplosioni di maggiore entità. Inviatiamo a sperimentare! Leggi anche il capitolo relativo all'utilizzo dei preparati per una spiegazione dettagliata di come si possono utilizzare. Ambidestria (7) (1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il PG impara la tecnica di combattimento a due armi. Il vostro personaggio può combattere con due armi a una mano contemporaneamente. Anatomia (64) (2° Mago, 5px requisiti: Educazione di base ) (4° Viandante, 5px requisiti: Educazione di base ) Con questa abilità il vostro personaggio sarà in grado di conoscere in maniera sommaria le componenti ricavabili dai mostri che popolano i vari territori. Il Pg che utilizza questa abilità dovrà recitare di sezionare la creatura per almeno 1 minuto, al termine del minuto potrà ricevere una componente specifica relativa al mostro. Alcuni componenti che si trovano con anatomia possono essere recuperati SOLO con questa abilità. Apprendista Incantatore del III cerchio (172) (4° Mago, 10px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi ) Il personaggio ottiene 2 cartellini mana da Mago aggiuntivi cumulabili con quelli già posseduti. Apprendista Incantatore del IV cerchio (174) (7° Mago, 10px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei Maghi ) Il personaggio ottiene 2 cartellini mana da Mago aggiuntivi cumulabili con quelli già posseduti. Apprendista Mago del III cerchio (173) (4° Mago, 10px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro personaggio conosce un incantesimo del III cerchio da Mago Apprendista Mago del IV cerchio (175) (7° Mago, 10px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei Maghi ) Con questa abilità il vostro personaggio conosce un incantesimo del IV cerchio da Mago Apprendista Sacerdote del III cerchio (177) (4° Chierico, 10px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro personaggio conosce un incantesimo del IIII cerchio da Sacerdote Apprendista Sacerdote del IV cerchio (179) (7° Chierico, 10px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro personaggio conosce un incantesimo del IV cerchio da Sacerdote 32 Arcana conoscenza I (82) (2° Mago, 2px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di I cerchio dei Maghi a sua scelta. E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole. Arcana conoscenza II (85) (3° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo del II cerchio dei Maghi a sua scelta. E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole. Arcana conoscenza III (92) (6° Mago, 6px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei Maghi ) Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di III cerchio dei Maghi a sua scelta. E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole. Arcana conoscenza IV (96) (8° Mago, 8px requisiti: Incantesimi del IV cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di IV cerchio dei Maghi a sua scelta. E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole. Arco, Balestra (6) (1° Nessuna, 20px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento archi e balestre. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare archi e balestre per infliggere “Danni”. ’arco e la balestra devono rispettare le norme per il check delle armi. Armatura di anelli (13) (1° Nessuna, 4px requisiti: Armatura di cuoio borchiato Addestramento Fisico) Il PG può usare in combattimento l’armatura di anelli per portare a 3 i suoi PA in ogni Locazione in cui indossa l’armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può indossare armature di anelli o superiori. L’armatura deve rispettare le norme per il check delle armature. Armatura di cuoio (11) (1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento l’armatura di cuoio per portare a 1 i suoi PA in ogni Locazione in cui indossa l’armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può indossare armature di cuoio o superiori. L’armatura deve rispettare le norme per il check delle armature. Armatura di cuoio borchiato (12) (1° Nessuna, 4px requisiti: Armatura di cuoio ) Il PG può usare in combattimento l’armatura di cuoio borchiata per portare a 2 i suoi PA in ogni Locazione in cui indossa l’armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può indossare armature di cuoio borchiato o superiori. L’armatura deve rispettare le norme per il check delle armature. Armatura di piastre (14) (1° Guerriero, 4px requisiti: Armatura di anelli ) Il PG può usare in combattimento l’armatura di piastre per portare a 4 i suoi PA in ogni Locazione in cui indossa l’armatura. Se non è in possesso di quest'abilità non può indossare armature di piastre. 33 L’armatura deve rispettare le norme per il check delle armature. Armi ad asta, picche, bastoni (4) (1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento armi ad asta come picche, alabarde, bastoni, ecc.. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare armi ad asta per infliggere “Danni” o parare colpi. Le armi ad asta devono essere di una lunghezza compresa tra i 171 e i 220 cm e devono rispettare le norme per il check delle armi. Armi da lancio (5) (1° Nessuna, 6px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento pugnali da lancio (pugnali privi di anima rigida, o altri oggetti privi di anima rigida) Se non è in possesso di quest'abilità non può usare pugnali da lancio per infliggere “Danni”. E' possibile lanciare solo un'arma da lancio per mano. I pugnali da lancio non devono superare i 50 cm e devono rispettare le norme per il check delle armi. Artigianato I (155) (2° Nessuna, 5px requisiti: Reddito II ) Questa abilità permette al personaggio di creare oggetti di valore pagando la cifra più bassa della fascia di prezzo scelta per l'oggetto stesso. Per creare l'oggetto è necessario possedere fisicamente l'oggetto che si intende creare ed è necessario mimare l'attività per 5 minuti al termine dei quali è possibile comunicare ad un master la propria intenzione di produrre un oggetto con le caratteristiche desiderate. E' possibile creare oggetti con nome spendendo 5 monete d'argento in aggiunta al costo elargito per l'oggetto stesso. Le pergamene vuote si possono produrre con questa abilità. Per ogni oggetto di valore creato e dipendentemente dal valore scelto, è possibile, con un semplicissimo rituale, scoprire delle proprietà magiche intrinseche dell'oggetto date dalla maestria dell'artigiano. Eseguendo quindi un piccolo rituale per identificare tali proprietà, qualora presenti, saranno immediatamente utilizzabili. Artigianato II (156) (3° Mercante, 5px requisiti: Reddito III Artigianato I) Vale tutto ciò che è riportato nella descrizione di Artigianato I, con la differenza che per creare un oggetto di una specifica fascia, verrà chiesto in segreteria un pagamento pari al 70% del costo minimo della fascia prescelta, arrotondando per eccesso. Per quanto riguarda gli oggetti con nome, il costo viene ridotto a 3 monete d'argento. Aura di Leggenda (208) (9° Bardo, 10px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia leggendaria e la mia arma sarà straordinaria!” Effetto: il bardo recita la formula e si esibisce per 1 minuto, al termine del quale l'arma che sta brandendo dichiarerà danno "MAGICO" per i successivi 5 minuti. Ballo di Corte (200) (8° Bardo, 8px requisiti: Canto del Giullare ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò le note desuete e tutti voi or danzerete!” Chiamata: AREA DI DANZA MENTALE Effetto: il bardo recita la formula dando un preciso ritmo sul quale tutti coloro che si trovano nell'area d'effetto dovranno immediatamente cominciare a danzare senza poter fare altro finché il bardo si esibisce. 34 Benedizione delle lame (126) (9° Chierico, 20px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di lanciare gratuitamente l’incantesimo “Forza della Fede” sulla propria arma e su quelle altrui. Berserk I (154) (4° Guerriero, 12px requisiti: Nessuno ) Grazie a questa abilità il personaggio ha la possibilità di utilizzare su se stesso e volontariamente la chiamata BERSERK solo se il Pg si trova coinvolto in un combattimento. Questa abilità permette di utilizzare tale chiamata una volta la giorno. Berserk II (209) (6° Guerriero, 8px requisiti: Addestramento Fisico Berserk I) Grazie a questa abilità il personaggio ha la possibilità di utilizzare su se stesso e volontariamente la chiamata BERSERK solo se il Pg si trova coinvolto in un combattimento. Questa abilità permette di utilizzare tale chiamata tre volte la giorno. Berserk III (210) (8° Guerriero, 14px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo Berserk II) Grazie a questa abilità il personaggio ha la possibilità di utilizzare su se stesso e volontariamente la chiamata BERSERK solo se il Pg si trova coinvolto in un combattimento. Questa abilità permette di utilizzare tale chiamata cinque volte la giorno. Con l'uso di un Cartellino Mana Spirituale è possibile terminare volontariamente la chiamata BERSERK. Buckler (9) (1° Nessuna, 4px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento il buckler per proteggersi dai colpi avversari. Il PG può decidere di usare un buckler per proteggere il braccio anche se impugna un’arma con lo stesso. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare il buckler per difendersi. Il buckler deve avere una superficie massima di 30 x 30 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Con l’abilità “Ambidestria” è possibile portare contemporaneamente fino a due buckler, uno per braccio. Cammino del Fuoco (167) (2° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Con questa abilità, il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata di danno “FUOCO” per gli incantesimi che prevedono l'utilizzo di un elemento. Cammino del Gelo (168) (2° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Con questa abilità, il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata di danno “GELO” per gli incantesimi che prevedono l'utilizzo di un elemento. Cammino del Vento (169) (2° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Con questa abilità, il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata di danno “SHOCK” per gli incantesimi che prevedono l'utilizzo di un elemento. Cammino della Terra (170) 35 (2° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Con questa abilità, il personaggio è in grado di utilizzare la chiamata di danno “TERRA” per gli incantesimi che prevedono l'utilizzo di un elemento. Canto Ammaliante (190) (6° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia di miele e tu mi seguirai fedele” Chiamata: IPNOSI MENTALE Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio e questi dovrà iniziare a seguirlo senza poter fare altro finché il bardo continuerà ad esibirsi. Se la vittima viene ferita, il canto è interrotto. Canto con Dedica (194) (6° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia regale che sono certo saprete apprezzare” Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio ed inizia ad esibirsi appositamente per il bersaglio stesso per almeno 2 minuti. Al termine la vittima del suo canto dovrà donargli la moneta di maggior valore che porta con se. Il canto DEVE avere come argomento le gesta del bersaglio e non può essere utilizzato lo stesso testo per eseguire due volte tale canto sullo stesso bersaglio. Canto d'Indubbia Fama (183) (5° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto che sai e lesto da me scapperai!” Chiamata: AREA/CONO DI PAURA MENTALE Effetto: il bardo recita la formula ed esegue la chiamata che dovrà essere ripetuta ogni 30 secondi fintanto che il bardo continua ad esibirsi. Il bardo, appena inizia il canto, ha facoltà di scegliere il tipo di area d’effetto che vuole utilizzare: AREA o CONO a sua scelta. Canto da Taverna (193) (1° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò un canto di vittoria ed ascolterete questa storia” Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi e tutti coloro che lo sentono rimangono estasiati, cessano qualsiasi attività stessero facendo ed ascoltano in silenzio il bardo finché continua ad esibirsi. Eventuali rumori forti o di battaglia possono annullare l’effetto del canto. Canto del Giullare (189) (5° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto dei guai e tu per me danzerai” Chiamata: DANZA MENTALE Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio e questi dovrà ballare senza poter fare altro finché il bardo continuerà ad esibirsi. 36 Canto della Buonanotte (180) (3° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto fatato e tu cadrai addormentato!” Chiamata: SONNO MENTALE Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio che subito cade addormentato. Il bardo deve esibirsi per almeno un minuto, terminato il quale la vittima resterà assopita fino a che non sarà svegliata secondo le modalità previste dalla chiamata SONNO. Se il canto termina prima del minuto, la vittima si desta immediatamente. Canto della Sofferenza (153) (8° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia fatale e voi soffrirete ogni male!” Chiamata: AREA DI DOLORE Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi e tutti coloro che si trovano nell’area d’effetto sono pervasi da fitte atroci e subiscono l’effetto della chiamata “DOLORE” fintanto che il bardo continua ad esibirsi. Canto dello Scudo Mentale (185) (4° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto di serenità che rafforza la mia volontà!” Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi per almeno un minuto, al termine dell’esibizione ottiene, per se stesso, una resistenza aggiuntiva per gli incantesimi mentali: equivalente all’utilizzo dell’abilità “Mente Pronta”. Canto di Coraggio (184) (6° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia del cuore e nessuno avrà più timore!” Chiamata: AREA DI IMMUNITA PAURA Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi e tutti coloro che lo sentono sono pervasi da un grande coraggio, divenendo immuni alla chiamata “PAURA” fintanto che il bardo continua ad esibirsi. Il canto non rimuove la paura già presente. Se un personaggio si trova contemporaneamente nell’area d’effetto del canto di paura e nel canto di immunità a paura, il personaggio risulta immune alla paura. Canto di Debolezza (196) (7° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto di freccia e nelle tue difese aprirò una breccia” Chiamata: DISPEL Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio ed inizia ad esibirsi per almeno un minuto, al termine del quale la vittima subisce la chiamata DISPEL. Canto di Disgusto (201) (8° Bardo, 8px requisiti: Canto di Repulsione ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente 37 canto. Formula: “ora eseguirò un canto malsano e mi dovrete stare lontano!” Chiamata: AREA DI REPULSO MENTALE Effetto: il bardo recita la formula e tutti coloro che sono presenti nell'area d'effetto subiranno la chiamata "REPULSO" non potendosi avvicinare al bardo finché si esibisce. Canto di Ispirazione (192) (1° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia astrale per potenziare il rituale” Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi per almeno 2 minuti, al termine dei quali fornirà ad un rituale un contributo in punti mana pari al suo rango x2. Tale canto è utilizzabile una volta al giorno. Canto di Purezza (186) (3° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto di via che vi proteggerà dalla malattia!” Chiamata: AREA DI IMMUNITA INFEZIONE Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi e tutti coloro che lo sentono percepiscono un rafforzamento nei loro corpi, divenendo immuni alla chiamata “INFEZIONE” fintanto che il bardo continua ad esibirsi. Il canto non rimuove infezioni già presenti. Canto di Purificazione (191) (6° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto dei beati e dai veleni sarete epurati” Chiamata: AREA DI RIMUOVI VELENI Effetto: il bardo recita la formula e si esibisce per almeno 30 secondi e tutti coloro che lo sentono hanno la sensazione di essere purificati, venendo curati da ogni veleno. Tale canto è utilizzabile una volta al giorno. Canto di Quiete (221) (4° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia che allieta e il tuo animo si quieta” Chiamata: RADICI + RIMUOVI BERSERK Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio in Berserk usando subito la chiamata "RADICI" su di lui. Il bersaglio rimarrà nello stato di RADICI per tutta la durata del canto fino al suo termine. Se il bersaglio subisce danni di qualsiasi genere, l'effetto del canto svanisce istantaneamente. Il canto deve durare almeno un minuto. Canto di Repulsione (188) (2° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia del gitano e tu dovrai starmi lontano” Chiamata: REPULSO MENTALE Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio e questi non potrà avvicinarsi al bardo né nuocergli in alcun modo finché continuerà ad esibirsi 38 Canto di Requiem (195) (9° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò la melodia più ardita con la quale ghermirò la tua vita” Chiamata: MORTALE Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio ed inizia ad esibirsi per almeno 3 minuti durante i quali la vittima non potrà allontanarsi ne interferire in alcun modo con l’esibizione. Se il bardo riesce a portarla a termine, la vittima subisce la chiamata “Mortale”. Tale canto è utilizzabile una volta al giorno. Canto di Rigenerazione (181) (5° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò melodie infinite curando tutte le vostre ferite!” Chiamata: AREA DI CURA SUPERIORE Effetto: il bardo recita la formula e si esibisce per almeno 2 minuti, al termine dei quali il bardo esegue la chiamata “AREA DI CURA SUPERIORE”. Tale canto è utilizzabile una volta al giorno. Canto di Salvezza (182) (9° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto perfetto e dagli attacchi sarò protetto!” Effetto: il bardo recita la formula ed inizia ad esibirsi divenendo immune agli incantesimi fino al III cerchio (compreso) ed a tutti i canti bardici che NON provochino una chiamata “Artefatto” o “Reliquia” ed a tutti gli attacchi fisici ad eccezione delle fonti di danno “Artefatto” e “Reliquia”. Canto Disarmante (187) (2° Bardo, 8px requisiti: Nessuno ) Seguendo le prescrizioni del capitolo relativo al “Canto dei Bardi”, il personaggio è in grado di utilizzare il seguente canto. Formula: “ora eseguirò il canto di lealtà e tu abbandonerai le ostilità” Chiamata: DISARMA MENTALE Effetto: il bardo recita la formula indicando un bersaglio e questi non potrà impugnare armi finché il bardo continua ad esibirsi. Celebrare Rituali I (130) (1° Chierico, 8px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici ) (1° Mago, 8px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Questa abilità permette al personaggio di essere l'officiante all'interno di un'Area Rituale per svolgere una preghiera. Tale abilità permette di celebrare un rituale al giorno con un massimo di 20 punti mana totali. Vedere l'apposita sezione sulla ritualistica per ulteriori spiegazioni. Celebrare Rituali II (131) (5° Chierico, 6px requisiti: Celebrare Rituali I Incantesimi del III cerchio dei chierici) (5° Mago, 6px requisiti: Celebrare Rituali I Incantesimi del III cerchio dei Maghi) Questa abilità permette al personaggio di celebrare due rituali al giorno con un massimo di 50 punti mana totali. 39 Celebrare Rituali III (132) (8° Chierico, 4px requisiti: Celebrare Rituali II Incantesimi del IV cerchio dei chierici) (8° Mago, 4px requisiti: Celebrare Rituali II Incantesimi del IV cerchio dei maghi) Questa abilità permette al personaggio di celebrare due rituali al giorno senza alcun limite di punti mana utilizzabili. Chiamata "Crash" con armi a due mani (44) (7° Guerriero, 20px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo ) Il vostro Guerriero ha ormai una forza tale che quando colpisce qualcosa la frantuma, sia essa uno scudo, un’armatura o una testa. Con quest'abilità il PG è in grado di dichiarare il “Potere Speciale” “Crash” applicandolo solo alle armi a due mani o ad asta. Il Potere Speciale "Crash" non può essere utilizzato con il Potere Speciale “Diretto”. Chiamata "Diretto" con il Pugnale (223) (7° Viandante, 16px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare il “Potere Speciale” “Diretto” quando usa un pugnale. Chiamata "Spinta" con armi a due mani (37) (8° Guerriero, 20px requisiti: Equilibrio in battaglia ) Il vostro Guerriero è così forte che è in grado mandare al tappeto i propri avversari con un sol colpo! Con quest'abilità il vostro PG può dichiarare il “Potere Speciale” “Spinta” solo con una qualsiasi arma a due mani o ad asta Il Potere Speciale “Spinta” ha effetto anche se parato con armi e scudo, non solo se colpisce una locazione. Il Potere Speciale “Spinta” ha comunque effetto anche se si è immuni al Danno a cui è associato. Chiamata “Diretto” con le armi da lancio (66) (7° Viandante, 24px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare il “Potere Speciale” “Diretto” quando usa armi da lancio. Chiamata “Disarma” con armi ad una mano (48) (6° Guerriero, 12px requisiti: Equilibrio in battaglia ) (7° Viandante, 18px requisiti: Equilibrio in battaglia ) Il vostro guerriero è talmente abile con le armi ad una mano da riuscire a disarmare i suoi avversari. Con questa abilità il vostro pg può applicare il Potere Speciale "Disarma" a tutti i colpi che infligge con le armi ad una mano. Combattere alla cieca (211) (6° Guerriero, 12px requisiti: Mente Pronta ) Con questa abilità il proprio personaggio diventa immune alla chiamata OSCURITA. Concentrazione (88) (5° Mago, 20px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi ) Con questa abilità il Mago riesce a mantenere la concentrazione mentre lancia un incantesimo anche se viene colpito. L’incantesimo che normalmente dovrebbe essere interrotto viene invece portato a termine anche se il Mago viene ferito mortalmente, nel qual caso al termine della formula si accascerà al suolo. Conoscenza accademica I (80) (2° Nessuna, 3px requisiti: Educazione di base ) Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza sommaria di argomenti accademici come organizzazione politica 40 e gestione economica di tutti i territori, ed una più approfondita del suo territorio natale rispetto ad altri giocatori che non avranno questa abilità. Il Pg che utilizza questa abilità troverà nella propria Busta dei cartellini informativi riguardanti la zona in cui si svolgerà la sessione. Conoscenza accademica II (89) (4° Mago, 6px requisiti: Conoscenza accademica I ) (5° Bardo, 6px requisiti: Conoscenza accademica I ) (5° Chierico, 6px requisiti: Conoscenza accademica I ) Con questa abilità il vostro PG avrà una buona conoscenza di argomenti accademici come organizzazione politica e gestione economica di tutti i territori, ed una più approfondita del suo territorio natale rispetto ad altri giocatori che non avranno questa abilità. (Vedi Conoscenza Accademica I) Conoscenza terre selvagge I (49) (2° Nessuna, 3px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza sommaria di tutti i territori, ed una più approfondita del suo territorio natale rispetto ad altri giocatori che non avranno questa abilità. Il Pg che utilizza questa abilità troverà nella propria Busta dei cartellini informativi riguardanti la fauna della zona in cui si svolgerà la sessione. Conoscenza terre selvagge II (61) (4° Viandante, 6px requisiti: Conoscenza terre selvagge I ) (5° Bardo, 6px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro pg avrà una conoscenza più dettagliata su tutti i territori. (vedi abilità conoscenza terre selvagge I) Creare Trappole (161) (5° Viandante, 8px requisiti: Manualità I ) Con questa abilità il personaggio riceve ad inizio live una tabella che riporta le trappole che possono essere preparate; dopo aver simulato per 5 minuti la costruzione della trappola, il personaggio può chiedere ad un master il cartellino trappola ed il supporto minimo per costruire la trappola che consiste in 3 metri di filo da cucito ed uno "scoppietto" (piccoli petardi che scoppiano a pressione). Qualunque altro materiale portato da casa dal personaggio per realizzare trappole più complesse DEVE essere sottoposto all'approvazione dei master in fase di segreteria, altrimenti non può essere utilizzato. Cura imponendo le mani (127) (9° Chierico, 24px requisiti: Nessuno ) Con quest'abilità, il vostro PG è in grado di lanciare gratuitamente l’incantesimo “Curare Superiore” su di sé (se non è in coma!) o su altri. Danno "Diretto" (47) (9° Guerriero, 24px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo ) Il vostro Guerriero ha acquisto una maestria tale con le armi che è in grado di attraversare le armature nemiche come se fossero burro. Con questo potere il vostro PG può applicare il “Potere speciale ”Diretto” a tutte le armi che è in grado di utilizzare. La chiamata "Diretto" non può essere combinata con la chiamata "Crash". Danno "Doppio" (43) 41 (7° Guerriero, 24px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo ) Il vostro Guerriero ha imparato a colpire i centri vitali dei suoi nemici procurandogli “Danni” devastanti. Con quest'abilità il vostro PG è in grado di dichiarare il “Potere Speciale” “Doppio” applicandolo a tutte le armi che è in grado di utilizzare ad eccezione delle armi la lancio o da Tiro e dei Pugnali. Disattivare Trappole (160) (4° Viandante, 12px requisiti: Ingegneria ) Grazie a questa abilità il personaggio è in grado di evitare qualsiasi trappola si trovi presente all'interno di un contenitore dichiarando "No Effetto". Le trappole all'interno degli scrigni NON sono recuperabili in alcun modo anche se sono state disattivate con questa abilità. Il personaggio in possesso di questa abilità, quando apre un contenitore dotato di trappola deve rimuovere la trappola strappando il cartellino "Trappola”. Se, invece, il personaggio si imbattesse in una trappola preparata all'esterno, potrà disarmarla e conservarla per un successivo utilizzo. Disattivare le trappole è un lavoro pericoloso: se durante il tentativo di disarmare una trappola esterna, la trappola dovesse scattare, il personaggio ne riceverebbe comunque gli effetti negativi. Una trappola disarmata da un pg con "Disattivare Trappole" può essere conservata e posizionata successivamente. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio Borchiato. Divina conoscenza I (109) (2° Chierico, 2px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di I cerchio dei Chierici a sua scelta. E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole. Divina conoscenza II (111) (3° Chierico, 4px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di II cerchio dei Chierici a sua scelta. E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole. Divina conoscenza III (119) (6° Chierico, 6px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di III cerchio dei Chierici a sua scelta. E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole. Divina conoscenza IV (124) (8° Chierico, 8px requisiti: Incantesimi del IV cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG conosce un nuovo incantesimo di IV cerchio dei Chierici a sua scelta. E’ possibile acquistare questa abilità tutte le volte che si vuole. Divinazione (152) (1° Nessuna, 15px requisiti: Nessuno ) Attraverso questa abilità il vostro personaggio otterrà conoscenze sul presente il passato o il futuro attraverso delle visioni. Tali visioni possono manifestarsi sotto forma di sogni e stati di trance. All'inizio della sessione un personaggio otterrà un cartellino conoscenza che descrive una visione o un sogno relativo alla sessione di gioco. Sarà inoltre possibile avere ulteriori visioni durante la sessione in presenza di particolari condizioni che saranno rivelate da cartellini indizio o direttamente da un master. In presenza di tali condizioni, e con l'utilizzo di punti mana, il personaggio potrà avere un'Esperienza Onirica, anche collettiva. 42 Doppio Diretto con Archi e Balestre (136) (8° Viandante, 24px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità è possibile utilizzare la chiamata “DOPPIO DIRETTO” con archi e balestre. Dottrina della Fede (225) (1° Nessuna, 5px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il personaggio ha una formazione religiosa di base e risulta quindi essere un fedele di una particolare divinità. PRendendo questa abilità diventa obbligatorio segnalare sulla scheda a qualche divinità il personaggio è devoto. Duro a morire (220) (3° Guerriero, 8px requisiti: Nessuno ) (3° Viandante, 8px requisiti: Nessuno ) (4° Nessuna, 12px requisiti: Nessuno ) Il personaggio, usando un cartellino spirituale, è in grando di utilizzare la chiamata "DURO A MORIRE". Educazione di base (16) (1° Nessuna, 3px requisiti: Nessuno ) Il personaggio ha ricevuto una educazione basilare ed è in grado di eseguire calcoli complessi. Equilibrio in battaglia (38) (3° Viandante, 14px requisiti: Nessuno ) (5° Guerriero, 20px requisiti: Addestramento Fisico Intensivo ) L’addestramento intensivo consente di sfruttare le proprie abilità nel combattimento anche in casi estremi. Acquistando questa abilità il Guerriero diventa immune ai “Poteri Speciali” “Spinta” e “Disarma”. Esperto Taumaturgo (224) (4° Chierico, 8px requisiti: Pronto soccorso Identificazione dei Preparati) Con questa abilità il vostro personaggio è in grado di utilizzare, su un bersaglio consenziente, una qualunque pozione (non veleno) come se fosse una pozione di cura. Evadere (55) (3° Viandante, 12px requisiti: Nessuno ) Grazie a questa abilità il personaggio può liberarsi in qualsiasi momento da qualsiasi costrizione fisica che gli impedisce di muoversi quali ceppi, legacci, o strumenti di tortura. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio Borchiato. Fare falsi (58) (4° Mercante, 20px requisiti: Riconoscere oggetti falsi Artigianato I) Con questa abilità il personaggio sarà in grado di creare oggetti falsi. Per creare l'oggetto è necessario possedere fisicamente l'oggetto che si intende creare ed è necessario mimare l'attività per 5 minuti al termine dei quali è possibile comunicare ad un master la propria intenzione di produrre un oggetto con le caratteristiche desiderate. Tale abilità è utilizzabile in piu modi differenti: 1-possono essere falsificati documenti ufficiali che riportano stemmi o ceralacche facilmente riconoscibili. 2-possono essere prodotti oggetti di valore falsi che avranno un costo di 5 fasce inferiore rispetto alla fascia di prezzo a cui vogliamo far appartenere apparentemente l'oggetto. 43 3-possono essere ricreati oggetti simili ad oggetti già visti e conosciuti, in pratica può essere creata una copia (oggetto con lo stesso nome), falsa, di un oggetto che il falsario ha avuto modo di esaminare attentamente. 4-è possibile smantellare un oggetto di valore (e non magico) con nome, per ricrearne uno dello stesso tipo, senza nome, con un valore di circa il 50%. Fare lucchetti (157) (5° Nessuna, 5px requisiti: Artigianato I ) Il personaggio ottiene, in fase di segreteria, un lucchetto e il corrispondente codice che potrà applicare a qualunque contenitore del gioco. Tale lucchetto DEVE essere restituito al termine della sessione di gioco. E' evidente che il codice per l'apertura del lucchetto può essere presente nelle liste di Scassinare. Fede incrollabile (114) (4° Chierico, 8px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità, dopo aver parlato per 5 minuti con un personaggio vittima di TERRORE incitandolo, è possibile fare su di lui la chiamata “RIMUOVI TERRORE”. Festa di Paese (199) (9° Bardo, 16px requisiti: Nessuno ) Questa abilità permette di usare l'area d'effetto MASSA per tutti i canti che hanno un'area d'effetto di tipo AREA. Forgiatura (148) (4° Guerriero, 15px requisiti: Riparare oggetti, armi, armature e scudi ) (6° Mercante, 12px requisiti: Riparare oggetti, armi, armature e scudi ) Questa abilità permette di creare armi armature e scudi utilizzando delle componenti di base che potranno essere trovate durante il gioco. Al giocatore verrà data una tabella riassuntiva nella quale saranno presenti buona parte dei risultati ottenibili. Durante le sessioni di gioco sarà possibile trovare progetti per altri tipi di manufatti non comunemente realizzabili. Freccia Rinforzata (217) (7° Viandante, 20px requisiti: Ingegneria ) Con questa abilità è possibile utilizzare la chiamata “DIRETTO RADICI” con archi e balestre. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio Borchiato. Freccia Stordente (216) (4° Viandante, 4px requisiti: Stordire ) Con questa abilità è possibile utilizzare la chiamata “STORDENTE DIRETTO” con archi e balestre. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio Borchiato. Gorgheggio (198) (3° Bardo, 4px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il bardo ottiene due cartellini Canto aggiuntivi a sessione in fase di segreteria grazie alla sua spiccata capacità di esecuzione. Identificazione dei Preparati (21) (1° Nessuna, 4px requisiti: Nessuno ) 44 Il PG è in grado di determinare se il preparato esaminato è un Veleno o una Pozione, e di conoscere l’effetto di una parte dei Preparati possibili, quelli più noti. Il personaggio, esaminando un'arma o una superficie è in grado di determinare se è stata trattata con un veleno e può leggerne il codice per valutarne (se è in grado) gli effetti. Il metodo per riconoscere l’effetto della pozione o del Veleno è spiegato nel foglio che verrà consegnato all’inizio di ogni evento ad ogni PG che ha comprato quest'abilità. Leggi anche il capitolo relativo all'utilizzo dei preparati per una spiegazione dettagliata di come si possono utilizzare. Immunità ai veleni (62) (5° Viandante, 20px requisiti: Identificazione dei Preparati ) Il personaggio che possiede questa abilità è immune a tutti gli effetti derivanti dai veleni. Ad ogni chiamata "VELENO" il personaggio potrà controchiamare "NOEFFETTO VELENO" risultando immune al Potere Speciale seguente la chiamata "VELENO". Immunità all'Argento (215) (8° Guerriero, 16px requisiti: Immunità alle armi contundenti Immunità alle armi da taglio) Il vostro Guerriero è in grado di ignorare i “Danni” infertogli con armi d'argento. Immunità alle armi contundenti (40) (6° Guerriero, 20px requisiti: Resistenza al Blam ) Il vostro Guerriero è in grado di ignorare i “Danni” infertogli con armi contundenti. Con quest'abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “No effetto” al “Danno” “Blam” e a tutti i “Poteri speciali” associati, dei colpi subiti nelle 5 locazioni (gambe, braccia e torso), ma non rende immuni a tali colpi se inferti sullo scudo (quindi viene gettato a terra da un “Blam” “Spinta” se questo viene parato dallo scudo, mentre un “Blam” ”Crash” non gli scalfisce l’armatura, ma gli frantuma lo scudo). Immunità alle armi da taglio (41) (6° Guerriero, 20px requisiti: Resistenza al Ciop ) Il vostro Guerriero è in grado di ignorare i “Danni” infertogli con armi da taglio. Con quest'abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “No effetto” al “Danno” “Ciop” e a tutti i “Poteri speciali” associati, dei colpi subiti nelle 5 locazioni (gambe, braccia e torso), ma non rende immuni a tali colpi se inferti sullo scudo (quindi viene gettato a terra da un “Ciop” “Spinta” se questo viene parato dallo scudo, mentre un “Ciop” ”Crash” non gli scalfisce l’armatura, ma gli frantuma lo scudo). Immunità alle malattie (121) (6° Chierico, 16px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG diventa immune ai Poteri Speciali "INFEZIONE" e "MALATTIA FATALE" dichiarando quindi “NOEFFETTO” a tali chiamate, ma non alle chiamate di danno a cui sono associate. Immunità elementale Fuoco (99) (9° Mago, 15px requisiti: Repulsione elementale Fuoco ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “NOEFETTO” a tutti i “Danni” di tipo “Fuoco” (ed eventuali “Poteri speciali” associati); siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi. Immunità elementale Gelo (100) (9° Mago, 15px requisiti: Repulsione elementale Gelo ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “NOEFFETTO” a tutti i “Danni” di tipo “Gelo” (ed eventuali “Poteri speciali” associati); siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi. Immunità elementale Shock (98) 45 (9° Mago, 15px requisiti: Repulsione elementale Shock ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “NOEFFETTO” a tutti i “Danni” di tipo “Shock” (ed eventuali “Poteri speciali” associati); siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi. Immunità elementale Terra (101) (9° Mago, 15px requisiti: Repulsione elementale Terra ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare "NOEFFETTO” a tutti i “Danni” di tipo “Terra” (ed eventuali “Poteri speciali” associati); siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi. Incantesimi del I cerchio dei chierici (27) (1° Nessuna, 15px requisiti: Educazione di base Dottrina della Fede) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio tra cui obbligatoriamente l'incantesimo "Curare minore" e riceve 4 cartellini mana divini. Incantesimi del I cerchio dei maghi (26) (1° Nessuna, 20px requisiti: Educazione di base ) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio tra cui obbligatoriamente l'incantesimo "Dardo Incantato" e riceve 4 cartellini mana arcani. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio. Incantesimi del II cerchio dei chierici (29) (1° Chierico, 15px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici ) (5° Nessuna, 20px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio e riceve 4 cartellini mana divini cumulabili con quelli già in possesso. Prendendo questa abilità non sarà possibile acquisire le abilità "Addestramento Fisico Intensivo". Incantesimi del II cerchio dei maghi (28) (1° Mago, 15px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) (5° Nessuna, 20px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio e riceve ulteriori 4 cartellini mana arcani cumulabili con quelli già in possesso. Prendendo questa abilità non sarà possibile acquisire le abilità "Addestramento Fisico Intensivo". Incantesimi del III cerchio dei chierici (115) (5° Chierico, 10px requisiti: Sacerdote Novizio del III cerchio Apprendista Sacerdote del III cerchio) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio, 2 di III cerchio e riceve ulteriori 2 cartellini mana divini cumulabili con quelli già in possesso. Incantesimi del III cerchio dei Maghi (87) (5° Mago, 10px requisiti: Apprendista Incantatore del III cerchio Apprendista Mago del III cerchio) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi del I cerchio, 4 del II cerchio, 2 del III cerchio e riceve ulteriori 2 cartellini mana arcani cumulabili con quelli già in possesso. Incantesimi del IV cerchio dei chierici (122) 46 (8° Chierico, 10px requisiti: Sacerdote Novizio del IV cerchio Apprendista Sacerdote del IV cerchio) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio, 2 di III cerchio, 1 di IV cerchio e riceve ulteriori 2 cartellini mana divini cumulabili con quelli già in possesso. Incantesimi del IV cerchio dei maghi (94) (8° Mago, 10px requisiti: Apprendista Incantatore del IV cerchio Apprendista Mago del IV cerchio) Con questa abilità il vostro PG conosce 5 incantesimi di I cerchio, 4 di II cerchio, 2 di III cerchio, 1 di IV cerchio e riceve ulteriori 2 cartellini mana arcani cumulabili con quelli già in possesso. Ingegneria (149) (1° Nessuna, 4px requisiti: Educazione di base ) Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza basilare della disciplina ingegneristica. Il PG potrà aprire e leggere i cartellini che riportano l'utilizzo di questa abilità per essere rivelati. Leggere Pergamene (76) (2° Chierico, 8px requisiti: Educazione di base ) (2° Mago, 8px requisiti: Educazione di base ) (4° Bardo, 10px requisiti: Educazione di base ) (6° Nessuna, 15px requisiti: Educazione di base ) Questa abilità permette di leggere sia pergamene Magiche che pergamene Clericali. Le pergamene che possono essere lette sono solo quelle di un cerchio superiore al cerchio massimo di incantesimi che il proprio personaggio è in grado di lanciare, per ogni tipologia di magia. Esempio: Nadir possiede il 1° cerchio di magia clericale ed il 2° cerchio di magia arcana, prendendo "Leggere Pergamene" sarà in grado di leggere le pergamene di 2° cerchio clericale e 3° cerchio magico. Per poter utilizzare tale abilità al fine di leggere pergamene Magiche (arcane), è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio. Leggere Pergamene Avanzato (222) (6° Bardo, 12px requisiti: Leggere Pergamene ) Questa abilità permette di leggere sia pergamene Magiche che pergamene Clericali di due cerchi superiori al cerchio massimo di incantesimi che il proprio personaggio è in grado di lanciare per ogni tipologia di magia. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio Borchiato. Per poter utilizzare tale abilità al fine di leggere pergamene Magiche (arcane), è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio. Mana aggiuntivo (129) (1° Nessuna, 2px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro personaggio guadagna un cartellino Mana Spirituale in più. Mana aggiuntivo del I cerchio dei chierici (108) (2° Chierico, 2px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG guadagna un cartellino mana clericale in più al giorno. Mana aggiuntivo del I cerchio dei maghi (81) (2° Mago, 2px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro PG guadagna un cartellino mana arcano in più al giorno. 47 Mana aggiuntivo del II cerchio dei chierici (110) (3° Chierico, 4px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG guadagna due cartellini mana clericale in più al giorno. Mana aggiuntivo del II cerchio dei maghi (84) (3° Mago, 4px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro PG guadagna due cartellini mana arcano in più al giorno. Mana aggiuntivo del III cerchio dei chierici (118) (6° Chierico, 6px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG guadagna tre cartellini mana clericale in più al giorno. Mana aggiuntivo del III Cerchio dei maghi (91) (6° Mago, 6px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei Maghi ) Con questa abilità il vostro PG guadagna tre cartellini mana arcano in più al giorno. Mana aggiuntivo del IV cerchio dei chierici (123) (8° Chierico, 8px requisiti: Incantesimi del IV cerchio dei chierici ) Con questa abilità il vostro PG guadagna quattro cartellini mana clericale in più al giorno. Mana aggiuntivo del IV cerchio dei maghi (95) (8° Mago, 8px requisiti: Incantesimi del IV cerchio dei maghi ) Con questa abilità il vostro PG guadagna quattro cartellini mana arcano in più al giorno. Manualità I (150) (5° Mercante, 12px requisiti: Ingegneria ) (5° Viandante, 12px requisiti: Ingegneria ) (7° Guerriero, 10px requisiti: Ingegneria ) Questa abilità permette di creare oggettistica tecnologica utilizzando delle componenti di base che potranno essere trovate durante il gioco. Al giocatore verrà data una tabella riassuntiva nella quale saranno presenti buona parte dei risultati ottenibili. Durante le sessioni di gioco sarà possibile trovare progetti per altri tipi di manufatti non comunemente realizzabili. Manualità II (151) (8° Guerriero, 4px requisiti: Manualità I ) (8° Mercante, 4px requisiti: Manualità I ) (8° Viandante, 4px requisiti: Manualità I ) Questa abilità aggiunge a Manualità I una ulteriore tabella di creazione che conterrà un numero maggiore di manufatti tecnologici creabili. Mente Pronta (206) (4° Guerriero, 10px requisiti: Nessuno ) 48 (5° Nessuna, 20px requisiti: Nessuno ) Il personaggio può contro-chiamare NOEFFETTO ad una chiamata seguita dal Potere Speciale MENTALE utilizzando un cartellino di Mana Spirituale. Mente Reattiva (207) (7° Guerriero, 24px requisiti: Mente Pronta ) Il personaggio può, una volta ogni 5 minuti, contro-chiamare NOEFFETTO ad una chiamata seguita dal Potere Speciale MENTALE. Mente Salda (214) (6° Mercante, 16px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il proprio personaggio diventa immune alla chiamata CHARME. Mercato all'ingrosso (142) (2° Mercante, 12px requisiti: Nessuno ) Grazie a questa abilità il giocatore ha la possibilità di vendere tutto ciò che non è magico e non è un oggetto di valore, con un minimo di 3 pezzi al valore medio del loro costo, l'arrotondamento è per eccesso al termine di tutta la transazione. Inoltre, durante la fase di segreteria che precede l'evento, sarà possibile acquistare, in busta chiusa, un assortimento di componenti non note ad un prezzo prefissato. Mercato Nero I (140) (5° Mercante, 12px requisiti: Nessuno ) Grazie a questa abilità il giocatore ha la possibilità di comprare un oggetto di valore a circa metà del suo costo originale. Tale oggetto viene messo a disposizione a insindacabile giudizio dei master. Mercato Nero II (141) (6° Mercante, 20px requisiti: Mercato Nero I ) Grazie a questa abilità il giocatore ha la possibilità di comprare un oggetto magico a circa metà del suo costo originale. Tale oggetto viene messo a disposizione a insindacabile giudizio dei master. Messaggero (202) (2° Mercante, 8px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il personaggio ha accesso al servizio di volatili viaggiatori ammaestrati. Usando un richiamo che lui conosce, potrà richiamare il volatile (un master :)) che potrà prendere in carico un messaggio ed il pagamento del servizio di 3 monete di rame. Gli addestratori degli animali assicurano la consegna dei messaggi entro le 8 ore successive. Nascondersi (60) (5° Bardo, 10px requisiti: Nessuno ) (5° Mercante, 10px requisiti: Nessuno ) (5° Viandante, 10px requisiti: Nessuno ) Il personaggio ha imparato a celarsi alla vista altrui ed è in grado di “svanire” dietro a ripari e nascondigli che lo occultino almeno al 50% e, conseguentemente, di utilizzare il segnale gestuale "Sono Nascosto". Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio Borchiato. Percezione della magia (19) 49 (1° Nessuna, 5px requisiti: Educazione di base ) Il personaggio è in grado di sapere se un oggetto è magico oppure no, nel caso in cui sia magico che tipo di magia lo pervade e anche l'intensità di tale magia. Percezione della Magia è necessaria per rilevare il cartello "Area Rituale" e poterne esaminare il potere presente. La percezione della magia si basa sulla vista quindi se un oggetto è nascosto alla vista o fuori dalla visuale, non viene percepito. La distanza massima è comunque 10 passi. Il metodo per esaminare la natura magica di un oggetto è spiegato nel foglio che verrà consegnato all’inizio di ogni evento ad ogni personaggio che ha comprato quest'abilità. Potenziamento Magico Temporaneo I (203) (6° Mercante, 16px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il personaggio ha accesso al servizio di potenziamenti magici temporanei. Ad inizio sessione potrà scegliere dalla lista predefinita di "Potenziamento Magico Temporaneo" un oggetto di suo interesse che potrà utilizzare per la durata della sessione al relativo costo. Potenziamento Magico Temporaneo II (204) (7° Mercante, 10px requisiti: Potenziamento Magico Temporaneo I ) Con questa abilità il personaggio ha accesso al servizio di Potenziamento Magico Temporaneo. Ad inizio sessione potrà scegliere dalla lista predefinita di "Potenziamento Magico Temporaneo II" un oggetto di suo interesse che potrà utilizzare per la durata della sessione al relativo costo. Potenziamento Magico Temporaneo III (212) (8° Mercante, 10px requisiti: Potenziamento Magico Temporaneo II ) Con questa abilità il personaggio ha accesso al servizio di Potenziamento Magico Temporaneo. Ad inizio sessione potrà scegliere dalla lista predefinita di "Potenziamento Magico Temporaneo III" un oggetto di suo interesse che potrà utilizzare per la durata della sessione al relativo costo. Pronto soccorso (17) (1° Nessuna, 6px requisiti: Nessuno ) Il PG è in grado di stabilizzare un altro PG che sta morendo. Deve simulare per 20 secondi l’effettivo soccorso che sta prestando al termine dei quali deve lasciare sulla Locazione ferita una benda che dovrà avvolgere almeno per un giro completo la zona in causa, una per ogni Locazione stabilizzata. Il personaggio stabilizzato ricomincia da capo il conto alla rovescia del coma dopo 5 minuti, a meno che non riceva un’ulteriore applicazione di Pronto Soccorso. Rimuovendo la benda o colpendo nuovamente il PG stabilizzato (che nel qual caso dovrà rimuovere la benda) riparte da capo il conto alla rovescia per coma e morte del PG. Quest'abilità consente di capire a vista se una locazione è sotto gli effetti del Potere Speciale “Infezione”. Pugnale da Mischia (1) (1° Nessuna, 0px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento il pugnale da mischia. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare il pugnale per infliggere “Danni” o parare colpi. Il pugnale deve essere più corto di 50 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Reddito I (23) (1° Nessuna, 4px requisiti: Nessuno ) Il PG esercita un qualsiasi mestiere di sua scelta, ed ottiene un reddito per questo. Nella busta PG di chi acquista quest'abilità verranno date 3 monete di rame in più rispetto a quello spettante per ogni sessione di gioco. 50 Reddito II (24) (1° Nessuna, 4px requisiti: Reddito I ) Il PG esercita in modo esperto un qualsiasi mestiere di sua scelta, ed ottiene un reddito per questo. Nella busta PG di chi acquista quest'abilità verranno date 6 monete di rame in più rispetto a quello spettante per ogni sessione di gioco. Reddito III (25) (3° Mercante, 4px requisiti: Reddito II ) Il PG esercita in modo esperto il mestiere di Mercante ed ottiene un reddito per questo. Nella busta PG di chi acquista quest'abilità verranno date 10 monete di rame in più rispetto a quello spettante per ogni sessione di gioco. Reperire Componenti I (138) (3° Mercante, 5px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità è possibile, in fase di segreteria, pescare casualmente una componente da un sacchetto contenente un assortimento variabile (a insindacabile giudizio dei master) di componenti. Reperire Componenti II (139) (5° Mercante, 5px requisiti: Reperire Componenti I ) Con questa abilità è possibile, in fase di segreteria, pescare casualmente due componenti da un sacchetto contenente un assortimento variabile (a insindacabile giudizio dei master) di componenti. Repulsione elementale Fuoco (144) (8° Mago, 15px requisiti: Cammino del Fuoco ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “RIFLESSO” a tutti i “Danni” di tipo “Fuoco” siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi. Repulsione elementale Gelo (145) (8° Mago, 15px requisiti: Cammino del Gelo ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “RIFLESSO” a tutti i “Danni” di tipo “Gelo” siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi. Repulsione elementale Shock (143) (8° Mago, 15px requisiti: Cammino del Vento ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “RIFLESSO” a tutti i “Danni” di tipo “Shock” siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi. Repulsione elementale Terra (146) (8° Mago, 15px requisiti: Cammino della Terra ) Con questa abilità il vostro PG è in grado di dichiarare “RIFLESSO” a tutti i “Danni” di tipo “Terra” siano essi provenienti da mostri, armi o incantesimi. Resistenza al Blam (159) (5° Guerriero, 10px requisiti: Addestramento Fisico ) Il personaggio è immune al danno "Blam" se tale danno non è seguito da alcun "Potere Speciale" Resistenza al Ciop (158) 51 (5° Guerriero, 10px requisiti: Addestramento Fisico ) Il personaggio è immune al danno "Ciop" se tale danno non è seguito da alcun "Potere Speciale" Ricaricare Oggetti Magici (205) (8° Mercante, 15px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il giocatore, durante la segreteria, è in grado di acquistare le ricariche per gli oggetti a cariche che possiede in quel momento. Il mercante può ricaricare un numero di cariche totali pari al proprio rango su un numero qualsiasi di oggetti. Riconoscere oggetti falsi (20) (1° Mercante, 10px requisiti: Valutazione ) (1° Nessuna, 15px requisiti: Valutazione ) Il PG è in grado di sapere esattamente se un “oggetto di valore” è contraffatto oppure no. In più tutti i documenti ufficiali o che riportano firme o sigilli pubblicamente riconoscibili, possiedono un Cartellino Indizio apribile unicamente con l'abilità "Riconoscere Falsi" che spiegherà se il foglio è autentico o è una contraffazione. Il metodo per riconoscere se un oggetto è falso è spiegato nel foglio che verrà consegnato all’inizio di ogni evento ad ogni PG che ha comprato quest'abilità. Riparare oggetti, armi, armature e scudi (34) (1° Guerriero, 4px requisiti: Nessuno ) (3° Mercante, 6px requisiti: Nessuno ) Il Guerriero ha imparato come riparare l’armatura, lo scudo, le armi o oggetti in generale. Questa abilità ristabilisce i PA totali dell’armatura e/o reintegra arma e scudo che sono stati soggetti a chiamate “Crash” o “ROTTO”.(NB: questo atto deve essere mimato almeno per 5 minuti) Ristorare (112) (3° Chierico, 8px requisiti: Pronto soccorso ) (5° Nessuna, 12px requisiti: Pronto soccorso Dottrina della Fede) Questa abilità permette di curare un personaggio. Per utilizzare l'abilità di imposizione delle mani, la locazione interessata deve essere stata trattata con “pronto soccorso”, nel caso si voglia intervenire su tutto il corpo, tutte le locazioni a 0 punti ferita devono essere state trattate. Inoltre deve esserci contatto diretto tra il sacerdote e la locazione interessata, mentre, se si vuole curare tutto il corpo, si deve porre entrambe le mani sul tronco. Quando il chierico utilizza questa abilità deve mantenere la concentrazione a lungo, ininterrottamente; se si interrompe la concentrazione per una qualsiasi causa (colpi o incantesimi subìti o si inizia a parlare con qualcuno) si annulla il processo di guarigione e deve essere, nel caso, ripreso dall'inizio. Il tempo necessario per la cura di una singola locazione è 90 secondi, mentre per la cura totale è di 300 secondi. Sacerdote Novizio del III cerchio (176) (4° Chierico, 10px requisiti: Incantesimi del II cerchio dei chierici ) Il personaggio ottiene 2 cartellini mana da Chierico aggiuntivi cumulabili con quelli già posseduti. Sacerdote Novizio del IV cerchio (178) (7° Chierico, 10px requisiti: Incantesimi del III cerchio dei chierici ) Il personaggio ottiene 2 cartellini mana da Chierico aggiuntivi cumulabili con quelli già posseduti. Scassinare I (50) (1° Viandante, 3px requisiti: Nessuno ) 52 Questa abilita permette di forzare i lucchetti, ad inizio sessione viene fornita una lista di codici compatibili con le combinazioni dei lucchetti presenti in gioco. Sulla lista fornita in fase di segreteria sono presenti circa il 60% dei codici reali presenti in gioco. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio Borchiato. Scassinare II (51) (2° Viandante, 3px requisiti: Scassinare I ) Questa abilita permette di forzare i lucchetti, ad inizio sessione viene fornita una lista di codici compatibili con le combinazioni dei lucchetti presenti in gioco. Sulla lista fornita in fase di segreteria sono presenti circa il 80% dei codici reali presenti in gioco. Scrivere incantesimi dei chierici su pergamena (113) (4° Chierico, 7px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei chierici, Leggere Pergamene ) L'usufruitore di Magia può scrivere un incantesimo su una pergamena del cerchio pari o superiore all'incantesimo stesso. Con questa abilità è possibile anche ricopiare incantesimi che non si conoscono a partire da altre pergamene: per copiare un incantesimo è necessario disporre di una pergamena vuota del giusto cerchio e del mana necessario alla sua trascrizione (ovvero il mana che serve per lanciare l'incantesimo). In caso di copia, la pergamena originale non va perduta. Scrivere incantesimi dei maghi su pergamena (86) (4° Mago, 7px requisiti: Incantesimi del I cerchio dei maghi, Leggere Pergamene ) L'usufruitore di Magia può scrivere un incantesimo su una pergamena del cerchio pari o superiore all'incantesimo stesso. Con questa abilità è possibile anche ricopiare incantesimi che non si conoscono a partire da altre pergamene: per copiare un incantesimo è necessario disporre di una pergamena vuota del giusto cerchio e del mana necessario alla sua trascrizione (ovvero il mana che serve per lanciare l'incantesimo). In caso di copia, la pergamena originale non va perduta. Scudo (8) (1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento lo scudo per proteggersi dai colpi avversari. Se non è in possesso di quest'abilità non può mai usare uno scudo per difendersi. Il PG non può reggere nella mano in cui porta lo scudo nessuna arma, ne utilizzare la stessa per lanciare incantesimi.. Lo scudo deve avere una superficie massima di 110 x 70 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Con l’abilità “Ambidestria” è possibile portare contemporaneamente fino a due scudi (di cui uno può essere montato sull’altro braccio) Scudo immune a "Crash" (46) (8° Guerriero, 24px requisiti: Uso avanzato dell'armatura Scudo) Sapete maneggiare molto bene il vostro scudo e riuscite a parare e neutralizzare anche i colpi più violenti. Con quest'abilità il vostro PG può dichiarare “No effetto” se viene colpito sullo scudo, o su un buckler, da un arma che dichiara il “Potere Speciale” “Crash”. Seguire Tracce (219) (1° Viandante, 4px requisiti: Nessuno ) (2° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il vostro PG avrà una conoscenza basilare di come si interpretano e seguono le tracce, dalle orme lasciate sul terreno a macchie di sangue. Il PG potrà aprire e leggere i cartellini che riportano l'utilizzo di questa abilità per essere rivelati. 53 Spada/Mazza (2) (1° Nessuna, 3px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento spade e mazze a una mano. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare spade o mazze per infliggere “Danni”. o parare colpi. La spada/mazza deve essere di una lunghezza compresa tra i 50 e i 110 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Spadone/Martello a due mani (3) (1° Nessuna, 8px requisiti: Nessuno ) Il PG può usare in combattimento spadoni e martelli a due mani. Se non è in possesso di quest'abilità non può usare spadoni o martelli per infliggere “Danni” o parare colpi.. Lo spadone/martello deve essere di una lunghezza compresa tra i 111 e i 170 cm e deve rispettare le norme per il check delle armi. Spirito indomito (166) (5° Bardo, 12px requisiti: Nessuno ) (5° Guerriero, 12px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il personaggio diventa immune alla chiama PAURA. Stordente doppio diretto con pugnale (135) (9° Viandante, 24px requisiti: Stordire Chiamata "Diretto" con il Pugnale) Con questa abilità è possibile utilizzare la chiamata “STORDENTE DOPPIO DIRETTO” con i pugnali. Per poter utilizzare tale abilità, e tutte le abilità che da questa dipendono, è consentito indossare al massimo una Armatura di Cuoio Borchiato. Stordire (54) (3° Viandante, 6px requisiti: Nessuno ) (4° Bardo, 4px requisiti: Nessuno ) (4° Nessuna, 10px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il personaggio può dichiarare il “Potere Speciale” “Stordisci” con tutte le armi che è in grado di utilizzare tranne: pugnali da lancio, archi e balestre. Tocco del mietotore (128) (9° Chierico, 24px requisiti: Nessuno ) Il vostro PG diventa un vero e proprio portatore di dolore e sofferenza che può trasmettere grazie al suo sangue e a quello degli avversari. Il mietitore sarà in grado di lanciare gratuitamente l’incantesimo “Dolore Assoluto” con una cadenza di uno ogni venti secondi. Ugola d'Oro (197) (6° Bardo, 6px requisiti: Gorgheggio ) Con quest'abilità il bardo ottiene altri 3 Cartellini Canto che potrà ritirare in segreteria ad inizio sessione. Usare Veleni (59) (4° Viandante, 20px requisiti: Identificazione dei Preparati ) (6° Mercante, 20px requisiti: Nessuno ) Con questa abilità il personaggio è in grado di applicare il veleno a oggetti e vivande con la distinzione che per 54 applicarlo su un'arma (ovvero dichiararne l'effetto in uno scontro) è necessario conoscere l'esatto effetto del veleno che si sta manipolando. Utilizzare Veleni serve anche per creare trappole avvelenate avvalendosi dell'abilità "Creare Trappole". Uso avanzato dell'armatura (33) (3° Guerriero, 12px requisiti: Addestramento Fisico ) (4° Viandante, 15px requisiti: Addestramento Fisico ) Il Guerriero ha imparato come preservare la propria armatura durante i combattimenti e quindi a renderla più resistente. Con quest'abilità il PG guadagna un PA permanente in più per Locazione rispetto a quelli che normalmente gli garantisce la sua armatura. Valutazione (18) (1° Nessuna, 5px requisiti: Educazione di base ) Il PG è in grado di conoscere la fascia di prezzo a cui appartiene uno specifico oggetto. Il metodo per valutare un oggetto è spiegato nel foglio che verrà consegnato all’inizio di ogni evento ad ogni PG che ha comprato quest'abilità. Vedere gli spiriti (171) (5° Chierico, 8px requisiti: Nessuno ) Il personaggio è in grado di vedere coloro che utilizzano il gesto "Sono uno Spirito" Vedere personaggi nascosti (65) (6° Bardo, 10px requisiti: Nessuno ) (6° Mercante, 10px requisiti: Nascondersi ) (6° Viandante, 10px requisiti: Nascondersi ) Con questa abilità si è in grado di vedere tutti coloro che stanno usando l’abilità “Nascondersi”. Solo colui che possiede l’abilità è in grado di farlo e anche se comunica la posizione del Pg nascosto ai suoi compagni essi continueranno a non vederlo. Voce Potente (213) (7° Bardo, 12px requisiti: Gorgheggio ) Con questa abilità il proprio personaggio diventa immune alla chiamata MUTO. Voci dai Vicoli e Leggende (147) (1° Bardo, 4px requisiti: Nessuno ) (4° Nessuna, 6px requisiti: Nessuno ) Con quest'abilità il personaggio ottiene delle informazioni derivanti dalla frequentazione di luoghi affollati come piazze di mercato, porti e taverne. Dato che si tratta per lo più di storielle, racconti, leggende o notizie in generale che sono passate di bocca in bocca, starà al personaggio valutare quanto possano essere attendibili e, se presente, quale sia il fondo di verità. 55 CAPITOLO 8: INCANTESIMI Incantesimi da Mago. Livello Nome Raggio Durata 1 A domanda risposta Tocco Istantaneo 1 Celarsi Se Stesso 5 min 1 Charme 10 passi Istantaneo 1 Dardo elementale 10 passi Istantaneo 1 Dardo Incantato 10 passi Istantaneo 1 Demenza 10 passi Istantaneo 1 Folata di vento 10 passi Istantaneo 1 Goffaggine 10 passi Istantaneo 1 Radici magiche 10 passi Istantaneo 1 Volontà di ferro Tocco 5 min 2 Aiuto della Foresta 10 passi Istantaneo 2 Arco elementale Se Stesso 5 min / 3 Colpi 2 Arma elementale Se Stesso 5 min / 1 Colpo 2 Contromagia 10 passi Istantaneo 2 Incudine 10 passi Istantaneo 2 Oscurità 10 passi Istantaneo 2 Protezione dalle armi non magiche Tocco Ripetuto (5 min max) 2 Protezione elementale Tocco Ripetuto (5 min max) 2 Repulsione 10 passi Istantaneo 2 Resistenza Tocco 5 min 2 Rimuovi malefici Tocco Istantaneo 2 Scheggia elementale Se Stesso 5 min / 3 Colpi 2 Sonno 10 passi Istantaneo 2 Tornado 10 passi Istantaneo 2 Trasmutazione Tocco Istantaneo 3 Arma Arcana Se Stesso 5 min / 1 Colpo 3 Dissolvi magie 10 passi Istantaneo 3 Forma di pietra Se Stesso 5 min 3 Furia 10 passi Istantaneo 3 Immunità Elementale Tocco Ripetuto (5 min max) 3 Protezione dagli incantesimi Tocco Ripetuto (5 min max) 3 Raggio elementale 10 passi Istantaneo 3 Sfocatura Se Stesso 1 min 3 Tenebre 10 passi Istantaneo 3 Tocco dell'Y'gak 10 passi Istantaneo 56 3 Zona di Repulsione 10 passi Istantaneo 4 Alito del basilisco 10 passi Istantaneo 4 Contromagia superiore 10 passi Istantaneo 4 Disintegrazione Se Stesso 10 sec / 1 Colpo 4 Dissolvi magie superiori 10 passi Istantaneo 4 Pietra in Carne Tocco Istantaneo 4 Possessione Elementale Tocco 5 min 4 Potere Elementale Se Stesso 5 min 4 Protezione dalle armi e dagli incantesimi Tocco Ripetuto (5 min max) 4 Rimuovi malefici superiori 10 passi Istantaneo 4 Tempesta elementale 10 passi Istantaneo Raggio Durata Incantesimi da Chierico. Livello Nome 1 Allontanare la paura Tocco 5 min 1 Curare minore Tocco Istantaneo 1 Dolore 10 passi Istantaneo 1 Forza della Fede Se Stesso 5 min / 1 Colpo 1 Paura 10 passi Istantaneo 1 Purificazione Tocco Istantaneo 1 Riparazione Tocco Istantaneo 1 Risanare Tocco Istantaneo 1 Rivelare identità Tocco Istantaneo 1 Scudo della Fede Tocco 5 min / 1 Colpo 2 Arma benedetta Se Stesso 5 min / 1 Colpo 2 Barriera divina Tocco Ripetuto (5 min max) 2 Curare superiore Tocco Istantaneo 2 Debolezza 10 passi Istantaneo 2 Dolore assoluto 10 passi Istantaneo 2 Ira Divina 10 passi Istantaneo 2 Lenisci ferite 10 passi Istantaneo 2 Malattia Se Stesso 5 min / 1 Colpo 2 Nube di silenzio 10 passi Istantaneo 2 Paralisi 10 passi Istantaneo 2 Protezione magica Se Stesso Istantaneo 2 Purificazione Maggiore 10 passi Istantaneo 2 Raggio Divino 10 passi Istantaneo 2 Santuario invalicabile 10 passi Ripetuto (5 min max) 2 Urlo degli dei 10 passi Istantaneo 3 Barriera sacra Se Stesso 5 min 57 3 Determinazione della Fede Se Stesso 5 min / 3 Colpi 3 Luce della fede 10 passi Istantaneo 3 Oblio della mente 10 passi Istantaneo 3 Preghiera 10 passi Istantaneo 3 Protezione da armi normali e magiche Tocco Ripetuto (5 min max) 3 Punizione Divina 10 passi Istantaneo 3 Quiete 10 passi Istantaneo 3 Sacro Raggio Distruttore 10 passi Istantaneo 3 Terrore 10 passi Istantaneo 3 Vigore della Fede Se Stesso 5 min 4 Cancrena 10 passi Istantaneo 4 Cura superiore di massa 10 passi Istantaneo 4 Manifestazione Divina Se Stesso 5 min 4 Miracolo Tocco Istantaneo 4 Nebbia di Cimitero 10 passi Istantaneo 4 Possessione Divina Tocco 5 min 4 Protezione magica superiore Se Stesso Istantaneo 4 Risanare superiore di massa 10 passi Istantaneo 4 Tocco della morte Se Stesso 10 sec / 1 Colpo 4 Tremenda Effige 10 passi Istantaneo (1° - Mago) A domanda risposta Formula: Grazie al mio Potere Magico, rispondi alla mia domanda (Chiamata: VERITA) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Mago) Celarsi Formula: Grazie al mio Potere Magico, ora sono nascosto Raggio: Se Stesso Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare il segnale di “Nascosto” rispettando le prescrizioni dell'abilità “Nascondersi”. Se il personaggio si sposta o parla, l'incantesimo termina il suo effetto. (1° - Mago) Charme Formula: Grazie al mio Potere Magico, tu mi sei amico (Chiamata: CHARME MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Mago) Dardo elementale Formula: Grazie al mio Potere Magico, ti scaglio un dardo di fuoco/terra/ghiaccio/aria (Chiamata: <ELEMENTO>) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno 58 del raggio d'effetto. (1° - Mago) Dardo Incantato Formula: Grazie al mio Potere Magico, ti scaglio un dardo incantato (Chiamata: MAGICO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Mago) Demenza Formula: Grazie al mio Potere Magico, confondo la tua mente (Chiamata: DEMENZA MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Mago) Folata di vento Formula: Grazie al mio Potere Magico, cadi a terra (Chiamata: SPINTA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Mago) Goffaggine Formula: Grazie al mio Potere Magico, fai cadere ciò che hai in mano (Chiamata: DISARMA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Mago) Radici magiche Formula: Grazie al mio Potere Magico, radici afferratelo (Chiamata: RADICI) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Mago) Volontà di ferro Formula: Grazie al mio Potere Magico, ti dono una volontà ferrea Raggio: Tocco Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Il bersaglio dell'incantesimo è in grado di controchiamare NOEFFETTO alla prima chiamata MENTALE subìta prima del termine dell'incantesimo. (2° - Mago) Aiuto della Foresta Formula: Grazie al mio Potere Magico, invoco la foresta (Chiamata: AREA/CONO DI RADICI) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (2° - Mago) Arco elementale Formula: Grazie al mio Potere Magico, il mio arco è di fuoco/terra/ghiaccio/aria (Chiamata: <ELEMENTO> DIRETTO su 3 frecce) 59 Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 3 Colpi (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per i primi tre colpi con l'arma da tiro che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (2° - Mago) Arma elementale Formula: Grazie al mio Potere Magico, la mia arma è di fuoco/terra/ghiaccio/aria (Chiamata: <ELEMENTO> CRASH (con arma)) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma da mischia che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (2° - Mago) Contromagia Formula: Grazie al mio Potere Magico, contromagia Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto, l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido. Questo incantesimo può dissolvere un incantesimo bersaglio esclusivamente durante la formula di lancio (la prima formula qualora si voglia dissolvere un incantesimo ripetuto) e purche si tratti di un incantesimo di 1,2,3° cerchio di magia arcana o divina. (2° - Mago) Incudine Formula: Grazie al mio Potere Magico, quel [oggetto] diventa un'incudine (Chiamata: <OGGETTO> INCUDINE MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. La chiamata INCUDINE sarà utilizzabile su armi, armature (non vestiti), e scudi oppure su oggettistica di gioco (con il cartellino) tenuta in mano. (2° - Mago) Oscurità Formula: Grazie al mio Potere Magico, diventa cieco (Chiamata: OSCURITA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Mago) Protezione dalle armi non magiche Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono immune alle vostre armi Raggio: Tocco Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL") Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni chiamata di danno CIOP, BLAM e ARGENTO. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità. (2° - Mago) Protezione elementale Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono immune al fuoco/terra/ghiaccio/aria Raggio: Tocco Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL") Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni chiamata relativa dell'elemento scelto. Il Mago scegliere l'elemento tra quelli dei cammini di cui dispone. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità. 60 (2° - Mago) Repulsione Formula: Grazie al mio Potere Magico, io ti respingo (Chiamata: REPULSO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Mago) Resistenza Formula: Grazie al mio Potere Magico, resisto alle ferite Raggio: Tocco Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di concedere un punto ferita fino ad un massimo di 3 punti ferita, al bersaglio toccato. Nel caso il bersaglio sià già al massimo dei Punti Ferita, tale incantesimo cura 1 Punto Ferita temporaneo su tutte le locazioni. (2° - Mago) Rimuovi malefici Formula: Grazie al mio Potere Magico, rimuovo questo maleficio (Chiamata: RIMUOVI <X>) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dal bersaglio all'interno del raggio d'effetto tramite la chiamata RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui scegliere sono le seguenti: SONNO, REPULSO, OSCURITA, RADICI, INCUDINE, DEMENZA, CHARME. (2° - Mago) Scheggia elementale Formula: Grazie al mio Potere Magico, questo dardo ora è di fuoco/terra/ghiaccio/aria (Chiamata: <ELEMENTO> DIRETTO su 3 armi da lancio) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 3 Colpi (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per i primi tre colpi con l'arma che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (2° - Mago) Sonno Formula: Grazie al mio Potere Magico, cadi addormentato (Chiamata: SONNO MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Mago) Tornado Formula: Grazie al mio Potere Magico, che il vento vi atterri (Chiamata: CONO DI SPINTA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. (2° - Mago) Trasmutazione Formula: Grazie al mio Potere Magico, muto la tua essenza Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Il Mago trasforma la componente toccata in un'altra componente. La nuova componente avrà una rarità maggiore rispetto alla componente iniziale. Qualora si tenti di trasformare una componente rara, la nuova componente sarà ugualmente rara. (3° - Mago) Arma Arcana 61 Formula: Grazie al mio Potere Magico, la mia arma è inarrestabile (Chiamata: ARTEFATTO DOPPIO su arma) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma da mischia che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (3° - Mago) Dissolvi magie Formula: Grazie al mio Potere Magico, dissolvo gli incantesimi (Chiamata: DISPEL) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (3° - Mago) Forma di pietra Formula: Grazie al mio Potere Magico, divento pietra Raggio: Se Stesso Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Il Mago usa su se stesso la chiamata PIETRIFICAZIONE e, a suo piacimento, potrà chiamare su se stesso, una sola volta, RIMUOVI PIETRIFICAZIONE per terminare l'effetto dell'incantesimo. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine all'effetto dell'incantesimo. Il mago è sempre cosciente di quello che gli accade intorno. (3° - Mago) Furia Formula: Grazie al mio Potere Magico, sei preda della furia omicida (Chiamata: BERSERK MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (3° - Mago) Immunità Elementale Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono immune agli elementi Raggio: Tocco Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL") Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni chiamata elementale. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità. (3° - Mago) Protezione dagli incantesimi Formula: Grazie al mio Potere Magico, sono protetto dai vostri incantesimi Raggio: Tocco Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL") Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni incantesimo lanciatogli tramite formula. Gli incantesimi a cui diventa immune sono quelli da mago o da chierico dal 1° al 3° cerchio. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità. (3° - Mago) Raggio elementale Formula: Grazie al mio Potere Magico, fuoco/terra/ghiaccio/aria uccidilo (Chiamata: <ELEMENTO> DOPPIO DIRETTO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (3° - Mago) Sfocatura Formula: Grazie al mio Potere Magico, cammino nelle nebbie Raggio: Se Stesso 62 Durata: 1 min (Cancellabile con "DISPEL") Il Mago deve usare il segnale di forma di spirito e per la durata dell'incantesimo si sottrae alla vista di tutti tranne di chi possiede la capacità di vedere gli spiriti. Durante l'incantesimo il mago mantiene la sua corporeità quindi è in grado di aprire le porte, spostare oggetti e di fare rumori. Per mantenere gli effetti attivi non è possibile combattere, parlare, attivare oggetti magici o pozioni, correre; sarà necessario spostarsi lentamente. (3° - Mago) Tenebre Formula: Grazie al mio Potere Magico, le tenebre vi avvolgono (Chiamata: AREA/CONO DI OSCURITA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (3° - Mago) Tocco dell'Y'gak Formula: Grazie al mio Potere Magico, la tua energia è mia (Chiamata: MAGICO ASSORBIMENTO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (3° - Mago) Zona di Repulsione Formula: Grazie al mio Potere Magico, vi respingo tutti (Chiamata: CONO DI REPULSO MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area specificata. (4° - Mago) Alito del basilisco Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, ti pietrifico (Chiamata: PIETRIFICAZIONE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (4° - Mago) Contromagia superiore Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, contromagia Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto, l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido. Questo incantesimo può dissolvere un incantesimo bersaglio esclusivamente durante la formula di lancio (la prima formula qualora si voglia dissolvere un incantesimo ripetuto) e purche si tratti di un incantesimo di magia arcana o divina. (4° - Mago) Disintegrazione Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, il fuoco/terra/ghiaccio/aria ti annienta (Chiamata: <ELEMENTO> MORTALE con arma) Raggio: Se Stesso Durata: 10 sec / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma da mischia che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (4° - Mago) Dissolvi magie superiori Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, dissolvo tutti gli incantesimi (Chiamata: AREA DI DISPEL) Raggio: 10 passi 63 Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. (4° - Mago) Pietra in Carne Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, che la pietra torni carne (Chiamata: RIMUOVI PIETRIFICAZIONE) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo olui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. (4° - Mago) Possessione Elementale Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, spirito di fuoco/terra/ghiaccio/aria pervadi questo corpo Raggio: Tocco Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Un bersaglio consenziente viene pervaso da forza elementale per la durata specificata, durante la quale guadagna la chiamata <ELEMENTO> con qualsiasi arma impugnata, 2 Punti Armatura e 2 Punti Ferita con il massimo di 3 Punti Ferita totali. Al termine dell'incantesimo il bersaglio subisce la chiamata <ELEMENTO> SONNO. (4° - Mago) Potere Elementale Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, spirito di fuoco/terra/ghiaccio/aria muta il mio corpo Raggio: Se Stesso Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Il Mago diviene affine all'elemento scelto, tra quelli dei suoi cammini, e con qualunque arma impugnata dichiarerà il danno elementale associato alla chiamata “diretto”. Il Mago sarà inoltre immune ai danni elementali dell'elemento prescelto ed ottiene una protezione naturale di 3 Punti Armatura aggiuntivi. (4° - Mago) Protezione dalle armi e dagli incantesimi Formula: razie al Potere della Magia Suprema, sono immune alle vostre armi e ai vostri incantesimi Raggio: Tocco Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL") Il Mago, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni incantesimo lanciatogli tramite formula. Gli incantesimi a cui diventa immune sono quelli da mago o da chierico dal 1° al 3° cerchio. Inoltre il Mago (ed il compagno toccato) sarà immune a tutte le chiamate di danno al di fuori delle fonti di danno ARTEFATTO e RELIQUIA. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità. (4° - Mago) Rimuovi malefici superiori Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, rimuovo il maleficio da tutti voi (Chiamata: AREA DI RIMUOVI <X>) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dai bersagli all'interno dell'area d'effetto tramite la chiamata AREA DI RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui scegliere sono le seguenti: SONNO, REPULSO, OSCURITA, RADICI, INCUDINE, DEMENZA, CHARME. (4° - Mago) Tempesta elementale Formula: Grazie al Potere della Magia Suprema, morite tutti (Chiamata: AREA/CONO DI <ELEMENTO> DOPPIO DIRETTO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (1° - Chierico) Allontanare la paura Formula: Nel nome di [Nome Divinità], nulla ti può spaventare (Chiamata: IMMUNITA PAURA) Raggio: Tocco Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") 64 Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Chierico) Curare minore Formula: Nel nome di [Nome Divinità], curo questa ferita (Chiamata: CURA) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. La chiamata "CURA" potrà essere fatta dopo almeno 10 secondi di attesa dopo il termine della formula. (1° - Chierico) Dolore Formula: Nel nome di [Nome Divinità] soffri (Chiamata: DOLORE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Chierico) Forza della Fede Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia fede è la mia forza (Chiamata: SPINTA con arma) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (1° - Chierico) Paura Formula: Nel nome di [Nome Divinità], fuggite (Chiamata: CONO DI PAURA MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. (1° - Chierico) Purificazione Formula: Nel nome di [Nome Divinità], rimuovo il veleno da questo corpo (Chiamata: RIMUOVI VELENO) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. Tale incantesimo può essere utilizzato anche su bersagli inanimati che possono tuttavia essere avvelenati, come ad esempio un bicchiere, un piatto o un'arma. (1° - Chierico) Riparazione Formula: Nel nome di [Nome Divinità], che questo oggetto torni integro (Chiamata: RIMUOVI ROTTO/CRASH) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (1° - Chierico) Risanare Formula: Nel nome di [Nome Divinità], rimuovo le infezioni da questo corpo (Chiamata: RIMUOVI INFEZIONE) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. 65 (1° - Chierico) Rivelare identità Formula: Nel nome di [Nome Divinità],vedo il tuo vero volto Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Il Chierico tocca il bersaglio che deve essere consenziente o impossibilitato a muoversi e a reagire in alcun modo. Esempio: il bersaglio è morente a terra, il bersaglio è paralizzato, stordito, addormentato, pietrificato, etc etc. In seguito a tale incantesimo, il bersaglio deve rivelare al Chierico il nome della razza a cui appartiene. (1° - Chierico) Scudo della Fede Formula: Nel nome di [Nome Divinità], tempro questo scudo Raggio: Tocco Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL") Lo scudo (o buckler) toccato risulta immune alla prima chiamata CRASH o ROTTO che subisce entro la durata dell'incantesimo. (2° - Chierico) Arma benedetta Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia arma è benedetta (Chiamata: MAGICO DOPPIO con arma usata) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (2° - Chierico) Barriera divina Formula: Nel nome di [Nome Divinità], ciò che tocco è inespugnabile Raggio: Tocco Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL") Il Chierico rende immune ai danni che non siano RELIQUIA o ARTEFATTO la struttura toccata. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità. (2° - Chierico) Curare superiore Formula: Nel nome di [Nome Divinità], curo tutte le tue ferite (Chiamata: CURA SUPERIORE) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. La chiamata "CURA SUPERIORE" potrà essere fatta dopo almeno 10 secondi di attesa dopo il termine della formula. (2° - Chierico) Debolezza Formula: Nel nome di [Nome Divinità], indebolisco il tuo corpo (Chiamata: DEBOLEZZA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Chierico) Dolore assoluto Formula: Nel nome di [Nome Divinità], soffri e piangi (Chiamata: DOLORE ASSOLUTO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Chierico) Ira Divina Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia ira ti colpisce (Chiamata: RELIQUIA) 66 Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Chierico) Lenisci ferite Formula: Nel nome di [Nome Divinità], lenisco le tue pene (Chiamata: LENISCI) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Chierico) Malattia Formula: Nel nome di [Nome Divinità], infetto quest'arma (Chiamata: INFEZIONE con arma) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (2° - Chierico) Nube di silenzio Formula: Nel nome di [Nome Divinità], taci (Chiamata: MUTO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Chierico) Paralisi Formula: Nel nome di [Nome Divinità], ti paralizzo (Chiamata: PARALISI) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Chierico) Protezione magica Formula: Nel nome di [Nome Divinità], mi proteggo da questo incantesimo Raggio: Se Stesso Durata: Istantaneo Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto, l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido per colui che recita questo incantesimo. L'annullamento dell'effetto si ha unicamente contro gli incantesimi di 1,2,3° cerchio di magia arcana o divina. (2° - Chierico) Purificazione Maggiore Formula: Nel nome di [Nome Divinità], ti ristabilisco (Chiamata: RIMUOVI <X>) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dal bersaglio all'interno del raggio d'effetto tramite la chiamata RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui scegliere sono le seguenti: BERSERK, PAURA, TERRORE, INFEZIONE, VELENO. (2° - Chierico) Raggio Divino Formula: Nel nome di [Nome Divinità], splendi raggio divino (Chiamata: MAGICO DIRETTO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo 67 Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (2° - Chierico) Santuario invalicabile Formula: Nel nome di [Nome Divinità],[Nome della Razza] non avvicinatevi Raggio: 10 passi Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL") Il Chierico avvolge sé stesso con una barriera che non può essere oltrepassata da una specifica razza di creature. Il Chierico sceglie, al momento del lancio, da quali creature proteggersi (alcuni esempi possono essere “Umani”, “Progenie della foresta”, “Nani”, “Elfi”): queste creature, fintanto che il Chierico continua a ripetere la formula, non potranno avvicinarsi a più del raggio d'effetto dell'incantesimo e non potranno attaccarlo con alcun tipo di arma, neppure da tiro o lancio. Il Chierico non può muoversi da dove si trova né attaccare, difendersi o lanciare altri incantesimi, finché mantiene attivo l’incantesimo. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale incantesimo. (2° - Chierico) Urlo degli dei Formula: Nel nome di [Nome Divinità], crollate ai miei piedi (Chiamata: AREA DI SPINTA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. (3° - Chierico) Barriera sacra Formula: Nel nome di [Nome Divinità], una barriera mi avvolge Raggio: Se Stesso Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Il Chierico potrà utilizzare la chiamata RIFLESSO per ogni danno ricevuto per tutta la durata dell'incantesimo. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale incantesimo. (3° - Chierico) Determinazione della Fede Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia fede è un maglio travolgente (Chiamata: MAGICO CRASH con arma 3 colpi) Raggio: Se Stesso Durata: 5 min / 3 Colpi (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per i primi tre colpi con l'arma che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (3° - Chierico) Luce della fede Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la vista vi tradisce (Chiamata: AREA/CONO DI DEMENZA MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (3° - Chierico) Oblio della mente Formula: Nel nome di [Nome Divinità], dimentica ciò che hai visto (Chiamata: OBLIO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (3° - Chierico) Preghiera Formula: Nel nome di [Nome Divinità], mitigo le vostre pene (Chiamata: AREA/CONO DI LENISCI) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo 68 Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (3° - Chierico) Protezione da armi normali e magiche Formula: Nel nome di [Nome Divinità], sono immune ai vostri attacchi Raggio: Tocco Durata: Ripetuto (5 min max) (Cancellabile con "DISPEL") Il Chierico, e un eventuale compagno toccato, diviene immune ad ogni chiamata di danno CIOP, BLAM, ARGENTO e MAGICO. Una eventuale chiamata DISPEL pone termine a tale immunità. (3° - Chierico) Punizione Divina Formula: Nel nome di [Nome Divinità], soffrite tutti (Chiamata: AREA/CONO DI DOLORE ASSOLUTO) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (3° - Chierico) Quiete Formula: Nel nome di [Nome Divinità], fate silenzio (Chiamata: AREA/CONO DI MUTO MENTALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (3° - Chierico) Sacro Raggio Distruttore Formula: Nel nome di [Nome Divinità], la mia fede ti uccide (Chiamata: RELIQUIA DIRETTO SPINTA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (3° - Chierico) Terrore Formula: Nel nome di [Nome Divinità], sono il tuo incubo (Chiamata: TERRORE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (3° - Chierico) Vigore della Fede Formula: Nel nome di [Nome Divinità], il mio scudo è indistruttibile Raggio: Se Stesso Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Lo scudo o buckler che il Chierico sta usando risulta immune a CRASH per la durata dell'incantesimo. (4° - Chierico) Cancrena Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Che le tue carni marciscano (Chiamata: MALATTIA FATALE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (4° - Chierico) Cura superiore di massa Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Curo tutti le vostre ferite (Chiamata: AREA DI CURA SUPERIORE) Raggio: 10 passi 69 Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata sull'area da lui desiderata. (4° - Chierico) Manifestazione Divina Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Che io sia il tuo strumento Raggio: Se Stesso Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Il Chierico viene posseduto dalla propria divinità e con qualunque arma impugnata dichiarerà il danno MAGICO associato alla chiamata “DIRETTO”. Il Chierico inoltre ottiene una protezione naturale di 1 Punti Armatura aggiuntivi e 2 Punti Ferita aggiuntivi fino ad un massimo di 3 Punti Ferita totali. (4° - Chierico) Miracolo Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! La tua afflizione ora è scomparsa (Chiamata: RIMUOVI MALATTIA FATALE) Raggio: Tocco Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata su di un bersaglio all'interno del raggio d'effetto. (4° - Chierico) Nebbia di Cimitero Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Le forze vi abbandonano (Chiamata: AREA/CONO DI DEBOLEZZA) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. (4° - Chierico) Possessione Divina Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Che tu sia il suo araldo Raggio: Tocco Durata: 5 min (Cancellabile con "DISPEL") Un bersaglio consenziente viene pervaso da forza divina per la durata specificata, durante la quale guadagna la chiamata MAGICO con qualsiasi arma impugnata, 2 Punti Armatura e 2 Punti Ferita con il massimo di 3 Punti Ferita totali. Al termine dell'incantesimo il bersaglio subisce la chiamata MAGICO SONNO. (4° - Chierico) Protezione magica superiore Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Il tuo incantesimo non ha effetto Raggio: Se Stesso Durata: Istantaneo Se tale incantesimo viene iniziato prima del termine di un altro incantesimo all'interno del raggio d'effetto, l'incantesimo bersaglio sarà da considerarsi non valido per colui che recita questo incantesimo. L'annullamento dell'effetto si ha unicamente contro tutti gli incantesimi di magia arcana o divina. (4° - Chierico) Risanare superiore di massa Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Ristabilisco i vostri corpi (Chiamata: AREA DI RIMUOVI <X>) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo potrà scegliere quali delle seguenti chiamate rimuovere dai bersagli all'interno dell'area d'effetto tramite la chiamata AREA DI RIMUOVI <chiamata scelta>. Le chiamate rimuovibili tra cui scegliere sono le seguenti: BERSERK, PAURA, TERRORE, INFEZIONE, VELENO. (4° - Chierico) Tocco della morte Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! Ghermisco la tua anima (Chiamata: MAGICO MORTALE con l'arma) Raggio: Se Stesso Durata: 10 sec / 1 Colpo (Cancellabile con "DISPEL") Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata per il primo colpo con l'arma 70 che sta brandendo in quel momento. Se l'arma viene lasciata, o se si supera la durata temporale dell'incantesimo, questo termina il suo effetto. (4° - Chierico) Tremenda Effige Formula: E' [Nome Divinità] che lo vuole! I vostri incubi si avverano (Chiamata: AREA/CONO DI TERRORE) Raggio: 10 passi Durata: Istantaneo Colui che porta a termine l'incantesimo è in grado di utilizzare la chiamata specificata scegliendo il tipo di area da lui preferita. 71
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