CONFRONTATION 5 GRIFONI D'AKKYLANNIE 01/01/2015 I Grifoni di Akkylannie erano un popolo ancora giovane quando gli elfi Cynwall, nella speranza di avere un nuovo alleato contro le Tenebre, rivelarono loro il segreto della polvere da sparo. Oggi, sotto la guida della chiesa e dell'unico dio Merin, i Grifoni prosperano: da un lato con i Templari, campioni della Luce; dall'altro con gli Inquisitori, estirpatori del male; in segreto con la loggia di Hod, cacciatori degli orrori lasciati dal folle Dirz. AFFILIAZIONI: I combattenti con la menzione Tempio nel rango non pagano il costo di affiliazione ai Templi del Grifone (Nord, Sud, Est, Ovest). ARMATA IMPERIALE Maestro: Cardinale Aerth Crociata/Disciplina di Ferro (1 pa): i combattenti affiliati ottengono Rigore. I Personaggi affiliati senza Comando ottengono Comando/10, ma il loro costo aumenta del valore più alto fra il loro COR e la loro DIS. Le Guardie Pretoriane non pagano alcun costo di affiliazione e Tiberius ottiene Comando/15 per 6 pa se affiliato. Crociata/Coscrizione Forzata (0 pa): dopo lo schieramento almeno il 15% dell'armata deve essere composto da combattenti di rango Regolare o Veterano non Personaggio. I combattenti di rango Regolare e Veterano affiliati ottengono Concentrazione/1 (ATT, DIF). Se almeno il 30% dell'armata è composto da combattenti di Rango Regolare o Veterano, essi acquisiscono Concentrazione/2 (ATT, DIF). Solo/Onoreficenza (3 pa): questo solo è riservato ai Cavalieri della Redenzione. Essi perdono l'affiliazione al Tempio e Furia Guerriera ed ottengono Carica Bestiale e Destriero. Solo/Addestramento Marziale (Speciale): il combattente ottiene Sequenza di Colpi/1 o +1 per un costo pari al suo Rango +1, +3 se è un Personaggio o di Taglia Grande. Solo/Tiratore d'Elite (1 pa): questo Solo è riservato ai combattenti affiliati con un'arma a distanza nell'equipaggiamento e costa 3 pa per i Personaggi e le macchine da guerra. Le gittate del tiratore aumentano rispettivamente di 5/10/15 cm. TEMPIO DEL SUD Maestro: Sered Crociata/Tesoro del Tempio (1 pa): durante la costituzione delle armate si acquisisce un segnalino Tesoro del Tempio ogni 150 pa, anche incompleti, del formato di gioco. Si ottiene inoltre un segnalino addizionale se il generale dell'armata è un templare. Nel corso della partita un segnalino può essere speso dopo un tiro di Iniziativa, Attacco, Difesa, Tiro, Coraggio, Disciplina, Potere o Aspetti effettuato da un combattente alleato affiliato. Uno dei dadi utilizzati per il tiro è rilanciato. Il nuovo risultato deve essere conservato e non può essere rilanciato ulteriormente. Solo/Giuramento di Kylaë (2 pa): quando il combattente effettua una carica, egli beneficia di +2 FOR per la prima mischia cui partecipa, +3 FOR se è un Templare. Questo solo costa 4 pa per i combattenti con forza 9 o superiore. Solo/Ordine Perentorio (3 pa): questo solo è riservato ai combattenti affiliati con Comando. Prima del tiro di tattica ogni combattente con questo solo può designare un numero di Templari alleati a portata del suo Comando pari al suo rango: essi ottengono +2,5 MOV fino al termine del turno oppure vengono riorientati. Solo/Uccisore di Scorpioni (1 pa): il combattente acquisisce Flagello/Mutageno e Creature. Il costo è di 2 pa per i Personaggi e le Taglie Grandi. (si può beneficiare dei vantaggi di un solo flagello per volta) TEMPIO DELL'OVEST Maestro: Tarkhyn Crociata/Giustizia del Fuoco (1 pa): durante la propria attivazione un Mago o un Fedele affiliato al Tempio dell'Ovest può acquisire uno o più segnalini "Giustizia di Fuoco" spendendo 1 Gemma di Fuoco o 2 Punti Fede per generare un segnalino che verrà considerato in "riserva". Ogni combattente affiliato entro 25 cm da un mistico alleato può, una volta per turno e prima di effettuare un tiro per ferire, rimuovere dalla riserva X segnalini "Giustizia di Fuoco". Se lo fa può risolvere il Tiro per Ferire lanciando un dado aggiuntivo e tenendo i due dadi che preferisce. X è pari ad 1 per i Templari, 2 per gli altri combattenti e 3 se si vuole usare l'effetto su di un tiro che beneficia di Mira. Valgono questi limiti: 1/13 - la "riserva" non potrà in nessun caso contenere più di 7 segnalini “Giustizia di Fuoco”. - i segnalini non utilizzati restano in riserva e potranno essere utilizzati i turni seguenti. - questo effetto non si cumula con altre abilità che fanno risolvere i Tiri per Ferire con più dadi. Crociata/ Mediazione Diplomatica (0 pa): è possibile inserire nell'armata fino al 25% di combattenti che rispettino una di queste condizioni: - sono affiliati alla Loggia di Hod sulla carta; - sono Maghi non Personaggio del Leone. Questi combattenti contano in Integrazione Completa. Solo/Alleanza Ermetica (3 pa): questo solo può essere acquisito da qualunque mistico affiliato. Il mistico può acquisire magie o miracoli che evocano combattenti sul campo di battaglia come se fosse un Personaggio. Se invece è un Personaggio riduce di 1 il potenziale/fervore per acquisire questo tipo di Magie o Miracoli. Inoltre il risultato finale dei tiri di Incantation e Divination del mistico destinati a evocare un combattente sul campo è aumentato di 2 punti. Spendendo 1 gemma/punto fede in più al momento dell'evocazione, i combattenti evocati sono conteggiati ai fini delle missioni fintanto che il mistico che li ha evocati è vivo sul campo. Solo/Boia dell'Arcano (2 pa): i tiri per ferire che il combattente infligge agli avversari dotati di POT o di Aspetti beneficiano di un bonus di +3 FOR, mentre quelli che egli effettua contro un nemico sotto gli effetti di magie o miracoli beneficia di +2 FOR (contro un bersaglio che rispetta entrambe le condizioni si applica il +3). Questo bonus non si cumula con Mira o con gli effetti di magie o miracoli. TEMPIO DEL NORD Maestro: Thurbard. Crociata/Tempio delle Tempeste (1 pa): l'uso di questa capacità va dichiarato prima effettuare il tiro di tattica. Il giocatore può designare una carta di riferimento alleata che rappresenti combattenti di taglia media. I combattenti legati a quella carta ottengono +2 Forza e Resistenza fino al termine del turno. Solo/Inflessibile (speciale): il combattente ottiene Irremovibile per un costo pari al proprio rango. Solo/Guardiano della Fede (2 pa): questo solo è riservato ai combattenti affiliati e costa 2 pa in più per i Cavalieri. Il combattente guadagna l'abilità Concentrazione/1+X (ATT, DIF, COR) dove X è pari ad 1 per ogni fedele alleato o combattente alleato con Credente/X entro 15 da lui, lui stesso incluso. Il valore massimo di X è 1, 2 per i Templari. Solo/Guardie Nere (4 pa): questo solo è riservato ai Guardiani del Tempio ed ai Cavalieri della Redenzione e costa 2 pa in più per i cavalieri. Essi ottengono +1 Forza e Resistenza, Implacabile/1 e Credente/1, ma non possono beneficiare del segnalino del Tempio delle Tempeste. Massimo una carta di combattenti ogni 200 pa, anche incompleti, del formato di gioco può disporre di questo solo. TEMPIO DELL'EST Maestro: Arkhos. Crociata/Strada delle Crociate (1 pa): i Grifoni non personaggio associati al Tempio dell'Est acquisiscono Rinforzi e tutti i fedeli ottengono Pietà/1 o +1. Una volta per partita è possibile, prima del tiro di Rinforzi, decidere di effettuare questo tiro su un combattente di Taglia Media con la parola Tempio o Templare nel nome invece che sul combattente dal costo più basso fra quelli eliminati. Crociata/Alleanza degli Sarkai (0 pa): se tutta l'armata è associata al Tempio dell'Est è possibile includere il 25% di Orchi di Bran-O-Kor di taglia media non Personaggio non affiliati o affiliati ai Battitori. Questi Orchi sono considerati come Alleati. Se questa alleanza è scelta Orchi e Grifoni non possono avere altri alleati. Solo/Ricerca d'Arcavius (3 pa): questa capacità può essere attribuita a qualunque fedele del Grifone affiliato. Durante la sua attivazione, all'inizio o alla fine della fase di corpo a corpo, il fedele può trasmettere Punti Fede Temporanea dalla sua riserva ad un altro fedele affiliato situato a 30 cm o meno da lui. Non è richiesta alcuna linea di vista. Inoltre alla fine della fase di corpo a corpo il fedele può spendere 2 punti fede. Se lo fa il giocatore beneficia di +1 al suo prossimo tiro di Rinforzi, se ne deve effettuare uno. Questo bonus non è cumulabile se più fedeli spendono punti fede. Solo/Cuore Puro (Speciale): questo Solo può essere acquisito da un qualsiasi Grifone del Tempio dell'Est ed ha un costo pari al rango del combattente +1. L'uso di questa capacità è dichiarato una volta per turno, prima di un test di Ini, Att, For, Dif o Tiro del bersaglio. Un Templare può usarlo ance per prove di Fede o Cor. Per questo test il combattente sostituisce il suo valore nella caratteristica scelta con il valore di DIS suo o di un templare alleato con cui è in contatto di base o che è coinvolto nella sua stessa mischia. Si utilizza il valore di DIS stampato sulla carta dei combattenti e questo cambiamento vale solo per la durata del test,: il valore utilizzano non è considerato come scritto sulla sua carta di riferimento (per esempio per sommare l'Attacco nei colpi da maestro) e non è influenzato dai malus delle ferite. CROCIATA DELL'INQUISIZIONE Maestro: Aedhann Orphelion Crociata/Cacciatori di Eretici (1 pa): gli Inquisitori ed i Cacciatori di Tenebre affiliati ottengono Giusto. I combattenti affiliati beneficiano di Audacia finché è presente sul campo almeno un Inquisitore o un Cacciatore di Tenebre. Se già dispongono di Audacia ottengono +1 al risultato finale delle loro prove di COR. Solo/Guerrieri Santi (Speciale): il combattente ottiene Arma Sacra per un costo pari al suo valore di Attacco. Il costo di questo solo è dimezzato (eccesso) per i combattenti che dispongono di una Lama del Giudizio o che sono affiliati all'Inquisizione sulla carta. Solo/Esorcista (3 pa): questo Solo è riservato ai maghi affiliati. Il combattente ottiene una via fra Esorcismo e Redenzione. Se già possiede la via che vuole ottenere, egli ottiene invece +1 Potere. Solo/Dogmatico (1 pa): un fedele affiliato con questo Solo può contrastare o assorbire un Sortilegio nemico spendendo Punti Fede Temporanea invece che gemme di mana. Egli può assorbire qualsiasi tipo di gemma salvo quelle utilizzate per lanciare incantesimi di magia istintiva. Invece un mago affiliato con questo Solo può censurare un Miracolo nemico spendendo gemme di Fuoco o Luce invece di Punti Fede Temporanea. LOGGIA DI HOD Maestro: Masselius, Venerabile Ambrosius Crociata/Fratellanza di Hod (1 pa): tutti i combattenti affiliati beneficiano di Paria ed Istinto di Sopravvivenza. Se essi sono affiliati alla Loggia di Hod sulla carta possono ripetere un tiro di Istinto fallito una volta per turno. 2/13 Crociata/Animo Puro (0 pa): possono essere inseriti nell'armata Legionari del Pentimento senza limitazioni Almeno il 40% dell'armata deve essere composto da combattenti affiliati alla Loggia di Hod sulla carta. Solo/Avanguardia (3 pa): questo Solo può essere acquisito da un qualsiasi Grifone affiliato con Resistenza pari o inferiore a 6 (7 per i Personaggi). Il costo è di 2 pa per i combattenti affiliati ad Hod sulla carta. Il combattente guadagna l'abilità Esploratore. Massimo il 40% dell'armata può vedersi attribuito questo Solo. Massimo una carta di fucilieri o fucilieri veterani ogni 500 pa può essere dotata di questo solo. Solo/Fuoco Ravvicinato (2 pa): può essere acquisito da qualunque combattente affiliato ad Hod sulla carta e dotato di un’arma da tiro. Il combattente ottiene due abilità fra: Tiro Istintivo, Tiro di Reazione e Tiro in Assalto. Solo/Rigore Cavalleresco (2): riservato ai Cavalieri Templari di Hod. Ottengono Immunità/Paura e Comando/10. CAPACITÀ SPECIALI DEI PERSONAGGI: Nota: Sered, Arkhos, Tarkhyn, Thurbard, Severian e Kyrus sono Templari. Nota: i Personaggi Mirà, Misericordia e Saphon (I o II) non possono contemporaneamente far parte della stessa lista. Ambrosius IL VENERABILE AMBROSIUS Il Venerabile dispone di poteri straordinari che si manifestano sotto forma di Aure. Dopo ogni Tiro di Tattica, scegliete, fra le tre Aure descritte, quella che emana dal Venerabile fino al prossimo tiro di Tattica. Il Venerabile Ambrosius non può beneficiare degli effetti delle sue stesse Aure. - Aura di Fortuna: scegliete un combattente del Grifone amico situato a 15 cm o meno dal Venerabile che ha appena effettuato un tiro di INI, ATT, DIF, TIR, COR o DIS. E' possibile ripetere il test, ma il secondo risultato dovrà essere conservato e non potrà essere rilanciato. Questo potere può essere utilizzato una sola volta per turno, due volte se il Venerabile è schierato in un'armata affiliata ad Hod; - Aura di Protezione: tutti i combattenti amici appartententi alla Loggia di Hod ed entro 15 cm dal Venerabile dotato di quest’Aura acquisiscono l’abilità Istinto di Sopravvenza o +1 RES se già dispongono di questa abilità; - Aura Sanguinaria: all’inizio della fase di Corpo a Corpo, tutti i combattenti amici appartenenti alla Loggia di Hod a 15 cm o meno dal Venerabile Ambrosius ottengono Implacabile/1 o +1 FOR se già dispongono di questa abilità. Garell IL REDENTORE Garell è un campione artificiere. Prima di risolvere un tiro è possibile scegliere l'arma che utilizzerà: - Castigo Divino, For 6/ 25-50-75 Per questo tiro Garell ottiene l’abilità Tiratore d’Elite e, se Mira, non subisce alcun malus alla forza del tiro a causa della gittata; - Estrema Unzione, For 6/ 15-25-30. Per questo tiro Garell è dotato dell’abilità Tiro Istintivo e nelle ripartizioni colpisce l'avversario con 3 o più. Quando si risolve un suo tiro, bisogna scegliere una ed una sola delle due armi sopraindicate. Quando viene assaltato Garrell può sempre effettuare un Tiro di Reazione con Estrema Unzione, anche se ha già tirato nel corso del turno. Garell GLI ARTIFICIERI DEL GRIFONE Gli Artificieri del Grifone sono polivalenti truppe della loggia sempre equipaggiati con un gran numero di esplosivi. Questo permette loro, quando vengono schierati, di posizionare sul campo un segnalino esca ed una trappola coperti entro 15 cm dalla propria base, ma a non meno di 10 cm dalla zona di schieramento nemica. Questi segnalini si comportano come i segnalini posizionati dall'abilità Artificiere, con l'eccezione che gli Artificieri alleati non li fanno mai detonare (ma subiscono comunque gli effetti dell'esplosione se un altro combattente li fa esplodere). All'inizio di ogni sua attivazione, un Artificiere può decidere di posizionare una nuova trappola coperta entro 5 cm da se o preparare una granata. Se prepara una granata, l'Artificiere sostituisce, fino al termine del turno, le sue armi da tiro con: - Granata, Forza 6/15-20-25, Artiglieria Leggera a Zona. L'Artificiere non può effettuare Tiri in Assalto o Reazione se usa le Granate. Se è un Personaggio la forza della Granata è 8. Mirà TEMPERAMENTO DI FUOCO In fase di costituzione delle armate Mirà può scegliere una magia della via Elementale Fuoco: il suo costo aumenta di X punti, dove X è il costo in gemme di quella magia (se costa X il massimo di gemme associabile alla magia è 4). Una volta per partita Mirà può, durante la sua attivazione, lanciare quella magia gratuitamente ed automaticamente ma con queste restrizioni: - se non è personale la portata diviene Contatto; - se la difficoltà è libera, si conta pari a 7; - se il potenziale è libero, si conta pari a 4; - gli effetti della magia non possono essere migliorati o mantenuti. Una magia così lanciata non può essere contrastata ma può essere assorbita con gemme di qualunque elemento da un mago nemico a portata. Klayne IL DIFENSORE DELLA FEDE Klayne è un Personaggio Templare dell’ Inquisizione. Ogni incantesimo proveniente dalla via della Redenzione lanciato da un mago amico presente a 10 cm o meno da Klayne può, a scelta del giocatore, essere considerato come se fosse lanciato a partire dalla miniatura di Klayne. Questo riguarda solo i sortilegi 3/13 dotati di una portata espressa in centimetri. Al momento della costituzione delle armate, Klayne può essere dotato di una delle due armi seguenti: - Arma sacra; - Lama del Giudizio/ +2 Forza. L’Arma scelta non è un artefatto; si tratta di un d’Equipaggiamento. Essa viene considerata stampata sulla carta di riferimento di Klayne. Phidias de Basarac e Phidias Siniscalco di Hod I COMBATTENTI DI HOD Vedi Siniscalchi e Purificatori di Hod. Shanis l'Ombra REGINA DELLE OMBRE Se Shanis è inclusa nell'armata gli Esecutori dell'Inquisizione perdono l'affiliazione sulla carta e sia gli Esecutori che gli Esecutori dell'Inquisizione schierati diventano di Rango Regolare. Phidias Siniscalco di Hod DOPPIA ARMA Vedi Siniscalchi di Hod. Cavaliere Templare Vedath IL PRESCELTO DI MERIN Vedath subisce queste penalità dalle ferite invece di quelle canoniche: -1 INI, DIF E DIS. Tutti i combattenti alleati che vedono Vedath o che sono entro 10 cm da lui beneficiano di +2 nelle loro prove di Coraggio. Un 1 resta un fallimento. In ultimo Vedath dispone di Flagello/Ephorat e tutti i combattenti affiliati ad Ephorat dispongono di Flagello/Vedath. Arkhos, Sered, Tarkhyn e Thurbard I MAESTRI DEL TEMPIO Finché un comandante templare si trova sul campo di battaglia, i templari del suo esercito non possono utilizzare la Disciplina ed il Coraggio di altri comandanti, anche se questo è in rotta. Quando un Comandante Templare è incluso in uno Stato Maggiore costituito con Musico e Porta Stendardo Templari, il bonus di COR e DIS fornito dallo Stato Maggiore è di +3 anziché +2. Il comandante ed i membri dello stato maggiore beneficiano anch'essi di questo bonus. Queste regole non riguardano i Templari dell'Inquisizione. Arkhos, Sered, Tarkhyn e Thurbard SIGILLO DEL TEMPIO Un'armata che conti tra le sue fila un comandante templare sconta di 2 pa tutti i combattenti non Personaggio con la parola Tempio o Templare nel nome. Questa riduzione non è cumulativa se l'armata comprende più comandanti templari dotati del Sigillo del Tempio. Esso non modifica il valore dei combattenti in questione per tutti gli altri aspetti di gioco che fanno riferimento al loro valore strategico. Tiberius L’EGIDA DI PAPA INNOCENTE Ogni combattente del Grifone amico presente a 20 cm o meno dal Diacono Tiberius supera automaticamente i suoi test legati all’abilità Fanatismo. Quando Tiberius effettua un Colpo da Maestro, la sua arma è considerata come Sacra. Quando una Tiberius effettua un attacco egli può, dopo aver visto se l'avversario difende con successo o meno, rinunciare ad un suo dado di combattimento (in attacco o difesa) e considerare quell'Attacco come un Colpo da Maestro. Reverendo Saint-Juste MAGISTRATO GUERRIERO In fase di costituzione delle armate, il Reverendo Saint Juste può scegliere una sentenza da quelle riservate ai magistrati del Grifone. Egli può utilizzare quella sentenza spendendo 1 gemma di fuoco e riuscendo in un test di potere con difficoltà pari a 7. Questa azione conta come il lancio di un incantesimo ed egli può spendere gemme per la maestria. La frequenza della sentenza è 1. Caelas Mundi I CACCIATORI DI STREGHE Caelas Mundi è un Cacciatore delle Tenebre. I Cacciatori delle Tenebre sono specializzati nella lotta contro i combattenti portatori di tenebre e malvagità, almeno secondo il loro giudizio. Questi combattenti sono: Immortali o Elementali che non siano della Luce, combattenti con Potere e Creature. Il risultato dei loro tiri di Attacco, Difesa e Tiro contro questo tipo di combattente è aumentato di un punto. (un 1 resta un fallimento) I Cacciatori delle Tenebre sono equipaggiati di numerose Pistole e strumenti incantati: le pistole gli permettono loro di tirare due volte, sullo stesso bersaglio o su bersagli differenti, gli strumenti alzano il loro potenziale magico per acquisire incantesimi di 1 punto. CAPPELLANO DEL TEMPIO I cappellani del tempio beneficiano di Implacabile/1. I Grifoni associati al Tempio ne beneficiano ugualmente finché si trovano, anche solo parzialmente, nell'aura di fede del Cappellano. CAPACITÀ SPECIALI Misericordia IL RAGNAROCK Misericordia può essere dotata della Sentenza dei Giusti anche se non è un magistrato. Per 1 pa Misericordia può perdere la sua affiliazione alla Loggia di Hod ma non può comunque essere schierata nell'Inquisizione. Legionari I LEGIONARI DEL PENTIMENTO I Legionari del Pentimento non hanno accesso ad alcun Solo delle affiliazioni e non pagano i costi di affiliazione (beneficiano degli effetti dell'affiliazione però). Un’armata del Grifone può includere solo un certo numero di Legionari del Pentimento in base al numero di Templari del Grifone presenti nell'armata. I Templari dell’Inquisizione non provvedono ad aumentare il numero di Legionari del Pentimento che possono essere schierati. Le seguenti equivalenze sono cumulative: - Per ogni Templare: 1 Legionario; - Mirà, Misericorda, Severian o Kyrus: 2 Legionari; - Per ogni Comandante Templare: 3 Legionari. Personaggi del Grifone non Mistici Puri FIAMMA OSCURA Il costo di questa capacità è pari a 4 pa per i Ranghi 1, 7 pa per i Ranghi 2. Per ricorrere a questa capacità il Personaggio deve, durante la sua attivazione, designare da un minimo di 1 ad un massimo di 5 perdite della sua armata: quei combattenti sono rimossi dalla partita e non possono tornare in campo in alcun modo. Poi si lanci 1D6 e vi si sommi il numero di perdite rimossa: se il risultato è 6 o più il potere della Fiamma Oscura si scatena ed il Personaggio ottiene uno di questi tre bonus a sua scelta fino al termine del turno: - Forza Vendicatrice: egli ottiene +2 Iniziativa e +4 Forza; - Sofferenza Eterna: egli ottiene Fine Lama e Colpo da Maestro/6, o +4 al valore dell'abilità se ha Colpo da Maestro/X sulla carta; - Sangue dei miei Fratelli: ogni volta che causa almeno una ferita con un tiro per ferire in corpo a corpo, egli recupera una ferita. DELLA TRUPPA: Nota: tutti i combattenti con Tempio o Templare nel nome o affiliati al Tempio nel profilo sono Templari, ad eccezione dei Templari dell'Inquisizione. Lancieri del Grifone e Templari del Grifone FALANGE Gli alleati di questo combattente con RES inferiore alla sua ottengono +1 RES finchè si trovano in contatto di base o nella stessa mischia con almeno un combattente con questa capacità. (questo bonus non è cumulativo) Musico e Porta Stendardo Coscritto VETERANI Se in fase di costituzione delle armate si forma uno Stato Maggiore utilizzando questi due combattenti si può aumentare il costo del Personaggio con cui si forma lo Stato Maggiore di 5 pa. Se lo sia fa Musico e Porta Stendardo ottengono Accanito fino al termine della partita. Sorella dell'Inquisizione SORELLE IN ARME Le Sorelle dell'Inquisizione beneficiano delle abilità Martire/2 e Devozione/2 se si trovano a 10 cm o meno da un Mistico alleato. Duellista del Grifone SCHERMIDRICE GENTILE Le Duelliste del Grifone hanno accesso a questi Solo: - Solo/Colpi Ingannevoli (1 pa): solo se schierata nella Loggia di Hod. La duellista ottiene Finta. - Solo/Pietà (1 pa): solo se schierata in un Tempio. La duellista ottiene Cura/5, 4 se usa l'abilità per curare un templare. Taetrius ed Eschelius INQUISITORE Questo Personaggio è un inquisitore del Grifone ed è soggetto a tutti gli effetti di gioco che hanno effetto e di cui dispongono gli inquisitori del Grifone. Sered, Comandante Templare 4/13 Artificieri del Grifone GLI ARTIFICIERI DEL GRIFONE Vedi “Garell - Gli Artificieri del Grifone”. Templari Inquisizione IL BRACCIO ARMATO DELL’ INQUISIZIONE Ogni incantesimo proveniente dalla via della Redenzione lanciato da un mago amico presente a 10 cm o meno da un Templare dell'Inquisizione può, a scelta del giocatore, essere considerato come se fosse lanciato a partire dalla miniatura del Templare. Questo riguarda solo i sortilegi dotati di una portata espressa in centimetri. Esorcista L’ANATEMA DI MERIN Una volta per turno, durante l'attivazione dell'Esorcista (prima o dopo il suo spostamento), il giocatore che lo controlla può designare un mago o un fedele, amico o nemico, situato a 20 cm o meno dall'Esorcista. Se si tratta di un mago, questo perde una gemma di mana a scelta del giocatore che controlla l'Esorcista. Se si tratta di un fedele, egli perde un punto di Fede Temporanea. Inoltre, l'utilizzo di questa capacità genera un punto che deve essere immediatamente attribuito all'Esorcista o ad un combattente amico o nemico situato a 20 cm o meno da lui. Questo punto può essere utilizzato per aumentare, se è un alleato, o diminuire, se è un nemico, l'Iniziativa, l'Attacco, la Forza, la Difesa o la Resistenza del bersaglio fino al termine del turno. Un esorcista può utilizzare questa capacità una sola volta per turno. Uno stesso combattente può beneficiare del bonus/malus una sola volta per turno. Uno stesso fedele o mago può essere bersaglio di questa capacità più volte in uno stesso turno da parte di Esorcisti differenti. Templare di Hod SOPRAVVISSUTI Un Templare di Hod ottiene Istinto di Sopravvivenza o +1 nelle prove di questa abilità finchè si trova a portata del Comando/X di un alleato. Thallion e Cavalieri Thallion OMBRE DELL'INQUISIZIONE I Thallion ed i Cavalieri Thallion non Personaggio possono acquisire una, ed una sola, di queste capacità in fase di costituzione delle armate per 3 pa. Ogni capacità può essere acquisita da una carta di Thalion una sola volta ogni 500 pa, anche incompleti, del formato di gioco: - Eliminatore: il Thallion ottiene Assassino; - Cacciatore: il Thallion riduce la difficoltà dei suoi Tiri in Assalto di 1 punto ed ottiene Mira; - Protettore: il Thallion ottiene Accanito. Cavaliere Templare di Hod FUOCO DEL TEMPIO Un Cavaliere Templare di Hod può sempre dichiarare di ricorrere alla Furia Guerriera, qualunque sia l'effetto di gioco cui è soggetto. Quando ricorre a Furia Guerriera egli beneficia inoltre di +1 ATT e FOR fino al termine del turno, ma dovrà dichiarare la Furia Guerriera in ogni combattimento cui prenderà parte. Questo bonus di +1 For e Res viene anche trasmesso, finchè il Cavaliere è vivo, a tutti i suoi alleati entro 10 cm da lui. Questo bonus è cumulabile se ci si trova entro l’area di effetto di più Cavalieri Templari di Hod, fino ad un massimo di +2 ATT e FOR. però tirare nuovamente nel corso del turno. Siniscalchi di Hod DOPPIA ARMA I Siniscalchi di Hod dispongono di due Pistole e possono tirare due volte per turno. Essi possono effettuare due tiri in assalto o due tiri di reazione, quando se ne presenta l'occasione. Quando ricorrono alla capacità “I Combattenti di Hod”, essi possono tirare due volte contro lo stesso avversario o una volta contro due avversari diversi con cui sono in mischia. Inoltre, all’inizio di una mischia, un Siniscalco può decidere di rinunciare all'abilità Sequenza di Colpi/1 per ottenere Ambidestro fino al termine della mischia. Inquisitore INQUISITORE DEL GRIFONE Guardia Pretoriana Quando un Inquisitore effettua una I PILASTRI DELL’IMPERO prova di COR o POT, il risultato finale del Ogni combattente del Grifone amico suo test di è aumentato di 1 punto per presente a 20 cm o meno da una ogni altro Inquisitore del suo esercito Guardia Pretoriana supera presente (anche parzialmente) in un automaticamente i suoi test legati all’ raggio di 10 cm intorno a lui, 15 cm se abilità Fanatismo. c'è un templare dell'inquisizione entro 10 Quando una Guardia Pretoriana effettua cm dall'Inquisitore. un Colpo da Maestro la sua arma è Il bonus totale conferito da questa considerata come Sacra. Quando una capacità non può essere superiore a +3. Guardia Pretoriana effettua un attacco essa può, dopo aver visto se l'avversario Inquisitore difende con successo o meno, rinunciare MANDATO INQUISITORIO ad un suo dado di combattimento (in Per ogni carta di Inquisitori presente attacco o difesa) e considerare nell'armata, è possibile giocare una carta quell'Attacco come un Colpo da Maestro. di Templari dell'Inquisizione o Sorelle dell'Inquisizione. Guardiano del Tempio Questi combattenti perdono l'affiliazione I GUARDIANI DEL TEMPIO sulla carta se schierati in questo modo. I combattenti seguenti beneficiano di un aumento di 5 cm alla portata del Gruppo Cacciatori di Tenebre di Comando e di 2,5 alla loro aura di LA CACCIA ALLE STREGHE fede finché vi è almeno un Guardiano del Vedi Celeas Mundi. Tempio vivo sul campo: - Comandanti Templari, Severian e Magistrato del Grifone Sacerdotessa di Ferro II; L'ORDINE DEL GIUSTO CASTIGO - Porta-Stendardo e Musico templare; Prima dell'inizio della partita, ogni - Cappellano del Tempio. Magistrato può scegliere di acquisire gratuitamente una sentenza (può Siniscalco e Purificatori di Hod acquisirne altre normalmente). Quando I COMBATTENTI DI HOD lancia una sentenza, un magistrato I Siniscalchi ed i Purificatori di Hod ottiene gratuitamente 1 dado come se dispongono di un unico stile di avesse rafforzato il legame. Può combattimento che permette loro, acquisirne altri. durante la loro attivazione, di tirare All'inizio di ogni turno, prima del tiro di contro gli avversari con cui si trovano in tattica, il giocatore può lanciare 1d6 per mischia. La difficoltà di questo tiro è ogni magistrato del suo esercito: un 1 allora fissata a 6 e se esso colpisce non non è un fallimento automatico ed un 6 si effettua alcuna prova di ripartizione. non può essere rilanciato. Il combattente non può Mirare mentre Il risultato è conservato dal magistrato. ricorre a questa abilità e, se elimina tutti In seguito, egli potrà rimpiazzare il gli avversari con cui era in contatto di risultato naturale di un test d'Iniziativa, base, può agire come se fosse appena Attacco, Difesa, Tiro, Coraggio, riuscito in un disingaggio. Egli non può Disciplina, Potere o Fede di un qualsiasi 5/13 Grifone alleato situato entro l'Aura di Fede del Magistrato, o del Magistrato stesso, col risultato tenuto in riserva. Questa sostituzione deve essere annunciata prima del tiro. I risultati inutilizzati sono persi alla fine del turno. Cappellano del Tempio I CAPPELLANI DEL TEMPIO Vedi Sered, Comandante Templare. MACCHINE DA GUERRA: Colubrina e Bombarda I CANNONI DEL GRIFONE: SERVENTI E SOSTITUTI I Serventi di un cannone del Grifone e gli Ufficiali Artiglieri del Grifone possono essere schierati solo se almeno uno dei loro cannoni viene schierato insieme al loro esercito. Nel costo del cannone non è compreso alcun servente. Salvo quando è scritto il contrario, solo un Servente di cannone del Grifone o un Ufficiale Artigliere del Grifone possono diventare serventi di una tale arma. Qualsiasi altro combattente dotato di valori di almeno 3 in Tiro e Disciplina può diventare sostituto. I serventi ed i sostituti di un cannone del Grifone sono riuniti, in questa carta, sotto il termine di “artiglieri”. Un cannone del Grifone può essere schierato senza serventi. In questo caso, l’esercito deve avere almeno un combattente in grado di diventare sostituto. Finché una miniatura svolte la funzione di artigliere, non è più rappresentata dalla sua carta di riferimento, ma da quella del cannone. Gli artiglieri serventi ed i sostituti di un cannone del Grifone possono essere dotati di profili differenti. Ogni macchina da guerra può avere un solo Ufficiale Artigliere fra i suoi serventi. Colubrina e Bombarda VALORE DI TIRO MASSIMO E MODIFICATORI DEL TEST TIRO Il Tiro utilizzato per risolvere il fuoco di un cannone del Grifone non può mai essere superiore a 4. Se quello dell’artigliere è superiore, esso viene ridotto a 4. Un cannone del Grifone richiede almeno due artiglieri (serventi e/o sostituti) per essere utilizzato correttamente. I seguenti modificatori sono cumulativi: - Se un cannone è manovrato da un solo artigliere, la difficoltà dei test di Tiro è aumentata di 1 punto ed il cannone non può sparare se ha sparato nel turno precedente; - Se per risolvere il tiro di un cannone viene utilizzato il Tiro di un sostituto, la difficoltà del test è aumentata di 1 punto; - Se il TIR utilizzato è quello di un ufficiale artigliere del Grifone, la difficoltà del test è diminuita di 1 punto. Colubrina e Bombarda REGOLE SPECIALI DI TIRO I cannoni del Grifone possono tirare una sola volta per turno. Una Bombarda può tirare solo a bersagli situati a livello 0. Una colubrina può tirare su un bersaglio situato a Livello 1 secondo le normali 6/13 regole. Può anche tirare su un bersaglio situato a Livello 2: la difficoltà è allora aumentata di 4 punti e la Forza del proiettile diminuita di 4 punti. I tiri dei cannoni del Grifone non beneficiano degli effetti del miracolo “Sentenza del Condannato”. Bombarda TIRO INDIRETTO Subendo un malus di -2 al suo test di tiro, una Bombarda può effettuare un Tiro Indiretto. ARTEFATTI: Costo in PA: 9 Nota: un Personaggio non può essere dotato di due artefatti col termine armatura nel nome. Polvere Nera Riservato a: Garell Garell può utilizzare questo oggetto una sola volta per partita, all'inizio della sua attivazione. Garell diviene libero da tutti gli ingaggi e può agire normalmente. Costo in PA: 4 Castigo Riservato a: Abel I e II Castigo è una Lama del Giudizio. Quando è equipaggiato con questo artefatto Abel guadagna i seguenti valori di Aspetti: 1\1\0 e le abilità Fedele di Merin/10, Monaco-guerriero ed Accanito. Questi valori ed abilità sono considerati come se fossero stampati sulla sua carta di riferimento. Il suo rango non cambia, ma è considerato un Devoto per il calcolo della sua fede temporanea. Abel può acquisire Virtù a metà del loro costo ed una Reliquia, se lo vuole. Costo in PA: 8 Hautclaire (1) Riservato a: Mira la Temeraria Hauteclaire dona a Mirà +2 Forza e l’abilità Flagello/Posseduto. Costo in PA: 5 Hauteclaire (2) Riservato a: Misericordia Hauteclaire (2) è una reliquia del Grifone e non conta nel massimo di artefatti che Misericordia può portare con se. Aspetti: +1 Creazione Religione: Merin Emanazione: Misericordia ottiene Taumaturgo, Flagello/Posseduto e +2 in Forza. Prodigio (X): Hauteclaire dispone di tre effetti differenti e ne può attivare uno per turno per il relativo costo di punti fede: - Alone di potenza (2): tutti i Templari e i combattenti della Loggia di Hod alleati a portata dell'aura di fede di Misericordia beneficiano di un bonus di +1 in Forza fino al termine del turno; - Giustizia di fuoco (5): Hauteclaire libera una possente ondata di fuoco. Tutti i combattenti senza Fanatismo a portata dell'aura di fede Misericordia subiscono un Tiro per Ferire a forza 5, anche se coperti da ostacoli; Misericordia del Virtuoso (4): Hauteclaire rinnova l'ardore guerriero di Misericordia facendole recuperare due ferite. Costo in PA: 14 Il fucile del venerabile Riservato a: Il Venerabile Ambrosius Il fucile del venerabile possiede le seguenti caratteristiche: - Fucile Lungo Consacrato, Forza 7 / 3055-80. Esso garantisce ad Ambrosius anche l'abilità Mira. La Giustiziera Riservato a: Severian La Giustiziera conferisce un bonus di +1 ai test di Iniziativa, Attacco e Coraggio di Severian. (un 1 resta un fallimento) Inoltre se Severian ricorre alla Furia Guerriera, egli beneficia dell'abilità Istinto di Sopravvivenza e di +1 ai risultati delle prove in questa abilità se c'è almeno un templare a portata del suo Comando/X. Costo in PA: 7 Vigilante Riservato a: Severian La spada spezzata di Severian gli garantisce, all'inizio di ogni fase di corpo a corpo, uno di questi tre poteri a sua scelta fino al termine del turno: - Arma della Giustizia: in ogni mischia cui partecipa, Severian può rilanciare una volta un suo tiro per ferire che non ha causato ferite; - Legge del Taglione: Severian ottiene Contrattacco; - Ira Santa: Severian beneficia di Fine Lama se ricorre a Furia Guerriera. Costo in PA: 5 «Leone». Phidias può allora essere giocato indifferentemente in un'armata di Grifoni o un' armata di Leoni ed essere trattato come un qualsiasi Personaggio facente parte dei popolo in questione. Costo in PA: 6 Il Flagello Fatale Riservato a: Kyrus l'Oscuro All'inizio della fase di combattimento Kyrus può attivare uno dei due poteri di questo artefatto: - Flagello dell'Ira: Kyrus può effettuare un attacco in più per passo d'arme, anche su un combattente che lui ha già attaccato. Questo attacco in più va risolto come ultimo dei suoi attacchi; - Flagello Sanguinario: Kyrus ottiene Implacabile/2 e +2,5 alla sua capacità di spostamento quando insegue. Questi effetti durano fino al termine del turno. Costo in PA: 8 Lama dell'Est Riservato a: Arkhos Arkhos può decidere di ricorrere alla Furia Guerrieria anche dopo aver effettuato la sua prova di Iniziativa. Inoltre, una volta per mischia, quando Arkhos riesce in un Contrattacco egli può decidere di ottenere un dado in Difesa invece di un dado posto in attacco. Costo in PA: 6 Armatura suprema del grifone Riservato a: Tiberius, Proteus e Imperatore Ottavio Durante ogni tiro per ferire contro il La Lama dei dannati portatore dell'armatura si lanci 1D6 Riservato a: Shanys l'ombra supplementare; il portatore terrà i due All'inizio di ogni fase combattimento dadi che gli convengono. Shanys può scegliere due dei poteri Se anche l’aggressore ha la possibilità di descritti e beneficiarne fino a fine turno: tirare più dadi e/o scegliere il risultato - Carezza della Mietitrice: Shanys ottiene che gli conviene sul tiro per ferire, tale Feroce; tiro per ferire verrà risolto in maniera - Elisir d'Argento Vivo: fino alla fine del normale (quindi due dadi e il più basso turno durante ogni test di iniziativa, indica la locazione). Shanys lancerà un dado supplementare, Costo in PA: 17 conservando il risultato che preferisce; - Sentenza finale: nel momento in cui La spada dell'alleanza Shanys ferisce un avversario in corpo a Riservato a: Tiberius corpo, questi ottiene Vulnerabile fino a Quando è equipaggiato con la spada che resta in contatto di base con Shanis. dell'alleanza, Tiberius ottiene Fine Lama. Costo in PA: 6 Alla sua attivazione Tiberius può effettuare uno di questi due scambi, il La Spada dei Basarac cui effetto dura fino al termine del turno: Riservato a: Phidias I e II - ridurre il suo valore di Colpo da La spada dei Basarac è un' arma da Maestro di X punti ed alzare il suo valore Corpo a Corpo Sacra e quando vi è di Credente di X/2 punti; equipaggiato Phidias viene considerato - ridurre il suo valore di Credente di X sia come un Siniscalco di Hod che come punti ed alzare il suo valore di Colpo da un Paladino d’Alahan, avendo accesso Maestro di X punti. alle relative capacità speciali. Costo in PA: 8 Grazie a questo artefatto, il giocatore può rimpiazzare la menzione «Grifone» Doppio Tiro nel rango di Phidias con la menzione Riservato a: Reverendo Saint-Juste 7/13 Doppio tiro è il fucile di Saint Juste e gli permette di tirare due volte per turno, ma senza ricorrere a mira. Egli può tirare due volte anche quando effettua un tiro di reazione o in assalto. Questo fucile cambia la pistola consacrata di Saint Juste con: - Doppio Colpo, fucile consacrato For 6/20-30-40 Costo in PA: 8 Spallaccio dell'Angelus Riservato a: Reverendo Saint-Juste Questo oggetto non conta nel massimo di artefatti di Saint Juste. Saint Juste ottiene Flagello/Volo e considera tutti i combattenti in volo come visibili ed entro il suo arco di visuale. Egli riduce inoltre di 1 punto le penalità per tirare e lanciare incantesimo a livelli di altitudine differenti, che divengono quindi di +1 per livello. Costo in PA: 4 Pallottole d'Argento Riservato a: Celeas Mundi Queste pallottole aumentano le gittate di Celeas di 5 cm. I combattenti feriti da un tiro di Celeas perdono immediatamente, se le hanno e fino al termine del turno, le abilità: Rigenerazione/X, Accanito e Posseduto. Costo in PA: 7 La Fenice Riservato a: Melkion In fase di costituzione delle armate Melkion può acquisire un qualunque numero di incantesimi composti unicamente da fuoco e cui ha accesso, senza tenere conto del loro Potenziale Magico. Inoltre Melkion dispone di questi 2 effetti: - può, in un qualunque momento del turno e quante volte desidera per turno, decidere di ottenere Immunità/Fuoco; - può leggere il suo tiro di recupero una riga più in basso, ma se lo fa potrà recuperare solo gemme di fuoco. Il costo di questo artefatto è pari alla somma del potere dei sortilegi acquisiti con la Fenice più 4 pa. Costo in PA: Speciale Flagello degli Empi Riservato a: Taetrius Taetrius vede il suo potenziale per acquisire incantesimi aumentare di 2 punti. Finchè si trova sotto gli effetti di una magia delle vie Redenzione o Esorcismo, Taetrius recupera 1 gemma di fuoco ogni volta che elimina un avversario. Costo in PA: 7 La Lama del Giudizio Finale Riservato a: Eschelius e al Grande Esorcista La lama del Giudizio Finale è una lama del Giudizio. Essa aumenta il potenziale magico di Eschelius di 2 punti. Inoltre si lanci 1d6 ogni volta che Eschelius riesce in un tiro di incantation per un incantesimo composto anche parzialmente da fuoco ed associato alle vie: Esorcismo, Redenzione, Teurgia o riservato agli Inquisitori. Sono esclusi gli incantesimi la cui frequenza è illimitata o Speciale. Il risultato naturale del dado, diviso due ed arrotondato per eccesso, indica il numero di gemme di fuoco recuperate da Eschelius. Questo valore non può essere superiore al numero di gemme di fuoco spese per l'Incantation. Queste gemme si sommano alla riserva di mana di Eschelius, entro il limite di quest'ultima. Costo in PA: 11 L'Elmo dell'Ardore Riservato a: Eschelius L'elmo dell'ardore dona le abilità Giusto e Grido di Raduno ad Eschelius. Inoltre Eschelius ottiene +1 COR e questa modifica si considera come scritta sulla sua carta di riferimento. Quando Eschelius ricorre a Grido di Raduno tutti gli inquisitori suoi alleati, lui escluso, recuperano 1 gemma di fuoco, entro i limiti della loro riserva. Costo in PA: 6 Lo Stendardo dei Purificati Riservato a: Saphon I Lo stendardo dei purificati trasforma il valore di Coraggio di Saphon in paura. Per ogni miniatura del grifone che si trovi entro un raggio di 10cm da Saphon tale valore di paura aumenta di 1 punto, con un massimo di 9. Questo valore non può essere trasmesso con Comando/X. Costo in PA: 7 Assoluzione Riservato a: Saphon I e II Assoluzione rimpiazza il fucile lungo stampato sulla carta di riferimento di Saphon con: - Assoluzione, FOR 10 / 30-60-90. Costo in PA: 15 L'Emblema della Felicità Riservato a: Sered Se equipaggiato con l'emblema della felicità, Sered può acquisire miracoli per un valore pari al doppio dei suoi aspetti. Inoltre, subito prima della fase di combattimento, Sered può decidere di acquisire l’abilità Iconoclasta fino al termine del turno. Costo in PA: 8 8/13 Pilastro della Severità Riservato a: Sered Sered ottiene +2 Forza. Sered ottiene un bonus addizionale di +1 Forza dopo ogni attacco che porta con successo. Questo bonus perdura solo fino al termine del turno. Il Pilastro della Severità non conta nel totale di oggetti che Sered può acquisire. Costo in PA: 8 Incensiere da battaglia Riservato a: Personaggio del Grifone Il portatore ottiene Credente/1 o +1. Inoltre, prima del tiro di tattica, il Personaggio può decidere di subire un malus -1 Attacco. Se lo fa, fino al termine del turno, tutti i Grifoni amici che si trovano entro 10 cm da lui (lui incluso) beneficiano di +1 Iniziativa. L'effetto non si cumula se più copie di questo oggetto sono a portata. Se il portatore è affiliato al Tempio dell'Est, l'Incensiere da Battaglia non conta nel numero di artefatti che egli può portare con se. Costo in PA: 6 Scettro della Sottomissione Riservato a: Personaggi del Grifone Ogni avversario che si trovi in un raggio di 10 cm dal portatore di uno scettro della sottomissione subisce un -1 al risultato finale dei suoi test d'Iniziativa, Attacco, Difesa e Tiro finché resta in quel perimetro. Un combattente può subire l'effetto di uno solo di questi artefatti per volta. I combattenti dotati delle abilità Nonmorto, Fanatismo, Giusto o Costrutto sono immuni a questo effetto. Costo in PA: 9 Armatura del Grifone Riservato a: Personaggi del Grifone con Resistenza pari o superiore ad 8 Il portatore di questo artefatto acquisisce l'abilità Contrattacco. Inoltre ogni avversario subisce un -2 supplementare al risultato finale dei suoi test d' Attacco contro il portatore. Questo malus si somma alle altre penalità dell'attaccante ma non si cumula con i malus garantiti da uno Scettro della Sottomissione. Il costo di questo artefatto è ridotto a 7 pa per i Maghi Puri ed i Fedeli Puri. Costo in PA: 13 Simbolo Igneo Riservato a: Maghi Puri del Grifone Il mago ottiene +1 nelle sue prove di potere quando lancia una magia interamente composta da Fuoco. Inoltre il costo in gemme delle magie del fuoco che costano 4 o più gemme è ridotto di 1 gemma. Costo in PA: 8 Il Filatterio della Cremazione Il Filatterio della Cremazione è una Reliquia. Aspetti: Alterazione/+1 Religione: Merin (solo Inquisizione) Emanazione: una volta per turno, quando lui vuole ma non durante la risoluzione di un combattimento, il portatore può scambiare punti Fede Temporanea con gemme di mana di un mago del Grifone amico a portata della sua aura di fede. Il mago spende un certo numero di gemme di fuoco e il fedele recupera un egual numero di punti Fede Temporanea o viceversa. Prodigio (1): questo prodigio permette al portatore di spendere punti fede nel corso del turno per attivare questi effetti: - fino a tre volte per turno, quando un combattente dotato dell’abilità Accanito è ucciso sul campo di battaglia, il portatore può spendere X punto fede dove X è la possanza del combattente Accanito. Se lo fa quel combattente perde Accanito fino al termine del turno ed è normalmente rimosso dal tavolo da gioco; - durante la fase di mantenimento ogni volta che un nemico entro l'aura di fede del fedele sta per effettuare una prova di Rigenerazione, il fedele può spendere 1 punto fede per ridurre di 1 punto il risultato di tale prova; - se un nemico sta per effettuare una prova di rinforzi il fedele può spendere 2 punti fede per ridurre di 1 punto il risultato di tale prova. Se così l'avversario ottiene 0 come risultato della prova, allora egli dovrà rimuovere il combattente più costoso dalla perdite invece di quello oggetto del tiro di Rinforzi. Costo in PA: 12 ai tiri di recupero mana. Costo: 11 Icona ardente Riservato a: Personaggi Fedeli del Grifone L'aura di fede del fedele aumenta di 2,5 cm. Tutti i combattenti del Grifone alleati che si trovano a portata dell'aura di fede dal portatore ottengono Immunità/Paura e tutte le miniature del grifone sotto l'influenza della paura sono automaticamente recuperate quando passano nell'aura di effetto dell'icona. Se dotata di questo oggetto, Misericordia ottiene la capacità “il Fuoco del Tempio” come se fosse un Cavaliere Templare di Hod. Costo in PA: 7 Le Ceneri di Kelgar Le Ceneri di Kelgar è una Reliquia. Aspetti: Alterazione/+1 Religione: Merin Emanazione: il fedele guadagna l'abilità "Pietà /X". X è uguale al valore d'Alterazione del fedele modificato dalla reliquia. Se il fedele possiede già quest'abilità, il valore ad essa associato è aumentato di un numero di punti uguale a X. Inoltre se il fedele ricorre all'abilità Pietà, mantenendo quindi almeno 1 pf da un turno all'altro, egli guadagna 1 pf in più quando va a recuperare i Punti Fede. Prodigio (2): il fedele sceglie come bersaglio un mago o un fedele nemico situato entro la sua aura di fede. Il combattente designato subisce un -2 al risultato finale di tutti i suoi test di potere e di divination fino al termine del turno. Questa penalità si applica anche 9/13 PERSONAGGI NOME e RANGO REGOLARI Abel il Collerico PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ 41 10 4 4 7 5 7 \ 4 6 \ \ M Comando/10; Fanatismo 54 10 4 5 7 6 9 \ 5 7 \ \ M Comando/12,5; Credente/1; Fanatismo 57 10 3 3 4 4 6 4 6 8 \ \ Fucile Consacr. For 6/ 25-50-75 M Comando/15; Paria; Giusto; Istinto di Sopravvivenza; Fanatismo Garell il Redentore (Hod) 61 12,5 5 5 5 4 5 5 6 7 \ \ Speciale M Comando/10; Esploratore; Paria; Assillo; Fanatismo Shanys l'Ombra 50 12,5 6 7 8 5 5 \ 6 7 \ \ M Consapevolezza; Spadaccino; Audacia; Assassino; Fanatismo Phidias, Siniscalco di Hod (Hod) 90 10 6 8 7 7 7 5 7 7 \ \ Pistola Reden. For 6/ 10-20-30 M Giusto; Colpo da Maestro/4; Ambidestro; Paria; Flagello/ Creature; Fanatismo Klayne (Inquisizione) 108 10 6 7 9 7 11 \ 7 9 \ \ Speciale M Comando/15; Credente/1; Furia Guerriera; Audacia; Fanatismo Pistola Reden. For 6/ 10-20-30 M Audacia; Paria; Istinto di Sopravvivenza; Fanatismo M Comando/10; Audacia; Furia Guerriera; Fanatismo M Audacia; Furia Guerriera; Nemico Personale/Saphon I e II; Immunità/Fuoco; Fanatismo VETERANI Abel il Collerico II SPECIALI Il Venerabile Ambrosius (Hod) ELITE Phidias de Basarac (Hod) 41 10 4 6 7 5 6 3 5 6 \ \ Severian, Campione Templare (Tempio) 53 10 4 4 7 5 9 \ 5 6 \ \ Mirà la Temeraria 45 10 4 5 7 5 7 4 6 5 \ \ Kyrus l'Oscuro 70 10 4 5 7 5 11 \ 5 7 \ \ M Cavaliere Templare Vedath 90 10 4 5 7 6 9 \ 9 8 \ \ M Arkos, Comandante Templare 100 10 6 6 9 7 10 \ 7 9 \ \ M Diacono Tiberius 126 10 5 8 9 7 12 \ 8 10 \ \ M MAGHI INIZIATI: Cairn l'Apostolo 34 10 4 3 5 4 7 \ 3 6 3 \ Pistola For 6/ 10-15-20 M Lama del Giudizio Armat Benedet. Pistole Consac. For 6/10-15-20 Inquisitore Taetrius 60 10 4 5 7 6 9 \ 5 7 2 \ M Reverendo Saint-Juste 72 10 5 5 7 6 8 4 7 7 4 \ Cairn l'Apostolo II 45 10 4 3 5 4 7 \ 3 6 4 \ Melkion il Fiammeggiante 73 10 6 4 6 5 11 \ 5 8 5 \ Celeas Mundi 92 10 5 4 5 5 6 5 7 6 6 \ Moschetto For 6/ 10-15-20 M Eschelius il Fervente 123 10 5 7 8 7 10 \ 7 9 5 \ Lama del Giudizio M M Rozzo; Sequenza di Colpi/1; Grido di Guerra/6; Furia Guerriera; Audacia; Fanatismo Amato dagli Dei; Furia Guerriera; Giusto; Fanatismo Comando/10; Audacia; Furia Guerriera; Spadaccino; Fanatismo Iperione; Giusto; Rozzo; Colpo da Maestro/4; Credente/2; Nemico Personale/Velkanos; Fanatismo Fuoco/Teurgia; Fanatismo Fuoco/Redenzione; Comando/10; Guerriero-Mago; Fanatismo Fuoco/Teurgia ed Esorcismo; Comando/10; Guerriero-Mago; Esploratore; Credente/1; Fanatismo ADEPTI 10/13 Lama del Giudizio M Fuoco e Aria/Teurgia e Redenzione; Fanatismo M Fuoco e Luce/Teurgia ed Ermetismo; Fanatismo Fuoco e Luce/Esorcismo ed Ermetismo; Assillo; Tiratore d'Elite; Guerriero-Mago; Nemico Personale/ Logren; Fanatismo Fuoco e Luce/Redenzione e Teurgia; Guerriero-Mago; Comando/15; Autorità; Fanatismo FEDELI: DEVOTI La Sacerdotessa di Ferro 32 10 3 3 3 4 8 \ 4 7 \ 2\0\1 M La Sacerdotessa di Ferro II 52 10 3 3 4 4 8 \ 5 7 \ 2\1\1 Armatura Sacra M Saphon il Predicatore 50 10 3 3 7 5 5 4 4 6 \ 0\0\2 Misericordia (Hod) 57 10 5 6 7 6 6 4 7 5 \ Saphon il Purificatore (Inquisizione) 74 10 4 3 6 6 6 5 6 8 \ 0\1\2 Sered, Comandante Templare 127 10 5 6 9 6 11 \ 8 8 \ 1\2\1 Fucile For 6/ 25-50-75 Armat. Benedet. 0\2\1 Fucile For 6/ 20-40-60 M M Fedele di Merin/10; Fanatismo Fedele di Merin/12,5; Comando/10; Fanatismo Fedele di Merin/10; Assillo; Monaco-Guerriero; Fanatismo Fedele di Merin/10; Giusto; Furia Guerriera; Monaco-Guerriero; Immunità/Fuoco ZELOTI 11/13 Fucile For 6/ 25-50-75 M Fedele di Merin/12,5; Assillo; Autorità; Tiratore d'Elite; Monaco -Guerriero; Nemico Personale/ Mirà; Fanatismo M Fedele di Merin/12,5; MonacoGuerriero; Comando/10; Esaltato; Audacia; Furia Guerriera; Nemico Personale/Sasia (I,II); Fanatismo TRUPPA NOME e RANGO PA MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP TG ABILITÀ GUERRIERI PURI: IRREGOLARI Legionario del Pentimento REGOLARI Lanciere del Grifone 8 10 3 3 4 2 5 \ 3 2 \ \ M Ossoduro 10 10 2 2 3 3 8 \ 2 4 \ \ M Fanatismo Coscritto del Grifone con Mazza 11 10 2 2 5 3 8 \ 3 4 \ \ M Fanatismo Coscritto del Grifone con Spada 11 10 3 2 3 3 8 \ 3 4 \ \ M Fanatismo Coscritto del Grifone con Lancia 11 10 2 3 3 3 8 \ 3 4 \ \ M Fanatismo Musico del Grifone (1) 12 10 2 2 3 3 5 \ 2 5 \ \ M Comando/10; Fanatismo Porta-Icona del Grifo12 ne 10 2 2 3 3 5 \ 3 4 \ \ M Comando/10; Fanatismo Musico Coscritto (2) 13 10 2 2 3 3 6 \ 3 5 \ \ M Comando/10; Fanatismo Porta Stendardo Coscritto 13 10 2 2 3 3 6 \ 4 4 \ \ M Comando/10; Fanatismo Fuciliere del Grifone 17 10 2 1 6 3 2 3 2 4 \ \ M Fanatismo 10 3 4 4 4 5 \ 4 5 \ \ M Colpo da Maestro/0; Fanatismo VETERANI Sorella dell' Inquisizio10 ne (Inquisizione) Fucile For 6/ 25-50-75 Veterano delle Crociate con Mazza 14 10 2 2 6 3 8 \ 3 4 \ \ M Accanito; Fanatismo Veterano delle Crociate con Spada 14 10 2 3 4 3 8 \ 3 4 \ \ M Accanito; Fanatismo Veterano delle Crociate con Lancia 14 10 3 2 4 3 8 \ 3 4 \ \ M Accanito; Fanatismo Duellista del Grifone 10 10 3 3 3 4 5 \ 4 5 \ \ M Ambidestro; Fanatismo M Tiratore d'Elite; Fanatismo Fuciliere Veterano SPECIALI Servente del Cannone del Grifone (1) Servente del Cannone del Grifone (2) Esecutore del Grifone Ufficiale Artigliere del Grifone Artificiere del Grifone (Hod) Esecutore dell'Inquisizione (Inquisizione) Templare dell'Inquisizione (Inquisizione) Esorcista del Grifone ELITE Musico Templare (Tempio) Porta Stendardo Templare (Tempio) Fucile For 6/ 25-50-75 19 10 2 1 6 3 2 3 3 4 \ \ 10 10 2 2 3 2 5 3 3 5 \ \ M Geniere/5; Fanatismo 10 10 2 2 3 2 5 3 3 5 \ \ M Artificiere; Fanatismo 16 12,5 4 5 7 3 3 \ 4 6 \ \ M Assassino; Fanatismo M Meccanico/4; Fanatismo M Esploratore; Paria; Fanatismo Pistola For 6/ 10-15-20 Pistola Consacr. For 6/ 15-25-30 17 10 2 2 3 2 5 4 4 6 \ \ 17 12,5 4 3 4 4 5 3 6 6 \ \ 20 12,5 4 5 7 3 4 \ 4 6 \ \ M Assassino; Accanito; Fanatismo 24 10 3 4 5 4 11 \ 4 5 \ \ M Furia Guerriera; Audacia; Fanatismo 28 10 3 5 7 5 8 \ 5 6 \ \ M Giusto; Sequenza di Colpi/1; Fanatismo 16 10 3 3 4 4 7 \ 3 6 \ \ M Comando/10; Furia Guerriera; Audacia; Fanatismo 16 10 3 3 4 4 7 \ 4 5 \ \ M Comando/10; Furia Guerriera; Audacia; Fanatismo 12/13 Lama Giudizio e Armat. Bened. Templare del Grifone 17 10 3 3 4 4 9 \ 3 5 \ \ M Furia Guerriera; Audacia; Fanatismo Templare di Hod (Hod) 18 10 3 3 5 4 8 \ 3 5 \ \ M Furia Guerriera; Audacia; Paria; Fanatismo Purificatore del Tempio (Hod) 18 10 3 4 5 4 5 3 4 5 \ \ M Finta; Audacia; Paria; Fanatismo Fratello Templare (Tempio) 22 10 3 4 6 4 9 \ 4 5 \ \ M Furia Guerriera; Audacia; Fanatismo Cavaliere Templare di 26 Hod (Hod) 10 4 5 7 5 7 \ 6 6 \ \ Armatura Benedetta M Furia Guerriera; Audacia; Paria; Fanatismo Siniscalco Templare di 27 Hod (Hod) 10 4 5 6 5 6 3 6 6 \ \ Pistola Cons. For 6/ 10-15-20 M Sequenza di Colpi/1; Audacia; Paria; Fanatismo Speciale M Giusto; Rozzo; Colpo da Maestro/2; Fanatismo M Esploratore; Credente/1; Spadaccino; Fanatismo G Credente/1; Tiro Istintivo; Assillo; Fanatismo G Credente/1; Tiro Istintivo; Esploratore; Fanatismo G Credente/1; Sequenza di Colpi/1; Implacabile/1; Fanatismo M Furia Guerriera; Sequenza di Colpi/1; Audacia; Fanatismo Pistola Consac. For 6/ 10-15-20 Guardia Pretoriana 37 10 3 5 8 5 11 \ 6 8 \ \ Thallion del Grifone 24 10 4 4 6 4 7 3 6 6 \ \ Cavaliere Thallion Giudice 32 20 4 4 6 5 7 3 6 6 \ \ Cavaliere Thallion Giustiziere 32 20 4 4 6 5 7 3 6 6 \ \ Cavaliere Thallion Boia 33 20 4 5 7 5 7 3 6 6 \ \ Guardiano del Tempio (Tempio) 37 10 3 5 7 5 10 \ 6 8 \ \ Cavaliere della Redenzione (Tempio) 60 17,5 4 5 8 5 12 \ 6 8 \ \ Lancia – Forza in Carica/11 G Furia Guerriera; Contrattacco; Audacia; Fanatismo Pistola For 6/ 10-15-20 Armat. Bened. Pistola Cons. For 6/ 15-25-30 Armat. Bened. Pistola Cons.. For 6/ 15-25-30 Armat. Bened. Pistola Cons. For 6/ 15-25-30 MACCHINE DA GUERRA Colubrina del Grifone 40 10 \ \ \ \ 13 \ \ \ \ \ Colubrina For 20/ 25-50-150 G Artiglieria Pesante Perforante; Inalterabile; Riparo/10; Peso/5; Punti Struttura/5 Bombarda del Grifone 33 10 \ \ \ \ 13 \ \ \ \ \ Bombarda For 10 / 25-35-45 G Artiglieria Pesante a Zona; Inalterabile; Riparo/10; Peso/5; Punti Struttura/5 28 10 3 4 7 5 9 \ 4 6 2 \ 22 10 4 4 3 4 3 4 5 5 2 \ 21 10 4 4 3 4 3 3 6 5 2 \ MISTICI: INIZIATI Inquisitore del Grifone Cacciatore delle Tenebre (1) Cacciatore delle Tenebre (2) FEDELI: DEVOTI Magistrato del Grifone 27 10 3 3 4 4 5 3 5 6 Cappellano del Tempio (Tempio) 26 10 3 4 6 4 9 \ 4 5 Lama del Giudizio Moschetto For 6/ 10-15-20 Moschetto For 6/ 10-15-20 M M M Fuoco/Redenzione; Guerriero-Mago; Fanatismo Fuoco/Esorcismo; Guerriero-Mago; Fanatismo Fuoco/Esorcismo; Guerriero-Mago; Fanatismo \ Lama Giudizio, Armat Bened, 0\1\1 Pistola Consac. For 6/ 10-15-20 M Fedele di Merin/10; MonacoGuerriero; Esploratore; Fanatismo \ 0\1\1 M Fedele di Merin/10; Audacia; Furia Guerriera; Monaco-Guerriero; Fanatismo Questo documento appartiene alla quinta evoluzione italiana di Confrontation, Confrontation 5. Per poter usare il contenuto di questo documento hai bisogno di scaricare il Regolamento di Confrontation 5, disponibile gratuitamente su http://confrontation.cdritalia.org/forum/ I contenuti di questo documento appartengono ai responsabili del progetto Confrontation 5. Per maggiori informazioni si veda il Regolamento di Confrontation 5. 13/13
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