CONFRONTATION 5

CONFRONTATION 5
GRIFONI D'AKKYLANNIE
01/01/2015
I Grifoni di Akkylannie erano un popolo ancora giovane quando gli elfi Cynwall, nella speranza di avere un nuovo
alleato contro le Tenebre, rivelarono loro il segreto della polvere da sparo. Oggi, sotto la guida della chiesa e dell'unico
dio Merin, i Grifoni prosperano: da un lato con i Templari, campioni della Luce; dall'altro con gli Inquisitori, estirpatori
del male; in segreto con la loggia di Hod, cacciatori degli orrori lasciati dal folle Dirz.
AFFILIAZIONI:
I combattenti con la menzione Tempio
nel rango non pagano il costo di
affiliazione ai Templi del Grifone (Nord,
Sud, Est, Ovest).
ARMATA IMPERIALE
Maestro: Cardinale Aerth
Crociata/Disciplina di Ferro (1 pa): i
combattenti affiliati ottengono Rigore.
I Personaggi affiliati senza Comando
ottengono Comando/10, ma il loro costo
aumenta del valore più alto fra il loro
COR e la loro DIS.
Le Guardie Pretoriane non pagano alcun
costo di affiliazione e Tiberius ottiene
Comando/15 per 6 pa se affiliato.
Crociata/Coscrizione Forzata (0
pa): dopo lo schieramento almeno il
15% dell'armata deve essere composto
da combattenti di rango Regolare o
Veterano non Personaggio.
I combattenti di rango Regolare e
Veterano
affiliati
ottengono
Concentrazione/1 (ATT, DIF).
Se almeno il 30% dell'armata è
composto da combattenti di Rango
Regolare o Veterano, essi acquisiscono
Concentrazione/2 (ATT, DIF).
Solo/Onoreficenza (3 pa): questo
solo è riservato ai Cavalieri della
Redenzione. Essi perdono l'affiliazione al
Tempio e Furia Guerriera ed ottengono
Carica Bestiale e Destriero.
Solo/Addestramento
Marziale
(Speciale): il combattente ottiene
Sequenza di Colpi/1 o +1 per un costo
pari al suo Rango +1, +3 se è un
Personaggio o di Taglia Grande.
Solo/Tiratore d'Elite (1 pa): questo
Solo è riservato ai combattenti affiliati
con
un'arma
a
distanza
nell'equipaggiamento e costa 3 pa per i
Personaggi e le macchine da guerra.
Le gittate del tiratore aumentano
rispettivamente di 5/10/15 cm.
TEMPIO DEL SUD
Maestro: Sered
Crociata/Tesoro del Tempio (1 pa):
durante la costituzione delle armate si
acquisisce un segnalino
Tesoro del
Tempio ogni 150 pa, anche incompleti,
del formato di gioco. Si ottiene inoltre un
segnalino addizionale se il generale
dell'armata è un templare.
Nel corso della partita un segnalino può
essere speso dopo un tiro di Iniziativa,
Attacco,
Difesa,
Tiro,
Coraggio,
Disciplina, Potere o Aspetti effettuato da
un combattente alleato affiliato.
Uno dei dadi utilizzati per il tiro è
rilanciato. Il nuovo risultato deve essere
conservato e non può essere rilanciato
ulteriormente.
Solo/Giuramento di Kylaë (2 pa):
quando il combattente effettua una
carica, egli beneficia di +2 FOR per la
prima mischia cui partecipa, +3 FOR se è
un Templare.
Questo solo costa 4 pa per i combattenti
con forza 9 o superiore.
Solo/Ordine Perentorio (3 pa):
questo solo è riservato ai combattenti
affiliati con Comando.
Prima del tiro di tattica ogni combattente
con questo solo può designare un
numero di Templari alleati a portata del
suo Comando pari al suo rango: essi
ottengono +2,5 MOV fino al termine del
turno oppure vengono riorientati.
Solo/Uccisore di Scorpioni (1 pa): il
combattente
acquisisce
Flagello/Mutageno e Creature.
Il costo è di 2 pa per i Personaggi e le
Taglie Grandi. (si può beneficiare dei
vantaggi di un solo flagello per volta)
TEMPIO DELL'OVEST
Maestro: Tarkhyn
Crociata/Giustizia del Fuoco (1 pa):
durante la propria attivazione un Mago o
un Fedele affiliato al Tempio dell'Ovest
può acquisire uno o più segnalini
"Giustizia di Fuoco" spendendo 1 Gemma
di Fuoco o 2 Punti Fede per generare un
segnalino che verrà considerato in
"riserva".
Ogni combattente affiliato entro 25 cm
da un mistico alleato può, una volta per
turno e prima di effettuare un tiro per
ferire, rimuovere dalla riserva X segnalini
"Giustizia di Fuoco". Se lo fa può
risolvere il Tiro per Ferire lanciando un
dado aggiuntivo e tenendo i due dadi
che preferisce. X è pari ad 1 per i
Templari, 2 per gli altri combattenti e 3
se si vuole usare l'effetto su di un tiro
che beneficia di Mira.
Valgono questi limiti:
1/13
- la "riserva" non potrà in nessun caso
contenere più di 7 segnalini “Giustizia di
Fuoco”.
- i segnalini non utilizzati restano in
riserva e potranno essere utilizzati i turni
seguenti.
- questo effetto non si cumula con altre
abilità che fanno risolvere i Tiri per Ferire
con più dadi.
Crociata/ Mediazione Diplomatica
(0 pa): è possibile inserire nell'armata
fino al 25% di combattenti che rispettino
una di queste condizioni:
- sono affiliati alla Loggia di Hod sulla
carta;
- sono Maghi non Personaggio del
Leone.
Questi
combattenti
contano
in
Integrazione Completa.
Solo/Alleanza Ermetica (3 pa):
questo solo può essere acquisito da
qualunque mistico affiliato.
Il mistico può acquisire magie o miracoli
che evocano combattenti sul campo di
battaglia come se fosse un Personaggio.
Se invece è un Personaggio riduce di 1 il
potenziale/fervore per acquisire questo
tipo di Magie o Miracoli.
Inoltre il risultato finale dei tiri di
Incantation e Divination del mistico
destinati a evocare un combattente sul
campo è aumentato di 2 punti.
Spendendo 1 gemma/punto fede in più
al
momento
dell'evocazione,
i
combattenti evocati sono conteggiati ai
fini delle missioni fintanto che il mistico
che li ha evocati è vivo sul campo.
Solo/Boia dell'Arcano (2 pa): i tiri
per ferire che il combattente infligge agli
avversari dotati di POT o di Aspetti
beneficiano di un bonus di +3 FOR,
mentre quelli che egli effettua contro un
nemico sotto gli effetti di magie o
miracoli beneficia di +2 FOR (contro un
bersaglio che rispetta entrambe le
condizioni si applica il +3). Questo bonus
non si cumula con Mira o con gli effetti di
magie o miracoli.
TEMPIO DEL NORD
Maestro: Thurbard.
Crociata/Tempio delle Tempeste (1
pa): l'uso di questa capacità va
dichiarato prima effettuare il tiro di
tattica. Il giocatore può designare una
carta di
riferimento alleata
che
rappresenti combattenti di taglia media.
I combattenti legati a quella carta
ottengono +2 Forza e Resistenza fino al
termine del turno.
Solo/Inflessibile
(speciale):
il
combattente ottiene Irremovibile per un
costo pari al proprio rango.
Solo/Guardiano della Fede (2 pa):
questo solo è riservato ai combattenti
affiliati e costa 2 pa in più per i Cavalieri.
Il
combattente
guadagna
l'abilità
Concentrazione/1+X (ATT, DIF, COR)
dove X è pari ad 1 per ogni fedele alleato
o combattente alleato con Credente/X
entro 15 da lui, lui stesso incluso.
Il valore massimo di X è 1, 2 per i
Templari.
Solo/Guardie Nere (4 pa): questo
solo è riservato ai Guardiani del Tempio
ed ai Cavalieri della Redenzione e costa
2 pa in più per i cavalieri.
Essi ottengono +1 Forza e Resistenza,
Implacabile/1 e Credente/1, ma non
possono beneficiare del segnalino del
Tempio delle Tempeste.
Massimo una carta di combattenti ogni
200 pa, anche incompleti, del formato di
gioco può disporre di questo solo.
TEMPIO DELL'EST
Maestro: Arkhos.
Crociata/Strada delle Crociate (1
pa): i Grifoni non personaggio associati
al Tempio dell'Est acquisiscono Rinforzi e
tutti i fedeli ottengono Pietà/1 o +1.
Una volta per partita è possibile, prima
del tiro di Rinforzi, decidere di effettuare
questo tiro su un combattente di Taglia
Media con la parola Tempio o Templare
nel nome invece che sul combattente dal
costo più basso fra quelli eliminati.
Crociata/Alleanza degli Sarkai (0
pa): se tutta l'armata è associata al
Tempio dell'Est è possibile includere il
25% di Orchi di Bran-O-Kor di taglia
media non Personaggio non affiliati o
affiliati ai Battitori. Questi Orchi sono
considerati come Alleati.
Se questa alleanza è scelta Orchi e
Grifoni non possono avere altri alleati.
Solo/Ricerca d'Arcavius (3 pa):
questa capacità può essere attribuita a
qualunque fedele del Grifone affiliato.
Durante la sua attivazione, all'inizio o alla
fine della fase di corpo a corpo, il fedele
può trasmettere Punti Fede Temporanea
dalla sua riserva ad un altro fedele
affiliato situato a 30 cm o meno da lui.
Non è richiesta alcuna linea di vista.
Inoltre alla fine della fase di corpo a
corpo il fedele può spendere 2 punti
fede. Se lo fa il giocatore beneficia di +1
al suo prossimo tiro di Rinforzi, se ne
deve effettuare uno. Questo bonus non è
cumulabile se più fedeli spendono punti
fede.
Solo/Cuore Puro (Speciale): questo
Solo può essere acquisito da un qualsiasi
Grifone del Tempio dell'Est ed ha un
costo pari al rango del combattente +1.
L'uso di questa capacità è dichiarato una
volta per turno, prima di un test di Ini,
Att, For, Dif o Tiro del bersaglio. Un
Templare può usarlo ance per prove di
Fede o Cor.
Per questo test il combattente sostituisce
il suo valore nella caratteristica scelta
con il valore di DIS suo o di un templare
alleato con cui è in contatto di base o
che è coinvolto nella sua stessa mischia.
Si utilizza il valore di DIS stampato sulla
carta dei
combattenti
e
questo
cambiamento vale solo per la durata del
test,: il valore utilizzano non è
considerato come scritto sulla sua carta
di riferimento (per esempio per sommare
l'Attacco nei colpi da maestro) e non è
influenzato dai malus delle ferite.
CROCIATA DELL'INQUISIZIONE
Maestro: Aedhann Orphelion
Crociata/Cacciatori di Eretici (1 pa):
gli Inquisitori ed i Cacciatori di Tenebre
affiliati ottengono Giusto. I combattenti
affiliati beneficiano di Audacia finché è
presente sul campo almeno un
Inquisitore o un Cacciatore di Tenebre.
Se già dispongono di Audacia ottengono
+1 al risultato finale delle loro prove di
COR.
Solo/Guerrieri Santi (Speciale): il
combattente ottiene Arma Sacra per un
costo pari al suo valore di Attacco.
Il costo di questo solo è dimezzato
(eccesso) per i combattenti che
dispongono di una Lama del Giudizio o
che sono affiliati all'Inquisizione sulla
carta.
Solo/Esorcista (3 pa): questo Solo è
riservato ai maghi affiliati. Il combattente
ottiene una via fra Esorcismo e
Redenzione. Se già possiede la via che
vuole ottenere, egli ottiene invece +1
Potere.
Solo/Dogmatico (1 pa): un fedele
affiliato con questo Solo può contrastare
o assorbire un Sortilegio nemico
spendendo Punti Fede Temporanea
invece che gemme di mana. Egli può
assorbire qualsiasi tipo di gemma salvo
quelle utilizzate per lanciare incantesimi
di magia istintiva.
Invece un mago affiliato con questo Solo
può censurare un Miracolo nemico
spendendo gemme di Fuoco o Luce
invece di Punti Fede Temporanea.
LOGGIA DI HOD
Maestro:
Masselius,
Venerabile
Ambrosius
Crociata/Fratellanza di Hod (1 pa):
tutti i combattenti affiliati beneficiano di
Paria ed Istinto di Sopravvivenza.
Se essi sono affiliati alla Loggia di Hod
sulla carta possono ripetere un tiro di
Istinto fallito una volta per turno.
2/13
Crociata/Animo
Puro
(0
pa):
possono essere inseriti nell'armata
Legionari
del
Pentimento
senza
limitazioni
Almeno il 40% dell'armata deve essere
composto da combattenti affiliati alla
Loggia di Hod sulla carta.
Solo/Avanguardia (3 pa): questo
Solo può essere acquisito da un qualsiasi
Grifone affiliato con Resistenza pari o
inferiore a 6 (7 per i Personaggi). Il
costo è di 2 pa per i combattenti affiliati
ad Hod sulla carta.
Il
combattente
guadagna
l'abilità
Esploratore.
Massimo il 40% dell'armata può vedersi
attribuito questo Solo.
Massimo una carta di fucilieri o fucilieri
veterani ogni 500 pa può essere dotata
di questo solo.
Solo/Fuoco Ravvicinato (2 pa): può
essere
acquisito
da
qualunque
combattente affiliato ad Hod sulla carta e
dotato di un’arma da tiro.
Il combattente ottiene due abilità fra:
Tiro Istintivo, Tiro di Reazione e Tiro in
Assalto.
Solo/Rigore
Cavalleresco
(2):
riservato ai Cavalieri Templari di Hod.
Ottengono
Immunità/Paura
e
Comando/10.
CAPACITÀ SPECIALI
DEI
PERSONAGGI:
Nota:
Sered,
Arkhos,
Tarkhyn,
Thurbard, Severian e Kyrus sono
Templari.
Nota: i Personaggi Mirà, Misericordia e
Saphon (I o II) non possono
contemporaneamente far parte della
stessa lista.
Ambrosius
IL VENERABILE AMBROSIUS
Il
Venerabile
dispone
di
poteri
straordinari che si manifestano sotto
forma di Aure.
Dopo ogni Tiro di Tattica, scegliete, fra le
tre Aure descritte, quella che emana dal
Venerabile fino al prossimo tiro di Tattica.
Il Venerabile Ambrosius non può
beneficiare degli effetti delle sue stesse
Aure.
- Aura di Fortuna: scegliete un
combattente del Grifone amico situato a
15 cm o meno dal Venerabile che ha
appena effettuato un tiro di INI, ATT,
DIF, TIR, COR o DIS. E' possibile ripetere
il test, ma il secondo risultato dovrà
essere conservato e non potrà essere
rilanciato. Questo potere può essere
utilizzato una sola volta per turno, due
volte se il Venerabile è schierato in
un'armata affiliata ad Hod;
- Aura di Protezione: tutti i combattenti
amici appartententi alla Loggia di Hod ed
entro 15 cm dal Venerabile dotato di
quest’Aura acquisiscono l’abilità Istinto di
Sopravvenza o +1 RES se già
dispongono di questa abilità;
- Aura Sanguinaria: all’inizio della fase di
Corpo a Corpo, tutti i combattenti amici
appartenenti alla Loggia di Hod a 15 cm
o meno dal Venerabile Ambrosius
ottengono Implacabile/1 o +1 FOR se
già dispongono di questa abilità.
Garell
IL REDENTORE
Garell è un campione artificiere. Prima di
risolvere un tiro è possibile scegliere
l'arma che utilizzerà:
- Castigo Divino, For 6/ 25-50-75
Per questo tiro Garell ottiene l’abilità
Tiratore d’Elite e, se Mira, non subisce
alcun malus alla forza del tiro a causa
della gittata;
- Estrema Unzione, For 6/ 15-25-30. Per
questo tiro Garell è dotato dell’abilità
Tiro Istintivo e nelle ripartizioni colpisce
l'avversario con 3 o più.
Quando si risolve un suo tiro, bisogna
scegliere una ed una sola delle due armi
sopraindicate.
Quando viene assaltato Garrell può
sempre effettuare un Tiro di Reazione
con Estrema Unzione, anche se ha già
tirato nel corso del turno.
Garell
GLI ARTIFICIERI DEL GRIFONE
Gli Artificieri del Grifone sono polivalenti
truppe della loggia sempre equipaggiati
con un gran numero di esplosivi. Questo
permette loro, quando vengono schierati,
di posizionare sul campo un segnalino
esca ed una trappola coperti entro 15 cm
dalla propria base, ma a non meno di 10
cm dalla zona di schieramento nemica.
Questi segnalini si comportano come i
segnalini
posizionati
dall'abilità
Artificiere, con l'eccezione che gli
Artificieri alleati non li fanno mai
detonare (ma subiscono comunque gli
effetti dell'esplosione se un altro
combattente li fa esplodere).
All'inizio di ogni sua attivazione, un
Artificiere può decidere di posizionare
una nuova trappola coperta entro 5 cm
da se o preparare una granata.
Se prepara una granata, l'Artificiere
sostituisce, fino al termine del turno, le
sue armi da tiro con:
- Granata, Forza 6/15-20-25, Artiglieria
Leggera a Zona.
L'Artificiere non può effettuare Tiri in
Assalto o Reazione se usa le Granate. Se
è un Personaggio la forza della Granata è
8.
Mirà
TEMPERAMENTO DI FUOCO
In fase di costituzione delle armate Mirà
può scegliere una magia della via
Elementale Fuoco: il suo costo aumenta
di X punti, dove X è il costo in gemme di
quella magia (se costa X il massimo di
gemme associabile alla magia è 4).
Una volta per partita Mirà può, durante
la sua attivazione, lanciare quella magia
gratuitamente ed automaticamente ma
con queste restrizioni:
- se non è personale la portata diviene
Contatto;
- se la difficoltà è libera, si conta pari a
7;
- se il potenziale è libero, si conta pari a
4;
- gli effetti della magia non possono
essere migliorati o mantenuti.
Una magia così lanciata non può essere
contrastata ma può essere assorbita con
gemme di qualunque elemento da un
mago nemico a portata.
Klayne
IL DIFENSORE DELLA FEDE
Klayne è un Personaggio Templare dell’
Inquisizione.
Ogni incantesimo proveniente dalla via
della Redenzione lanciato da un mago
amico presente a 10 cm o meno da
Klayne può, a scelta del giocatore,
essere considerato come se fosse
lanciato a partire dalla miniatura di
Klayne. Questo riguarda solo i sortilegi
3/13
dotati di una portata espressa in
centimetri.
Al momento della costituzione delle
armate, Klayne può essere dotato di una
delle due armi seguenti:
- Arma sacra;
- Lama del Giudizio/ +2 Forza.
L’Arma scelta non è un artefatto; si tratta
di un d’Equipaggiamento. Essa viene
considerata stampata sulla carta di
riferimento di Klayne.
Phidias de Basarac e Phidias Siniscalco di
Hod
I COMBATTENTI DI HOD
Vedi Siniscalchi e Purificatori di Hod.
Shanis l'Ombra
REGINA DELLE OMBRE
Se Shanis è inclusa nell'armata gli
Esecutori
dell'Inquisizione
perdono
l'affiliazione sulla carta e sia gli Esecutori
che
gli
Esecutori
dell'Inquisizione
schierati diventano di Rango Regolare.
Phidias Siniscalco di Hod
DOPPIA ARMA
Vedi Siniscalchi di Hod.
Cavaliere Templare Vedath
IL PRESCELTO DI MERIN
Vedath subisce queste penalità dalle
ferite invece di quelle canoniche: -1 INI,
DIF E DIS.
Tutti i combattenti alleati che vedono
Vedath o che sono entro 10 cm da lui
beneficiano di +2 nelle loro prove di
Coraggio. Un 1 resta un fallimento.
In
ultimo
Vedath
dispone
di
Flagello/Ephorat e tutti i combattenti
affiliati ad Ephorat dispongono di
Flagello/Vedath.
Arkhos, Sered, Tarkhyn e Thurbard
I MAESTRI DEL TEMPIO
Finché un comandante templare si trova
sul campo di battaglia, i templari del suo
esercito non possono utilizzare la
Disciplina ed il Coraggio di altri
comandanti, anche se questo è in rotta.
Quando un Comandante Templare è
incluso in uno Stato Maggiore costituito
con Musico e Porta Stendardo Templari,
il bonus di COR e DIS fornito dallo Stato
Maggiore è di +3 anziché +2.
Il comandante ed i membri dello stato
maggiore beneficiano anch'essi di questo
bonus. Queste regole non riguardano i
Templari dell'Inquisizione.
Arkhos, Sered, Tarkhyn e Thurbard
SIGILLO DEL TEMPIO
Un'armata che conti tra le sue fila un
comandante templare sconta di 2 pa
tutti i combattenti non Personaggio con
la parola Tempio o Templare nel nome.
Questa riduzione non è cumulativa se
l'armata comprende più comandanti
templari dotati del Sigillo del Tempio.
Esso non modifica il valore dei
combattenti in questione per tutti gli altri
aspetti di gioco che fanno riferimento al
loro valore strategico.
Tiberius
L’EGIDA DI PAPA INNOCENTE
Ogni combattente del Grifone amico
presente a 20 cm o meno dal Diacono
Tiberius supera automaticamente i suoi
test legati all’abilità Fanatismo.
Quando Tiberius effettua un Colpo da
Maestro, la sua arma è considerata come
Sacra. Quando una Tiberius effettua un
attacco egli può, dopo aver visto se
l'avversario difende con successo o
meno, rinunciare ad un suo dado di
combattimento (in attacco o difesa) e
considerare quell'Attacco come un Colpo
da Maestro.
Reverendo Saint-Juste
MAGISTRATO GUERRIERO
In fase di costituzione delle armate, il
Reverendo Saint Juste può scegliere una
sentenza da quelle riservate ai magistrati
del Grifone.
Egli può utilizzare quella sentenza
spendendo 1 gemma di fuoco e
riuscendo in un test di potere con
difficoltà pari a 7. Questa azione conta
come il lancio di un incantesimo ed egli
può spendere gemme per la maestria.
La frequenza della sentenza è 1.
Caelas Mundi
I CACCIATORI DI STREGHE
Caelas Mundi è un Cacciatore delle
Tenebre.
I Cacciatori delle Tenebre sono
specializzati
nella
lotta contro
i
combattenti portatori di tenebre e
malvagità, almeno secondo il loro
giudizio. Questi combattenti sono:
Immortali o Elementali che non siano
della Luce, combattenti con Potere e
Creature. Il risultato dei loro tiri di
Attacco, Difesa e Tiro contro questo tipo
di combattente è aumentato di un punto.
(un 1 resta un fallimento)
I Cacciatori delle Tenebre sono
equipaggiati di numerose Pistole e
strumenti incantati: le pistole gli
permettono loro di tirare due volte, sullo
stesso bersaglio o su bersagli differenti,
gli strumenti alzano il loro potenziale
magico per acquisire incantesimi di 1
punto.
CAPPELLANO DEL TEMPIO
I cappellani del tempio beneficiano di
Implacabile/1.
I Grifoni associati al Tempio ne
beneficiano
ugualmente
finché
si
trovano, anche solo parzialmente,
nell'aura di fede del Cappellano.
CAPACITÀ SPECIALI
Misericordia
IL RAGNAROCK
Misericordia può essere dotata della
Sentenza dei Giusti anche se non è un
magistrato.
Per 1 pa Misericordia può perdere la sua
affiliazione alla Loggia di Hod ma non
può
comunque
essere
schierata
nell'Inquisizione.
Legionari
I LEGIONARI DEL PENTIMENTO
I Legionari del Pentimento non hanno
accesso ad alcun Solo delle affiliazioni e
non pagano i costi di affiliazione
(beneficiano degli effetti dell'affiliazione
però).
Un’armata del Grifone può includere solo
un certo numero di Legionari del
Pentimento in base al numero di
Templari del Grifone presenti nell'armata.
I
Templari
dell’Inquisizione
non
provvedono ad aumentare il numero di
Legionari del Pentimento che possono
essere schierati.
Le
seguenti
equivalenze
sono
cumulative:
- Per ogni Templare: 1 Legionario;
- Mirà, Misericorda, Severian o Kyrus: 2
Legionari;
- Per ogni Comandante Templare: 3
Legionari.
Personaggi del Grifone non Mistici Puri
FIAMMA OSCURA
Il costo di questa capacità è pari a 4 pa
per i Ranghi 1, 7 pa per i Ranghi 2.
Per ricorrere a questa capacità il
Personaggio deve, durante la sua
attivazione, designare da un minimo di 1
ad un massimo di 5 perdite della sua
armata: quei combattenti sono rimossi
dalla partita e non possono tornare in
campo in alcun modo.
Poi si lanci 1D6 e vi si sommi il numero
di perdite rimossa: se il risultato è 6 o
più il potere della Fiamma Oscura si
scatena ed il Personaggio ottiene uno di
questi tre bonus a sua scelta fino al
termine del turno:
- Forza Vendicatrice: egli ottiene +2
Iniziativa e +4 Forza;
- Sofferenza Eterna: egli ottiene Fine
Lama e Colpo da Maestro/6, o +4 al
valore dell'abilità se ha Colpo da
Maestro/X sulla carta;
- Sangue dei miei Fratelli: ogni volta che
causa almeno una ferita con un tiro per
ferire in corpo a corpo, egli recupera una
ferita.
DELLA
TRUPPA:
Nota: tutti i combattenti con Tempio o
Templare nel nome o affiliati al Tempio
nel profilo sono Templari, ad eccezione
dei Templari dell'Inquisizione.
Lancieri del Grifone e Templari del
Grifone
FALANGE
Gli alleati di questo combattente con RES
inferiore alla sua ottengono +1 RES
finchè si trovano in contatto di base o
nella stessa mischia con almeno un
combattente con questa capacità.
(questo bonus non è cumulativo)
Musico e Porta Stendardo Coscritto
VETERANI
Se in fase di costituzione delle armate si
forma uno Stato Maggiore utilizzando
questi due combattenti si può aumentare
il costo del Personaggio con cui si forma
lo Stato Maggiore di 5 pa. Se lo sia fa
Musico e Porta Stendardo ottengono
Accanito fino al termine della partita.
Sorella dell'Inquisizione
SORELLE IN ARME
Le Sorelle dell'Inquisizione beneficiano
delle abilità Martire/2 e Devozione/2 se
si trovano a 10 cm o meno da un Mistico
alleato.
Duellista del Grifone
SCHERMIDRICE GENTILE
Le Duelliste del Grifone hanno accesso a
questi Solo:
- Solo/Colpi Ingannevoli (1 pa): solo se
schierata nella Loggia di Hod. La
duellista ottiene Finta.
- Solo/Pietà (1 pa): solo se schierata in
un Tempio. La duellista ottiene Cura/5, 4
se usa l'abilità per curare un templare.
Taetrius ed Eschelius
INQUISITORE
Questo Personaggio è un inquisitore del
Grifone ed è soggetto a tutti gli effetti di
gioco che hanno effetto e di cui
dispongono gli inquisitori del Grifone.
Sered, Comandante Templare
4/13
Artificieri del Grifone
GLI ARTIFICIERI DEL GRIFONE
Vedi “Garell - Gli Artificieri del Grifone”.
Templari Inquisizione
IL
BRACCIO
ARMATO
DELL’
INQUISIZIONE
Ogni incantesimo proveniente dalla via
della Redenzione lanciato da un mago
amico presente a 10 cm o meno da un
Templare dell'Inquisizione può, a scelta
del giocatore, essere considerato come
se fosse lanciato a partire dalla miniatura
del Templare. Questo riguarda solo i
sortilegi dotati di una portata espressa in
centimetri.
Esorcista
L’ANATEMA DI MERIN
Una volta per turno, durante l'attivazione
dell'Esorcista (prima o dopo il suo
spostamento), il giocatore che lo
controlla può designare un mago o un
fedele, amico o nemico, situato a 20 cm
o meno dall'Esorcista.
Se si tratta di un mago, questo perde
una gemma di mana a scelta del
giocatore che controlla l'Esorcista. Se si
tratta di un fedele, egli perde un punto
di Fede Temporanea.
Inoltre, l'utilizzo di questa capacità
genera un punto che deve essere
immediatamente attribuito all'Esorcista o
ad un combattente amico o nemico
situato a 20 cm o meno da lui.
Questo punto può essere utilizzato per
aumentare, se è un alleato, o diminuire,
se è un nemico, l'Iniziativa, l'Attacco, la
Forza, la Difesa o la Resistenza del
bersaglio fino al termine del turno.
Un esorcista può utilizzare questa
capacità una sola volta per turno. Uno
stesso combattente può beneficiare del
bonus/malus una sola volta per turno.
Uno stesso fedele o mago può essere
bersaglio di questa capacità più volte in
uno stesso turno da parte di Esorcisti
differenti.
Templare di Hod
SOPRAVVISSUTI
Un Templare di Hod ottiene Istinto di
Sopravvivenza o +1 nelle prove di
questa abilità finchè si trova a portata
del Comando/X di un alleato.
Thallion e Cavalieri Thallion
OMBRE DELL'INQUISIZIONE
I Thallion ed i Cavalieri Thallion non
Personaggio possono acquisire una, ed
una sola, di queste capacità in fase di
costituzione delle armate per 3 pa. Ogni
capacità può essere acquisita da una
carta di Thalion una sola volta ogni 500
pa, anche incompleti, del formato di
gioco:
- Eliminatore: il Thallion
ottiene
Assassino;
- Cacciatore: il Thallion
riduce la
difficoltà dei suoi Tiri in Assalto di 1
punto ed ottiene Mira;
- Protettore: il Thallion ottiene Accanito.
Cavaliere Templare di Hod
FUOCO DEL TEMPIO
Un Cavaliere Templare di Hod può
sempre dichiarare di ricorrere alla Furia
Guerriera, qualunque sia l'effetto di gioco
cui è soggetto.
Quando ricorre a Furia Guerriera egli
beneficia inoltre di +1 ATT e FOR fino al
termine del turno, ma dovrà dichiarare la
Furia Guerriera in ogni combattimento
cui prenderà parte. Questo bonus di +1
For e Res viene anche trasmesso, finchè
il Cavaliere è vivo, a tutti i suoi alleati
entro 10 cm da lui. Questo bonus è
cumulabile se ci si trova entro l’area di
effetto di più Cavalieri Templari di Hod,
fino ad un massimo di +2 ATT e FOR.
però tirare nuovamente nel corso del
turno.
Siniscalchi di Hod
DOPPIA ARMA
I Siniscalchi di Hod dispongono di due
Pistole e possono tirare due volte per
turno.
Essi possono effettuare due tiri in assalto
o due tiri di reazione, quando se ne
presenta l'occasione.
Quando ricorrono alla capacità “I
Combattenti di Hod”, essi possono tirare
due volte contro lo stesso avversario o
una volta contro due avversari diversi
con cui sono in mischia.
Inoltre, all’inizio di una mischia, un
Siniscalco può decidere di rinunciare
all'abilità Sequenza di Colpi/1 per
ottenere Ambidestro fino al termine della
mischia.
Inquisitore
INQUISITORE DEL GRIFONE
Guardia Pretoriana
Quando un Inquisitore effettua una
I PILASTRI DELL’IMPERO
prova di COR o POT, il risultato finale del
Ogni combattente del Grifone amico suo test di è aumentato di 1 punto per
presente a 20 cm o meno da una ogni altro Inquisitore del suo esercito
Guardia
Pretoriana
supera presente (anche parzialmente) in un
automaticamente i suoi test legati all’ raggio di 10 cm intorno a lui, 15 cm se
abilità Fanatismo.
c'è un templare dell'inquisizione entro 10
Quando una Guardia Pretoriana effettua cm dall'Inquisitore.
un Colpo da Maestro la sua arma è Il bonus totale conferito da questa
considerata come Sacra. Quando una capacità non può essere superiore a +3.
Guardia Pretoriana effettua un attacco
essa può, dopo aver visto se l'avversario Inquisitore
difende con successo o meno, rinunciare MANDATO INQUISITORIO
ad un suo dado di combattimento (in Per ogni carta di Inquisitori presente
attacco o difesa) e considerare nell'armata, è possibile giocare una carta
quell'Attacco come un Colpo da Maestro. di Templari dell'Inquisizione o Sorelle
dell'Inquisizione.
Guardiano del Tempio
Questi combattenti perdono l'affiliazione
I GUARDIANI DEL TEMPIO
sulla carta se schierati in questo modo.
I combattenti seguenti beneficiano di un
aumento di 5 cm alla portata del Gruppo Cacciatori di Tenebre
di Comando e di 2,5 alla loro aura di LA CACCIA ALLE STREGHE
fede finché vi è almeno un Guardiano del Vedi Celeas Mundi.
Tempio vivo sul campo:
- Comandanti Templari, Severian e Magistrato del Grifone
Sacerdotessa di Ferro II;
L'ORDINE DEL GIUSTO CASTIGO
- Porta-Stendardo e Musico templare;
Prima dell'inizio della partita, ogni
- Cappellano del Tempio.
Magistrato può scegliere di acquisire
gratuitamente una sentenza (può
Siniscalco e Purificatori di Hod
acquisirne altre normalmente). Quando
I COMBATTENTI DI HOD
lancia una sentenza, un magistrato
I Siniscalchi ed i Purificatori di Hod ottiene gratuitamente 1 dado come se
dispongono di un unico stile di avesse rafforzato il legame. Può
combattimento che permette loro, acquisirne altri.
durante la loro attivazione, di tirare All'inizio di ogni turno, prima del tiro di
contro gli avversari con cui si trovano in tattica, il giocatore può lanciare 1d6 per
mischia. La difficoltà di questo tiro è ogni magistrato del suo esercito: un 1
allora fissata a 6 e se esso colpisce non non è un fallimento automatico ed un 6
si effettua alcuna prova di ripartizione.
non può essere rilanciato.
Il combattente non può Mirare mentre Il risultato è conservato dal magistrato.
ricorre a questa abilità e, se elimina tutti In seguito, egli potrà rimpiazzare il
gli avversari con cui era in contatto di risultato naturale di un test d'Iniziativa,
base, può agire come se fosse appena Attacco,
Difesa,
Tiro,
Coraggio,
riuscito in un disingaggio. Egli non può Disciplina, Potere o Fede di un qualsiasi
5/13
Grifone alleato situato entro l'Aura di
Fede del Magistrato, o del Magistrato
stesso, col risultato tenuto in riserva.
Questa
sostituzione
deve
essere
annunciata prima del tiro.
I risultati inutilizzati sono persi alla fine
del turno.
Cappellano del Tempio
I CAPPELLANI DEL TEMPIO
Vedi Sered, Comandante Templare.
MACCHINE
DA
GUERRA:
Colubrina e Bombarda
I
CANNONI
DEL
GRIFONE:
SERVENTI E SOSTITUTI
I Serventi di un cannone del Grifone e gli
Ufficiali Artiglieri del Grifone possono
essere schierati solo se almeno uno dei
loro cannoni viene schierato insieme al
loro esercito. Nel costo del cannone non
è compreso alcun servente.
Salvo quando è scritto il contrario, solo
un Servente di cannone del Grifone o un
Ufficiale Artigliere del Grifone possono
diventare serventi di una tale arma.
Qualsiasi altro combattente dotato di
valori di almeno 3 in Tiro e Disciplina
può diventare sostituto. I serventi ed i
sostituti di un cannone del Grifone sono
riuniti, in questa carta, sotto il termine di
“artiglieri”.
Un cannone del Grifone può essere
schierato senza serventi. In questo caso,
l’esercito deve avere almeno un
combattente in grado di diventare
sostituto.
Finché una miniatura svolte la funzione
di artigliere, non è più rappresentata
dalla sua carta di riferimento, ma da
quella del cannone.
Gli artiglieri serventi ed i sostituti di un
cannone del Grifone possono essere
dotati di profili differenti.
Ogni macchina da guerra può avere un
solo Ufficiale Artigliere fra i suoi serventi.
Colubrina e Bombarda
VALORE DI TIRO MASSIMO E
MODIFICATORI DEL TEST TIRO
Il Tiro utilizzato per risolvere il fuoco di
un cannone del Grifone non può mai
essere superiore a 4. Se quello
dell’artigliere è superiore, esso viene
ridotto a 4.
Un cannone del Grifone richiede almeno
due artiglieri (serventi e/o sostituti) per
essere utilizzato correttamente.
I seguenti modificatori sono cumulativi:
- Se un cannone è manovrato da un solo
artigliere, la difficoltà dei test di Tiro è
aumentata di 1 punto ed il cannone non
può sparare se ha sparato nel turno
precedente;
- Se per risolvere il tiro di un cannone
viene utilizzato il Tiro di un sostituto, la
difficoltà del test è aumentata di 1
punto;
- Se il TIR utilizzato è quello di un
ufficiale artigliere del Grifone, la difficoltà
del test è diminuita di 1 punto.
Colubrina e Bombarda
REGOLE SPECIALI DI TIRO
I cannoni del Grifone possono tirare una
sola volta per turno. Una Bombarda può
tirare solo a bersagli situati a livello 0.
Una colubrina può tirare su un bersaglio
situato a Livello 1 secondo le normali
6/13
regole. Può anche tirare su un bersaglio
situato a Livello 2: la difficoltà è allora
aumentata di 4 punti e la Forza del
proiettile diminuita di 4 punti.
I tiri dei cannoni del Grifone non
beneficiano degli effetti del miracolo
“Sentenza del Condannato”.
Bombarda
TIRO INDIRETTO
Subendo un malus di -2 al suo test di
tiro, una Bombarda può effettuare un
Tiro Indiretto.
ARTEFATTI:
Costo in PA: 9
Nota: un Personaggio non può essere
dotato di due artefatti col termine
armatura nel nome.
Polvere Nera
Riservato a: Garell
Garell può utilizzare questo oggetto una
sola volta per partita, all'inizio della sua
attivazione.
Garell diviene libero da tutti gli ingaggi e
può agire normalmente.
Costo in PA: 4
Castigo
Riservato a: Abel I e II
Castigo è una Lama del Giudizio.
Quando è equipaggiato con questo
artefatto Abel guadagna i seguenti valori
di Aspetti: 1\1\0 e le abilità Fedele di
Merin/10, Monaco-guerriero ed Accanito.
Questi valori ed abilità sono considerati
come se fossero stampati sulla sua carta
di riferimento.
Il suo rango non cambia, ma è
considerato un Devoto per il calcolo della
sua fede temporanea.
Abel può acquisire Virtù a metà del loro
costo ed una Reliquia, se lo vuole.
Costo in PA: 8
Hautclaire (1)
Riservato a: Mira la Temeraria
Hauteclaire dona a Mirà +2 Forza e
l’abilità Flagello/Posseduto.
Costo in PA: 5
Hauteclaire (2)
Riservato a: Misericordia
Hauteclaire (2) è una reliquia del Grifone
e non conta nel massimo di artefatti che
Misericordia può portare con se.
Aspetti: +1 Creazione
Religione: Merin
Emanazione:
Misericordia
ottiene
Taumaturgo, Flagello/Posseduto e +2 in
Forza.
Prodigio (X): Hauteclaire dispone di tre
effetti differenti e ne può attivare uno
per turno per il relativo costo di punti
fede:
- Alone di potenza (2): tutti i Templari e i
combattenti della Loggia di Hod alleati a
portata dell'aura di fede di Misericordia
beneficiano di un bonus di +1 in Forza
fino al termine del turno;
- Giustizia di fuoco (5): Hauteclaire libera
una possente ondata di fuoco. Tutti i
combattenti senza Fanatismo a portata
dell'aura di fede Misericordia subiscono
un Tiro per Ferire a forza 5, anche se
coperti da ostacoli;
Misericordia del Virtuoso (4):
Hauteclaire rinnova l'ardore guerriero di
Misericordia facendole recuperare due
ferite.
Costo in PA: 14
Il fucile del venerabile
Riservato a: Il Venerabile Ambrosius
Il fucile del venerabile possiede le
seguenti caratteristiche:
- Fucile Lungo Consacrato, Forza 7 / 3055-80.
Esso garantisce ad Ambrosius anche
l'abilità Mira.
La Giustiziera
Riservato a: Severian
La Giustiziera conferisce un bonus di +1
ai test di Iniziativa, Attacco e Coraggio di
Severian. (un 1 resta un fallimento)
Inoltre se Severian ricorre alla Furia
Guerriera, egli beneficia dell'abilità
Istinto di Sopravvivenza e di +1 ai
risultati delle prove in questa abilità se
c'è almeno un templare a portata del suo
Comando/X.
Costo in PA: 7
Vigilante
Riservato a: Severian
La spada spezzata di Severian gli
garantisce, all'inizio di ogni fase di corpo
a corpo, uno di questi tre poteri a sua
scelta fino al termine del turno:
- Arma della Giustizia: in ogni mischia cui
partecipa, Severian può rilanciare una
volta un suo tiro per ferire che non ha
causato ferite;
- Legge del Taglione: Severian ottiene
Contrattacco;
- Ira Santa: Severian beneficia di Fine
Lama se ricorre a Furia Guerriera.
Costo in PA: 5
«Leone».
Phidias può allora essere giocato
indifferentemente in un'armata di Grifoni
o un' armata di Leoni ed essere trattato
come un qualsiasi Personaggio facente
parte dei popolo in questione.
Costo in PA: 6
Il Flagello Fatale
Riservato a: Kyrus l'Oscuro
All'inizio della fase di combattimento
Kyrus può attivare uno dei due poteri di
questo artefatto:
- Flagello dell'Ira: Kyrus può effettuare
un attacco in più per passo d'arme,
anche su un combattente che lui ha già
attaccato. Questo attacco in più va
risolto come ultimo dei suoi attacchi;
- Flagello Sanguinario: Kyrus ottiene
Implacabile/2 e +2,5 alla sua capacità di
spostamento quando insegue.
Questi effetti durano fino al termine del
turno.
Costo in PA: 8
Lama dell'Est
Riservato a: Arkhos
Arkhos può decidere di ricorrere alla
Furia Guerrieria anche dopo aver
effettuato la sua prova di Iniziativa.
Inoltre, una volta per mischia, quando
Arkhos riesce in un Contrattacco egli può
decidere di ottenere un dado in Difesa
invece di un dado posto in attacco.
Costo in PA: 6
Armatura suprema del grifone
Riservato a: Tiberius, Proteus e
Imperatore Ottavio
Durante ogni tiro per ferire contro il
La Lama dei dannati
portatore dell'armatura si lanci 1D6
Riservato a: Shanys l'ombra
supplementare; il portatore terrà i due
All'inizio di ogni fase combattimento dadi che gli convengono.
Shanys può scegliere due dei poteri Se anche l’aggressore ha la possibilità di
descritti e beneficiarne fino a fine turno: tirare più dadi e/o scegliere il risultato
- Carezza della Mietitrice: Shanys ottiene che gli conviene sul tiro per ferire, tale
Feroce;
tiro per ferire verrà risolto in maniera
- Elisir d'Argento Vivo: fino alla fine del normale (quindi due dadi e il più basso
turno durante ogni test di iniziativa, indica la locazione).
Shanys lancerà un dado supplementare, Costo in PA: 17
conservando il risultato che preferisce;
- Sentenza finale: nel momento in cui La spada dell'alleanza
Shanys ferisce un avversario in corpo a Riservato a: Tiberius
corpo, questi ottiene Vulnerabile fino a Quando è equipaggiato con la spada
che resta in contatto di base con Shanis. dell'alleanza, Tiberius ottiene Fine Lama.
Costo in PA: 6
Alla sua attivazione Tiberius può
effettuare uno di questi due scambi, il
La Spada dei Basarac
cui effetto dura fino al termine del turno:
Riservato a: Phidias I e II
- ridurre il suo valore di Colpo da
La spada dei Basarac è un' arma da Maestro di X punti ed alzare il suo valore
Corpo a Corpo Sacra e quando vi è di Credente di X/2 punti;
equipaggiato Phidias viene considerato - ridurre il suo valore di Credente di X
sia come un Siniscalco di Hod che come punti ed alzare il suo valore di Colpo da
un Paladino d’Alahan, avendo accesso Maestro di X punti.
alle relative capacità speciali.
Costo in PA: 8
Grazie a questo artefatto, il giocatore
può rimpiazzare la menzione «Grifone» Doppio Tiro
nel rango di Phidias con la menzione Riservato a: Reverendo Saint-Juste
7/13
Doppio tiro è il fucile di Saint Juste e gli
permette di tirare due volte per turno,
ma senza ricorrere a mira. Egli può tirare
due volte anche quando effettua un tiro
di reazione o in assalto.
Questo
fucile
cambia
la
pistola
consacrata di Saint Juste con:
- Doppio Colpo, fucile consacrato For
6/20-30-40
Costo in PA: 8
Spallaccio dell'Angelus
Riservato a: Reverendo Saint-Juste
Questo oggetto non conta nel massimo
di artefatti di Saint Juste.
Saint Juste ottiene Flagello/Volo e
considera tutti i combattenti in volo
come visibili ed entro il suo arco di
visuale. Egli riduce inoltre di 1 punto le
penalità per tirare e lanciare incantesimo
a livelli di altitudine differenti, che
divengono quindi di +1 per livello.
Costo in PA: 4
Pallottole d'Argento
Riservato a: Celeas Mundi
Queste pallottole aumentano le gittate di
Celeas di 5 cm.
I combattenti feriti da un tiro di Celeas
perdono immediatamente, se le hanno e
fino al termine del turno, le abilità:
Rigenerazione/X, Accanito e Posseduto.
Costo in PA: 7
La Fenice
Riservato a: Melkion
In fase di costituzione delle armate
Melkion può acquisire un qualunque
numero
di
incantesimi
composti
unicamente da fuoco e cui ha accesso,
senza tenere conto del loro Potenziale
Magico.
Inoltre Melkion dispone di questi 2
effetti:
- può, in un qualunque momento del
turno e quante volte desidera per turno,
decidere di ottenere Immunità/Fuoco;
- può leggere il suo tiro di recupero una
riga più in basso, ma se lo fa potrà
recuperare solo gemme di fuoco.
Il costo di questo artefatto è pari alla
somma del potere dei sortilegi acquisiti
con la Fenice più 4 pa.
Costo in PA: Speciale
Flagello degli Empi
Riservato a: Taetrius
Taetrius vede il suo potenziale per
acquisire incantesimi aumentare di 2
punti.
Finchè si trova sotto gli effetti di una
magia delle vie Redenzione o Esorcismo,
Taetrius recupera 1 gemma di fuoco ogni
volta che elimina un avversario.
Costo in PA: 7
La Lama del Giudizio Finale
Riservato a: Eschelius e al Grande
Esorcista
La lama del Giudizio Finale è una lama
del Giudizio. Essa aumenta il potenziale
magico di Eschelius di 2 punti.
Inoltre si lanci 1d6 ogni volta che
Eschelius riesce in un tiro di incantation
per un incantesimo composto anche
parzialmente da fuoco ed associato alle
vie: Esorcismo, Redenzione, Teurgia o
riservato agli Inquisitori. Sono esclusi gli
incantesimi la cui frequenza è illimitata o
Speciale.
Il risultato naturale del dado, diviso due
ed arrotondato per eccesso, indica il
numero di gemme di fuoco recuperate
da Eschelius.
Questo valore non può essere superiore
al numero di gemme di fuoco spese per
l'Incantation.
Queste gemme si sommano alla riserva
di mana di Eschelius, entro il limite di
quest'ultima.
Costo in PA: 11
L'Elmo dell'Ardore
Riservato a: Eschelius
L'elmo dell'ardore dona le abilità Giusto e
Grido di Raduno ad Eschelius. Inoltre
Eschelius ottiene +1 COR e questa
modifica si considera come scritta sulla
sua carta di riferimento.
Quando Eschelius ricorre a Grido di
Raduno tutti gli inquisitori suoi alleati, lui
escluso, recuperano 1 gemma di fuoco,
entro i limiti della loro riserva.
Costo in PA: 6
Lo Stendardo dei Purificati
Riservato a: Saphon I
Lo stendardo dei purificati trasforma il
valore di Coraggio di Saphon in paura.
Per ogni miniatura del grifone che si trovi
entro un raggio di 10cm da Saphon tale
valore di paura aumenta di 1 punto, con
un massimo di 9.
Questo valore non può essere trasmesso
con Comando/X.
Costo in PA: 7
Assoluzione
Riservato a: Saphon I e II
Assoluzione rimpiazza il fucile lungo
stampato sulla carta di riferimento di
Saphon con:
- Assoluzione, FOR 10 / 30-60-90.
Costo in PA: 15
L'Emblema della Felicità
Riservato a: Sered
Se equipaggiato con l'emblema della
felicità, Sered può acquisire miracoli per
un valore pari al doppio dei suoi aspetti.
Inoltre, subito prima della fase di
combattimento, Sered può decidere di
acquisire l’abilità Iconoclasta fino al
termine del turno.
Costo in PA: 8
8/13
Pilastro della Severità
Riservato a: Sered
Sered ottiene +2 Forza.
Sered ottiene un bonus addizionale di +1
Forza dopo ogni attacco che porta con
successo. Questo bonus perdura solo
fino al termine del turno.
Il Pilastro della Severità non conta nel
totale di oggetti che Sered può acquisire.
Costo in PA: 8
Incensiere da battaglia
Riservato a: Personaggio del Grifone
Il portatore ottiene Credente/1 o +1.
Inoltre, prima del tiro di tattica, il
Personaggio può decidere di subire un
malus -1 Attacco. Se lo fa, fino al
termine del turno, tutti i Grifoni amici
che si trovano entro 10 cm da lui (lui
incluso) beneficiano di +1 Iniziativa.
L'effetto non si cumula se più copie di
questo oggetto sono a portata.
Se il portatore è affiliato al Tempio
dell'Est, l'Incensiere da Battaglia non
conta nel numero di artefatti che egli
può portare con se.
Costo in PA: 6
Scettro della Sottomissione
Riservato a: Personaggi del Grifone
Ogni avversario che si trovi in un raggio
di 10 cm dal portatore di uno scettro
della sottomissione subisce un -1 al
risultato finale dei suoi test d'Iniziativa,
Attacco, Difesa e Tiro finché resta in quel
perimetro.
Un combattente può subire l'effetto di
uno solo di questi artefatti per volta. I
combattenti dotati delle abilità Nonmorto, Fanatismo, Giusto o Costrutto
sono immuni a questo effetto.
Costo in PA: 9
Armatura del Grifone
Riservato a: Personaggi del Grifone con
Resistenza pari o superiore ad 8
Il portatore di questo artefatto acquisisce
l'abilità Contrattacco.
Inoltre ogni avversario subisce un -2
supplementare al risultato finale dei suoi
test d' Attacco contro il portatore.
Questo malus si somma alle altre
penalità dell'attaccante ma non si
cumula con i malus garantiti da uno
Scettro della Sottomissione.
Il costo di questo artefatto è ridotto a 7
pa per i Maghi Puri ed i Fedeli Puri.
Costo in PA: 13
Simbolo Igneo
Riservato a: Maghi Puri del Grifone
Il mago ottiene +1 nelle sue prove di
potere quando lancia una magia
interamente composta da Fuoco.
Inoltre il costo in gemme delle magie del
fuoco che costano 4 o più gemme è
ridotto di 1 gemma.
Costo in PA: 8
Il Filatterio della Cremazione
Il Filatterio della Cremazione è una
Reliquia.
Aspetti: Alterazione/+1
Religione: Merin (solo Inquisizione)
Emanazione: una volta per turno,
quando lui vuole ma non durante la
risoluzione di un combattimento, il
portatore può scambiare punti Fede
Temporanea con gemme di mana di un
mago del Grifone amico a portata della
sua aura di fede.
Il mago spende un certo numero di
gemme di fuoco e il fedele recupera un
egual numero di punti Fede Temporanea
o viceversa.
Prodigio (1): questo prodigio permette al
portatore di spendere punti fede nel
corso del turno per attivare questi effetti:
- fino a tre volte per turno, quando un
combattente dotato dell’abilità Accanito è
ucciso sul campo di battaglia, il portatore
può spendere X punto fede dove X è la
possanza del combattente Accanito. Se
lo fa quel combattente perde Accanito
fino al termine del turno ed è
normalmente rimosso dal tavolo da
gioco;
- durante la fase di mantenimento ogni
volta che un nemico entro l'aura di fede
del fedele sta per effettuare una prova di
Rigenerazione, il fedele può spendere 1
punto fede per ridurre di 1 punto il
risultato di tale prova;
- se un nemico sta per effettuare una
prova di rinforzi il fedele può spendere 2
punti fede per ridurre di 1 punto il
risultato di tale prova. Se così
l'avversario ottiene 0 come risultato della
prova, allora egli dovrà rimuovere il
combattente più costoso dalla perdite
invece di quello oggetto del tiro di
Rinforzi.
Costo in PA: 12
ai tiri di recupero mana.
Costo: 11
Icona ardente
Riservato a: Personaggi Fedeli del
Grifone
L'aura di fede del fedele aumenta di 2,5
cm.
Tutti i combattenti del Grifone alleati che
si trovano a portata dell'aura di fede dal
portatore ottengono Immunità/Paura e
tutte le miniature del grifone sotto
l'influenza
della
paura
sono
automaticamente recuperate quando
passano nell'aura di effetto dell'icona.
Se dotata di questo oggetto, Misericordia
ottiene la capacità “il Fuoco del Tempio”
come se fosse un Cavaliere Templare di
Hod.
Costo in PA: 7
Le Ceneri di Kelgar
Le Ceneri di Kelgar è una Reliquia.
Aspetti: Alterazione/+1
Religione: Merin
Emanazione:
il fedele guadagna
l'abilità "Pietà /X". X è uguale al valore
d'Alterazione del fedele modificato dalla
reliquia. Se il fedele possiede già
quest'abilità, il valore ad essa associato è
aumentato di un numero di punti uguale
a X.
Inoltre se il fedele ricorre all'abilità Pietà,
mantenendo quindi almeno 1 pf da un
turno all'altro, egli guadagna 1 pf in più
quando va a recuperare i Punti Fede.
Prodigio (2): il fedele sceglie come
bersaglio un mago o un fedele nemico
situato entro la sua aura di fede. Il
combattente designato subisce un -2 al
risultato finale di tutti i suoi test di
potere e di divination fino al termine del
turno. Questa penalità si applica anche
9/13
PERSONAGGI
NOME e RANGO
REGOLARI
Abel il Collerico
PA
MOV INI ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP
TG
ABILITÀ
41
10
4
4
7
5
7
\
4
6
\
\
M
Comando/10; Fanatismo
54
10
4
5
7
6
9
\
5
7
\
\
M
Comando/12,5; Credente/1; Fanatismo
57
10
3
3
4
4
6
4
6
8
\
\
Fucile Consacr.
For 6/ 25-50-75
M
Comando/15; Paria; Giusto;
Istinto di Sopravvivenza; Fanatismo
Garell il Redentore
(Hod)
61
12,5
5
5
5
4
5
5
6
7
\
\
Speciale
M
Comando/10; Esploratore; Paria;
Assillo; Fanatismo
Shanys l'Ombra
50
12,5
6
7
8
5
5
\
6
7
\
\
M
Consapevolezza; Spadaccino;
Audacia; Assassino; Fanatismo
Phidias, Siniscalco di
Hod (Hod)
90
10
6
8
7
7
7
5
7
7
\
\
Pistola Reden.
For 6/ 10-20-30
M
Giusto; Colpo da Maestro/4;
Ambidestro; Paria; Flagello/
Creature; Fanatismo
Klayne (Inquisizione) 108
10
6
7
9
7
11
\
7
9
\
\
Speciale
M
Comando/15; Credente/1; Furia
Guerriera; Audacia; Fanatismo
Pistola Reden.
For 6/ 10-20-30
M
Audacia; Paria; Istinto di
Sopravvivenza; Fanatismo
M
Comando/10; Audacia;
Furia Guerriera; Fanatismo
M
Audacia; Furia Guerriera; Nemico
Personale/Saphon I e II;
Immunità/Fuoco; Fanatismo
VETERANI
Abel il Collerico II
SPECIALI
Il Venerabile
Ambrosius (Hod)
ELITE
Phidias de Basarac
(Hod)
41
10
4
6
7
5
6
3
5
6
\
\
Severian, Campione
Templare (Tempio)
53
10
4
4
7
5
9
\
5
6
\
\
Mirà la Temeraria
45
10
4
5
7
5
7
4
6
5
\
\
Kyrus l'Oscuro
70
10
4
5
7
5
11
\
5
7
\
\
M
Cavaliere Templare
Vedath
90
10
4
5
7
6
9
\
9
8
\
\
M
Arkos, Comandante
Templare
100
10
6
6
9
7
10
\
7
9
\
\
M
Diacono Tiberius
126
10
5
8
9
7
12
\
8
10
\
\
M
MAGHI
INIZIATI:
Cairn l'Apostolo
34
10
4
3
5
4
7
\
3
6
3
\
Pistola
For 6/ 10-15-20
M
Lama del
Giudizio
Armat Benedet.
Pistole Consac.
For 6/10-15-20
Inquisitore Taetrius
60
10
4
5
7
6
9
\
5
7
2
\
M
Reverendo
Saint-Juste
72
10
5
5
7
6
8
4
7
7
4
\
Cairn l'Apostolo II
45
10
4
3
5
4
7
\
3
6
4
\
Melkion il
Fiammeggiante
73
10
6
4
6
5
11
\
5
8
5
\
Celeas Mundi
92
10
5
4
5
5
6
5
7
6
6
\
Moschetto
For 6/ 10-15-20
M
Eschelius il Fervente
123
10
5
7
8
7
10
\
7
9
5
\
Lama del
Giudizio
M
M
Rozzo; Sequenza di Colpi/1;
Grido di Guerra/6; Furia Guerriera;
Audacia; Fanatismo
Amato dagli Dei; Furia Guerriera;
Giusto; Fanatismo
Comando/10; Audacia; Furia
Guerriera; Spadaccino; Fanatismo
Iperione; Giusto; Rozzo; Colpo da
Maestro/4; Credente/2; Nemico
Personale/Velkanos; Fanatismo
Fuoco/Teurgia; Fanatismo
Fuoco/Redenzione; Comando/10;
Guerriero-Mago; Fanatismo
Fuoco/Teurgia ed Esorcismo;
Comando/10; Guerriero-Mago;
Esploratore; Credente/1; Fanatismo
ADEPTI
10/13
Lama del
Giudizio
M
Fuoco e Aria/Teurgia e Redenzione;
Fanatismo
M
Fuoco e Luce/Teurgia ed Ermetismo;
Fanatismo
Fuoco e Luce/Esorcismo ed
Ermetismo; Assillo; Tiratore d'Elite;
Guerriero-Mago; Nemico Personale/
Logren; Fanatismo
Fuoco e Luce/Redenzione e Teurgia;
Guerriero-Mago; Comando/15;
Autorità; Fanatismo
FEDELI:
DEVOTI
La Sacerdotessa di
Ferro
32
10
3
3
3
4
8
\
4
7
\
2\0\1
M
La Sacerdotessa di
Ferro II
52
10
3
3
4
4
8
\
5
7
\
2\1\1 Armatura Sacra
M
Saphon il Predicatore
50
10
3
3
7
5
5
4
4
6
\
0\0\2
Misericordia (Hod)
57
10
5
6
7
6
6
4
7
5
\
Saphon il Purificatore
(Inquisizione)
74
10
4
3
6
6
6
5
6
8
\
0\1\2
Sered, Comandante
Templare
127
10
5
6
9
6
11
\
8
8
\
1\2\1
Fucile
For 6/ 25-50-75
Armat. Benedet.
0\2\1 Fucile
For 6/ 20-40-60
M
M
Fedele di Merin/10; Fanatismo
Fedele di Merin/12,5; Comando/10;
Fanatismo
Fedele di Merin/10; Assillo;
Monaco-Guerriero; Fanatismo
Fedele di Merin/10; Giusto;
Furia Guerriera; Monaco-Guerriero;
Immunità/Fuoco
ZELOTI
11/13
Fucile
For 6/ 25-50-75
M
Fedele di Merin/12,5; Assillo;
Autorità; Tiratore d'Elite;
Monaco -Guerriero; Nemico
Personale/ Mirà; Fanatismo
M
Fedele di Merin/12,5; MonacoGuerriero; Comando/10; Esaltato;
Audacia; Furia Guerriera; Nemico
Personale/Sasia (I,II); Fanatismo
TRUPPA
NOME e RANGO
PA
MOV INI
ATT FOR DIF RES TIR C/P DIS POT ASP EQUIP
TG ABILITÀ
GUERRIERI PURI:
IRREGOLARI
Legionario del
Pentimento
REGOLARI
Lanciere del Grifone
8
10
3
3
4
2
5
\
3
2
\
\
M
Ossoduro
10
10
2
2
3
3
8
\
2
4
\
\
M
Fanatismo
Coscritto del Grifone
con Mazza
11
10
2
2
5
3
8
\
3
4
\
\
M
Fanatismo
Coscritto del Grifone
con Spada
11
10
3
2
3
3
8
\
3
4
\
\
M
Fanatismo
Coscritto del Grifone
con Lancia
11
10
2
3
3
3
8
\
3
4
\
\
M
Fanatismo
Musico del Grifone (1) 12
10
2
2
3
3
5
\
2
5
\
\
M
Comando/10; Fanatismo
Porta-Icona del Grifo12
ne
10
2
2
3
3
5
\
3
4
\
\
M
Comando/10; Fanatismo
Musico Coscritto (2)
13
10
2
2
3
3
6
\
3
5
\
\
M
Comando/10; Fanatismo
Porta Stendardo
Coscritto
13
10
2
2
3
3
6
\
4
4
\
\
M
Comando/10; Fanatismo
Fuciliere del Grifone
17
10
2
1
6
3
2
3
2
4
\
\
M
Fanatismo
10
3
4
4
4
5
\
4
5
\
\
M
Colpo da Maestro/0; Fanatismo
VETERANI
Sorella dell' Inquisizio10
ne (Inquisizione)
Fucile
For 6/ 25-50-75
Veterano delle
Crociate con Mazza
14
10
2
2
6
3
8
\
3
4
\
\
M
Accanito; Fanatismo
Veterano delle
Crociate con Spada
14
10
2
3
4
3
8
\
3
4
\
\
M
Accanito; Fanatismo
Veterano delle
Crociate con Lancia
14
10
3
2
4
3
8
\
3
4
\
\
M
Accanito; Fanatismo
Duellista del Grifone
10
10
3
3
3
4
5
\
4
5
\
\
M
Ambidestro; Fanatismo
M
Tiratore d'Elite; Fanatismo
Fuciliere Veterano
SPECIALI
Servente del Cannone
del Grifone (1)
Servente del Cannone
del Grifone (2)
Esecutore del
Grifone
Ufficiale Artigliere del
Grifone
Artificiere del
Grifone (Hod)
Esecutore
dell'Inquisizione
(Inquisizione)
Templare
dell'Inquisizione
(Inquisizione)
Esorcista del Grifone
ELITE
Musico Templare
(Tempio)
Porta Stendardo
Templare (Tempio)
Fucile
For 6/ 25-50-75
19
10
2
1
6
3
2
3
3
4
\
\
10
10
2
2
3
2
5
3
3
5
\
\
M
Geniere/5; Fanatismo
10
10
2
2
3
2
5
3
3
5
\
\
M
Artificiere; Fanatismo
16
12,5
4
5
7
3
3
\
4
6
\
\
M
Assassino; Fanatismo
M
Meccanico/4; Fanatismo
M
Esploratore; Paria; Fanatismo
Pistola
For 6/ 10-15-20
Pistola Consacr.
For 6/ 15-25-30
17
10
2
2
3
2
5
4
4
6
\
\
17
12,5
4
3
4
4
5
3
6
6
\
\
20
12,5
4
5
7
3
4
\
4
6
\
\
M
Assassino; Accanito; Fanatismo
24
10
3
4
5
4
11
\
4
5
\
\
M
Furia Guerriera; Audacia;
Fanatismo
28
10
3
5
7
5
8
\
5
6
\
\
M
Giusto; Sequenza di Colpi/1;
Fanatismo
16
10
3
3
4
4
7
\
3
6
\
\
M
Comando/10; Furia Guerriera;
Audacia; Fanatismo
16
10
3
3
4
4
7
\
4
5
\
\
M
Comando/10; Furia Guerriera;
Audacia; Fanatismo
12/13
Lama Giudizio e
Armat. Bened.
Templare del
Grifone
17
10
3
3
4
4
9
\
3
5
\
\
M
Furia Guerriera; Audacia; Fanatismo
Templare di Hod
(Hod)
18
10
3
3
5
4
8
\
3
5
\
\
M
Furia Guerriera; Audacia; Paria;
Fanatismo
Purificatore del
Tempio (Hod)
18
10
3
4
5
4
5
3
4
5
\
\
M
Finta; Audacia; Paria; Fanatismo
Fratello Templare
(Tempio)
22
10
3
4
6
4
9
\
4
5
\
\
M
Furia Guerriera; Audacia;
Fanatismo
Cavaliere Templare di
26
Hod (Hod)
10
4
5
7
5
7
\
6
6
\
\
Armatura
Benedetta
M
Furia Guerriera; Audacia; Paria;
Fanatismo
Siniscalco Templare di
27
Hod (Hod)
10
4
5
6
5
6
3
6
6
\
\
Pistola Cons.
For 6/ 10-15-20
M
Sequenza di Colpi/1; Audacia;
Paria; Fanatismo
Speciale
M
Giusto; Rozzo; Colpo da Maestro/2;
Fanatismo
M
Esploratore; Credente/1;
Spadaccino; Fanatismo
G
Credente/1; Tiro Istintivo;
Assillo; Fanatismo
G
Credente/1; Tiro Istintivo;
Esploratore; Fanatismo
G
Credente/1; Sequenza di Colpi/1;
Implacabile/1; Fanatismo
M
Furia Guerriera; Sequenza di Colpi/1;
Audacia; Fanatismo
Pistola Consac.
For 6/ 10-15-20
Guardia Pretoriana
37
10
3
5
8
5
11
\
6
8
\
\
Thallion del Grifone
24
10
4
4
6
4
7
3
6
6
\
\
Cavaliere Thallion
Giudice
32
20
4
4
6
5
7
3
6
6
\
\
Cavaliere Thallion
Giustiziere
32
20
4
4
6
5
7
3
6
6
\
\
Cavaliere Thallion
Boia
33
20
4
5
7
5
7
3
6
6
\
\
Guardiano del
Tempio (Tempio)
37
10
3
5
7
5
10
\
6
8
\
\
Cavaliere della
Redenzione (Tempio)
60
17,5
4
5
8
5
12
\
6
8
\
\
Lancia – Forza in
Carica/11
G
Furia Guerriera; Contrattacco;
Audacia; Fanatismo
Pistola
For 6/ 10-15-20
Armat. Bened.
Pistola Cons.
For 6/ 15-25-30
Armat. Bened.
Pistola Cons..
For 6/ 15-25-30
Armat. Bened.
Pistola Cons.
For 6/ 15-25-30
MACCHINE DA GUERRA
Colubrina del
Grifone
40
10
\
\
\
\
13
\
\
\
\
\
Colubrina
For 20/
25-50-150
G
Artiglieria Pesante Perforante;
Inalterabile; Riparo/10; Peso/5;
Punti Struttura/5
Bombarda del
Grifone
33
10
\
\
\
\
13
\
\
\
\
\
Bombarda
For 10 /
25-35-45
G
Artiglieria Pesante a Zona;
Inalterabile; Riparo/10; Peso/5;
Punti Struttura/5
28
10
3
4
7
5
9
\
4
6
2
\
22
10
4
4
3
4
3
4
5
5
2
\
21
10
4
4
3
4
3
3
6
5
2
\
MISTICI:
INIZIATI
Inquisitore del
Grifone
Cacciatore delle
Tenebre (1)
Cacciatore delle
Tenebre (2)
FEDELI:
DEVOTI
Magistrato del
Grifone
27
10
3
3
4
4
5
3
5
6
Cappellano del
Tempio (Tempio)
26
10
3
4
6
4
9
\
4
5
Lama del
Giudizio
Moschetto
For 6/ 10-15-20
Moschetto
For 6/ 10-15-20
M
M
M
Fuoco/Redenzione;
Guerriero-Mago; Fanatismo
Fuoco/Esorcismo;
Guerriero-Mago; Fanatismo
Fuoco/Esorcismo;
Guerriero-Mago; Fanatismo
\
Lama Giudizio,
Armat Bened,
0\1\1
Pistola Consac.
For 6/ 10-15-20
M
Fedele di Merin/10; MonacoGuerriero; Esploratore; Fanatismo
\
0\1\1
M
Fedele di Merin/10; Audacia;
Furia Guerriera; Monaco-Guerriero;
Fanatismo
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