3.7 - Paladino - Editori Folli

PALADINO
Punteggi di Abilità
Equipaggiamento
I paladini ottengono un bonus di classe +2 a Forza o
Carisma, purchè non sia la stessa abilità che hai
incrementato con il bonus razziale +2.
Al 1° livello, i paladini iniziano con una o due armi da
mischia, se vogliono un’arma a gittata, l’armatura, uno
scudo e del normale equipaggiamento non magico
come suggerito dalla loro formazione.
Formazioni
Monete d’Oro
Le possibili formazioni comprendono: guardia
cittadina, medico da combattimento, guardia del
corpo, cacciatore fuorilegge e inquisitore.
I paladini possono iniziare con 25 mo o 1d6 x 10 mo.
Armatura del Paladino
Tipo di Armatura CA Base
10
Nessuna
12
Leggera
16
Pesante
+1
Scudo
Penalità Att
-
Armi da Mischia del Paladino
Piccola
Leggera o Semplice
Pesante o Marziale
Una Mano
Due Mani
1d4 pugnale
1d6 spada corta, scimitarra
1d8 spada lunga, ascia da battaglia
1d6 randello
1d8 lancia
1d10 spada grossa, alabarda
Armi a Gittata del Paladino
Piccola
Leggera o Semplice
Pesante o Marziale
Lanciata
Balestra
Arco
1d4 pugnale
1d6 giavellotto, ascia
-
1d4 balestra a mano
1d6 balestra leggera
1d8 balestra pesante
1d6 arco corto
1d8 arco lungo
Statistiche del Paladino
Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello.
Bonus di Abilità
Iniziativa
Classe Armatura (armatura pesante)
Classe Armatura (armatura pesante e scudo)
Difesa Fisica
Difesa Mentale
Punti Ferita
Recuperi
Dadi Recupero
Formazioni
Relazioni con le Icone
Talenti
Doti
+2 Forza o Carisma (differente dal bonus razziale)
mod Des + Livello
16 + mod mediano tra Des/Cos/Sag + Livello
17 + mod mediano tra Des/Cos/Sag + Livello
10 + mod mediano tra For/Cos/Des + Livello
12 + mod mediano tra Int/Sag/Car + Livello
(8 + mod Cos) x modificatore Livello (vedi tabella
Progressione di Livello del Paladino)
8
(1d10 x Livello) + mod Cos
8 punti, max 5 in una formazione
3 punti
3 (vedi tabella Progressione di Livello del Paladino)
1 x livello
Progressione di Livello del Paladino
Livello
da
Guerriero
Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Punti
Ferita
Totali
(8 + mod
Cos) x 3
(8 + mod
Cos) x 4
(8 + mod
Cos) x 5
(8 + mod
Cos) x 6
(8 + mod
Cos) x 8
Doti
Totali
1 avventuriero
Talenti
di Classe
3
2 avventuriero
3
3 avventuriero
3
4 avventuriero
3
4 avventuriero
1 campione
4
Livello 6
(8 + mod
Cos) x 10
4 avventuriero
2 campione
4
Livello 7
(8 + mod
Cos) x 12
4 avventuriero
3 campione
4
Livello 8
(8 + mod
Cos) x 16
5
Livello 9
(8 + mod
Cos) x 20
Livello 10
(8 + mod
Cos) x 24
4 avventuriero
3 campione
1 epico
4 avventuriero
3 campione
2 epico
4 avventuriero
3 campione
3 epico
Bonus
Abilità x
Aumento
Livello
+1 a 3 abilità
+1 a 3 abilità
5
5
+1 a 3 abilità
Bonus al
Danno da
Punteggio
Abilità
modificatore
abilità
modificatore
abilità
modificatore
abilità
modificatore
abilità
2x
modificatore
abilità
2x
modificatore
abilità
2x
modificatore
abilità
3x
modificatore
abilità
3x
modificatore
abilità
3x
modificatore
abilità
Attacchi Base
Privilegi di Classe
Attacco da Mischia
Il paladino possiede il privilegio di classe Punire il
Male.
A Volontà
Bersaglio: Un nemico
Attacco: d20 + mod Forza + Livello vs. CA
Colpisce: danno dell’arma + mod Forza danni
Manca: Danno uguale al tuo livello
Attacco a Gittata
A Volontà
Bersaglio: Un nemico
Attacco: d20 + mod Destrezza + Livello vs. CA
Colpisce: danno dell’arma + mod Destrezza danni
Manca: -
Punire il Male
Puoi usare questo privilegio una volta per battaglia,
più un numero aggiuntivo di volte al giorno pari al tuo
modificatore di Carisma.
Come azione gratuita, prima di effettuare un tiro di
attacco da mischia da paladino, puoi dichiarare l’uso
dell’attacco Punire il Male. Somma 1d12 al tiro di
danno E infliggi la metà di questo danno se l’attacco
manca.
Dote da Avventuriero: I tuoi attacchi con Punire il
Male ottengono un bonus di +4 al tiro di attacco.
Dote da Campione: Somma 2d12 al tiro di danno
invece di 1d12.
Dote Epica: Somma 4d12 al tiro di danno invece di
2d12.
Talenti di Classe
Impavido
Scegli tre dei seguenti talenti di classe.
Ottieni un altro talento di classe da paladino al 5° livello,
e un altro all’8° livello.
Sei immune alle abilità di paura e a qualsiasi effetto
che non provochi danni da parte di attacchi nominati o
descritti come attacchi di paura.
Inoltre, ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco in
mischia contro nemici che non sono ingaggiati da uno
dei tuoi alleati. Il bonus aumenta a +2 contro i nemici
con l’abilità paura.
Addestramento Clericale
Scegli un incantesimo da chierico del tuo livello o
inferiore. Adesso quell’incantesimo fa parte dei tuoi
poteri. (Puoi cambiare l’incantesimo come di norma).
Dote da Avventuriero: Puoi usare il Carisma come
abilità dell’attacco per gli incantesimi da chierico che
esegui.
Dote da Campione: Adesso puoi eseguire il privilegio
di classe guarire del chierico due volte al giorno.
Dote Epica: Scegli due incantesimi da chierico anziché
uno.
Bastione
Ottieni +1 alla CA.
Inoltre, una volta per battaglia quando un alleato
vicino viene colpito da un attacco, puoi scegliere di
perdere punti ferita pari alla metà del danno, e far sì
che il tuo alleato subisca solo metà del danno. Il danno
che perdi può essere assegnato ai punti ferita
temporanei, ma ignora le resistenze al danno e altri
mezzi per evitare i danni.
Dote da Avventuriero: Aumenta di 1 il tuo numero
totale di recuperi.
Dote da Campione: Una volta al giorno, puoi usare
Bastione due volte durante la stessa battaglia.
Dote Epica: Adesso, quando usi Bastione, il tuo alleato
non subirà danni. Tu subirai comunque un numero di
danni pari alla metà di quelli normalmente inferti
dall’attacco.
Dominio Divino
Speciale: Se lo desideri, scegli un nuovo Dominio
Divino al 5° livello e ancora all’8° livello.
Scegli uno dei domini indicati nella lista dei talenti di
classe del chierico. Ottieni tutti i vantaggi del dominio,
compresa l’abilità di usare le invocazioni del dominio
una volta al giorno.
Se il dominio da te scelto è progettato per aiutare i
chierici e gli attacchi da chierico, reinterpreta il talento
perché sia di aiuto ai poteri del paladino. Se lo desideri
puoi usare le doti del dominio; reinterpreta anch’esse
se necessario.
Dote da Avventuriero: Ottieni un bonus di +1 ai tiri
salvezza dalla morte.
Dote da Campione: Ottieni un bonus di +1 a tutti i tiri
salvezza eccetto i tiri salvezza dalla morte.
Dote Epica: I tuoi alleati vicini ottengono un bonus di
+1 ai tiri salvezza dalla morte.
Implacabile
Puoi effettuare i tiri salvezza all’inizio del tuo turno
invece che al termine del tuo turno. Un tiro salvezza
riuscito contro danno continuo, ad esempio, indica che
per quel turno non subirai gli effetti del danno
continuo.
Dote da Avventuriero: Ottieni un bonus di +1 a tutti i
tiri salvezza.
Dote da Campione: Una volta per turno, con un’azione
gratuita, puoi scegliere di perdere punti ferita pari al
tuo livello per effettuare di nuovo un tiro salvezza.
Dote Epica: Ottieni un bonus di +1 alla DF e DM.
Imposizione delle Mani
Due volte al giorno, con un’azione rapida, puoi guarire
con un tocco te stesso o un alleato in tua prossimità.
Spendi 1 recupero e il bersaglio guarisce come se fosse
stato lui ad aver speso il recupero.
Dote da Avventuriero: Somma il doppio del tuo
modificatore di Carisma alla guarigione fornita da
Imposizione delle Mani.
Dote da Campione: Imposizione delle Mani impiega un
recupero gratuito anziché consumare uno dei tuoi.
Dote Epica: Adesso puoi usare Imposizione delle Mani
quattro volte al giorno anziché due.
Sentiero della Ricerca della Giustizia Universale
Speciale: Non puoi prendere questo talento se hai già
preso il talento Via dei Bastardi Malvagi.
I tuoi alleati vicini ottengono un bonus di +1 a tutti i
tiri salvezza.
Dote da Avventuriero: Una volta al giorno, puoi
ritirare i tuoi dadi di relazione con le icone con
un’icona eroica o ambigua.
Dote da Campione: Tutti tuoi attacchi da mischia e a
gittata infliggono danni sacri.
Dote Epica: Ottieni un ulteriore punto relazione con
un’icona eroica o ambigua.
Sfida del Paladino
Quando colpisci un nemico con un attacco da mischia,
con un’azione gratuita, puoi decidere di sfidare quel
nemico. Fino al termine della battaglia, purchè sia tu
che il nemico che hai sfidato siate coscienti e in grado
di effettuare un attacco, subirete entrambi una
penalità di -4 ai tiri di attacco contro tutte le altre
creature e una penalità di -4 alle prove di disingaggio
l’uno dall’altro.
La penalità al tiro di attacco si disattiva
temporaneamente per l’attaccante quando questi
effettua un tiro di attacco contro il proprio rivale, ma
solo fino al termine del turno dell’attaccante. Ad
esempio, se una creatura con più di un attacco
attacca prima te, i suoi attacchi successivi contro i tuoi
alleati non subiscono la penalità da sfida. Tuttavia, la
penalità al tiro di attacco si resetta al termine del suo
turno, in modo che la subisca qualora dovesse
effettuare attacchi di opportunità contro i tuoi alleati.
Puoi sfidare solo un nemico per volta.
La Sfida del Paladino termina quando…
… tu o la creatura che stai sfidando cadete
svenuti o scendete a 0 pf.
… colpisci un nemico diverso con un attacco
(purchè tu riesca a colpire con la penalità di 4).
… la creatura fugge lontano e tu scelga di
porre termine alla sfida.
Un nemico può essere vittima di una sola Sfida del
Paladino alla volta; una nuova sfida rimpiazza la
precedente.
Nell’improbabile caso in cui due paladini si
combattano tra di loro, qualsiasi uso di Sfida del
Paladino li serra in una sfida che finirà solo quando
uno dei due cadrà.
Dote da Avventuriero: La penalità al tiro di attacco e
disingaggio dei nemici sfidati (ma non la tua) diventa
pari a -4 o al dado intensificazione, quale sia il valore
maggiore.
Dote da Campione: Adesso puoi avere due sfide attive
contro due diversi nemici.
Dote Epica: I nemici che sfidi sono vulnerabili ai tuoi
attacchi.
Via dei Bastardi Malvagi
Speciale: Non puoi prendere questo talento se hai già
preso il talento Sentiero della Ricerca della Giustizia
Universale.
Quando uno dei tuoi attacchi di Punire il Male porta a
0 pf un nemico che non sia una pedina, quell’uso di
Punire il Male non viene speso.
Dote da Avventuriero: Una volta al giorno, puoi
ritirare i dadi relazione con un’icona ambigua o
antagonista.
Dote da Campione: Quando uno dei tuoi attacchi con
Punire il Male abbatte tre o più pedine, quell’uso non
viene speso.
Dote Epica: Ottieni un ulteriore punto relazione con
un’icona ambigua o antagonista.