PALADINO Punteggi di Abilità Equipaggiamento I paladini ottengono un bonus di classe +2 a Forza o Carisma, purchè non sia la stessa abilità che hai incrementato con il bonus razziale +2. Al 1° livello, i paladini iniziano con una o due armi da mischia, se vogliono un’arma a gittata, l’armatura, uno scudo e del normale equipaggiamento non magico come suggerito dalla loro formazione. Formazioni Monete d’Oro Le possibili formazioni comprendono: guardia cittadina, medico da combattimento, guardia del corpo, cacciatore fuorilegge e inquisitore. I paladini possono iniziare con 25 mo o 1d6 x 10 mo. Armatura del Paladino Tipo di Armatura CA Base 10 Nessuna 12 Leggera 16 Pesante +1 Scudo Penalità Att - Armi da Mischia del Paladino Piccola Leggera o Semplice Pesante o Marziale Una Mano Due Mani 1d4 pugnale 1d6 spada corta, scimitarra 1d8 spada lunga, ascia da battaglia 1d6 randello 1d8 lancia 1d10 spada grossa, alabarda Armi a Gittata del Paladino Piccola Leggera o Semplice Pesante o Marziale Lanciata Balestra Arco 1d4 pugnale 1d6 giavellotto, ascia - 1d4 balestra a mano 1d6 balestra leggera 1d8 balestra pesante 1d6 arco corto 1d8 arco lungo Statistiche del Paladino Iniziativa, CA, DF, DM, Punti Ferita, Dadi Recupero e alcuni Talenti sono dipendenti dal livello. Bonus di Abilità Iniziativa Classe Armatura (armatura pesante) Classe Armatura (armatura pesante e scudo) Difesa Fisica Difesa Mentale Punti Ferita Recuperi Dadi Recupero Formazioni Relazioni con le Icone Talenti Doti +2 Forza o Carisma (differente dal bonus razziale) mod Des + Livello 16 + mod mediano tra Des/Cos/Sag + Livello 17 + mod mediano tra Des/Cos/Sag + Livello 10 + mod mediano tra For/Cos/Des + Livello 12 + mod mediano tra Int/Sag/Car + Livello (8 + mod Cos) x modificatore Livello (vedi tabella Progressione di Livello del Paladino) 8 (1d10 x Livello) + mod Cos 8 punti, max 5 in una formazione 3 punti 3 (vedi tabella Progressione di Livello del Paladino) 1 x livello Progressione di Livello del Paladino Livello da Guerriero Livello 1 Livello 2 Livello 3 Livello 4 Livello 5 Punti Ferita Totali (8 + mod Cos) x 3 (8 + mod Cos) x 4 (8 + mod Cos) x 5 (8 + mod Cos) x 6 (8 + mod Cos) x 8 Doti Totali 1 avventuriero Talenti di Classe 3 2 avventuriero 3 3 avventuriero 3 4 avventuriero 3 4 avventuriero 1 campione 4 Livello 6 (8 + mod Cos) x 10 4 avventuriero 2 campione 4 Livello 7 (8 + mod Cos) x 12 4 avventuriero 3 campione 4 Livello 8 (8 + mod Cos) x 16 5 Livello 9 (8 + mod Cos) x 20 Livello 10 (8 + mod Cos) x 24 4 avventuriero 3 campione 1 epico 4 avventuriero 3 campione 2 epico 4 avventuriero 3 campione 3 epico Bonus Abilità x Aumento Livello +1 a 3 abilità +1 a 3 abilità 5 5 +1 a 3 abilità Bonus al Danno da Punteggio Abilità modificatore abilità modificatore abilità modificatore abilità modificatore abilità 2x modificatore abilità 2x modificatore abilità 2x modificatore abilità 3x modificatore abilità 3x modificatore abilità 3x modificatore abilità Attacchi Base Privilegi di Classe Attacco da Mischia Il paladino possiede il privilegio di classe Punire il Male. A Volontà Bersaglio: Un nemico Attacco: d20 + mod Forza + Livello vs. CA Colpisce: danno dell’arma + mod Forza danni Manca: Danno uguale al tuo livello Attacco a Gittata A Volontà Bersaglio: Un nemico Attacco: d20 + mod Destrezza + Livello vs. CA Colpisce: danno dell’arma + mod Destrezza danni Manca: - Punire il Male Puoi usare questo privilegio una volta per battaglia, più un numero aggiuntivo di volte al giorno pari al tuo modificatore di Carisma. Come azione gratuita, prima di effettuare un tiro di attacco da mischia da paladino, puoi dichiarare l’uso dell’attacco Punire il Male. Somma 1d12 al tiro di danno E infliggi la metà di questo danno se l’attacco manca. Dote da Avventuriero: I tuoi attacchi con Punire il Male ottengono un bonus di +4 al tiro di attacco. Dote da Campione: Somma 2d12 al tiro di danno invece di 1d12. Dote Epica: Somma 4d12 al tiro di danno invece di 2d12. Talenti di Classe Impavido Scegli tre dei seguenti talenti di classe. Ottieni un altro talento di classe da paladino al 5° livello, e un altro all’8° livello. Sei immune alle abilità di paura e a qualsiasi effetto che non provochi danni da parte di attacchi nominati o descritti come attacchi di paura. Inoltre, ottieni un bonus di +1 ai tiri di attacco in mischia contro nemici che non sono ingaggiati da uno dei tuoi alleati. Il bonus aumenta a +2 contro i nemici con l’abilità paura. Addestramento Clericale Scegli un incantesimo da chierico del tuo livello o inferiore. Adesso quell’incantesimo fa parte dei tuoi poteri. (Puoi cambiare l’incantesimo come di norma). Dote da Avventuriero: Puoi usare il Carisma come abilità dell’attacco per gli incantesimi da chierico che esegui. Dote da Campione: Adesso puoi eseguire il privilegio di classe guarire del chierico due volte al giorno. Dote Epica: Scegli due incantesimi da chierico anziché uno. Bastione Ottieni +1 alla CA. Inoltre, una volta per battaglia quando un alleato vicino viene colpito da un attacco, puoi scegliere di perdere punti ferita pari alla metà del danno, e far sì che il tuo alleato subisca solo metà del danno. Il danno che perdi può essere assegnato ai punti ferita temporanei, ma ignora le resistenze al danno e altri mezzi per evitare i danni. Dote da Avventuriero: Aumenta di 1 il tuo numero totale di recuperi. Dote da Campione: Una volta al giorno, puoi usare Bastione due volte durante la stessa battaglia. Dote Epica: Adesso, quando usi Bastione, il tuo alleato non subirà danni. Tu subirai comunque un numero di danni pari alla metà di quelli normalmente inferti dall’attacco. Dominio Divino Speciale: Se lo desideri, scegli un nuovo Dominio Divino al 5° livello e ancora all’8° livello. Scegli uno dei domini indicati nella lista dei talenti di classe del chierico. Ottieni tutti i vantaggi del dominio, compresa l’abilità di usare le invocazioni del dominio una volta al giorno. Se il dominio da te scelto è progettato per aiutare i chierici e gli attacchi da chierico, reinterpreta il talento perché sia di aiuto ai poteri del paladino. Se lo desideri puoi usare le doti del dominio; reinterpreta anch’esse se necessario. Dote da Avventuriero: Ottieni un bonus di +1 ai tiri salvezza dalla morte. Dote da Campione: Ottieni un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza eccetto i tiri salvezza dalla morte. Dote Epica: I tuoi alleati vicini ottengono un bonus di +1 ai tiri salvezza dalla morte. Implacabile Puoi effettuare i tiri salvezza all’inizio del tuo turno invece che al termine del tuo turno. Un tiro salvezza riuscito contro danno continuo, ad esempio, indica che per quel turno non subirai gli effetti del danno continuo. Dote da Avventuriero: Ottieni un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Dote da Campione: Una volta per turno, con un’azione gratuita, puoi scegliere di perdere punti ferita pari al tuo livello per effettuare di nuovo un tiro salvezza. Dote Epica: Ottieni un bonus di +1 alla DF e DM. Imposizione delle Mani Due volte al giorno, con un’azione rapida, puoi guarire con un tocco te stesso o un alleato in tua prossimità. Spendi 1 recupero e il bersaglio guarisce come se fosse stato lui ad aver speso il recupero. Dote da Avventuriero: Somma il doppio del tuo modificatore di Carisma alla guarigione fornita da Imposizione delle Mani. Dote da Campione: Imposizione delle Mani impiega un recupero gratuito anziché consumare uno dei tuoi. Dote Epica: Adesso puoi usare Imposizione delle Mani quattro volte al giorno anziché due. Sentiero della Ricerca della Giustizia Universale Speciale: Non puoi prendere questo talento se hai già preso il talento Via dei Bastardi Malvagi. I tuoi alleati vicini ottengono un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Dote da Avventuriero: Una volta al giorno, puoi ritirare i tuoi dadi di relazione con le icone con un’icona eroica o ambigua. Dote da Campione: Tutti tuoi attacchi da mischia e a gittata infliggono danni sacri. Dote Epica: Ottieni un ulteriore punto relazione con un’icona eroica o ambigua. Sfida del Paladino Quando colpisci un nemico con un attacco da mischia, con un’azione gratuita, puoi decidere di sfidare quel nemico. Fino al termine della battaglia, purchè sia tu che il nemico che hai sfidato siate coscienti e in grado di effettuare un attacco, subirete entrambi una penalità di -4 ai tiri di attacco contro tutte le altre creature e una penalità di -4 alle prove di disingaggio l’uno dall’altro. La penalità al tiro di attacco si disattiva temporaneamente per l’attaccante quando questi effettua un tiro di attacco contro il proprio rivale, ma solo fino al termine del turno dell’attaccante. Ad esempio, se una creatura con più di un attacco attacca prima te, i suoi attacchi successivi contro i tuoi alleati non subiscono la penalità da sfida. Tuttavia, la penalità al tiro di attacco si resetta al termine del suo turno, in modo che la subisca qualora dovesse effettuare attacchi di opportunità contro i tuoi alleati. Puoi sfidare solo un nemico per volta. La Sfida del Paladino termina quando… … tu o la creatura che stai sfidando cadete svenuti o scendete a 0 pf. … colpisci un nemico diverso con un attacco (purchè tu riesca a colpire con la penalità di 4). … la creatura fugge lontano e tu scelga di porre termine alla sfida. Un nemico può essere vittima di una sola Sfida del Paladino alla volta; una nuova sfida rimpiazza la precedente. Nell’improbabile caso in cui due paladini si combattano tra di loro, qualsiasi uso di Sfida del Paladino li serra in una sfida che finirà solo quando uno dei due cadrà. Dote da Avventuriero: La penalità al tiro di attacco e disingaggio dei nemici sfidati (ma non la tua) diventa pari a -4 o al dado intensificazione, quale sia il valore maggiore. Dote da Campione: Adesso puoi avere due sfide attive contro due diversi nemici. Dote Epica: I nemici che sfidi sono vulnerabili ai tuoi attacchi. Via dei Bastardi Malvagi Speciale: Non puoi prendere questo talento se hai già preso il talento Sentiero della Ricerca della Giustizia Universale. Quando uno dei tuoi attacchi di Punire il Male porta a 0 pf un nemico che non sia una pedina, quell’uso di Punire il Male non viene speso. Dote da Avventuriero: Una volta al giorno, puoi ritirare i dadi relazione con un’icona ambigua o antagonista. Dote da Campione: Quando uno dei tuoi attacchi con Punire il Male abbatte tre o più pedine, quell’uso non viene speso. Dote Epica: Ottieni un ulteriore punto relazione con un’icona ambigua o antagonista.
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