OGGETTI MAGICI Esistono due tipi di oggetti magici. I veri oggetti magici sono oggetti magici permanenti impiegati come bottino durante le avventure e ricompensa in caso di successo. Gli oggetti a uso singolo (come pozioni, oli, rune e pergamene) sono tesori magici su cui spendere il denaro faticosamente guadagnato. (Vedi Bottino: Ricompense in Tesoro per indicazioni sulle ricchezze che i personaggi di successo ottengono da ciascuna avventura). Oggetti Uso Singolo Tipi comuni di oggetti uso singolo sono pozioni, oli e rune. Pozioni Puoi acquistare le pozioni che ricadono nel gradino dell’ambiente in cui ti trovi. Puoi trasportare tutte le pozioni che vuoi. Bere una pozione richiede un’azione standard, anche se non la hai già in mano. Anche far bere una pozione ad un alleato svenuto richiede un’azione standard. Puoi trovarti sotto l’effetto di una sola pozione alla volta. Se stai usando una pozione con un effetto continuativo, berne un’altra farà termine l’effetto preesistente. Le pozioni non di guarigione tendono ad avere effetti che durano fino al termine della battaglia, o circa cinque minuti se ti stai preparando per una battaglia e la dovessi bere preventivamente. Pozione di Resistenza all’[Energia] Quando bevi una di queste pozioni, ottieni resistenza ad un singolo tipo di energia inflitta da creature o pericoli di un gradino specifico per il resto della battaglia o per cinque minuti. La resistenza fornita da una pozione è sempre 16+. Gli attaccanti dello stesso gradino coperto, o di quelli inferiori, devono ottenere un risultato naturale di 16 o più ai loro tiri di attacco per superare la resistenza e infliggere tutto il danno del tipo a cui sei resistente, altrimenti infliggeranno solo la metà dei danni. I danni prodotti da una fonte di gradino superiore a quello a cui hai resistenza, la ignorano. Vedi Resistenza. Per i tipi di resistenza disponibili, vedi Altri Tipi di Danno. Costi della Pozione di Resistenza Gradino Avventuriero Campione Epico Costo 100 mo 200 mo 400 mo Resistenza Resistenza 16+ Resistenza 16+ Resistenza 16+ Oli Una pozione di guarigione permette alla creatura che la beve di guarire usando uno dei suoi recuperi. Le pozioni forniscono delle cure aggiuntive oltre a quelle normalmente concesse da un recupero, ma c’è un limite alle cure massime in punti ferita che puoi ricevere da una pozione, non importa quanto sia buono il risultato dei tuoi recuperi. Mentre le pozioni agiscono sulle creature, gli oli magici agiscono sugli oggetti. Gli oli forniscono potenziamenti magici temporanei ad armi, armature ed implementi da incantatore. Versare un olio magico su di un’arma, implemento o armatura è un’azione rapida. L’effetto dura fino al termine della battaglia, o per cinque minuti, prima di svanire. Ogni olio conferisce un bonus di +1 (avventuriero), +2 (campione) o +3 (epico). Utilizzato su di un’arma o implemento da incantatore, il bonus si applica ai tiri di attacco e danno. Usato sulle armature, il bonus si applica alla CA. I bonus dagli oli non sono cumulabili con i bonus intriseci degli oggetti magici. Usare solo il bonus più alto. Costi delle Pozioni di Guarigione Costi dell’Olio Pozioni di Guarigione Gradino Avventuriero Campione Epico Iconico Costo 50 mo 100 mo 200 mo 300 mo Effetto Recupero + 1d8 pf Recupero + 2d8 pf Recupero + 3d8 pf Recupero + 4d8 pf Limite PF 30 60 100 130 Gradino Avventuriero Campione Epico Costo 100 mo 200 mo 400 mo Bonus Olio +1 Olio +2 Olio +3 l’implemento Rune Le rune funzionano esattamente come gli oli magici, ma oltre al normale bonus di +1/+2/+3, ogni runa fornisce un ulteriore potenziamento casuale all’oggetto su cui viene applicata. Determinare l’effetto quando la runa viene applicata all’oggetto. Ad un oggetto può essere applicata solo una runa alla volta. Costi delle Rune Gradino Avventuriero Campione Epico Costo 150 mo 300 mo 600 mo Bonus Runa +1 Runa +2 Runa +3 Effetto Casuale delle Rune sull’Armatura Tiro 01-20 21-40 41-60 61-80 81-100 Effetto Il bonus si applica anche alla DF Il bonus si applica anche alla DM Il bonus si applica anche alla DF e alla DM Come 41-60, e puoi ritirare un tiro salvezza fallito finchè la runa è attiva Puoi effettuare il tuo primo incitare di questa battaglia con un’azione rapida (se già puoi incitare con un’azione rapida, l’azione allora sarà gratuita) Effetto Casuale delle Rune sulle Armi Tiro 01-20 21-40 41-60 61-80 81-100 Effetto Bonus di +4 agli attacchi di opportunità L’arma ottiene un tipo di danno da energia come fuoco, freddo, ecc. e infligge +1d4 danni (campione: +2d6; epico: +5d6) Bonus di +4 ai tiri di attacco durante il primo round di combattimento L’arma infligge +1d10 danni quando il dado intensificazione è 3+ (campione: +4d6; epico: +3d20) Rieffettui un tiro di attacco mancato con l’arma Effetto Casuale delle Rune sugli Implementi da Incantatore Tiro 01-20 21-40 41-60 61-80 81-100 Effetto Bonus di attacco aggiuntivo +1 se l’incantesimo ha solo un bersaglio L’implemento ottiene un tipo di danno da energia come fuoco, freddo, ecc. e infligge +1d4 danni (campione: +2d6; epico: +5d6) Bonus di attacco aggiuntivo +1 con gli incantesimi giornalieri Bonus di attacco aggiuntivo +1 se l’incantesimo ha più di un bersaglio Rieffettui un tiro di attacco mancato con Veri Oggetti Magici Gli oggetti magici sono oggetti permanentemente incantati. Li potete trovare nel corso di un’avventura o riceverli come doni e ricompense dai PNG, ma sarà raro che troviate qualcuno disposto a venderli. Personalità & Peculiarità degli Oggetti Magici In un certo senso, ogni oggetto magico è vivo, e possiede una personalità con cui dovrete interagire quando inizierete ad usare l’oggetto, stabilendo e mantenendo un rapporto con esso. Ciò che questo rapporto rappresenta cambia da oggetto a oggetto e di solito è controllato dal Game Master. Alcuni oggetti sono in grado di parlare con chi li usa. Altri comunicano tramite emozioni o piccoli movimenti. Ogni oggetto ha una personalità definita dalla sua peculiarità. Ciò su cui si può contare di base è che quasi ogni oggetto magico vuole essere usato e impiegato adeguatamente. Il tuo personaggio può gestire un numero di veri oggetti magici pari al suo livello. Gli oggetti di un gradino sopra al tuo, sono considerati due oggetti a questo fine, e gli oggetti epici contano come tre oggetti qualora il tuo personaggio sia di gradino avventuriero. Se stai trasportando e impugnando un numero di oggetti pari o inferiore al tuo attuale livello, la personalità dell’oggetto magico si farà sentire, fornendoti degli istinti e desideri che ti parrà naturale assecondare. Ma sarai sempre tu a comandare. Se stai trasportando e impugnando un numero di oggetti superiore al tuo attuale livello, le peculiarità della personalità dell’oggetto magico avranno un maggior controllo su di te. Non sarai più tu a comandare; saranno invece, in un certo senso, gli oggetti magici a guidare le tue azioni, presentando così una sfida di interpretazione per il giocatore e il Game Master. Tipo di Oggetto Magico, detto anche Chakra Anello x 2 Arma a gittata Arma da mischia Armatura, vestaglie, camice, tunica Bacchetta (implemento) Bastone (implemento) Cappa, mantello, mantella Cinta, fodero, kilt, cinturone Collana, pendente Elmo, cerchietto, corona, berretto Freccia, saetta da balestra, pietra da fionda Guanto, manopola, mezzi guanti Libro, pergamena, manuale, grimorio Oggetto meraviglioso Scudo Stivali, sandali, pantofole, scarpe Bonus Base (di solito avventuriero +1, campione +2, epico +3) Nessun bonus di base. Può fare qualsiasi cosa Attacco e danno (che usa l’arma) Attacco e danno (che usa l’arma) Classe Armatura Attacco e danno (incantesimi o attacchi arcani); solo gradino avventuriero e campione Agisce sia da bacchetta che da simbolo; solo gradino campione ed epico Difesa Fisica Recuperi al giorno Bonus ai tiri salvezza Difesa Mentale Nessun bonus di base. Il tipo più comune di munizione magica espande la gittata critica di 1 Nessun bonus di base Nessun bonus di base. Questi oggetti conferiscono conoscenze o qualifiche Nessun bonus di base. Può fare qualsiasi cosa Punti Ferita Prove di disingaggiarsi e altri movimenti Chakra Puoi possedere solo un tipo di ciascun oggetto magico (o un paio, nel caso di stivali o guanti). Gli anelli sono uno per mano. Puoi invece possedere quanti oggetti meravigliosi desideri, purchè la tua capienza totale di oggetti magici te lo consenta. Taglia Unica Gli oggetti magici si modellano per adattarsi alla persona che gli concede il chakra. Basi degli Oggetti Magici Alcuni oggetti magici sono disponibili a qualsiasi livello, con bonus superiori o altri effetti per le versioni di gradino campione od epico. Altri possono essere invece trovati solo a livello campione o epico. Bonus di Base I Bonus di Base sono sempre attivi a meno che non sia specificato altrimenti. Le collane magiche possiedono l’unico bonus di base definito come provvisorio, un bonus ai tiri salvezza che entra in gioco quando i tuoi punti ferita sono bassi. Poteri degli Oggetti Magici A meno che non sia specificato altrimenti, i poteri degli oggetti magici con una possibilità di ricarica devono essere attivati e richiedono un’azione gratuita per essere usati. Hanno anche una condizione di attivazione che deve essere soddisfatta per poter usare l’oggetto. I poteri degli oggetti magici che non specificano una probabilità di ricarica o uno specifico schema di impiego sono poteri sempre disponibili. La maggioranza dei poteri di un oggetto magico indica un numero di ricarica (6+, 11+ o 16+). Puoi usare un potere a ricarica almeno una volta al giorno, ma gli usi successivi dipendono dalla riuscita dei tiri di ricarica. Dopo la battaglia in cui hai usato il potere di un oggetto, tira un d20. Se il risultato è pari o superiore al valore di quell’oggetto, potrai usarlo di nuovo nel corso della giornata. Se la prova fallisce, il potere dell’oggetto è consumato fino a quando non effettuerai una guarigione completa. Utilità degli Oggetti Magici per Classe Classe Barbaro Bardo Chierico Furfante Guerriero Mago Paladino Ramingo Stregone Oggetti Magici Particolarmente Utili Arma a due mani, armatura leggera Arma leggera, armatura leggera, bacchetta/bastone Simbolo/bastone, armatura pesante, arma semplice ad una mano, scudo Arma leggera, armatura leggera Arma marziale ad una mano, armatura pesante, scudo Bacchetta/bastone, camicia (armatura) Arma marziale ad una mano, armatura pesante, scudo Arma marziale ad una mano, arco, frecce, possibilmente altre armi a gittata, armatura leggera Bacchetta/bastone, camicia (armatura) Descrizione degli Oggetti Magici Armi Ogni nome/caratteristica include il suo tipo di azione, impiego, descrizione, potere e peculiarità (da applicare all’utente dell’arma), se applicabile. Gli oggetti magici di gradino avventuriero possono essere usati dai personaggi di qualsiasi gradino. Gli oggetti magici del gradino campione non possono essere usati da personaggi di gradino avventuriero. Gli oggetti magici di livello epico possono essere usati solo dai personaggi epici. Bonus di Base Anello Bonus di Base Nessuno. Avventuriero Difesa: (Ricarica 6+). Quando subisci danni da un attacco, ignora 10 di questi danni (campione: ignora 20; epico: ignora 40). Peculiarità: Testardo. Gloria: Questo anello luminoso e incrostato di gemme ti ammanta di un’aura di regalità (e tutto ciò che questo comporta). È visibile a tutti, anche se non sanno perchè. Peculiarità: Diventi sempre più ossessionato dal fatto che tutti i tuoi successi siano immeritati e che tu sia un ciarlatano. Spesso questa ossessione ti spingerà a compiere atti eroici. Occhio del Ladro: Finchè hai questo anello sul dito, se chiudi entrambi gli occhi e ti concentri, puoi vedere tramite l’anello, riuscendo così a scrutare dietro angoli e simili. Peculiarità: Cerchi sempre di immischiarti in cose che dovresti lasciare in pace; aprire porte, toccare certi argomenti di conversazione, violare tabù. Resilienza: (Ricarica 6+). Quando usi questo anello, guarisci usando un recupero. Peculiarità: Sostieni una strana dieta vegetariana e la professi con veemenza. Tiri di attacco e danno che usano l’arma: +1 (avventuriero); +2 (campione); +3 (epico). Avventuriero Abbandono: (arma da mischia). Durante ciascuna battaglia infliggi +2d6 danni con il tuo primo attacco che usa quest’arma (campione: +4d6; epico: +4d12). Peculiarità: Pronunci oscenità. (Per un minimo di decenza, usa degli eufemismi quando parli in personaggio). Arrogante: (qualsiasi arma). Quando colpisci con un attacco che usa quest’arma, se quel nemico è l’avversario più pericoloso della battaglia (o alla pari del più pericoloso, a giudizio del Game Master), gli infliggi +1d4 danni per gradino (campione: +1d8 per gradino; epico: +1d10 per gradino). Peculiarità: Sfidi le altre persone a contese improvvisate. Colpire Superiore: (arma da mischia). Quando il dado intensificazione è 3+, infliggi +1d8 danni ogni volta che colpisci con quest’arma (campione: +2d8; epico: +4d8). Peculiarità: Preferisci il ferro e l’acciaio, e provi scarso interesse in oro o gemme. Crudele: (arma da mischia – ricarica 11+). Quando i danni inferti da quest’arma lasciano il nemico a 20 punti ferita o meno, gli infliggi 5 danni continui (campione: 40 pf/10 danni continui; epico: 80 pf/20 danni continui). Peculiarità: Torturi le mosche. Distrazione: (arma da mischia a due mani – ricarica 11+). Quando colpisci con quest’arma, permetti ad un tuo alleato ingaggiato con lo stesso nemico colpito di effettuare con un’azione gratuita un attacco da mischia base contro di esso. Peculiarità: Cerchi sempre di impicciarti degli affari altrui. Fendente Potente: (arma da mischia a due mani – azione di movimento). In questo turno infliggerai +1d8 danni con il prossimo attacco da mischia che colpisce effettuato con quest’arma (campione: +2d8; epico: +4d8). Se manchi, sarai tu a subire il danno aggiuntivo. Peculiarità: Hai la tendenza a rompere le cose. Liberazione: (arma da mischia – azione rapida ricarica 6+). Se in questo turno hai attaccato con quest’arma, permetti ad un alleato di effettuare con un’azione gratuita un tiro salvezza contro un effetto continuo che termina con tiro salvezza. Peculiarità: Cantileni su come la grazia della guarigione salverà tutti i mondi. Ostile: (qualsiasi arma). Quando colpisci con quest’arma, puoi infliggere +1d10 danni al nemico (campione: +2d10; epico: +4d10). Qualora lo facessi, subirai anche tu lo stesso danno aggiuntivo. Peculiarità: Ti mordi le unghie, o hai qualche simile abitudine. Parata Agile: (arma da mischia ad una mano – ricarica 11+). Quando un nemico con cui sei ingaggiato ti colpisce e stai impugnando quest’arma, effettua una prova di Destrezza contro la DM dell’attaccante. Se riesci la prova, l’attacco manca. Peculiarità: Sei nervoso e sospettoso. Possanza: (arma da mischia – ricarica 16+). Quando effettui un attacco base con quest’arma, effettua un tiro di ricarica di un potere. Peculiarità: Fame di carne. Protezione: (arma da mischia – ricarica 6+). Quando effettui un attacco base con quest’arma, ottieni un bonus di +4 a tutte le difese fino al termine del tuo prossimo turno (campione: +5; epico: +6). Peculiarità: Hai l’istinto di proteggere i deboli e gli innocenti. Raffica: (arma da mischia a due mani – ricarica 11+). Quando effettui un attacco base con quest’arma, effettua con un’azione gratuita un secondo attacco base contro un nemico diverso. Peculiarità: Sei un giocherellone. Salda: (arma a gittata – ricarica 11+). Prima di effettuare un tiro di attacco a gittata con quest’arma, scegli 10 come risultato naturale del tiro di quell’attacco. Peculiarità: Parli continuamente del clima. Sanguinaria: (qualsiasi arma). Quando usando quest’arma ottieni un critico con un 20 naturale, infliggi danni critici invece dei danni normali se riesci di nuovo a colpire con quest’arma durante il tuo prossimo turno. Peculiarità: Ti piace la carne rossa. Vanità: (arma da mischia). Quando colpisci con quest’arma, infliggi +1d6 danni al nemico se sei l’unica persona ingaggiata con esso (campione: +2d6; epico: +4d6). Peculiarità: Comunichi il tuo nome (il tuo vero nome) a tutti. Vendetta: (arma da mischia). Quando colpisci con quest’arma mentre sei barcollante, infliggi +1d6 danni al nemico. Peculiarità: Ti offendi facilmente. Virtù Copiosa: (arma da mischia – ricarica 11+). Quando effettui un attacco base con quest’arma, effettua un tiro salvezza contro effetto che termina con tiro salvezza. Peculiarità: Insisti sul fatto che tutte le debolezze siano solo un’illusione. Campione Arco Lungo della Grazia Perduta: (arco lungo +3 – ricarica 16+). Se in questo turno hai fallito la tua prova di abilità razziale con grazia elfica, usa il risultato naturale del tiro di attacco dell’arco, dopo averlo visto, come un’altra prova di grazia elfica. Personalità: Ti lamenti in continuazione dei bei tempi andati dei gloriosi secoli passati. Incauta: (arma da mischia – ricarica 6+). Effettua di nuovo uno dei tuoi tiri di attacco con un bonus di +4. Inoltre, fino al termine della battaglia, i nemici che ti attaccano sommano il dado intensificazione ai lori tiri di attacco (nessun effetto, se il nemico può già farlo per qualche altro motivo). Peculiarità: Controllo lento dei movimenti, in particolare quando si tratta di compiere movimenti impulsivi attraverso porte, su ringhiere o tavoli. Stordire Potente: (arma da mischia contundente ad una mano 1d6 – ricarica 16+). Quando colpisci con un risultato naturale usando quest’arma e hai più punti ferita del bersaglio, la creatura resterà stordita fino al termine del suo prossimo turno. Peculiarità: Avverti un pericolo imminente. Epico Ascia Insuperabile dell’Abbattimento dei Dragoni: (ascia +3 – ricarica 16+). Ogni qualvolta attacchi un drago con l’ascia, infliggi +40 danni, che colpisci o manchi. Sta al Game Master determinare come applicare il termine ‘drago’. Peculiarità: Parli Draconico, cominciando dalle imprecazioni, e imparando mano a mano sempre più parole. Spada Grossa della Notte Assoluta: (spada grossa +3 – ricarica 6+). Quando colpisci con quest’arma, trasporti via te e il tuo nemico in un vuoto fuori dal tempo dove solo voi due potrete affrontarvi. Né te, né il tuo nemico potrete muovervi, ma potrete lottare. Il tuo nemico agirà per primo, poi starà a te, e poi entrambi verrete riportati nel mondo reale nello stesso esatto punto da cui eravate scomparsi quando il potere si è attivato. Chi osserva la scena vedrà solo un lampo nero. Peculiarità: Hai dei sogni inquietanti che non riesci a ricordare, o perlomeno non dovresti. Armatura, Vestaglia, Camicia, Tunica Bacchetta La maggior parte dei poteri delle armature magiche si possono applicare alle armature pesanti, armature leggere e quelle che non sono armature (vestaglie o altri tipi di abiti). Le bacchette sono appropriate solo per personaggi di livello avventuriero e campione. Per gli oggetti da incantatore di livello epico, guardate ai bastoni. Bonus di Base Bonus di Base CA +1 (avventuriero); CA +2 (campione); CA 3 (epico). Bonus di attacco e danno con gli incantesimi o attacchi arcani: +1 (avventuriero); +2 (campione). Avventuriero Avventuriero Carne di Pietra: Il bonus di base alla CA si applica anche alla Difesa Fisica. Peculiarità: Esageratamente testardo. Incuranza: Ottieni un bonus di +4 a tutte le difese durante il tuo primo turno in battaglia. Peculiarità: Esageratamente provocatorio. Splendore: I nemici ingaggiati con te subiscono una penalità di -2 ai tiri di attacco contro i tuoi alleati senza splendore. Peculiarità: Controlli sempre la cura degli abiti e dell’equipaggiamento. Tutela: Ottieni resistenza 12+ contro gli attacchi su Difesa Fisica o Difesa Mentale. Peculiarità: Mediti e sciogli i muscoli quando sei inattivo. Volontà Ferrea: Il bonus di base alla CA si applica anche alla Difesa Mentale. Peculiarità: Prono a ragionamenti astratti. Bacchetta del Servitore Affrancato: (Azione rapida ricarica 11+). Quando usi questa bacchetta, una creatura che ti è in qualche modo sottoposta, ottiene un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno in mischia fino al termine della battaglia. (campione: bonus di +2). Peculiarità: Il tuo tono di voce cambia improvvisamente in quello da “genio del male”. Bacchetta dello Scudo Invisibile del Magio: (Ricarica 16+). Quando usi questa bacchetta, puoi eseguire l’incantesimo scudo dei maghi, ad un livello non superiore al tuo. (campione: ricarica 11+). Peculiarità: Fischietti in maniera stonata. Campione Bacchetta del Dolore Indicibile: (Vedi sotto - ricarica 16+). Quando manchi con un incantesimo che prende a bersaglio un singolo nemico, con un’azione rapida immediatamente successiva, spari un proiettile magico che colpisce automaticamente quella creatura e infligge 4d10 danni da forza. Peculiarità: Hai lo sguardo fisso, a volte perso nel nulla. Bastone Cappa, Mantello, Mantella Un bastone è considerato sia una bacchetta (incantesimi arcani) che un simbolo (incantesimi divini). I bastoni possono essere solo di gradino campione o epico. I bastoni epici non amano trovarsi in presenza di bastoni minori, e non sopportano le bacchette. Bonus di Base Bonus di Base Tiri di attacco e danno con un incantesimo o attacco arcano o divino: +2 (campione); +3 (epico). Campione Bastone Diabolico: (Ricarica 16+, ma vedi sotto). Puoi evocare i poteri del bastone per ottenere ulteriori attenzioni e poteri dagli spiriti delle tenebre. Quando effettui un tiro di relazione con le icone con un’icona antagonista, considera ogni singolo 4 come 5. Se non ottieni alcun 4, il bastone si ricaricherà automaticamente durante il tuo prossimo riposo breve. Peculiarità: Esageri un tratto del carattere caotico o distruttivo di cui sei già in possesso. Bastone del Magio Diffidente: (Ricarica 6+). La prima volta che un nemico ti ingaggia, effettua un attacco di opportunità contro quel nemico. Se colpisci, infliggi +2d8 danni (epico: +4d10) con quell’attacco e frastorni il nemico fino al termine del suo turno, qualora la creatura sia di taglia Grande o inferiore (epico: qualsiasi taglia). Peculiarità: Non ami essere toccato. Bastone del Re Senza Coronato: (Ricarica 6+). Quando usi questo potere, riesci automaticamente un tiro salvezza contro un effetto creato da un nemico non morto. Peculiarità: A volte… vedi la gente morta. Bastone della Salute: Quando esegui incantesimi che guariscono o forniscono punti ferita temporanei, somma 4 al totale (epico: 8). Peculiarità: In qualche modo i malati di quasi tutti i centri di popolazione vicini sanno come trovarti per chiederti di curarli. Difesa Fisica: +1 (avventuriero); +2 (campione); +3 (epico). Avventuriero Audace: (Ricarica 16+). Quando vieni colpito da un attacco alla tua Difesa Fisica, l’attaccante deve effettuare di nuovo il tiro di attacco contro DF 15 (campione: 20; epico: 25). Peculiarità: Sempre l’ultimo a fuggire e ad evitare i pericoli. Elfico: Sommi +4 alle prove per nasconderti in ambienti naturali. Peculiarità: Preferisci tutti gli oggetti più eleganti che ci siano; naturalmente di fattura elfica. Evasione: (Ricarica 6+). Quando subisci danni da un attacco di opportunità, subisci 20 danni in meno (campione: 40; epico: 100). Peculiarità: Non puoi rispondere direttamente ad una domanda, neppure se lo vuoi. Recupero: (Azione rapida – ricarica 16+). Guarisci usando un recupero e sommi 4 pf al totale (campione: +10 pf; epico: +25 pf). Peculiarità: Sviluppi delle piccoli appendici aggiuntive che avvizziscono nel corso di qualche giorno o settimana. Campione Guardiano: (Ricarica 11+). Quando un avversario con cui sei ingaggiato prende a bersaglio un tuo alleato con un attacco che non ti comprende, puoi far sì che quel nemico attacchi te e non il tuo alleato. Dichiara la tua scelta, prima che venga effettuato il tiro di attacco. (Epico: Ricarica 6+). Peculiarità: Hai l’istinto di difendere gli alti, anche coloro che potrebbero non aver bisogno di essere difesi. Epico Epico Bastone dell’Imperium: (Azione standard - ricarica 16+). Il potere di questo bastone dorato può essere invocato solo da un incantatore che abbia una relazione positiva o conflittuale con un’icona sovrana. Quando usi questo potere, puoi usare il potere di qualsiasi altro oggetto magico tu abbia toccato dalla tua ultima guarigione completa, ma potrai usare ciascun potere individuale dell’oggetto, solo una volta. Peculiarità: Sei certo che sei destinato a regnare. Inviolabilità: (Ricarica 16+). Quando vieni colpito da un attacco alla tua Difesa Fisica, trasformalo in un attacco che manca. Peculiarità: Provi sempre atti di robustezza e audacia che una persona meno convinta della propria invulnerabilità potrebbe ritenere saggio evitare. Cinta, Fodero, Kilt, Gonna, Cintura, Fusciacca Campione Bonus di Base Fusciacca dell’Elasticità: (Ricarica 6+). Una fusciacca di seta indossata come cinta. Quando un attacco colpisce la tua CA e infligge 16 danni o meno, puoi cambiare il risultato dell’attacco e farlo mancare (epico: 40 danni o meno). Peculiarità: Cerchi sempre di fare flessioni anche quando sembrerebbe maleducato o insensibile farlo. Aumenta i tuoi recuperi massimi di 1 (avventuriero); di 2 (campione); di 3 (epico). Avventuriero Cinta delle Pozioni: (Ricarica 16+). Bevi una pozione contenuta in questa cinta con un’azione rapida anziché un’azione standard. (Ha spazio per un massimo di sei pozioni). Peculiarità: Tenti costantemente di riempire il bicchiere di un’altra persona. O le pozioni. O la bisaccia del cibo. Cinta dello Spadaccino: Una spada magica infoderata in questa cinta ottiene un bonus di +2 ai tiri di ricarica dei propri poteri. Peculiarità: Ti preoccupi eccessivamente dei dettagli più minuti. Vittoria di Centimetri: Perché questo oggetto manifesti i suoi poteri devi trasportare una sola arma magica da mischia che tieni attaccata all’oggetto. Quando usi quell’arma e manchi, applica il bonus magico dell’arma al danno. Peculiarità: Trovi difficile accettare un rifiuto alle tue richieste. Ripresa: (Ricarica 16+). Quando scendi a 0 punti ferita o meno, guarisci usando un recupero prima di cadere svenuto. Peculiarità: Ogni tanto te ne esci con commenti molto ottimisti. Epico Kilt dell’Arcimago Folle: (Ricarica 11+). Quando abbatti uno o più nemici con un attacco con incantesimo arcano, guarisci usando un recupero e ottieni un bonus di +4 ai tiri di attacco con gli incantesimi fino al termine del tuo prossimo turno. Peculiarità: Ruoti gli occhi e ghigni così tanto da inquietare chi ti sta vicino. Kilt del Totem: Una gonna di pelo e pelliccia adornata di simboli totemici, portafortuna tribali e lacci per gli spiriti. Puoi ritirare il primo tiro salvezza dalla morte che effettui durante ciascuna battaglia. Somma +2 al tiro. Peculiarità: A volte parli con la voce dei tuoi antenati. Vitalità: Ogni volta che subisci danni continui, effettua immediatamente un tiro salvezza per terminare l’effetto senza subire prima danni. Peculiarità: Affascinato dalle trame. Collana, Pendente Elmo, Corona, Cerchietto, Diadema Bonus di Base Bonus di Base +1 ai tiri salvezza quando hai 10 pf o meno (avventuriero); 25 pf o meno (campione); 50 pf o meno (epico). Difesa Mentale: +1 DM (avventuriero); +2 DM (campione); +3 DM (epico). Avventuriero Avventuriero Artiglio dell’Orso: (Ricarica 11+). Se colpisci con un attacco da mischia mentre sei barcollante, ottieni 10 punti ferita temporanei (campione: 25 pf temporanei; epico: 50 pf temporanei). Peculiarità: Sei audace anche quando in svantaggio. Paragone: (Ricarica 16+). Questa collana cambia forma e gioielli a seconda della razza di chi la indossa. Quando usi questa collana, durante la battaglia ottieni un altro uso del tuo potere razziale. Peculiarità: A volte, parli inconsapevolmente in una lingua che potrebbe essere la lingua primordiale della tua razza, se qualcuno riuscisse a comprenderla. Pietra della Vita: La pietra incastonata in questa collana respira, anche se sommessamente. Ottieni un bonus di +5 ai tiri salvezza dalla morte, qualora il fallimento ti dovesse uccidere. Ottieni anche un bonus di +5 ai tiri salvezza contro ultimo respiro. Peculiarità: Rimproveri chi si assume dei rischi quando dispone di scarse protezioni magiche. Respirare Acqua: (Ricarica 6+). Questa collana di acquamarina e perle ti permette di respirare in acqua per un breve periodo, di solito 5 minuti. L’effetto svanisce lentamente, in modo da darti tempo sufficiente per tornare in superficie. Peculiarità: Singhiozzi durante le situazioni di stress. Cerchietto dell’Approcciare: Mentre indossi questo cerchietto in normali situazioni sociali, appari a chi ti vede come una persona di quell’ambiente. Ti adatti facilmente a nuovi gruppi di persone, a meno che non ci sia un valido motivo perché sospettino di te. Il cerchietto non ha alcun potere in situazioni sociali insolite. Peculiarità: Parlata colorita piena di inutili parole straniere. Elmo dell’Eroe Intrepido: (Ricarica 6+). Quando inizia il tuo turno, effettua un tiro salvezza contro un effetto continuo che termina se lo riesci. Peculiarità: Ami gli inni di battaglia tradizionali. Elmo della Schivata Fortunosa: (Ricarica 11+, e vedi sotto). Quando un nemico ti manca con un attacco alla tua CA o DF, modifica il tiro che manca in un fallimento (nessun danno o possibilmente un risultato negativo per l’attaccante). Peculiarità: La musica ritmata ti spinge a ballare, e batti il piede a tempo quando non senti musica. Epico Corona del Colpo Possente: (Ricarica 16+). Questa corona elegante ma sottile vuole condividere la tua gloria e quindi devi accumularne. Ti spinge costantemente a compiere atti audaci. Se il dado intensificazione è 3+, usa il tuo prossimo potere di attacco giornaliero di questa battaglia come azione rapida. Peculiarità: Sei spinto a pronunciare frasi audaci, o intraprendere atti audaci, anche di riflesso. Frecce, Saette da Balestra, Pietre da Fionda Guanti, Manopole In generale, le munizioni sono uso singolo, colpisci o manchi. Inoltre non occupano chakra e, come gli altri oggetti uso singolo, le munizioni con conferiscono peculiarità a chi ne fa uso. Bonus di Base Bonus di Base Espande la gittata critica di 1 (campione: +2; epico: +3). Le munizioni usano il bonus dell’arma che le spara, proprio come le munizioni normali. Avventuriero Affilata: Quando effettui un attacco con questa munizione, la gittata critica dell’attacco si espande di 1 (di solito a 18+ compreso il bonus di base). Cercatrice: Infliggi +4 danni se manchi (campione: +10; epico: +25). Colpo Fortuito: Se manchi, puoi effettuare un attacco a gittata base contro un altro avversario vicino al bersaglio o lungo la linea di visuale per il bersaglio (tra di te e il bersaglio originale o oltre di esso). Colpo Letale: Infliggi +1d10 danni se colpisci (campione: +2d10; epico: +4d10). Gemella: Quando attacchi con munizioni gemelle, un secondo proiettile si materializza fuori del primo e prende a bersaglio lo stesso bersaglio o un nemico diverso. Effettua un attacco a gittata base gratuito con un bonus di attacco +8 invece del tuo normale bonus (campione: +12; epico: +16). Campione Fiammeggiante: Prende fuoco mentre è in volo. Se colpisci infliggi 8 danni da fuoco continuativi aggiuntivi. (epico: 20 danni da fuoco continuativi). Epico Incredibile: Mentre è in volo distorce le forze della necessità e dei miracoli. Quando colpisci con questa munizione, usa la difesa più bassa del bersaglio invece della difesa contro cui sarebbe normalmente effettuato il tuo attacco. Morte: Quando colpisci con questa munizione e infliggi danni, se al bersaglio restano 40 pf o meno dopo che l’hai colpito, la creatura scende a 0 pf. Se colpisce ma non riesce ad abbattere il bersaglio, la munizione non è consumata. Ovviamente dovrà essere recuperata. Nessuno. Avventuriero Ambidestrismo: (Ricarica 11+). Quando durante il tuo turno ottieni un risultato naturale 16+ al tuo primo attacco da mischia mentre impugni un’arma nella tua mano secondaria, effettua un attacco da mischia con l’arma nella mano secondaria con un’azione gratuita, usando +10 come tuo bonus di attacco (campione: +15; epico: +20). Peculiarità: Scrivi con due mani in contemporanea su due parti diversi della pagina, cosa che la gente trova inquietante. Guanti Ingioiellati: (Ricarica 6+). Quando esegui un incantesimo divino, permetti ad un alleato vicino di effettuare con un’azione gratuita un tiro salvezza contro un effetto continuo che termina se lo riesci. Peculiarità: Alterni momenti di paranoia nei confronti delle persone, che temi stiano guardando un po’ troppo il tuo prezioso guanto ingioiellato, a momenti in cui sei infastidito che le altre persone non diano attenzione al tuo stupefacente guanto ingioiellato. Guanti della Putrefazione Mentale: (Ricarica 6+). Quando colpisci uno o più nemici con un attacco con incantesimo arcano, infliggi +1d10 danni psichici ad un bersaglio dell’attacco (campione: +2d10; epico: +5d10). Peculiarità: La pigmentazione della tua pelle appare strana a chiunque la osservi, ma tu sai bene che si tratta di un’illusione della mente e cerchi di spiegarlo. Manopole dell’Arciere: (Ricarica 16+). Quando manchi con un attacco con arma a gittata, effettua di nuovo il tiro con un bonus di attacco +10 (campione: +15; epico: +20). Peculiarità: Sei silenzioso. Troppo silenzioso. Dì qualcosa. Manopole della Distruzione: (Ricarica 16+). Infliggi +1d8 danni con le armi a due mani fino al termine della battaglia (campione: +2d8; epico: +4d10). Peculiarità: Prima distruggi, dopo parla. Libro, Pergamena, Tomo, Grimorio Campione Apprendere l’uso di un libro richiede studio e pratica, di solito col trascorrere di uno o più giorni. A volte, un libro rifiuterà il suo lettore, lasciandolo confuso o scosso da ciò che ha letto. Manuale della Grande Abilità nelle Armi: (Ricarica 11+). Quando manchi con un tiro di attacco, effettua di nuovo l’attacco usando +15 come tuo bonus di attacco invece del tuo bonus (epico: +20). Se un incantatore arcano dovesse leggere questo manuale, esso danneggia il suo cervello e riduce permanentemente i suoi punti ferita massimi di 4 (epico: di 10). Peculiarità: Ti controlli costantemente e stai sempre ad esercitarti, sembrando di volerti far notare mentre lo fai. Bonus di Base Nessuno. Avventuriero Manuale della Carne Illuminata: Ottieni un bonus di +1 a tutte le prove di qualifica basate su For, Cos o Des. Peculiarità: Trai somma soddisfazione dalla tua abilità fisica. Pergamena dei Sette Subdoli Serpenti: (Ricarica 6+). Quando effettui un attacco da mischia basato su Destrezza, Intelligenza o Saggezza, evochi un’abilità speciale di tua scelta. Scegli l’abilità tra le seguenti opzioni dopo aver determinato se l’attacco colpisce o manca. Infliggi +1d6 danni se colpisci (campione: +2d8; epico: +4d10). Infliggi +1d4 danni se manchi (campione: +2d6; epico: +4d8). Ottieni un bonus di +1 a tutte le difese fino al termine del tuo prossimo turno. Ti liberi da un nemico. Ottieni 1d10 punti ferita temporanei (campione: 3d8; epico: 8d8). Effettui un tiro salvezza contro un effetto continuo che termina se lo riesci. Peculiarità: Sempre in movimento, o ondeggi lentamente quando stai fermo. Tomo delle Divinità e degli Atti: (Ricarica 16+). Quando esegui un incantesimo divino, guarisci usando un recupero e sommi +1d6 punti ferita al totale (campione: +2d8 pf; epico: +4d10 pf). Peculiarità: Vedi la mano degli dèi che opera in maniera sottile nel mondo naturale e sociale, e fai sì che gli altri ne siano consapevoli. Epico Tomo dei Misteri Arcani: (Ricarica 11+). Quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo arcano, dopo aver scoperto se l’attacco colpisce, cambia il tiro di attacco in 10, invece del suo risultato naturale. Peculiarità: Scarabocchi dei folli disegni geometrici. Oggetti Meravigliosi Corda dell’Impigliamento Puoi entrare in sintonia con più di un oggetto meraviglioso. Gli oggetti meravigliosi non occupano i chakra. 15 metri di corda di seta di ragno, intessuta così tanto da sembrare un cavo flessibile e robusto. Una volta che sarai entrato in sintonia con la corda durante una guarigione completa, puoi farle intralciare le cose con dei comandi pronunciati con azioni standard. In combattimento, non è altrettanto utile, dato che è lenta in confronto ad una cosa vivente. Se il bersaglio è immobile, tuttavia, la corda riesce perfettamente nel raggiungerlo, avvinghiarlo, avvolgerlo, stringerlo e intralciarlo. Potresti riuscire a far sì che la corda leghi un mostro feroce, ma è probabile anche che la corda venga distrutta nel processo. Personalità: Parli con frasi, che si possono definire solo che ‘contorte’. Bonus di Base Nessuno. Boccale dei Nani Una boccale di birra su quattro bevuto da questo boccale si trasformerà magicamente nella migliore birra nanica naturale. Se mantieni un buon rapporto col boccale, il tipo di birra potrebbe addirittura adattarsi al tuo umore attuale e aumentano le probabilità di ottenere la mescita superiore. Ma in realtà, chi dovrebbe mai preoccuparsi di trangugiare un secondo, o addirittura un terzo boccale per la possibilità di assaggiare la birra migliore? Quando sarà il momento della birra superiore, potrai condividerne uno o due sorsi con un amico, ma qualsiasi altro tentativo di sfruttare la magia del boccale non farà altro che farlo cessare di funzionare fino a quando non avrà trovato un proprietario più adatto. Personalità: Parli in Nanico, in particolare quando sei ubriaco, anche se normalmente non sei in grado di parlare questa lingua. Bottiglia del Sapere Una bottiglia di vetro trasparente, sigillata col piombo, da cui un volto spettrale ti fissa incessantemente. Quando le poni domande, ti risponderà nella forma di vaghi presagi. Per le domande difficili, il volto potrebbe sparire per un po’, apparentemente alla ricerca di una risposta. Il possesso della bottiglia ti dà un bonus di +2 alle prove di qualifica basate sull’Intelligenza, se hai il tempo (e il modo) di consultare la bottiglia del sapere. C’è la probabilità che la tua bottiglia possieda qualche sorta di specializzazione o inclinazione, che potrai scoprire solo tramite l’uso. A differenza della maggior parte degli oggetti magici, spesso si trovano delle bottiglie del sapere in vendita, ma di certo non le vorrai comprare. Peculiarità: Il legame che si forma con il volto sulla bottiglia può essere profondo e inquietante, dato che lo spirito ti entra letteralmente ‘in testa’. Ogni bottiglia ha un effetto differente sul suo proprietario. Scudo Bonus di Base Aumenta i tuoi punti ferita massimi: di +4 (avventuriero); di +10 (campione); di +25 (epico). Avventuriero Adattamento: Ogni qualvolta l’attacco di un nemico colpisce la tua Difesa Fisica o Difesa Mentale, ottieni un bonus di +4 a quella difesa fino a che un attacco contro quella difesa (comprensiva di bonus) ti mancherà, o fino al termine della battaglia. Peculiarità: Assumi gli atteggiamenti di chi ti circonda. Possanza: (Ricarica 6+). Quando effettui un tiro di attacco base, effettua un tiro di ricarica per un potere speso. Peculiarità: Una grande fame di carne. Protezione: I nemici ingaggiati con te, subiscono una penalità di -1 ai tiri di attacco contro i tuoi alleati. Peculiarità: Ti preoccupi eccessivamente del prossimo. Resilienza: (Ricarica 11+). Quando effettui un attacco da mischia base, guarisci usando un recupero. Peculiarità: Sostieni una strana dieta vegetariana e la professi con veemenza. Terminazione: (Ricarica 6+). Quando effettui un attacco da mischia base, effettua un tiro salvezza contro un effetto di danno continuo. Peculiarità: Non finisci mai le frasi, fermandoti sempre a metà. Simbolo, Simbolo Sacro, Reliquia, Ramo Consacrato A volte un oggetto magico simbolico è una gemma o runa che può essere attaccata a qualsiasi simbolo sacro. Di solito, un incantatore divino rimuove la gemma o simile adornamento da un simbolo sacro estraneo per applicarlo al proprio comune simbolo sacro. I simboli sono appropriati solo per personaggi di livello avventuriero e campione. Per gli oggetti da incantatore di livello epico, guardate ai bastoni. Bonus di Base Bonus di attacco e danno con gli incantesimi o attacchi divini: +1 (avventuriero); +2 (campione). Avventuriero Gemma degli Dèi e delle Dee: (Ricarica 6+). Quando esegui un incantesimo divino giornaliero su di un alleato, quell’alleato guarisce anche di 10 punti ferita. Peculiarità: Insisti nell’essere cortese anche nelle situazioni dove non è necessario. Laccio dell’Armonia Divina: (Azione standard – ricarica 16+). Quando usi questo laccio, puoi svolgere una funzione religiosa o rito per conto di qualsiasi dio. Puoi usare questo potere per soddisfare i requisiti di una sfida interpretativa, a discrezione del Game Master. Peculiarità: Credi a tutto. Simbolo del Potere Raccolto: (Ricarica alla guarigione completa). Quando usi questo simbolo durante un riposo rapido, recuperi un incantesimo giornaliero di livello avventuriero speso (gli incantesimi dal 1° al 3° livello, in pratica). (campione: incantesimo di livello campione, 5° o 7°). Peculiarità: Hai solo una cosa in mente. Simbolo della Schivata Funesta: (Ricarica 6+). Quando esegui un incantesimo divino su di un alleato, quell’alleato può effettuare con un’azione gratuita un tiro salvezza contro un effetto che termina se lo riesci. Peculiarità: Esageratamente ottimista. Stivali, Scarpe, Sandali, Pantofole Oggetti Magici Maledetti Bonus di Base Gli oggetti maledetti possono risultare utili, sebbene abbiano tutti delle pesanti penalità. Prove di disingaggiarsi e altre prove che riguardano movimenti di gambe complessi: bonus di +1 (avventuriero); bonus di +2 (campione); bonus di +3 (epico). Avventuriero Sandali dell’Anguilla Viscida: (Ricarica 11+). Puoi tirare di nuovo una prova di disingaggiarsi fallita. Peculiarità: Apprezzi le barzellette. Stivali della Carica Feroce: Ogni volta che prima ti muovi per ingaggiare un nemico e poi effettui un attacco da mischia contro di esso nello stesso turno, infliggi +1d6 danni, che colpisci o manchi (campione: +2d8; epico: +4d10). Peculiarità: Ami dare inizio ai combattimenti quanto ami finirli. Stivali degli Elfi: Ottieni un bonus di +4 alle prove di qualifica per muoversi silenziosamente. Peculiarità: Sviluppi una passione per la poesia elfica. Stivali del Passo Sicuro: Puoi camminare o correre normalmente su terreni su cui saresti normalmente rallentato, come macerie, fitti sottoboschi, fanghiglia, ecc. Gli stivali non ti proteggono dai danni o simili effetti prodotti dai terreni inospitali. Peculiarità: Diventi incredibilmente selettivo riguardo la tua dieta. Avventuriero Bacchetta del Magio Dissanguato: (implemento +2). Quando attacchi usando questa bacchetta, perdi 1 pf (campione: 3 pf; epico: 6 pf). Personalità: Le tue risate suonano vuote e spettrali. Lama dell’Infallibile Baldanza: (arma +2). Quando attacchi con quest’arma e manchi, perdi 4 pf (campione: 10 pf; epico: 25 pf). Personalità: Ripeti continuamente sempre la stessa storia. Spada della Gloria Intransigente: (arma +2). Se durante il tuo turno non effettui un attacco da mischia con quest’arma, smette di funzionare e il suo bonus di base diventa +0 fino al termine della battaglia. Personalità: In battaglia lanci tremende imprecazioni. Campione Armatura Sfacciata: (armatura +3). Quando un attacco alla tua CA risulta critico, l’armatura ‘si zittisce’ e il suo bonus di base diventa +0 fino al termine della battaglia. Personalità: Non sei affidabile se puoi scordarti del compito assegnatoti. Ascia della Sanguinosa Vendetta: (arma +3). Non puoi incitare durante la battaglia. Personalità: Ti disegni segni geometrici sulla pelle usando le unghie. Epico Bastone del Karma Oscuro: (3/giorno). Quando colpisci con un attacco con incantesimo, infliggi danni extra ad un bersaglio. Se l’incantesimo prende a bersaglio un nemico, infliggi +4d10 danni. Altrimenti, infliggi +2d10 danni. Inoltre, la prima volta che subisci danni durante una battaglia, perdi 20 pf. Grande Falcetto: (arma +5). Infliggi +5 danni con gli attacchi che mancano, ma tutte le tue difese subiscono una penalità di -3.
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