OGGETTI MAGICI - Editori Folli

OGGETTI MAGICI
Esistono due tipi di oggetti magici. I veri oggetti magici
sono oggetti magici permanenti impiegati come
bottino durante le avventure e ricompensa in caso di
successo. Gli oggetti a uso singolo (come pozioni, oli,
rune e pergamene) sono tesori magici su cui spendere
il denaro faticosamente guadagnato. (Vedi Bottino:
Ricompense in Tesoro per indicazioni sulle ricchezze
che i personaggi di successo ottengono da ciascuna
avventura).
Oggetti Uso Singolo
Tipi comuni di oggetti uso singolo sono pozioni, oli e
rune.
Pozioni
Puoi acquistare le pozioni che ricadono nel gradino
dell’ambiente in cui ti trovi. Puoi trasportare tutte le
pozioni che vuoi. Bere una pozione richiede un’azione
standard, anche se non la hai già in mano. Anche far
bere una pozione ad un alleato svenuto richiede
un’azione standard.
Puoi trovarti sotto l’effetto di una sola pozione alla volta.
Se stai usando una pozione con un effetto continuativo,
berne un’altra farà termine l’effetto preesistente. Le
pozioni non di guarigione tendono ad avere effetti che
durano fino al termine della battaglia, o circa cinque
minuti se ti stai preparando per una battaglia e la dovessi
bere preventivamente.
Pozione di Resistenza all’[Energia]
Quando bevi una di queste pozioni, ottieni resistenza
ad un singolo tipo di energia inflitta da creature o
pericoli di un gradino specifico per il resto della
battaglia o per cinque minuti. La resistenza fornita da
una pozione è sempre 16+. Gli attaccanti dello stesso
gradino coperto, o di quelli inferiori, devono ottenere
un risultato naturale di 16 o più ai loro tiri di attacco
per superare la resistenza e infliggere tutto il danno
del tipo a cui sei resistente, altrimenti infliggeranno
solo la metà dei danni. I danni prodotti da una fonte di
gradino superiore a quello a cui hai resistenza, la
ignorano. Vedi Resistenza. Per i tipi di resistenza
disponibili, vedi Altri Tipi di Danno.
Costi della Pozione di Resistenza
Gradino
Avventuriero
Campione
Epico
Costo
100 mo
200 mo
400 mo
Resistenza
Resistenza 16+
Resistenza 16+
Resistenza 16+
Oli
Una pozione di guarigione permette alla creatura che
la beve di guarire usando uno dei suoi recuperi. Le
pozioni forniscono delle cure aggiuntive oltre a quelle
normalmente concesse da un recupero, ma c’è un
limite alle cure massime in punti ferita che puoi
ricevere da una pozione, non importa quanto sia
buono il risultato dei tuoi recuperi.
Mentre le pozioni agiscono sulle creature, gli oli magici
agiscono sugli oggetti. Gli oli forniscono potenziamenti
magici temporanei ad armi, armature ed implementi
da incantatore.
Versare un olio magico su di un’arma, implemento o
armatura è un’azione rapida. L’effetto dura fino al
termine della battaglia, o per cinque minuti, prima di
svanire.
Ogni olio conferisce un bonus di +1 (avventuriero), +2
(campione) o +3 (epico). Utilizzato su di un’arma o
implemento da incantatore, il bonus si applica ai tiri di
attacco e danno. Usato sulle armature, il bonus si
applica alla CA.
I bonus dagli oli non sono cumulabili con i bonus
intriseci degli oggetti magici. Usare solo il bonus più
alto.
Costi delle Pozioni di Guarigione
Costi dell’Olio
Pozioni di Guarigione
Gradino
Avventuriero
Campione
Epico
Iconico
Costo
50 mo
100 mo
200 mo
300 mo
Effetto
Recupero + 1d8 pf
Recupero + 2d8 pf
Recupero + 3d8 pf
Recupero + 4d8 pf
Limite PF
30
60
100
130
Gradino
Avventuriero
Campione
Epico
Costo
100 mo
200 mo
400 mo
Bonus
Olio +1
Olio +2
Olio +3
l’implemento
Rune
Le rune funzionano esattamente come gli oli magici,
ma oltre al normale bonus di +1/+2/+3, ogni runa
fornisce un ulteriore potenziamento casuale
all’oggetto su cui viene applicata. Determinare
l’effetto quando la runa viene applicata all’oggetto. Ad
un oggetto può essere applicata solo una runa alla
volta.
Costi delle Rune
Gradino
Avventuriero
Campione
Epico
Costo
150 mo
300 mo
600 mo
Bonus
Runa +1
Runa +2
Runa +3
Effetto Casuale delle Rune sull’Armatura
Tiro
01-20
21-40
41-60
61-80
81-100
Effetto
Il bonus si applica anche alla DF
Il bonus si applica anche alla DM
Il bonus si applica anche alla DF e alla DM
Come 41-60, e puoi ritirare un tiro salvezza fallito
finchè la runa è attiva
Puoi effettuare il tuo primo incitare di questa
battaglia con un’azione rapida (se già puoi incitare
con un’azione rapida, l’azione allora sarà gratuita)
Effetto Casuale delle Rune sulle Armi
Tiro
01-20
21-40
41-60
61-80
81-100
Effetto
Bonus di +4 agli attacchi di opportunità
L’arma ottiene un tipo di danno da energia come
fuoco, freddo, ecc. e infligge +1d4 danni (campione:
+2d6; epico: +5d6)
Bonus di +4 ai tiri di attacco durante il primo round
di combattimento
L’arma infligge +1d10 danni quando il dado
intensificazione è 3+ (campione: +4d6; epico: +3d20)
Rieffettui un tiro di attacco mancato con l’arma
Effetto Casuale delle Rune sugli Implementi da
Incantatore
Tiro
01-20
21-40
41-60
61-80
81-100
Effetto
Bonus di attacco aggiuntivo +1 se l’incantesimo ha
solo un bersaglio
L’implemento ottiene un tipo di danno da energia
come fuoco, freddo, ecc. e infligge +1d4 danni
(campione: +2d6; epico: +5d6)
Bonus di attacco aggiuntivo +1 con gli incantesimi
giornalieri
Bonus di attacco aggiuntivo +1 se l’incantesimo ha
più di un bersaglio
Rieffettui un tiro di attacco mancato con
Veri Oggetti Magici
Gli oggetti magici sono oggetti permanentemente
incantati. Li potete trovare nel corso di un’avventura o
riceverli come doni e ricompense dai PNG, ma sarà
raro che troviate qualcuno disposto a venderli.
Personalità & Peculiarità degli Oggetti
Magici
In un certo senso, ogni oggetto magico è vivo, e
possiede una personalità con cui dovrete interagire
quando inizierete ad usare l’oggetto, stabilendo e
mantenendo un rapporto con esso. Ciò che questo
rapporto rappresenta cambia da oggetto a oggetto e
di solito è controllato dal Game Master. Alcuni oggetti
sono in grado di parlare con chi li usa. Altri
comunicano tramite emozioni o piccoli movimenti.
Ogni oggetto ha una personalità definita dalla sua
peculiarità. Ciò su cui si può contare di base è che
quasi ogni oggetto magico vuole essere usato e
impiegato adeguatamente.
Il tuo personaggio può gestire un numero di veri
oggetti magici pari al suo livello. Gli oggetti di un
gradino sopra al tuo, sono considerati due oggetti a
questo fine, e gli oggetti epici contano come tre
oggetti qualora il tuo personaggio sia di gradino
avventuriero.
Se stai trasportando e impugnando un numero di
oggetti pari o inferiore al tuo attuale livello, la
personalità dell’oggetto magico si farà sentire,
fornendoti degli istinti e desideri che ti parrà naturale
assecondare. Ma sarai sempre tu a comandare.
Se stai trasportando e impugnando un numero di
oggetti superiore al tuo attuale livello, le peculiarità
della personalità dell’oggetto magico avranno un
maggior controllo su di te. Non sarai più tu a
comandare; saranno invece, in un certo senso, gli
oggetti magici a guidare le tue azioni, presentando
così una sfida di interpretazione per il giocatore e il
Game Master.
Tipo di Oggetto Magico, detto anche Chakra
Anello x 2
Arma a gittata
Arma da mischia
Armatura, vestaglie, camice, tunica
Bacchetta (implemento)
Bastone (implemento)
Cappa, mantello, mantella
Cinta, fodero, kilt, cinturone
Collana, pendente
Elmo, cerchietto, corona, berretto
Freccia, saetta da balestra, pietra da fionda
Guanto, manopola, mezzi guanti
Libro, pergamena, manuale, grimorio
Oggetto meraviglioso
Scudo
Stivali, sandali, pantofole, scarpe
Bonus Base (di solito avventuriero +1, campione +2, epico +3)
Nessun bonus di base. Può fare qualsiasi cosa
Attacco e danno (che usa l’arma)
Attacco e danno (che usa l’arma)
Classe Armatura
Attacco e danno (incantesimi o attacchi arcani); solo gradino avventuriero e campione
Agisce sia da bacchetta che da simbolo; solo gradino campione ed epico
Difesa Fisica
Recuperi al giorno
Bonus ai tiri salvezza
Difesa Mentale
Nessun bonus di base. Il tipo più comune di munizione magica espande la gittata critica
di 1
Nessun bonus di base
Nessun bonus di base. Questi oggetti conferiscono conoscenze o qualifiche
Nessun bonus di base. Può fare qualsiasi cosa
Punti Ferita
Prove di disingaggiarsi e altri movimenti
Chakra
Puoi possedere solo un tipo di ciascun oggetto magico
(o un paio, nel caso di stivali o guanti). Gli anelli sono
uno per mano. Puoi invece possedere quanti oggetti
meravigliosi desideri, purchè la tua capienza totale di
oggetti magici te lo consenta.
Taglia Unica
Gli oggetti magici si modellano per adattarsi alla
persona che gli concede il chakra.
Basi degli Oggetti Magici
Alcuni oggetti magici sono disponibili a qualsiasi
livello, con bonus superiori o altri effetti per le versioni
di gradino campione od epico. Altri possono essere
invece trovati solo a livello campione o epico.
Bonus di Base
I Bonus di Base sono sempre attivi a meno che non sia
specificato altrimenti. Le collane magiche possiedono
l’unico bonus di base definito come provvisorio, un
bonus ai tiri salvezza che entra in gioco quando i tuoi
punti ferita sono bassi.
Poteri degli Oggetti Magici
A meno che non sia specificato altrimenti, i poteri
degli oggetti magici con una possibilità di ricarica
devono essere attivati e richiedono un’azione gratuita
per essere usati. Hanno anche una condizione di
attivazione che deve essere soddisfatta per poter
usare l’oggetto.
I poteri degli oggetti magici che non specificano una
probabilità di ricarica o uno specifico schema di
impiego sono poteri sempre disponibili.
La maggioranza dei poteri di un oggetto magico indica
un numero di ricarica (6+, 11+ o 16+). Puoi usare un
potere a ricarica almeno una volta al giorno, ma gli usi
successivi dipendono dalla riuscita dei tiri di ricarica.
Dopo la battaglia in cui hai usato il potere di un
oggetto, tira un d20. Se il risultato è pari o superiore al
valore di quell’oggetto, potrai usarlo di nuovo nel
corso della giornata. Se la prova fallisce, il potere
dell’oggetto è consumato fino a quando non
effettuerai una guarigione completa.
Utilità degli Oggetti Magici per Classe
Classe
Barbaro
Bardo
Chierico
Furfante
Guerriero
Mago
Paladino
Ramingo
Stregone
Oggetti Magici Particolarmente Utili
Arma a due mani, armatura leggera
Arma leggera, armatura leggera,
bacchetta/bastone
Simbolo/bastone, armatura pesante, arma
semplice ad una mano, scudo
Arma leggera, armatura leggera
Arma marziale ad una mano, armatura pesante,
scudo
Bacchetta/bastone, camicia (armatura)
Arma marziale ad una mano, armatura pesante,
scudo
Arma marziale ad una mano, arco, frecce,
possibilmente altre armi a gittata, armatura leggera
Bacchetta/bastone, camicia (armatura)
Descrizione degli Oggetti Magici
Armi
Ogni nome/caratteristica include il suo tipo di azione,
impiego, descrizione, potere e peculiarità (da applicare
all’utente dell’arma), se applicabile. Gli oggetti magici
di gradino avventuriero possono essere usati dai
personaggi di qualsiasi gradino. Gli oggetti magici del
gradino campione non possono essere usati da
personaggi di gradino avventuriero. Gli oggetti magici
di livello epico possono essere usati solo dai
personaggi epici.
Bonus di Base
Anello
Bonus di Base
Nessuno.
Avventuriero
Difesa: (Ricarica 6+). Quando subisci danni da un
attacco, ignora 10 di questi danni (campione: ignora
20; epico: ignora 40).
Peculiarità: Testardo.
Gloria: Questo anello luminoso e incrostato di gemme
ti ammanta di un’aura di regalità (e tutto ciò che
questo comporta). È visibile a tutti, anche se non
sanno perchè.
Peculiarità: Diventi sempre più ossessionato dal fatto
che tutti i tuoi successi siano immeritati e che tu sia un
ciarlatano. Spesso questa ossessione ti spingerà a
compiere atti eroici.
Occhio del Ladro: Finchè hai questo anello sul dito, se
chiudi entrambi gli occhi e ti concentri, puoi vedere
tramite l’anello, riuscendo così a scrutare dietro angoli
e simili.
Peculiarità: Cerchi sempre di immischiarti in cose che
dovresti lasciare in pace; aprire porte, toccare certi
argomenti di conversazione, violare tabù.
Resilienza: (Ricarica 6+). Quando usi questo anello,
guarisci usando un recupero.
Peculiarità: Sostieni una strana dieta vegetariana e la
professi con veemenza.
Tiri di attacco e danno che usano l’arma: +1
(avventuriero); +2 (campione); +3 (epico).
Avventuriero
Abbandono: (arma da mischia). Durante ciascuna
battaglia infliggi +2d6 danni con il tuo primo attacco
che usa quest’arma (campione: +4d6; epico: +4d12).
Peculiarità: Pronunci oscenità. (Per un minimo di
decenza, usa degli eufemismi quando parli in
personaggio).
Arrogante: (qualsiasi arma). Quando colpisci con un
attacco che usa quest’arma, se quel nemico è
l’avversario più pericoloso della battaglia (o alla pari
del più pericoloso, a giudizio del Game Master), gli
infliggi +1d4 danni per gradino (campione: +1d8 per
gradino; epico: +1d10 per gradino).
Peculiarità: Sfidi le altre persone a contese
improvvisate.
Colpire Superiore: (arma da mischia). Quando il dado
intensificazione è 3+, infliggi +1d8 danni ogni volta che
colpisci con quest’arma (campione: +2d8; epico: +4d8).
Peculiarità: Preferisci il ferro e l’acciaio, e provi scarso
interesse in oro o gemme.
Crudele: (arma da mischia – ricarica 11+). Quando i
danni inferti da quest’arma lasciano il nemico a 20
punti ferita o meno, gli infliggi 5 danni continui
(campione: 40 pf/10 danni continui; epico: 80 pf/20
danni continui).
Peculiarità: Torturi le mosche.
Distrazione: (arma da mischia a due mani – ricarica
11+). Quando colpisci con quest’arma, permetti ad un
tuo alleato ingaggiato con lo stesso nemico colpito di
effettuare con un’azione gratuita un attacco da
mischia base contro di esso.
Peculiarità: Cerchi sempre di impicciarti degli affari altrui.
Fendente Potente: (arma da mischia a due mani –
azione di movimento). In questo turno infliggerai +1d8
danni con il prossimo attacco da mischia che colpisce
effettuato con quest’arma (campione: +2d8; epico:
+4d8). Se manchi, sarai tu a subire il danno aggiuntivo.
Peculiarità: Hai la tendenza a rompere le cose.
Liberazione: (arma da mischia – azione rapida ricarica 6+). Se in questo turno hai attaccato con
quest’arma, permetti ad un alleato di effettuare con
un’azione gratuita un tiro salvezza contro un effetto
continuo che termina con tiro salvezza.
Peculiarità: Cantileni su come la grazia della guarigione
salverà tutti i mondi.
Ostile: (qualsiasi arma). Quando colpisci con
quest’arma, puoi infliggere +1d10 danni al nemico
(campione: +2d10; epico: +4d10). Qualora lo facessi,
subirai anche tu lo stesso danno aggiuntivo.
Peculiarità: Ti mordi le unghie, o hai qualche simile
abitudine.
Parata Agile: (arma da mischia ad una mano – ricarica
11+). Quando un nemico con cui sei ingaggiato ti
colpisce e stai impugnando quest’arma, effettua una
prova di Destrezza contro la DM dell’attaccante. Se
riesci la prova, l’attacco manca.
Peculiarità: Sei nervoso e sospettoso.
Possanza: (arma da mischia – ricarica 16+). Quando
effettui un attacco base con quest’arma, effettua un
tiro di ricarica di un potere.
Peculiarità: Fame di carne.
Protezione: (arma da mischia – ricarica 6+). Quando
effettui un attacco base con quest’arma, ottieni un
bonus di +4 a tutte le difese fino al termine del tuo
prossimo turno (campione: +5; epico: +6).
Peculiarità: Hai l’istinto di proteggere i deboli e gli
innocenti.
Raffica: (arma da mischia a due mani – ricarica 11+).
Quando effettui un attacco base con quest’arma,
effettua con un’azione gratuita un secondo attacco
base contro un nemico diverso.
Peculiarità: Sei un giocherellone.
Salda: (arma a gittata – ricarica 11+). Prima di
effettuare un tiro di attacco a gittata con quest’arma,
scegli 10 come risultato naturale del tiro di
quell’attacco.
Peculiarità: Parli continuamente del clima.
Sanguinaria: (qualsiasi arma). Quando usando
quest’arma ottieni un critico con un 20 naturale,
infliggi danni critici invece dei danni normali se riesci di
nuovo a colpire con quest’arma durante il tuo
prossimo turno.
Peculiarità: Ti piace la carne rossa.
Vanità: (arma da mischia). Quando colpisci con
quest’arma, infliggi +1d6 danni al nemico se sei l’unica
persona ingaggiata con esso (campione: +2d6; epico:
+4d6).
Peculiarità: Comunichi il tuo nome (il tuo vero nome) a
tutti.
Vendetta: (arma da mischia). Quando colpisci con
quest’arma mentre sei barcollante, infliggi +1d6 danni
al nemico.
Peculiarità: Ti offendi facilmente.
Virtù Copiosa: (arma da mischia – ricarica 11+).
Quando effettui un attacco base con quest’arma,
effettua un tiro salvezza contro effetto che termina
con tiro salvezza.
Peculiarità: Insisti sul fatto che tutte le debolezze siano
solo un’illusione.
Campione
Arco Lungo della Grazia Perduta: (arco lungo +3 –
ricarica 16+). Se in questo turno hai fallito la tua prova
di abilità razziale con grazia elfica, usa il risultato
naturale del tiro di attacco dell’arco, dopo averlo visto,
come un’altra prova di grazia elfica.
Personalità: Ti lamenti in continuazione dei bei tempi
andati dei gloriosi secoli passati.
Incauta: (arma da mischia – ricarica 6+). Effettua di
nuovo uno dei tuoi tiri di attacco con un bonus di +4.
Inoltre, fino al termine della battaglia, i nemici che ti
attaccano sommano il dado intensificazione ai lori tiri
di attacco (nessun effetto, se il nemico può già farlo
per qualche altro motivo).
Peculiarità: Controllo lento dei movimenti, in
particolare quando si tratta di compiere movimenti
impulsivi attraverso porte, su ringhiere o tavoli.
Stordire Potente: (arma da mischia contundente ad
una mano 1d6 – ricarica 16+). Quando colpisci con un
risultato naturale usando quest’arma e hai più punti
ferita del bersaglio, la creatura resterà stordita fino al
termine del suo prossimo turno.
Peculiarità: Avverti un pericolo imminente.
Epico
Ascia Insuperabile dell’Abbattimento dei Dragoni:
(ascia +3 – ricarica 16+). Ogni qualvolta attacchi un
drago con l’ascia, infliggi +40 danni, che colpisci o
manchi. Sta al Game Master determinare come
applicare il termine ‘drago’.
Peculiarità: Parli Draconico, cominciando dalle
imprecazioni, e imparando mano a mano sempre più parole.
Spada Grossa della Notte Assoluta: (spada grossa +3
– ricarica 6+). Quando colpisci con quest’arma, trasporti
via te e il tuo nemico in un vuoto fuori dal tempo dove
solo voi due potrete affrontarvi. Né te, né il tuo nemico
potrete muovervi, ma potrete lottare. Il tuo nemico agirà
per primo, poi starà a te, e poi entrambi verrete riportati
nel mondo reale nello stesso esatto punto da cui eravate
scomparsi quando il potere si è attivato. Chi osserva la
scena vedrà solo un lampo nero.
Peculiarità: Hai dei sogni inquietanti che non riesci a
ricordare, o perlomeno non dovresti.
Armatura, Vestaglia, Camicia, Tunica
Bacchetta
La maggior parte dei poteri delle armature magiche si
possono applicare alle armature pesanti, armature
leggere e quelle che non sono armature (vestaglie o
altri tipi di abiti).
Le bacchette sono appropriate solo per personaggi di
livello avventuriero e campione. Per gli oggetti da
incantatore di livello epico, guardate ai bastoni.
Bonus di Base
Bonus di Base
CA +1 (avventuriero); CA +2 (campione); CA
3 (epico).
Bonus di attacco e danno con gli incantesimi o attacchi
arcani: +1 (avventuriero); +2 (campione).
Avventuriero
Avventuriero
Carne di Pietra: Il bonus di base alla CA si applica
anche alla Difesa Fisica.
Peculiarità: Esageratamente testardo.
Incuranza: Ottieni un bonus di +4 a tutte le difese
durante il tuo primo turno in battaglia.
Peculiarità: Esageratamente provocatorio.
Splendore: I nemici ingaggiati con te subiscono una
penalità di -2 ai tiri di attacco contro i tuoi alleati senza
splendore.
Peculiarità: Controlli sempre la cura degli abiti e
dell’equipaggiamento.
Tutela: Ottieni resistenza 12+ contro gli attacchi su
Difesa Fisica o Difesa Mentale.
Peculiarità: Mediti e sciogli i muscoli quando sei
inattivo.
Volontà Ferrea: Il bonus di base alla CA si applica
anche alla Difesa Mentale.
Peculiarità: Prono a ragionamenti astratti.
Bacchetta del Servitore Affrancato: (Azione rapida ricarica 11+). Quando usi questa bacchetta, una
creatura che ti è in qualche modo sottoposta, ottiene
un bonus di +1 ai tiri di attacco e danno in mischia fino
al termine della battaglia. (campione: bonus di +2).
Peculiarità: Il tuo tono di voce cambia
improvvisamente in quello da “genio del male”.
Bacchetta dello Scudo Invisibile del Magio: (Ricarica
16+). Quando usi questa bacchetta, puoi eseguire
l’incantesimo scudo dei maghi, ad un livello non
superiore al tuo. (campione: ricarica 11+).
Peculiarità: Fischietti in maniera stonata.
Campione
Bacchetta del Dolore Indicibile: (Vedi sotto - ricarica
16+). Quando manchi con un incantesimo che prende
a bersaglio un singolo nemico, con un’azione rapida
immediatamente successiva, spari un proiettile magico
che colpisce automaticamente quella creatura e
infligge 4d10 danni da forza.
Peculiarità: Hai lo sguardo fisso, a volte perso nel
nulla.
Bastone
Cappa, Mantello, Mantella
Un bastone è considerato sia una bacchetta (incantesimi
arcani) che un simbolo (incantesimi divini). I bastoni
possono essere solo di gradino campione o epico. I
bastoni epici non amano trovarsi in presenza di bastoni
minori, e non sopportano le bacchette.
Bonus di Base
Bonus di Base
Tiri di attacco e danno con un incantesimo o attacco
arcano o divino: +2 (campione); +3 (epico).
Campione
Bastone Diabolico: (Ricarica 16+, ma vedi sotto). Puoi
evocare i poteri del bastone per ottenere ulteriori
attenzioni e poteri dagli spiriti delle tenebre. Quando
effettui un tiro di relazione con le icone con un’icona
antagonista, considera ogni singolo 4 come 5. Se non
ottieni alcun 4, il bastone si ricaricherà automaticamente
durante il tuo prossimo riposo breve.
Peculiarità: Esageri un tratto del carattere caotico o
distruttivo di cui sei già in possesso.
Bastone del Magio Diffidente: (Ricarica 6+). La prima
volta che un nemico ti ingaggia, effettua un attacco di
opportunità contro quel nemico. Se colpisci, infliggi +2d8
danni (epico: +4d10) con quell’attacco e frastorni il
nemico fino al termine del suo turno, qualora la creatura
sia di taglia Grande o inferiore (epico: qualsiasi taglia).
Peculiarità: Non ami essere toccato.
Bastone del Re Senza Coronato: (Ricarica 6+). Quando
usi questo potere, riesci automaticamente un tiro salvezza
contro un effetto creato da un nemico non morto.
Peculiarità: A volte… vedi la gente morta.
Bastone della Salute: Quando esegui incantesimi che
guariscono o forniscono punti ferita temporanei,
somma 4 al totale (epico: 8).
Peculiarità: In qualche modo i malati di quasi tutti i
centri di popolazione vicini sanno come trovarti per
chiederti di curarli.
Difesa Fisica: +1 (avventuriero); +2 (campione); +3
(epico).
Avventuriero
Audace: (Ricarica 16+). Quando vieni colpito da un
attacco alla tua Difesa Fisica, l’attaccante deve
effettuare di nuovo il tiro di attacco contro DF 15
(campione: 20; epico: 25).
Peculiarità: Sempre l’ultimo a fuggire e ad evitare i
pericoli.
Elfico: Sommi +4 alle prove per nasconderti in
ambienti naturali.
Peculiarità: Preferisci tutti gli oggetti più eleganti che
ci siano; naturalmente di fattura elfica.
Evasione: (Ricarica 6+). Quando subisci danni da un
attacco di opportunità, subisci 20 danni in meno
(campione: 40; epico: 100).
Peculiarità: Non puoi rispondere direttamente ad una
domanda, neppure se lo vuoi.
Recupero: (Azione rapida – ricarica 16+). Guarisci
usando un recupero e sommi 4 pf al totale (campione:
+10 pf; epico: +25 pf).
Peculiarità: Sviluppi delle piccoli appendici aggiuntive
che avvizziscono nel corso di qualche giorno o
settimana.
Campione
Guardiano: (Ricarica 11+). Quando un avversario con
cui sei ingaggiato prende a bersaglio un tuo alleato
con un attacco che non ti comprende, puoi far sì che
quel nemico attacchi te e non il tuo alleato. Dichiara la
tua scelta, prima che venga effettuato il tiro di attacco.
(Epico: Ricarica 6+).
Peculiarità: Hai l’istinto di difendere gli alti, anche
coloro che potrebbero non aver bisogno di essere
difesi.
Epico
Epico
Bastone dell’Imperium: (Azione standard - ricarica
16+). Il potere di questo bastone dorato può essere
invocato solo da un incantatore che abbia una
relazione positiva o conflittuale con un’icona sovrana.
Quando usi questo potere, puoi usare il potere di
qualsiasi altro oggetto magico tu abbia toccato dalla
tua ultima guarigione completa, ma potrai usare
ciascun potere individuale dell’oggetto, solo una volta.
Peculiarità: Sei certo che sei destinato a regnare.
Inviolabilità: (Ricarica 16+). Quando vieni colpito da
un attacco alla tua Difesa Fisica, trasformalo in un
attacco che manca.
Peculiarità: Provi sempre atti di robustezza e audacia
che una persona meno convinta della propria
invulnerabilità potrebbe ritenere saggio evitare.
Cinta, Fodero, Kilt, Gonna, Cintura, Fusciacca
Campione
Bonus di Base
Fusciacca dell’Elasticità: (Ricarica 6+). Una fusciacca di
seta indossata come cinta. Quando un attacco colpisce la tua
CA e infligge 16 danni o meno, puoi cambiare il risultato
dell’attacco e farlo mancare (epico: 40 danni o meno).
Peculiarità: Cerchi sempre di fare flessioni anche
quando sembrerebbe maleducato o insensibile farlo.
Aumenta i tuoi recuperi massimi di 1 (avventuriero); di
2 (campione); di 3 (epico).
Avventuriero
Cinta delle Pozioni: (Ricarica 16+). Bevi una pozione
contenuta in questa cinta con un’azione rapida
anziché un’azione standard. (Ha spazio per un
massimo di sei pozioni).
Peculiarità: Tenti costantemente di riempire il
bicchiere di un’altra persona. O le pozioni. O la
bisaccia del cibo.
Cinta dello Spadaccino: Una spada magica infoderata
in questa cinta ottiene un bonus di +2 ai tiri di ricarica
dei propri poteri.
Peculiarità: Ti preoccupi eccessivamente dei dettagli
più minuti.
Vittoria di Centimetri: Perché questo oggetto
manifesti i suoi poteri devi trasportare una sola arma
magica da mischia che tieni attaccata all’oggetto.
Quando usi quell’arma e manchi, applica il bonus
magico dell’arma al danno.
Peculiarità: Trovi difficile accettare un rifiuto alle tue
richieste.
Ripresa: (Ricarica 16+). Quando scendi a 0 punti ferita o
meno, guarisci usando un recupero prima di cadere svenuto.
Peculiarità: Ogni tanto te ne esci con commenti molto
ottimisti.
Epico
Kilt dell’Arcimago Folle: (Ricarica 11+). Quando
abbatti uno o più nemici con un attacco con
incantesimo arcano, guarisci usando un recupero e
ottieni un bonus di +4 ai tiri di attacco con gli
incantesimi fino al termine del tuo prossimo turno.
Peculiarità: Ruoti gli occhi e ghigni così tanto da
inquietare chi ti sta vicino.
Kilt del Totem: Una gonna di pelo e pelliccia adornata di
simboli totemici, portafortuna tribali e lacci per gli spiriti.
Puoi ritirare il primo tiro salvezza dalla morte che effettui
durante ciascuna battaglia. Somma +2 al tiro.
Peculiarità: A volte parli con la voce dei tuoi antenati.
Vitalità: Ogni volta che subisci danni continui, effettua
immediatamente un tiro salvezza per terminare
l’effetto senza subire prima danni.
Peculiarità: Affascinato dalle trame.
Collana, Pendente
Elmo, Corona, Cerchietto, Diadema
Bonus di Base
Bonus di Base
+1 ai tiri salvezza quando hai 10 pf o meno
(avventuriero); 25 pf o meno (campione); 50 pf o
meno (epico).
Difesa Mentale: +1 DM (avventuriero); +2 DM
(campione); +3 DM (epico).
Avventuriero
Avventuriero
Artiglio dell’Orso: (Ricarica 11+). Se colpisci con un
attacco da mischia mentre sei barcollante, ottieni 10
punti ferita temporanei (campione: 25 pf temporanei;
epico: 50 pf temporanei).
Peculiarità: Sei audace anche quando in svantaggio.
Paragone: (Ricarica 16+). Questa collana cambia forma
e gioielli a seconda della razza di chi la indossa.
Quando usi questa collana, durante la battaglia ottieni
un altro uso del tuo potere razziale.
Peculiarità: A volte, parli inconsapevolmente in una
lingua che potrebbe essere la lingua primordiale della
tua razza, se qualcuno riuscisse a comprenderla.
Pietra della Vita: La pietra incastonata in questa
collana respira, anche se sommessamente. Ottieni un
bonus di +5 ai tiri salvezza dalla morte, qualora il
fallimento ti dovesse uccidere. Ottieni anche un bonus
di +5 ai tiri salvezza contro ultimo respiro.
Peculiarità: Rimproveri chi si assume dei rischi quando
dispone di scarse protezioni magiche.
Respirare Acqua: (Ricarica 6+). Questa collana di
acquamarina e perle ti permette di respirare in acqua
per un breve periodo, di solito 5 minuti. L’effetto
svanisce lentamente, in modo da darti tempo
sufficiente per tornare in superficie.
Peculiarità: Singhiozzi durante le situazioni di stress.
Cerchietto dell’Approcciare: Mentre indossi questo
cerchietto in normali situazioni sociali, appari a chi ti
vede come una persona di quell’ambiente. Ti adatti
facilmente a nuovi gruppi di persone, a meno che non
ci sia un valido motivo perché sospettino di te. Il
cerchietto non ha alcun potere in situazioni sociali
insolite.
Peculiarità: Parlata colorita piena di inutili parole
straniere.
Elmo dell’Eroe Intrepido: (Ricarica 6+). Quando inizia il
tuo turno, effettua un tiro salvezza contro un effetto
continuo che termina se lo riesci.
Peculiarità: Ami gli inni di battaglia tradizionali.
Elmo della Schivata Fortunosa: (Ricarica 11+, e vedi
sotto). Quando un nemico ti manca con un attacco alla
tua CA o DF, modifica il tiro che manca in un fallimento
(nessun danno o possibilmente un risultato negativo
per l’attaccante).
Peculiarità: La musica ritmata ti spinge a ballare, e
batti il piede a tempo quando non senti musica.
Epico
Corona del Colpo Possente: (Ricarica 16+). Questa
corona elegante ma sottile vuole condividere la tua
gloria e quindi devi accumularne. Ti spinge
costantemente a compiere atti audaci. Se il dado
intensificazione è 3+, usa il tuo prossimo potere di
attacco giornaliero di questa battaglia come azione
rapida.
Peculiarità: Sei spinto a pronunciare frasi audaci, o
intraprendere atti audaci, anche di riflesso.
Frecce, Saette da Balestra, Pietre da Fionda
Guanti, Manopole
In generale, le munizioni sono uso singolo, colpisci o
manchi. Inoltre non occupano chakra e, come gli altri
oggetti uso singolo, le munizioni con conferiscono
peculiarità a chi ne fa uso.
Bonus di Base
Bonus di Base
Espande la gittata critica di 1 (campione: +2; epico:
+3). Le munizioni usano il bonus dell’arma che le
spara, proprio come le munizioni normali.
Avventuriero
Affilata: Quando effettui un attacco con questa
munizione, la gittata critica dell’attacco si espande di 1
(di solito a 18+ compreso il bonus di base).
Cercatrice: Infliggi +4 danni se manchi (campione: +10;
epico: +25).
Colpo Fortuito: Se manchi, puoi effettuare un attacco
a gittata base contro un altro avversario vicino al
bersaglio o lungo la linea di visuale per il bersaglio (tra
di te e il bersaglio originale o oltre di esso).
Colpo Letale: Infliggi +1d10 danni se colpisci
(campione: +2d10; epico: +4d10).
Gemella: Quando attacchi con munizioni gemelle, un
secondo proiettile si materializza fuori del primo e
prende a bersaglio lo stesso bersaglio o un nemico
diverso. Effettua un attacco a gittata base gratuito con
un bonus di attacco +8 invece del tuo normale bonus
(campione: +12; epico: +16).
Campione
Fiammeggiante: Prende fuoco mentre è in volo. Se
colpisci infliggi 8 danni da fuoco continuativi
aggiuntivi. (epico: 20 danni da fuoco continuativi).
Epico
Incredibile: Mentre è in volo distorce le forze della
necessità e dei miracoli. Quando colpisci con questa
munizione, usa la difesa più bassa del bersaglio invece
della difesa contro cui sarebbe normalmente
effettuato il tuo attacco.
Morte: Quando colpisci con questa munizione e
infliggi danni, se al bersaglio restano 40 pf o meno
dopo che l’hai colpito, la creatura scende a 0 pf. Se
colpisce ma non riesce ad abbattere il bersaglio, la
munizione non è consumata. Ovviamente dovrà essere
recuperata.
Nessuno.
Avventuriero
Ambidestrismo: (Ricarica 11+). Quando durante il tuo
turno ottieni un risultato naturale 16+ al tuo primo
attacco da mischia mentre impugni un’arma nella tua
mano secondaria, effettua un attacco da mischia con
l’arma nella mano secondaria con un’azione gratuita,
usando +10 come tuo bonus di attacco (campione:
+15; epico: +20).
Peculiarità: Scrivi con due mani in contemporanea su
due parti diversi della pagina, cosa che la gente trova
inquietante.
Guanti Ingioiellati: (Ricarica 6+). Quando esegui un
incantesimo divino, permetti ad un alleato vicino di
effettuare con un’azione gratuita un tiro salvezza
contro un effetto continuo che termina se lo riesci.
Peculiarità: Alterni momenti di paranoia nei confronti
delle persone, che temi stiano guardando un po’
troppo il tuo prezioso guanto ingioiellato, a momenti
in cui sei infastidito che le altre persone non diano
attenzione al tuo stupefacente guanto ingioiellato.
Guanti della Putrefazione Mentale: (Ricarica 6+).
Quando colpisci uno o più nemici con un attacco con
incantesimo arcano, infliggi +1d10 danni psichici ad un
bersaglio dell’attacco (campione: +2d10; epico:
+5d10).
Peculiarità: La pigmentazione della tua pelle appare
strana a chiunque la osservi, ma tu sai bene che si
tratta di un’illusione della mente e cerchi di spiegarlo.
Manopole dell’Arciere: (Ricarica 16+). Quando manchi
con un attacco con arma a gittata, effettua di nuovo il
tiro con un bonus di attacco +10 (campione: +15;
epico: +20).
Peculiarità: Sei silenzioso. Troppo silenzioso. Dì
qualcosa.
Manopole della Distruzione: (Ricarica 16+). Infliggi
+1d8 danni con le armi a due mani fino al termine
della battaglia (campione: +2d8; epico: +4d10).
Peculiarità: Prima distruggi, dopo parla.
Libro, Pergamena, Tomo, Grimorio
Campione
Apprendere l’uso di un libro richiede studio e pratica,
di solito col trascorrere di uno o più giorni. A volte, un
libro rifiuterà il suo lettore, lasciandolo confuso o
scosso da ciò che ha letto.
Manuale della Grande Abilità nelle Armi: (Ricarica
11+). Quando manchi con un tiro di attacco, effettua
di nuovo l’attacco usando +15 come tuo bonus di
attacco invece del tuo bonus (epico: +20). Se un
incantatore arcano dovesse leggere questo manuale,
esso danneggia il suo cervello e riduce
permanentemente i suoi punti ferita massimi di 4
(epico: di 10).
Peculiarità: Ti controlli costantemente e stai sempre
ad esercitarti, sembrando di volerti far notare mentre
lo fai.
Bonus di Base
Nessuno.
Avventuriero
Manuale della Carne Illuminata: Ottieni un bonus di
+1 a tutte le prove di qualifica basate su For, Cos o
Des.
Peculiarità: Trai somma soddisfazione dalla tua abilità
fisica.
Pergamena dei Sette Subdoli Serpenti: (Ricarica 6+).
Quando effettui un attacco da mischia basato su
Destrezza, Intelligenza o Saggezza, evochi un’abilità
speciale di tua scelta. Scegli l’abilità tra le seguenti
opzioni dopo aver determinato se l’attacco colpisce o
manca.
Infliggi +1d6 danni se colpisci (campione: +2d8;
epico: +4d10).
Infliggi +1d4 danni se manchi (campione: +2d6;
epico: +4d8).
Ottieni un bonus di +1 a tutte le difese fino al
termine del tuo prossimo turno.
Ti liberi da un nemico.
Ottieni 1d10 punti ferita temporanei (campione:
3d8; epico: 8d8).
Effettui un tiro salvezza contro un effetto continuo
che termina se lo riesci.
Peculiarità: Sempre in movimento, o ondeggi
lentamente quando stai fermo.
Tomo delle Divinità e degli Atti: (Ricarica 16+).
Quando esegui un incantesimo divino, guarisci usando
un recupero e sommi +1d6 punti ferita al totale
(campione: +2d8 pf; epico: +4d10 pf).
Peculiarità: Vedi la mano degli dèi che opera in
maniera sottile nel mondo naturale e sociale, e fai sì
che gli altri ne siano consapevoli.
Epico
Tomo dei Misteri Arcani: (Ricarica 11+). Quando
effettui un tiro di attacco con un incantesimo arcano,
dopo aver scoperto se l’attacco colpisce, cambia il tiro
di attacco in 10, invece del suo risultato naturale.
Peculiarità: Scarabocchi dei folli disegni geometrici.
Oggetti Meravigliosi
Corda dell’Impigliamento
Puoi entrare in sintonia con più di un oggetto
meraviglioso.
Gli oggetti meravigliosi non occupano i chakra.
15 metri di corda di seta di ragno, intessuta così tanto
da sembrare un cavo flessibile e robusto. Una volta
che sarai entrato in sintonia con la corda durante una
guarigione completa, puoi farle intralciare le cose con
dei comandi pronunciati con azioni standard. In
combattimento, non è altrettanto utile, dato che è
lenta in confronto ad una cosa vivente. Se il bersaglio
è immobile, tuttavia, la corda riesce perfettamente nel
raggiungerlo, avvinghiarlo, avvolgerlo, stringerlo e
intralciarlo. Potresti riuscire a far sì che la corda leghi
un mostro feroce, ma è probabile anche che la corda
venga distrutta nel processo.
Personalità: Parli con frasi, che si possono definire solo
che ‘contorte’.
Bonus di Base
Nessuno.
Boccale dei Nani
Una boccale di birra su quattro bevuto da questo
boccale si trasformerà magicamente nella migliore
birra nanica naturale. Se mantieni un buon rapporto
col boccale, il tipo di birra potrebbe addirittura
adattarsi al tuo umore attuale e aumentano le
probabilità di ottenere la mescita superiore. Ma in
realtà, chi dovrebbe mai preoccuparsi di trangugiare
un secondo, o addirittura un terzo boccale per la
possibilità di assaggiare la birra migliore? Quando sarà
il momento della birra superiore, potrai condividerne
uno o due sorsi con un amico, ma qualsiasi altro
tentativo di sfruttare la magia del boccale non farà
altro che farlo cessare di funzionare fino a quando non
avrà trovato un proprietario più adatto.
Personalità: Parli in Nanico, in particolare quando sei
ubriaco, anche se normalmente non sei in grado di
parlare questa lingua.
Bottiglia del Sapere
Una bottiglia di vetro trasparente, sigillata col piombo,
da cui un volto spettrale ti fissa incessantemente.
Quando le poni domande, ti risponderà nella forma di
vaghi presagi. Per le domande difficili, il volto
potrebbe sparire per un po’, apparentemente alla
ricerca di una risposta. Il possesso della bottiglia ti dà
un bonus di +2 alle prove di qualifica basate
sull’Intelligenza, se hai il tempo (e il modo) di
consultare la bottiglia del sapere. C’è la probabilità che
la tua bottiglia possieda qualche sorta di
specializzazione o inclinazione, che potrai scoprire solo
tramite l’uso. A differenza della maggior parte degli
oggetti magici, spesso si trovano delle bottiglie del
sapere in vendita, ma di certo non le vorrai comprare.
Peculiarità: Il legame che si forma con il volto sulla
bottiglia può essere profondo e inquietante, dato che
lo spirito ti entra letteralmente ‘in testa’. Ogni bottiglia
ha un effetto differente sul suo proprietario.
Scudo
Bonus di Base
Aumenta i tuoi punti ferita massimi: di +4
(avventuriero); di +10 (campione); di +25 (epico).
Avventuriero
Adattamento: Ogni qualvolta l’attacco di un nemico
colpisce la tua Difesa Fisica o Difesa Mentale, ottieni
un bonus di +4 a quella difesa fino a che un attacco
contro quella difesa (comprensiva di bonus) ti
mancherà, o fino al termine della battaglia.
Peculiarità: Assumi gli atteggiamenti di chi ti circonda.
Possanza: (Ricarica 6+). Quando effettui un tiro di
attacco base, effettua un tiro di ricarica per un potere
speso.
Peculiarità: Una grande fame di carne.
Protezione: I nemici ingaggiati con te, subiscono una
penalità di -1 ai tiri di attacco contro i tuoi alleati.
Peculiarità: Ti preoccupi eccessivamente del prossimo.
Resilienza: (Ricarica 11+). Quando effettui un attacco
da mischia base, guarisci usando un recupero.
Peculiarità: Sostieni una strana dieta vegetariana e la
professi con veemenza.
Terminazione: (Ricarica 6+). Quando effettui un
attacco da mischia base, effettua un tiro salvezza
contro un effetto di danno continuo.
Peculiarità: Non finisci mai le frasi, fermandoti sempre
a metà.
Simbolo, Simbolo Sacro, Reliquia, Ramo
Consacrato
A volte un oggetto magico simbolico è una gemma o
runa che può essere attaccata a qualsiasi simbolo
sacro. Di solito, un incantatore divino rimuove la
gemma o simile adornamento da un simbolo sacro
estraneo per applicarlo al proprio comune simbolo
sacro. I simboli sono appropriati solo per personaggi di
livello avventuriero e campione. Per gli oggetti da
incantatore di livello epico, guardate ai bastoni.
Bonus di Base
Bonus di attacco e danno con gli incantesimi o attacchi
divini: +1 (avventuriero); +2 (campione).
Avventuriero
Gemma degli Dèi e delle Dee: (Ricarica 6+). Quando
esegui un incantesimo divino giornaliero su di un
alleato, quell’alleato guarisce anche di 10 punti ferita.
Peculiarità: Insisti nell’essere cortese anche nelle
situazioni dove non è necessario.
Laccio dell’Armonia Divina: (Azione standard – ricarica
16+). Quando usi questo laccio, puoi svolgere una
funzione religiosa o rito per conto di qualsiasi dio. Puoi
usare questo potere per soddisfare i requisiti di una
sfida interpretativa, a discrezione del Game Master.
Peculiarità: Credi a tutto.
Simbolo del Potere Raccolto: (Ricarica alla guarigione
completa). Quando usi questo simbolo durante un
riposo rapido, recuperi un incantesimo giornaliero di
livello avventuriero speso (gli incantesimi dal 1° al 3°
livello, in pratica). (campione: incantesimo di livello
campione, 5° o 7°).
Peculiarità: Hai solo una cosa in mente.
Simbolo della Schivata Funesta: (Ricarica 6+). Quando
esegui un incantesimo divino su di un alleato,
quell’alleato può effettuare con un’azione gratuita un
tiro salvezza contro un effetto che termina se lo riesci.
Peculiarità: Esageratamente ottimista.
Stivali, Scarpe, Sandali, Pantofole
Oggetti Magici Maledetti
Bonus di Base
Gli oggetti maledetti possono risultare utili, sebbene
abbiano tutti delle pesanti penalità.
Prove di disingaggiarsi e altre prove che riguardano
movimenti di gambe complessi: bonus di +1
(avventuriero); bonus di +2 (campione); bonus di +3
(epico).
Avventuriero
Sandali dell’Anguilla Viscida: (Ricarica 11+). Puoi tirare
di nuovo una prova di disingaggiarsi fallita.
Peculiarità: Apprezzi le barzellette.
Stivali della Carica Feroce: Ogni volta che prima ti
muovi per ingaggiare un nemico e poi effettui un
attacco da mischia contro di esso nello stesso turno,
infliggi +1d6 danni, che colpisci o manchi (campione:
+2d8; epico: +4d10).
Peculiarità: Ami dare inizio ai combattimenti quanto
ami finirli.
Stivali degli Elfi: Ottieni un bonus di +4 alle prove di
qualifica per muoversi silenziosamente.
Peculiarità: Sviluppi una passione per la poesia elfica.
Stivali del Passo Sicuro: Puoi camminare o correre
normalmente su terreni su cui saresti normalmente
rallentato, come macerie, fitti sottoboschi, fanghiglia,
ecc. Gli stivali non ti proteggono dai danni o simili
effetti prodotti dai terreni inospitali.
Peculiarità: Diventi incredibilmente selettivo riguardo
la tua dieta.
Avventuriero
Bacchetta del Magio Dissanguato: (implemento +2).
Quando attacchi usando questa bacchetta, perdi 1 pf
(campione: 3 pf; epico: 6 pf).
Personalità: Le tue risate suonano vuote e spettrali.
Lama dell’Infallibile Baldanza: (arma +2). Quando
attacchi con quest’arma e manchi, perdi 4 pf
(campione: 10 pf; epico: 25 pf).
Personalità: Ripeti continuamente sempre la stessa
storia.
Spada della Gloria Intransigente: (arma +2). Se
durante il tuo turno non effettui un attacco da mischia
con quest’arma, smette di funzionare e il suo bonus di
base diventa +0 fino al termine della battaglia.
Personalità: In battaglia lanci tremende imprecazioni.
Campione
Armatura Sfacciata: (armatura +3). Quando un attacco
alla tua CA risulta critico, l’armatura ‘si zittisce’ e il suo
bonus di base diventa +0 fino al termine della
battaglia.
Personalità: Non sei affidabile se puoi scordarti del
compito assegnatoti.
Ascia della Sanguinosa Vendetta: (arma +3). Non puoi
incitare durante la battaglia.
Personalità: Ti disegni segni geometrici sulla pelle
usando le unghie.
Epico
Bastone del Karma Oscuro: (3/giorno). Quando
colpisci con un attacco con incantesimo, infliggi danni
extra ad un bersaglio. Se l’incantesimo prende a
bersaglio un nemico, infliggi +4d10 danni. Altrimenti,
infliggi +2d10 danni. Inoltre, la prima volta che subisci
danni durante una battaglia, perdi 20 pf.
Grande Falcetto: (arma +5). Infliggi +5 danni con gli
attacchi che mancano, ma tutte le tue difese
subiscono una penalità di -3.