Tom Kolbeek Game Art 1A 30/05/2014

Flux
Tom Kolbeek
Game Art 1A
30/05/2014
1. Flux Lezing Tom de Bruyne
Deze flux werdt gehouden door Tom de Bruyne uit vlaanderen. Hij heeft een eigen bedrijf en werkt in de marketing en reclame.
De reclame van tegenwoordig heeft minder invloed omdat de consument nu het internet heeft, willen we iets kopen, dan kijken we op internet
wat het beste product is, we lezen reviews van andere consumenten en zo helpen wij elkaar als consument aan producten waar wij allen meer blij
over zijn. Een product dat snel in elkaar is gezet met als enig doel veel geld verdienen valt sneller door de mand met behulp van meningen van
andere consumenten.
Wat je nu ook ziet is dat het internet veel analoge diensten overbodig maakt, het verplaatst markten naar digitaal. Bijvoorbeeld bol.com of
amazone die een online winkel hebben gemaakt waar je alles kunt bestellen vanuit je woonkamer, dit zorgt ervoor dat winkels het moeilijker
krijgen en hun aanpak ook weer moeten veranderen.
Disruptive product, creëer je eigen markt, zorg ervoor dat andere markten overbodig worden door jouw product.
In reclame is het grote doel nu om mensen jouw product te delen met andere mensen, vooral op facebook is de shareknop heel krachtig, zorg
ervoor dat mensen zo enthausiast over jouw product worden dat ze het aan vrienden en familie laten zien en je krijgt het waterdruppel effect.
Als je een bedrijf begint probeer zo snel mogelijk te ontdekken of het levensvatbaar is, wees realistisch. En hoe goed je plan of strategie ook is:
“Everybody has a plan until they get punched in the face”, wat dit betekent is dat hoe goed je plan ook is, er zal een moment komen wat alles in
de war gooit, wees daarop voorbereid.
Wat voor mij het meest interessant was van deze flux was dat als reclamebureau je alles focust op de consument, dat betekend dat als je een
geweldig idee hebt de consument het ook geweldig moet vinden, de consument bepaalt wat goed is en wat niet. Het gaat daarom ook niet perse
om originele ideeën bedenken, het gaat erom dat je ideeën bedenkt die passen bij de consument.
2. Dieren flux
Hoe worden dieren gebruikt in games? Hoe worden ze neergezet?
Deze fluxlezing werd gegeven door een mevrouw die veel van dieren wist, maar niet zo veel van games, dit maakte het wat apart om naar te
luisteren, het ging over games als farmville en angrybirds en hoe de dieren er in werden neergezet en geportretteerd.
Spelen zit in de mens zijn natuur, bij de meeste dieren is dit ook het geval.
Vroeger werden dieren ook veel gebruikt voor vermaak, hanen vechten of honden vechten in Amerika bijvoorbeeld. Ook worden er dieren
gebruikt bij sporten zoals polo waarbij ze paarden gebruiken of paardenraces en hondenraces .
Mensen hebben dieren ook vaak de hoofdrol gegeven in games, bijvoorbeeld
Een tamagotchi
Farmville
Animal farm
Deze games zijn onder te verdelen in
Actie games, Curiositeiten games en pet games
Voorbeelden van dieren actiegames zijn bijvoorbeeld pokemon, dieren die tegen elkaar vechten, ook al is het fictief, je kan zien dat pokemon een
sterke inspiratie van de echte natuur heeft genomen.
Curiositeiten games zijn dingen als vlooiencircussen, honden met kleren en dieren die doen wat mensen ook doen bijvoorbeeld de kat die
keyboard speelt.
Een pet game is bijvoorbeeld de tamagochi waarin je een dier moet verzorgen.
In de 19de eeuw kwam de dierenbescherming die opkwam voor de mishandeling van dieren
Met de Bramball Marrisson Five freedoms
Waarin de dieren beschermt moeten worden van
1. From hunger and thirst
2. From discomfort
3. From pain, injury and disease
4. Fear and stress
5. Unnatural habitat
Maar is het slecht om dieren in games te stoppen? En waarom spelen dieren?
1. Om zich spelenderwijs voor te bereiden op het echte leven
2. Voor de lol
3. Oefening en beweging.
Uiteindelijk is een spel niet echt dus maakt het niet heel veel uit.
3. The voice of supermario
Dit was een geweldig leuke flux. Charles Martinet was energiek en vrolijk aan het vertellen hoe hij de stem van Mario werd.
Hij vertelde verder dat hij eerst advocaat wou worden maar dat dat uiteindelijk niks werd, daarna zij een vriend dat hij een keer moest proberen
om te acteren, na een paar keer te hebben geacteerd ging hij op advies langs bij een voice act van Mario, waar hij een brooklynse loodgieter
moest inspreken. Hij kwam als laatste onaangekondigd waarop de mensen in het hokje hem toch nog maar binnenlieten. Op intuïtie heeft hij juist
een veel vrolijkere stem opgezet wat hun verbaasde, maar in plaats van hem stop te zetten lieten ze hem minuten lang praten. Na flink wat tijd
stopte ze hem en zijden ze dat ze contact met hem opnamen. Later kreeg hij met vlag en wimpel de baan.
Hij leert ons verder dat als je ergens echt voor gaat er overal kansen verschijnen.
Doe waar je van houdt, en heb er plezier in.
Hij heeft bijna alle karakters in Mario ingesproken.
4. Deus ex machina
Er missen nog veel dingen in de GUI, veel dingen die er nog toegevoegd kunnen worden, maar in het einde zal het waarschijnlijk niet werken.
Google daarentegen heeft het wel goed voor elkaar, die gebruiken voornamelijk tekst in plaats van plaatjes of illustraties. In de digitale eeuw is
vooral de tekst heel erg versterkt, wij leven nu voornamelijk in een tekst cultuur, waar tekst sterker is dan plaatjes.
Waarom plaatjes gebruiken als je het met simpele tekst duidelijker kan maken. Tegenwoordig is het gewoon slimmer om tekst te gebruiken
omdat dat duidelijker is dan plaatjes, icoontjes en geïllustreerde informatie is een achteruitgang ook al is een plaatje begrijp baar voor iedereen.
Over design, design ontworpen in code door programmeurs in plaats van basis.
De nederlanders hebben niet heel veel noemenswaardige doorbraken gemaakt in ontwerpen omdat ze voornamelijk letten op het grafische, niet
op functionaliteit.
Black box
Een black box is iets waar je iets in stopt dat er dan ook iets uit komt zonder dat je weet hoe het werkt. Black boxes hebben ook weer black boxes
in zich. Het menselijk brein is een zwarte doos op zich en ook de maker van alle andere black boxes, dus als interaction designer ontwerp je
eigenlijk black boxes.
De camera heeft ons misschien wel wat luier gemaakt om beelden en dingen te herinneren, omdat het al opgeslagen staat op een camera hoef je
het zelf niet te onthouden, de camera is een cultureel object geworden. Tegenwoordig heb je dingen als de google glas, oculus rift die de realiteit
en beelden samensmelt. Zo heb je meer werelden die samensmelten, bijvoorbeeld de bitcoin, die komt uit de programmeer wereld in plaats van
uit de economen uit de zakenwereld. Wikileaks die bepaalde deuren weer opent, zo had je dat bijvoorbeeld niet in de koude oorlog toen mensen
informatie hadden die andere niet wisten. En dan komt opeens wikileaks. Nu komt googleglass die gaat proberen de digitale en echte wereld
samen te smelten.
5. GameKings
Persoonlijk bericht is goed naar mensen die je al kent. Emiel stuurde een voorgeschreven bericht naar al zijn contacten, ook de mensen die hij
goed kende. Hij had Boris een keer ontmoet en ermee gepraat, en ook hij kreeg die voorgeschreven, onpersoonlijke mail. Dit vond hij vervelend
en apart, als je elkaar kent dan stuur je een veel persoonlijkere mail. Boris was geïnteresseerd in het spel maar het bericht was zo onpersoonlijk
dat hij Emiel terugmailde.
Zet plaatjes in je mail om je verhaal te versterken, wat belangrijk is, is om het verhaal wat je wilt vertellen er gewoon helder in te zetten, niet
teveel dingen er omheen typen, met coole visuals verlijd je de kijker om meer over je game uit te zoeken.
Wat wil jij als gamedesigner van de pers?
Wat erg handig is aan de pers is dat als je project interessant genoeg is, zij er tijd en onderzoek aan gaan besteden, wat andere mensen weer
lezen, zo komen meer mensen te weten over jouw spel. De pers houd van exclusief, dus als zij als enige jouw spel reviewen dan krijgen zij meer
lezers.
Verplaats je in de schoenen van de mediamaker
GTA4 trailer schept alleen maar context, context, waarbinnen de game zich afspeelt, ipv alleen maar gameplay, dit maakt het spannend en zorgt
ervoor dat de speler gaat fantaseren over hoe de gameplay eruit zal zien.
Met een trailer is het daarom ook belangrijk om de context te scheppen in plaats van de conten, context bepaalt werkelijk alles.
De trailer zelf moet al een sociale losstaande ervaring zijn. Mensen weten niks van je spel dus de eerste indruk is alles. De essentie overbrengen in
de trailer zonder het hele spel te spoilen zorgt ervoor dat de sfeer al geschetst is.
Als je een project maakt creëer dan verwachtingen met bijvoorbeeld een trailer en knal daarna de kijker weg met je werk.
Wees niet onzeker of verlegen over het werk dat je doet, laat het zien aan mensen en wees er trots op.
Creëer een cultuur om je bedrijf heen
1984 trailer apple
6. design thinking
Design thinking is problemen oplossen, en aan de hand van creativiteit in plaats van horizontaal denken. Je moet het van verschillende kanten
benaderen en vooral creatief denken om problemen op te lossen, om met verschillende tools en mogelijkheden prototypes te maken en zo tot een
oplossing te komen, dat is waar design thinking om draait.
Daarom kan iedereen het ook doen, mensen in garages verslaan soms gigantische bedrijven in het verzinnen van oplossingen
Rapid prototyping
verzin eerst veel ideeën en probeer daarna meteen uit doormiddel van rapid prototyping. Hier leer je ontzettend veel van en kom je tot nieuwe
inzichten die tot de oplossing kunnen leiden.
Alles vanuit een ander perspectief bekijken.
Skype is een programma dat ervoor zorgt dat je gratis naar elkaar kunt bellen.
Bedenk een probleem, bijvoorbeeld: voor bellen moet je betalen, en bedenk aan de hand daarvan oplossingen
Design thinking
Design thinking is een probleem op ontelbare manieren te benaderen, er is niet een goede of slechte manier. Design thinking is een manier van
ontdekken en oplossen, vind een probleem en bekijk het van alle kanten, als je het daarna oplost heb je de wereld een stukje beter gemaakt.
Doordraaien met design thinking kan ervoor zorgen dat er formules komen die gaan bepalen wat wel en niet werkt.
7. Games for the world
-Meaningfull interaction
-Sense of progression
-Game is not automatically a videogame
A game is not just rules but the context and the framing around us.
As a gamedesigner you design behaviour, players don’t always know all rules so with behaviour design you can design the path the player will
walk, and learn them the rules by designing scenes and behaviour where they can learn them fast and without frustration.
Magic circle
The meaning of things change in a game for example: If I punch you in a boxing match, its ok, but
If I punch you in the street you’ll get mad. It’s the context where the actions take place that determine their meaning.
Context/Magic circle
Pervasive games, staging
You work with what you get, this means that if you build a pc game, you know that they will play the game on a monitor with a mouse and
keyboard, so work with that, use it to your advantage.
If you build a pervasive game in a station you have to take in account that there will be people, and the architecture must be adjusted to the
player. Make things obvious, if you want a player to get to a certain place, place a big light and colourful colours around it,work with what’s
already there.
The context of the game is not only on the screen, players, watchers and everything that influence or get influenced by the game is that magic
circle.
Thinking in platforms is limiting, think outside the box. If you want to build a game, don’t limit yourself by thinking that a game can only be a
digital game, experiment and find what suits your game best.
When making games make players feel smart and powerfull, and allow players to experiment in your game world you created, let them explore
and feel a part of the game.
www.player-2.nl
8. GameVerslaving
Arjan Tersptra is een gamejournalist, hij gaat praten over gameverslaving. De maatschappij en de gameontwikkelingen raken elkaar, games zijn
de oorzaak van verslaving, geweld en obesitas. Wat moet je daar nou mee als gamemaker.
De mensen die niet zoveel van de games afweten en alleen de krant lezen hebben vaak het beeld dat games alleen geweld veroorzaken.
Vaak moet je games verdedigen tegen je tante of oom die de krant weer heeft gelezen.
Een leraar schreef ook weer over gameverslaving onder jongeren, die de games in een negatief daglicht zet en gamers schets als liegend en
bedriegende computer junks.
Gelukkig schrijven mensen ook tegenstukken, zoals de mensen van guerrilla games.
Wat er vooral missen zijn cijfers over gameverslaving. Nederland kent in 2011 zo’n 12000 gameverslaafde jongeren. In 2012 zochten 411
gameverslaafden hulp.
Waarom doen we niks aan gameverslaving als er wel wat gedaan aan alcohol en drugs?
We doen zeker wel wat aan gameverslaving, denk aan game verslaafde klinieken.
Gameverslaving is op zichzelf behoorlijk complex.
Er ontstaat grote onrust onder ouders en leraren over games
Ouders zien vaak niet de overeenkomsten tussen games als doom of Zelda en hun eigen candycrush.
Ook bij bouwers van spelletjes hebben weinig ervaring of informatie over gameverslaving.
De constante zucht naar betere games heeft de industrie gemaakt zoals die is.
De hang naar meer en beter heeft ook zijn negatieve kanten, ze maken het zo goed dat een spel flink verslavend wordt. Maar hoezeer is het
verslavend, moeten we daar wakker om liggen?
De industrie moet op zoek naar het antwoord op de gameverslaving, wanneer gaat het te ver?
Weet je wel zeker dat jouw games niet actief bijdragen bij de gameverslaving?
Verdere werd er gediscussieerd over of het probleem wordt overdreven, of ouders het niet te snel zien als verslaving. Maar de nieuwe generatie
kan meer controle krijgen over gameverslaving, omdat wij meer kennis hebben over games.
Wat is nou gameverslaving? Waar zijn de cijfers die dat stellen?
9. Embodied technology
Jelle van Dijk
Interaction design is verder dan het digitale, het is een lichamelijke interactie tussen mens en machine.
Vroeger was het nog apart, computeren, tegenwoordig zijn we helemaal versmolten met computeren. Wij zijn altijd online, en doormiddel van
smartphones en misschien googleglass wordt ons complete leven digitaal. Wat nu de uitdaging is om de analoge wereld samen te voegen met de
digitale wereld.
”How can technology contribute to a world in which we are once again at home in our own bodies”!
- Augment physical object we act on and with!
- Augment the space in which we are embodied!
- Augment the human body and its sensorimotor skills!
- Augment face-to-face social!
What is augmenting the body?
-Nike Fuelband
-Google Glass
-Fysieke objecten
-Hologrammen
Wat is een goed design voor embodied technology?
Als je iets snapt dan verwerk je informatie, vroeger kon je de computer naar antwoorden vragen, en als hij het wist dan gaf hij antwoord
Interaction is information message passing
Hersenen – lichaam
Computer –apparaat
Als we computers gebruiken dan zitten we met ons hoofd in de computer en dan maakt het niet uit waar het lichaam zit
Embodied cognition theory
Hoe goed wordt je product opgenomen in die loop van hersenen, cognitie, wereld, lichaam?
Het gaat om de interactie en hoe je het zo natuurlijk mogelijk kan aan laten voelen
10. GDC
De GDC is een conferentie waar mensen hun games laten zien waar ongeveer 24000 bezoekers naartoe komen. Het zit in San Fransisco. Veel talks
worden gegeven door mensen die hun spel al op de markt hebben, hierdoor zijn ze bij inzichten gekomen die ze met andere mensen delen.
Zo heb je bijvoorbeeld de:
The Stanley parable
De makers zijn:
-Davey Wreden
-William Pugh
Monaco
Een stealthgame, maar doordat mensen een stealthgame verwachten viel het wat tegen. Toen ze het een heistgame noemde gingen mensen het
anders spelen en klopte het beter.
Rogue legacy
Een 2D side scroller dat als codenaam darksouls 2d had, en met een ontzettend klein budget (14.000) is gemaakt door 2 mensen.
What is wrong with games:
-Why don't acedemics care more about games
-Where are the indie games?
-All the industry cares about are teenage boys
-Games are all made by straight white men
-Games are too seperatefrom the real world
-America needs a black president
-Games are art! Yes they are
-Games should tell better stories
-The game industry is sexist/racist/you name it
-Games suck! Come on games, stop sucking
Sommige fouten zijn al verholpen, zoals America needs a black president, en Games are all made by straight white men.
Ga netwerken met mensen, ga met mensen praten en probere hun twitter of linkedin te krijgen.
Ga in het indie hostel zitten, maar reserveer wel vroeg van te voren want het is er snel volgeboekt.
Heartstone
Playtest snel.
kom met iets en verbeter dat.
Hou alles simpel
Zorg dat ook de minder goede speler er lol aan kunnen hebben.