MulderSjoerd_paper-p..

Hoe kan je technologie betekenisvol toepassen in
de interface van een bordspel?
Sjoerd Mulder
Utrecht School of Arts
Facility of Arts, Media and Technology
[email protected]
ABSTRACT
In deze essay worden de mogelijkheden van physical
computing in de fysieke interface van een bordspel
onderzocht. Met een experimentele vorm van
interaction design als leidraad voor het onderzoek,
playtests en iteraties. De ondervindingen worden
teruggekoppeld met bestaande bordspellen en hoe
physical computing zou kunnen bijdragen aan de
speelervaring. In samenwerking met het Project
GameWise gaan we langs iteraties en playtests die
voor het spel Hexigo zijn gebruikt.
Steekwoorden:
bordspellen,
prototypes, physical computing
interaction
design,
project, in samenwerking met 5 hogescholen en
universiteiten binnen Europa, om onderzoek te doen
naar de mogelijkheden van projectgericht leren en
gamification in het onderwijs.
In samenwerking met onderzoekers, gamedesigners
en artists hebben wij als groep, binnen vier maanden,
een
coöperatief
bordspel
ontwikkelt;
Hexigo
(afbeelding 1). Bordspellen staan bekend als goed
implementeerbaar in sociale groepen en Hexigo dient
als ijsbreker tussen twee potentiele klanten en twee
vertegenwoordigers van de educatieve instelling,
waaronder de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht.
INTRODUCTIE
De evoluerende technologie, zoals micro-processoren,
touchscreens en sensoren, openen een nieuwe
wereld aan mogelijkheden. Zo kunnen we de
verwarming in huis aanzetten zonder of omdat er
iemand thuis is. Televisies hebben connectie tot het
internet en onze “computers”, die zitten in onze
broekzak.
Tegenwoordig kunnen wij overal ter wereld spelletjes
spelen tegen vrienden of zelfs vreemden. Maar er is
een spelletjes medium die al eeuwen bestaat: het
bordspel. Doordat de interface van bordspellen niet zo
interactief is als dat nu van de media verwacht wordt,
is de vraag naar bordspellen dalende. Hoe kunnen
bordspellen aan deze verwachtingen van de media
volstaan? Als Interaction designer ben ik nieuwsgierig
en geïnteresseerd in het creëren van interactie door
middel van technologie. Hoe kan ik de huidige
technologie betekenisvol toepassen in de
interface van een bordspel?
De kans om hier mee te experimenteren heb ik
gekregen tijdens Project GameWise. Dit is een
Afbeelding 1: Overzicht van het bord, kaarten en tegels van
Hexigo.
How to enhance the gameplay experience of a boardgame with phyiscal computing?
© 2014 Sjoerd Mulder in association with Utrecht School of Arts (HKU). Personal use of this paper is allowed, commercial and educational
classroom use requires specific permission from the author.
In Hexigo dienen spelers hun middelen – tegels en
speciale actie kaart – te combineren om de studenten
te begeleiden bij het opleveren van hun opdracht. Dit
doen ze door van het begin tot het eind punt, tegels op
elkaar aan te sluiten en zo een pad te creëren die
door alle facetten van het studentenproject gaat. Hier
hebben spelers echter niet alle tijd voor.
Dit alles speelt zich af op het speelbord wat samen
met de tegels, kaarten en pion de interface van het
bordspel vormen. Met behulp van deze elementen
kunnen wij het spelsysteem beïnvloeden.
Mensen kunnen alleen met een (digitaal) systeem
communiceren door middel van een interface. De
interface geeft alle informatie weer die de gebruiker
nodig heeft om met het systeem te werken. Daarnaast
geeft de interface de gebruiker de mogelijkheid om het
systeem te beïnvloeden, zie afbeelding 2, waarna het
resultaat teruggekoppeld wordt aan de gebruiker. Op
deze manier communiceren de gebruiker en het
systeem met elkaar.
De paper neemt u mee door mijn ondervindingen,
experimenten en onderzoeken, die aan de hand van
behoefte en betekenis van de eindgebruikers zijn
opgesteld in het project GameWise. Begeleid door
interface design, playtests, bordspellen zal de
koppeling gemaakt worden naar gameplay innovaties
met physical computing.
HEXIGO
Hexigo is een door studenten ontwikkelt bordspel dat
inzicht geeft in de dynamieken van project gebaseerd
leren en dit achteraf tot gespreksstof omvormt. Het
spel wordt gespeeld door twee potentiele klanten en
twee vertegenwoordigers van een onderwijs instelling
waarna als doel een gesprek opgang komt omtrent
hun verwachtingen van het gekozen project. Om een
zo goed mogelijk beeld te geven communiceren
spelers aan het begin van het spel hoe het
eindproduct eruit ziet. Door middel van vier
tussentijdse doelen, gekozen uit vijf facetten (Art,
Business, Design, Development en Research) met
ieder drie gradaties van prioriteit, wordt er een
representatie van het product gecreëerd.
Afbeelding 2: De feedback-loop tussen mens en machine.
De gebruiker weet vaak niet hoe een auto exact werkt
en de auto weet niet wat de gebruiker wilt. Gebruikers
kunnen enkel een auto bedienen door gebruik te
maken van de interface. Een deel van de interface
van een auto is het stuur. Deze interface dient als
communicatie tussen de gebruiker (bestuurder) en het
systeem (auto). Deze spreken niet dezelfde taal: de
bestuurder wil “links” maar de auto kent “links” niet.
Door middel van het stuur, een intermediair, wordt het
doel van de gebruiker gecommuniceerd/gedecodeerd
aan het systeem.
Spelers dienen dan de studenten te begeleiden bij het
opleveren van hun opdracht. Dit doen ze door van het
begin tot het eind, tegels op elkaar aan te sluiten en
zo een pad te creëren die door de tussentijdse doelen
gaat. Hun middelen om de groep te begeleiden
bestaat dan ook uit tegels met verschillende vormen
en een speciale actie kaart die ze in staat stelt een
individuele bijdrage te leveren aan de voortgang van
het spel.
Als de bestuurder het stuur draait, draaien de auto zijn
wielen. De input van de gebruiker is het draaien van
het stuur, de output is het draaien van de wielen, de
feedback aan de gebruiker is de auto van richting
verandert. (Saffer, 2010)
Een bordspel heeft ook een systeem: een actie leidt
tot een reactie. Deze acties worden vaak met extra
benodigdheden zoals tegels, fiches of kaarten
uitgevoerd. Dit alles valt samen in één gedeelde
interface, namelijk het bord. Dit is dan ook de plaats
waar de progressie gepresenteerd wordt.
Ondanks al deze voordelen hebben spelers net als in
een studentenproject een bepaalde opleverdatum.
Deze wordt door een fysiek object genaamd de
deadline gerepresenteerd. Elke beurt dient de
deadline een bepaald aantal stappen te verplaatsen.
Als de deadline niet meer op aansluitende tegels kan
staan, hebben de spelers niet goed genoeg
samengewerkt en eindigt het spel. Hexigo is om die
reden een coöperatief bordspel, wat anders is dan de
gangbare competitieve bordspellen: spelers werken
namelijk mét, in plaats van tegen elkaar om een
gemeenschappelijk
doel
te
bereiken.
De
"tegenstander" is in ons geval de deadline in het spel.
(Wiersema, 2013)
2
Acties die worden uitgevoerd in bordspellen worden
ook wel handelingen genoemd. Deze worden in het
bordspellen gezien als input en zorgen voor interactie
tussen het spel en zijn spelers.
De term magic circle komt oorspronkelijk van
Huizinga’s Homo Ludens en beschrijft elegant de
grenzen van een spel.
Het is afhankelijk van het spel hoe deze handelingen
naar voren worden gebracht in een concrete actie en
hoe dit het spel verloop beïnvloed. Door de interactie
tussen mens en (bord)spel komt er informatie vrij. In
coöperatieve bordspellen zijn de handelingen vaak
hetzelfde als in competitieve bordspellen maar geven
vaak informatie over het bord en het verhaal in plaats
van andere spelers.
“The fact that the magic circle is just that — a circle —
is an important feature of this concept. As a closed
circle, the space it circumscribes is enclosed and
separate from the real world. As a marker of time, the
magic circle is like a clock: it simultaneously
represents a path with a beginning and end, but one
without beginning and end. The magic circle inscribes
a space that is repeatable, a space both limited and
limitless. In short, a finite space with infinite
possibility.” (Salen en Zimmerman, 2004).
Uit de onderzochte bordspellen, Pandemic (Leacock, 2008),
De Vergeten stad (Leacock, 2013), Het Verboden Eiland
(Leacock, 2010) en Vredepoort (Millenaar, 2013), bleken de
volgende acties terug te komen maar steeds op een andere
manier.
Zoals omschreven door Salen en Zimmerman is de
magic circle een afgezonderde “ruimte”, in de fysieke
aanwezigheid, met oneindige mogelijkheden. Je bent
in deze “cirkel”, tijdens een spel ervaring, beschermd
van de echte wereld en zijn problemen, aldus Michael
Apter. (Whitehead, 2007)
- Pak OBJECT van POSITIE
Een kaart pakken van de positie waar deze liggen
opgestapeld, het oppakken van jouw pion van zijn huidige
positie.
Op deze manier is het mogelijk zorgeloos een rol aan
te nemen, van het spel, zonder dat het gevolgen heeft.
“In the play-state you experience a protective frame
which stands between you and the “real” world and its
problems, creating an enchanted zone in which, in the
end, you are confident that no harm can come.” Michael Apter. (Whitehead, 2007)
- Plaats OBJECT op POSITIE
Een tegel aansluiten op een andere tegel of leg een kaart op
een terug op de stapel.
- Geef OBJECT aan SPELER/NIET-SPELER
Het delen van middelen of uitspelen van middelen.
- Vind/bemachtig OBJECT
Vind drie verschillende kaarten of behaal een zichtbaar doel
het snelst.
In Hexigo kan de speler een ervaring ervaren zonder
dat er gevolgen aanhangen. Onze boodschap is
beperkt gebleven tot communiceren en begeleiden
van een studentenproject. Middels gebeurtenissen op
het bord illustreert het spel een situatie waarin de
spelers zich verkeren. Zo kan het zijn dat een speler
een beurt moet overslaan om dat een “student” zijn
trein gemist heeft. Wat zij hier tegen kunnen doen
hangt af van hun rol in het spel.
- Voer ACTIE uit
Gooi de dobbelstenen, dit kan dienen om een willekeurige
aspect in te brengen, dit verhoogt de kansfactor in het spel.
- beveel SPELER voer ACTIE uit
Ik val Europa aan, nu moet de andere speler zich
verdedigen.
Dit kan dienen als framework voor het ontwerpen van
verschillende bordspellen. Of het nu coöperatief of
competitief is, het enige dat veranderd is hoe deze acties het
spel beïnvloeden.
Door dit rollenspel is het veilig om uitspraken te doen
die je in het echte leven waarschijnlijk nooit zal doen.
Spelers worden niet achtervolgt door hun keuzes of
gedrag wanneer het spel eindigt. Bij Hexigo is het wel
zo dat spelers hun ervaring vergelijken en evalueren
en zo krijgt het verhaal nog meer diepgang en
betekenis.
Een speler kan tijdens het verhaal/voortgang van het
verhaal een speciale bijdrage hebben als individu. De
speler is dan verantwoordelijk voor bepaalde
gebeurtenissen en zal naar deze functie handelen.
Bijvoorbeeld een overheerser in Risk zal meer risico
nemen dan zijn tegenstanders. Dit noemen we
rollenspel. Spelers leven zich helemaal in het verhaal
van het spel en handelen naar een rol. Om de spelers
te beschermen voor de gevolgen, bij het overnemen
van een fictieve wereld, is er een ruimte gereserveerd.
Deze ruimte, waarin spel realiteit lijkt, wordt ook de
magic circle genoemd.
3
Gameplay innovaties met physical computing
Om te experimenteren diende ik op zoek te gaan in
het huidige bordspel naar elementen die misschien
opgelost konden worden met behulp van physical
computing. Daarvoor heb ik gebruikt gemaakt van
playtests waarbij een (spel)situatie zo goed mogelijk
wordt na gebootst met andere middelen. Op deze
manier is het mogelijk om te zien of iets werkt zonder
ook maar 1 regel code. (Janssen, 2011)
De scheidingslijn tussen fysiek en digitaal wordt
steeds nauwer, want met sensoren vormt ons gedrag
van input voor een systeem.
Wij nemen, bewust of onbewust de analoge wereld
waar via onze zintuigen. Systemen hebben een
kunstmatige vorm van zintuigen: sensoren (O’Sullivan
en Igoe, 2004). Deze komen in verschillende vormen
en maten maar vooral met verschillende functies.
Sensoren zijn vaak nauwkeuriger dan menselijke
zintuigen. Een thermometer weet precies hoeveel
graden het is: Ik weet alleen dat het comfortabel is op
het moment. Lichten gaan aan als er iets in de buurt
van de sensor beweegt.
Playtests
Om erachter te komen waar de knelpunten zitten
moeten we het huidige spel testen met de doelgroep,
25 – 40 jarige ondernemers / eigenaren van bedrijven
en docenten van een onderwijsinstelling. Het was zo
opgesteld zoals het spel gespeeld zou worden.
Mensen uit de doelgroep werden gevraagd voor een
overleg van 1 uur, waarvan 30 a 40 minuten ons
prototype werd gespeeld. De overige 20 minuten
waren voor een nabespreking en voor ons om te
documenteren of iemand geschrikt zal zijn als
teamspeler of zich wat afzijdig hield.
Het is mogelijk om de temperatuur in huis aan te
passen door middel van een thermostaat (interface).
Een thermometer (sensor) meet hoeveel graden het
is, en geeft een seintje als het lager is dan de
gewenste temperatuur. Hierop geeft de thermostaat
een seintje aan de centrale verwarming om op te
warmen, of om uit te gaan als de thermometer meet
dat het aantal graden hoger is dan de gewenste
temperatuur.
Na drie playtests met ieder vier nieuwe spelers (twaalf
spelers in totaal) kwamen het volgende naar voren:
In wezen kan je physical computing zien als de
sensoren die de analoge wereld waarnemen: Het is
het systeem die je verwarming aan zet. Het weet
hoeveel graden het is, of er iets beweegt of zelfs weet
waar iets/iemand staat en definiëren wat/wie het is.
• Spelers raakte halverwege het spel kwijt hoever
ze waren,
• Spelers gaven elkaar en zichtzelf de schuld
voor de stappen van de deadline,
• Spelers ervoeren te weinig overwinning bij het
behalen van de tussentijdse doelen.
Kan je dit soort uitdagingen, in bordspellen, verhelpen
met physical computing?
Physical computing in het algemeen betekend het
creëren van interactieve en fysieke systemen met
hardware en software die waarnemen en reageren op
de analoge wereld.
De praktische kant van de term wordt gezien als een
creatieve framework voor het begrijpen van mensen
en hun relatie tot de digitale wereld. Het wordt
omschreven als handgemaakte kunst, design of doehet-zelf hobby projecten, die met sensoren analoge
input vertalen naar een digitaal systeem. Een knop is
een sensor die de analoge wereld waarneemt en
vertaald naar een digitaal systeem; het starten van
een laptop.
4
Voortgang van het spel
Tijdens het GameWise project kwam naar voren dat
spelers niet wisten waar ze halverwege het project
waren en wat ze konden doen. Dit leidde tot frustratie
en slechte communicatie. Gezien dit een van de
belangrijkste punten is van ons spel moest dit worden
onderzocht.
RFID (Radio frequency identification - identificatie met
radiogolven), is een technologie die het mogelijk
maakt om informatie op afstand op te slaan of af te
lezen via radiogolven. De RFID-tags komen met een
antenne, opslagruimte en hebben een breed gebied
van toepassingen. Zo worden deze tags nu gebruikt
als
E-wallet,
als
autosleutel,
posterijen
productentracking en in de openbaarvervoerskaart.
Bij playtests kwam naar voren dat in ons spel het
overzicht ook wel eens verloren ging. Dit is in wezen
een 1:1 verhouding. Halverwege het spel stopte een
paar spelers, in het begin actief, met communiceren
en trokken hun eigen lijn. Pas tegen het einde van het
spel gingen ze weer communiceren omdat het toen
duidelijk was waar ze waren.
In 2012 werden deze tags toegepast in een bordspel.
Middels 225 tags, 1 onder elke Scrabbel steen en een
RFID-lezers in het bord is er een wedstrijdbord
ontworpen (zie afbeelding 4). Deze versie van
Scrabbel, ontworpen door Mindsports International,
houdt automatisch bij wiens beurt het is, welke letters
een speler legt en wat te tussenstand is (Oosterveld,
2013).
Tijdens een playtest met studenten van de
Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, kwam naar
voren dat zij precies wisten waar ze waren en wat de
volgende stap was. Na enkele open vragen kwam
naar voren dat ze bijna allemaal actief spelletjes
spelen en hun aandacht tot wel zeven elementen
moesten verdelen. Om dit knelpunt voor onze
doelgroep te verhelpen of in ieder geval verminderen,
heb ik een iteratie bedacht waarbij de laatst
aangesloten tegel zal oplichten door middel van een
glasvezel kabel, zie afbeelding 3, in de tegels. Een
klein lichtpuntje aan het einde van de weg, die aangaf
waar je een tegel kan aanleggen, die altijd zichtbaar
zal zijn.
Afbeelding 4: Het wedstrijdbord van Srabble waarbij met RFIDtags informatie wordt uitgelezen.
Stel dat wij deze technologie ter beschikking hadden
tijdens Hexigo was dit probleem opgelost. Maar
wanneer het spel ten einde komt, is dit 1 van de
leerpunten die spelers moeten onthouden. Soms raak
je tijdens een project de weg kwijt, weet je even niet
hoe je kan bijdragen, juist in die situaties moet je
communiceren. Dit is dan ook de reden dat deze
iteratie niet verder ontwikkelt is.
Echter 1 van de elementen die bij leds meespeelt zijn
de polen (+ en –). Leds kan je vergelijken met
eenrichtingsweg, ga je met de richting mee geven ze
licht, ga je tegen de richting in doen ze niets. Spelers
moesten dan ook de tegels aansluiten zoals de polen
van de leds. Uit de playtests bleek dat dit veel
gespreksstof met zich meebracht en een zekere
moeilijkheidsgraad. Daarom zijn deze polen op de
kaarten, gesymboliseerd door blauw (negatief) en
rood (positief), behouden / aangebracht.
Afbeelding 3: Op de linker kant wordt met een laser geschenen,
aan de andere kant zie je dit licht uit de kabel komen.
Een andere representatie was om de tegels vanaf de
deadline (pion), tot de laatste aangesloten tegel te
laten oplichten. Op deze manier kunnen spelers zien
hoeveel ruimte (stappen) ze nog over hebben. Dit had
waargemaakt kunnen worden door het gebruik van
leds en RFID-tags op elke tegel.
5
Samenspelen
Bij het aanleggen van kaarten zagen sommige spelers
niet dat ze verkeerd om zaten, ondanks dat blauw en
rood twee contrasterende kleuren zijn. Waardoor het
spel niet functioneerde. Bij playtests gaf ik aan dat het
niet paste of de kleuren verkeerd waren, maar spelers
moeten dit ook merken zonder mijn bijzijn maar hoe
kan je deze vorm van fout aanleggen subtieler,
intuïtiever en innovatiever verhelpen?
Monopoly is één van de meest innoverende
bordspellen. Met meer verschillende edities dan we
lief hebben, waarvan sommige met physical
computing: Beurs, City Streets, Revolution, Empire en
natuurlijk de computer versies. Van elektronisch
bankieren, afbeelding 5, waarbij iedere speler een
eigen bankpas heeft en hiermee alles betaald in het
spel, tot de Beurs editie van Monopoly waarbij een
mini computer uitrekenend wat de dividenden zijn en
hieruit een beurs koers berekend.
Mijn intentie was om met magneten de juiste
oplossing aan te trekken en wanneer het fout was dat
ze elkaar af zouden stoten. Interessante oplossing,
maar magneten hebben net als leds, twee polen en
maar één richting hoe ze functioneren. Wanneer de
polen verschillend zijn trekken ze elkaar aan en
wanneer gelijk stoten ze elkaar af. Dit werkt
averechts, door gelijke polen af te stoten en niet
gelijke polen aan te trekken.
De makers van dit spel spelen goed in op een van de
snelst groeiende markt in Nederland: namelijk de 45%
van alles huishoudens die een tablet heeft. Deze
beschikken, net als smartphones, van een
touchscreens (Nederlands: Aanraakschermen). Dit
zijn schermen die als invoerapparaat kunnen dienen.
Bordspellen zoals Monopoly, zijn in een nieuw jasje
gestoken door het gebruik van het beeld en geluid van
een tablet (zie afbeelding 6). Waardoor deze spelen
nog meer aansluiten op de verwachtingen van de
media. (Miltenburg, 2013)
Spelers ervoeren te weinig overwinning bij het
behalen van tussentijdse doelen. Middels beweging
kan de (fysieke) representatie van het bord worden
veranderd. Omdat spelers deze tussentijdse doelen
samen behaalde moest dat gepresenteerd / gevierd
worden. Dit heb ik willen bereiken door de doelen een
bewegend object te geven, die een bepaalde hoogte
aan nemen ten aanzien van de andere (nog niet
behaalde) doelen, om zo te presenteren dat dit doel
behaald is. Dit is mogelijk aan de hand van verticale
servo motoren die oppervlaktes op het bord hoger of
lager presenteren of met vibratie motoren die
aangesloten zijn op objecten, en vibreren om zo een
point of interest te creëren voor de groep. Dit zou het
bord echter een extra gewicht geven en een van de
eisen, dat het makkelijk te verplaatsten is, tot zekere
hoogte negeren. Via een lichtere, minder fysieke
manier van beweging kwamen we uit op animaties op
een tablet of smartphone die ook in het innoverende
spel Monopoly gebruikt worden.
Het is bijna of monopoly de trend al zag aankomen bij
het eerste ontwerp van het bord: Zo goed dat een
tablet op die lege ruimte in het midden, past.
Afbeelding 6: Het wel bekende Monopoly met een tablet in het
midden van het bord.
Tablets zijn bij veel scholen te vinden in de
uitleen/informatica
en
smartphones
zitten
tegenwoordig in bijna ieder zijn broekzak/tas. Het
speelbord van Hexigo zal voor deze oplossing
dusdanig moeten worden aangepast, in verband met
de losse tegels aanleggen, dat we uit eindelijk op een
ander spel zouden uitkomen.
Afbeelding 5: Monopoly creditcard computer vervangt de losse
briefjes voor 1 plastic pasje.
6
Maar omdat een applicatie op tablet of smartphone
dient te draaien wilde ik voor iets gaan wat in het spel
verwerkt zit: de deadline.
Monopoly gaat om geld, héél veel geld. Hoe wordt dit
gepresenteerd in twee verschillende versies van Monopoly?
Oude versies van Monopoly hebben losse briefjes, nieuwere
versies maken gebruik van physical computing waarbij
spelers een bankpas hebben. Maar wat heeft dit voor een
gevolgen op de speelervaring bij de spelers?
In oudere versies is er veel hoofdrekenen vereist waar in de
nieuwere versies een computer is die het voor je uitrekent,
en deze haalt de mogelijkheid om vals te spelen weg. Deze
computer presenteert tot op de euro precies het bedrag op
het display waar je bij het oude spel elk briefje moest tellen
en soms nog een briefje tegen kwam onder de rand van het
bord. Kinderen vinden het geweldig om, net als papa en
mama, een bankpas te hebben maar spelend leren ze geen
hoofdrekenen meer. Briefjes vervangen voor pasje is
mogelijk maar het haalt veel meer weg in een spel zoals
Monopoly.
Spelers kunnen hun welvaart niet goed vergelijken, leren
geen hoofdrekenen maar kunnen wel buiten spelen omdat
hun papieren geld niet meer wegvliegt.
Is digitale interactie meer waard dan fysieke interactie?
Bij ontwerpkeuzes omtrent het maken van een
prototype heb ik, naast dat het overmacht moet lijken,
met het volgende in mijn achterhoofd gewerkt.
Bij het samenwerken komt overleg. Daarbij wilde ik
niet dat speler gestoord werden door andere geluiden,
behalve wanneer dit echt cruciaal is (het bereiken van
een doel of het verliezen van het spel). En omdat het
spel makkelijk verplaatsbaar moet zijn kunnen we
geen gebruik maken van veel kabels of desktop
computers.
Ondanks deze beslissingen is het wel de bedoeling
dat spelers zo veel mogelijk samen tegen het spel
spelen en daarbij communiceren.
In Hexigo spelen de spelers tegen de deadline. De
deadline is een representatie van de duur van het
project voor de oplevering. Elke beurt zette de
deadline een bepaald aantal stappen aan de hand van
een dobbelsteen. Spelers diende deze dobbelsteen te
werpen en de deadline te verplaatsen.
Uit de playtests bleek dat spelers elkaar en zichzelf
verantwoordelijk stelde voor het werpen van een
aantal ogen met de dobbelsteen. Omdat spelers
elkaar moeten helpen was het niet de bedoeling dat
ze elkaar erop gingen aanspreken. De deadline is als
het ware het spel (overmacht) waar ze samen tegen
moeten spelen.
Afbeelding 7: De Mini Pro Arduino naast een één euro muntstuk.
Om de representatie van tijd weer te geven zijn we
voor een zandloper gegaan als deadline. Zandlopers
kantel je om als bestaande interactie ermee. Met dit in
gedachten heb ik een sensor (tiltswitch) gebruikt om
waar te nemen of het object gekanteld is. Met een
mini Arduino – een zeer compacte microprocessor
(zie afbeelding 7) – werd er een willekeurig nummer
gekozen, die een aantal leds aanzet, waarmee het
aantal stappen wordt gepresenteerd. De deadline
werd verplaatst, aan de hand van het aantal
brandende leds. Elke keer dat zandloper neer kwam
op het bord werd de knop (2 sensor) ingedrukt en
ging er één led uit. Op die manier konden spelers de
tel niet kwijt raken, ze moesten gewoon doorgaan tot
de lampjes allemaal uit waren.
De dobbelsteen is willekeurig. Rationeel gezien weten
de spelers dit ook maar emotioneel zijn de spelers
degene die hem werpen: spelers voeren de
handelingen uit. “Dit is mijn geluk of ongeluk”.
Om bepaalde acties zo te ontwerpen dat de spelers
minder directe invloed lijken te hebben op
gebeurtenissen bracht mij bij de volgende ontwerp
uitdaging namelijk: hoe voer je als speler, uit hetzelfde
team, toch een actie uit voor het spel dat niet aanvoelt
alsof jij het gedaan hebt?
e
Tijdens nieuwe playtests met een snelle iteratie
waarbij middels een applicatie, die aangaf hoeveel
stappen de deadline moest zetten, werd mijn
aanname bevestigd: Wanneer het lijkt dat spelers
geen invloed hebben, gaan ze samen werken.
Spelers vinden het niet erg om het object zelf te
verplaatsen. Zolang het object maar aangeeft hoeveel
stappen het (nog) dient te zetten en de spelers daarbij
niet hoeven na te denken. Met het spel – de deadline die de “dobbelsteen” werpt komt het al meer in de
buurt van overmacht waardoor spelers echt
samenwerken om het te slim af te zijn.
“Hij kon er niets aan doen, het was de applicatie die
aangaf hoeveel stappen de deadline moest zetten” –
Student aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht.
7
Hexigo
Dankzij deze experimentele iteraties, onderzoeken en
playtests hebben wij Hexigo gemaakt zoals het nu is.
Ondanks dat de iteraties klein lijken heeft het een
groot effect op de speelervaring.
bordspel Kolonisten van Catan (Engels: Setters) een
metamorfose ondergaan. Net als het huidige spel
wordt het opgebouwd uit meerdere kartonnen
hexagonale plaatjes. Echter bij de proof of concept
(Heath Hoagland en Williamson, 2000) - demonstratie
van haalbaarheid en praktisch nut van een methode of
idee - van Oled technologie in Kolonisten van Catan
worden de vele interactieve mogelijkheden, op
afbeelding 8, van het spel gepresenteerd.
Bordspellen kunnen weer voldoen aan de interactieve
norm van de media door een combinatie van mensen
en technologie. Hoe ik denk dat bordspellen verder
gaan vanaf hier heb ik omschreven in het volgende
hoofdstuk.
DE TOEKOMST VAN BORDSPELLEN
Samen spelen is het nieuwe spelen. Het Ik-tijdperk, uit
de jaren zeventig, is afgelopen en de samenleving
terug naar een “samen kan je meer dan alleen”maatschappij.
“Een
gevoel
van
verbondenheid,
geborgenheid en saamhorigheid kun je vinden
bij familie, maar ook net zo goed bij vrienden
en mensen die een bepaalde belangstelling
met je delen. De consument probeert op
allerlei mogelijke manieren het contact te
leggen en te onderhouden met mensen met
dezelfde interesses, problemen of behoeften.”
- Roothart (2008).
Door de socialisering als maatschappelijke trend, de
wijze les uit de jaren zeventig en de opkomst van
social media en technologie is er zoveel mogelijk.
Afbeelding 8: Het menu van Kolonisten van Catan, bij een
aanraking, op de hexagonale tegels gepresenteerd. (Moor, 2010)
De hexagonale kartonnen waarop de verschillende
soorten landtegels zijn afgebeeld, zijn vervangen met
blanke hexagonale tegels waarop met een overheadprojector - boven het spel - een beeld wordt
geprojecteerd. Met deze toepassing van krijgen de
tegels meerdere interactieve mogelijkheden en zijn
spelers nog meer betrokken bij het (bord)spel.
Duidelijk is dat het bijeenbrengen van mensen, hét
belangrijkste
doel
van
het
bordspel
is.
Liefhebbers van computerspellen vertellen dat een
LAN party – verbinding tussen meerdere computers
met vrienden en vriendinnen die in dezelfde ruimte
zitten - vrijwel hetzelfde gezellige gevoel geeft als
samen rondom de eettafel. Dan is gamen gezellig!
(Brug, 2013)
Deze statische kartonnen hexagonale plaatjes worden
middels Oled technologie veranderd tot mini displays.
In afbeelding 9 wordt gepresenteerd welke
interactiviteit het te wachten staat.
Karton is statisch
Je plakt er een grote afbeelding op en je hebt een
speelbord. In een digitaal speelbord zou je dingen
kunnen wijzigen tijdens het spelen, iets wat je met een
kartonnen speelbord niet gaat lukken. Wij zijn eraan
gewend dat beeldschermen vrijwel altijd rechtop staan
zodat we er vanuit staande of zittende positie goed
naar kunnen kijken. Je kunt beeldschermen natuurlijk
ook plat neerleggen. Dan heb je een liggend
beeldscherm, eentje waar je met zijn allen omheen
kan zitten. Met deze kennis heeft het vijftien jaar oude
8
digitale animaties onderdeel worden van het spel. Stel
je voor, tijdens een potje Magic: The Gathering speel
je – door een kaart op tafel te leggen – een nieuw
monster uit. Op het scherm verschijnt het monster in
3D bovenop jouw kaart. Hij is zojuist tot leven
gekomen. Of je bouwt tijdens een spelletje Monopoly
een hotel op de Kalverstraat. Op het speelbord leg je
een hotelvormig stukje plastic neer. Het scherm tovert
jouw kleine plastic hotel om tot een statig, parmantig
hotel dat de monopolistische skyline vult, aangevuld
met misschien nog wat vuurwerk om jouw prestatie
van formaat te vieren.
De virtuele wereld geeft talloze opties voor bordspellen die zich
normaal beperken tot één statisch beeld. De fantasie en
belevingswereld van spelers speelt een cruciale rol in de
statische bordspellen. Draken die massaal het luchtruim
bedekken, vuurballen die tussen de bomen door rollen, huizen
die gebouwd worden door Lego poppetjes. De fictieve wereld
die tot leven komt lijkt een droom. Welk effect zal het hebben op
de belevingswereld van spelers wanneer deze draak helemaal
uitgewerkt is? In een bordspel fantaseert de speler hoe de draak
er in het “echt” uit ziet, in de virtuele wereld kan dit niet en heeft
de speler het te doen met het beeld dat er is gecreëerd. Dit
beeld kan dan wel eens onder presenteren aan de verbeelding
van de speler en zo wordt deze ontnomen van zijn creatieve
ingeving. Komt de virtuele wereld de creativiteit/fantasie van de
bordspel spelers tegemoet of worden zij ervan ontnomen?
Om Augmented Reality in een spel toe te passen dient
er een scherm met camera – zoals een laptop, tablet
of smartphone – naast het speelbord moeten plaatsen
(afbeelding 10). Maar wie weet kan het binnenkort al
met een bril (afbeelding 11).
Oled is familie van de halfgeleider-lichtbron, zoals de
leds en lasers. Deze zijn doorgaands puntbronnen,
die vaak tot een bepaalde hoek zichtbaar zijn. Oled is
juist een grote-vlakkenstraler (120 graden kijkhoek) en
met die grotere kijkhoek ideaal voor op tafel.
Afbeelding 9: Een overzicht van de vele interactieve
mogelijkheden middels OLED displays op de hexagonale tegels
(James, 2010)
Afbeelding 10: Eye of Judgement, de eerste Augmented Reality
kaartspel, ontwikkeld door Sony. (Wieck, 2013)
Augmented Reality
Met augmented reality - “verrijkte” of “toegevoegde”
realiteit – wordt de werkelijkheid zoals je die
waarneemt, uitgebreid met computer gegenereerde
data. Augmented Reality kun je niet met het blote oog
waarnemen. Er zal een beeldscherm nodig zijn
waarop de realiteit en “de extra laag” samenkomen en
als één geheel worden gepresenteerd.
“Bij
voetbalwedstrijden
op
televisie
wordt
tegenwoordig digitaal geprojecteerde reclame gebruikt
of fragmenten waarbij ze pijltjes en lijnen hebben
getekend om aan te geven hoe de voetballer eigenlijk
had moeten lopen. Bij zwemwedstrijden zie je vaak
een rode lijn voor de zwemmers uitbewegen. Deze
geeft de positie aan van de zwemmer die het
wereldrecord zwom.” - bashers
Afbeelding 11: Een kickstarter project een Augmented reallity spel
voor de tablet, smartphone en natuurlijk de eettafel.
De combinatie van fysieke met digitale objecten kan
een verrijking voor gezelschapsspellen zijn doordat
9
Tot die tijd leent een multitouch-tafelscherm zich
ideaal voor gezelschapsspellen. De kracht van het
spel blijft behouden, want de gezelligheid blijft. Je zit
met zijn allen bij elkaar, rond de tafel, met chips en
nootjes, een spelletje te spelen. Microsoft Surface is
een computer waar je met meerdere mensen omheen
kunt zitten. Het grote onderscheidende vermogen van
de Surface ten opzichte van andere multitouchbeeldschermen is objectherkenning (afbeelding 12).
iteratieprocessen gegaan. Ondanks dat Hexigo niet
met hologrammen, OLED of op een multitouchtafelscherm werkt maar door de behoefte en
betekenis voor de doelgroep in het achterhoofd te
houden, hebben we wel geleerd hoe physical
computing kan bijdragen aan de interactiviteit en
speelervaring van bordspellen. Om de huidige
technologie betekenisvol toe te kunnen passen in
bordspellen dient er rekening gehouden te worden
met verschillende facetten, zo leerde de ervaring ons.
Niet alleen met de spelers (eindgebruikers), maar ook
met het doel van het spel (leren of enternainen), soort
spel (coöperatief of competitief), producteisen (budget,
formaat, etc.) en de interface van een bordspel.
Naast het feit dat bordspellen weer in trek komen heb
ik een voorspelling gedaan naar de toekomst van
bordspellen. Gebaseerd op het gebruik van physical
computing, visualisering van rollenspel en daarbij de
actieve interactie tussen de fysieke en digitale wereld.
Met gebruik van vele voorbeelden, ter illustratie,
hebben we de actieve tour door onze verbeelding
genomen. Waarbij ik hoop u als lezer van mijn
gedocumenteerde ondervindingen, iteraties
en
playtests te hebben geprikkeld om samen de media
norm van morgen te zetten.
Afbeelding 12: Een voorbeeld van Dungeons & Dragons op een
multitouch-tafelscherm.
Er zijn vijf infraroodcamera’s ingebouwd. Die nemen
de aanrakingspunten waar. Het systeem onderscheidt
drie typen aanrakingen: vingers, blobs (vaieert aan
objecten zoals vuisten, boeken of glazen) en tags.
Een tag is een codering. Daarmee kun je allerlei
unieke objecten creëren in je spel. De tags hoeven
niet zichtbaar te zijn. Met infrarood absorberende inkt
kun je een tag laten drukken op een object. Mensen
zien het niet, maar de camera’s wel. De Surface zou
ook
dobbelstenen
kunnen
herkennen.
De
infraroodcamera’s herkennen namelijk de onderzijde
van de dobbelsteen. Met dat gegeven herleidt de
computer de bovenzijde – en dus het aantal gegooide
ogen.
Met de animaties kun je het zo gek niet
bedenken: een potje Risk waarin een atoombom
halverwege het spel Europa opblaast of Levensweg
waarbij bepaalde routes zichtbaar worden of juist
verdwijnen gedurende een fictieve dag en nacht.
(Rozema, 2010)
DISCUSSIE
Naar mijn ervaring kan physical computing veel
betekenen voor bordspellen maar het mag niet ten
koste gaan van de menselijke interactie. Dagelijks
hebben mensen fysieke interactie met meerdere
fysieke of digitale objecten. Creativiteit en iets spelend
leren worden toegepast in de applicaties op de
smartphones maar hoe zit het met de sociale
omgang?
Net als applicaties en video games ons iets leren
doen veel bordspellen dat ook waarbij spelers ook nog
fysieke, sociale interactie hebben met medespelers.
Wordt er alleen op handen en ogen ontworpen bij
applicaties? Handen voor de tast van een object en
ogen voor de visuele presentatie op het scherm. Maar
zijn mensen niet meer dan handen en ogen?
Tot slot onze onuitputtelijke geest die ons van
verbeelding, creativiteit en inzicht voorziet, zal het
ontlasten van deze spier niet zorgen voor kramp of
verveling wanneer onze “externe verbeelding” even
niet toegankelijk is?
CONCLUSIE
Tijdens mijn paper zijn we ingegaan op hoe de
evoluerende
technologie
betekenisvol
kan
worden ingezet in bordspellen om aan de
verwachtingen van de media te laten voldoen.
Met het bordspel Hexigo, ontworpen voor Project
GameWise, interfaces en rollenspel als leidraad van
de paper zijn we door verschillende onderzoeks- en
10
REFERENTIES
11. Moor, de, W. (2010). Bordspellen krijgen nieuwe impuls met oledhexagonalen. Available: http://www.gizmag.com/queens-university-oled-boardgame/14008/picture/109552/. Last accessed 17 januari 2014.
1. Brug, vd, C. (2012). Spellen van de Toekomst. Available:
http://www.snelspel.nl/artikelen/spellenvandetoekomst.html. Last accessed 17
oktober 2013.
12. O'Sullivan, D. en Igoe, T (2004). Physical Computing. Boston: Thomson
Course Technology. p180-381.
2. Funnekotter, B. (2007). De magische cirkel van de gamer. Available:
http://vorige.nrc.nl/wetenschap/article1806235.ece. Last accessed 19th
October 2013.
13. Oosterveld, M. (2013). High-tech Scrabble. Available:
http://freshgadgets.nl/high-tech-scrabble. Last accessed 3 Januari 2014.
3. Heath Hoagland, W. en Williamson, L. (2000). Feasibility Studies. Available:
http://www.uky.edu/Ag/AgEcon/pubs/ext_other/feasibility_study.pdf. Last
accessed 17 januari 2014.
14. Roothart, H. (2008). De comeback van het familiegevoel. Available:
http://www.secondsight.nl/content/de-comeback-van-het-familiegevoel/. Last
accessed 12 November 2013.
4. James, K. (2010). The board game v2.0. Available:
http://www.gizmag.com/queens-university-oled-boardgame/14008/picture/109552/. Last accessed 17 januari 2014.
15. Rozema, J. W. (2010). De toekomst van bordspellen. Available:
http://bashers.nl/de-toekomst-van-bordspellen-voorpublicatie-van-boek-beginbij-start. Last accessed 5 januari 2014.
5. Janssen, C. (2011). Playtesting. Available: http://www.techopedia.com/definition/27197/playtesting. Last accessed 26
januari 2014.
16. Saffer, D (2010). Desinging for Interaction. 2nd ed. Berkeley: New Riders.
p170.
6. Leacock, M (2008). Pandemic [Bordspel], Z-Man Games: Mahopac, NY.
17. Sallen, K. en Zimmerman, E (2004). Rules of Play. Cambridge: The MIT
Press. p95.
7. Leacock, M (2010). Het Verboden Eiland [Bordspel], White Goblin Games:
Tweede Exloërmond, NL.
18. Wieck, S. (2013). Darkling Plain Kickstarter Video. Available:
http://www.youtube.com/watch?v=IfxyzXbOTvY. Last accessed 17 januari
2014.
8. Leacock, M (2013). De Vergeten Stad [Bordspel], White Goblin Games:
Tweede Exloërmond, NL.
9. Millenaar, K (2013). Vredepoort [Bordspel], Uitgever: Plaats, Land.
19. Wiersema, J. (2013). Bordspel. Available:
http://nl.wikipedia.org/wiki/Bordspel. Last accessed 19th October 2013.
10. Miltenburg, van, O. (2013). CBS: 45 procent Nederlandse huishoudens
heeft een tablet. Available: http://tweakers.net/nieuws/92866/cbs-45-procentnederlandse-huishoudens-heeft-een-tablet.html. Last accessed 17 december
2013.
20. Whitehead, J. (2007). Magic Circle. Available:
http://classes.soe.ucsc.edu/cmps080k/Winter07/lectures/game-defnsrules.pdf. Last accessed 12 November 2013.
11