Hoe kan je technologie betekenisvol toepassen in de interface van een bordspel? Sjoerd Mulder Utrecht School of Arts Facility of Arts, Media and Technology [email protected] ABSTRACT In deze essay worden de mogelijkheden van physical computing in de fysieke interface van een bordspel onderzocht. Met een experimentele vorm van interaction design als leidraad voor het onderzoek, playtests en iteraties. De ondervindingen worden teruggekoppeld met bestaande bordspellen en hoe physical computing zou kunnen bijdragen aan de speelervaring. In samenwerking met het Project GameWise gaan we langs iteraties en playtests die voor het spel Hexigo zijn gebruikt. Steekwoorden: bordspellen, prototypes, physical computing interaction design, project, in samenwerking met 5 hogescholen en universiteiten binnen Europa, om onderzoek te doen naar de mogelijkheden van projectgericht leren en gamification in het onderwijs. In samenwerking met onderzoekers, gamedesigners en artists hebben wij als groep, binnen vier maanden, een coöperatief bordspel ontwikkelt; Hexigo (afbeelding 1). Bordspellen staan bekend als goed implementeerbaar in sociale groepen en Hexigo dient als ijsbreker tussen twee potentiele klanten en twee vertegenwoordigers van de educatieve instelling, waaronder de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. INTRODUCTIE De evoluerende technologie, zoals micro-processoren, touchscreens en sensoren, openen een nieuwe wereld aan mogelijkheden. Zo kunnen we de verwarming in huis aanzetten zonder of omdat er iemand thuis is. Televisies hebben connectie tot het internet en onze “computers”, die zitten in onze broekzak. Tegenwoordig kunnen wij overal ter wereld spelletjes spelen tegen vrienden of zelfs vreemden. Maar er is een spelletjes medium die al eeuwen bestaat: het bordspel. Doordat de interface van bordspellen niet zo interactief is als dat nu van de media verwacht wordt, is de vraag naar bordspellen dalende. Hoe kunnen bordspellen aan deze verwachtingen van de media volstaan? Als Interaction designer ben ik nieuwsgierig en geïnteresseerd in het creëren van interactie door middel van technologie. Hoe kan ik de huidige technologie betekenisvol toepassen in de interface van een bordspel? De kans om hier mee te experimenteren heb ik gekregen tijdens Project GameWise. Dit is een Afbeelding 1: Overzicht van het bord, kaarten en tegels van Hexigo. How to enhance the gameplay experience of a boardgame with phyiscal computing? © 2014 Sjoerd Mulder in association with Utrecht School of Arts (HKU). Personal use of this paper is allowed, commercial and educational classroom use requires specific permission from the author. In Hexigo dienen spelers hun middelen – tegels en speciale actie kaart – te combineren om de studenten te begeleiden bij het opleveren van hun opdracht. Dit doen ze door van het begin tot het eind punt, tegels op elkaar aan te sluiten en zo een pad te creëren die door alle facetten van het studentenproject gaat. Hier hebben spelers echter niet alle tijd voor. Dit alles speelt zich af op het speelbord wat samen met de tegels, kaarten en pion de interface van het bordspel vormen. Met behulp van deze elementen kunnen wij het spelsysteem beïnvloeden. Mensen kunnen alleen met een (digitaal) systeem communiceren door middel van een interface. De interface geeft alle informatie weer die de gebruiker nodig heeft om met het systeem te werken. Daarnaast geeft de interface de gebruiker de mogelijkheid om het systeem te beïnvloeden, zie afbeelding 2, waarna het resultaat teruggekoppeld wordt aan de gebruiker. Op deze manier communiceren de gebruiker en het systeem met elkaar. De paper neemt u mee door mijn ondervindingen, experimenten en onderzoeken, die aan de hand van behoefte en betekenis van de eindgebruikers zijn opgesteld in het project GameWise. Begeleid door interface design, playtests, bordspellen zal de koppeling gemaakt worden naar gameplay innovaties met physical computing. HEXIGO Hexigo is een door studenten ontwikkelt bordspel dat inzicht geeft in de dynamieken van project gebaseerd leren en dit achteraf tot gespreksstof omvormt. Het spel wordt gespeeld door twee potentiele klanten en twee vertegenwoordigers van een onderwijs instelling waarna als doel een gesprek opgang komt omtrent hun verwachtingen van het gekozen project. Om een zo goed mogelijk beeld te geven communiceren spelers aan het begin van het spel hoe het eindproduct eruit ziet. Door middel van vier tussentijdse doelen, gekozen uit vijf facetten (Art, Business, Design, Development en Research) met ieder drie gradaties van prioriteit, wordt er een representatie van het product gecreëerd. Afbeelding 2: De feedback-loop tussen mens en machine. De gebruiker weet vaak niet hoe een auto exact werkt en de auto weet niet wat de gebruiker wilt. Gebruikers kunnen enkel een auto bedienen door gebruik te maken van de interface. Een deel van de interface van een auto is het stuur. Deze interface dient als communicatie tussen de gebruiker (bestuurder) en het systeem (auto). Deze spreken niet dezelfde taal: de bestuurder wil “links” maar de auto kent “links” niet. Door middel van het stuur, een intermediair, wordt het doel van de gebruiker gecommuniceerd/gedecodeerd aan het systeem. Spelers dienen dan de studenten te begeleiden bij het opleveren van hun opdracht. Dit doen ze door van het begin tot het eind, tegels op elkaar aan te sluiten en zo een pad te creëren die door de tussentijdse doelen gaat. Hun middelen om de groep te begeleiden bestaat dan ook uit tegels met verschillende vormen en een speciale actie kaart die ze in staat stelt een individuele bijdrage te leveren aan de voortgang van het spel. Als de bestuurder het stuur draait, draaien de auto zijn wielen. De input van de gebruiker is het draaien van het stuur, de output is het draaien van de wielen, de feedback aan de gebruiker is de auto van richting verandert. (Saffer, 2010) Een bordspel heeft ook een systeem: een actie leidt tot een reactie. Deze acties worden vaak met extra benodigdheden zoals tegels, fiches of kaarten uitgevoerd. Dit alles valt samen in één gedeelde interface, namelijk het bord. Dit is dan ook de plaats waar de progressie gepresenteerd wordt. Ondanks al deze voordelen hebben spelers net als in een studentenproject een bepaalde opleverdatum. Deze wordt door een fysiek object genaamd de deadline gerepresenteerd. Elke beurt dient de deadline een bepaald aantal stappen te verplaatsen. Als de deadline niet meer op aansluitende tegels kan staan, hebben de spelers niet goed genoeg samengewerkt en eindigt het spel. Hexigo is om die reden een coöperatief bordspel, wat anders is dan de gangbare competitieve bordspellen: spelers werken namelijk mét, in plaats van tegen elkaar om een gemeenschappelijk doel te bereiken. De "tegenstander" is in ons geval de deadline in het spel. (Wiersema, 2013) 2 Acties die worden uitgevoerd in bordspellen worden ook wel handelingen genoemd. Deze worden in het bordspellen gezien als input en zorgen voor interactie tussen het spel en zijn spelers. De term magic circle komt oorspronkelijk van Huizinga’s Homo Ludens en beschrijft elegant de grenzen van een spel. Het is afhankelijk van het spel hoe deze handelingen naar voren worden gebracht in een concrete actie en hoe dit het spel verloop beïnvloed. Door de interactie tussen mens en (bord)spel komt er informatie vrij. In coöperatieve bordspellen zijn de handelingen vaak hetzelfde als in competitieve bordspellen maar geven vaak informatie over het bord en het verhaal in plaats van andere spelers. “The fact that the magic circle is just that — a circle — is an important feature of this concept. As a closed circle, the space it circumscribes is enclosed and separate from the real world. As a marker of time, the magic circle is like a clock: it simultaneously represents a path with a beginning and end, but one without beginning and end. The magic circle inscribes a space that is repeatable, a space both limited and limitless. In short, a finite space with infinite possibility.” (Salen en Zimmerman, 2004). Uit de onderzochte bordspellen, Pandemic (Leacock, 2008), De Vergeten stad (Leacock, 2013), Het Verboden Eiland (Leacock, 2010) en Vredepoort (Millenaar, 2013), bleken de volgende acties terug te komen maar steeds op een andere manier. Zoals omschreven door Salen en Zimmerman is de magic circle een afgezonderde “ruimte”, in de fysieke aanwezigheid, met oneindige mogelijkheden. Je bent in deze “cirkel”, tijdens een spel ervaring, beschermd van de echte wereld en zijn problemen, aldus Michael Apter. (Whitehead, 2007) - Pak OBJECT van POSITIE Een kaart pakken van de positie waar deze liggen opgestapeld, het oppakken van jouw pion van zijn huidige positie. Op deze manier is het mogelijk zorgeloos een rol aan te nemen, van het spel, zonder dat het gevolgen heeft. “In the play-state you experience a protective frame which stands between you and the “real” world and its problems, creating an enchanted zone in which, in the end, you are confident that no harm can come.” Michael Apter. (Whitehead, 2007) - Plaats OBJECT op POSITIE Een tegel aansluiten op een andere tegel of leg een kaart op een terug op de stapel. - Geef OBJECT aan SPELER/NIET-SPELER Het delen van middelen of uitspelen van middelen. - Vind/bemachtig OBJECT Vind drie verschillende kaarten of behaal een zichtbaar doel het snelst. In Hexigo kan de speler een ervaring ervaren zonder dat er gevolgen aanhangen. Onze boodschap is beperkt gebleven tot communiceren en begeleiden van een studentenproject. Middels gebeurtenissen op het bord illustreert het spel een situatie waarin de spelers zich verkeren. Zo kan het zijn dat een speler een beurt moet overslaan om dat een “student” zijn trein gemist heeft. Wat zij hier tegen kunnen doen hangt af van hun rol in het spel. - Voer ACTIE uit Gooi de dobbelstenen, dit kan dienen om een willekeurige aspect in te brengen, dit verhoogt de kansfactor in het spel. - beveel SPELER voer ACTIE uit Ik val Europa aan, nu moet de andere speler zich verdedigen. Dit kan dienen als framework voor het ontwerpen van verschillende bordspellen. Of het nu coöperatief of competitief is, het enige dat veranderd is hoe deze acties het spel beïnvloeden. Door dit rollenspel is het veilig om uitspraken te doen die je in het echte leven waarschijnlijk nooit zal doen. Spelers worden niet achtervolgt door hun keuzes of gedrag wanneer het spel eindigt. Bij Hexigo is het wel zo dat spelers hun ervaring vergelijken en evalueren en zo krijgt het verhaal nog meer diepgang en betekenis. Een speler kan tijdens het verhaal/voortgang van het verhaal een speciale bijdrage hebben als individu. De speler is dan verantwoordelijk voor bepaalde gebeurtenissen en zal naar deze functie handelen. Bijvoorbeeld een overheerser in Risk zal meer risico nemen dan zijn tegenstanders. Dit noemen we rollenspel. Spelers leven zich helemaal in het verhaal van het spel en handelen naar een rol. Om de spelers te beschermen voor de gevolgen, bij het overnemen van een fictieve wereld, is er een ruimte gereserveerd. Deze ruimte, waarin spel realiteit lijkt, wordt ook de magic circle genoemd. 3 Gameplay innovaties met physical computing Om te experimenteren diende ik op zoek te gaan in het huidige bordspel naar elementen die misschien opgelost konden worden met behulp van physical computing. Daarvoor heb ik gebruikt gemaakt van playtests waarbij een (spel)situatie zo goed mogelijk wordt na gebootst met andere middelen. Op deze manier is het mogelijk om te zien of iets werkt zonder ook maar 1 regel code. (Janssen, 2011) De scheidingslijn tussen fysiek en digitaal wordt steeds nauwer, want met sensoren vormt ons gedrag van input voor een systeem. Wij nemen, bewust of onbewust de analoge wereld waar via onze zintuigen. Systemen hebben een kunstmatige vorm van zintuigen: sensoren (O’Sullivan en Igoe, 2004). Deze komen in verschillende vormen en maten maar vooral met verschillende functies. Sensoren zijn vaak nauwkeuriger dan menselijke zintuigen. Een thermometer weet precies hoeveel graden het is: Ik weet alleen dat het comfortabel is op het moment. Lichten gaan aan als er iets in de buurt van de sensor beweegt. Playtests Om erachter te komen waar de knelpunten zitten moeten we het huidige spel testen met de doelgroep, 25 – 40 jarige ondernemers / eigenaren van bedrijven en docenten van een onderwijsinstelling. Het was zo opgesteld zoals het spel gespeeld zou worden. Mensen uit de doelgroep werden gevraagd voor een overleg van 1 uur, waarvan 30 a 40 minuten ons prototype werd gespeeld. De overige 20 minuten waren voor een nabespreking en voor ons om te documenteren of iemand geschrikt zal zijn als teamspeler of zich wat afzijdig hield. Het is mogelijk om de temperatuur in huis aan te passen door middel van een thermostaat (interface). Een thermometer (sensor) meet hoeveel graden het is, en geeft een seintje als het lager is dan de gewenste temperatuur. Hierop geeft de thermostaat een seintje aan de centrale verwarming om op te warmen, of om uit te gaan als de thermometer meet dat het aantal graden hoger is dan de gewenste temperatuur. Na drie playtests met ieder vier nieuwe spelers (twaalf spelers in totaal) kwamen het volgende naar voren: In wezen kan je physical computing zien als de sensoren die de analoge wereld waarnemen: Het is het systeem die je verwarming aan zet. Het weet hoeveel graden het is, of er iets beweegt of zelfs weet waar iets/iemand staat en definiëren wat/wie het is. • Spelers raakte halverwege het spel kwijt hoever ze waren, • Spelers gaven elkaar en zichtzelf de schuld voor de stappen van de deadline, • Spelers ervoeren te weinig overwinning bij het behalen van de tussentijdse doelen. Kan je dit soort uitdagingen, in bordspellen, verhelpen met physical computing? Physical computing in het algemeen betekend het creëren van interactieve en fysieke systemen met hardware en software die waarnemen en reageren op de analoge wereld. De praktische kant van de term wordt gezien als een creatieve framework voor het begrijpen van mensen en hun relatie tot de digitale wereld. Het wordt omschreven als handgemaakte kunst, design of doehet-zelf hobby projecten, die met sensoren analoge input vertalen naar een digitaal systeem. Een knop is een sensor die de analoge wereld waarneemt en vertaald naar een digitaal systeem; het starten van een laptop. 4 Voortgang van het spel Tijdens het GameWise project kwam naar voren dat spelers niet wisten waar ze halverwege het project waren en wat ze konden doen. Dit leidde tot frustratie en slechte communicatie. Gezien dit een van de belangrijkste punten is van ons spel moest dit worden onderzocht. RFID (Radio frequency identification - identificatie met radiogolven), is een technologie die het mogelijk maakt om informatie op afstand op te slaan of af te lezen via radiogolven. De RFID-tags komen met een antenne, opslagruimte en hebben een breed gebied van toepassingen. Zo worden deze tags nu gebruikt als E-wallet, als autosleutel, posterijen productentracking en in de openbaarvervoerskaart. Bij playtests kwam naar voren dat in ons spel het overzicht ook wel eens verloren ging. Dit is in wezen een 1:1 verhouding. Halverwege het spel stopte een paar spelers, in het begin actief, met communiceren en trokken hun eigen lijn. Pas tegen het einde van het spel gingen ze weer communiceren omdat het toen duidelijk was waar ze waren. In 2012 werden deze tags toegepast in een bordspel. Middels 225 tags, 1 onder elke Scrabbel steen en een RFID-lezers in het bord is er een wedstrijdbord ontworpen (zie afbeelding 4). Deze versie van Scrabbel, ontworpen door Mindsports International, houdt automatisch bij wiens beurt het is, welke letters een speler legt en wat te tussenstand is (Oosterveld, 2013). Tijdens een playtest met studenten van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, kwam naar voren dat zij precies wisten waar ze waren en wat de volgende stap was. Na enkele open vragen kwam naar voren dat ze bijna allemaal actief spelletjes spelen en hun aandacht tot wel zeven elementen moesten verdelen. Om dit knelpunt voor onze doelgroep te verhelpen of in ieder geval verminderen, heb ik een iteratie bedacht waarbij de laatst aangesloten tegel zal oplichten door middel van een glasvezel kabel, zie afbeelding 3, in de tegels. Een klein lichtpuntje aan het einde van de weg, die aangaf waar je een tegel kan aanleggen, die altijd zichtbaar zal zijn. Afbeelding 4: Het wedstrijdbord van Srabble waarbij met RFIDtags informatie wordt uitgelezen. Stel dat wij deze technologie ter beschikking hadden tijdens Hexigo was dit probleem opgelost. Maar wanneer het spel ten einde komt, is dit 1 van de leerpunten die spelers moeten onthouden. Soms raak je tijdens een project de weg kwijt, weet je even niet hoe je kan bijdragen, juist in die situaties moet je communiceren. Dit is dan ook de reden dat deze iteratie niet verder ontwikkelt is. Echter 1 van de elementen die bij leds meespeelt zijn de polen (+ en –). Leds kan je vergelijken met eenrichtingsweg, ga je met de richting mee geven ze licht, ga je tegen de richting in doen ze niets. Spelers moesten dan ook de tegels aansluiten zoals de polen van de leds. Uit de playtests bleek dat dit veel gespreksstof met zich meebracht en een zekere moeilijkheidsgraad. Daarom zijn deze polen op de kaarten, gesymboliseerd door blauw (negatief) en rood (positief), behouden / aangebracht. Afbeelding 3: Op de linker kant wordt met een laser geschenen, aan de andere kant zie je dit licht uit de kabel komen. Een andere representatie was om de tegels vanaf de deadline (pion), tot de laatste aangesloten tegel te laten oplichten. Op deze manier kunnen spelers zien hoeveel ruimte (stappen) ze nog over hebben. Dit had waargemaakt kunnen worden door het gebruik van leds en RFID-tags op elke tegel. 5 Samenspelen Bij het aanleggen van kaarten zagen sommige spelers niet dat ze verkeerd om zaten, ondanks dat blauw en rood twee contrasterende kleuren zijn. Waardoor het spel niet functioneerde. Bij playtests gaf ik aan dat het niet paste of de kleuren verkeerd waren, maar spelers moeten dit ook merken zonder mijn bijzijn maar hoe kan je deze vorm van fout aanleggen subtieler, intuïtiever en innovatiever verhelpen? Monopoly is één van de meest innoverende bordspellen. Met meer verschillende edities dan we lief hebben, waarvan sommige met physical computing: Beurs, City Streets, Revolution, Empire en natuurlijk de computer versies. Van elektronisch bankieren, afbeelding 5, waarbij iedere speler een eigen bankpas heeft en hiermee alles betaald in het spel, tot de Beurs editie van Monopoly waarbij een mini computer uitrekenend wat de dividenden zijn en hieruit een beurs koers berekend. Mijn intentie was om met magneten de juiste oplossing aan te trekken en wanneer het fout was dat ze elkaar af zouden stoten. Interessante oplossing, maar magneten hebben net als leds, twee polen en maar één richting hoe ze functioneren. Wanneer de polen verschillend zijn trekken ze elkaar aan en wanneer gelijk stoten ze elkaar af. Dit werkt averechts, door gelijke polen af te stoten en niet gelijke polen aan te trekken. De makers van dit spel spelen goed in op een van de snelst groeiende markt in Nederland: namelijk de 45% van alles huishoudens die een tablet heeft. Deze beschikken, net als smartphones, van een touchscreens (Nederlands: Aanraakschermen). Dit zijn schermen die als invoerapparaat kunnen dienen. Bordspellen zoals Monopoly, zijn in een nieuw jasje gestoken door het gebruik van het beeld en geluid van een tablet (zie afbeelding 6). Waardoor deze spelen nog meer aansluiten op de verwachtingen van de media. (Miltenburg, 2013) Spelers ervoeren te weinig overwinning bij het behalen van tussentijdse doelen. Middels beweging kan de (fysieke) representatie van het bord worden veranderd. Omdat spelers deze tussentijdse doelen samen behaalde moest dat gepresenteerd / gevierd worden. Dit heb ik willen bereiken door de doelen een bewegend object te geven, die een bepaalde hoogte aan nemen ten aanzien van de andere (nog niet behaalde) doelen, om zo te presenteren dat dit doel behaald is. Dit is mogelijk aan de hand van verticale servo motoren die oppervlaktes op het bord hoger of lager presenteren of met vibratie motoren die aangesloten zijn op objecten, en vibreren om zo een point of interest te creëren voor de groep. Dit zou het bord echter een extra gewicht geven en een van de eisen, dat het makkelijk te verplaatsten is, tot zekere hoogte negeren. Via een lichtere, minder fysieke manier van beweging kwamen we uit op animaties op een tablet of smartphone die ook in het innoverende spel Monopoly gebruikt worden. Het is bijna of monopoly de trend al zag aankomen bij het eerste ontwerp van het bord: Zo goed dat een tablet op die lege ruimte in het midden, past. Afbeelding 6: Het wel bekende Monopoly met een tablet in het midden van het bord. Tablets zijn bij veel scholen te vinden in de uitleen/informatica en smartphones zitten tegenwoordig in bijna ieder zijn broekzak/tas. Het speelbord van Hexigo zal voor deze oplossing dusdanig moeten worden aangepast, in verband met de losse tegels aanleggen, dat we uit eindelijk op een ander spel zouden uitkomen. Afbeelding 5: Monopoly creditcard computer vervangt de losse briefjes voor 1 plastic pasje. 6 Maar omdat een applicatie op tablet of smartphone dient te draaien wilde ik voor iets gaan wat in het spel verwerkt zit: de deadline. Monopoly gaat om geld, héél veel geld. Hoe wordt dit gepresenteerd in twee verschillende versies van Monopoly? Oude versies van Monopoly hebben losse briefjes, nieuwere versies maken gebruik van physical computing waarbij spelers een bankpas hebben. Maar wat heeft dit voor een gevolgen op de speelervaring bij de spelers? In oudere versies is er veel hoofdrekenen vereist waar in de nieuwere versies een computer is die het voor je uitrekent, en deze haalt de mogelijkheid om vals te spelen weg. Deze computer presenteert tot op de euro precies het bedrag op het display waar je bij het oude spel elk briefje moest tellen en soms nog een briefje tegen kwam onder de rand van het bord. Kinderen vinden het geweldig om, net als papa en mama, een bankpas te hebben maar spelend leren ze geen hoofdrekenen meer. Briefjes vervangen voor pasje is mogelijk maar het haalt veel meer weg in een spel zoals Monopoly. Spelers kunnen hun welvaart niet goed vergelijken, leren geen hoofdrekenen maar kunnen wel buiten spelen omdat hun papieren geld niet meer wegvliegt. Is digitale interactie meer waard dan fysieke interactie? Bij ontwerpkeuzes omtrent het maken van een prototype heb ik, naast dat het overmacht moet lijken, met het volgende in mijn achterhoofd gewerkt. Bij het samenwerken komt overleg. Daarbij wilde ik niet dat speler gestoord werden door andere geluiden, behalve wanneer dit echt cruciaal is (het bereiken van een doel of het verliezen van het spel). En omdat het spel makkelijk verplaatsbaar moet zijn kunnen we geen gebruik maken van veel kabels of desktop computers. Ondanks deze beslissingen is het wel de bedoeling dat spelers zo veel mogelijk samen tegen het spel spelen en daarbij communiceren. In Hexigo spelen de spelers tegen de deadline. De deadline is een representatie van de duur van het project voor de oplevering. Elke beurt zette de deadline een bepaald aantal stappen aan de hand van een dobbelsteen. Spelers diende deze dobbelsteen te werpen en de deadline te verplaatsen. Uit de playtests bleek dat spelers elkaar en zichzelf verantwoordelijk stelde voor het werpen van een aantal ogen met de dobbelsteen. Omdat spelers elkaar moeten helpen was het niet de bedoeling dat ze elkaar erop gingen aanspreken. De deadline is als het ware het spel (overmacht) waar ze samen tegen moeten spelen. Afbeelding 7: De Mini Pro Arduino naast een één euro muntstuk. Om de representatie van tijd weer te geven zijn we voor een zandloper gegaan als deadline. Zandlopers kantel je om als bestaande interactie ermee. Met dit in gedachten heb ik een sensor (tiltswitch) gebruikt om waar te nemen of het object gekanteld is. Met een mini Arduino – een zeer compacte microprocessor (zie afbeelding 7) – werd er een willekeurig nummer gekozen, die een aantal leds aanzet, waarmee het aantal stappen wordt gepresenteerd. De deadline werd verplaatst, aan de hand van het aantal brandende leds. Elke keer dat zandloper neer kwam op het bord werd de knop (2 sensor) ingedrukt en ging er één led uit. Op die manier konden spelers de tel niet kwijt raken, ze moesten gewoon doorgaan tot de lampjes allemaal uit waren. De dobbelsteen is willekeurig. Rationeel gezien weten de spelers dit ook maar emotioneel zijn de spelers degene die hem werpen: spelers voeren de handelingen uit. “Dit is mijn geluk of ongeluk”. Om bepaalde acties zo te ontwerpen dat de spelers minder directe invloed lijken te hebben op gebeurtenissen bracht mij bij de volgende ontwerp uitdaging namelijk: hoe voer je als speler, uit hetzelfde team, toch een actie uit voor het spel dat niet aanvoelt alsof jij het gedaan hebt? e Tijdens nieuwe playtests met een snelle iteratie waarbij middels een applicatie, die aangaf hoeveel stappen de deadline moest zetten, werd mijn aanname bevestigd: Wanneer het lijkt dat spelers geen invloed hebben, gaan ze samen werken. Spelers vinden het niet erg om het object zelf te verplaatsen. Zolang het object maar aangeeft hoeveel stappen het (nog) dient te zetten en de spelers daarbij niet hoeven na te denken. Met het spel – de deadline die de “dobbelsteen” werpt komt het al meer in de buurt van overmacht waardoor spelers echt samenwerken om het te slim af te zijn. “Hij kon er niets aan doen, het was de applicatie die aangaf hoeveel stappen de deadline moest zetten” – Student aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. 7 Hexigo Dankzij deze experimentele iteraties, onderzoeken en playtests hebben wij Hexigo gemaakt zoals het nu is. Ondanks dat de iteraties klein lijken heeft het een groot effect op de speelervaring. bordspel Kolonisten van Catan (Engels: Setters) een metamorfose ondergaan. Net als het huidige spel wordt het opgebouwd uit meerdere kartonnen hexagonale plaatjes. Echter bij de proof of concept (Heath Hoagland en Williamson, 2000) - demonstratie van haalbaarheid en praktisch nut van een methode of idee - van Oled technologie in Kolonisten van Catan worden de vele interactieve mogelijkheden, op afbeelding 8, van het spel gepresenteerd. Bordspellen kunnen weer voldoen aan de interactieve norm van de media door een combinatie van mensen en technologie. Hoe ik denk dat bordspellen verder gaan vanaf hier heb ik omschreven in het volgende hoofdstuk. DE TOEKOMST VAN BORDSPELLEN Samen spelen is het nieuwe spelen. Het Ik-tijdperk, uit de jaren zeventig, is afgelopen en de samenleving terug naar een “samen kan je meer dan alleen”maatschappij. “Een gevoel van verbondenheid, geborgenheid en saamhorigheid kun je vinden bij familie, maar ook net zo goed bij vrienden en mensen die een bepaalde belangstelling met je delen. De consument probeert op allerlei mogelijke manieren het contact te leggen en te onderhouden met mensen met dezelfde interesses, problemen of behoeften.” - Roothart (2008). Door de socialisering als maatschappelijke trend, de wijze les uit de jaren zeventig en de opkomst van social media en technologie is er zoveel mogelijk. Afbeelding 8: Het menu van Kolonisten van Catan, bij een aanraking, op de hexagonale tegels gepresenteerd. (Moor, 2010) De hexagonale kartonnen waarop de verschillende soorten landtegels zijn afgebeeld, zijn vervangen met blanke hexagonale tegels waarop met een overheadprojector - boven het spel - een beeld wordt geprojecteerd. Met deze toepassing van krijgen de tegels meerdere interactieve mogelijkheden en zijn spelers nog meer betrokken bij het (bord)spel. Duidelijk is dat het bijeenbrengen van mensen, hét belangrijkste doel van het bordspel is. Liefhebbers van computerspellen vertellen dat een LAN party – verbinding tussen meerdere computers met vrienden en vriendinnen die in dezelfde ruimte zitten - vrijwel hetzelfde gezellige gevoel geeft als samen rondom de eettafel. Dan is gamen gezellig! (Brug, 2013) Deze statische kartonnen hexagonale plaatjes worden middels Oled technologie veranderd tot mini displays. In afbeelding 9 wordt gepresenteerd welke interactiviteit het te wachten staat. Karton is statisch Je plakt er een grote afbeelding op en je hebt een speelbord. In een digitaal speelbord zou je dingen kunnen wijzigen tijdens het spelen, iets wat je met een kartonnen speelbord niet gaat lukken. Wij zijn eraan gewend dat beeldschermen vrijwel altijd rechtop staan zodat we er vanuit staande of zittende positie goed naar kunnen kijken. Je kunt beeldschermen natuurlijk ook plat neerleggen. Dan heb je een liggend beeldscherm, eentje waar je met zijn allen omheen kan zitten. Met deze kennis heeft het vijftien jaar oude 8 digitale animaties onderdeel worden van het spel. Stel je voor, tijdens een potje Magic: The Gathering speel je – door een kaart op tafel te leggen – een nieuw monster uit. Op het scherm verschijnt het monster in 3D bovenop jouw kaart. Hij is zojuist tot leven gekomen. Of je bouwt tijdens een spelletje Monopoly een hotel op de Kalverstraat. Op het speelbord leg je een hotelvormig stukje plastic neer. Het scherm tovert jouw kleine plastic hotel om tot een statig, parmantig hotel dat de monopolistische skyline vult, aangevuld met misschien nog wat vuurwerk om jouw prestatie van formaat te vieren. De virtuele wereld geeft talloze opties voor bordspellen die zich normaal beperken tot één statisch beeld. De fantasie en belevingswereld van spelers speelt een cruciale rol in de statische bordspellen. Draken die massaal het luchtruim bedekken, vuurballen die tussen de bomen door rollen, huizen die gebouwd worden door Lego poppetjes. De fictieve wereld die tot leven komt lijkt een droom. Welk effect zal het hebben op de belevingswereld van spelers wanneer deze draak helemaal uitgewerkt is? In een bordspel fantaseert de speler hoe de draak er in het “echt” uit ziet, in de virtuele wereld kan dit niet en heeft de speler het te doen met het beeld dat er is gecreëerd. Dit beeld kan dan wel eens onder presenteren aan de verbeelding van de speler en zo wordt deze ontnomen van zijn creatieve ingeving. Komt de virtuele wereld de creativiteit/fantasie van de bordspel spelers tegemoet of worden zij ervan ontnomen? Om Augmented Reality in een spel toe te passen dient er een scherm met camera – zoals een laptop, tablet of smartphone – naast het speelbord moeten plaatsen (afbeelding 10). Maar wie weet kan het binnenkort al met een bril (afbeelding 11). Oled is familie van de halfgeleider-lichtbron, zoals de leds en lasers. Deze zijn doorgaands puntbronnen, die vaak tot een bepaalde hoek zichtbaar zijn. Oled is juist een grote-vlakkenstraler (120 graden kijkhoek) en met die grotere kijkhoek ideaal voor op tafel. Afbeelding 9: Een overzicht van de vele interactieve mogelijkheden middels OLED displays op de hexagonale tegels (James, 2010) Afbeelding 10: Eye of Judgement, de eerste Augmented Reality kaartspel, ontwikkeld door Sony. (Wieck, 2013) Augmented Reality Met augmented reality - “verrijkte” of “toegevoegde” realiteit – wordt de werkelijkheid zoals je die waarneemt, uitgebreid met computer gegenereerde data. Augmented Reality kun je niet met het blote oog waarnemen. Er zal een beeldscherm nodig zijn waarop de realiteit en “de extra laag” samenkomen en als één geheel worden gepresenteerd. “Bij voetbalwedstrijden op televisie wordt tegenwoordig digitaal geprojecteerde reclame gebruikt of fragmenten waarbij ze pijltjes en lijnen hebben getekend om aan te geven hoe de voetballer eigenlijk had moeten lopen. Bij zwemwedstrijden zie je vaak een rode lijn voor de zwemmers uitbewegen. Deze geeft de positie aan van de zwemmer die het wereldrecord zwom.” - bashers Afbeelding 11: Een kickstarter project een Augmented reallity spel voor de tablet, smartphone en natuurlijk de eettafel. De combinatie van fysieke met digitale objecten kan een verrijking voor gezelschapsspellen zijn doordat 9 Tot die tijd leent een multitouch-tafelscherm zich ideaal voor gezelschapsspellen. De kracht van het spel blijft behouden, want de gezelligheid blijft. Je zit met zijn allen bij elkaar, rond de tafel, met chips en nootjes, een spelletje te spelen. Microsoft Surface is een computer waar je met meerdere mensen omheen kunt zitten. Het grote onderscheidende vermogen van de Surface ten opzichte van andere multitouchbeeldschermen is objectherkenning (afbeelding 12). iteratieprocessen gegaan. Ondanks dat Hexigo niet met hologrammen, OLED of op een multitouchtafelscherm werkt maar door de behoefte en betekenis voor de doelgroep in het achterhoofd te houden, hebben we wel geleerd hoe physical computing kan bijdragen aan de interactiviteit en speelervaring van bordspellen. Om de huidige technologie betekenisvol toe te kunnen passen in bordspellen dient er rekening gehouden te worden met verschillende facetten, zo leerde de ervaring ons. Niet alleen met de spelers (eindgebruikers), maar ook met het doel van het spel (leren of enternainen), soort spel (coöperatief of competitief), producteisen (budget, formaat, etc.) en de interface van een bordspel. Naast het feit dat bordspellen weer in trek komen heb ik een voorspelling gedaan naar de toekomst van bordspellen. Gebaseerd op het gebruik van physical computing, visualisering van rollenspel en daarbij de actieve interactie tussen de fysieke en digitale wereld. Met gebruik van vele voorbeelden, ter illustratie, hebben we de actieve tour door onze verbeelding genomen. Waarbij ik hoop u als lezer van mijn gedocumenteerde ondervindingen, iteraties en playtests te hebben geprikkeld om samen de media norm van morgen te zetten. Afbeelding 12: Een voorbeeld van Dungeons & Dragons op een multitouch-tafelscherm. Er zijn vijf infraroodcamera’s ingebouwd. Die nemen de aanrakingspunten waar. Het systeem onderscheidt drie typen aanrakingen: vingers, blobs (vaieert aan objecten zoals vuisten, boeken of glazen) en tags. Een tag is een codering. Daarmee kun je allerlei unieke objecten creëren in je spel. De tags hoeven niet zichtbaar te zijn. Met infrarood absorberende inkt kun je een tag laten drukken op een object. Mensen zien het niet, maar de camera’s wel. De Surface zou ook dobbelstenen kunnen herkennen. De infraroodcamera’s herkennen namelijk de onderzijde van de dobbelsteen. Met dat gegeven herleidt de computer de bovenzijde – en dus het aantal gegooide ogen. Met de animaties kun je het zo gek niet bedenken: een potje Risk waarin een atoombom halverwege het spel Europa opblaast of Levensweg waarbij bepaalde routes zichtbaar worden of juist verdwijnen gedurende een fictieve dag en nacht. (Rozema, 2010) DISCUSSIE Naar mijn ervaring kan physical computing veel betekenen voor bordspellen maar het mag niet ten koste gaan van de menselijke interactie. Dagelijks hebben mensen fysieke interactie met meerdere fysieke of digitale objecten. Creativiteit en iets spelend leren worden toegepast in de applicaties op de smartphones maar hoe zit het met de sociale omgang? Net als applicaties en video games ons iets leren doen veel bordspellen dat ook waarbij spelers ook nog fysieke, sociale interactie hebben met medespelers. Wordt er alleen op handen en ogen ontworpen bij applicaties? Handen voor de tast van een object en ogen voor de visuele presentatie op het scherm. Maar zijn mensen niet meer dan handen en ogen? Tot slot onze onuitputtelijke geest die ons van verbeelding, creativiteit en inzicht voorziet, zal het ontlasten van deze spier niet zorgen voor kramp of verveling wanneer onze “externe verbeelding” even niet toegankelijk is? CONCLUSIE Tijdens mijn paper zijn we ingegaan op hoe de evoluerende technologie betekenisvol kan worden ingezet in bordspellen om aan de verwachtingen van de media te laten voldoen. Met het bordspel Hexigo, ontworpen voor Project GameWise, interfaces en rollenspel als leidraad van de paper zijn we door verschillende onderzoeks- en 10 REFERENTIES 11. Moor, de, W. (2010). Bordspellen krijgen nieuwe impuls met oledhexagonalen. Available: http://www.gizmag.com/queens-university-oled-boardgame/14008/picture/109552/. Last accessed 17 januari 2014. 1. Brug, vd, C. (2012). Spellen van de Toekomst. Available: http://www.snelspel.nl/artikelen/spellenvandetoekomst.html. Last accessed 17 oktober 2013. 12. O'Sullivan, D. en Igoe, T (2004). Physical Computing. Boston: Thomson Course Technology. p180-381. 2. Funnekotter, B. (2007). De magische cirkel van de gamer. Available: http://vorige.nrc.nl/wetenschap/article1806235.ece. Last accessed 19th October 2013. 13. Oosterveld, M. (2013). High-tech Scrabble. Available: http://freshgadgets.nl/high-tech-scrabble. Last accessed 3 Januari 2014. 3. Heath Hoagland, W. en Williamson, L. (2000). Feasibility Studies. Available: http://www.uky.edu/Ag/AgEcon/pubs/ext_other/feasibility_study.pdf. Last accessed 17 januari 2014. 14. Roothart, H. (2008). De comeback van het familiegevoel. Available: http://www.secondsight.nl/content/de-comeback-van-het-familiegevoel/. Last accessed 12 November 2013. 4. James, K. (2010). The board game v2.0. Available: http://www.gizmag.com/queens-university-oled-boardgame/14008/picture/109552/. Last accessed 17 januari 2014. 15. Rozema, J. W. (2010). De toekomst van bordspellen. Available: http://bashers.nl/de-toekomst-van-bordspellen-voorpublicatie-van-boek-beginbij-start. Last accessed 5 januari 2014. 5. Janssen, C. (2011). Playtesting. Available: http://www.techopedia.com/definition/27197/playtesting. Last accessed 26 januari 2014. 16. Saffer, D (2010). Desinging for Interaction. 2nd ed. Berkeley: New Riders. p170. 6. Leacock, M (2008). Pandemic [Bordspel], Z-Man Games: Mahopac, NY. 17. Sallen, K. en Zimmerman, E (2004). Rules of Play. Cambridge: The MIT Press. p95. 7. Leacock, M (2010). Het Verboden Eiland [Bordspel], White Goblin Games: Tweede Exloërmond, NL. 18. Wieck, S. (2013). Darkling Plain Kickstarter Video. Available: http://www.youtube.com/watch?v=IfxyzXbOTvY. Last accessed 17 januari 2014. 8. Leacock, M (2013). De Vergeten Stad [Bordspel], White Goblin Games: Tweede Exloërmond, NL. 9. Millenaar, K (2013). Vredepoort [Bordspel], Uitgever: Plaats, Land. 19. Wiersema, J. (2013). Bordspel. Available: http://nl.wikipedia.org/wiki/Bordspel. Last accessed 19th October 2013. 10. Miltenburg, van, O. (2013). CBS: 45 procent Nederlandse huishoudens heeft een tablet. Available: http://tweakers.net/nieuws/92866/cbs-45-procentnederlandse-huishoudens-heeft-een-tablet.html. Last accessed 17 december 2013. 20. Whitehead, J. (2007). Magic Circle. Available: http://classes.soe.ucsc.edu/cmps080k/Winter07/lectures/game-defnsrules.pdf. Last accessed 12 November 2013. 11
© Copyright 2024 ExpyDoc