ESSAY - DreamDiscoverDo

ESSAY |DREAM|DISCOVER|DO(SEMINAR)
Hoe kan geluid een bijdrage leveren op het
gebied van gebruikerservaringen?
Cursuscode
JDE-SEMUX.3V-13
2013-2014
User Experience Design
Docent
Hans Kemp
Student
Esther Slikker
1603079
Inleiding
Stel nou dat een citroen geluid zou maken, welk soort geluid
komt er dan het eerste bij je op?...
Een hele grote kans dat je nu een hoog, scherp en/of piepend
geluid in gedachten hebt, bizar niet? Ik heb deze vraag aan
meerdere personen gesteld en de uitkomst was telkens hetzelfde.
Ik ben er zelfs van overtuigt dat waar ter wereld je deze vraag ook
zou stellen de uitkomst nog steeds hetzelfde blijft. Dit is de kracht
van geluid en de associatie die het op kan wekken in één van
haar puurste vormen.
Geluid, we worden er dagelijks bewust en onbewust aan
blootgesteld. Dat geluid een krachtig middel is blijkt wel uit het
feit dat de wereld om ons heen steeds luider wordt. We worden
overspoeld met de bliepjes, rinkeltjes en piepjes en het worden
er steeds meer. Het gehoor behoort dan ook tot één van onze
belangrijkste zintuigen. Omdat gebruikerservaringen onlosmakelijk
verbonden zijn met onze zintuigen, heb ik onderzocht hoe geluid
een bijdrage levert op het gebied van gebruikerservaringen. Door
middel van onderzoek naar wat geluid is en hoe dit nu wordt
toegepast binnen gebruikerservaringen zal ik tot dit antwoord
komen.
Geluid is krachtig, effectief en het is integraal verbonden met
veel van wat wij weten en voelen. Het voorziet ons van veel
informatie gerelateerd aan kennis, beredenering, geheugen,
beoordeling, perceptie en emotie. Het wordt op veel verschillende
manieren gebruikt en toegepast, denk hierbij aan communicatie,
waarschuwing entertainment en ontspanning.
Als User Experience Designer ontwerp je voor mensen en omdat
geluid zo’n belangrijk onderdeel is van het menselijk bestaan, ben
ik van mening dat dit essay van belang kan zijn in het vakgebied.
We ontwerpen immers voor mensen.
Geluid
Wat is geluid?
Als je wel eens naar een concert, feest of festival gaat ken je vast
wel het fenomeen van de trillende broek, waarbij je broekspijpen
ritmisch om je benen wapperen. Dit wordt veroorzaakt doordat
geluid eigenlijk een wisselende druk is in de lucht, dat zich
voortplant als een golf of ook wel een trilling genoemd. Deze
geluidsgolven worden waargenomen door één van onze
belangrijkste zintuigen, namelijk het gehoor.
Als je niet horen wilt, moet je maar voelen
Er is in het bovenstaande voorbeeld ook nog een ander zintuig
betrokken en dat is onze tastzin. Er moet wel worden benadrukt
dat de geluidsgolven het beste waargenomen worden door ons
gehoor. Naast dat wij geluid kunnen horen, kunnen we het dus
ook voelen. Dat voelen gebeurd overigens niet alleen aan de
buitenkant via onze huid, maar ook innerlijk kunnen wij geluid
voelen. Denk maar eens aan het emotionele aspect dat geluid
teweeg kan brengen. Als je op een concert bent en de band
speelt plotseling de eerste klanken van het nummer waar jij en
je partner speciale herinneringen aan hebben, kan je ineens
overspoeld worden door een golf van liefde, je voelt je ineens
helemaal warm worden van binnen.
Om verder in te gaan op deze stelling wil ik eerst uitleggen wat
nu het verschil is tussen horen en luisteren. Horen is passief
en luisteren is actief. Horen omvat het ontvangen van auditieve
informatie via de oren, luisteren daarentegen gaat een stukje
dieper. Dit heeft namelijk te maken met onze capaciteit om
dingen te kunnen filteren, om selectief te kunnen focussen, te
kunnen onthouden en te kunnen reageren op geluid. Dankzij
onze paar oren zijn wij in staat om geluid in stereo te ontvangen.
Hierdoor kunnen wij afstanden waarnemen en inschatten, de
ruimteverhoudingen worden duidelijk en we begrijpen onze plek
in de wereld. Deze verklaring dekt de stelling van Michael Chion,
want het horen is puur het ontvangen van auditieve informatie.
Het luisteren zorgt ervoor dat er een proces in onze hersenen in
werking wordt gezet, waardoor wij deze informatie om kunnen
zetten naar een betekenis.
Wat hebben zicht en geluid met elkaar te maken?
Naast het gehoor valt ook het gezichtsvermogen onder de meest
primaire zintuigen van de mens. Van deze twee zintuigen wordt
horen vaak als secundair gezien, want wat er gezien wordt is bijna
altijd onlosmakelijk verbonden met het geen dat het daadwerkelijk
ook is. Wat men ziet wordt eerder geassocieerd met “geloven”,
wat men hoort verteld ons voornamelijk waar we moeten kijken.
William Gaver heeft daar echter wel een kanttekening bij:
Horen en luisteren
“What this perspective ignores, however, is that sound is a
different sort of medium from vision, one that provides information
that vision cannot” (Gaver, 1997)
“Listening with the ear is inseparable from listening with the the
mind” (Chion, 1994)
Eigenlijk zou je kunnen zeggen dat horen zich tot luisteren
verhoudt, als kijken tot zien. Onze ogen vangen namelijk licht op
dat wordt gereflecteerd door objecten om ons heen. Door zicht
krijgen wij informatie binnen over de oppervlakte, grootte en de
vorm van objecten. Ik ben van mening dat kijken dus gaat om het
ontvangen van informatie met de ogen en zien doen we zodra
onze hersenen zich er over gaan ontfermen.
Maar als wij ons bevinden in de context van het bijwonen van een
concert, horen we dan de klanken of luisteren we er enkel naar?
Het overlapt beide aspecten en dat leg ik uit aan de hand van de
stelling van Michael Chion:
Gebruikerservaring
Wat is een gebruikerservaring?
Na ruim twee jaar trouwe dienst heb ik onlangs afscheid moeten
nemen van mijn geliefde iPhone oordoppen. Deze oordoppen
waren misschien gezien de geluidskwaliteit niet de beste keus
om mijn dagelijkse fietsritten naar mijn faculteit van mijn favoriete
geluid te voorzien, maar ik vond ze erg handig in gebruik. Ik
hoefde mijn iPhone niet zelf te bedienen, maar kon dat doen door
middel van de ingebouwde afstandsbediening in het kabeltje.
Wegens tijdsgebrek ben ik er nog niet aan toe gekomen om
nieuwe oordoppen met afstandsbediening aan te schaffen.
Gelukkig vond ik ergens in mijn huis nog een setje oordoppen,
die in een hoekje lagen te verstoffen. Mijn dagelijkse fietsritten zijn
sindsdien niet meer zoals die voorheen waren…
Ik had mij er al bij neergelegd dat ik mijn muziek niet meer
met de afstandsbediening zou kunnen bedienen. Maar tijdens
het skippen naar volgende nummers heb ik al een aantal bijna
aanrijdingen gehad. Eigenlijk zou mijn telefoon toch gewoon weten
in welke context ik mij bevind? Ik hem immers mijn hoofdtelefoon
op, maar ik moet eerst het beginscherm sliden voordat ik een
nummer kan skippen. Veel handiger zou zijn als ik dit meteen kan
doen na aanraking van het scherm. Nu moet ik bijna onmogelijke
handelingen uitvoeren om naar het volgende nummer te skippen,
wat stom dat daar geen rekening mee is gehouden.
Zoals je kunt lezen ben ik niet erg tevreden en ervaar ik nu
dagelijks een negatieve gebruikerservaring. Iets dat een User
Experience Designer natuurlijk probeert te voorkomen, zodra er
een interactie plaatsvind tussen een gebruiker en een product,
systeem of dienst. Jesse James Garret beschrijft een User
Experience als volgt:
“The experience the product creates for the people who use it in
the real world” (Garret, 2011)
De gebruikerservaring wordt ontworpen door de User Experience
Designer, die ernaar streeft de gebruikerservaring voor de
gebruiker perfect te laten verlopen.
Geluid binnen User Experience
Feedback en interactie
Geluid wordt misschien wel het meest gebruikt als een vorm van
feedback, al dan niet in combinatie met andere vormen, zoals
vibraties, visuele elementen en verlichting. Don Norman vertelt
in zijn boek Emotional Design (Norman, 2004, h.3) dat er drie
niveau’s van ontwerpen zijn in het vormen van ervaringen bij de
gebruiker. Deze zijn het Visceral Design, waarbij het voornamelijk
om het uiterlijk draait. Als de gebruiker iets als mooi beschouwd
dan komt dit voort uit de viscerale gedachtegang. Het volgende
niveau is het Behaverial Design, waarbij het gebruik voorop staat.
Het laatste niveau is het Reflective Design. Hierbij gaat het over
de boodschap, cultuur en de betekenis van een product en het
gebruik. Feedback is een belangrijk element in het Behaverial
design. Goede feedback verhoogt de ability.
Ik beschreef al eerder dat geluid en zicht elkaar complementeren
in een natuurlijke omgeving. Deze sterke samenwerking wordt
ook toegepast in een door de mens (User Experience Designer)
gecreëerde omgeving. Het doel hierbij is om informatie en
feedback te geven en zo de gebruikerservaring te verhogen.
Maar dat beeld en geluid elkaar ook tegen kunnen werken, heb
ik zelf ondervonden.
Ik heb een klein experiment uitgevoerd met twee zelfgemaakte
filmpjes, waarbij zes keer snel in beeld een oor verschijnt. Bij
het eerste filmpje loopt het geluid, in dit geval een korte zoem,
synchroon met het beeld. Zodra er een oor in beeld komt, hoor je
een korte zoem. Bij het andere filmpje verschijnt ook zes keer een
oor in beeld, echter loopt bij dit filmpje het geluid niet synchroon.
Ik liet de respondenten eerst het filmpje zien waarbij het geluid
niet synchroon liep.
Slechts één van de vijf personen kon mij vertellen dat de oor zes
keer in beeld verscheen. De overige personen hadden het bij
het eerste filmpje fout en dachten dat de oor zeven of acht keer
in beeld verscheen. Bij het vertonen van het filmpje waarbij het
geluid wel synchroon liep, wist iedereen mij meteen te vertellen
dat de oor inderdaad zes keer in beeld verscheen.
Er zijn dus verschillende factoren waarmee rekening dient te
worden gehouden wanneer je geluid als een feedback-element
wilt toevoegen in het ontwerp. Hierbij kun je denken aan het
scenario, het apparaat en de interactie, waar en hoe het apparaat
wordt gebruikt, is er een aanwezigheid van een scherm of display,
heeft het apparaat fysieke knoppen of werkt het middels een
touchscreen, waar bevindt de gebruiker zich ten opzichte van
het apparaat enz.
Geluid is interactief en het gaat een dialoog aan met de gebruiker.
Daarnaast wordt het ook gebruikt conversaties met het apparaat
zelf mogelijk te maken. Denk maar eens aan spraakherkenningsystemen die je bijvoorbeeld soms gebruikt wanneer je met
bedrijven van de overheid belt. Ook is het mogelijk om met je
(mobiele) telefoon een tekst bericht door te sturen met je stem.
Door gebruik te maken van geluid in deze services en apparaten
worden er dialogen gecreëerd die ervoor zorgen dat de gebruiker
dingen gedaan krijgt.
Instructies en informatie
Wanneer je instructies en informatie wilt overbrengen en er is
geen scherm aanwezig om op te kijken, of het is op dat moment
voor de gebruiker moeilijk, gevaarlijk of zelfs onmogelijk om
naar het scherm te kijken, dan is het toevoegen van geluid een
uitermate geschikte overweging. Bij een navigatiesysteem in een
auto wordt geluid op deze manier bijvoorbeeld toegepast. Ook
wordt het gebruikt om bepaalde visuele elementen te versterken
of aan te vullen om zo de instructies en informatie helderder over
te kunnen brengen
Personalisatie en aanpassing
Geluid kan ook gebruikt worden voor personalisatie van een
apparaat of dienst. Personalisatie zorgt voor een grotere binding
en een emotionele verbondenheid. Zo leert Siri bijvoorbeeld
de naam van de gebruiker en gebruikt deze dan ook in haar
antwoorden, op deze manier wordt er een persoonlijke connectie
aan de interactie toegevoegd. Zo biedt bijvoorbeeld TomTom de
gebruikers de mogelijkheid om tal van verschillende stemmen
te downloaden voor hun GPS apparaat. Van Piet Paulusma en
karakters uit The Simpsons naar Snoop Dogg.
Geluid geeft apparaten een persoonlijkheid. Er speelde een
regeling (die inmiddels nog steeds niet rond is en dus ook nog niet
doorgevoerd is) dat elektrische auto’s voorzien moesten worden
van geluid, om zo de omstanders te kunnen waarschuwen dat
er een (naderende) auto in de buurt is. Ford vroeg daarom het
publiek te stemmen op één van de vier verschillende geluiden
die de elektrische auto zou moeten maken. Het publiek werd
dus gevraagd om het geluid te kiezen dat zij het beste bij de
persoonlijkheid van de auto vond passen.
Don Norman (2014) heeft er ook een artikel over geschreven en
zegt er het volgende over:
“The marketing divisions of automobile manufactures thought
the addition of artificial sounds would be a wonderful branding
opportunity, so each car brand or model should have its own
unique sound that captured just the car personality the brand
wished to convey.”
Een goed voorbeeld van de kracht van een pratend apparaat
is de uitkomst van een experiment die Radio Lab uitvoerde.
Tijdens het experiment werd gemeten hoe lang vijf kinderen een
levende hamster, een Barbiepop en een Furby op zijn kop vast
konden houden. Alle vijf de kinderen konden de Barbiepop op die
manier wel een eeuwigheid blijven vasthouden. De Furby werd
daarentegen veel meer hetzelfde behandeld dan de levende
hamster. Waarom? Wanneer je een Furby op zijn kop houdt dan
zegt hij dat hij bang is. De kinderen zeiden achteraf dat ze de
Furby niet bang wilden maken.
Mobiel
Het mag geen nieuws zijn dat veel content zich van het Web
verplaatst naar mobiel. Veranderende aspecten hierbij zijn onder
andere kleinere schermen en mensen die in beweging zijn. Door
het maken van mobiel-specifieke websites wordt er al goed
ingespeeld op deze verschuiving. Geluid kan de mobiele ervaring
verhogen wanneer mensen niet naar hun scherm (kunnen) kijken.
Een goed voorbeeld hiervan is bijvoorbeeld het GPS systeem
dat verteld welke richting je op moet gaan (op de smartphone).
Geluid is niet erg relevant voor mobiele websites en mobiele
apps, maar in combinatie met de smartphone als apparaat waar
dit op wordt gebruikt des te meer.
Consumenten apparaten
Huishoudelijke apparaten worden steeds slimmer en hebben
steeds meer te zeggen. Vandaag de dag verteld een combinatie
van bliepjes dat de deur van de vriezer nog open staat, maar in
de toekomst kun je berichten verwachten over dat de melk niet
meer goed is, of dat je de eieren moet pakken als je op tijd wilt
zijn met het bakken van de cake voor je moeders verjaardag.
Steeds meer apparaten gebruiken geluid als feedback, zo
verteld je Bluetooth headset wie er belt, Nike+ verteld je hoeveel
kilometer je hebt gerend en in welk tempo en auto’s bliepen om
je te helpen met inparkeren. In de toekomst wordt dit nog veel
meer.
Spraakherkenning en robots
Met de komst van Siri voor de iPhone veranderde er iets
revolutionairs in de manier waarop mensen met hun telefoon
omgingen. Opeens begonnen mensen te praten tegen hun
telefoon en verwachtten er ook feedback in de vorm van
geluid voor terug. Siri was nog het begin, maar we zien ook
spraakherkenning terug in de Xbox Kinect, Samsung TV’s en
meer. Feedback in de vorm van geluid is een natuurlijke manier
om de gebruiker te laten weten dat het systeem of apparaat
de gebruiker heeft gehoord, bezig is met het verwerken van de
opdracht en deze ook goed vervuld.
Wanneer we denken aan robots als Robin (van Bassie en Adriaan),
R2D2 of Wall-E, dan zijn het juist de menselijke karakteristieken
die deze robots zo geliefd maken. Geluid is hierbij één van de
sterkste manieren waarop de emoties worden overgebracht.
Dit zien we ook terug bij robots op de consumentenmarkt. Zo
heb je bijvoorbeeld de robot Autom, de weight loss coach in een
robot jasje. Deze robot helpt je bij het afvallen en spreekt met
een vriendelijke synthetische vrouwen stem. Er wordt beweerd
dat mensen die gebruik hebben gemaakt van Autom zich eerder
houden aan hun dieet en tweemaal zoveel trainen dan mensen
die gebruik maken van de traditionele manieren om af te vallen,
waarschijnlijk komt dit dus gedeeltelijk door de menselijke
interacties die plaats vinden met Autom.
Conclusie
Helaas niet aan toegekomen.
Literatuurlijst
Ackerman, E. (2011, 23 september). Autom Robotic Weight Loss
Coach Available for Pre-Order [Web log post]. Verkregen van
http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/home-robots/
autom-robotic-weight-loss-coach-now-available-for-preorder
Alten, S.R. (2013). Sound in Production, in: Audio in Media (p.
38). USA: Wadsworth
Chion, M. (1994). Audio Vision: Sound on Screen (p. 33). New
York: Columbia University Press.
Egmond, R. van, Jansen, R., Langeveld, L., Özcan, E. (2013).
Product Sound Design, in: Advances in Industrial Design
Engineering. Nederland: Delft University of Technology.
Gärdenfors, D. (2001). Auditory Interfaces, A Design Platform.
Grafisk form och PFD Jonas Lindkvist Design AB
Garret, J.J. (2011). The Elements of User Experience: UserCentered Design for the Web and Beyond, Second Edition. CA:
New Riders.
Gaver, W.W. (1997). Auditory Interfaces, in: Handbook of HumanComputer Interaction (pp. 1003-1041). UK: Royal College of Art.
Gaver, W.W. (1989). The Sonic Finder, in: Human-Computer
Interaction. San Diego: University of California.
Jansen, I. (2014). Brand Matching, Merk & Muziek. Utrecht:
Hogeschool Utrecht.
Kaushansky, K. (2012, 18 april). Designing With Audio: What Is
Sound Good For? [Web log post]. Verkregen van
http://www.smashingmagazine.com/2012/04/18/designingwith-audio-what-is-sound-good-for/
Kaushansky, K. (2012, 14 september). Guidelines For Designing
With Audio [Web log post]. Verkregen van
http://www.smashingmagazine.com/2012/09/14/guidelines-fordesigning-with-audio/
Norman, D.A. (2004). Emotional Design, Why We Love (or Hate)
Everyday Things) (h.3). New York: A Member Of The Perseus
Books Group.
Norman, D. (2014, 7 februari). What Noise Does The Electric Car
Make? [Web log post]. Verkregen van
http://m.technologyreview.com/view/524241/what-noise-doesthe-electric-car-make/
Potter, J. (2009). Senseo Sound, een scriptie over audio/
sounddesign van de Senseo. Breda: Avans Hogeschool.
Sonnenschein, D. (2001). From Sensation To Perception, in:
Sound Design (p. 77). CA: Michael Wiese Poductions