ESSAY |DREAM|DISCOVER|DO(SEMINAR) Hoe kan geluid een bijdrage leveren op het gebied van gebruikerservaringen? Cursuscode JDE-SEMUX.3V-13 2013-2014 User Experience Design Docent Hans Kemp Student Esther Slikker 1603079 Inleiding Stel nou dat een citroen geluid zou maken, welk soort geluid komt er dan het eerste bij je op?... Een hele grote kans dat je nu een hoog, scherp en/of piepend geluid in gedachten hebt, bizar niet? Ik heb deze vraag aan meerdere personen gesteld en de uitkomst was telkens hetzelfde. Ik ben er zelfs van overtuigt dat waar ter wereld je deze vraag ook zou stellen de uitkomst nog steeds hetzelfde blijft. Dit is de kracht van geluid en de associatie die het op kan wekken in één van haar puurste vormen. Geluid, we worden er dagelijks bewust en onbewust aan blootgesteld. Dat geluid een krachtig middel is blijkt wel uit het feit dat de wereld om ons heen steeds luider wordt. We worden overspoeld met de bliepjes, rinkeltjes en piepjes en het worden er steeds meer. Het gehoor behoort dan ook tot één van onze belangrijkste zintuigen. Omdat gebruikerservaringen onlosmakelijk verbonden zijn met onze zintuigen, heb ik onderzocht hoe geluid een bijdrage levert op het gebied van gebruikerservaringen. Door middel van onderzoek naar wat geluid is en hoe dit nu wordt toegepast binnen gebruikerservaringen zal ik tot dit antwoord komen. Geluid is krachtig, effectief en het is integraal verbonden met veel van wat wij weten en voelen. Het voorziet ons van veel informatie gerelateerd aan kennis, beredenering, geheugen, beoordeling, perceptie en emotie. Het wordt op veel verschillende manieren gebruikt en toegepast, denk hierbij aan communicatie, waarschuwing entertainment en ontspanning. Als User Experience Designer ontwerp je voor mensen en omdat geluid zo’n belangrijk onderdeel is van het menselijk bestaan, ben ik van mening dat dit essay van belang kan zijn in het vakgebied. We ontwerpen immers voor mensen. Geluid Wat is geluid? Als je wel eens naar een concert, feest of festival gaat ken je vast wel het fenomeen van de trillende broek, waarbij je broekspijpen ritmisch om je benen wapperen. Dit wordt veroorzaakt doordat geluid eigenlijk een wisselende druk is in de lucht, dat zich voortplant als een golf of ook wel een trilling genoemd. Deze geluidsgolven worden waargenomen door één van onze belangrijkste zintuigen, namelijk het gehoor. Als je niet horen wilt, moet je maar voelen Er is in het bovenstaande voorbeeld ook nog een ander zintuig betrokken en dat is onze tastzin. Er moet wel worden benadrukt dat de geluidsgolven het beste waargenomen worden door ons gehoor. Naast dat wij geluid kunnen horen, kunnen we het dus ook voelen. Dat voelen gebeurd overigens niet alleen aan de buitenkant via onze huid, maar ook innerlijk kunnen wij geluid voelen. Denk maar eens aan het emotionele aspect dat geluid teweeg kan brengen. Als je op een concert bent en de band speelt plotseling de eerste klanken van het nummer waar jij en je partner speciale herinneringen aan hebben, kan je ineens overspoeld worden door een golf van liefde, je voelt je ineens helemaal warm worden van binnen. Om verder in te gaan op deze stelling wil ik eerst uitleggen wat nu het verschil is tussen horen en luisteren. Horen is passief en luisteren is actief. Horen omvat het ontvangen van auditieve informatie via de oren, luisteren daarentegen gaat een stukje dieper. Dit heeft namelijk te maken met onze capaciteit om dingen te kunnen filteren, om selectief te kunnen focussen, te kunnen onthouden en te kunnen reageren op geluid. Dankzij onze paar oren zijn wij in staat om geluid in stereo te ontvangen. Hierdoor kunnen wij afstanden waarnemen en inschatten, de ruimteverhoudingen worden duidelijk en we begrijpen onze plek in de wereld. Deze verklaring dekt de stelling van Michael Chion, want het horen is puur het ontvangen van auditieve informatie. Het luisteren zorgt ervoor dat er een proces in onze hersenen in werking wordt gezet, waardoor wij deze informatie om kunnen zetten naar een betekenis. Wat hebben zicht en geluid met elkaar te maken? Naast het gehoor valt ook het gezichtsvermogen onder de meest primaire zintuigen van de mens. Van deze twee zintuigen wordt horen vaak als secundair gezien, want wat er gezien wordt is bijna altijd onlosmakelijk verbonden met het geen dat het daadwerkelijk ook is. Wat men ziet wordt eerder geassocieerd met “geloven”, wat men hoort verteld ons voornamelijk waar we moeten kijken. William Gaver heeft daar echter wel een kanttekening bij: Horen en luisteren “What this perspective ignores, however, is that sound is a different sort of medium from vision, one that provides information that vision cannot” (Gaver, 1997) “Listening with the ear is inseparable from listening with the the mind” (Chion, 1994) Eigenlijk zou je kunnen zeggen dat horen zich tot luisteren verhoudt, als kijken tot zien. Onze ogen vangen namelijk licht op dat wordt gereflecteerd door objecten om ons heen. Door zicht krijgen wij informatie binnen over de oppervlakte, grootte en de vorm van objecten. Ik ben van mening dat kijken dus gaat om het ontvangen van informatie met de ogen en zien doen we zodra onze hersenen zich er over gaan ontfermen. Maar als wij ons bevinden in de context van het bijwonen van een concert, horen we dan de klanken of luisteren we er enkel naar? Het overlapt beide aspecten en dat leg ik uit aan de hand van de stelling van Michael Chion: Gebruikerservaring Wat is een gebruikerservaring? Na ruim twee jaar trouwe dienst heb ik onlangs afscheid moeten nemen van mijn geliefde iPhone oordoppen. Deze oordoppen waren misschien gezien de geluidskwaliteit niet de beste keus om mijn dagelijkse fietsritten naar mijn faculteit van mijn favoriete geluid te voorzien, maar ik vond ze erg handig in gebruik. Ik hoefde mijn iPhone niet zelf te bedienen, maar kon dat doen door middel van de ingebouwde afstandsbediening in het kabeltje. Wegens tijdsgebrek ben ik er nog niet aan toe gekomen om nieuwe oordoppen met afstandsbediening aan te schaffen. Gelukkig vond ik ergens in mijn huis nog een setje oordoppen, die in een hoekje lagen te verstoffen. Mijn dagelijkse fietsritten zijn sindsdien niet meer zoals die voorheen waren… Ik had mij er al bij neergelegd dat ik mijn muziek niet meer met de afstandsbediening zou kunnen bedienen. Maar tijdens het skippen naar volgende nummers heb ik al een aantal bijna aanrijdingen gehad. Eigenlijk zou mijn telefoon toch gewoon weten in welke context ik mij bevind? Ik hem immers mijn hoofdtelefoon op, maar ik moet eerst het beginscherm sliden voordat ik een nummer kan skippen. Veel handiger zou zijn als ik dit meteen kan doen na aanraking van het scherm. Nu moet ik bijna onmogelijke handelingen uitvoeren om naar het volgende nummer te skippen, wat stom dat daar geen rekening mee is gehouden. Zoals je kunt lezen ben ik niet erg tevreden en ervaar ik nu dagelijks een negatieve gebruikerservaring. Iets dat een User Experience Designer natuurlijk probeert te voorkomen, zodra er een interactie plaatsvind tussen een gebruiker en een product, systeem of dienst. Jesse James Garret beschrijft een User Experience als volgt: “The experience the product creates for the people who use it in the real world” (Garret, 2011) De gebruikerservaring wordt ontworpen door de User Experience Designer, die ernaar streeft de gebruikerservaring voor de gebruiker perfect te laten verlopen. Geluid binnen User Experience Feedback en interactie Geluid wordt misschien wel het meest gebruikt als een vorm van feedback, al dan niet in combinatie met andere vormen, zoals vibraties, visuele elementen en verlichting. Don Norman vertelt in zijn boek Emotional Design (Norman, 2004, h.3) dat er drie niveau’s van ontwerpen zijn in het vormen van ervaringen bij de gebruiker. Deze zijn het Visceral Design, waarbij het voornamelijk om het uiterlijk draait. Als de gebruiker iets als mooi beschouwd dan komt dit voort uit de viscerale gedachtegang. Het volgende niveau is het Behaverial Design, waarbij het gebruik voorop staat. Het laatste niveau is het Reflective Design. Hierbij gaat het over de boodschap, cultuur en de betekenis van een product en het gebruik. Feedback is een belangrijk element in het Behaverial design. Goede feedback verhoogt de ability. Ik beschreef al eerder dat geluid en zicht elkaar complementeren in een natuurlijke omgeving. Deze sterke samenwerking wordt ook toegepast in een door de mens (User Experience Designer) gecreëerde omgeving. Het doel hierbij is om informatie en feedback te geven en zo de gebruikerservaring te verhogen. Maar dat beeld en geluid elkaar ook tegen kunnen werken, heb ik zelf ondervonden. Ik heb een klein experiment uitgevoerd met twee zelfgemaakte filmpjes, waarbij zes keer snel in beeld een oor verschijnt. Bij het eerste filmpje loopt het geluid, in dit geval een korte zoem, synchroon met het beeld. Zodra er een oor in beeld komt, hoor je een korte zoem. Bij het andere filmpje verschijnt ook zes keer een oor in beeld, echter loopt bij dit filmpje het geluid niet synchroon. Ik liet de respondenten eerst het filmpje zien waarbij het geluid niet synchroon liep. Slechts één van de vijf personen kon mij vertellen dat de oor zes keer in beeld verscheen. De overige personen hadden het bij het eerste filmpje fout en dachten dat de oor zeven of acht keer in beeld verscheen. Bij het vertonen van het filmpje waarbij het geluid wel synchroon liep, wist iedereen mij meteen te vertellen dat de oor inderdaad zes keer in beeld verscheen. Er zijn dus verschillende factoren waarmee rekening dient te worden gehouden wanneer je geluid als een feedback-element wilt toevoegen in het ontwerp. Hierbij kun je denken aan het scenario, het apparaat en de interactie, waar en hoe het apparaat wordt gebruikt, is er een aanwezigheid van een scherm of display, heeft het apparaat fysieke knoppen of werkt het middels een touchscreen, waar bevindt de gebruiker zich ten opzichte van het apparaat enz. Geluid is interactief en het gaat een dialoog aan met de gebruiker. Daarnaast wordt het ook gebruikt conversaties met het apparaat zelf mogelijk te maken. Denk maar eens aan spraakherkenningsystemen die je bijvoorbeeld soms gebruikt wanneer je met bedrijven van de overheid belt. Ook is het mogelijk om met je (mobiele) telefoon een tekst bericht door te sturen met je stem. Door gebruik te maken van geluid in deze services en apparaten worden er dialogen gecreëerd die ervoor zorgen dat de gebruiker dingen gedaan krijgt. Instructies en informatie Wanneer je instructies en informatie wilt overbrengen en er is geen scherm aanwezig om op te kijken, of het is op dat moment voor de gebruiker moeilijk, gevaarlijk of zelfs onmogelijk om naar het scherm te kijken, dan is het toevoegen van geluid een uitermate geschikte overweging. Bij een navigatiesysteem in een auto wordt geluid op deze manier bijvoorbeeld toegepast. Ook wordt het gebruikt om bepaalde visuele elementen te versterken of aan te vullen om zo de instructies en informatie helderder over te kunnen brengen Personalisatie en aanpassing Geluid kan ook gebruikt worden voor personalisatie van een apparaat of dienst. Personalisatie zorgt voor een grotere binding en een emotionele verbondenheid. Zo leert Siri bijvoorbeeld de naam van de gebruiker en gebruikt deze dan ook in haar antwoorden, op deze manier wordt er een persoonlijke connectie aan de interactie toegevoegd. Zo biedt bijvoorbeeld TomTom de gebruikers de mogelijkheid om tal van verschillende stemmen te downloaden voor hun GPS apparaat. Van Piet Paulusma en karakters uit The Simpsons naar Snoop Dogg. Geluid geeft apparaten een persoonlijkheid. Er speelde een regeling (die inmiddels nog steeds niet rond is en dus ook nog niet doorgevoerd is) dat elektrische auto’s voorzien moesten worden van geluid, om zo de omstanders te kunnen waarschuwen dat er een (naderende) auto in de buurt is. Ford vroeg daarom het publiek te stemmen op één van de vier verschillende geluiden die de elektrische auto zou moeten maken. Het publiek werd dus gevraagd om het geluid te kiezen dat zij het beste bij de persoonlijkheid van de auto vond passen. Don Norman (2014) heeft er ook een artikel over geschreven en zegt er het volgende over: “The marketing divisions of automobile manufactures thought the addition of artificial sounds would be a wonderful branding opportunity, so each car brand or model should have its own unique sound that captured just the car personality the brand wished to convey.” Een goed voorbeeld van de kracht van een pratend apparaat is de uitkomst van een experiment die Radio Lab uitvoerde. Tijdens het experiment werd gemeten hoe lang vijf kinderen een levende hamster, een Barbiepop en een Furby op zijn kop vast konden houden. Alle vijf de kinderen konden de Barbiepop op die manier wel een eeuwigheid blijven vasthouden. De Furby werd daarentegen veel meer hetzelfde behandeld dan de levende hamster. Waarom? Wanneer je een Furby op zijn kop houdt dan zegt hij dat hij bang is. De kinderen zeiden achteraf dat ze de Furby niet bang wilden maken. Mobiel Het mag geen nieuws zijn dat veel content zich van het Web verplaatst naar mobiel. Veranderende aspecten hierbij zijn onder andere kleinere schermen en mensen die in beweging zijn. Door het maken van mobiel-specifieke websites wordt er al goed ingespeeld op deze verschuiving. Geluid kan de mobiele ervaring verhogen wanneer mensen niet naar hun scherm (kunnen) kijken. Een goed voorbeeld hiervan is bijvoorbeeld het GPS systeem dat verteld welke richting je op moet gaan (op de smartphone). Geluid is niet erg relevant voor mobiele websites en mobiele apps, maar in combinatie met de smartphone als apparaat waar dit op wordt gebruikt des te meer. Consumenten apparaten Huishoudelijke apparaten worden steeds slimmer en hebben steeds meer te zeggen. Vandaag de dag verteld een combinatie van bliepjes dat de deur van de vriezer nog open staat, maar in de toekomst kun je berichten verwachten over dat de melk niet meer goed is, of dat je de eieren moet pakken als je op tijd wilt zijn met het bakken van de cake voor je moeders verjaardag. Steeds meer apparaten gebruiken geluid als feedback, zo verteld je Bluetooth headset wie er belt, Nike+ verteld je hoeveel kilometer je hebt gerend en in welk tempo en auto’s bliepen om je te helpen met inparkeren. In de toekomst wordt dit nog veel meer. Spraakherkenning en robots Met de komst van Siri voor de iPhone veranderde er iets revolutionairs in de manier waarop mensen met hun telefoon omgingen. Opeens begonnen mensen te praten tegen hun telefoon en verwachtten er ook feedback in de vorm van geluid voor terug. Siri was nog het begin, maar we zien ook spraakherkenning terug in de Xbox Kinect, Samsung TV’s en meer. Feedback in de vorm van geluid is een natuurlijke manier om de gebruiker te laten weten dat het systeem of apparaat de gebruiker heeft gehoord, bezig is met het verwerken van de opdracht en deze ook goed vervuld. Wanneer we denken aan robots als Robin (van Bassie en Adriaan), R2D2 of Wall-E, dan zijn het juist de menselijke karakteristieken die deze robots zo geliefd maken. Geluid is hierbij één van de sterkste manieren waarop de emoties worden overgebracht. Dit zien we ook terug bij robots op de consumentenmarkt. Zo heb je bijvoorbeeld de robot Autom, de weight loss coach in een robot jasje. Deze robot helpt je bij het afvallen en spreekt met een vriendelijke synthetische vrouwen stem. Er wordt beweerd dat mensen die gebruik hebben gemaakt van Autom zich eerder houden aan hun dieet en tweemaal zoveel trainen dan mensen die gebruik maken van de traditionele manieren om af te vallen, waarschijnlijk komt dit dus gedeeltelijk door de menselijke interacties die plaats vinden met Autom. Conclusie Helaas niet aan toegekomen. Literatuurlijst Ackerman, E. (2011, 23 september). Autom Robotic Weight Loss Coach Available for Pre-Order [Web log post]. Verkregen van http://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/home-robots/ autom-robotic-weight-loss-coach-now-available-for-preorder Alten, S.R. (2013). Sound in Production, in: Audio in Media (p. 38). USA: Wadsworth Chion, M. (1994). Audio Vision: Sound on Screen (p. 33). New York: Columbia University Press. Egmond, R. van, Jansen, R., Langeveld, L., Özcan, E. (2013). Product Sound Design, in: Advances in Industrial Design Engineering. Nederland: Delft University of Technology. Gärdenfors, D. (2001). Auditory Interfaces, A Design Platform. Grafisk form och PFD Jonas Lindkvist Design AB Garret, J.J. (2011). The Elements of User Experience: UserCentered Design for the Web and Beyond, Second Edition. CA: New Riders. Gaver, W.W. (1997). Auditory Interfaces, in: Handbook of HumanComputer Interaction (pp. 1003-1041). UK: Royal College of Art. Gaver, W.W. (1989). The Sonic Finder, in: Human-Computer Interaction. San Diego: University of California. Jansen, I. (2014). Brand Matching, Merk & Muziek. Utrecht: Hogeschool Utrecht. Kaushansky, K. (2012, 18 april). Designing With Audio: What Is Sound Good For? [Web log post]. Verkregen van http://www.smashingmagazine.com/2012/04/18/designingwith-audio-what-is-sound-good-for/ Kaushansky, K. (2012, 14 september). Guidelines For Designing With Audio [Web log post]. Verkregen van http://www.smashingmagazine.com/2012/09/14/guidelines-fordesigning-with-audio/ Norman, D.A. (2004). Emotional Design, Why We Love (or Hate) Everyday Things) (h.3). New York: A Member Of The Perseus Books Group. Norman, D. (2014, 7 februari). What Noise Does The Electric Car Make? [Web log post]. Verkregen van http://m.technologyreview.com/view/524241/what-noise-doesthe-electric-car-make/ Potter, J. (2009). Senseo Sound, een scriptie over audio/ sounddesign van de Senseo. Breda: Avans Hogeschool. Sonnenschein, D. (2001). From Sensation To Perception, in: Sound Design (p. 77). CA: Michael Wiese Poductions
© Copyright 2024 ExpyDoc