Gids voor de Expiatio introductiequest

1/19
Inhoud
Pagina 3
Introductie
Pagina 4
Hoofdstuk 1: De Spelregels
Pagina 7
Hoofdstuk 2: Karakters
Pagina 11
Hoofdstuk 3: De Spelwereld
Pagina 19
Wat doe je in het spel
2/19
Fijn dat je intresse hebt
in de introductie dag va
n de LARP vereniging Exipatio. LARP
en kan er heel moeilijk
uitzien, maar
dat is het niet. Het is ei
genlijk zo simpel als je
het zelf maakt.
Om je een zetje in de go
ede richting te geven he
bben we deze
gids opgesteld met daar
in de belangrijkste info
rmatie. In deze
gids is informatie te vi
nden over de regels, ee
n beschrijving
van de spelwereld en w
at tips over LARP en ho
e je een goed
personage bedenkt. Le
es ze allemaal een keer
tje door zodat
je goed voorbereid de qu
est in gaat!
Op de dag zelf zullen w
e je nog introduceren
met ons vecht
protocol en een cursus
rolepaying geven. Als je
vragen hebt
kun je altijd mailen na
ar secretaris@expiatio.
nl. Die zal jou
dan zo goed mogelijk an
twoord proberen te geve
n.
We wensen je alvast he
el
veel plezier en tot 7 Sept
ember!
3/19
Hoofdstuk 1:
De Spelregels
Een spel blijft leuk als iedereen eerlijk is.
Daarvoor hebben wij een uitgebreid
maar simpel regelsysteem, te vinden op
onze website. Echter, omdat dit maar
één dag gaat zijn waarin we jullie de kans
willen geven te kijken of LARP iets voor je
is gaan we een versimpelde versie van dit
systeem gebruiken.
Allereerst is het belangrijk dat iedereen
de standaard regels kent. Hoe werkt
vechten en doodgaan? Hoe herken ik
spreuken als ze gebruikt worden? Er
wordt van iedereen verwacht de volgende twee kopjes te lezen en te kennen; als
je als krachtig magiër een vuurbal op iemand gooit en je krijgt als reactie: “Sorry,
maar wat doet dat?” haalt dat een groot
deel van de voldoening weg.
Leven en dood
Bij Expiatio werken we met hitpoints en
locaties. Er zijn vijf locaties: de armen, de
benen en de torso. Let op: Hoofd is geen
locatie! Hier mag niet op geslagen worden! Op iedere locatie heb je een aantal
hitpoints (HP), ieder karakter begint op 2
HP per locatie. Als je een locatie hebt die
op 0 HP komt kan je deze niet meer gebruiken, al ligt hij er niet af. Als je torso
op 0 HP komt raak je bewusteloos. Dit
betekent dat je neervalt op de grond en
niets meer kan, dus ook niet om hulp
schreeuwen. Als je bewusteloos bent
heb je 10 minuten om gered te worden
door iemand die je wonden kan genezen
voordat je sterft. Als je gestorven bent,
loop naar een spelleider toe en zeg dat je
gestorven bent, dan word je verteld wat
je verder kan doen.
Termen en Signalen
Termen en signalen zijn manieren om
aan elkaar buiten en binnen het spel dingen duidelijk te maken. Een aantal zijn
om de veiligheid van het spel te beschermen, een aantal om bepaalde effecten in
het spel te verduidelijken en een paar
om onderlinge communicatie duidelijk te
houden. De volgende termen en signalen
kun je tegenkomen op onze introductie
quest:
IC: In Character.
In het spel, je speelt je karakter, niet jezelf. Iedereen die in kostuum op het
speel terrein is, is op dat moment IC. Ook
als je even geen zin hebt, blijf dus in je
rol tot je van het speel terrein bent.
IC wordt ook wel "binnenspels"
genoemd.
OC: Out Character.
Niet deelnemend aan het spel. Mensen
die geen kostuum aan hebben zijn altijd
OC en negeer je in het spel. Ook objecten
die duidelijk niet in de wereld passen,
zoals een plastic zak, zijn OC. OC wordt
ook wel "buitenspels" genoemd.
4/19
Tijd in.
Vanaf het moment dat "Tijd in" geroepen
is, is iedereen IC.
Tijd uit.
Vanaf het moment dat "Tijd uit" geroepen is, is iedereen OC.
Time Freeze.
Het spel staat heel even stil, iedereen
blijft doodstil staan, sluit zijn ogen, en
neuriet. Als "Tijd in" geroepen wordt,
gaat het spel weer door.
Man Down.
Heel belangrijke call! Als iemand echt gewond raakt, bijvoorbeeld door een
zwaard tegen zijn keel, of over een
boomstronk struikelt, roep je "Man
Down". Op dat moment gaat iedereen,
behalve degene die geroepen heeft,
zitten, en komt er zo snel mogelijk EHBO
aan. Misbruik van deze call wordt zwaar
bestraft, dus let goed op of je hem wel
moet gebruiken.
No Play.
Als een speler of een monster een onprettige situatie heeft, in huilen uitbarst,
pijn heeft, en het is geen onderdeel van
het spel, roept hij of zij "No Play". Dit
geeft aan dat het geen roleplay is, maar
echte pijn. Let goed op elkaar, en zorg
dat deze call niet nodig is.
Karakter.
De rol met achterliggende vaardigheden
die je tijdens het evenement speelt.
Eén vinger omhoog.
Iemand die rondloopt met zijn vinger
duidelijk in de lucht is IC onzichtbaar. Negeer deze persoon dus volkomen, je kunt
hem immers niet zien!
Hand omhoog.
Iemand met zijn hand in de lucht bestaat
niet in het spel. Dit teken mag je alleen
gebruiken als je bijvoorbeeld even met
een spelleider moet praten, niet als er
monsters aankomen, bijvoorbeeld.
Twee vingers omhoog.
Iemand met twee vingers in de lucht
spreekt een andere taal dan Bartholiaans. Diegene versta je dus niet tenzij je
dezelfde taal kunt spreken. Dit kom je te
weten door aan diegene te vragen welke
taal hij spreekt. Als dat een taal is die je
personage zelf ook kan spreken, kun je
met diegene spreken. Steek dan natuurlijk ook twee vingers in de lucht. Kun je
slechts Bartholiaans, dan kan je nooit iemand verstaan die twee vingers in de
lucht houdt.
Calls
Er zijn ook calls in ons systeem. Calls zijn
woorden die ervoor zorgen dat iemand
weet hoe hij moet reageren op verschillende gebeurtenissen. Als deze Engels
gesproken zijn, zijn ze niet gezegd in het
spel, want in de wereld van Expiatio bestaat Engels niet. De volgende calls kan je
tegenkomen tijdens onze introductie
quest:
5/19
Strike
Een slag die iemand achteruit werpt. Als
je geraakt wordt door een Strike, vlieg je
5 meter achteruit, zelfs als je de klap opvangt op je schild of zwaard. Als je geraakt wordt door een Strike, krijg je alsnog de schade van de slag.
Vuurbal
2 schade op de aangewezen locatie.
Verstrengel
Voor vijf minuten houden wortels je voeten vast, deze kan je niet meer bewegen.
Met een mes of een zwaard kan je de
wortelen weghalen, wat na twee minuten lukt
Vrees mij
Je bent zeer bang en probeert minstens
15 meter van de oorsprong van deze
spreuk vandaan te blijven voor 30 seconden. Je kan degene die deze spreuk heeft
gebruikt niet aanvallen met werpwapens
of pijl en boog.
No effect
Sommige wezens of karakters zijn immuun voor bepaalde effecten of bepaalde soorten schade. Zij zullen deze Call
gebruiken om aan te geven dat dit het
geval is. Ook het mislukken van bijvoorbeeld een spreuk of ander effect kan deze Call tot gevolg hebben.
6/19
Hoofdstuk 2:
Karakters
In Larp speel je een personage. In dit hoofdstuk behandelen we alles wat je
moet weten om je eerste karakter te maken.
Klassen
In dit versimpelde systeem kies je een van de volgende klassen, deze bepalen wat je kan
en wat je minder goed kan. Let op: De omschrijving bij de klassen is slechts een indicatie
waar je je niet aan vast hoeft te houden, als jij een barbaar wil spelen die niets liever
doet dan bloemetjes plukken en filosofische gesprekken houdt over leven en dood mag
dat, je bent in de wereld van het LARPen tenslotte de held in je eigen verhaal!
De vier opties zijn Barbaar, Ridder, Magiër en Genezer
De Barbaar
De Ridder
De Barbaar is een stevige strijder die
De Ridder is de strijder die zijn leven
leeft volgens één simpele regel: Als ik
lang al traint in de kunsten van de strijd.
langer kan staan en harder kan slaan
Geen brute kracht, maar vaardigheid
dan mijn tegenstander, dan win ik. Vaak
schenkt hem de overwinning in de strijd.
gekleed in bont en vechtend met twee-
Regelmatig te vinden in maliën of
handige wapens is de barbaar een
plaatstaal valt er niet makkelijk door
angstaanjagend iemand om tegen te
deze strijders heen te lopen.
komen op het slagveld.
De Barbaar heeft de volgende
De Ridder heeft de volgende
eigenschappen:
eigenschappen:
4 hp/locatie en 6 hp op torso
3 hp/locatie
Vaardig met alle wapens, geen schilden
Vaardig met alle wapens en schilden
Immuun voor strike
7/19
De Magiër
De Genezer
De elementen verbuigen zich waar de magiër
loopt. Waar in ons gebruikelijke regelsysteem de magiër moet kiezen welk element
hij kan gebruiken gebruiken wij hier een verzameling van de verschillende spreuken. Om
een spreuk te gebruiken moet een magiër
beide handen vrij hebben. Een magiër kan
van zichzelf in een dag vijf spreuken gebruiken, maar kan extra mana halen uit rode
manastenen, waarbij een manasteen kracht
levert voor een spreuk.
Iedere strijd brengt gewonden met zich mee
en de genezer staat paraat om met zijn
magie deze wonden snel weer te laten verdwijnen. Zeer gewild in iedere groep vind de
genezer altijd strijders om hem heen die
hem beschermen tegen de kwaadwillenden
van de wereld. Om een spreuk te gebruiken
moet de genezer beide handen vrij hebben.
De genezer kan in een dag tien spreuken gebruiken.
De Magiër heeft de volgende
eigenschappen:
2 hp/locatie
Vaardig met eenhandige wapens of stafwapens
Toegang tot de volgende spreuken:
De Genezer heeft de volgende eigenschappen:
2 hp/locatie
Vaardig met eenhandige wapens of stafwapens
Toegang tot de volgende spreuken:
Huid van Steen:
De huid van de aangeraakte persoon verandert in solide graniet, wat hem 1 extra
punt bescherming geeft op elke locatie. Dit
beschermingspunt geldt als extra pantser en
is dus niet geneesbaar. Niet cumulatief. Deze
spreuk duurt 1 uur, of tot de extra
bescherming weg is geslagen.
Incantatie: “Aarde, vloei over op hem!”
Genezende Krachten:
Er wordt 1 schadepunt genezen op het
aangeraakte lichaamsdeel. Giffen en ziekten
worden niet door deze spreuk genezen.
Incantatie: Variabel, zolang het duidelijk is
voor de ontvanger
Vuurbal:
Een projectiel van vuur verlaat de gestrekte
arm van de Magiër bij de handpalm en doet
2 schade op de aangewezen locatie en kan
tot een afstand van vijf meter op iemand geworpen worden.
Incantatie: “Vuurbal op (Locatie)!”
Verstrengel:
Dikke, stugge wortels verstrengelen de
benen van de bespreukte. Deze kan niet
meer lopen. Hij kan met een scherp wapen
of vuur (een fakkel) proberen de wortels weg
te hakken, wat na 2 minuten intensief
hakken lukt. Deze spreuk kan op iemand die
binnen vijf meter staat geworpen worden en
duurt vijf minuten.
Incantatie: “Verstrengel!”
Reiniging:
Zuiverende magie reinigt de aangeraakte
persoon van alle vergiffen en ziekten.
Incantatie: “Reinig dit lichaam!”
8/19
BACKGROUND
Het maken van een background is een
belangrijke stap in het bedenken van je
karakter. De background zorgt voor diepte in je karakter doordat je verhaal is uitgewerkt. Een background bedenken/
schrijven is natuurlijk niet verplicht, maar
het is wel aan te raden. Het van te voren
nadenken over hoe je karakter op
situaties reageert zorgt voor een
natuurlijkere en doordachtere reactie.
Om een goede background te schrijven
kun je het beste de volgende stappen
doorlopen.
Stap 1.
Vergeet even het regelsysteem.
Stap 2.
Ga nu nadenken wat je wilt spelen. En
daarmee bedoel ik hoe is je personage
van binnen. Rustig, Kortlontje, Nadenkend, Bot, Slim, Dom enz.
Hierna bedenk je of je personage voor
het goede staat, dat hij kwaadaardig is,
of neutraal. Onthoudt wel dat je dit ook
moet kunnen uitspelen en dat kwaadaardig zijn niet betekent dat je alles en iedereen dood maakt. Het betekent bijvoorbeeld eerder dat je geen moeite
hebt met over mensen heen lopen als jij
daar beter van wordt.
Stap 3.
Als je dit heb bedacht kan je gaan kijken
waar je personage voor staat. Een goede
manier hiervoor is het kiezen van idealen
waar je karakter voor staat. Drie is een
goed aantal, maar minder kan natuurlijk
ook. Probeer dus te kijken wat belangrijk
in het leven van je karakter is. Voorbeelden van idealen zijn:

Loyaliteit

Moed

Macht

Kennis

Leven

Dood

Vriendschap

Het dienen van mijn god

Hebben van rijkdom

En nog veel meer
Hierna ga je eens kijken hoe je karakter
tegenover zijn idealen staat en wat zijn
visie erop is.
Bijvoorbeeld: Als je als bij het ideaal kennis hebt, ga je dan zoveel mogelijk kennis
verzamelen en opschrijven, zodat iedereen het kan lezen. Of houd je de kennis
voor jezelf? Zo kan je dit doen voor elk
ideaal.
Stap 4.
Daarna ga je eens kijken naar je achtergrond verhaal. Waar kom je vandaan?
Hoe waren je ouders en hoe heetten ze?
Waarom ben je naar Dar Yulak, het dorp
waar onze weekend evenementen zich
afspelen, gekomen? Hoe is je visie op de
lopende zaken? Houd het hier wel enigszins normaal en denk aan de realiteit.
Niet iedereen zijn ouders zijn vermoord
door orken of ondoden. Niet iedereen is
weggelopen van huis. Dus wees creatief
en origineel, maar houd het wel simpel.
Heeft je karakter vriendjes gemaakt op
zijn tocht en wat hebben ze gedaan? Bij
deze geldt weer: houd het redelijk en
normaal. Je kan niet met z'n vieren een
hele stad afmaken.
9/19
Verwerk geen machtige artefacten in je
background zodat je daarmee kan beginnen. Het is veel leuker om deze artefacten in het spel te vinden en te verdienen.
Sluit je achtergrond verhaal niet helemaal af. Zorg dat er altijd een opening is
waarmee spelleiding jouw achtergrond in
het grote verhaal kan verwerken. Als je
schrijft dat je ontvoerd bent en pas bij
Dar Yulak sinds een jaar weer het daglicht zag kan de spelleiding daar vrij weinig mee.
Stap 5.
Ga nu eens kijken naar het regelsysteem
en welke klasse je neemt. Deze klasse
moeten kloppen met je achtergrondverhaal.
Bedenk als laatste je naam. Dit klinkt
simpel maar is het niet.
de personages zoals Aragorn/Gandalf/
Drizzt/et cetera. Dit mag niet omdat
mensen al een bepaald beeld hebben
van het personage en de daarbij komende powers. Doe dit dus niet. Neem ook
geen naam die hier heel veel op lijkt, zoals aradorn, of gondolf.
Een naam moet uitspreekbaar zijn. Een
naam zoals Maghalashbrakkanama is
niet makkelijk. Ga maximaal tot de 4
lettergrepen. Pas ook op met elvennamen want die zijn ook niet allemaal makkelijk uitspreekbaar.
Een naam moet goed bij je personage
passen. Een stoere barbaar heet geen
Heer Heatholor de XII. Maar eerder
Raagh, of Nardogh.
Zet geen titels in je naam. Zoals De verschrikkelijke, of De slachter. Je kan beter
deze titels in het spel verdienen, dit geeft
veel meer waarde en voldoening.
Vernoem je personage niet naar bestaan-
10/19
Hoofdstuk 3:
De Spelwereld
Het land Bartholia
154 jaar geleden verenigde Bartholomeus 'de Beer' op 34-jarige leeftijd zes
kleine koninkrijken tot één groot land.
Dit luidde het begin van het tijdperk van
de Vereniging in. De onderworpen rijken
(nu Hertogdommen) waren Prostalathai,
De Roose van Coloma, Zereba, Dzu'Hann
en Marnin Pissuus. Na een periode van
onrust accepteerde elk volk van de landen hun heerser, mede doordat hij hen
beloofde dat zij een groot deel van hun
cultuur mochten behouden. Nog altijd
hebben de Hertogdommen van Bartholia
een karakteristieke cultuur.
In het midden van het nieuwe land begon Koning Bartholomeus aan de bouw
van een van de grootste steden in de geschiedenis: Bartholia. Hij kreeg zijn grote
idee echter nooit geheel van de grond,
want hij stierf op 53-jarige leeftijd aan
een raadselachtige ziekte, zijn half afgemaakte stad nalatend aan zijn zoon Gregorius.
De nieuwe koning probeerde zijn vaders
droom waar te maken -althans, in het
begin van zijn regeerperiode van 30 jaar.
Daarna werd hij, zoals vele bestuurders,
overvallen door hebzucht en lust naar
macht. De belasting begon te stijgen en
Gregorius richtte zich op de uitstraling
van zijn belangrijke gebouwen, in plaats
van op de groei van de stad en het welzijn van de bevolking. Zijn paleis, de tempels en andere belangrijke gebouwen
groeiden in schoonheid en luxe, terwijl
de rest van de stad verarmde.
De huidige koning is koning Aelric, de
zoon van Rathgar. Hij regeert nu acht
jaar. Hij is jong, en niet al te helder van
verstand. Daarom leunt hij bij het besturen van het land sterk op zijn Hoofdadviseurs Marnix en William. Op subtiele wijze weten zij de Koning te manoeuvreren
in een gematigder beleid met betrekking
tot belasting en uitgaven. Hierdoor is
Aelric een populairder koning dan zijn
voorgangers. Hij heeft echter af en toe
wilde uitspattingen, die vaker niet dan
wel kunnen worden tegengehouden
11/19
Bartholiastad
De hoofdstad van Bartholia is Bartholiastad. Aangezien er vele landerijen om
Bartholiastad heen liggen, wordt dit hele
gebied ook gezien als een Hertogdom.
De meeste belangrijke gebouwen (zoals
de grootste tempel van L’Ohora) bevinden zich in Bartholiastad. Ook het Paleis
van de Koning ligt uiteraard in de stad.
Bartholiastad bevat ongeveer 10% van
de totale bevolking van Bartholia, wat
een noemenswaardig percentage is. De
stad is dan ook dichtbevolkt: men woont
er dicht op elkaar. Dit heeft als nadeel
dat de stad ook onveilig is op sommige
punten.
Althans, zo wordt de stad herinnerd. Helaas is Bartholiastad vijf jaar geleden in
de oorlog met de vervloekten, die inmiddels verdwenen zijn uit Bartholia, gevallen en met de grond gelijk gemaakt. De
Koning is momenteel bezig met de hulp
van zijn gildes zijn zetel opnieuw te bouwen om vanaf daar weer te regeren over
zijn land.
Marnin Pissuus
Marnin Pissuus is het koudst bekende
deel van Bartholia, het klimaat is bar,
temperaturen boven de 5 graden komen
niet vaak voor. De zuidelijke grens bestaat uit bergen en heuvels die over gaan
in een dor gebied met veel rotsen en
zwerfkeien. Vanaf daar gaat het over in
een poolgebied, ijsvlakten, ijsbergen en
sneeuwvlaktes. Hout en planten zijn
zeldzaam, en daardoor veel waard. Als
belangrijkste grondstof kent men bot,
hieruit maakt men sieraden, wapens,
bestek enzovoorts. Sommige plekken
bevatten mijnen waar diamanten en
steenkool gedolven wordt. Voedsel
bestaat voornamelijk uit vlees en vis.
Brandstof is steenkool, het weinige hout
dat er is heeft andere doeleinden. De bewoners kunnen het best worden aangemerkt als barbaren.
Er is slechts 1 echte stad in Marnin
Pissuus, een havenstad genaamd Aarnix
Riffus. Deze stad is de uitvalshaven voor
roof en plundertochten per drakenschip
en is onder bestuur van een clan barbaren onder leiding van Riffus Ronorghal.
Deze stad is een zogenaamde vrijhaven,
eenieder is welkom en niemand wordt
vervolgd. Dat is ook aan de prijzen van
eten en andere goederen te merken, alles is schreeuwend duur. Grootste bezienswaardigheid in deze stad is het ijsbeeld van Riffus Ronorghal, het is meer
dan 15 meter hoog en men zegt dat het
pas zal smelten na de dood van Riffus.
Andere rassen dan dwergen en mensen
komt men niet echt tegen als gevestigde
inwoner van Marnin Pissuus, een uitzondering daargelaten. Dit zorgt er ook voor
dat andere rassen, en zelfs de dwergen
(omdat de ijsdwergen niet vaak uit de
mijnen weggaan) vaak nagestaard, soms
lastiggevallen of uitgedaagd worden.
12/19
De Roose van Coloma
Baron Leenaert van Hecke tot Roose
kocht het kasteel Coloma van koning
Adrianus. Het kasteel met alle landerijen
die er verplichtingen aan hadden werden
samengevoegd tot een Hertogdom. Een
van zijn nakomelingen, Hertogin Eugenia
Roose, trouwde met Kaerel de Coloma,
kamerheer van de koning. En aangezien
het dorp bij het kasteel ondertussen flink
gegroeid was kreeg het stadsrechten en
gaf hij het domein zijn huidige naam, De
Roose van Coloma. De huidige bewoners
van het kasteel zijn gravin Antoinette van
der Dilft de Borghvliet en haar man graaf
Albert de Gemburg-Stratum.
Coloma is een rustig stadje waar eigenlijk
nooit iets gebeurt. De stad heeft alles
wat een stad dient te hebben. Voedselvoorziening door boeren en jagers, een
bijna dagelijkse markt, winkels, een smid,
een chirurgijn, een bibliotheek, een kerk,
een rechtsgebouw en nog meer. Belangrijk zijn de bossen die er niet ver vandaan
liggen.
De burgemeester van Coloma is Gerardus Domenicus, een achterneef van Marnix Stafford-Domenicus, adviseur van koning Aelric.
bevolking is daardoor grotendeels nomadisch. Het grootste deel van de bevolking
van de steden en dorpen woont er dan
ook niet permanent, maar is slechts op
doorreis.
Zerebanen zijn voor het overgrote deel
mensen. Een klein deel van de bevolking
is dwerg of half-elf, maar elfen en
halflings zul je er niet tegenkomen. Het is
simpelweg te woest en onherbergzaam
voor deze volkeren.
De bevolking draagt nog immer traditionele klederdracht, welke vaak bestaat uit
een wijd gewaad en een tulband, vaak
met gezichtsbedekking. Dit tegen de zon
en zand. Ook pofbroeken van fijn materiaal en puntschoenen komen voor, maar
dit wordt eerder gedragen in de grote
steden, waar het min of meer beschut is.
De godsdienst in Zereba is zeer kleinschalig. Als er een godheid aanbeden
wordt, zal het L’Ohora of Farn zijn, waarbij de voorkeur uitgaat naar Farn, aangezien hij zorgt voor de kostbare regen. Iedere burger aanbidt deze godheden solitair en op een vaste tijd, dus er zijn geen
openbare ceremonies of religieuze feestdagen.
Zereba
Prosthalatai
Een Hertogdom dat grotendeels bestaat
uit een woestenij, de Inculta Gigantica, of
in de oorspronkelijke taal van Zereba:
Sachtablakk Weltur. Aan de randen van
het Hertogdom, op de grens van de
naastgelegen gebieden, is hier en daar
nog grasland en in het oosten zelfs een
klein stuk bos, wat doorloopt in Prosthalatai en Bartholiastad. Er zijn zeer weinig
nederzettingen in dit Hertogdom, vooral
ook door het woeste klimaat. De nederzettingen die er zijn –naast oases en nomadenkampen– liggen allen in het oosten of het uiterst noordelijke puntje. De
Prosthalatai ligt aan zee, waardoor het
een vloot heeft en het grootste deel van
de zee vrij houdt van zeerovers. Ook
drijft Prosthalatai veel handel, vooral in
wijn en andere rijke goederen. Het wordt
bestuurd vanuit Lampros, een enorme
stad waar de straten bekleed zijn met
marmer.
In het noorden ligt een groot woud, genaamd Depidos, wat doorloopt in het
Hertogdom De Roose van Coloma en
Bartholiastad. Voor de rest bestaat het
uit grasland, afgewisseld door kleine bossen of meren.
13/19
Prostalaten zijn vooral gekleed in simpele, maar lange tunieken en vaak korte
broeken. Het is warm en ook benauwd in
het zuiden, daarom moet alles goed kunnen luchten. De rijkste dragen toga’s,
vaak in zeer dure kleuren zoals paars of
rood.
Bijna alle mannen, en veel vrouwen, zijn
militair getraind en hebben vaak ook in
de stadswacht of het leger gediend.
Zwaar pantser, grote schilden en speren
zijn geliefd bij de soldaten.
Vooral L’Ohora wordt aanbeden, omdat
zij naast vrouwe van het leven ook wordt
gezien als vrouwe van rijkdom.
Republiek Dzu’Hann
Doordat vanuit alle streken mensen, elfen en halflingen naar Dzu’Hann getrokken zijn, vind je hier vele uiteenlopende
religies. Doordat Dzu’Hann voor een
groot deel grenst aan het buurland TauChi zijn er hier en daar deze buitenlandse
invloeden te zien in de religie. Doordat
het echter nog steeds een Hertogdom
van Bartholia is en de religie door de
staat wordt gestuurd, worden vooral
L’Ohora en Farn veel aanbeden.
In de kustgebieden groeit veel fruit, zoals
sinaasappels, citroenen, grapefruits,
mandarijnen, dadels, bananen en olijven.
Palmbomen sieren de boulevards van de
kuststeden. Vanaf de kust rijst het beboste Dzu’Hann gebergte Drach Ardia tot
een indrukwekkende hoogte van 3088
meter.
van het de provincie. Al van oudsher
wordt hier uitstekende wijn verbouwd.
Ook groeit er tabak, katoen, graan, aardappelen en alle mogelijke soorten groente en fruit.
Tau’Chi
Ten Noorden van Bartholia ligt Tau'Chi,
het enige buurland. Zeer weinig is bekend over Tau'Chi, behalve het volgende:
De omgeving en het klimaat zijn bar. In
het zuidelijke deel is het koud, gelijkend
op het klimaat van Marnin Pissuus. In het
Noorden is het volgens theorieën en legendes warm, soms zelfs bloedheet, zoals in Zereba.
De bevolking van Tau'Chi is veelal gehuld
in leer, bewerkt met metaal. In het Noordelijke deel zou men door de hitte zo min
mogelijk kleding dragen. De verhalen
vertellen dat Noordelijke Tau'Chianen
altijd met ontbloot bovenlijf lopen. De
uitgestrekte vlakten van Tau'Chi herbergen velerlei mythische wezens. Men zegt
dat er kudden Minotauri huizen, die periodische aanvallen uitvoeren op kampementen. Steden zijn er niet echt in TauChi, maar nomadenkampen des te meer.
De bewoners verplaatsen deze kampen
voortdurend, zowel uit oog voor veiligheid als wegens de schaarse grondstoffen. Het is nooit zeker wat je kunt
aantreffen in een willekeurig kamp. Voor
het zelfde geld zijn het kannibalen, of erger…
Ten oosten van het Dzu’Hann gebergte
strekt van noord naar zuid de Baekai Vallei, een zeer vruchtbare en waterrijke
hoogvlakte, op een hoogte van 1100 tot
1300 meter. Hier wordt intensieve akkerbouw bedreven. Dit gebied stond lang
geleden al bekend als de graanschuur
14/19
De goden
De goden zijn de basis van veel processen op de wereld, daarom worden ze alom vereerd. In de Expiatio wereld bestaan 4 goden:
L’Ohora
De godin van het Leven. Ze wordt meestal afgebeeld als een oude, grijze vrouw in
een wit, zeer versierd gewaad of een
jeugdige vrouw in een bruidsjurk. Ze
wordt omringd door jonge maagden en
jonge, zwangere vrouwen. Haar Tempels
zijn gevuld met rijkdom: de daken zijn
van goud, de muren van marmer en tempelfonteinen staan in elke open ruimte.
Deze rijkdom wordt echter gedeeld met
de hulpbehoevenden. De fonteinen functioneren namelijk als wensfonteinen, en
de rijken van stand gooien graag muntjes
in deze wateren. Zo zouden zij extra geluk in het leven en zegeningen ontvangen. Dit geld wordt dan gedistribueerd
onder de arme bevolking.
Cheron
De godin van Techniek, Vernietiging en
Vooruitgang. Na millennia geslapen te
hebben is Cheron wedergekeerd om haar
rechtmatige plaats tussen de goden op te
eisen. Zij wordt gezien als een kille, doch
beeldschone vrouw in een rood gewaad.
Haar geloof is met haar verdwenen van
de aardbodem, en nu zijn de eerste stappen gezet door haar nieuwe priesters.
15/19
Farn
Farn is de god van de Natuur. Hij wordt
afgebeeld als een jonge, krachtige man in
groene, grof geweven kledij. Hij is immer
omringd door dieren, welke van soort
verschillen afhankelijk van zijn stemming.
Zijn tempels (of, zoals ze genoemd worden door zijn volgelingen, Heiligdommen) staan altijd in een natuur rijke omgeving, het liefst een dicht bos. De Heiligdommen worden ten aller tijde omringd
door wilde dieren, vaak beren, wolven en
andere krachtige natuurwezens. Zij doen
een reiziger met goede bedoelingen
niets, maar zullen een Heiligdom verdedigen met hun leven. In een Heiligdom
wonen de priesters van Farn. Zij mediteren, bidden en zegenen daar. Een Heiligdom is een plaats voor reizigers om onderdak te krijgen, mits zij enige connectie
hebben met Farn, of in het bijzijn zijn van
iemand die dat heeft.
Nyakk
De god van de Dood heet Nyakk. Nyakk
is, in tegenstelling tot wat sommige mensen geloven, niet puur slecht. Hij heeft
zeggenschap over de dood, maar niet direct op een lugubere manier. Hij wordt
meestal niet afgebeeld door gewone
mensen, maar in boeken die geschreven
zijn door zijn volgelingen wordt hij gezien
als een bleke man met lang, wit haar en
een trieste glimlach op zijn lippen. Hij
gaat gekleed in zwarte gewaden.
Hij wordt aanbeden door doodgravers en
priesters die veel begrafenissen leiden. In
tijden van droefenis, bijvoorbeeld als net
een dierbaar persoon overleden is, wordt
hij aangeroepen om diegene en de nabestaanden rust te gunnen. Zijn paladijnen
en sommige van zijn priesters schijnen
niet zo vredelievend en respectvol te
zijn, doch dit is slechts een kleine, radicale zijtak van Nyakk’s volgelingen.
Salvator
Naast de 4 goden is er ook Salvator. Door
sommigen een god genoemd, door andere een Demon uit de diepste krochten
van de hel. Hij staat voor waarheid, verbintenis en vergelding. Veel aanhangers
kent hij niet, hoewel de geloofsgroep immer groeiende is. Door spanningen tussen de vier gevestigde goden en Salvator
zijn er al vaak veldslagen geweest tussen
de twee groeperingen. Het gerucht gaat
dat zelfs de leiders van de geloofsgroepen in Dar Yulak hem inmiddels hebben
geaccepteerd als god, maar is er in een
wereld waar altijd maar vier goden zijn
geweest, wel ruimte voor een vijfde?
16/19
Rassen
In het land Bartholia leven verschillende
rassen. Hieronder staat een korte beschrijven voor mensen, elfen, half-elfen,
dwergen en halflings.
Mensen
De mensen wonen in steden en dorpen,
overal verspreid over het land. Zij wonen
echter niet vaak in bossen en bergen,
omdat daar te weinig ruimte is om veel
te bouwen en te groeien. Ook worden de
bossen en bergen vaak bewoond door
andere wezens, als dwergen en elfen.
Mensen passen zich makkelijk aan aan
hun omgeving of omstandigheden. Ze
zijn ook zeer veelzijdig: het beroep van
soldaat is even populair als dat van priester of tovenaar. Elk beroep gaat ze namelijk redelijk makkelijk af. Hierdoor is het
wel zo dat de mensen minder uitblinken
in bepaalde vaardigheden dan andere
rassen.
Mensen sterven meestal als ze tussen de
60 en 90 jaar oud zijn.
of magie anders dan natuurmagie.
Elfen worden ouder dan mensen. Volwassen elfen zijn rond de 100, en zij sterven als ze ongeveer 150 tot 200 jaar oud
zijn.
Dwergen
De dwergen zijn vriendelijk, maar zeer
individueel. Samenwerken vinden ze eigenlijk alleen normaal binnen hun eigen
ras. Ook zijn zij wantrouwig over andere
rassen, omdat ze nou eenmaal zeer afgelegen wonen, in de bergen namelijk. Als
iemand van een ander ras echter het vertrouwen van een dwerg weet te winnen,
heeft hij er een trouwe en sterke vriend
en bondgenoot bij. Hun kracht is legendarisch, net als hun efficiëntie. Als een
dwerg ergens aan begint, maakt hij het
ook af, hoeveel tegenstand hij ook krijgt.
Helaas hebben zij ook een zeer groot nadeel: dwergen eten minstens drie maal
zoveel als alle andere rassen!
Dwergen worden ook heel oud. De
meeste dwergen sterven als zij de 100
gepasseerd hebben, maar ouder dan 125
worden zij meestal niet.
Elfen
Elfen zijn nobel en beheerst. Ze zijn slank
en snel, en wonen meestal in de bossen.
Ze zijn grotendeels vegetarisch, en leven
voornamelijk van zaden en vruchten.
Elfen leven het langst van alle rassen,
maar krijgen ook de minste nakomelingen. Ze houden erg van schoonheid en
kunst, wat er voor zorgt dat hun huizen
vol hangen met mooie dingen. De elfen
staan er om bekend het beste te zijn met
de handboog, wat niet veel anderen kunnen evenaren. Ook hun liefde voor de
natuur is fabelachtig. Alleen door deze
eigenschappen zijn ze vaak minder goed
in andere zaken, zoals zwaard vechten,
17/19
Half-Elfen
Een kruising tussen een mens en een elf
heet een half-elf. De half-elf heeft kwaliteiten van beide rassen, maar ook hun
nadelen. Zij zijn sneller en soepeler dan
mensen, maar niet zo snel als elfen. Zij
hebben een deel van de handigheid van
hun menselijke ouders geërfd, waardoor
zij veelzijdiger zijn dan hun elfen-ouders.
De half-elfen worden door beide rassen
beschouwd als minder dan henzelf. Ze
mogen echter wel in de steden van de
twee volkeren wonen (meer bij de mensen dan bij de elfen, die toch meer afschuw voelen voor dit ras dan de mensen
doen.), maar dan meestal in buitenwijken. Op het platteland worden ze door
de meeste mensen geschuwd of met de
nek aangekeken. Het gebeurt echter bijna nooit dat een Half-Elf omdat hij anders is wordt gedood.
Half-Elfen worden iets ouder dan mensen, maar niet veel. Zij sterven meestal
tussen de 80 en 100 jaar.
Halflings
Een ras dat sterk lijkt op kleine mensen.
Ze zijn ongeveer zo groot als een mensenkind, waar ze soms ook voor worden
aangezien. Ze zijn bekend om hun snelheid en hun liefde voor weelde en geld.
Daarom zijn ook veel halflings het dievenpad op gegaan. Ze zijn echter graag
geziene gasten in de steden van de andere rassen, doordat ze goede ideeën hebben en de sfeer zeer verbeteren.
Halflings zien het leven namelijk meestal
van de zonnige kant, waarschijnlijk omdat de beurzen die de halfdronken
kroegbezoekers die zij aan het lachen
maken bij zich hebben, redelijk vol zitten.
Halflings worden niet al te oud. De meeste halflings worden niet ouder dan 75
jaar, hoewel er halflings ouder zijn geworden dan dat.
18/19
Wat doe je in het spel
Alles bij LARP draait om interactie tussen de verschillende karakters. Dit kan conflict
zijn, om of het juist samen oplossen van een probleem. Een goed begin naar leuk spel is
om je ergens bij aan te sluiten of je te verenigen met andere spelers in een doel. Zoek
bijvoorbeeld andere karakters op die ook jouw god aanbidden.
LARPen is ook durven, of eigenlijk: Niet durven maar toch doen! In het spel kun je eigenlijk niet verliezen. Je verliest pas zodra je het zelf niet meer leuk hebt. Alles kan, dus
maak daar gebruik van. Probeer eens de leider van een groep te worden, of meng je in
een discussie over iemands dood. Zodra je jezelf verbaasd geniet je het meest van rollenspel.
De hele wereld van Expiatio zit vol met puzzels en raadsels. Als je je verveeld kun je dus
altijd proberen iets uit te zoeken. Onderzoeken en puzzelen zijn twee belangrijke aspecten van LARP die het spel zo leuk maken.
We hopen je met deze gids een beeld te kunnen geven over hoe LARPen werkt op Expiatio. Voor vragen, mail gerust naar [email protected].
Met vriendelijke groet, en hopelijk tot 7 september!
Het bestuur van Expiatio
19/19