Heilige-Drievuldigheidscollege Wiskunde achter kaarttrucs Goochelen: Magie of wiskunde? Croonen Joost, Opsomer Ruben, Tombeur Vincent 2013-2014 Inhoudstafel Inleiding 2 Jack the Bounty hunter -Uitvoering -Uitleg 3 3 3 The Final Three -Uitvoering -Uitleg -Uitbreiding 7 7 7 9 Algemene regel 11 Eigen kaarttruc 12 Slot 15 Begrippenlijst 16 Bronvermelding 16 1 Inleiding Goocheltrucs zijn magie. Dat is altans wat de bevolking honderden jaren geleden dacht, maar steeds meer mechanismen achter de trucs kunnen worden onthuld en de vraag is of de magie wel werkelijk bestaat. Goochelaars houden vooral hun geheimen voor zichzelf en hierdoor schuilt er ook nog heel wat mysterie achter goocheltrucs in het algemeen. In dit verslag gaan wij deze sluier van mysterie verder oplichten en de ‘magie’ achter goocheltrucs proberen te onthullen, met name die van kaarttrucs. We vermoeden dat er achter veel trucs niet alleen vingervlugheid, maar ook een heleboel wiskunde zit, want er zijn zeker trucs waar vingervlugheid niet van toepassing is. Wij gaan de wiskunde zoeken achter twee van zulke trucs: Jack The Bounty Hunter en The Final 3. Na het analyseren van de wiskundige methodes, gaan we proberen een algemene regel te verkrijgen over de werking van wiskundige kaartrucs. Tot slot zullen we dan trachten een eigen kaarttruc te ontwerpen.1 1 Omdat we vrij veel termen hebben moeten gebruiken in ons werk, is er achteraan een begrippenlijst geplaatst. Het is aan te raden deze eerst eens door te lezen. 2 Jack The Bounty Hunter Uitvoering De uitvoerder legt twee even grote hopen kaarten uit en houdt de rest van de kaarten apart. Hij houdt nog één extra kaart uit het spel: Jack the bounty hunter, de schoppen boer. Dit is de zoekkaart die de uitvoerder zal helpen tijdens de truc. De uitvoerder legt nu één hoop voor hemzelf neer, de ander voor de toeschouwer. De toeschouwer mag nu van beide hopen een willekeurig aantal kaarten afnemen en langs de originele hopen leggen. Er liggen zo twee hopen voor de toeschouwer en twee voor de uitvoerder. Nu mag de toeschouwer een kaart trekken uit de overige kaarten, dit is de kaart die Jack gaat zoeken (de gezochte kaart, GK). De toeschouwer legt GK op één van zijn eigen twee hopen en één van de twee hopen van de uitvoerder mag hij op deze hoop leggen ‘ter bescherming van de GK’. De GK mag de uitvoerder tijdens dit gehele proces niet zien; hij moet deze namelijk zelf zoeken. De uitvoerder doet nu de rest. Hij legt Jack op zijn eigen hoop die overblijft en neemt de overige hoop van de toeschouwer en legt deze op Jack ‘als bodyguards’. Er zijn nu terug twee Afbeelding 1.1 hopen: één, die Jack bevat, en de andere met GK. Hij legt de hoop van Jack op die van de GK. In dit gehele proces ligt Jack open, hij is dus de enige kaart die zichtbaar is. (Bij de uitleg staan nog verdere illustraties die de uitvoering verklaren) Hij deelt de kaarten uit op twee hopen en vertelt het verhaal hoe dat Jack de dief moet vinden. (Afb. 1.1) Hij neemt dan de hoop waarin Jack ligt, de andere hoop legt hij aan de kant. De Afbeelding 1.2 hoop zonder Jack zal niet meer deelnemen aan het spel. Het aantal kaarten in de hoop van Jack is nu verkleind. Het lijk dus alsof Jack op deze manier meer te weten is gekomen over de dief. Dit proces van uitdelen blijft hij herhalen totdat Jack in een hoop ligt met nog maar bij één andere kaart. Dit is steeds de gezochte kaart. (Afb. 1.2) Uitleg Het beginaantal We merken op dat bij elke maal dat we de kaarten in hoopjes verdelen, twee gelijke stapels worden gemaakt. Eén stapel, waarin de zoekkaart niet gelegen is, doen we weg; met de andere werken we verder. In principe delen we dus steeds het aantal kaarten in het hoopje door twee. Uiteindelijk blijft er dan nog één stapeltje over dat twee kaarten bevat: de zoekkaart en de gezochte kaart, GK. Aangezien we steeds twee gelijke hoopjes maken en we op het einde nog twee kaarten overhouden, moet het beginaantal kaarten n+1 keer deelbaar zijn door twee. Hierin is n het aantal maal dat we moeten uitdelen om uiteindelijk een stapeltje van twee kaarten te bekomen. Hieruit volgt duidelijk 3 dat het beginaantal kaarten een macht van twee moet zijn. Anders zouden we immers niet altijd mooi door 2 kunnen blijven delen tijdens het uitdelen van de kaarten. Afbeelding 1.3 We werken vanuit het gegeven dat we bij het begin twee hopen van 15 stuks maken. (Afb. 1.3) Hierbij worden dan nog de gezochte kaart en de zoekkaart bijgevoegd. Zo komen we tot een som van 32 kaarten, wat inderdaad een macht van twee2 is. Nu kunnen we afleiden dat na de 4de maal uitdelen er twee hoopjes van twee ontstaan. Dit is dus de laatste stap. 15 We hebben reeds gezegd dat het beginaantal kaarten een macht moet zijn van twee. Zo rijst al snel de vraag of het mogelijk is om dit ook met andere beginaantallen, die een macht van twee zijn, te doen. Hierop komen we dan ook in het volgende hoofdstukje terug. 15 JTB GK Verband zoekkaart en gezochte kaart Een ander essentieel deel van de truc is om ervoor te zorgen dat de gezochte kaart, GK, en de zoekkaart steeds in hetzelfde hoopje terecht komen bij het uitdelen van de kaarten. Loopt dit zelfs maar één keertje mis dan zal de gezochte kaart samen met heel zijn hoopje worden verwijderd en wordt er verder gespeeld met de hoop van de zoekkaart. Op deze manier zal de truc dus nooit meer kunnen slagen. We kunnen elke kaart in een hoop een positienummer geven. De eerste kaart vanboven krijgt nummer één, terwijl de onderste 32 krijgt. Tussen GK en de zoekkaart is er nu altijd een positieverschil van z. Dit verschil wordt bij elke keer uitdelen gedeeld door twee. Uiteindelijk na vier keer uitdelen bekomen we het hoopje van GK en de zoekkaart waarbij het positieverschil tussen de twee gelijk is aan één. Er zijn dan immers nog enkel die twee kaarten in de hoop. Om dan het positieverschil bij het begin te bepalen, moeten we gebruik maken van het feit dat we steeds het positieverschil, z, hebben gedeeld door twee. Zo vinden we na vier maal uitdelen: Zo zien we dat er een dus bij de start steeds een positieverschil moet zijn van 16. Dit bekomt men door tussen GK en de zoekkaart 15 kaarten te steken. Bij het uitdelen zien we verder ook dat de kaarten met een oneven nummer steeds in hoop 1 terecht komen terwijl de kaarten met een even nummer in hoop 2 terecht komen. Dit wil dus zeggen dat als we willen dat de zoekkaart en GK steeds in dezelfde hoop liggen, hun positienummers steeds tegelijkertijd een oneven karakter of tegelijk een even karakter moeten hebben. Merk hierbij op dat bij het uitdelen elke kaart een volledig nieuw positienummer verkrijgt, dat dus nu eens even, dan weer oneven kan zijn. De enige vereiste is echter dat de positienummers van de zoekkaart en GK eenzelfde karakter hebben; of dit nu 2 maal oneven of 2 maal even is, heeft geen belang. 2 32= 4 Als we nu zoals hoger gezegd bij het begin een positieverschil van 16 nemen dan zal er tot de vierde maal uitdelen altijd een macht van 2 positieverschil tussen GK en de zoekkaart zitten. Immers: # keren uitgedeeld 0 1 2 3 4 Positieverschil gezochte kaart en zoekkaart 16 8 4 2 1 Aangezien een macht van 2 steeds even is, zal ook het positieverschil tussen de twee kaarten tot de vierde keer uitdelen steeds even zijn. Als we nu zeggen dat A de positie van GK is, z het positieverschil en B de positie van de zoekkaart dan vinden we: Omdat z steeds even is, zullen A en B steeds tegelijk even of oneven zijn. Een even getal optellen bij een even getal levert immers altijd een even getal op. Verder levert de som van een oneven en een even getal steeds een oneven getal op. Als we dus bij het begin een positieverschil van 16 nemen, is er dus ook aan die eis voldaan. Toepassing in de truc In theorie waren er twee vereisten: - De posities van GK en de zoekkaart moesten tegelijkertijd even of oneven zijn - Na vier maal uitdelen moest hun positieverschil in dezelfde hoop 1 zijn We vonden dat om dit alles te bereiken we er voor moesten zorgen dat er positieverschil is tussen de twee kaarten bij het begin Afbeelding 1.4 van de truc. Dit wil zeggen dat er 15 kaarten moeten tussen steken. P Hoe doen ze dit nu in de kaarttruc? De uitvoerder maakt bij het begin twee stapels van 15 kaarten. Eén is gelegen voor de toeschouwer en één voor de uitvoerder. Van elke hoop neemt de toeschouwer dan een deeltje af en legt ze ernaast. Van de hoop van de uitvoerder nam hij P kaarten af en van zijn eigen hoop nam hij Q kaarten af. Zo bekomen we 2 stapels voor de toeschouwer en 2 voor de uitvoerder. De vier bekomen stapels tellen dus P, 15-P, Q en 15-Q kaarten. (Afb. 1.4) 5 , ofwel 16, 15-P Q 15-Q Op één van de twee hoopjes van de toeschouwer, mag de toeschouwer GK leggen. Daarna mag hij een hoopje van de uitvoerder kiezen en erbovenop leggen. Nu gebeurt het meest essentiële stuk van de truc. De uitvoerder legt de zoekkaart bovenop zijn overgebleven hoopje. Dit stapeltje legt hij dan op de grote stapel die de toeschouwer heeft gemaakt. Wie goed heeft opgelet ziet hoe boven GK één van de hoopjes van de uitvoerder komt te liggen en hoe onder de zoekkaart het andere hoopje van de uitvoerder terecht komt. Deze twee worden weer op elkaar gelegd, zodat tussen de zoekkaart en GK kaarten komen te liggen. Zo verkrijgt men dus dat er steeds 15 kaarten tussen de zoekkaart en GK worden gelegd en het positieverschil dus steeds 16 bedraagt. Zo wordt er Afbeelding 1.5 voldaan aan de vereisten om de truc te doen slagen. (Afb. 1.5) Het feit dat de toeschouwer zelf een aantal kaarten mag afpakken en een hoopje mag kiezen, is slechts een illusie van vrijheid, aangezien de uitvoerder er altijd voor zorgt dat de hoopjes die samen 15 vormen weer tussen GK en de zoekkaart terecht komen. Q 15-P 15-P 15-Q Q P 6 15-Q P The Final Three Uitvoering Afbeelding 2.1 De uitvoerder geeft het dek kaarten aan de toeschouwer die drie kaarten hieruit neemt zonder dat de uitvoerder deze ziet. Dit worden de gezochte kaarten. Nu maakt de uitvoerder Hoop C Hoop B Hoop A Hoop D 3 GK uit de overige kaarten vier gesloten hopen. We nummeren de hopen voor de uitvoering en uitleg van links naar rechts hoop 1, 2, 3 en 4 uit het standpunt van de toeschouwer Afbeelding 2.2 (Afb. 2.1). 14 15 15 5 De toeschouwer legt één van zijn drie kaarten gesloten op hoop 1 en neemt van hoop 2 een willekeurig aantal kaarten die hij boven op zijn eerste GK en hoop 1 legt. Op wat overblijft van hoop 2 legt hij zijn tweede GK en ook nu neemt hij een willekeurig aantal kaarten van hoop 3 die hij boven op zijn tweede GK legt en wat van hoop 2 overblijft. Zijn derde GK belandt op de rest van hoop 3 met hoop 4 erboven opgelegd door de uitvoerder. De uitvoerder neemt de kaarten te samen door de tweede hoop nu op de eerste te leggen en hierbovenop nog eens de derde. Daarna deelt hij ze uit over 2 hopen waarbij hij in de eerste hoop de kaarten open legt is en de tweede gesloten. (Afb. 2.2) Zodra de toeschouwer één van zijn drie GK’en ziet, moet hij stop roepen: de truc is dan immers mislukt. Na een eerste keer uitdelen is geen enkele van de 3 GK’en gezien, dus begint de uitvoerder op dezelfde Afbeelding 2.3 manier de gesloten hoop uit te delen. Weer is geen van de 3 GK’en te voorschijn gekomen en hij voert de deling nog twee keer uit waarna er nog drie gesloten kaarten overblijven: dit zijn de drie gezochte kaarten. (Afb. 2.3) Uitleg Net als in “Jack The Bounty Hunter” ga je in deze truc de stapel meermaals verdelen. Bijgevolg moet er ook altijd een specifiek aantal kaarten tussen de drie gezochte kaarten aanwezig zijn. In dit geval zitten er altijd 15 kaarten tussen, wat zorgt voor een positieverschil van 16. 16 is , wat betekent dat je de stapel dus vier keer moet uitdelen opdat er nul kaarten tussen je drie GK zitten. Dit komt doordat je bij elke keer dat je uitdeelt, er positieverschil is. Hierbij is het positieverschil voor het uitdelen. In tegenstelling tot Jack The Bounty Hunter zijn er echter nog andere voorwaarden waaraan deze truc moet voldoen. Bij Jack The Bounty Hunter kun je bijvoorbeeld kiezen waar je GK zit, en, door de opbouw van de truc, wijst de rest van de truc zichzelf uit. Hier is immers enkel het positieverschil van belang. Bij Final Three is het heel belangrijk dat de GK’en in het begin altijd op precies de juiste positie zitten, want de stapel die wordt opengedraaid moet altijd worden weggelegd. Met andere woorden: 7 gedurende de hele truc moeten de 3 GK’en altijd in de gesloten stapel zitten. Ze krijgen dus niet de mogelijkheid om nu eens in de eerste hoop en dan weer in de tweede hoop terecht te komen. Zodra ze in de eerste hoop komen worden ze immers uit het spel verwijderd. Bij Jack maakt het niet uit in welke hoop hij terecht komt, zolang de GK en de zoekkaart steeds in dezelfde hoop liggen. Hierbij is er dus een soort autocorrectie in werking doorheen de truc die niet aanwezig is in de Final Three. Hierbij volg je een vastgelegd patroon en naargelang je beginposities juist of fout waren, zal de truc respectievelijk wel of niet werken. De beginposities voor de truc zijn vanaf de gesloten kant geteld: 6 22 38 Wanneer je de truc uitvoert, halveer je bij elke stap de hoeveelheid kaarten. Bovendien draai je ook de volgorde om. Hiermee rekeninghoudend zijn de posities doorheen het experiment: Aantal kaarten 52 26 13 6 3 GK 1 6 24 2 6 1 GK 2 22 16 8 4 2 GK 3 38 8 10 2 3 Een formule waarmee je de kaartpositie (vanaf gesloten kant) van een kaart kunt bepalen in de volgende stap is: Kaartpositie Met m aantal kaarten in huidige stap en x de positie in de huidige stap. Deze kolom illustreert ook heel goed dat precies de drie kaarten van positie 6, 22 en 38 als laatste overblijven. Dit zijn dus de enige Afbeelding 2.4 posities waarbij de truc werkt. Voorbereiding Zoals gezegd is het heel belangrijk dat de kaarten precies op de juiste plaats terecht komen, wanneer je het eerste deel van de truc uitvoert. 1 Hiervoor wordt echter automatisch gezorgd door een simpele techniek. B C A1 B2 Afbeelding 2.5 D A1 A2 B1 De uitvoerder vormt drie gesloten stapels (A, B en C) met respectievelijk 15, 15 en 14 kaarten. Het feit dat de stapels een specifiek aantal kaarten bevat kan uiteraard best verborgen blijven voor de toeschouwers. Nu zouden er dus nog 8 kaarten overblijven. Aangezien de toeschouwer echter 8 D A2 B2 C al drie kaarten heeft gekozen, blijven er nog vijf kaarten over (deze noemen we stapel D). De eerste GK wordt op stapel C (14 kaarten) gelegd. vervolgens mag de toeschouwer een deel van stapel B (noem dit B1) afheffen en op stapel C leggen. Nu wordt de tweede GK door de toeschouwer op de rest van stapel B (noem dit B2) gelegd, waarop vervolgens een deel (noem dit A1) van stapel A wordt geplaatst. De laatste GK wordt nu op het overgebleven deel (noem dit A2) van A geplaatst en afgedekt met stapel D (5 kaarten). (Afb. 2.4) Nu wordt de stapel met daarin de derde GK geplaatst op de stapel van de tweede GK en dit geheel wordt dan weer op de stapel van de eerste GK gelegd, zodat je nu één hoop kaarten overhoudt. (Afb. 2.5) D 5 kaarten GK 3 A2 A1 15 kaarten (A) GK 2 B2 B1 15 kaarten (B) GK 1 14 kaarten C Zoals te zien op de tekening worden stapel A en B door deze techniek samengehouden want A2 komt op A1 en B2 komt op B1 en A1+A2=A en B1+B2=B . Zo liggen er 15 kaarten tussen de opeenvolgende GK en liggen ze precies op de juiste posities. Uitbreiding Deze truck is redelijk eenvoudig uit te breiden naar andere aantallen van kaarten, zolang de kaarten maar op de juiste positie zitten (dit zal met andere aantallen uiteraard ook andere beginposities opleveren) en je na een aantal keer delen met 3 kaarten eindigt. Dit levert de volgende mogelijkheden: # keer uitdelen (= ) Mogelijke beginaantallen 4 48 3 24 2 12 1 6 0 3 49 50 51 52 25 26 13 27 28 14 7 9 29 30 15 31 Wanneer je een even aantal kaarten hebt wordt bij het uitdelen het aantal gewoon gedeeld door 2. Indien je echter een oneven aantal kaarten hebt moet je dat resultaat, dat geen natuurlijk getal is, afronden naar grootste natuurlijke getal kleiner dan de bekomen waarden. Dit komt doordat je altijd de oneven kaarten weglegt en je bij een oneven aantal kaarten altijd 1 kaart meer hebt met een oneven positie dan met een even positie. Door dit principe kun je met elk van de bovenstaande beginaantallen beginnen en na keer delen met 3 kaarten eindigen. 10 Algemene regel Zowel Jack the Bountyhunter als The Final Three zijn gebaseerd op eenzelfde wiskundig principe. Dit principe gaat als volgt: Bij het uitdelen van de kaarten worden alle even en oneven kaarten gescheiden van elkaar en het positieverschil van elke twee kaarten gedeeld door 2. Opdat je op het einde van een truc dus wilt eindigen met een of meerdere specifieke kaarten moet je ervoor zorgen dat je een positieverschil hebt dat een macht is van 2. Dit wil zeggen dat positie van kaart 1 min de positie van kaart 2 gelijk is aan met gelijk aan het aantal keren dat je gaat uitdelen. Als namelijk kleiner is dan het aantal keren dat je moet uitdelen, zal de truc niet werken. Jack The Bounty Hunter is uiteraard een heel letterlijke toepassing van dit principe, waardoor deze truc heel erg makkelijk uit te breiden is naar andere aantallen van kaarten. Zolang er aan de volgende twee voorwaarden voldaan wordt zal de truc werken: -Er moeten kaarten tussen zitten met n het aantal keer dat je gaat delen -Je moet zorgen dat je met 2 kaarten eindigt (met andere woorden: het totaal aantal kaarten moet na n keer delen 2 zijn) Het tweede betekent dat je bijvoorbeeld niet voor n de waarde 2 kan kiezen en dan beginnen met 52 kaarten want dan zul je niet met 2 kaarten eindigen na 2 keer delen. Dit zorgt ervoor dat we, indien men rekening houdt met deze regels, Jack The Bounty Hunter enorm sterk kunnen uitbreiden. Zo zouden we in totaal ook 64 kaarten kunnen gebruiken als we er maar voor zorgen dat er een juiste macht van 2 posititieverschil is tussen GK en de zoekkaart. Ook zouden we een andere macht van 2 kunnen gebruiken als posititieverschil. In deze truc maakt men gebruik van 16, maar dit had evengoed 8 of 32 kunnen zijn. Hiervoor dienen we enkel het totale aantal kaarten aan te passen. Tot slot zouden we ook in meerdere stapels kunnen uitdelen. Nu hebben we altijd in twee hoopjes gedeeld en gebruik gemaakt van machten van 2. Indien we nu in 3 hopen uitdelen, kan deze techniek ook nog werken als we overschakelen naar een positieverschil met een macht van 3 in plaats van een macht van 2. Hiervoor moet natuurlijk ook het totaal aantal kaarten en de manier waarop men de kaarten op de juiste plaats steekt aangepast worden. Bij “The Final Three” is grondig uitbreiden al een stuk moeilijker aangezien de kaarten steeds op bijna vaste postities moeten zitten. Toch is het mogelijk om het aantal kaarten nog te vergroten, wat we eerder al hebben besproken. 11 Eigen kaarttruc De opgave Na de analyse van de twee trucs hebben we de algemene manier van werken beter kunnen doorgronden, maar hebben we ook inspiratie opgedaan over hoe een kaartruc te ontwerpen. Het was dan ook een leuke uitdaging om zelf op zoek te gaan naar een eigen wiskundige truc. Vooraf hadden we enkele eisen waaraan we onze truc graag wilden laten voldoen: - Er moesten bij het begin niet twee, maar vier stapels gemaakt worden. Er moesten twee gezochte kaarten en één zoekkaart bij betrokken zijn. We wilden bij het uitdelen drie hoopjes maken en geen twee zoals bij “Jack the bounty hunter”. Net zoals bij de eerste truc nemen we voor de duidelijkheid als zoekkaart weer “Jack”. Hij is goed herkenbaar, maar indien de uitvoerder liever een andere kaart wil, staat het hem vrij deze te vervangen. We wisten vanuit het algemene principe van wiskudige kaarttrucs dat, als we in drie hopen willen uitdelen, we dus ook tussen de posties van de zoekkaart, de eerste gezochte kaart en de tweede er steeds een macht van drie verschil moet zitten. Enkel op deze manier komen ze na het opdelen steeds weer in dezelfde hoop terecht. We kiezen hierbij voor 3² aangezien we bij nog grotere machten van drie niet toekomen met de gebruikelijke 52 kaarten. Dit wil zeggen dat er dus steeds 8 kaarten tussen de drie kaarten moeten zitten. Afbeelding 3.1 Nu we weten hoe we willen eindigen en hoe we steeds een goed resultaat kunnen verkrijgen, rest er ons enkel nog één moeilijke opdracht: we moeten ervoor zorgen dat tussen de eerste en de tweede gezochte kaart en de zoekkaart steeds 8 kaarten zitten. 8 18 Het begin van de truc 8 JTB 8 8 GK1 We beginnen met het maken van vier hoopjes van 8. Uit de overige kaarten mag de toeschouwer nu één kaart kiezen die onze eerste gezochte kaart, GK1, wordt. (Afbeelding 3.1) Hij mag deze willekeurig op één van de vier hoopjes leggen. We willen natuurlijk de truc geloofwaardig maken en de toeschouwer wat betrokkenheid geven. Daarvoor proberen we de illusie te wekken dat de toeschouwer het spel ergens kan beïnvloeden: net zoals bij Afbeelding 3.2 “Jack the bounty hunter” gaan we hem een deeltje van een andere hoop laten afpakken om die daarna bovenop GK1 te leggen. (Afbeelding 3.2) B A 8 8 8 A+B=8 12 Nu krijgen we echter een probleem. Tussen de zoekkaart en GK1 moeten immers acht kaarten liggen. De toeschouwer heeft van het hoopje van acht nu echter maar A kaarten afgenomen. Zo blijven er nog B kaarten onaangeroerd. We weten wel dat de som van A en B acht is. Het is dus noodzakelijk om bovenop de A kaarten die op GK1 liggen nog eens B kaarten te plaatsen. Op deze wijze zouden we kunnen garanderen dat er A+B=8 kaarten tussen liggen. Het patience motief Afbeelding 3.3 8 16+B A GK2 Dit probleem kunnen we als volgt oplossen: We voegen alle kaarten van de overige hoopjes van 8 en de overige B kaarten samen. Zo krijgen we een hoop van 16+B kaarten. Nu laten we de toeschouwer uit deze hoop nog een tweede gezochte kaart, GK2, selecteren, die hij nog even in de hand mag houden. (Afb. 3.3) Nu blijven er in er nog 15+B kaarten over. We moeten een manier zoeken om hieruit B kaarten te elimineren zodat deze samen met de A kaarten bovenop GK1 terug een som van 8 kaarten maken. Dit doen we door het creëren van een patience motief. We maken eerst een rij van 5 kaarten, dan één van 4, dan één van 3, één van 2 en tot slot één van 1 kaart, net zoals we dat deels doen bij het spel “patience”. Dit motief bevat 15 kaarten. Niet alle kaarten zullen in deze rijen passen. Er blijft dus een deel over. We weten echter dat er nog 15+B kaarten waren in de stapel en dat we 15 kaarten gebruikten voor het patience motief. Er blijven dus B kaarten over. (Afb. 3.4) Wanneer we deze op de stapel met GK1 leggen, bekomen we een hoopje van 8 kaarten3 bovenop GK1. De uitvoerder kan hierboven nog zijn zoekkaart leggen en hiermee is het positieverschil Afbeelding 3.4 van 9 tussen GK1 en de zoekkaart gegarandeerd. 5 4 3 De laatste gezochte kaart 2 1 B Tot slot heeft de toeschouwer wel nog één kaart in zijn hand die in het spel verwerkt moet worden. Opnieuw moeten we zoeken naar een manier om tussen de zoekkaart en GK2 precies 8 kaarten te kunnen plaatsen. Hiervoor laten we de toeschouwer zijn kaart leggen op één van de vijf rijtjes van het patience motief. Nu dient de uitvoerder steeds even in te grijpen: Onder GK2 ligt nu een bepaald aantal kaarten. Door andere rijtjes hieronder bij te steken, moet hij ervoor zorgen dat er in totaal 8 kaarten onder GK2 liggen. Wanneer we dit hoopje dan bovenop de zoekkaart leggen wordt ook hier weer het positieverschil van 9 kaarten tussen GK2 en de zoekkaart gegarandeerd. 3 Eerst lag er al een deeltje met A kaarten op GK1. Nu volgen er nog eens B kaarten hier bovenop. Zo liggen er op GK1 weer 8 kaarten. Immers, A+B=8. 13 Het vormen van een hoopje van 8 onder GK2 is niet zo moeilijk. Welk hoopje de toeschouwer ook kiest, de uitvoerder kan via verschillende combinaties van andere rijtjes steeds als som bekomen. Stel dat de uitvoerder zijn kaart legt op het rijtje met 5 kaarten. Dan leggen we deze hoop op haar beurt weer bovenop het rijtje met 3 kaarten. Zo liggen er onder GK2 precies acht kaarten. Als we dit bovenop de zoekkaart leggen, is er weer aan Afbeelding 3.5 Uit eerste stappen de voorwaarde voldaan. De overige 7 kaarten Uit het patience motief: en B met JTB erop: leg je gewoon bovenop de stapel. Zij zullen immers toch geen belangrijke rol spelen in de truc. (Afb. 3.5) GK1 7 Volgende tabel toont hoe we steeds een combinatie met als som 8 kunnen vormen tussen GK2 en de zoekkaart, welke hoop ook gekozen wordt. # kaarten gekozen hoopje 5 4 3 2 1 8 BA 8 GK2 # kaarten van hoopjes die extra onder GK2 komen 2+1 3+1 4+1 5+1 5+2 Som 5+2+1 4+3+1 3+4+1 2+5+1 1+5+2 = = = = = 8 8 8 8 8 Op deze wijze liggen tussen GK1, de zoekkaart en GK2 steeds 8 kaarten waardoor het positieverschil van 9 gegarandeerd wordt. Als we nu uitdelen in 3 hoopjes krijgen we het hoopje met de zoekkaart die 11 kaarten bevat. (Afb. 3.6) Het positieverschil tussen de drie kaarten is nu gereduceerd tot drie. Zoals we reeds hebben vastgesteld zorgt het uitdelen in drie hopen dat Afbeelding 3.6 het positieverschil wordt gedeeld door drie. Tot slot delen we nog een tweede keer. De hoop met de zoekkaart telt nu drie kaarten. Dit zijn GK1, de zoekkaart en GK2. (Afb. 3.7) Door de afstand tussen de kaarten goed te respecteren hebben we een truc gevonden die wiskundig klopt en die bijgevolg altijd perfect uitvoerbaar is. Mits wat creatief zoekwerk hebben we ook aan onze oorspronkelijke eisen kunnen voldoen zonder te Afbeelding 3.7 veel terug te vallen op de methoden uit “Jack the bounty hunter” en “The final three” 14 Slot We zijn in dit werk eerst begonnen met de analyse van de wiskundige kaarttrucs “Jack the Bounty hunter” en “the Final Three”. We hebben geprobeerd de wiskundige mechanismen achter deze trucs te zoeken en overzichtelijk weer te geven. Daarna hebben we gekeken hoe we deze mechanismen konden uitbreiden en hebben we onderzocht of de bestaande trucs nog konden worden aangepast. Tot slot mondde dit onderzoek uit in het ontwerpen van een eigen truc, waarin al onze ervaring werd gebundeld. Het onderzoek had voor ons zeker een bevredigend resultaat. Al onze onderzoeksvragen hebben we kunnen beantwoorden en zo hebben we ons steeds meer kunnen verdiepen in de werking van wiskundige kaarttrucs. Los van de resultaten was dit voor ons ook zeker een interessant onderzoek omdat we nu ook de werking van wiskunde in de praktijk konden ontdekken. Dit was voor ons nog maar eens de bevestiging dat wiskunde omnipresent is in ons dagelijkse leven. 15 Begrippenlijst Term Uitvoerder Toeschouwer Gezochte kaart(en) (=GK) Zoekkaart Uitdelen Open (kaart) Gesloten Afbeeldingen Verklaring Hij/zij die de truc uitvoert. Hij/zij die de truc ‘ondergaat’, is diegene die de kaart trekt die de uitvoerder niet mag zien. De kaart die de toeschouwer trekt die de uitvoerder moet zoeken opdat de truc lukt. De GK heeft dezelfde achterkant en grootte als de andere kaarten, maar voor de afbeeldingen is de achterkant veranderd voor de duidelijkheid. De kaart die de uitvoerder gebruikt om de GK te zoeken, bv Jack the Bounty hunter. Het neerleggen van de kaarten AFWISSELEND over het aantal hopen. De kaart ligt met zijn waarde naar boven, de waarde is zichtbaar. De kaart ligt met zijn waarde naar beneden, de waarde is niet zichtbaar. Elke afbeelding is opgesteld uit het standpunt van de toeschouwer, de uitvoerder staat dus aan de bovenkant, de uitvoerder aan de onderkant. Rode cijfers en letters zijn ter informatie van het verslag, de toeschouwer weet echter vaak niet de aantallen van de kaarten. Bronvermelding Youtube, internet, http://www.youtube.com/watch?v=VwvEw7RSteo, 03/02/2014. Youtube, internet, http://www.youtube.com/watch?v=oLjEulT6ssM, 03/02/2014. Documenten Bundel ‘Getaltheorie’ (modulorekenen) van H. Mommaerts, 05/02/2014. 16
© Copyright 2024 ExpyDoc