アルゴリズムとデータ構造1

アルゴリズムとデータ構造
2013年7月22日
酒居敬一([email protected])
http://www.info.kochi-tech.ac.jp/k1sakai/Lecture/ALG/2013/index.html
バックトラック法
(352ページ)
• 組織的かつ論理的なしらみつぶし解法
• 単純に全ての場合を試すのではなく、
問題の性質を考慮して無駄な計算を省く
• 例:n女王問題
– 盤面に女王を置ける場合の数はn2 Cn とおり
– しかし、ひとつの列に女王はひとつしか置けない
• n とおりまで減らすことができる
n
– さらに、ひとつの行に女王はひとつしか置けない
•
n!
とおりまで減らすことができる
2
1
2
1行目の女王の位置
3
…
1
2
×
×
4 … n
3
…
1
2
3
4
×
×
×
×
…
5 … n
…
…
1
2
3
×
×
×
…
n
…
4 … n 2行目の女王の位置
…
…
3行目の女王の位置
深さ優先探索により、
すべての場合を調べるのではなく、
解の探索の途中で可能性の無い
枝を刈り払う → 枝刈り
図6.1.3 n女王問題の解の探索(354ページ)
3
Java
(0, 0)
各列には1個しか置けないので、horizontal[x1]=false
x2
x1
x3
女王が盤面の
(x1, y1)に居るとき、
array[x1]=y1
(x2, y2)に
女王は置けない
↓
y3
y1-x1=y2-x2が
成り立たないこと
y2 minor[y1-x1]=false
(x3, y3)に
女王は置けない
↓
x1+y1=x3+y3が
y1
成り立たないこと
major[x1+y1]=false
4
public class BackTrack {
private final boolean[] horizontal;
盤面そのものを表す
private final boolean[] major;
特別なデータ構造はない!
private final boolean[] minor;
private final int[] array;
private final StringBuffer hr = new StringBuffer();
private final StringBuffer queen = new StringBuffer();
public BackTrack(int n){
その列に置けるかどうか
horizontal = new boolean[n];
major = new boolean[2*n - 1];
左下がりの対角線上に置けるかどうか
minor = new boolean[2*n - 1];
array = new int[n];
右下がりの対角線上に置けるかどうか
Arrays.fill(horizontal, true);
Arrays.fill(major, true);
1行に1個しか置けない
Arrays.fill(minor, true);
ようにしたデータ構造
for(int i = 0; i < n; i++) hr.append("+---");
hr.append('+');
for(int j = 0; j < n - 1; j++) queen.append("|
queen.append("| X ");
for(int j = 0; j < n - 1; j++) queen.append("|
queen.append('|');
");
");
}
}
5
private void backtrack(int level){
if(level >= horizontal.length){
解の出力
for(int x: array){
横4文字・縦2文字で升目1つ
System.out.println(hr);
System.out.append(queen, 4*x, 4*x + 4*array.length + 1);
System.out.println();
すべての場合の盤面を
}
System.out.println(hr);
生成し検査するのでもない
} else {
(生成後検査法ではない)
int row_a = level;
int row_i = level + horizontal.length - 1;
for(int i = 0; i < horizontal.length; i++){
if(horizontal[i] && major[row_a + i] && minor[row_i - i]){
horizontal[i] = false;
枝刈り
major[row_a + i] = false;
minor[row_i - i] = false;
queenを置いてみる
array[row_a] = i;
backtrack(level + 1);
horizontal[i] = true;
major[row_a + i] = true;
queenを置かなかったことにする
minor[row_i - i] = true;
(後戻りするのでバックトラック法)
}
}
}
新しいqueenの位置
}
6
public static void main(String[] args) {
for(String a: args){
int n;
try {
n = Integer.parseInt(a);
}catch(IllegalArgumentException e){
continue;
}
new BackTrack(n).backtrack(0);
}
}
n=8の例
8-queen問題の解の一部
+---+---+---+---+---+---+---+---+
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| X |
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| | | | X | | | | |
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| X |
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+---+---+---+---+---+---+---+---+
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| X |
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+---+---+---+---+---+---+---+---+
| | | X | | | | | |
+---+---+---+---+---+---+---+---+
| X |
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| X |
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| X |
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| X |
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| X |
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+---+---+---+---+---+---+---+---+
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| X |
|
+---+---+---+---+---+---+---+---+
7
幅優先探索
(365ページ)
• 深さ優先探索は有用である
– 閉路のあるグラフでも深さ優先探索はできる
• グラフがメモリ上に存在しないときは
深さ優先探索が使えない
– 頂点を辿ったという印を付けられない
• 8パズルのように探索のためのグラフを
動的生成するときは、幅優先探索する
8
1 2 3
4 5 6
7 8
1 2 3
4 5 6
7
8
1 2 3
4
6
7 5 8
1 2 3
4 5
7 8 6
1 2 3
4 8 5
7 6
1 2 3
4 6 8
7 5
1 2 3
4 6 8
7
5
1 2 3
4
5
7 8 6
1 2 3
4 8 5
7
6
1 2 3
4 6
7 5 8
1 2 3
4
8
7 6 5
1 2 3
4 8
7 6 5
•12手で一巡する閉路が存在する
•各状態から作れる状態の数は2から4
•全ての状態をメモリに置くには多い
•この場合の「多い」とはメモリ容量に対して
図6.2.2と図6.2.3 8パズルのグラフの一部
9
初期状態
S1
S2
S3
•初期状態から生成できる新しい状態S1を求める
•次にS1から新しい状態S2を求める
•ただし余分の状態は取り除く
•初期状態へ戻るものも取り除く
•さらにS2からS3状態を… と順に生成を続ける
•解となる状態が生成できたら終了
•このときSk状態を生成するためにSk-1とSk-2状態が必要
•それ以前の状態はメモリにおく必要はない
10
public class PuzzleBoard {
private final int[] board;
パズルの盤の定義(その1)
private int
hole = -1;
private static int size;
private final PuzzleBoard
parent;
初期状態と最終状態の生成用
public PuzzleBoard(int[] new_board){
if(size == 0){
size = (int)Math.sqrt((double)new_board.length);
} // 例外処理は割愛
this.board = new_board;
for(int i = 0; i < new_board.length; i++){
if(new_board[i] == 0){
hole = i;
}
} // 例外処理は割愛
this.parent = null;
}
private PuzzleBoard(PuzzleBoard current, int new_hole){ 途中の状態の生成用
this.board = current.board.clone();
this.board[current.hole] = this.board[new_hole];
this.board[new_hole] = 0;
this.hole = new_hole;
this.parent = current;
}
}
11
public boolean equals(Object obj) {
PuzzleBoard in = (PuzzleBoard)obj;
パズルの盤の定義(その2)
int[]
array = in.board;
for(int i = 0; i < this.board.length; i++){
if(array[i] != this.board[i]){
ハッシュテーブルを使うために
return false;
equals()とhashCode()を実装
}
} // 例外処理は割愛
return true;
}
public int hashCode() {
return board[0] * board[1] + this.hole; // 実行時間に大きく影響する
}
public PuzzleBoard getParent() {
return parent;
}
public String toString(){
結果の表示用
StringBuffer sb = new StringBuffer();
int k = 0;
for(int i = 0; i < size; i++){
for(int j = 0; j < size; j++){
sb.append(this.board[k++]).append(' ');
}
sb.append('\n');
}
sb.append('\n');
12
return sb.toString();
}}
public static void generate(Collection<PuzzleBoard> from, Collection<PuzzleBoard> to,
Collection<PuzzleBoard> other){
for(PuzzleBoard b: from){
パズルの盤の定義(その3)
int i = b.hole - size;
スペースを上に動かす
if(0 <= i){
PuzzleBoard new_board = new PuzzleBoard(b, i);
if(!from.contains(new_board)&&!to.contains(new_board)&&!other.contains(new_board))
to.add(new_board);
}
i = b.hole + size;
スペースを下に動かす
if(i < b.board.length){
PuzzleBoard new_board = new PuzzleBoard(b, i);
if(!from.contains(new_board)&&!to.contains(new_board)&&!other.contains(new_board))
to.add(new_board);
}
i = b.hole % size;
スペースを左に動かす
if(i != 0){
PuzzleBoard new_board = new PuzzleBoard(b, b.hole - 1);
if(!from.contains(new_board)&&!to.contains(new_board)&&!other.contains(new_board))
to.add(new_board);
}
スペースを右に動かす
if(i != (size - 1)){
PuzzleBoard new_board = new PuzzleBoard(b, b.hole + 1);
if(!from.contains(new_board)&&!to.contains(new_board)&&!other.contains(new_board))
to.add(new_board);
}
}
}
public class Puzzle {
private static int[] initial_state = {5,3,6, 8,7,1, 2,0,4};
private static int[] final_state = {0,1,2, 3,4,5, 6,7,8};
private static PuzzleBoard initial_board = new PuzzleBoard(initial_state);
private static PuzzleBoard final_board = new PuzzleBoard(final_state);
public static void main(String[] args) {
HashSet<PuzzleBoard> set1 = new HashSet<PuzzleBoard>();
HashSet<PuzzleBoard> set2 = new HashSet<PuzzleBoard>();
HashSet<PuzzleBoard> set3 = new HashSet<PuzzleBoard>();
HashSet<PuzzleBoard>[] aspect = new HashSet[]{set1, set2, set3}; // from, to, other
aspect[1].add(initial_board); // 初期状態
int step;
for(step = 1; !aspect[1].contains(final_board); step++){ // 最終状態に到達するまで探索
HashSet<PuzzleBoard> tmp = aspect[0];
aspect[0] = aspect[1]; aspect[1] = aspect[2]; aspect[2] = tmp;
aspect[1].clear();
PuzzleBoard.generate(aspect[0], aspect[1], aspect[2]);
System.out.print(step + ": ");
System.out.println(aspect[1].size());
}
aspect[2].clear(); // ここから結果の表示
aspect[2].add(final_board); // 最終状態だけからなるコレクション
aspect[1].retainAll(aspect[2]); // 最終局面で最終状態だけ残す。
for(PuzzleBoard board: aspect[1]){
for(PuzzleBoard current = board; current != null; current = current.getParent()){
System.out.println("step: " + --step);
System.out.print(current.toString());
}}}}
探索は10秒くらい
5 3 6
8 7 1
2
4
初期状態
1 2
3 4 5
6 7 8
最終状態
1: 3
2: 5
3: 10
4: 14
5: 28
6: 42
7: 80
8: 108
9: 202
10: 278
11: 524
12: 726
13: 1348
14: 1804
15: 3283
16: 4193
17: 7322
18: 8596
19: 13930
20: 14713
21: 21721
22: 19827
23: 25132
24: 18197
25: 18978
26: 9929
27: 7359
step:
0 1 2
3 4 5
6 7 8
step:
1 0 2
3 4 5
6 7 8
step:
1 2 0
3 4 5
6 7 8
step:
1 2 5
3 4 0
6 7 8
step:
1 2 5
3 0 4
6 7 8
step:
1 2 5
0 3 4
6 7 8
step:
1 2 5
6 3 4
0 7 8
27
26
25
24
23
22
21
step:
1 2 5
6 3 4
7 0 8
step:
1 2 5
6 3 4
7 8 0
step:
1 2 5
6 3 0
7 8 4
step:
1 2 5
6 0 3
7 8 4
step:
1 2 5
0 6 3
7 8 4
step:
0 2 5
1 6 3
7 8 4
step:
2 0 5
1 6 3
7 8 4
20
19
18
17
16
15
14
step:
2 5 0
1 6 3
7 8 4
step:
2 5 3
1 6 0
7 8 4
step:
2 5 3
1 0 6
7 8 4
step:
2 5 3
0 1 6
7 8 4
step:
0 5 3
2 1 6
7 8 4
step:
5 0 3
2 1 6
7 8 4
step:
5 3 0
2 1 6
7 8 4
13
12
11
10
9
8
7
step:
5 3 6
2 1 0
7 8 4
step:
5 3 6
2 0 1
7 8 4
step:
5 3 6
2 8 1
7 0 4
step:
5 3 6
2 8 1
0 7 4
step:
5 3 6
0 8 1
2 7 4
step:
5 3 6
8 0 1
2 7 4
step:
5 3 6
8 7 1
2 0 4
6
5
4
3
2
1
0
15
先手番
ゲームの木の探索
+1
(376ページ)
後手番
-1
+1
-1
-1
先手番
-1
+1
-1
+1
-1
+1
後手番
+1
+1
+1
図 6.3.1 ゲームの木(の部分木だと考えてください)
ミニマックス法では、バックトラック法により木の葉から評価を決めていく。
葉から根まで自分が勝つ道ができれば、完全に解析できたことになる。
16
+1
先手番
+1
0
-1
先
手
勝
ち
引
き
分
け
後
手
勝
ち
-1
+1
0
後手番
-1
•ゲーム終了の状態に+1・0・-1を与える
•ゲームの途中では自分に有利なほうの枝を辿る
•ゲームの木の途中の頂点の値を決定できる
•手番が先手・後手に応じて最大・最小を選択
•全手読みができれば
•先手必勝・引き分け・後手必勝がわかる
•全手読みは時間的にも空間的にも困難
•全手読みが不可能な場合
•その局面での勝ちやすさ(負けやすさ)を求める
•先手有利を正の数、後手有利を負の数…
•その数値を求める関数を評価関数という
•先読みする深さを限定して評価する
•確率的要素が入るゲームは、ここでは扱わない
•完全情報ゲームのみを対象とする
17
4以上
4以下 A
S
4
3以下
4以上なら打ち切り
E 4
先手番
4以下なら打ち切り
F 7以上
B
3
後手番
調べるだけ無駄
G 3
H
先手番
調べるだけ無駄
2
4
1
3
7
1
2
3
後手番
•数字は大きいほど先手に有利、つまり、小さいほど後手に有利
•先手はより大きな数値を持つ方向を選ぶ
•後手はより小さな数値を持つ方向を選ぶ
•評価関数の値について
•深さ制限つきのミニマックス法
•一定の深さまで読んで、最大値もしくは最小値を選ぶ
•α-β法
•一定の深さまで読んで、最大値や最小値に貢献しない枝を刈る
18