スライド 1

「社会科学における戦略的思考:
理論、実験、及び演習」
イントロダクション
1
社工のカリキュラム
特色1・・・学際性
 近年の社会問題
= 相互依存性が強く、複雑化
  伝統的学問の枠を超えた学際的
視点で解決する能力の育成
特色2・・・理工学的手法
 社会問題への対処法
= 経験と勘で行われることが少なくない
  理工学的手法により社会現象を解明し、
計画・政策の策定を行う能力の育成
2
本科目の位置づけ
 みなさんが受けてきた(受講中の)授業のねらい
社会科学の理論系科目群
2. 数理・情報系の科目群
1.
 数理的分析、コンピュータを用いた分析を行う能力の養成
3.
実習・演習系の科目群
 理論科目と連携した実践的・体験的教育
 モデル化、ソリューション導出、議論、プレゼンの能力の養成
 この授業のねらい:
実験的手法による制度設計スキルの養成

3
社会科学における実験的手法とは?制度設計とは?
具体例:「日本の卒後臨床研修制度見直し」に対する
提案プロジェクト(詳細は三週目に解説)
 背景:2003年まで医局の教授が研修
先の病院を決定(インターン制度) 都
 廃止。米国のマッチング制度を導入
候補者、病院双方の希望調査に基づく
以下の操作をコンピュータで行う
<第1ラウンド>
(1-1) 候補者を第1希望の病院へ割り当てる
(1-2) 各病院に、募集定員の枠内で、病院の
評価が高い順に候補者をキープさせる
<第2ラウンド>
(2-1) 第1ラウンドで募集定員枠から漏れた
候補者は第2希望の病院へ割り当てる
(2-2) 評価の高い候補者が割り当てられたら、
キープしていた評価の低い候補者と
入れ替えてキープ(募集定員枠に空きが
あれば、評価の低い候補者もキープ)
3名募集
市
部
病
院
地
方
病
院
候補者A, B,
D, Cの順で
欲しい
候補者E, B,
C,D,Aの順
で欲しい
都
市
希
望
都
市
希
望
A
B
地
方
希
望
都
市
希
望
都
市
希
望
マッチング
候補者
4
3名募集
C
D
E
第2希望でもキープしてもらえない候補者は
次のラウンドへ(この繰り返し): 例では都市部病院にBDEが、地方病院にACが割り当て
られる
 現在発生している問題
 地方病院、大学病院の人手不足
 国は、都市部病院の募集定員削減、
都
市
部
病
院
地方間移動の制限などを検討中
先ほどの例で都市部病院の募集定員を2人に
制限してみると・・・都市部病院にBEが、
地方病院にACDが割り当てられ、地方病院の
人手不足は確かに改善する一方、都市部病院
では人手不足発生(本当は3人募集したい)
 都市部病院が偽りの評価順位を表明し、
2名募集
地
方
病
院
→実験の必要性
5
候補者A, B,
D,Cの順で
欲しい
候補者E, B,
C,D,Aの順
で欲しい
地方病院や研修医に迷惑をかけてでも、
自らを有利にする状況がありうると
理論は予想する。(右の例ではない)
制度の頑健性:2007年ノーベル経済学賞
実際にそのような行動を取るのか?
→「取らない」なら募集定員制限案を
採用してもよいのでは?
3名募集
都
市
希
望
都
市
希
望
A
B
地
方
希
望
都
市
希
望
都
市
希
望
マッチング
候補者
C
D
E
実験的手法による問題解決
 既存の理論=超合理的な意思決定主体を仮定
 考察対象である社会状況を実験室に再現し、
人間が実際にどのように行動するかを検証
・・・実験的手法
 欧米諸国では、制度設計の際に実験を
取り入れることは当然になったが、
日本ではまだ様子見程度
 問題解決の流れ
 みなさん自身が理論に基づき制度の原案作成
実験をデザイン被験者実験を実施結果
を分析原案修正制度の提案
 医学生へのアンケート調査なども活用
 一般学生と医学生の違いを考慮
 提案された制度を 学生同士でディベート
6
授業スケジュール(前半)
 1週: イントロ、実験的アプローチの解説
 2週:
 3週:
 4週:
 5週:
7
グループ分け: 秋山、渡邊
教員による模擬実験
社経からの事例(1): 秋山(+石川)
2週目の実験結果の解説:秋山
社経からの事例(2): 渡邊(+大久保)
経工からの事例(1): 渡辺(真)(+江口)
都市からの事例(1): 谷口(+石川)
都市からの事例(2):吉田(謙)(+桑原)
経工からの事例(2): 岡田(+石川)
授業スケジュール(後半)
 6週: 学生による実験の準備: 秋山、石川
 7週: 学生による社経の実験: 石川、大久保
 8週: 学生による都市の実験: 石川、桑原
 9週: 学生による経工の実験: 石川、江口
 10週: 学生による実験のまとめと発表準備:
石川、ターンブル
 11週: 学生による実験結果の発表会(成績評価):
中村、秋山、石川、渡邊、 大久保、ターンブル、
江口、桑原、渡辺(真)、岡田、吉田(謙)、谷口
8
成績評価
 成績はグループごとのプレゼンと個人レポートに
よって評価します。
1. プレゼンは最終週にグループごとに発表します。
(教員全員で各グループのプレゼンを評価)
2. 個人レポートは、グループごとに行った実験に
ついて、個別に作成します。
(個人レポートは実験担当教員が採点)
9
注意点
 この授業は
1.
2.
学生自身が実験のデザインをする授業
学生自身が主体的に実験を行う授業
  実験に関して、教員が率先して指示するよう
なことはない、と思って下さい。
10
グループ分けと実験
 みなさんを6つのグループに分けます。
各グループは一つの事例に対応します。
 社経からの事例(1)(2)
 都市からの事例(1)(2)
 経工からの事例(1)(2)
 7週~9週でそのグループ主体で実験を行い、最終
週のプレゼンの準備をします。
 よく考えて、グループを決めて下さい。
11
社経からの事例(1):ダブルオークション
におけるバブル発生のメカニズム
 Vernon Smithによる仮想資産市場実験
(2002年ノーベル経済学賞)
 ファンダメンタルズが明らかな市場で、 自発的に
トレードが発生。さらに、バブルも発生
 問題
 バブル発生、崩壊のメカニズムは?
 妥当な制御の方法は?(サーキットブレーカーで大
丈夫か、など?)
 ・・・
 注意:
 zTreeというソフトウェアを使う
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 計算機、プログラミングが得意な人が望ましい
社経からの事例(2):日本の卒後臨床研修制
度見直し」に対する提案プロジェクト
 4-5ページに示した通り
 ゲーム理論(協力ゲーム、非協力ゲーム)
・コンピュータ・スキルは必要ではない。背後には
組み合わせ最適化が隠れているが、この科目では
むしろ、「頭の体操」が中心。
・「ゲーム論」を履修している必要は全くない。
(教えられていない内容ばかりだから)
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経工からの事例(1):産業と組織心理学
 産業・組織心理学領域においてホットな以下の3つのテーマを
概観する。そして、これらのテーマにアプローチするための
実験的手法について述べる。
1. 内発的 vs 外発的動機付け
2. 個人 vs チーム業績
3. 仕事生活 vs 家庭生活:
仕事生活と家庭生活のバランスに関する研究の概観に触れ、両生活領域に
対する態度間の相関関係について議論・・・実験を行うには、やや頭を
ひねらないといけない課題。やがて、みなさんも結婚、出産、育児に携わり、
仕事との両立に悩む。(もちろん、男もですよ!!)その意味で身近な
トピック。8月末の毎日新聞にも特集が組まれていた。
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都市からの事例(1):自動車の利用と健康
 西欧諸国:クルマに起因する社会問題として
アップ
 日本でも、メタボなど生活習慣
に関わる健康問題が話題に。
「健康」がクローズ
利用率(自動車以外)
肥満率
35
60 徒
30
50 ・
歩
自
25
クルマ利用
が健康に与える影響
 本事例では、
について、既存の統計資料
などを用いた仮説を立て、
 それが真であるか否かを、
15
40 転
肥
満 20
率 15
%
車
30 公
10
5
0
米米国
国
カカナ
ナダ
ダ
英英国
国
仏ラフ
伊イタ
ド
独
イ
ン
ス
リ
ー
ツ
ス
瑞
ェ
ー
典
デ
ン
オ
豪
ー
ス
州
ト
ラ
リ
ア
*各種統計を活用すると共に、
*つくば市内・茨城県内等に居住・勤務する人々に調査し、
検証することを提案する。
オ
オ
ラ
ン
ラ
ダ
ン
ダ
デ
デ
ン
マ
ン
ー
ク
マ
ー
ク
共
20 交
通
10 利
用
0 率
%
都市からの事例(2):循環型社会とレジ
(ごみ)袋有料化
 9月1日よりカスミなどの市内大手スーパーでは、レジ袋の無料
配布が中止されました。最近では、ゴミ処理やレジ袋の有料化
が進められるなど、資源の浪費を防ぐための経済的インセンテ
ィブに基づく政策が盛んに導入されています。例えば、ゴミ処
理手数料の有料化への市民の支払い意志額、あるいは政策導入
後のゴミ排出行動変化などを題材として実験を行います。
情報提供の差異がゴミ処理手数料有料化に対応した行動をどの
ように変化させるか、あるいは支払い意志額にどのような影響
を与えるかといった実験をしたいと思います。
 ミクロ経済学、特に「外部性と公共財」に関する基礎知識が
あるとよいかも知れないが、必要条件ではない。
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経営工学からの事例(2):経営戦略は本当に
必要か?
 事前計画的な経営戦略と環境適応のための事後創発的な経営戦
略、それぞれのメリット・デメリットや効果等を、ビジネス・
ゲーム「ベーカリー・ゲーム」によって実験。
 コンピュータを使用しますが、プログラミング・スキルは必要
ない。(ここが社経からの事例(1)との違い)
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