卒論進捗発表(1)

研究紹介
11/10 PDSミーティング
米澤研究室卒論生
山崎孝裕
卒論
 Massively Multiplayer Online Game
(MMOG)をP2P上に実装する
今日の内容
 MMOG
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アプリケーションモデル
従来のネットワークモデル
サーバの機能
P2Pを利用したネットワークモデル
 実装の方針
MMOG
 仮想現実世界技術の実用例の一つ
 全プレイヤーがひとつの世界を共有

互いが相互作用し世界全体の状態を変化
 数百人~数千人のプレイヤー

↔MOG(Multiplayer Online Game)
比較的小規模(~十数人)
 世界を複製し、それぞれの中で独立して相互作用

アプリケーションモデル
 仮想世界をシミュレーション
 オブジェクト同士が相互作用

アバター(化身)オブジェクト


プレイヤーがクライアントを通して行動を決定
その他のオブジェクト

コンピュータが行動を決定
従来のネットワークモデル
 クライアントサーバモデルが主流

サーバ
仮想空間の状態を一括して計算・管理
 非常に大きな計算能力と回線帯域が必要
→Scalabilityに問題
 エリアに分割→相互作用範囲の制限


クライアント
周囲の情報をサーバから得る
 サーバにアバターの行動を送信

P2Pを利用したネットワークモデル
 サーバの機能をPeerに分散

ゲーム空間の管理をPeerに任せる

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
通常はエリアごとなど
高いScalability
運営側の必要なリソースが小さい
→コスト面で大きなメリット
Peerは信頼できない
→故障耐性・セキュリティがより重要
実装の方針(1)
 ネットワークモデル
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マスターサーバ

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エリアサーバ


エリアサーバの情報を管理
各エリアの状態を管理
クライアント
 Reliability
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エリアサーバにレプリカを作成し多重化
故障時に自動的にレプリカに置き換え
実装の方針(2)
 オーバレイネットワークにPhoenixを使用
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仮想ノードによる抽象化
ノードの動的参加/脱退が容易
故障検知機能
 ScalabilityとReliabilityを実現した上で、でき
る限りのPerformanceを目指す
 今回はSecurityは考えない