研究紹介 11/10 PDSミーティング 米澤研究室卒論生 山崎孝裕 卒論 Massively Multiplayer Online Game (MMOG)をP2P上に実装する 今日の内容 MMOG アプリケーションモデル 従来のネットワークモデル サーバの機能 P2Pを利用したネットワークモデル 実装の方針 MMOG 仮想現実世界技術の実用例の一つ 全プレイヤーがひとつの世界を共有 互いが相互作用し世界全体の状態を変化 数百人~数千人のプレイヤー ↔MOG(Multiplayer Online Game) 比較的小規模(~十数人) 世界を複製し、それぞれの中で独立して相互作用 アプリケーションモデル 仮想世界をシミュレーション オブジェクト同士が相互作用 アバター(化身)オブジェクト プレイヤーがクライアントを通して行動を決定 その他のオブジェクト コンピュータが行動を決定 従来のネットワークモデル クライアントサーバモデルが主流 サーバ 仮想空間の状態を一括して計算・管理 非常に大きな計算能力と回線帯域が必要 →Scalabilityに問題 エリアに分割→相互作用範囲の制限 クライアント 周囲の情報をサーバから得る サーバにアバターの行動を送信 P2Pを利用したネットワークモデル サーバの機能をPeerに分散 ゲーム空間の管理をPeerに任せる 通常はエリアごとなど 高いScalability 運営側の必要なリソースが小さい →コスト面で大きなメリット Peerは信頼できない →故障耐性・セキュリティがより重要 実装の方針(1) ネットワークモデル マスターサーバ エリアサーバ エリアサーバの情報を管理 各エリアの状態を管理 クライアント Reliability エリアサーバにレプリカを作成し多重化 故障時に自動的にレプリカに置き換え 実装の方針(2) オーバレイネットワークにPhoenixを使用 仮想ノードによる抽象化 ノードの動的参加/脱退が容易 故障検知機能 ScalabilityとReliabilityを実現した上で、でき る限りのPerformanceを目指す 今回はSecurityは考えない
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