課題2 - 駒澤大学

論文紹介
ブランド・マネジメント
定番キャラクターの共通要因
2009-06-10
馬 橋琳
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目次
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はじめに
ハローキティ
ドラえもん
スヌーピー
事例からの示唆
おわりに
出典
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はじめに
この研究では、定番キャラクターの事例を取
り上げ、それらの共通要因を解明し、付加価値
を高めるブランド・マネジメントについて考察。
事例研究
1.ハローキティ
2.ドラえもん
3.スヌーピー
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1 ハローキティ
1.1 歴史
• 1974年サンリオの子供向けギフト商品などの
キャラクターとして誕生。
• 1980年に山口裕子がデザイナーとし、段階的に
キャラクターを変化させ、中高生からニューファミ
リ(母親・子供)へと拡大。
• 1990年には多摩センターにピューロランド、1991
年には大分にハーモニーランドが開園。
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1.2 分析
• キティ商品の市場規模は1997年で3000億円、
ギフト商品の80%のシェアを占めた。商品は2
万アイテムを超える。
• 購買層は幼児から大人まで。
• サンリオショップそのものが広告塔であり、メ
ディアの露出度は少ない。
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1.3 成功要因
• キティのキャラクターの薄さ。
• 時代の空気を吸収している点。
• 長寿キャラクターの強み。
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2. ドラえもん
2.1 歴史
• 1970年小学館の学年誌に掲載。
• 1973年にはアニメの放映開始。
• 1974年単行本が発売。
• 1977年には小学館のコロコロミックで連載。
• 1980年以後は毎年劇場版映画が製作。
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2.2 分析
• 商品規模は1990年で1千億円。
• 購買決定プロセスとしては、漫画やテレビか
ら入り、グッズ購入に至る。
• 低い年齢層の人に愛されている。
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2.3 成功要因
• 箱庭的な世界観。
• 飽きない内容で漫画の購買。
• 子供にとっては主人公への共感、親にとって
は安心感が購買行動に影響している。
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3. スヌーピー
3.1 歴史
• 1950年に米国新聞連載漫画「ピーナッツ」が
開始。
• 1955年米国最優秀漫画賞を受賞。
• 1966年グッズ販売が日本に先行。
• 1990年には専門売り場100箇所を全国展開。
• 1995年には漫画シリーズが大人向けに販売。
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3.2 分析
• 商品の市場規模は1998年で700億円。
• 日本ではグッズの売上が世界市場の50%を
占める。
• 購買層は20代前半の女性が多い。
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3.3 成功要因
• アメリカでの成功要因は、アメリカ人の文化や
時代に忠実であり、身近な存在として感情移
入しやすいストーリーにある。
• 日本ではかわいい、癒しなどの理由が購買
行動に影響している。
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4. 事例研究から
ブランド・マネジメントへの示唆
定番キャラクターになるためには、少なくて
も数十年という長い年月の間、人々に愛され
続けなければならない。
長く愛されるキャラクターは、顧客ロイヤル
ティにより繰り返し購買や使用されることで、
企業に収入をもたらすことになり、財政基盤
を強化させる役割を果たすことになる。
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5. おわりに
キャラクターを創り出すのは人間である。定
番キャラクターを生み出し、企業がそのキャラ
クターによって収益を得続ける。
そのため、企業は芸術家(デザイナー、製作
者など)が自らの能力を充分に発揮できるよ
う、またチームとして個人個人がコラボレー
ションできるように、セルフ・マネジメントを促
すマネジメントをしていくことが課題となる。
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出典
大木裕子, ブランド・マネジメント ― 定番
キャラクターの共通要因, 尚美学院芸術情
報学部紀要, 第3号, 2002.
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