論文紹介 ブランド・マネジメント 定番キャラクターの共通要因 2009-06-10 馬 橋琳 1 目次 • • • • • • • はじめに ハローキティ ドラえもん スヌーピー 事例からの示唆 おわりに 出典 2 はじめに この研究では、定番キャラクターの事例を取 り上げ、それらの共通要因を解明し、付加価値 を高めるブランド・マネジメントについて考察。 事例研究 1.ハローキティ 2.ドラえもん 3.スヌーピー 3 1 ハローキティ 1.1 歴史 • 1974年サンリオの子供向けギフト商品などの キャラクターとして誕生。 • 1980年に山口裕子がデザイナーとし、段階的に キャラクターを変化させ、中高生からニューファミ リ(母親・子供)へと拡大。 • 1990年には多摩センターにピューロランド、1991 年には大分にハーモニーランドが開園。 4 1.2 分析 • キティ商品の市場規模は1997年で3000億円、 ギフト商品の80%のシェアを占めた。商品は2 万アイテムを超える。 • 購買層は幼児から大人まで。 • サンリオショップそのものが広告塔であり、メ ディアの露出度は少ない。 5 1.3 成功要因 • キティのキャラクターの薄さ。 • 時代の空気を吸収している点。 • 長寿キャラクターの強み。 6 2. ドラえもん 2.1 歴史 • 1970年小学館の学年誌に掲載。 • 1973年にはアニメの放映開始。 • 1974年単行本が発売。 • 1977年には小学館のコロコロミックで連載。 • 1980年以後は毎年劇場版映画が製作。 7 2.2 分析 • 商品規模は1990年で1千億円。 • 購買決定プロセスとしては、漫画やテレビか ら入り、グッズ購入に至る。 • 低い年齢層の人に愛されている。 8 2.3 成功要因 • 箱庭的な世界観。 • 飽きない内容で漫画の購買。 • 子供にとっては主人公への共感、親にとって は安心感が購買行動に影響している。 9 3. スヌーピー 3.1 歴史 • 1950年に米国新聞連載漫画「ピーナッツ」が 開始。 • 1955年米国最優秀漫画賞を受賞。 • 1966年グッズ販売が日本に先行。 • 1990年には専門売り場100箇所を全国展開。 • 1995年には漫画シリーズが大人向けに販売。 10 3.2 分析 • 商品の市場規模は1998年で700億円。 • 日本ではグッズの売上が世界市場の50%を 占める。 • 購買層は20代前半の女性が多い。 11 3.3 成功要因 • アメリカでの成功要因は、アメリカ人の文化や 時代に忠実であり、身近な存在として感情移 入しやすいストーリーにある。 • 日本ではかわいい、癒しなどの理由が購買 行動に影響している。 12 4. 事例研究から ブランド・マネジメントへの示唆 定番キャラクターになるためには、少なくて も数十年という長い年月の間、人々に愛され 続けなければならない。 長く愛されるキャラクターは、顧客ロイヤル ティにより繰り返し購買や使用されることで、 企業に収入をもたらすことになり、財政基盤 を強化させる役割を果たすことになる。 13 5. おわりに キャラクターを創り出すのは人間である。定 番キャラクターを生み出し、企業がそのキャラ クターによって収益を得続ける。 そのため、企業は芸術家(デザイナー、製作 者など)が自らの能力を充分に発揮できるよ う、またチームとして個人個人がコラボレー ションできるように、セルフ・マネジメントを促 すマネジメントをしていくことが課題となる。 14 出典 大木裕子, ブランド・マネジメント ― 定番 キャラクターの共通要因, 尚美学院芸術情 報学部紀要, 第3号, 2002. 15
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