archivo - Scratch MOOC For Teens

Unidad 1 – Video 8
Uso de sonidos
Scratch incluye la posibilidad de poner sonidos en los programas. Investiga los bloques que hay en
Sonido.
Desafío: Crear una orquesta
Nuestro desafío ahora será crear una pequeña orquesta.
Tendrá 3 instrumentos, y al presionar el ratón sobre cada uno de ellos, sonará adecuadamente.
Para ello, en un nuevo proyecto, incluiremos 3 objetos. Para incluir un nuevo objeto, se puede seleccionar
de los que ya trae Scratch o elegir uno al azar (usando la estrella).
Universidad ORT Uruguay - Plan Ceibal
2013
Elige la segunda opción, o sea, “elegir un objeto desde archivo”. Hay muchos objetos precargados,
investígalos. Para este ejemplo, elegiremos dentro de “Things (cosas)”, un tambor.
Programaremos el código del tambor. Lo que queremos hacer es que siempre que se lo esté tocando con
el ratón, suene. Usamos el bloque de control “por siempre” y el bloque “si”. El bloque “si” permite chequear
una condición, que en este caso es si se está tocando o no el con el ratón.
Para detectar si se toca con el ratón, entre los componentes de Sensores está el bloque “tocando
apuntador del ratón”.
Arrastra este bloque e insértalo dentro del bloque “si”. Observa que las formas encajan.
Los bloques para hacer sonidos están agrupados en el componente Sonido. Investiga.
El código que llevará el tambor es similar a:
¿Y los demás instrumentos?
Para incluir los otros instrumentos tenemos varias opciones. Una sería duplicar este objeto y ajustar lo
necesario para que se vea como una guitarra o un piano.
Para duplicar el objeto, presiona sobre el objeto y al tocar el botón derecho del ratón aparece la opción
“duplicar”.
Esto te crea 2 tambores.
Modificaremos la apariencia y el comportamiento. Para el caso del piano, deberemos fijar el sonido para
que suene como un piano, para ello selecciona entre los bloques de sonido el bloque “fijar instrumento a” y
busca el correspondiente al piano dentro de las opciones que te ofrece.
Para tocar la nota, usaremos el bloque “tocar nota”, disponible también dentro de sonido.
Modifica el código del objeto que será el piano. Debe quedar parecido a:
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Para identificar mejor el objeto, le podemos cambiar el nombre.
Sustituye “objeto” por “Piano”. Así resultará más sencillo ubicarlo. En general, en programación se trata de
poner nombres adecuados a los elementos que nos ayuden a recordar qué función tienen.
Lo que nos falta cambiar es la apariencia o “disfraz” para que luzca como piano y no como tambor.
Para modificar el disfraz, entra en la sección de Disfraces.
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Si presionas en “Editar”, te aparecerá un editor de imágenes, muy similar a los que comúnmente se usan.
Puedes “limpiar” toda la imagen (con el botón limpiar o seleccionando la goma de borrar y pasándola sobre
el dibujo) y dibujar el piano (utilizando las líneas, pincel y balde). ¡Prueba hacerlo!
Para tener la guitarra, repite el mismo procedimiento: duplicar el tambor y modificarlo. El objeto del Gato
puedes eliminarlo (presiona sobre él con botón derecho y selecciona “borrar”).
¡Prueba tu orquesta ahora!
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