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GRADO NOVENO
GUIA FLASH
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Objetivo:
Identificar y manipular las herramientas de los programas de animación vectorial para crear
elementos multimediales e interactivos.
INTRODUCCION A FLASH
¿Qué es?… Flash es una herramienta reconocida para la creación de animaciones
en 2D y 3D, inicialmente fue creada por Macromedia con el objetivo de realizar
animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados, actualmente
pertenece a la Suite Adobe.
Este programa ha sido escogió por una gran cantidad de diseñadores
web profesionales y aficionados.
Adobe ha querido en esta última versión integrar todos sus productos
en una suite única en la que prima sobre todo la compatibilidad entre
ellos (software de edición de imagen, video, audio, etc.).
Formatos: FLA, SWF, FLV, SWC, FLP.
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UNIDAD UNO: CONOCIENDO EL ENTORNO DE TRABAJO
Al igual que muchos programas utilizados en Windows, Flash tiene un entorno de
trabajo con diferentes paneles o ventanas y barras (Se debe tener en cuenta que este
entorno se puede personalizar, ocultando y desocultando algunas opciones):
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LA BARRA DE HERRAMIENTAS. HERRAMIENTAS
BÁSICAS
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para
el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección (flecha):
. Es la herramienta más usada de todas.
Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de
los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a
nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el
trabajo.
Herramienta Línea:
Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las
líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra
hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos
modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para
estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus
propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo: La herramienta
Óvalo permite trazar círculos o
elipses de manera rápida y sencilla.
Puedes acceder a ella manteniendo
el botón del ratón pulsado sobre la
herramienta Rectángulo.
Herramienta Rectángulo:
Su manejo
es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan
solo se diferencian en el tipo de objetos que
crean.
Herramienta Lápiz:
Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a
nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde
el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra
de Herramientas.
Herramienta Pincel:
Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es
mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su
grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de pintura:
Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos
creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos
si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se
puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el subpanel Relleno que hay
en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Pincel.
Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
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LA BARRA DE HERRAMIENTAS. HERRAMIENTAS
AVANZADAS
Herramienta Lazo:
Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha,
pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha
sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida,
la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos
la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel de herramientas aparecen estos
botoness:
. Esto es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en otros
programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El
tercer dibujo que aparece es este:
permite hacer selecciones poligonales.
Herramienta Pluma:
Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un
modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una
de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares
que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran
precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y
posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba
dominando.
Herramienta Subseleccionador:
Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los
objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
Se emplea para cambiar rápidamente el color de un
trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho
borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:
Su misión es "Capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos.
UNIDAD DOS: APLICACIÓN DE HERRAMIENTAS
(TRAZOS, OVALO, RELLENO)
Al utilizar las herramientas básicas, se debe tener mucho cuidado en su manipulación
y en las opciones que cada una de ellas nos ofrece, aunque son similares, de acuerdo
a la herramienta se presentaran algunas variaciones:
Altura o grosor del trazo
(pixeles)
Estilo del trazo
Lápiz
Color
Suavidad del trazo
Estilo del final trazo
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Color del relleno
Pincel:
Tamaño y forma del pincel
(pixeles)
Línea
Rectángulo
:
Radio de las esquinas
Definición de unión de
segmentos
Ovalo
Para aplicar rellenos a las figuras, estas deben estar bien cerradas y se debe hacer un
clic en el centro de la figura y para aplicar color a los bordes se debe de seleccionar
con un solo clic la línea del contorno. (si se hace doble clic no se aplicara el color)
RELLENO
BORDE
Cuando se hace clic, aparecen unos pequeños punticos que inican una selección activa
Ejemplo de manipulación de objetos: En flash se considera un objeto todo aquello
que aparezca en nuestra película y sea visible, por ejemplo, figuras dibujadas,
imágenes, botones, etc.
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Cuando se crear una figura, se crea un borde y relleno de manera independiente, y es
posible que al realizar algún movimiento estos se separen, para evitar q esto suceda
se crear un objeto agrupado, el cual podrá ser editado al doble clic sobre él.
Para agruparlo hacemos doble clic sobre el relleno del objeto y luego presionamos
desde el teclado ctrl + G:
Para ingresar a modificarlos deberás dar doble clic en el objeto, aquí nos daremos
cuenta de que ya el objeto es un grupo:
Ejercicio práctico:
Ahora crea 4 grupos diferentes asignando a cada uno un color de borde y
relleno diferente.
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UNIDAD TRES: MANEJO DE OBJETOS
INTERPOLACIÓN, CAPAS, LINEA DE TIEMPO
INTERPOLACIÓN
Cuando lo que queramos no sea cambiar la posición de un objeto en el escenario,
sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash nos ofrece la
técnica de la Interpolación por Forma, que consiste simplemente en ir
transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual
que el contorno de otro objeto distinto.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación
de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando
ligeramente la forma del fotograma anterior.
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolación por Forma
funcione como es debido aquellos objetos que intervengan deberán ser
objetos vectoriales (no símbolos Flash).
Debemos tener también dos aspectos en cuenta:
1. Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2. Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas
distintas, ya que Flash transformará todos los objetos vectoriales del primer
fotograma en aquello que haya en el último fotograma de la interpolación.
Si realizamos la interpolación por forma correctamente la línea de tiempos
tendrá este aspecto:
Las consideraciones sobre la velocidad y el número de fotogramas que vimos en las
interpolaciones de movimiento se pueden aplicar también a la interpolación por forma
y a cualquier animación hecha con Flash.
Si hay algún fallo en los parámetros necesarios para que la interpolación se ejecute
bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un símbolo, se mostrará
algo así en la línea de tiempos:
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Para crear una interpolación de forma deberás actuar de forma similar que para crear
una de movimiento. Puedes hacer clic derecho sobre los fotogramas o seguir los
pasos siguientes:
Una vez tengas los fotogramas de inicio y fin de la animación deberás seleccionar
todos los fotogramas que participen en ella y abrir el panel Propiedades.
Allí deberás seleccionar la opción Forma en el desplegable Animar
LINEA DE TIEMPO
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo,
en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las
capas, los fotogramas y la cabeza lectora
El concepto de Capa es
fundamental para manejar Flash
ya que permite organizar según el
elemento a diseñar y la línea de
tiempo permite ver los fotogramas
de modo simplificado.
CAPAS
Las capas (layers) son como
láminas
transparentes
que
sobreponemos una con otra. Si
pintamos en la capa de la parte de
abajo de color verde, y en la
segunda capa dibujamos un
círculo rojo, veremos a través de
todas las láminas un rectángulo
verde, con un círculo rojo. Cada
capa es un nivel en el que
podemos
dibujar,
insertar
sonidos,
textos...
con
INDEPENDENCIA del resto de
capas. Hay que tener en cuenta
que todas las capas comparten la
misma Línea de Tiempos y por
tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente.
Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren
en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme
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parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha
animación.
Ejemplo de capas: Al igual que el modo en que trabajan los dibujantes de dibujos
animados, utilizando hojas calcantes con dibujos sobre otras y la superponiendo unos
tras otros, en una especie de niveles, así mimo se debe trabajar en cualquier proyecto
de animación, dado que esto permite mantener un orden y una independencia que
faciliten el trabajo. Sin embargo no se debe olvidar que la línea de tiempo sigue siendo
la misma sea cual sea la capa en la que se encuentre.
Cada objeto
se encuentra
en una capa
diferente
Para crear una nueva capa de debe dar clic sobre el icono que aparece en la parte
inferior izquierda del panel de capas.
Mostrar / ocultar todas las capas
Bloquear / desbloquear todas las capas
Mostrar / ocultar todas las
capas como contorno
Eliminar capa
Crear nueva capa
UNIDAD CUATRO: SIMBOLOS E IMAGENES
LOS SÍMBOLOS
Son objetos o elementos que se han creado utilizando las herramientas que
proporciona Flash.
Cuando los objetos se transforman en símbolos, se incluyen o almacenan en una
biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que el usuario los utilice
cada vez que los necesite, ya sea en la misma o en otra película. Pero cada vez que
utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia aunque
parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos
un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se
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modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el
momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
Crear símbolos requiere de habilidad, creatividad y destreza ya que es uno de los
primeros pasos para crear una animación.
Los símbolos contenidos en las bibliotecas están identificados por su nombre y por un
icono que representa el tipo de símbolo que representan entre ellos están:
a)
Clip
b)
Botón
d)
grafico
IMÁGENES
Las imágenes son gráficos u objetos prediseñadas o
previamente
guardadas
en
un
medio
de
almacenamiento que aportan personalidad y colorido a
las animaciones de flash.
Aunque es más habitual utilizar los
gráficos con fines personales o de
entretenimiento, hay formas de conferirles un aspecto profesional y
atractivo en cualquier tipo de animación, para utilizarlas solo basta con
ingresar al medio de almacenamiento e insertarlas en el sitio de la
animación que se necesite.
Antes de agregar imágenes prediseñadas tenga en cuenta Decidir el tipo de imágenes
que se van a agregar, mostrar las barras de tareas relativas a las imágenes,
Personalizar la imagen prediseñada.
EFECTOS
Son herramientas que realizan animaciones más complejas, fácilmente se pueden
combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se
pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las
mismas interpolaciones.
Algunos de los efectos más utilizados son:
Efectos sobre la interpolación
Tamaño
Escala
Aceleración:
Rotación
Orientar según trazado
Sincronizar
Ajustar
Efectos
sobre
símbolo interpolado
Efecto brillo
el
Efecto tinta
Efecto
transparencia
(Alfa)
GUÍA DE MOVIMIENTO
En ocasiones la animación de un objeto puede tener movimientos lineales y los
fotogramas claves corresponden a un cambio en el sentido del movimiento. Con las
guías de movimiento se pueden obtener nuevos y diferentes desplazamientos.
Anteriormente hemos visto como las interpolaciones de movimiento incluyen por
defecto el trazado con la trayectoria del objeto, y que este trazado puede modificarse
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fácilmente, sin embargo las interpolaciones clásicas no lo incluyen. Si deseamos que
el objeto siga una trayectoria no rectilínea en una animación clásica hemos de crear
una capa guía de movimiento. Una guía es una capa especial que marca una
trayectoria para los símbolos de la capa a la que afecta, para que dichos símbolos la
sigan, durante el movimiento.
Las guías actúan como un trazado a través del cual se mueve el objeto.
Puede ser un trazado recto, ondulado o combinado. Sólo se debe ubicar el elemento
dentro del trazado para comenzar la animación. Hacer un movimiento ondulado a un
elemento sin las guías de movimiento seria más complejo porque Requiere al menos
un fotograma clave nuevo cada vez que el objeto cambie de dirección. Con las guías
puedes generar movimientos curvos de forma muy sencilla:
Esta capa es invisible durante la reproducción y permite dibujar cualquier tipo de dibujo
vectorial, que nos permitirá crear un movimiento no forzosamente rectilíneo.
UNIDAD SEIS: TEXTOS Y SONIDO
TEXTOS
Como en cualquier otra aplicación, la herramienta de texto es muy importante al
momento de diseñar cual tipo de animación, es por eso que se debe de conocer sus
propiedades y como modificarlas.
Para poder escribir, se debe hacer clic en la Herramienta Texto
y posteriormente
en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
En el Panel Propiedades se modifican las principales propiedades de todas las
propiedades del texto: tamaño, tipo, estilo, etc.
Se debe dar
clic sobre el
texto para
que las
propiedades
se puedan
modificar
El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que
se utilicen durante la película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver
en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto.
Fuente:
Desde aquí, al igual que en los editores de texto más
comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que más nos guste.
Espaciado:
Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la
tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos
al texto.
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Dirección del Texto:
Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical,
tanto de izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
Ajuste automático entre caracteres:
Activar esta casilla provoca
que la separación entre caracteres se realice de modo automático.
Posición:
Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en
superídices (o dejarlo normal).
URL:
Si queremos que al pulsar
sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla
ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.
Destino:
Determina si la URL a la que el texto hace referencia se
cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva ...
Tipo de Línea:
Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de
lo contrario aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos
que aparezcan las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).
Configuración:
Son las clásicas opciones que permiten convertir el
texto en Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.
Otras Propiedades:
Dado que Flash trata los textos como
objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos
a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse
sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.
1.
Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades
comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten
trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes
opciones para trabajar con párrafos (entre otras).
A la Izquierda:
Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible
(dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Centrar:
Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio
del Párrafo.
A la derecha:
Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible
(dentro del recuadro de texto que hayamos definido).
Justificado:
El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede
"dentado" por ninguno de sus límites.
 El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho),
los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.
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SONIDO
Para ingresar se ingresa por: el menú archivo
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en
algún fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el
siguiente aspecto:
Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas,
deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra
Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por
ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de
que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda
muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente
progresivamente etc... Si deseamos añadir complejos efectos sonoros, deberemos
tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para
este propósito antes de importarlo.
Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar
nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por
defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el
fotograma en el que está situado. También se puede sincronizar el sonido con
botones y los demás tipos de símbolos.

Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si
está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u
otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o
puede provocar que se forme "ruido" en nuestra película.

Detener: Detiene el sonido seleccionado.

Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté
asociado, por tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen
adecuadamente, el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas.
 Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que
escribas en la caja de texto de la derecha. También puedes seleccionar Reproducir
indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al
siguiente fotograma clave.
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UNIDAD SEIS: IMPORTAR ELEMENTOS, MASCARA Y
PUBLICACIONES
IMPORTACIÓN DE ELEMENTOS
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos
que ir a al menú Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de las que se
nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.
Para acceder a la biblioteca de
símbolos de la película que estamos
creando, de nuevo vamos a la Barra
de Menús, Ventana → Biblioteca. En
esta biblioteca aparecerán todos los
símbolos que hemos creado hasta el
momento.
Los símbolos contenidos en las
bibliotecas están identificados por su
nombre y por un icono que representa
el tipo de símbolo que representan:
Clip
Botón
Gráfico
Para utilizar un símbolo de una biblioteca basta con pulsar en el nombre de dicho
símbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del área de trabajo. Observa cómo podemos
hacerlo.
MÉTODOS DE IMPORTACIÓN
Para importar gráficos vectoriales, gráficos en mapa de bits y sonidos, Flash dispone
de varios métodos.
1. Importar desde el menú
La opción Archivo/Importar le dará acceso a un menú en el que podrá elegir
entre importar a la escena, a la biblioteca, abrir una biblioteca externa o importar vídeo.
En cualquiera de los casos se abrirá una ventana en la que podrá seleccionar el
formato de archivo a importar, así como la unidad y carpeta en donde se encuentra.
Además, con este método podrá importar archivos bitmap de forma secuencial.
2. Importar desde el portapapeles
Al igual que la inmensa mayoría de aplicaciones Windows, Flash CS3 permite
importar imágenes a través del portapapeles y mediante las órdenes Copiar, Cortar y
Pegar. Cuando se trate de bitmaps la imagen se pegará en la escena como un grupo
y se guardará también en la biblioteca, mientras que cuando se trate de imágenes
vectoriales únicamente aparecerán en la escena. Los sonidos no pueden ser
importados con este método. No obstante, este sistema puede no resultar adecuado
con algunos tipos de imágenes y algunos objetos vectoriales pueden perderse durante
el traspaso a través del portapapeles. Igualmente, los bitmaps importados con este
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método pueden presentar problemas a la hora de trazarlos (vectorizarlos) o utilizarlos
como relleno.
3. Importar mediante la biblioteca
Puede importar objetos a su escena utilizando las bibliotecas de otras películas. Para
ello, puede hacer dos cosas:
Utilice la opción Archivo/Importar/Importar a biblioteca para importar directamente a
la biblioteca del documento activo toda clase de archivos tales como imágenes,
sonidos WAV y MP3, vídeos MPEG y AVI, películas SWF, etc.
Utilice la opción Archivo/Importar/Abrir biblioteca externa y luego traspase los
elementos que desee de la biblioteca de otro documento a la biblioteca del documento
actual o directamente a la escena. Evidentemente, puede ir abriendo una tras otra las
bibliotecas que desee para ir quedándose con los elementos que prefiera de cada una.
Las Máscaras
Es un efecto utilizado frecuentemente en páginas web que contienen películas Flash.
Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentren en el escenario de Flash,
y mostrarlos poco a poco, por algún objeto que tenga una interpolación de movimiento
o cualquier otro efecto que sea producto de tu imaginación. La máscara no es
solamente para ocultar objetos completamente, un ejemplo podría ser mostrar los
objetos color gris y que un objeto con interpolación de movimiento los muestre de otro
color cuando pase sobre ellos.
PUBLICAR LA PELICULA
Cuando se va a presentar la película se debe publicar o exportar el archivo Flash FLA
a otro formato para su reproducción.
La función Publicar de Flash está diseñada para presentar la animación en la Web.
Este comando crea el archivo (SWF) de Flash Player y un documento HTML que
inserta dicho archivo en una ventana del navegador.
El comando Exportar película le permitirá crear el contenido de Flash que se puede
editar en otras aplicaciones y exportar una película directamente en un formato único.
Por ejemplo, puede exportar una película entera como archivo de Flash Player, como
una serie de imágenes de mapas de bits, como un fotograma único o un archivo de
imagen, y como imágenes estáticas y de movimiento en varios formatos entre los que
se incluye GIF, JPEG, PNG, BMP, PICT, QuickTime o AVI.
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ACTIVIDAD # 1 UNIDAD DOS
Dibujar con diferentes herramientas:
Ahora vamos a combinar el uso de las herramientas vistas en los ejercicios anteriores,
realizando una figura sencilla, en este caso será una casa:
1. Dibujar el techo con la herramienta Línea:
2.
Dibujar la base y .las ventanas con la
herramienta Rectángulo:
3. Dibujar la puerta con la herramienta Rectángulo y Ovalo. (También se debe utilizar
la herramienta borrador):
4. Asignar color de borde y de relleno de la
siguiente manera: Techo y puerta: Café,
ventanas: azules y base: café claro.
Guardar en Flash
1. Clic en el menú archivo
2. Clic en la opción Guardar
3. Se escribe el nombre del
archivo y se mantiene el
formato de flash
4. Clic en Guardar
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ACTIVIDAD # 2 UNIDAD DOS
Utilizando las herramientas de rectángulo, ovalo, lápiz, y asigne un relleno de color y
borde, dibuje sobre el lienzo o escenario las siguientes figuras.
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
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ACTIVIDAD # 1 UNIDAD TRES
1. Ubicación inicial del
símbolo:
2. Insertamos un
Fotograma Clave en
el fotograma No. 20 y
movemos el círculo
hasta el otro extremo
del lienzo.
3. Se hace clic sobre el primer fotograma y luego en el panel de propiedades, en
el menú desplegable de la opción Animar, se escoge Movimiento.
Al finalizar oprimimos la tecla ENTER y observamos cómo e Circulo se
mueve de un extremo a otro o según la ubicación que se le asigno en
el fotograma 20.
4. Ahora se realizara un movimiento con 3 símbolos diferentes en 3 capas
diferentes:
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Así debe
aparecer en la
biblioteca
Capa: Circulo 1 / Símbolo: Circulo Rosado
Capa: Circulo 2 / Símbolo: Circulo Azul
Capa: Circulo 3 / Símbolo: Circulo Naranja
5. El movimiento en cada capa deberá durar 20 fotogramas, pero el círculo 2 y 3
arrancaran 5 fotogramas después del anterior de la siguiente manera:
De esta manera cuando se oprima la tecla ENTER,
los círculos arrancaran uno después del otro, pero sin
desaparecer de la escena, ni al principio ni al final.
La interpolación de
movimiento entonces
deberá realizarse en el
fotograma 1, 5 y 10
respectivamente.
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ACTIVIDAD # 2 UNIDAD TRES
(Interpolación de forma)
La interpolación de forma permite al objeto transformarse y crear efectos interesantes
en cuanto a formas, colores, ubicación dentro del escenario, etc.
1. Similar a los visto en interpolación de movimiento, en la línea de tiempo se
deben organizar los objetos en capas y con nombre claros. En este caso
utilizaremos una sola capa a la cual le pondremos Tranf. Cuadro, para esto
debemos dar clic derecho sobre la capa y cambiar las propiedades.
2. Creamos el objeto con la
herramienta
Rectángulo
y
le
asignamos un color de borde y de
relleno, y le asignamos un nombre,
este recuadro estará ubicado en el
primer fotograma. (en este tipo de
interpolación no se convierte en
símbolo)
3.
4. Creamos un fotograma clave en el fotograma #20, luego borramos el recuadro
ubicados en este último fotograma y dibujamos un círculo con color de borde y
relleno diferentes.
Se borra el cuadro solo en este
fotograma, se debe dejar igual
en los demás fotogramas
En el fotograma que se borro,
se dibuja el círculo
5. nos ubicamos en el primer fotograma y en la opcion Animar del panel de
propiedades, seleccionamos la opcion Forma. Y luego en la linea de tiempo
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notaremos como la interpolacion de forma se demarca en un color diferentes a
la interpolacion de movimiento.
6. Al presionar la tecla ENTER, el recuadro pasara a ser un cirulo al completar los
20 fotogramas, cambiando no solo de forma sino también de color de borde y
relleno.
7. Crear 2 capas más y dibuja en cada uno de ellas 2 figuras geométricas de
diferente tamaño.
Inici
al
Fin
al
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ACTIVIDAD # 1 UNIDAD CUATRO
Guía de movimiento
1. En el primer fotograma dibuja un pequeño círculo, asígnale un color con efecto
degradado y cámbiale el nombre a la capa.
2. Inserta un fotograma clave en la
línea de tiempo en el fotograma
#30 y mueve el círculo hasta en
extremo inferior derecho de la
página y se crea la interpolación
de movimiento.
3. Ahora se insertara la guía de
movimiento, para esto se debe dar clic
sobre la capa donde se encuentra el
circulo y elegir la opción de Añadir Guía de
Movimiento, esto hará que aparezca una
nueva capa en donde dibujaremos con el
lápiz una línea libre.
4.
Ahora debemos asegurarnos de
que el circulo este ubicado exactamente
en el primer fotograma sobre el inicio de
la línea y en el ultimo fotograma sobre el
fin de la línea.
Debe ser muy
exacto para que
la guía funcione.
5. Al oprimir la tecla ENTER, el circulo se desplazara siguiendo el trazo, de esta
forma lograremos crear una guía de movimiento.
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6. Para ocultar la línea
daremos clic en la opción
de ocultar capa.
Ya no se vera
la línea sobre
el escenario
ACTIVIDAD # 2 UNIDAD CUATRO
Ahora realizaremos la guía con un objeto más complejo que dibujaremos con las
herramientas sencillas.
1. Las dimensiones del escenario será de
100 x 300 pixeles.
2. A la capa 1 le cambiamos el nombre y dibujamos un avión
con las herramientas básicas y luego convertimos en un
símbolo (clip de película).
3. Asignamos 30 fotogramas para su movimiento y luego
añadimos la guía de movimiento.
4. Creamos una nueva capa donde dibujamos un cielo con nubes para ambientar
nuestra animación.
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ACTIVIDAD # 3 UNIDAD CUATRO
Efectos
Crearemos una animación en donde se aplicaremos aceleración y rotación o girar.
1. Creamos 2 capas, en una se ubicara la base sobre la que se hará el movimiento
y en la otra se dibujara una bola. En este caso la línea de tiempo durara 30
fotogramas en donde insertaremos 4 fotogramas claves y aplicaremos los
efectos:
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ACTIVIDAD # 1 UNIDAD CINCO
Texto: con interpolación de movimiento
1. Configuramos el escenario de la
siguiente manera:
2. Con la herramienta de texto
escribimos una frase en el centro del escenario
y personalizamos las propiedades:
3. Ahora convertiremos el texto en un símbolo (clip de película), solo de esta forma
podremos manipularlo con los efectos ya conocidos de animación e insertando
diferentes fotogramas claves para lograr interpolaciones de movimiento.
Fotograma 1. Texto ubicado en el centro, tamaño 20 y
convertido en símbolo (clip de película). Además
agregaos el efecto Giro: Horario – veces: 1
En los Fotogramas 15, 30, 25, 30, 35. Ubicaremos el texto
en diferentes posiciones del escenario, dejando como ultima
posición la esquina inferior izquierda.
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Fotograma 10. Presionamos la tecla Q para que nos
permita transforma libremente el tamaño del texto y
sosteniendo la tecla SHIFT estiramos desde la esquina el
texto para que no pierda su ubicación en el centro.
Fotograma 45. Al igual que en el fotograma 10, utilizaremos
el teclado para modificar el tamaño del texto, pero en este
caso presionaremos la tecla ALT para que el texto crezca
desde la esquina que se estire.
ACTIVIDAD # 2 UNIDAD CINCO
Texto: con interpolación de forma
1. Configuramos el
siguiente manera:
escenario
de
la
2. Con la herramienta de texto
escribimos un numero en el centro del
escenario y personalizamos las propiedades:
3. Utilizaremos 20 fotogramas de
la línea de tiempo, en el primer
fotograma
escribimos
un
número y en el último
escribimos otro.
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4.
Para que la interpolación funcione, se
deber separa el texto, en este caso se deben
separar cada uno de los números:
Damos clic derecho sobre el numero y luego elegimos
la opción Separar. (Se hace esto en ambos números)
5. Luego aplicamos la interpolación de forma :
6. Ahora realiza en un nuevo archivo la interpolación de forma con las vocales.
ACTIVIDAD # 1 UNIDAD SEIS
Mascaras
1. Configuramos el escenario de
la siguiente manera:
2. Crea 2 capas.
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3. En la capa 1, que llamaremos fondo, se debe importar una imagen y colocarla
en todo el escenario. En la capa llamada mascara dibujamos un pequeño
círculo.
4. Se crea una interpolación de movimiento libre al objeto de la capa mascara
sobre todo el fondo, de modo que recorra la mayor parte de la imagen.
5. Convertir el objeto en mascara: se da clic derecho sobre la capa y se elige la
opción de mascara.
6. Para publicar la película, y ver el efecto de la máscara, presionamos las teclas
SHIFT + ENTER o desde el menú de archivo elegimos la opción de
configuración de la publicación.
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ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA # 1
Marque con una X la respuesta correcta según corresponda
1. Elija la respuesta correcta a las siguientes afirmaciones:
a)
Adobe Flash CS3 fue creado por Macromedia con el fin de desarrollar
elementos multimediales e interactivos aplicados a la web
b)
Adobe Flash CS3 fue creado por FutureSplash Animator con el fin de
desarrollar páginas Web
c)
Adobe Flash CS3 actualmente pertenece a Adobe Systems y es una aplicación
que desarrolla elementos multimediales e interactivos aplicados a la web
d)
Adobe Flash CS3 es una aplicación que sirve solo para la animación de texto
2. El icono que sirve para seleccionar objetos es:
a)
b)
c)
d)
3. conteste falso o verdadero
La Barra de Herramientas contiene todos Los menús necesarios para el
dibujo.
Herramienta Lápiz:
Permite dibujar líneas con la forma que decidamos
Son herramientas que realizan animaciones de menor complejidad
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través
del tiempo, en capas y fotogramas
Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una
con otra.
El escenario está ubicado en el área de trabajo
Las Mascaras son un efecto utilizado frecuentemente en páginas web que
contienen películas Flash.
Herramienta Bote Elipse:
de un trazo.
Se emplea para cambiar rápidamente el color
4. Dibuja los iconos de la barra de herramientas avanzadas
5. grafica la ventana de trabajo de Adobe Flash CS3
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ACTIVIDAD DE INFORMÁTICA # 2
EJERCICIO PRÁCTICO
REALIZAR LA ANIMACION DE UNA PELOTA QUE REBOTA (SUBE Y BAJA)
1. Inicio – Todos los programas – Adobe Flash CS3 Professional
2. Archivo de Flash – Action Script 2.0
3. Antes de comenzar dibujaremos una sencilla pelota. Haga clic en el botón de la
herramienta Rectángulo (Ubicada en el panel de herramientas) y Dale la letra O para
seleccionar la herramienta ovalo, la cual permite trazar círculos o elipses de manera
rápida y sencilla.
4. Arrastrando el mouse sostenido sobre el escenario dibuja un ovalo, el cual
representa nuestra pelota.
5. Ahora ya tenemos el primer fotograma con la pelota dibujada, vamos a copiarlo
y a pegarlo con el fin de tener 3 fotogramas iguales; Damos clic derecho sobre el
fotograma 1 (ubicado en la línea del tiempo) y seleccionamos copiar fotograma.
6. Ahora seleccionamos el fotograma 2 (vacio por ahora) y hacemos clic derecho,
y elegimos la opción pegar fotogramas.
7. Ahora seleccionamos el fotograma 3 (vacio por ahora) y hacemos clic derecho,
y elegimos la opción pegar fotogramas.
8. Dado que simularemos el movimiento de una pelota, el 1 y 3 fotograma
representaran la pelota en su posición más alta, mientras que el 2 representará la
pelota en el momento de tocar el suelo, nos situamos en el 2 fotograma (ubicado en la
línea del tiempo).
9. Con la herramienta selección (Ubicada en el panel de herramientas) movemos
la pelota hacia abajo.
10. Ahora prologamos el tiempo que está la pelota en cada una de sus posiciones,
y creamos la animación para que la pelota suba y baje como si estuviera rebotando.
11. Con la herramienta Subselección (Ubicada en el panel de herramientas), El
fotograma 2 lo extendemos hasta el número 10 y el fotograma 3 lo llevamos hasta el
número 20.
12. Con clic sostenido seleccionamos desde el 9 hasta el 1 (de izquierda a derecha
– desde el cuadrito blanco hasta el fotograma indicado - Quedando este resaltado en
negrita) y damos clic derecho sobre la selección y elegimos la opción: Crear
interpolación de movimiento.
13. Con clic sostenido seleccionamos desde el 19 hasta el 10 (de izquierda a
derecha – desde el cuadrito blanco hasta el fotograma indicado -Quedando este
resaltado en negrita) y damos clic derecho sobre la selección y elegimos la opción:
Crear interpolación de movimiento.
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14. En la barra de menús, damos clic en el menú depurar – depurar película y
podremos ver la animación creada.
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