Blender (v2.69.3). Diseño de una habitación -Primera parte-. Cama, cabecero y mesillas. Lámparas sobre mesillas. Sillas Enchufes Cable e interruptor lámparas Generar imagen, luces y materiales Mesa auxiliar y espejo Ajustes finales de luces y detalles Render a través de una imagen 2 10 13 20 23 25 30 34 37 Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 1 En este ejercicio dibujaremos una cama con su correspondiente cabecero, mesillas, lámparas, sillas... Vamos a utilizar modificadores, por ejemplo el llamado en Inglés Mirror (Espejo, es la traducción y en la de Blender se llama Reflejo). Las dimensiones finales de la cama son 210 x 130 cm. Comenzamos, como siempre esta es la pantalla de partida. Pulsa N para ver la ventana de propiedades. En este dibujo trabajaremos en unidades métricas, clic en el primer icono de la imagen, clic en Métrico, en Dimensiones teclea en X 0.1, en Y 0.1 y en Z 0.3, ya estamos en unidades métricas. Sin embargo Blender no es demasiado preciso con estas unidades y tampoco muy interactivo, aunque las hayamos cambiado sigue mostrando las anteriores: entra en modo Edición (Tab), desplázate hasta el final de la ventana), activa Longitud (debajo de Info bordes), como puedes ver muestra 2m en todo. Para cambiar esto y ver las reales tenemos que modificar las escalas, presiona Tab (Modo objeto), presiona Ctrl + A elige Escala, ahora sí están correctas las dimensiones, hemos dejado en 1 las escalas. Ya puedes desactivar Longitud para no ver las medidas. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 2 En Modo objeto, asigna (con la pieza seleccionada) el Modificador llamado Reflexión o Reflejo (Mirror). Pulsa Tab (Tabulador), para entrar en Modo edición, en Punto medio (debajo de Transformación) teclea en X 0.6, en Y 1, (recuerda pulsar Entrar después de cada cambio). Aleja un poco el dibujo para ver las cuatro patas. En la ventana del modificador (derecha de la anterior) activa Y, también Limitar (Limitar hace que sea visible el encuentro de dos formas, dentro de un momento lo verás más claro). Aparecen las cuatro patas de la cama, separado su centro entre sí en 0.6 y 1 m. Pulsa A (de)aseleccionar, Ctrl + R, acerca el puntero a un borde vertical y aparecerá un corte transversal en color morado, gira la rueda hacia adelante, despacio, hasta que veas tres cortes (cuatro divisiones), acepta (clic izquierdo) y derecho para terminar. Repite lo anterior, ahora sobre el borde superior o inferior, mueve la rueda hasta que veas dos divisiones. Acepta, (izquierdo y luego derecho). Presiona A. Pulsa Ctrl + Tab, elige Cara, selecciona (clic derecho) la cara superior central,. Presiona E (extruir), desplaza el ratón hacia la izquierda de la pata, veras enseguida que el larguero comienza a extenderse, pero no solo uno, sino los dos a la vez hasta que se encuentran, y como hemos activado antes la casilla Limitar cuando se encuentran se unen exactamente en el centro. Pulsa el botón izquierdo cuando se encuentren. Es la característica de este Modificador de Blender, que hace mucho más fácil y rápida la realización de algunos dibujos. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 3 Gira la imagen de la pantalla, divide el otro lado de la pata igualmente para construir los dos travesaños que faltan. Si no está pon el cursor en 000. Coloca el ratón sobre la vista 3D y pulsa el n.º 5 del teclado numérico. Dibuja el cabecero y las mesillas. Cambia a Modo objeto (tab). Pulsa A (desmarcar o (de)seleccionar todo). Mayús + A → Malla → Cubo. Introduce las dimensiones: X 1.3, Y 0.02, Z 0.9 (recuerda pulsar Entrar). Desplaza el cabecero hasta colocarlo en su sitio, recuerda que puedes tirar de los ejes y una vez aproximado activa el snap Vértice, acerca el puntero a la esquina inferior frontal derecha del cabecero, pulsa G y con Ctrl presionada acerca el tablero a la esquina inferior derecha externa de la pata, ahí se pegará (esto ya lo hemos hecho en otros dibujos). Ahora es el momento de cambiar la dimensión en X a 2.1. Las mesillas. Mayús + A → Malla → Cubo, S teclea: 0.2 + Entrar, colócalo en su sitio, pero solo en Y y en Z, en X no lo muevas. Añade el Modificador Reflexión, entra en Modo edición (Tab). Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 4 En el centro de la casilla, debajo de Punto medio, en X teclea 4.25. Presiona A. Ctrl + Tab, elige Cara, selecciona la cara inferior, pulsa Mayús y añade la frontal, trasera y superior, deja solo los laterales. Pulsa X y borra esas caras, si queda algún borde, bórralo también. Selecciona una de las dos caras que quedan (Ctrl + Tab), pulsa E (extruir) teclea 0.016 + Entrar. Si observas que ha extruido pero alguna cara se queda hueca, selecciona Ctrl + Tab → Borde, con Mayús presionada selecciona dos bordes y pulsa F. Haz lo mismo con la otra cara, si observas que extruye hacia el lado equivocado después de teclear 0.016, pulsa el símbolo menos – del numérico. Pulsa A. Selecciona ahora un borde superior externo, pulsa E X (escala en X) teclea 0.416 + Entrar. Esto mismo se puede hacer, seleccionando los dos bordes externos y pulsar F (de Face, cara). Selecciona ahora la cara que acabas de dibujar, pulsa E y súbela, teclea 0.016 + Entrar (si extruye hacia el lado equivocado pulsa -). Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 5 Seguimos en Modo edición. Clic en Agregar modificador, elige Biselar (ten en cuenta que ahora tenemos dos modificadores, el que acabamos de añadir está debajo del anterior y es el que tenemos que modificar para que haga un pequeño bisel en las piezas de la mesilla). En Ancho teclea 0.005 + Entrar, desactiva Limitar superposición y observa que ha hecho el bisel en todas las piezas, es muy poco y hay que fijarse para verlo. Los cajones. Selecciona la cara lateral izquierda (Ctrl + Tab → Cara), Ctrl + R, acerca el ratón al borde vertical frontal, gira la rueda del ratón, divide en cuatro cortes (cinco divisiones), acepta (izquierdo y luego derecho). Selecciona el borde superior interno, pulsa E X, teclea 0.384 + Entrar. Ahora Ctrl + Tab → Cara, selecciona la cara que acabas de crear, pulsa P (de Part, parte) elige Selección. De este modo, partiendo de un borde, hemos hecho una pieza independiente, que no está pegada al lateral de la mesilla y que vamos a editar de forma separada. Pulsa Tab. Pulsa A. Selecciona el frente del cajón. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 6 Pulsa G Y, teclea -0,5 + Entrar. Acabas de desplazarlo medio metro, ahora construiremos el cajón. Pulsa Tab para entrar en Modo edición. Si observas (en Modo objeto) que el eje de coordenadas que ves está desplazado a la izquierda del (que será) cajón es porque tenemos activado el Modificador Reflejo y estamos construyendo, a la vez ambas mesillas. Estamos en Modo edición, clic derecho sobre el frente, presiona E Y, teclea – 0.4 + Entrar o 0,4, dependerá de hacia donde muevas el ratón. Ctrl + R, acerca el ratón a un borde, teclea 21 + Entrar + Botón derecho ratón. Haz lo mismo con el otro lado. Cambia a la vista superior (7 del teclado numérico). Pulsa A (de)seleccionar todo7. Pulsa B, haz un barrido comenzando en el primer cuadro superior izquierdo hasta el inferior derecho (fíjate en la imagen). Tienes que seleccionar solo la parte superior, activa o desactiva el icono (1) señalado en la imagen derecha. Si ves que no funciona comprueba que estás en Sólido (2), es lo mismo que pulsar Z, y vuelve a intentarlo. Pulsa Z (ver jaula de alambre), pulsa 1 (teclado numérico), pulsa E, desplaza el ratón hacia abajo, teclea 0.075 + Entrar. Pulsa A y Z (para ver en Sólido). Gira la vista hasta que veas el cajón en perspectiva. Selecciona las seis caras superiores centrales (Ctrl + Tab → Cara). Pulsa G Z, teclea -0.02 + Entrar. Ctrl + Tab → Borde, selecciona como en la imagen. G Z, -0,02 Entrar. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 7 Ahora desplaza el cajón a su sitio, pero primero pulsa A (de)seleccionar y Tab (ir a Modo objeto). Si no lo está, selecciona el cajón. Ahora sí, pulsa G Y, teclea 0.5 + Entrar. Vamos a duplicar y desplazar tres veces hacia abajo el cajón. Mayús + D (duplicar) + Z (este eje) -0.08 + Entrar, esto mismo otras dos veces. Regresamos a la cama para colocar un tablero para el colchón de Látex. Por si hay algo seleccionado pulsa A. Añade una malla plana (Mayús +A → Malla → Plano), sus dimensiones: X 1,3, Y 2.1, desplázala hasta su lugar correspondiente, pulsa Z, quizá lo veas mejor, (arriba tienes la imagen del snap, recuerda, snap en Vértice, acerca el ratón a un vértice, pulsa G desplaza la pieza hasta un vértice superior de una pata, pulsa Ctrl, mantén presionado, y se pegará). Con la malla seleccionada, pulsa Tab (Modo edición), ahora Ctrl + R, acerca el ratón a un lateral corto, teclea 12 + Entrar + Botón derecho, lo mismo sobre un lateral largo, pero teclea 24. Pulsa Ctrl + Tab → Cara, pulsa ahora C, aparece un círculo que sirve para seleccionar, si giras la rueda del ratón se agrandará o encogerá, gira y hazlo de tamaño un poco menor del tamaño de los cuadrados de la malla, ahora presiona (botón izquierdo), mantén presionado y desplaza el ratón verticalmente, por las columnas que vamos a seleccionar, primero una, luego otra, dejando en medio una sin seleccionar, cuando estén seleccionadas las verticales, Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 8 desplaza el ratón por las horizontales que han de quedar sin seleccionar pero atención, con el botón central presionado. Así haciendo barridos puedes seleccionar o no lo que interesa. También puedes hacerlo pulsando, de una en una cada cuadrícula, pero es menos rápido. Cuando termines de seleccionar, pulsa el botón derecho del ratón. Pulsa X, elige Caras, para borrar las que serán los agujeros de ventilación para el colchón. Gira un poco la imagen para verla con perspectiva, si no está selecciona el tablero de la cama, pulsa E, teclea 0.019 + Entrar. Recuerda que las vistas pueden ser cónicas u ortogonales, para cambiar esto cuando te parezca, pulsa 5 del numérico. Dibuja el colchón. Cambia a Modo objeto (Tab) inserta un cubo (Mayús + A), teclea las dimensiones (X 1.3, Y 2.1, Z 0,2), colócalo en su sitio, pulsa M (cambiar a otra capa), clic en el icono de la flecha del ratón de la imagen central para activar la capa 2. Cambia a Modo edición (Tab), divide en cinco cortes -seis partes- Ctrl + R + girar rueda o escribir 5, + Entrar + Botón derecho, hazlo en X y en Y. Presiona A. Ctrl + Tab → Vértice, con Mayús presionada selecciona vértices alternos (mira la imagen), pulsa G Z, teclea -0.01 + Entrar. Pulsa A. Lo que estamos haciendo es bajar (hundir) un poco esos puntos o vértices para dar sensación de cierta irregularidad al colchón. Si quieres haz lo mismo en la cara inferior solo que aquí será 0.01, en positivo. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 9 A continuación redondea las aristas. Ctrl + Tab → Arista, selecciona todas las externas, las de abajo y las de arriba, incluidas las cuatro verticales. Pulsa W → Biselar, mueve el ratón en varias direcciones hasta que veas el bisel, posiblemente será exagerado si has desplazado mucho el ratón, no importa, teclea 0.03, ahora gira la rueda muy despacio para que, en vez de bisel redondee, fíjate bien y cuando te parezca pulsa Entrar. Pulsa A. Para ver todo el conjunto, activa la capa 1. Pulsa Mayús + Clic izquierdo, sobre la primera casilla de capas (flecha de la imagen). Con un solo clic (izquierdo) cambias de capa, es decir, activas una u otra, para activar todas las que tienen algo (puntito naranja) hay que presionar Mayús + Clic izquierdo). La lámpara de mesilla de noche. Si no estás en Modo objeto cámbialo ( Tab) Inserta un cilindro ( Mayús + A), escálalo y colócalo más o menos sobre la mesilla derecha (S para escalar, X Y X, para hacerlo en estas direcciones). Cámbialo a la capa 3 (con el cilindro seleccionado pulsa M + Clic Izquierdo en la casilla tercera, comenzando por la superior izquierda). Activa esta capa pulsando (clic izquierdo) sobre ella, en la imagen de arriba está indicado el lugar solo que allí señala la primera, nosotros queremos la tercera. Entra en Modo edición ( Tab), selecciona la cara inferior (Ctrl + Tab → Cara) escala S, hazla un poco más ancha para que sea de forma tronco cónica (una vez seleccionada pulsa 3 (del numérico) y verás mejor las proporciones), si es necesario selecciona después la superior y encógela un poco. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 10 Cambia a Modo objeto (Tab), puedes estar en modo Malla o Normal, como quieras (Z). Centra el cursor sobre la cara superior del cono. Clic izquierdo sobre el centro de esta cara pero hazlo sobre la vista superior (7 del numérico) y a continuación, otro clic izquierdo en el centro pero sobre la vista frontal (1), de este modo la próxima figura que dibujemos se colocará en el sitio que acabamos de definir. Inserta una curva, Mayús + A → Curva → Círculo, aleja la imagen quieres verla, pulsa S (escala), teclea 0.08 + Entrar. A continuación de nuevo Mayús + A → Curva → Trayectoria. Si no ves la línea completa aleja la imagen, pulsa Tab (Modo edición), cambia a vista superior (7 del numérico), en el caso de que no esté en el centro de la lámpara colócala tirando de los ejes. Clic derecho sobre el vértice derecho, pulsa X (borrar) Vértice, borra también el vértice izquierdo.Hemos eliminado dos trayectos de los cuatro que tenía la línea, clic de nuevo sobre un extremo y luego sobre el otro, tira del eje rojo hasta colocarla dentro del círculo, como si fuera su diámetro. Sal del Modo edición (Tab), en Modo objeto, con la línea seleccionada, Mayús +D (duplicar), R (giro) teclea 90 + Entrar. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 11 Pongamos algo similar a una bombilla. Mayús + A → Malla → Esfera, S teclea 0.02 + Entrar. Entra en Modo edición (tab), Pulsa A (de)seleccionar, sube un poco la esfera, pulsa sobre el icono de la flecha (para que seleccione los vértices frontales y los traseros a la vez), Ctrl + Tab → Vértice, pulsa C (con la rueda del ratón agranda o encoge el círculo, desliza el ratón (con el botón izquierdo presionado) sobre la parte inferior de la esfera (si seleccionas por error solo tienes que volver a presionar sobre él con la rueda o mantenerla presionada si quieres desmarcar todo), cuando termines de seleccionar pulsa el botón derecho, pulsa E (extruir), baja el ratón hasta introducir un poco la base de la bombilla en la de la lámpara, y acepta (izquierdo). Pulsa A (desmarcar o (de)seleccionar). De nuevo pulsa A, tira del eje azul (Z) hacia abajo. Regresa al Modo objeto (Tab), gira un poco la vista y selecciona las dos líneas y el círculo (botón derecho + Mayús), cambia a la vista 1 (numérico) y tira del eje azul un poco hacia abajo, pulsa A, gira de nuevo la vista, selecciona una línea. Clic en el icono Arco (flecha superior imagen de abajo), en Rellenar cambia a Completo (flecha 2), en Biselado (flecha 3) escribe 0.0005 + Entrar y en Resolución 3 o 4 o 5, como quieras. Selecciona la otra línea y los mismos datos. Ahora selecciona el círculo, todo igual solo que en Biselado hay que escribir 0.005 y en Extruir (a la izquierda de Resolución) 0.8. Sí, aquí las dimensiones son exageradas y no sé por qué, pero para nuestro propósito de aprender el manejo nos servirá igualmente. Si quieres tira de la tulipa hacia arriba. Y listo. También puedes duplicarla y ajustarla sobre la otra mesilla (selecciona todas las piezas, Mayús + D X y desplaza el ratón hasta su sitio). Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 12 Una silla. Clic izquierdo del ratón en un sitio vacío, por ejemplo a la derecha de la primera mesilla. Activa la capa 4 (clic izquierdo sobre su correspondiente casilla). En Modo objeto inserta una malla plana (Mayús + A → Malla → Plano, modifica las dimensiones en X 0.02, Y 0.02 (tecla Entrar después de cada dato). Entra en Modo edición (Tab). Añade el modificador Reflejo (primero clic en icono de la flecha superior, clic en Agregar modificador → Reflexión). En Punto medio teclea 1 + Entrar, ahora verás que se ha duplicado en X. Rota, pulsa R Y, teclea 90 + Entrar. Presiona E (extruir) escribe 0.2 + Entrar, presiona E de nuevo, 0.02 + Entrar. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 13 Esta última extrusión nos servirá para cambiar el sentido o ángulo de la nueva, estamos dibujando la base de la silla. Selecciona la cara en sentido Y (Ctrl + Tab → Cara), presiona E teclea 0.4 + Entrar, E otra vez 0.02 (Entrar). Ya ves la imagen, selecciona la cara adecuada, presiona E, teclea 0.4 + Entrar, así sucesivamente... hasta llegar al respaldo, elévalo 0.45. Finalmente, antes de extruir el último tramo para cerrar la forma, activa Limitar (flecha horizontal de la imagen), de este modo los dos tramos, al desplazar el ratón se unirán exactamente en el centro. Nos falta unir los dos tramos de la parte inferior, selecciona la cara y tira de la flecha roja. Y esto es lo que tenemos, por el momento. Podríamos añadir un asiento y un respaldo y dejar la estructura de sección cuadrada y habríamos terminado, sin embargo vamos a hacer algo más. Añade otro modificador, se situará debajo del anterior, ahora elige Subdividir superficie. Debajo de Subdivisiones, en Vista, súbelo a 3 o 4 y en Procesar déjalo en 2, estas son opciones que modifican, la calidad visual y también la del render. Aquí dejo toda la secuencia de imágenes, explicaré una, las demás son iguales. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 14 Si hubiere algo seleccionado pulsa A para desmarcar todo. Ctrl + R, acerca el ratón a la barra superior y aparecerá un corte en color morado, acepta (izquierdo), ahora desplaza el ratón hasta la parte de unión con la vertical derecha, cuando llegue justo al ángulo, acepta (izquierdo). Igualmente Ctrl + R, ahora acerca el ratón a la pieza vertical, de nuevo verás el corte, acepta (izquierdo), desplaza el corte hasta el ángulo superior y acepta (izquierdo), otra vez Ctrl + R sobre la misma pieza pero ahora desplaza el ratón hacia abajo etc. Repite lo anterior en cada pieza y en los dos ángulos, (arriba y abajo o derecha e izquierda, según la posición de cada una), repito, hay que dar dos cortes en cada pieza, excepto en la primera (transversal superior e inferior). En la secuencia de imágenes están todos los cortes necesarios. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 15 Si te ha ocurrido lo que a mí, es decir, que la parte inferior trasera está sin unir, pulsa Ctrl + Tab, elige Cara, clic derecho sobre la cara final (para seleccionarla) y una vez está seleccionada sencillamente tira (empuja parece más adecuado) del eje rojo hasta que se una con la otra parte. Como puedes ver este modificador nos permite dar apariencia de tubo a las piezas de la silla. Continuamos. Cambia a la vista lateral (3 del numérico), activa (clic izquierdo) el icono de la imagen (ojo, cuando está activado tiene un color más claro), pulsa B, haz un cercado o barrido como en la imagen. Queremos seleccionar el tubo central, no los codos o giros. Cambia a la vista frontal (1 del numérico), Mayús + D (para duplicar), pulsa S (escala), mueve el ratón, pero sólo un poco, queremos escalarlo para que quede algo mayor que la pieza de la silla. Cambia a la vista lateral (3 del numérico), pulsa S Y (escala en Y), reduce, como en la imagen derecha, si queda más corto no pasa nada, acepta, esto será el asiento. Pulsa A. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 16 Ahora tenemos que seleccionar el borde exacto, esto es, el superior izquierdo de la copia escalada que hemos hecho, no el de la silla, es fácil equivocarse. En la imagen se ve cuál es. Ctrl + Tab → Borde, clic derecho sobre él, coloca el ratón en el centro de la cara superior, a la derecha de los ejes (si no está ahí es muy posible que no salga bien), pulsa V (para explotar este eje), X (para que sea en esta dirección), mueve el ratón hasta que se unan las dos partes y acepta (izquierdo del ratón). Recuerda que se unen porque tenemos activado, en el primer modificador la casilla Limitar. Cambia a la vista frontal y baja un poco el eje Z. Vamos con el respaldo. Aproxima el ratón a la barra vertical derecha del respaldo, pulsa Ctrl + R, acepta el corte (izquierdo) y sube el ratón hasta un tercio, más o menos, de la altura del respaldo, acepta ahí (izquierdo). Cambia a la vista lateral (3 del numérico), pulsa Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz un cercado o barrido hasta seleccionar el tercio que acabas de construir, pulsa R (rotar) y gira hasta dejarlo a tu gusto, o teclea 15 + Entrar. Cuando termines pulsa A. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 17 Ahora en la vista superior (7 del numérico), Ctrl + R (dividir), acerca el ratón a la barra superior, gira la rueda o teclea 6 + Entrar. Pulsa A. Habilita la Edición proporcional y el modo Esfera. Ctrl +Tab → Vértice, pulsa B, haz un barrido sobre los vértices centrales (imagen de abajo). Pulsa G y verás un círculo (si no lo ves pulsa el botón derecho para interrumpir esta orden, aleja la imagen y vuelve a pulsar G), gira la rueda del ratón hacia delante hasta que circunde la barra trasera por dentro, que es la vamos a curvar. Ten en cuenta que esta herramienta hace varias cosas a la vez, si mueves el ratón deforma, si giras la rueda delimita la deformación, en fin prueba, cuando te parezca acepta (clic izquierdo). En el supuesto de que no quede bien a la primera (no es fácil la primera vez) pulsa de nuevo G (con los vértices centrales seleccionados) y modifica. También se puede modificar en el sentido de los ejes, pulsando G X, o GY, etc.), dependiendo de la vista en la que estés. Deshabilitando la Edición proporcional (un poco más arriba tienes las imágenes) y seleccionados los vértices que queramos modificar, tirando de los ejes podemos adaptar o retocar cualquier forma. En las dos imágenes siguientes he retocado un poco el respaldo. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 18 Falta el respaldo propiamente dicho, seguimos en Modo edición, Ctrl + R, acerca el puntero a la barra vertical, aparece una división acepta (izquierdo) mueve el ratón hacia arriba, algo por debajo del final y clic derecho. Repite lo anterior pero ahora baja el ratón hasta más o menos la mitad de la altura. Ctrl + Tab → Cara, (seleccionar cara), presiona Alt + botón derecho sobre el tramo que acabamos de crear. Mayús + D + S, desplaza despacio el ratón hasta que veas que has aumentado un poco la pieza duplicada). Selecciona el borde frontal interior de la pieza escalada. Coloca el puntero del ratón, en el centro de la cara superior, un poco a la derecha de la tríada, más exactamente sobre el principio del eje verde de la imagen derecha, esto hará que el respaldo se coloque frontalmente. Presiona V X y desplaza el ratón hasta que se peguen. Sitúate en la vista superior y tira del eje verde (Y) un poco, para curvar el respaldo. Este es un posible resultado. Pulsa A y vamos a Modo Objeto (Tab). Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 19 Pongamos algún enchufe. Cambia a la vista superior (7 del numérico), clic izquierdo detrás de la primera lámpara, cambia a la vista Lateral (3). Otro clic izquierdo justo en la parte frontal del cabecero, si molesta la silla desactiva la capa 3 (recuerda, un clic izquierdo y entras en esa capa solamente, con Mayús presionada activas o desactivas el contenido de cada capa, sumando o restando). Clic en la cuarta casilla de los niveles (imagen de arriba, izquierda). Seguimos en Modo objeto, en la vista frontal (1) Mayús + A → Malla → Cubo, modifica las Dimensiones X 0.08, Y 0.08 Z 0.01. Rota en X 90 + Entrar. Entra en Modo edición. Divídelo en 12 partes en X e Y, (Ctrl + R, teclea 11 + Entrar + Botón derecho ratón). Repite en el otro eje y al terminar pulsa A (de)seleccionar. Importante ahora es limitar la selección a lo visible, esto se hace en el icono de la flecha de la imagen (abajo), si no se desactiva seleccionaría en profundidad, tanto lo que se ve como lo que está detrás y no es lo que queremos. Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz un barrido de forma que dentro queden 4 x 4 celdas o caras, pulsa X y bórralas (elige Vértices). Casi no te darás cuenta, si estás en la vista frontal, de que los has borrado pero sí se han borrado, gira un poco la imagen y lo verás. Tenemos, a continuación que seleccionar los vértices frontales solamente. Si has girado la vista pulsa 1 del numérico. Pulsa B y haz otro barrido, ahora han de quedar 6 x 6 celdas dentro del cercado, pero como Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 20 ves se han seleccionado también las de atrás, es así porque antes hemos borrado las 16 (4 x 4) frontales, tenemos que desmarcar las del final. Pulsa C, aparece un círculo, puedes hacerlo mayor o menor girando la rueda del ratón, ojo si es muy grande también desmarcará los vértices frontales y eso no lo queremos, hazlo grande sin pasarte, aprieta la rueda del ratón, verás que se desmarcan, si queda alguno haz el círculo más pequeño y desmárcalo. Cuando termines pulsa el botón derecho del ratón para que Blender se dé por enterado. Gira un poco la imagen, con los vértices frontales seleccionados, pulsa W → Subdividir, parece que no hace nada pero añade más puntos en los vértices, de modo que con lo que haremos a continuación nos muestre un círculo con mayor definición. Pulsa Mayús + Alt + S, mueve el ratón hasta un ángulo de la ventana del dibujo, sin salir de la vista, es posible que tengas que mover el ratón en distintos ángulos. Cuando veas que es un círculo acepta (izquierdo). Gira un poco la vista, pulsa E Y, teclea 0,01 (fíjate si extruye hacia dentro, si es así pulsa Entrar, en el supuesto de que extruya hacia el lado contrario, antes de pulsar Entrar solamente tienes borrar con la tecla Retroceso, no con Suprimir, y escribir de nuevo pero con el signo – (menos) delante. Pulsa A. Ctrl + Tab → Borde, selecciona (derecho + Mayús) los cuatro bordes que delimitan la profundidad del enchufe, gíralo para seleccionar todos. Pulsa W → Biselar, desplaza el ratón hasta que veas el bisel, presiona la tecla + (del Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 21 numérico) ocho o diez veces, fíjate como se van redondeando las esquinas, teclea 0.15, presiona Entrar. Presiona A. Cambia a la vista 1, Ctrl + Tab → Vértice, pulsa C, reduce el tamaño del círculo hasta que sea menor que uno de los cuadraditos, pásalo (manteniendo presionada la tecla izquierda del ratón) por todo el perímetro. Recuerda que para desmarcar algo que hemos seleccionado por error, hay que hacer clic con el botón central. Cuando estén todos seleccionados pulsa el derecho del ratón para terminar. Gira la imagen, pulsa W → Biselar, teclea 0.15 + Entrar. Recuerda pulsar A cuando termines cualquier secuencia de trabajo para dejar todo desmarcado. Faltan los agujeros del enchufe. Seguimos en Modo edición, Ctrl + Tab → Borde, selecciona los bordes (pulsa C, gira la rueda hasta dejar el círculo de un tamaño adecuado, un clic izquierdo sobre cada uno, al terminar pulsa el botón derecho) de la imagen derecha, pulsa W → Subdividir, repite esto último para tener dos subdivisiones. Presiona A. Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz un barrido para seleccionar lo que está en la imagen izquierda de abajo (hay que seleccionar todos los vértices que están dentro de los cuatro cuadrados), quizá necesites ahora ampliar la imagen, pulsa Mayús + Alt + S, mueve el ratón hasta que se aproxime a un círculo, no lo será del todo pero no importa. Acepta (izquierdo). Pulsa X elige Caras. Tenemos uno haz lo mismo en el otro. Finalmente gira la pieza para verla por detrás (Ctrl + 1), selecciona los vértices (Ctrl + Tab → Vértice), como en la imagen, pulsa C (ojo, recuerda que girando la rueda del ratón se agranda o encoge tamaño del círculo para seleccionar o (de)seleccionar), desliza el ratón por el perímetro de los tres círculos, con el botón izquierdo presionado, luego elimina los que sobran Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 22 pulsando la rueda sobre cada uno (repito, cambia, girando la rueda, el tamaño del círculo de esta herramienta). Vamos a la vista Lateral (3), presiona E Y y teclea 0.015 + Entrar. Pulsa A. El cable. En Modo objeto. Si están activadas desactiva todas las capas menos la 5 y la 3, (un clic izquierdo sobre la casilla 5 y Mayús + clic izquierdo sobre la 3. Mayús + A → Curva → Trayectoria. Acerca la curva tirando de los ejes pero hazlo desde las vistas 7 y 3 para asegurar que la posición es la correcta, cambia a Modo edición (Tab), fíjate en este tipo de curvas, están compuestas por segmentos rectos, cada extremo de cada segmento se puede girar, alargar, mover etc., si das clic (derecho) sobre él y tiras de los ejes con el botón izquierdo. Clic derecho sobre los extremos de los segmentos y desplaza los ejes hasta colocarlo más o menos en su posición, resumiendo; curva el cable, hasta que te parezca adecuado. En la imagen de arriba falta un tramo que llegará hasta el enchufe y éste mismo, ahora vamos a dibujar el interruptor, luego el enchufe y finalmente alargaremos el cable. Volvemos a Modo objeto. Inserta un cubo, Mayús + A …. etc., introduce las dimensiones X 0.015, Y 0.05 y en Z 0.01, llévalo más o menos a su sitio tirando de los ejes. Entra en Modo edición, Ctrl +R, en el eje corto 2 + Entrar + derecho del ratón, en el largo 6 + Entrar + derecho. Pulsa A. Ctrl + Tab → Cara. Selecciona las dos contiguas a la central (Mayús + clic derecho), en el sentido largo, dejando libre la del centro, pulsa E teclea 0.002 + Entrar. Ahora selecciona (clic derecho) la cara central, Presiona E teclea 0.004 + Entrar. Ya está el interruptor. Presiona A. Selecciona los cuatro (Ctrl + Tab → Borde), bordes verticales, pulsa W teclea 0.2 o 0.25 (recuerda que una vez que has tecleado algún número y no es el correcto, puedes modificarlo pulsando la tecla Retroceso, tantas veces como dígitos hayas escrito, vuelves a introducir otra cifra, ves el resultado, si no te gusta, de nuevo borra etc.), cuando esté bien Acepta (Entrar o izquierdo del ratón). Presiona A. Ahora sí, el enchufe. En Modo objeto (Tab), inserta un cubo, las dimensiones son X 0.035, Y 0.04 Z 0.01, muévelo a su sitio aproximado, gíralo si es necesario (G X o GY...). En Modo edición, selecciona la cara trasera Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 23 (imagen anterior) y escala S, teclea 0.5 + Entrar. Inserta un cilindro Mayús + A → Cilindro, pulsa S y teclea 0.0015 + Entrar, es posible que no lo veas pero está en alguna parte, búscalo y llévalo al lado del enchufe. Será algo corto, si es necesario rota y escala, esta vez en Y (en Y es en mi dibujo, es probable que tu lo tengas en otra posición, si no es en Y, prueba en X), yo he tecleado 5 (S Y, 5 + Entrar). Duplícalo, Mayús + D + X (en mi dibujo), muévelo a su sitio aproximado, lo verás mejor en las vistas sin perspectiva. En Modo edición los objetos son curvas, mallas o caras o bordes, etc., si se desmarca o (de)selecciona un objeto como por ejemplo este cilindro, verás que no se puede volver a seleccionar solamente con el clásico clic derecho, esto se hace en modo objeto, aquí no. Para volver a seleccionar todo el cilindro, hay que hacerlo pulsando C, y pasando el ratón por todas las líneas o superficies o mallas, también mediante un cercado, pulsando B. Es importante recordar que hay un icono (ya lo hemos usado anteriormente) que podemos activar, o no, según queramos seleccionar lo frontal solamente o todo en profundidad, es el de la imagen y solo aparece en Modo edición, en el supuesto de tener que volver a seleccionar este cilindro habría que activar este icono. Añade, si es necesario, tramos al cable y colócalo en su sitio. En Modo objeto selecciona el cable, cambia a Modo edición, clic derecho sobre el extremo final más próximo al enchufe. Pulsa Ctrl + Clic izquierdo (el clic izquierdo puedes darlo donde quieras pero ten en cuenta que hasta ahí se añadirá un nuevo tramo) para alargar el cable, es posible que necesites uno o dos o quizá tres tramos, naturalmente para cada nuevo tramo tienes que colocar (clic derecho) el ratón al final del anterior. En las imágenes he añadido tres. Tan solo queda dar forma a sus curvaturas y colocarlo en su lugar exacto. Para lo primero, en Modo edición ve dando clic Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 24 derecho en el extremo de cada tramo y desplaza el eje oportuno, cambia de vista de vez en cuando para ver con más exactitud lo que estás haciendo, también es importante ir a Modo objeto y activar la capa de la mesilla, ¿cuál era?, y otra vez en Modo edición la colocación será más realista. Para terminar desplaza el extremo final para que parezca que está unido al enchufe. La imagen y los materiales. Estamos ahora en Modo objeto. Activa todas las capas en las que hemos dibujado (1,2,3,4 y 5). En la vista frontal (1) selecciona todo mediante un cercado, en Modo objeto pulsa B, pincha en un extremo, arrastra y suelta cuando hayas abarcado todo. Pulsa G Z y sube el ratón hasta colocar la parte inferior por encima o justo sobre la línea roja del eje X. Ahora Mayús +A→ Malla → Plano, esto será el suelo. Desplázalo en esta misma vista hasta centrarlo, en X y Z, también puedes pulsar Z para verlo en forma de malla, ahora en la vista superior (7) lo mismo en Y. Pulsa S, escala según te parezca, de forma que sea mayor que todos los objetos. Mayús +D + Y, para copiar en Y, mueve el ratón, pulsa R X, rota y acepta, si no está bien desplázalo, esto será la pared del fondo, puedes dejarla inclinada o perpendicular, como quieras, lo mismo hay que hacer en X. Escala de nuevo la/s que estimes oportuno. Pulsa F12 para comprobar como queda la imagen del render. Centrémoslo un poco. Pulsa Esc (tecla Escape) para salir del render. Pulsa 0 (del numérico). Selecciona (clic derecho) la línea que bordea la cámara, tiene que estar en color anaranjado. En Distancia focal, debajo de Perspectiva (ventana derecha) teclea 70 + Entrar, también puedes deslizar el ratón a derecha o izquierda, aumentará o disminuirá el foco. También puedes modificar el desplazamiento en X o Y, debajo de lo anterior, para centrar Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 25 mejor la imagen. Cuando termines vuelve a pulsar 0 para regresar al dibujo. Ya tenemos la imagen que queremos. Sin embargo no es el único modo, por ejemplo, en el supuesto de querer modificar el punto de vista, es decir, donde está situada la cámara. Podemos hacerlo mediante el desplazamiento, previa selección, de la cámara, en las vistas, tirando de los ejes, primero en la vista superior, luego en la frontal o lateral, con R podemos girar, G mover, S escalar foco etc. También podemos modificar la resolución, es decir el tamaño final y la calidad de la foto y esto está directamente relacionado con la potencia de tu ordenador, de la RAM, del procesador o de la tarjeta gráfica, a mayor resolución más tiempo tarda en procesar todos los datos de la imagen y cuanto mejor sean los componentes más rápido lo hará. Así pues si quieres puedes poner a prueba tu ordenador al cambiar esta resolución, por ejemplo X 3000, Y 2000 (que no es una gran resolución a la hora de imprimir, aunque para ver en el ordenador es suficiente la que está por defecto) puedes hacerlo pinchando en el icono de la flecha superior de la imagen, y la resolución en las dos siguientes. Ya hemos preparado la imagen, vamos con los materiales. Puedes cerrar la ventana de propiedades pulsando N, desde hace algún tiempo no la estamos necesitando. Selecciona en Modo objeto, la cama, clic en materiales (flecha superior de la imagen), clic en Nuevo, aparece la bola gris. Clic debajo de Difusión pon todo a 0 (negro), ahora clic en Texturas ( a la derecha del icono de materiales). Clic en la primera fila vacía y clic en Nueva. Si pulsas F12 ahora verás la imagen con el nuevo material y su textura por defecto, pero lo primero que se observa es falta de iluminación, corrijamos esto. Vamos a la vista superior (7) pulsa Z (ver malla). Selecciona la lámpara (clic derecho) y duplícala (Mayús + D), desplaza el ratón, colócala como en la imagen de abajo, vamos a poner tres luces más otra en la lámpara que Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 26 hemos dibujado, así pues duplícala, dos veces o tres si quieres ahora. En la vista lateral (3) selecciona una lámpara, tira del eje Z hasta dejarla más o menos como en cada imagen, fíjate que en cada imagen hay una diferente seleccionada, ajusta sus opciones , Energía y Sombras igualmente. Si no lo has hecho antes, duplica de nuevo cualquiera de ellas y colócala un poco por encima de la bombilla (lo harás bien en la vista lateral) y centrada en la lámpara derecha (en la vista superior). Ajusta igualmente los valores, la imagen está más abajo. Si pulsas F12 ya puedes ver algunas diferencias. Es posible que no lo hayas notado pero antes he rotado las paredes, las he puesto a 90º, y además he aproximado la que da al cabecero, lo he hecho por la sombra que proyectaba, que no me convencía, tú déjalo como te guste más, (para rotar las paredes lo único que he hecho es modificar, previa selección, la cantidad, en Rotación, en la casilla X y para que aparezca la ventana hay que pulsar N). Continuamos con el render de la cama, vamos a intentar que se parezca al wengué, la cama y el cabecero. Ya habíamos puesto a cero el color del material pero no le hemos cambiado el nombre, hazlo ahora, sobre la bola, encima de Superficie está la casilla, clic izquierdo, escribe Wengué + Entrar, para que actualice el nombre. Ahora vamos a Texturas, está en la barrita de iconos, a la derecha del que ahora está activado, que es un círculo, seis o siete imágenes más arriba Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 27 lo tienes señalizado . Como tampoco hemos cambiado el nombre hazlo ahora, llámale Textura.wengué. El tipo de textura se llama Nubes (este no es el nombre a cambiar, está justo encima el que sí debemos modificar), también hay que cambiar el tipo de textura, clic en Nubes y elige Madera. Como verás hay muchas opciones que puedes variar, dejo en las siguientes imágenes, las que he puesto yo señaladas con flechas, las dos son para lo mismo, en la segunda sólo se añade el color. A continuación la mesilla de noche. Selecciona la mesilla, no los cajones, estos van después. Clic en el pequeño icono de Materiales (flecha superior en la imagen). Añade uno nuevo y cambia el color, cambia también el nombre a Mesilla. Añade una textura para la mesilla (un par de páginas más arriba está la imagen, pero recordar que hay que dar clic sobre una de las casillas de texturas vacías, antes de pinchar en Nueva), llámale Textura.mesilla. Pulsa F12, para salir tecla Esc, (Escape). Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 28 Los cajones. Hay que hacer lo mismo, primero selecciona uno, el superior por ejemplo, añade un material, nombre Cajón1, luego una textura, Textura.cajón1. Igualmente con el segundo, lo que varía es el color de la textura. Ahora para asignar material al tercer cajón, selecciónalo y mira la imagen. Para el cuarto igualmente pero selecciona Cajón2. La silla. Selecciónala, crea un nuevo material, nombre Silla, aquí no será necesaria la textura. La base de la lámpara y su tulipa y el suelo los dejo a tu elección, ya sabes cómo hacerlo. Haz lo mismo, crea un material y una textura, dale un nombre etc. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 29 Ya habíamos terminado, sin embargo vamos a añadir una mesita y un espejo para aprender un poco más, también modificaremos la iluminación y así podremos comparar mejor. Comenzamos en Modo objeto, Mayús + A → Malla → cubo, cambia las dimensiones, será una pata, los datos los tienes en la imagen, en principio es lo mismo el sitio en el que la dibujes, luego se puede mover y rotar pero al menos, por comodidad dibújala en una capa nueva, la 5 por ejemplo, para seguir un orden. Duplícala y colócalas en su sitio, yo he puesto 1 y 0.4 metros de separación entre ellas, pero al hacer la curva las he tenido que mover un poco. Colócalas para que puedas orientarte al hacer la curva, luego ya las ajustarás bien, como no importan demasiado las dimensiones no hay problema, Ahora viene la curva Mayús + A → Curva → Trayectoria. Ya la has usado anteriormente, en principio, como en todo programa, hay que familiarizarse con las herramientas y esta, sin ser excesivamente complicada, sí requiere adaptación y es por esto por lo que es buena la repetición. En principio parece un línea recta pero está formada por cuatro segmentos o tramos, tira de ella (mediante los ejes y el botón izquierdo), coloca un extremo al comienzo de una pata trasera, más o menos en el centro, en la vista superior, y un poco por debajo en la lateral Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 30 Con la curva seleccionada entra en Modo edición (Tab), como tiene cuatro tramos y sólo vamos a necesitar tres selecciona el del final (clic derecho), pulsa X, elige Vértices, ahora ya tenemos los que necesitamos. Selecciona el extremo derecho del primer tramo, tira del eje rojo hacia la izquierda, hasta la pata frontal derecha, más o menos, se trata de aproximar no de ajustar. A continuación coloca el segundo tramo de la curva sobre la pata superior izquierda y el que falta sobre la superior derecha, más o menos como en las imágenes. A continuación, ya ves la imagen, aproxima la tuya lo que puedas. Finaliza desplazando un Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 31 poco las patas (frontal una, trasera la otra) de modo que se sitúen centradas sobre la curva que pasa sobre ellas, piensa como si la curva fuese en la realidad una madera curvada (valga la redundancia) y que en la testa de las patas hubiese que hacer una ranura para que encajara con ella. Ahora, en Modo objeto, con la curva seleccionada, clic sobre el icono (flecha superior de la imagen), cambia los datos que están señalados en la ventana derecha, la izquierda está ahí pero realmente no es necesaria. Dibuja también la tapa, como quieras, malla o cubo y sitúala en su lugar. Las Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 32 dimensiones dependerán de cómo te haya salido la curva y cómo hayas dispuesto las patas. En el supuesto de que hayas dibujado en otra posición la mesa, mueve o rota hasta dejarla en su sitio para colocarla ahora, y justo detrás el espejo. Coloca una malla o un cubo muy poco grueso (como el de un espejo) detrás de la mesa que ocupe algo más del campo de visualización de la cámara, pero ha de estar por delante de la pared, en caso contrario no se verá, por cierto ahora reparo en que lo mismo nos hubiera servido la propia pared como espejo, sin necesidad de añadir nada más, pero no importa, colócalo bien para que haga su efecto. Si no lo está, selecciona el espejo, clic en el icono Materiales, crea uno nuevo de nombre Espejo, hay que modificar el color de Difusión, todo ha de estar en negro, de este modo mejor efecto tendrá, baja por esa ventana hasta que encuentres el apartado Reflexión y modifica los datos marcados con flechas. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 33 Selecciona la tapa de la mesa, crea un nuevo material de nombre Tapamesa, aplícale las propiedades de la imagen. Selecciona la curva de la mesa, el material ya lo tenemos configurado, tan solo tienes que seleccionarlo de la lista. Igualmente hay que hacer con cada pata. Nos queda modificar las luces, su situación y algunos detalles, todo está en las imágenes. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 34 Lo que sigue son las dos luces de las lámparas sobre las mesillas de noche, son iguales, configurada una se puede borrar la otra y copiarla. Lo mismo ocurre con las tulipas. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 35 Finalmente el suelo y las paredes, primero crea un material, nombre: Suelo, luego una textura con los siguientes ajustes. Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 36 Otra forma de aplicar materiales, por ejemplo al suelo, es a partir de una imagen. Aquí puedes buscar la que quieras: http://blender-archi.tuxfamily.org/Textures#Wood También de aquí: http://www.lemog.fr/lemog_textures/index.php Más: http://www.sweethome3d.com/importTextures.jsp Guarda las imágenes que descargues en una carpeta que puedas identificar fácilmente, por ejemplo puedes llamarla Materiales. Para incorporar el material en Blender, recuerda: primero hay que seleccionar en la vista 3D lo que quieras, aquí será el suelo. Después hay que añadir un material (icono Material) y clic sobre Nuevo. Después un clic sobre el icono Textura. Clic sobre Nueva. Como ya hemos dicho anteriormente la textura por defecto es Nubes, clic sobre Nubes, elige Imagen o película. Clic sobre Abrir. Aparecerá una nueva ventana en la que tendrás que navegar hasta la carpeta donde hayas guardado tus materiales, elige uno y pulsa el icono Abrir imagen (parte superior derecha). Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 37 Como la imagen es pequeña, al hacer un render (F12, Escape para regresar al dibujo) el suelo se verá desproporcionado, para modificarlo tienes que buscar (en la ventana derecha, en el icono Texturas) en Tamaño, casi abajo del todo, e ir ajustando, en X e Y el tamaño que te parezca adecuado, hay que pulsar F12 cada vez que modifiques para ver los cambios. Aquí hemos usado esta imagen: http://www.lemog.fr/lemog_textures/displayimage.php? album=4&pos=54 En tamaño, X e Y, 13. Fin de la primera parte Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 38
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