04-Dibujo de una habitación, 1ª parte

Blender (v2.69.3). Diseño de una habitación -Primera parte-.
Cama, cabecero y mesillas.
Lámparas sobre mesillas.
Sillas
Enchufes
Cable e interruptor lámparas
Generar imagen, luces y materiales
Mesa auxiliar y espejo
Ajustes finales de luces y detalles
Render a través de una imagen
2
10
13
20
23
25
30
34
37
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 1
En este ejercicio dibujaremos una cama con su correspondiente cabecero, mesillas,
lámparas, sillas...
Vamos a utilizar modificadores, por ejemplo el llamado en Inglés Mirror (Espejo, es la
traducción y en la de Blender se llama Reflejo). Las dimensiones finales de la cama son 210 x
130 cm.
Comenzamos, como siempre esta es la pantalla
de partida. Pulsa N para ver la ventana de
propiedades.
En este dibujo trabajaremos en unidades
métricas, clic en el primer icono de la imagen,
clic en Métrico, en Dimensiones teclea en X 0.1,
en Y 0.1 y en Z 0.3, ya estamos en unidades
métricas.
Sin embargo Blender no es demasiado preciso con
estas unidades y tampoco muy interactivo, aunque
las hayamos cambiado sigue mostrando las
anteriores: entra en modo Edición (Tab), desplázate
hasta el final de la ventana), activa Longitud (debajo
de Info bordes), como puedes ver muestra 2m en
todo. Para cambiar esto y ver las reales tenemos que
modificar las escalas, presiona Tab
(Modo objeto), presiona Ctrl + A elige
Escala, ahora sí
están correctas las
dimensiones,
hemos dejado en 1
las escalas. Ya
puedes desactivar Longitud para no
ver las medidas.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 2
En Modo objeto, asigna (con la pieza seleccionada) el
Modificador llamado Reflexión o Reflejo (Mirror).
Pulsa Tab (Tabulador), para entrar en
Modo edición, en Punto medio (debajo
de Transformación) teclea en X 0.6, en Y
1, (recuerda pulsar Entrar después de
cada cambio). Aleja un poco el dibujo
para ver las cuatro patas. En la ventana
del modificador (derecha de la anterior)
activa Y, también Limitar (Limitar hace
que sea visible el encuentro de dos
formas, dentro de un momento lo verás
más claro).
Aparecen las cuatro patas de la cama, separado su centro entre sí en 0.6 y 1 m.
Pulsa A (de)aseleccionar, Ctrl + R, acerca el puntero a un borde
vertical y aparecerá un corte transversal en color morado, gira
la rueda hacia adelante, despacio, hasta que veas tres cortes
(cuatro divisiones), acepta (clic izquierdo) y derecho para
terminar.
Repite lo anterior, ahora sobre el borde superior o inferior,
mueve la rueda hasta que veas dos divisiones. Acepta,
(izquierdo y luego derecho).
Presiona A.
Pulsa Ctrl + Tab, elige Cara, selecciona (clic
derecho) la cara superior central,. Presiona E
(extruir), desplaza el ratón hacia la izquierda
de la pata, veras enseguida que el larguero
comienza a extenderse, pero no solo uno,
sino los dos a la vez hasta que se encuentran,
y como hemos activado antes la casilla Limitar
cuando se encuentran se unen exactamente en
el centro. Pulsa el botón izquierdo cuando se
encuentren.
Es la característica de este Modificador de
Blender, que hace mucho más fácil y rápida la
realización de algunos dibujos.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 3
Gira la imagen de la pantalla, divide el otro
lado de la pata igualmente para construir los
dos travesaños que faltan.
Si no está pon el cursor en
000.
Coloca el ratón sobre la vista 3D y
pulsa el n.º 5 del teclado
numérico. Dibuja el cabecero y las
mesillas.
Cambia a Modo objeto (tab). Pulsa
A (desmarcar o (de)seleccionar
todo). Mayús + A → Malla → Cubo.
Introduce las dimensiones: X 1.3, Y
0.02, Z 0.9 (recuerda pulsar Entrar).
Desplaza el cabecero hasta colocarlo en su sitio, recuerda que puedes tirar de los ejes y una
vez aproximado activa el snap Vértice, acerca el puntero a la esquina inferior frontal derecha
del cabecero, pulsa G y con Ctrl presionada
acerca el tablero a la esquina inferior
derecha externa de la pata, ahí se pegará
(esto ya lo hemos hecho en otros dibujos).
Ahora es el momento de cambiar la
dimensión en X a 2.1.
Las mesillas. Mayús + A → Malla → Cubo, S
teclea: 0.2 + Entrar, colócalo en su sitio,
pero solo en Y y en Z, en X no lo muevas.
Añade el Modificador Reflexión, entra en
Modo edición (Tab).
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 4
En el centro de la casilla,
debajo de Punto medio, en X
teclea 4.25. Presiona A.
Ctrl + Tab, elige Cara, selecciona la cara
inferior, pulsa Mayús y añade la frontal,
trasera y superior, deja solo los laterales.
Pulsa X y borra esas caras, si queda
algún borde, bórralo también.
Selecciona una de las dos caras que
quedan (Ctrl + Tab), pulsa E (extruir)
teclea 0.016 + Entrar.
Si observas que ha extruido pero alguna
cara se queda hueca, selecciona Ctrl + Tab → Borde, con Mayús presionada selecciona dos
bordes y pulsa F.
Haz lo mismo con la otra cara, si observas que extruye hacia el lado equivocado después de
teclear 0.016, pulsa el símbolo menos – del numérico. Pulsa A.
Selecciona ahora un borde superior externo,
pulsa E X (escala en X) teclea 0.416 + Entrar.
Esto mismo se puede hacer, seleccionando los
dos bordes externos y pulsar F (de Face, cara).
Selecciona ahora la
cara que acabas de
dibujar, pulsa E y
súbela, teclea 0.016 +
Entrar (si extruye
hacia el lado
equivocado pulsa -).
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 5
Seguimos en Modo edición. Clic en Agregar modificador, elige Biselar (ten en cuenta que
ahora tenemos dos modificadores, el que acabamos de añadir está debajo del anterior y es
el que tenemos que modificar para que haga un pequeño bisel en las piezas de la mesilla).
En Ancho teclea 0.005 + Entrar, desactiva Limitar superposición y observa que ha hecho el
bisel en todas las piezas, es muy poco y hay que fijarse para verlo.
Los cajones. Selecciona la cara lateral izquierda (Ctrl + Tab → Cara), Ctrl + R, acerca el ratón
al borde vertical frontal, gira la rueda del ratón, divide en
cuatro cortes (cinco divisiones), acepta (izquierdo y luego
derecho).
Selecciona el borde superior interno, pulsa E X, teclea
0.384 + Entrar. Ahora Ctrl + Tab → Cara, selecciona la
cara que acabas de crear, pulsa P (de Part, parte) elige
Selección. De este modo, partiendo de un borde, hemos
hecho una pieza independiente, que no está pegada al
lateral de la mesilla y que vamos a editar de forma
separada. Pulsa Tab. Pulsa A. Selecciona el frente del
cajón.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 6
Pulsa G Y, teclea -0,5 + Entrar. Acabas de
desplazarlo medio metro, ahora construiremos el
cajón. Pulsa Tab para entrar en Modo edición.
Si observas (en Modo objeto) que el eje de
coordenadas que ves está desplazado a la
izquierda del (que será) cajón es porque tenemos
activado el Modificador Reflejo y estamos
construyendo, a la vez ambas mesillas.
Estamos en Modo edición, clic derecho sobre el frente, presiona E Y, teclea – 0.4 + Entrar o
0,4, dependerá de hacia donde muevas el ratón.
Ctrl + R, acerca el ratón a un borde, teclea 21 + Entrar +
Botón derecho ratón. Haz lo mismo con el otro lado.
Cambia a la vista superior (7
del teclado numérico). Pulsa A
(de)seleccionar todo7. Pulsa B,
haz un barrido comenzando
en el primer cuadro superior
izquierdo hasta el inferior
derecho (fíjate en la imagen).
Tienes que seleccionar solo la
parte superior, activa o
desactiva el icono (1)
señalado en la imagen
derecha. Si ves que no
funciona comprueba que estás en Sólido (2), es lo mismo que pulsar Z, y vuelve a intentarlo.
Pulsa Z (ver jaula de alambre), pulsa 1 (teclado numérico),
pulsa E, desplaza el ratón hacia abajo, teclea 0.075 +
Entrar.
Pulsa A y Z (para ver en Sólido).
Gira la vista hasta que
veas el cajón en
perspectiva. Selecciona
las seis caras superiores
centrales (Ctrl + Tab →
Cara). Pulsa G Z, teclea
-0.02 + Entrar.
Ctrl + Tab → Borde,
selecciona como en la imagen. G Z, -0,02 Entrar.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 7
Ahora desplaza el cajón a su sitio, pero primero
pulsa A (de)seleccionar y Tab (ir a Modo objeto).
Si no lo está, selecciona el cajón. Ahora sí, pulsa
G Y, teclea 0.5 + Entrar.
Vamos a duplicar y desplazar tres veces hacia
abajo el cajón. Mayús + D (duplicar) + Z (este eje)
-0.08 + Entrar, esto mismo otras dos veces.
Regresamos a la cama para colocar un tablero
para el colchón de Látex.
Por si hay algo seleccionado pulsa A.
Añade una malla plana
(Mayús +A → Malla →
Plano), sus dimensiones: X
1,3, Y 2.1, desplázala hasta
su lugar correspondiente,
pulsa Z, quizá lo veas mejor,
(arriba tienes la imagen del
snap, recuerda, snap en
Vértice, acerca el ratón a un
vértice, pulsa G desplaza la
pieza hasta un vértice
superior de una pata, pulsa
Ctrl, mantén presionado, y
se pegará). Con la malla seleccionada, pulsa Tab (Modo edición), ahora Ctrl + R, acerca el
ratón a un lateral corto, teclea 12 + Entrar + Botón derecho, lo mismo sobre un lateral largo,
pero teclea 24.
Pulsa Ctrl + Tab → Cara, pulsa ahora C, aparece un círculo que sirve para seleccionar, si giras
la rueda del ratón se agrandará o encogerá, gira y hazlo de tamaño un poco menor del
tamaño de los cuadrados de la malla, ahora presiona (botón izquierdo), mantén presionado
y desplaza el ratón verticalmente, por las columnas que vamos a seleccionar, primero una,
luego otra, dejando en medio una sin seleccionar, cuando estén seleccionadas las verticales,
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 8
desplaza el ratón por las horizontales que han de quedar sin seleccionar pero atención, con
el botón central presionado. Así haciendo barridos puedes seleccionar o no lo que interesa.
También puedes hacerlo pulsando, de una en una cada cuadrícula, pero es menos rápido.
Cuando termines de seleccionar, pulsa el botón derecho del ratón.
Pulsa X, elige Caras, para borrar las que serán los agujeros de ventilación para el colchón.
Gira un poco la imagen para verla con perspectiva, si no está selecciona el tablero de la
cama, pulsa E, teclea 0.019 + Entrar.
Recuerda que las vistas pueden ser cónicas u ortogonales, para cambiar esto cuando te
parezca, pulsa 5 del numérico.
Dibuja el colchón. Cambia a Modo objeto (Tab) inserta un cubo (Mayús + A), teclea las
dimensiones (X 1.3, Y 2.1, Z 0,2), colócalo en su sitio, pulsa M (cambiar a otra capa), clic en el
icono de la flecha del ratón de la imagen central para activar la capa 2. Cambia a Modo
edición (Tab), divide en cinco cortes -seis partes- Ctrl + R + girar rueda o escribir 5, + Entrar +
Botón derecho, hazlo en X y en Y.
Presiona A.
Ctrl + Tab → Vértice, con Mayús
presionada selecciona vértices alternos (mira la imagen),
pulsa G Z, teclea -0.01 + Entrar. Pulsa A.
Lo que estamos haciendo es bajar (hundir) un poco esos
puntos o vértices para dar sensación de cierta
irregularidad al colchón.
Si quieres haz lo mismo en la cara inferior solo que aquí
será 0.01, en positivo.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 9
A continuación redondea las aristas. Ctrl + Tab →
Arista, selecciona todas las externas, las de abajo y
las de arriba, incluidas las cuatro verticales.
Pulsa W → Biselar, mueve el ratón en varias
direcciones hasta que veas el bisel, posiblemente
será exagerado si has desplazado mucho el ratón,
no importa, teclea 0.03, ahora gira la rueda muy
despacio para que, en vez de bisel redondee, fíjate
bien y cuando te parezca pulsa Entrar. Pulsa A.
Para ver
todo el
conjunto,
activa la
capa 1.
Pulsa Mayús + Clic izquierdo, sobre la primera casilla
de capas (flecha de la imagen). Con un solo clic
(izquierdo) cambias de capa, es decir, activas una u
otra, para activar todas las que tienen algo (puntito
naranja) hay que presionar Mayús + Clic izquierdo).
La lámpara de mesilla de noche.
Si no estás en Modo objeto cámbialo ( Tab)
Inserta un cilindro ( Mayús + A), escálalo y
colócalo más o menos sobre la mesilla derecha
(S para escalar, X Y X, para hacerlo en estas
direcciones). Cámbialo a la capa 3 (con el
cilindro seleccionado pulsa M + Clic Izquierdo en
la casilla tercera, comenzando por la superior
izquierda). Activa esta capa pulsando (clic
izquierdo) sobre ella, en la imagen de arriba
está indicado el lugar solo que allí señala la
primera, nosotros queremos la tercera.
Entra en Modo edición ( Tab), selecciona la cara
inferior (Ctrl + Tab → Cara) escala S, hazla un poco
más ancha para que sea de forma tronco cónica
(una vez seleccionada pulsa 3 (del numérico) y
verás mejor las proporciones), si es necesario
selecciona después la superior y encógela un
poco.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 10
Cambia a Modo objeto (Tab), puedes estar en modo Malla o Normal, como quieras (Z). Centra
el cursor sobre la cara superior del cono. Clic izquierdo sobre el centro de esta cara pero
hazlo sobre la vista superior (7 del numérico) y a continuación, otro clic izquierdo en el
centro pero sobre la vista frontal (1), de este modo la próxima figura que dibujemos se
colocará en el sitio que acabamos de definir.
Inserta una curva, Mayús + A → Curva → Círculo, aleja la
imagen quieres verla, pulsa S (escala), teclea 0.08 + Entrar.
A continuación de nuevo Mayús + A → Curva →
Trayectoria. Si no ves la línea completa aleja la imagen,
pulsa Tab (Modo edición), cambia a vista superior (7 del
numérico), en el caso de que no esté en el centro de la
lámpara colócala tirando de los ejes.
Clic derecho sobre el vértice derecho, pulsa X (borrar) Vértice, borra también el vértice
izquierdo.Hemos eliminado dos trayectos
de los cuatro que tenía
la línea, clic de nuevo
sobre un extremo y
luego sobre el otro,
tira del eje rojo hasta
colocarla dentro del
círculo, como si fuera
su diámetro.
Sal del Modo edición
(Tab), en Modo objeto, con la línea seleccionada,
Mayús +D (duplicar), R (giro) teclea 90 + Entrar.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 11
Pongamos algo similar a una bombilla.
Mayús + A → Malla → Esfera, S teclea 0.02 + Entrar.
Entra en Modo edición (tab), Pulsa A (de)seleccionar, sube un poco la esfera, pulsa sobre el
icono de la flecha (para que seleccione los vértices frontales y los traseros a la vez), Ctrl + Tab
→ Vértice, pulsa C (con la rueda del ratón agranda o encoge el círculo, desliza el ratón (con el
botón izquierdo presionado) sobre la parte inferior de la esfera (si seleccionas por error solo
tienes que volver a presionar sobre él con la rueda o mantenerla presionada si quieres
desmarcar todo), cuando termines de seleccionar pulsa el botón derecho, pulsa E (extruir),
baja el ratón hasta introducir un poco la base de la bombilla en la de la lámpara, y acepta
(izquierdo). Pulsa A (desmarcar o (de)seleccionar).
De nuevo pulsa A, tira del eje azul (Z) hacia abajo.
Regresa al Modo objeto (Tab), gira un poco la vista y
selecciona las dos líneas y el círculo (botón derecho
+ Mayús), cambia a la vista 1 (numérico) y tira del
eje azul un poco hacia abajo, pulsa A, gira de nuevo
la vista, selecciona una línea. Clic en el icono Arco
(flecha superior imagen de abajo), en Rellenar
cambia a Completo (flecha 2), en Biselado (flecha 3)
escribe 0.0005 + Entrar y en Resolución 3 o 4 o 5,
como quieras. Selecciona la otra línea y los mismos
datos. Ahora selecciona el círculo, todo igual solo
que en Biselado hay que escribir 0.005 y en Extruir
(a la izquierda de Resolución) 0.8. Sí, aquí las
dimensiones son exageradas y
no sé por qué, pero para
nuestro propósito de aprender
el
manejo nos servirá igualmente. Si quieres tira de la tulipa hacia
arriba. Y listo. También puedes duplicarla y ajustarla sobre la otra
mesilla (selecciona todas las piezas, Mayús + D X y desplaza el
ratón hasta su sitio).
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 12
Una silla.
Clic izquierdo del ratón en un sitio vacío, por ejemplo
a la derecha de la primera mesilla. Activa la capa 4
(clic izquierdo sobre su correspondiente casilla).
En Modo objeto inserta una malla
plana (Mayús + A → Malla → Plano,
modifica las dimensiones en X 0.02, Y
0.02 (tecla Entrar después de cada dato).
Entra en Modo edición (Tab).
Añade el modificador Reflejo (primero
clic en icono de la flecha superior, clic en
Agregar modificador → Reflexión).
En Punto medio teclea 1 + Entrar, ahora
verás que se ha duplicado en X.
Rota, pulsa R Y, teclea 90 + Entrar. Presiona E (extruir) escribe
0.2 + Entrar, presiona E de nuevo, 0.02 + Entrar.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 13
Esta última extrusión nos servirá para cambiar el sentido o ángulo de la nueva, estamos
dibujando la base de la silla. Selecciona la cara en sentido Y (Ctrl + Tab → Cara), presiona E
teclea 0.4 + Entrar, E otra vez 0.02 (Entrar). Ya ves la imagen, selecciona la cara adecuada,
presiona E, teclea 0.4 + Entrar, así sucesivamente...
hasta llegar al respaldo,
elévalo 0.45. Finalmente,
antes de extruir el último
tramo para cerrar la
forma, activa Limitar
(flecha horizontal de la
imagen), de este modo los
dos tramos, al desplazar
el ratón se unirán
exactamente en el centro.
Nos falta unir los dos
tramos de la parte inferior, selecciona la cara
y tira de la flecha roja.
Y esto es lo que tenemos, por el momento.
Podríamos añadir un
asiento y un respaldo y
dejar la estructura de
sección cuadrada y
habríamos terminado, sin embargo vamos a hacer algo más.
Añade otro modificador, se situará debajo del anterior, ahora elige
Subdividir superficie.
Debajo de
Subdivisiones, en Vista, súbelo a 3 o 4 y en
Procesar déjalo en 2, estas son opciones
que modifican, la calidad visual y también
la del render.
Aquí dejo toda la secuencia de imágenes, explicaré una, las demás son
iguales.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 14
Si hubiere algo seleccionado pulsa A para desmarcar todo.
Ctrl + R, acerca el ratón a la barra superior y aparecerá un corte en color morado, acepta
(izquierdo), ahora desplaza el ratón hasta la parte de unión con la vertical derecha, cuando
llegue justo al ángulo, acepta (izquierdo). Igualmente Ctrl + R, ahora acerca el ratón a la
pieza vertical, de nuevo verás el corte, acepta (izquierdo), desplaza el corte hasta el ángulo
superior y acepta (izquierdo), otra vez Ctrl + R sobre la misma pieza pero ahora desplaza el
ratón hacia abajo etc. Repite lo anterior en cada pieza y en los dos ángulos, (arriba y abajo o
derecha e izquierda, según la posición de cada una), repito, hay que dar dos cortes en cada
pieza, excepto en la primera (transversal superior e inferior). En la secuencia de imágenes
están todos los cortes necesarios.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 15
Si te ha ocurrido lo que a mí, es decir, que la parte inferior trasera está sin unir, pulsa Ctrl +
Tab, elige Cara, clic derecho sobre la cara final (para seleccionarla) y una vez está
seleccionada sencillamente tira (empuja parece más adecuado) del eje rojo hasta que se
una con la otra parte.
Como puedes ver este modificador nos permite dar apariencia de tubo a las piezas de la
silla. Continuamos.
Cambia a la vista lateral (3 del numérico),
activa (clic izquierdo) el icono de la imagen
(ojo, cuando está activado tiene un color
más claro), pulsa B, haz un cercado o barrido como en la
imagen. Queremos seleccionar el tubo central, no los codos o
giros.
Cambia a la vista frontal (1 del numérico), Mayús + D (para duplicar), pulsa S (escala), mueve
el ratón, pero sólo un poco, queremos escalarlo para que quede algo mayor que la pieza de
la silla.
Cambia a la vista lateral (3 del
numérico), pulsa S Y (escala en Y),
reduce, como en la imagen derecha, si
queda más corto no pasa nada, acepta,
esto será el asiento. Pulsa A.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 16
Ahora tenemos que seleccionar el borde exacto, esto es, el superior izquierdo de la copia
escalada que hemos hecho, no el de la silla, es fácil equivocarse.
En la imagen se ve cuál es. Ctrl + Tab → Borde, clic derecho sobre él, coloca el ratón en el
centro de la cara superior, a la derecha de los ejes (si no está ahí es muy posible que no
salga bien), pulsa V (para explotar este eje), X (para que sea en
esta dirección), mueve el ratón hasta que se unan las dos partes
y acepta (izquierdo del ratón).
Recuerda que se
unen porque
tenemos activado, en
el primer
modificador la
casilla Limitar.
Cambia a la vista
frontal y baja un
poco el eje Z.
Vamos con el respaldo.
Aproxima el ratón a la barra vertical derecha del respaldo, pulsa
Ctrl + R, acepta el corte (izquierdo) y sube el ratón hasta un
tercio, más o menos, de la altura del respaldo, acepta ahí
(izquierdo).
Cambia a la vista lateral (3 del numérico), pulsa Ctrl + Tab →
Vértice, pulsa B y haz un cercado o barrido hasta seleccionar el
tercio que acabas de construir, pulsa R (rotar) y gira hasta
dejarlo a tu gusto, o teclea 15 + Entrar.
Cuando termines pulsa A.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 17
Ahora en la vista superior (7 del numérico), Ctrl + R
(dividir), acerca el ratón a la barra superior, gira la
rueda o teclea 6 + Entrar. Pulsa A.
Habilita la Edición proporcional y el
modo Esfera.
Ctrl +Tab → Vértice, pulsa B, haz un
barrido sobre los vértices centrales
(imagen de abajo). Pulsa G y verás
un círculo (si no lo ves pulsa el
botón derecho para interrumpir esta orden, aleja la imagen y vuelve a pulsar G), gira la
rueda del ratón hacia delante hasta que circunde la barra trasera por dentro, que es la
vamos a curvar. Ten en cuenta que esta herramienta hace varias cosas a la vez, si mueves el
ratón deforma, si giras la rueda delimita la deformación, en fin prueba, cuando te parezca
acepta (clic izquierdo). En el supuesto de que no quede bien a la primera (no es fácil la
primera vez) pulsa de nuevo G (con los vértices centrales seleccionados) y modifica.
También se puede modificar en el sentido de los ejes, pulsando G X, o GY, etc.), dependiendo
de la vista en la que estés.
Deshabilitando la Edición proporcional (un poco más arriba
tienes las imágenes) y seleccionados los vértices que queramos
modificar, tirando de los ejes podemos adaptar o retocar
cualquier forma. En las dos imágenes siguientes he retocado un
poco el respaldo.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 18
Falta el respaldo propiamente dicho, seguimos en Modo edición, Ctrl + R, acerca el puntero a
la barra vertical, aparece una división acepta (izquierdo) mueve el ratón hacia arriba, algo
por debajo del final y clic derecho.
Repite lo anterior pero ahora baja
el ratón hasta más o menos la
mitad de la altura. Ctrl + Tab →
Cara, (seleccionar cara), presiona
Alt + botón derecho sobre el tramo
que acabamos de crear.
Mayús + D + S, desplaza
despacio el ratón hasta que
veas que has aumentado un
poco la pieza duplicada).
Selecciona el borde frontal interior de la
pieza escalada. Coloca el puntero del
ratón, en el centro de la cara superior,
un poco a la derecha de la tríada, más
exactamente sobre el principio del eje
verde de la imagen derecha, esto hará
que el respaldo se coloque
frontalmente.
Presiona V X y desplaza el ratón hasta
que se peguen.
Sitúate en la vista superior y tira del eje verde (Y) un
poco, para curvar el respaldo.
Este es un posible
resultado.
Pulsa A y vamos a Modo
Objeto (Tab).
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 19
Pongamos algún enchufe.
Cambia a la vista superior (7 del numérico), clic izquierdo detrás de la primera lámpara,
cambia a la vista Lateral (3). Otro clic izquierdo justo en la parte frontal del cabecero, si
molesta la silla desactiva la capa 3 (recuerda, un clic izquierdo y entras en esa capa
solamente, con Mayús presionada activas o desactivas el contenido de cada capa, sumando
o restando).
Clic en la cuarta casilla de los niveles (imagen de arriba, izquierda).
Seguimos en Modo objeto, en la vista frontal (1) Mayús + A → Malla → Cubo, modifica las
Dimensiones X 0.08, Y 0.08 Z 0.01. Rota en X 90 + Entrar.
Entra en Modo edición.
Divídelo en 12 partes en X e
Y, (Ctrl + R, teclea 11 +
Entrar + Botón derecho
ratón). Repite en el otro eje
y al terminar pulsa A
(de)seleccionar.
Importante ahora es limitar
la selección a lo visible, esto
se hace en el icono de la flecha de la imagen (abajo), si no
se desactiva seleccionaría en profundidad, tanto lo que se ve como lo que está detrás y no es
lo que queremos.
Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y
haz un barrido de forma que
dentro queden 4 x 4 celdas o
caras, pulsa X y bórralas
(elige Vértices). Casi no te
darás cuenta, si estás en la
vista frontal, de que los has
borrado pero sí se han
borrado, gira un poco la
imagen y lo verás. Tenemos,
a continuación que
seleccionar los vértices frontales solamente. Si has girado la vista pulsa 1 del numérico.
Pulsa B y haz otro barrido, ahora han de quedar 6 x 6 celdas dentro del cercado, pero como
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 20
ves se han seleccionado también las de atrás, es así porque antes hemos borrado las 16 (4 x
4) frontales, tenemos que desmarcar las del final. Pulsa C, aparece un círculo, puedes hacerlo
mayor o menor girando la rueda del ratón, ojo si es muy grande también desmarcará los
vértices frontales y eso no lo queremos, hazlo grande sin pasarte, aprieta la rueda del ratón,
verás que se desmarcan, si queda alguno haz el círculo más pequeño y desmárcalo. Cuando
termines pulsa el botón derecho del ratón para que Blender se dé por enterado.
Gira un poco la imagen, con
los vértices frontales
seleccionados, pulsa W →
Subdividir, parece que no
hace nada pero añade más
puntos en los vértices, de
modo que con lo que
haremos a continuación nos
muestre un círculo con mayor
definición. Pulsa Mayús + Alt
+ S, mueve el ratón hasta un
ángulo de la ventana del dibujo, sin salir de la vista, es
posible que tengas que mover el ratón en distintos ángulos. Cuando veas que es un círculo
acepta (izquierdo).
Gira un poco la vista,
pulsa E Y, teclea 0,01
(fíjate si extruye hacia
dentro, si es así pulsa
Entrar, en el supuesto
de que extruya hacia
el lado contrario,
antes de pulsar Entrar
solamente tienes
borrar con la tecla
Retroceso, no con
Suprimir, y escribir de
nuevo pero con el signo – (menos) delante. Pulsa A.
Ctrl + Tab →
Borde,
selecciona
(derecho +
Mayús) los
cuatro bordes
que delimitan
la profundidad
del enchufe,
gíralo para
seleccionar
todos.
Pulsa W → Biselar, desplaza el ratón hasta que veas el bisel, presiona la tecla + (del
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 21
numérico) ocho o diez veces, fíjate como se van redondeando las esquinas, teclea 0.15,
presiona Entrar. Presiona A.
Cambia a la vista 1, Ctrl + Tab
→ Vértice, pulsa C, reduce el
tamaño del círculo hasta que
sea menor que uno de los
cuadraditos, pásalo
(manteniendo presionada la
tecla izquierda del ratón) por
todo el perímetro. Recuerda
que para desmarcar algo que
hemos seleccionado por error,
hay que hacer clic con el botón
central. Cuando estén todos seleccionados pulsa el derecho del ratón para terminar. Gira la
imagen, pulsa W → Biselar, teclea 0.15 + Entrar.
Recuerda pulsar A cuando termines cualquier secuencia de trabajo para dejar todo desmarcado.
Faltan los agujeros del enchufe.
Seguimos en Modo edición, Ctrl + Tab →
Borde, selecciona los bordes (pulsa C, gira
la rueda hasta dejar el círculo de un
tamaño adecuado, un clic izquierdo sobre
cada uno, al terminar pulsa el botón
derecho) de la imagen derecha, pulsa W
→ Subdividir, repite esto último para tener
dos subdivisiones. Presiona A.
Ctrl + Tab → Vértice, pulsa B y haz un barrido para seleccionar lo que está en la imagen
izquierda de abajo (hay que seleccionar todos los vértices que están dentro de los cuatro
cuadrados), quizá necesites ahora ampliar la imagen, pulsa Mayús + Alt + S, mueve el ratón
hasta que se aproxime a un círculo, no lo será del todo pero no importa. Acepta (izquierdo).
Pulsa X elige Caras. Tenemos uno haz lo mismo en el otro.
Finalmente gira la pieza para verla por detrás
(Ctrl + 1), selecciona los vértices (Ctrl + Tab →
Vértice), como en la imagen, pulsa C (ojo,
recuerda que girando la rueda del ratón se agranda
o encoge tamaño del círculo para seleccionar o
(de)seleccionar), desliza el ratón por el perímetro
de los tres círculos, con el botón izquierdo
presionado, luego elimina los que sobran
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 22
pulsando la rueda sobre cada uno (repito, cambia, girando la rueda, el tamaño del círculo de esta
herramienta). Vamos a la vista Lateral (3), presiona E Y y teclea 0.015 + Entrar. Pulsa A.
El cable.
En Modo objeto. Si están activadas desactiva todas las
capas menos la 5 y la 3, (un clic izquierdo sobre la casilla
5 y Mayús + clic izquierdo sobre la 3. Mayús + A → Curva
→ Trayectoria. Acerca la curva tirando de los ejes pero
hazlo desde las vistas 7 y 3 para asegurar que la posición
es la correcta, cambia a Modo
edición (Tab), fíjate en este tipo de
curvas, están compuestas por
segmentos rectos, cada extremo
de cada segmento se puede girar,
alargar, mover etc., si das clic
(derecho) sobre él y tiras de los
ejes con el botón izquierdo. Clic derecho sobre los extremos de los segmentos y desplaza los
ejes hasta colocarlo más o menos en su posición, resumiendo; curva el cable, hasta que te
parezca adecuado. En la imagen de arriba falta un tramo que llegará hasta el enchufe y éste
mismo, ahora vamos a dibujar el interruptor, luego el enchufe y finalmente alargaremos el
cable.
Volvemos a Modo objeto.
Inserta un cubo, Mayús + A …. etc., introduce las dimensiones X 0.015, Y 0.05 y en Z 0.01,
llévalo más o menos a su sitio tirando de los ejes. Entra en Modo edición, Ctrl +R, en el eje
corto 2 + Entrar + derecho del ratón, en el largo 6 + Entrar + derecho. Pulsa A. Ctrl + Tab →
Cara. Selecciona las dos
contiguas a la central (Mayús
+ clic derecho), en el sentido
largo, dejando libre la del
centro, pulsa E teclea 0.002 +
Entrar. Ahora selecciona (clic
derecho) la cara central,
Presiona E teclea 0.004 + Entrar. Ya está el interruptor.
Presiona A. Selecciona los cuatro (Ctrl + Tab → Borde), bordes verticales, pulsa W teclea 0.2 o
0.25 (recuerda que una vez que has tecleado algún número y no es el correcto, puedes modificarlo
pulsando la tecla Retroceso, tantas veces como dígitos hayas escrito, vuelves a introducir otra cifra, ves
el resultado, si no te gusta, de
nuevo borra etc.), cuando esté
bien Acepta (Entrar o izquierdo
del ratón). Presiona A.
Ahora sí, el enchufe. En Modo
objeto (Tab), inserta un cubo,
las dimensiones son X 0.035, Y
0.04 Z 0.01, muévelo a su sitio
aproximado, gíralo si es necesario (G X o GY...). En Modo edición, selecciona la cara trasera
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 23
(imagen anterior) y escala S, teclea 0.5 + Entrar.
Inserta un cilindro Mayús + A → Cilindro, pulsa S y teclea 0.0015 + Entrar, es posible que no lo
veas pero está en alguna parte, búscalo y llévalo al lado del enchufe. Será algo corto, si es
necesario rota y escala, esta vez en Y (en Y es en mi dibujo, es probable que tu lo tengas en
otra posición, si no es en Y, prueba en X), yo he tecleado 5 (S Y,
5 + Entrar).
Duplícalo, Mayús + D + X (en mi
dibujo), muévelo a su sitio
aproximado, lo verás mejor en
las vistas sin perspectiva.
En Modo edición los objetos son
curvas, mallas o caras o bordes, etc.,
si se desmarca o (de)selecciona un objeto como por ejemplo este
cilindro, verás que no se puede volver a seleccionar solamente con el
clásico clic derecho, esto se hace en modo objeto, aquí no. Para
volver a seleccionar todo el cilindro, hay que hacerlo pulsando C, y
pasando el ratón por todas las líneas o superficies o mallas, también
mediante un cercado, pulsando B. Es importante recordar que hay
un icono (ya lo hemos usado anteriormente) que podemos
activar, o no, según queramos seleccionar lo frontal solamente o
todo en profundidad, es el de la imagen y solo aparece en Modo
edición, en el supuesto de tener que volver a seleccionar este
cilindro habría que activar este icono.
Añade, si es necesario, tramos al cable y
colócalo en su sitio.
En Modo objeto selecciona el cable, cambia a Modo edición, clic derecho sobre el extremo
final más próximo al enchufe. Pulsa Ctrl + Clic izquierdo (el clic izquierdo puedes darlo donde
quieras pero ten en cuenta que hasta ahí se
añadirá un nuevo tramo) para alargar el cable,
es posible que necesites uno o dos o quizá tres
tramos, naturalmente para cada nuevo tramo
tienes que colocar (clic derecho) el ratón al
final del anterior. En las imágenes he añadido
tres.
Tan solo queda dar
forma a sus
curvaturas y
colocarlo en su lugar
exacto. Para lo
primero, en Modo
edición ve dando clic
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 24
derecho en el extremo de cada tramo y desplaza el eje oportuno, cambia de vista de vez en
cuando para ver con más exactitud lo que estás haciendo, también es importante ir a Modo
objeto y activar la capa de la mesilla, ¿cuál era?, y otra vez en Modo edición la colocación
será más realista. Para terminar desplaza el extremo final para que parezca que está unido
al enchufe.
La imagen y los materiales. Estamos ahora en Modo objeto.
Activa todas las capas en las que hemos dibujado (1,2,3,4 y 5). En la vista frontal (1)
selecciona todo mediante un cercado, en Modo objeto pulsa B, pincha en un extremo,
arrastra y suelta cuando hayas abarcado todo. Pulsa G Z y sube el ratón hasta colocar la
parte inferior por encima o justo sobre la línea roja del eje X.
Ahora
Mayús
+A→
Malla
→
Plano,
esto
será el suelo. Desplázalo en esta misma
vista hasta centrarlo, en X y Z, también puedes pulsar Z para verlo
en forma de malla, ahora en la vista superior (7) lo mismo en Y.
Pulsa S, escala según te parezca, de forma que sea mayor que
todos los objetos. Mayús +D + Y, para copiar en Y, mueve el ratón,
pulsa R X, rota y acepta, si no está bien desplázalo, esto será la
pared del fondo, puedes dejarla inclinada o perpendicular, como
quieras, lo mismo hay que hacer en X. Escala de nuevo la/s que
estimes oportuno.
Pulsa F12 para comprobar como
queda la imagen del render.
Centrémoslo un poco. Pulsa Esc (tecla Escape) para
salir del render. Pulsa 0 (del numérico).
Selecciona (clic
derecho) la línea
que bordea la
cámara, tiene
que estar en
color
anaranjado. En
Distancia focal, debajo
de Perspectiva (ventana derecha) teclea 70 + Entrar, también
puedes deslizar el ratón a derecha o izquierda, aumentará o
disminuirá el foco. También puedes modificar el
desplazamiento en X o Y, debajo de lo anterior, para centrar
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 25
mejor la imagen. Cuando termines vuelve a pulsar 0 para regresar al dibujo. Ya tenemos la
imagen que queremos.
Sin embargo no es el único modo, por ejemplo, en el supuesto de querer modificar el punto
de vista, es decir, donde está situada la cámara. Podemos hacerlo mediante el
desplazamiento, previa selección, de la cámara, en las vistas, tirando de los ejes, primero en
la vista superior, luego en la frontal o lateral, con R podemos girar, G mover, S escalar foco
etc.
También podemos modificar la resolución, es decir el tamaño final y la calidad de la foto y
esto está directamente relacionado con la potencia de tu ordenador, de la RAM, del
procesador o de la tarjeta gráfica, a mayor resolución más tiempo tarda en procesar todos
los datos de la imagen y cuanto mejor sean los componentes más rápido lo hará.
Así pues si quieres puedes poner a
prueba tu ordenador al cambiar esta
resolución, por ejemplo X 3000, Y 2000
(que no es una gran resolución a la
hora de imprimir, aunque para ver en
el ordenador es suficiente la que está
por defecto) puedes hacerlo pinchando
en el icono de la flecha superior de la
imagen, y la resolución en las dos
siguientes.
Ya hemos preparado la imagen, vamos con los materiales.
Puedes cerrar la ventana de propiedades pulsando N, desde hace algún tiempo no la
estamos necesitando.
Selecciona en Modo objeto, la cama, clic
en materiales (flecha superior de la
imagen), clic en Nuevo, aparece la bola
gris. Clic debajo de Difusión pon todo a 0
(negro), ahora clic en Texturas ( a la
derecha del icono de materiales). Clic en
la primera fila vacía y
clic en Nueva.
Si pulsas F12 ahora verás
la imagen con el nuevo
material y su textura por
defecto, pero lo primero
que se observa es falta de
iluminación, corrijamos esto.
Vamos a la vista superior (7) pulsa Z (ver
malla). Selecciona la lámpara (clic derecho) y duplícala (Mayús + D), desplaza el ratón,
colócala como en la imagen de abajo, vamos a poner tres luces más otra en la lámpara que
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 26
hemos dibujado, así pues duplícala, dos veces o tres si quieres ahora.
En la vista lateral (3) selecciona una lámpara,
tira del eje Z hasta dejarla más o menos como
en cada imagen, fíjate que en cada imagen hay
una diferente seleccionada, ajusta sus
opciones , Energía y Sombras igualmente.
Si no lo has hecho antes, duplica de nuevo
cualquiera de ellas y colócala un poco por
encima de la bombilla (lo harás bien en la vista
lateral) y centrada en la lámpara derecha (en la
vista superior). Ajusta igualmente los valores, la
imagen está más abajo.
Si pulsas F12 ya puedes ver algunas diferencias.
Es posible que no lo hayas notado pero antes he
rotado las paredes, las he puesto a 90º, y además
he aproximado la que da al cabecero, lo he hecho
por la sombra que proyectaba, que no me
convencía, tú déjalo como te guste más, (para rotar
las paredes lo único que he hecho es modificar,
previa selección, la cantidad, en Rotación, en la
casilla X y para que aparezca la ventana hay que
pulsar N).
Continuamos con el render de la cama, vamos
a intentar que se parezca al wengué, la cama y
el cabecero. Ya habíamos puesto a cero el color
del material pero no le hemos cambiado el
nombre, hazlo ahora, sobre la bola, encima de
Superficie está la casilla, clic izquierdo, escribe
Wengué + Entrar, para que actualice el nombre.
Ahora vamos a Texturas, está en la barrita de
iconos, a la derecha del que ahora está activado,
que es un círculo, seis o siete imágenes más arriba
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 27
lo tienes señalizado .
Como tampoco hemos cambiado el nombre
hazlo ahora, llámale Textura.wengué. El tipo
de textura se llama Nubes (este no es el
nombre a cambiar, está justo encima el que sí
debemos modificar), también hay que
cambiar el tipo de textura, clic en Nubes y
elige Madera. Como verás hay muchas
opciones que puedes variar, dejo en las
siguientes imágenes, las que he puesto yo
señaladas con flechas, las dos son para lo
mismo, en la segunda sólo se añade el color.
A continuación la mesilla de noche. Selecciona
la mesilla, no los cajones, estos van después.
Clic en el pequeño icono de Materiales (flecha
superior en la imagen). Añade uno nuevo y
cambia el color, cambia también el nombre a
Mesilla.
Añade una textura para la mesilla (un par de
páginas más arriba está la imagen, pero recordar
que hay que dar clic sobre una de las casillas de
texturas vacías, antes de pinchar en Nueva), llámale
Textura.mesilla.
Pulsa F12, para salir tecla Esc, (Escape).
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 28
Los cajones. Hay que hacer lo mismo, primero selecciona uno, el superior por ejemplo, añade
un material, nombre
Cajón1, luego una
textura,
Textura.cajón1.
Igualmente con el segundo, lo que varía es el color de la textura.
Ahora para asignar material al tercer cajón, selecciónalo y mira la imagen.
Para el cuarto igualmente pero selecciona Cajón2.
La silla. Selecciónala, crea un nuevo material,
nombre Silla, aquí no será necesaria la textura.
La base de la lámpara y su tulipa y el suelo los
dejo a tu elección, ya sabes cómo hacerlo. Haz lo mismo, crea un material y una textura,
dale un nombre etc.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 29
Ya habíamos terminado, sin embargo vamos a añadir una mesita y un espejo para
aprender un poco más, también modificaremos la iluminación y así podremos comparar
mejor.
Comenzamos en Modo objeto, Mayús + A
→ Malla → cubo, cambia las dimensiones,
será una pata, los datos los tienes en la
imagen, en principio es lo mismo el sitio
en el que la dibujes, luego se puede mover
y rotar pero al menos, por comodidad
dibújala en una capa nueva, la 5 por
ejemplo, para seguir un orden. Duplícala y
colócalas en su sitio, yo he puesto 1 y 0.4
metros de separación entre ellas, pero al
hacer la curva las he tenido que mover un
poco.
Colócalas para que puedas orientarte al hacer la curva, luego ya las ajustarás bien, como no
importan demasiado las dimensiones no hay problema,
Ahora viene la curva Mayús + A → Curva → Trayectoria. Ya la has usado anteriormente, en
principio, como en todo programa, hay que familiarizarse con las herramientas y esta, sin ser
excesivamente complicada, sí requiere adaptación y es por esto por lo que es buena la repetición. En
principio parece un línea recta pero está formada por cuatro segmentos o tramos, tira de
ella (mediante los ejes y el botón izquierdo), coloca un extremo al comienzo de una pata
trasera, más o menos en el centro, en la vista superior, y un poco por debajo en la lateral
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 30
Con la curva seleccionada entra en
Modo edición (Tab), como tiene cuatro
tramos y sólo vamos a necesitar tres
selecciona el del final (clic derecho),
pulsa X, elige Vértices, ahora ya
tenemos los que necesitamos.
Selecciona el extremo derecho del primer tramo, tira del eje rojo hacia la izquierda, hasta la
pata frontal derecha, más o menos, se trata de aproximar no de ajustar.
A continuación coloca el segundo tramo de la curva sobre la pata superior izquierda y el que
falta sobre la superior derecha, más o menos como en las imágenes.
A continuación, ya ves la imagen, aproxima la tuya lo que puedas. Finaliza desplazando un
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 31
poco las patas (frontal una, trasera la otra) de modo que se sitúen centradas sobre la curva
que pasa sobre ellas, piensa como si la curva fuese en la realidad una madera curvada
(valga la redundancia) y que en la testa de las patas hubiese que hacer una ranura para que
encajara con ella.
Ahora, en Modo objeto,
con la curva
seleccionada, clic sobre
el icono (flecha
superior de la imagen),
cambia los datos que
están señalados en la
ventana derecha, la
izquierda está ahí pero
realmente no es
necesaria. Dibuja
también la tapa, como
quieras, malla o cubo y
sitúala en su lugar. Las
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 32
dimensiones dependerán de cómo te haya salido la curva y cómo hayas dispuesto las patas.
En el supuesto de que hayas dibujado
en otra posición la mesa, mueve o
rota hasta dejarla en su sitio para
colocarla ahora, y justo detrás el
espejo.
Coloca una malla o un cubo muy
poco grueso (como el de un espejo)
detrás de la mesa que ocupe algo más
del campo de visualización de la
cámara, pero ha de estar por delante
de la pared, en caso contrario no se
verá, por cierto ahora reparo en que lo
mismo nos hubiera servido la propia
pared como espejo, sin necesidad de
añadir nada más, pero no importa,
colócalo bien para que haga su efecto.
Si no lo está, selecciona el
espejo, clic en el icono
Materiales, crea uno
nuevo de nombre Espejo,
hay que modificar el color
de Difusión, todo ha de
estar en negro, de este
modo mejor efecto tendrá,
baja por esa ventana
hasta que encuentres el
apartado Reflexión y
modifica los datos
marcados con flechas.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 33
Selecciona la tapa de la mesa, crea un nuevo
material de nombre Tapamesa, aplícale las
propiedades de la imagen.
Selecciona la curva de la mesa, el material
ya lo tenemos configurado, tan solo tienes
que seleccionarlo de la lista. Igualmente
hay que hacer con cada pata.
Nos queda modificar
las luces, su situación
y algunos detalles,
todo está en las
imágenes.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 34
Lo que sigue son las dos luces de las
lámparas sobre las mesillas de
noche, son iguales, configurada una
se puede borrar la otra y copiarla.
Lo mismo ocurre con las
tulipas.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 35
Finalmente el suelo y las paredes, primero
crea un material, nombre: Suelo, luego una
textura con los siguientes ajustes.
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 36
Otra forma de aplicar materiales, por ejemplo al suelo, es a partir de una imagen.
Aquí puedes buscar la que quieras: http://blender-archi.tuxfamily.org/Textures#Wood
También de aquí: http://www.lemog.fr/lemog_textures/index.php
Más: http://www.sweethome3d.com/importTextures.jsp
Guarda las imágenes que descargues en una carpeta que puedas identificar fácilmente, por
ejemplo puedes llamarla Materiales.
Para incorporar el material en Blender, recuerda: primero hay que seleccionar en la vista 3D
lo que quieras, aquí será el suelo. Después hay que añadir un material (icono Material) y clic
sobre Nuevo.
Después un clic sobre el icono Textura. Clic sobre Nueva. Como ya hemos dicho
anteriormente la textura por defecto es Nubes, clic sobre Nubes, elige Imagen o película.
Clic sobre Abrir.
Aparecerá una
nueva ventana en la
que tendrás que
navegar hasta la
carpeta donde
hayas guardado tus
materiales, elige
uno y pulsa el icono
Abrir imagen (parte superior derecha).
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 37
Como la imagen es pequeña, al hacer un render (F12, Escape para
regresar al dibujo) el suelo se verá desproporcionado, para
modificarlo tienes que buscar (en la ventana derecha, en el icono
Texturas) en Tamaño, casi abajo del todo, e ir ajustando, en X e Y el
tamaño que te parezca adecuado, hay que pulsar F12 cada vez que
modifiques para ver los cambios.
Aquí hemos usado esta imagen:
http://www.lemog.fr/lemog_textures/displayimage.php?
album=4&pos=54
En tamaño, X e Y, 13.
Fin de la primera parte
Departamento de Madera. Instituto de FP Virgen de la Paloma. Ciclo F.: Diseño y amueblamiento. Félix Fernández Escuredo. 2014. Pág: 38