Autodesk Maya 2008 – ポリゴン モデリング

ポリゴン モデリング
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Autodesk® Maya® 2008
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目次
目次 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
1
概要
ポリゴンの概要. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
ポリゴンの基礎知識 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
ポリゴン モデリングの概要. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
ポリゴン 法線. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2 多様体ポリゴン ジオメトリと非多様体ポリゴン ジオメトリ . . . . . . . . . . . 16
平面なポリゴンと非平面なポリゴン . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
ポリゴン コンポーネントの表示 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
マーキング メニューのポリゴン モデリング機能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2
手順
ポリゴンの選択と作成. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
ポリゴンの選択 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
ポリゴン コンポーネントを選択する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
エッジ リングを選択する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
エッジ ループを選択する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント . . . . . . . . . . . . . . 28
境界エッジを選択する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2 つの頂点間のエッジ パスを選択する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
基準に基づいてコンポーネントを選択する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
ピック ウォークを使用して頂点の選択を変更する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
ピック ウォークを使用してエッジ ループの選択を変更する . . . . . . . . . . . . . 34
ポリゴンの作成 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ポリゴン プリミティブを作成する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する. . . . . . . . . . . . . . . . . 36
作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する . . . . . . . . . . . . . 40
シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する. . . . . . . . . . . . . . . . . 41
ポリゴン メッシュを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
既存のメッシュにポリゴンを追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
穴のあるポリゴン フェースを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
対称のポリゴン メッシュを作成する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
ポリゴン モデリング
3
目次
ポリゴン フェースを複製する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
ポリゴンの変換 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
ポリゴン サーフェスをサブディビジョン サーフェスに変換する . . . . . . . . . 56
テクスチャをポリゴン メッシュに変換する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
ポリゴン モデリングのプリファレンスとヒント . . . . . . . . . . . . . . . . 60
ポリゴン モデリングのプリファレンス . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
シーン ビューにポリゴン カウントを表示する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
3
統合、分離、分割する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65
手順
ポリゴンのマージ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
境界エッジをマージする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
境界エッジ間をブリッジする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
ポリゴン メッシュの統合と分離 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
ポリゴン メッシュを統合する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
ブーリアン演算後にオリジナルのオブジェクトを編集する . . . . . . . . . . . . . . 74
ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
メッシュからフェースを抽出する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
ポリゴン コンポーネントのスプリット . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
共有されている頂点を分割する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
ポリゴン フェースを分割する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
複数のポリゴン フェースを分割する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
フェースを分割して中心に頂点を追加する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
エッジ ループを挿入する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する. . . . . . . . . . . . . . . . . 88
ポリゴン コンポーネントの分割 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
フェースを三角形または四角形に分割する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
ペイントによってフェースを分割する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
ポリゴン エッジを分割する. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
ポリゴン モデリング
4
目次
4
手順
ポリゴンを編集する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95
ポリゴン メッシュの修正 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
ポリゴン エッジをベベルする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
頂点の面取り . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
ポリゴン メッシュを変形する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
ポリゴン フェースに穴を開ける . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
ポリゴン メッシュの穴を埋める . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
三角エッジをフリップする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
頂点アトリビュートの転送 : 同じトポロジ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
頂点アトリビュートの転送 : 異なるトポロジ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
ポリゴン コンポーネントの移動 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする. . . . . . . . . . . . . . . . 107
法線に沿ってポリゴン頂点を移動する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
ポリゴン エッジをスライドする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
ポリゴン メッシュのスムージング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作
する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
ポリゴン メッシュをスムースする. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
ポリゴン法線の編集 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる . . . . . . . . . . . 119
ポリゴン法線を反転する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
ポリゴンの削除と簡略化 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
ポリゴン頂点とエッジを削除する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
メッシュ内のフェースの数を削減する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
5
概要
サーフェス メッシュのスカルプト . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
ジオメトリのスカルプト ツールの概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
ジオメトリのスカルプト ツール . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
手順
ジオメトリのスカルプト ツールの使用 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュをスカルプトする 132
ポリゴン モデリング
5
目次
サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプトする . . . . . . . . . . . . 133
サーフェス メッシュをスムースする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
サーフェス メッシュをリラックスさせる. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
NURBS 上のアトリビュート マップに従ってスカルプトする . . . . . . . . . . . 138
NURBS 上の継ぎ目やサーフェス エッジに渡ってスカルプトする . . . . . . . . 139
スカルプトによる変更をキーフレーム化する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
6
ポリゴンのカラーリング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141
概要
頂点カラーの概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング. . . . . . . . . . . . . . . . 141
ポリゴンのプリライティング . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
ポリゴンのカラー セット . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
手順
頂点カラー データの操作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
頂点カラーを可視にする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
ポリゴン頂点にカラーを割り当てる . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる . . . . 146
ポリゴンの頂点カラーをアニメートする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する . . . . . . . . . . . 148
カラー セットを作成、編集する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
メッシュ間でカラー データを転送する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
7
ブラインド データ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155
概要
ブラインド データの概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
ブラインド データの概要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
手順
ブラインド データの操作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
ブラインド データの構造を設定する . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
ブラインド データをコンポーネントに適用するには . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
ブラインド データを可視にする . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
8
付録 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
概要
ポリゴン モデリング
6
付録 A: 接線および従法線ベクトル . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
目次
9
ポリゴン メニュー . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165
リファレンス
選択(Select). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
選択 > オブジェクト / コンポーネント(Select > Object/Component) . . . . 165
選択 > 頂点(Select > Vertex) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
選択 > エッジ(Select > Edge). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
選択 > フェース(Select > Face) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
選択 > UV (Select > UV). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
選択 > 頂点フェース(Select > Vertex Face). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select Edge Loop Tool) . . . . 166
選択 > エッジ リングの選択ツール(Select > Select Edge Ring Tool). . . . . 166
選択 > 境界エッジの選択ツール(Select > Select Border Edge Tool) . . . . . 166
選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select Shortest Edge Path Tool)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
選択 > 選択項目の変換 > 頂点に(Select > Convert Selection > To Vertices) 167
選択 > 選択項目の変換 > 頂点フェースに(Select > Convert Selection > To Vertex
Faces) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
選択 > 選択項目の変換 > UV に(Select > Convert Selection > To UVs) . . . 168
選択 > 選択項目の変換 > UV シェルに
(Select > Convert Selection > To UV Shell)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
選択 > 選択項目の変換 > UV 境界に(Select > Convert Selection > To UV Border)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
選択 > 選択項目の変換 > エッジに(Select > Convert Selection > To Edges)169
選択 > 選択項目の変換 > エッジ ループに(Select > Convert Selection > To Edge
Loop) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
選択 > 選択項目の変換 > エッジ リングに(Select > Convert Selection > To Edge
Ring). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたエッジに(Select > Convert Selection > To
Contained Edges) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
選択 > 選択項目の変換 > フェースに(Select > Convert Selection > To Faces)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
選択 > 選択項目の変換 > フェース パスに(Select > Convert Selection > To Face
Path) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたフェースに(Select > Convert Selection > To
Contained Faces). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
選択 > 選択領域の拡大(Select > Grow Selection Region) . . . . . . . . . . . . . 172
選択 > 選択領域の縮小(Select > Shrink Selection Region) . . . . . . . . . . . . 172
ポリゴン モデリング
7
目次
選択 > 選択範囲の境界の選択(Select > Select Selection Boundary) . . . . . 173
選択 > 隣接しているエッジの選択(Select > Select Contiguous Edges) . . . 173
選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints) 174
メッシュ(Mesh) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
メッシュ > 結合(Mesh > Combine). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
メッシュ > 分離(Mesh > Separate) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
メッシュ > 抽出(Mesh > Extract) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices) . . . . . . . . . . . . . . . . 189
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes) . . . . . . . . 190
メッシュ > 転送アトリビュート ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint
Transfer Attributes Weights Tool) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
メッシュ > メッシュ アトリビュートのコピー(Mesh > Copy Mesh Attributes)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのコピー(Mesh >
Clipboard Actions > Copy Attributes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのペースト(Mesh >
Clipboard Actions > Paste Attributes) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
メッシュ > クリップボード アクション > クリップボードのクリア)Mesh >
Clipboard Actions > Clear Clipboard) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
メッシュ > 削減(Mesh > Reduce). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199
メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
メッシュ > 穴を埋める(Mesh > Fill Hole) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole Tool) . . . . . . . . . . . . . . . 203
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool) . . . . . . . . . 204
メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry). . . . . . . . . . . . 212
メッシュの編集(Edit Mesh). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
ポリゴン モデリング
8
目次
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge). . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon
Tool). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh > Cut Faces Tool) 222
メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop
Tool). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge
Loop Tool). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions) . . . . . . . . . . . . 232
メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh > Slide Edge Tool) 233
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform
Component) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
メッシュの編集 > 三角形のエッジをフリップ(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
メッシュの編集 > フェースの突き出し(Edit Mesh > Poke Face). . . . . . . . 237
メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh > Wedge Face) . . . . . . 238
メッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate Face). . . . . . . . 238
メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center). . . . . 242
メッシュの編集 > コラプス(Edit Mesh > Collapse) . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool). 243
メッシュの編集 > エッジ / 頂点の削除(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex). 244
メッシュの編集 > 頂点の面取り(Edit Mesh > Chamfer Vertex) . . . . . . . . . 244
メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool) . . . . . . . . . . . 249
メッシュの編集 > 折り目セット > 折り目セットの作成(Edit Mesh > Crease Sets
> Create Crease Set). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
プロキシ(Proxy). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy) . . . . . . . . . 251
ポリゴン モデリング
9
目次
プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy > Remove Subdiv
Proxy Mirror) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
プロキシ > 折り目ツール(Proxy > Crease Tool) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
プロキシ > プロキシ表示の切り替え(Proxy > Toggle Proxy Display). . . . . . 257
プロキシ > プロキシとサブディビジョン表示の両方(Proxy > Both Proxy and
Subdiv Display) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
法線(Normals) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals > Vertex Normal Edit Tool) . . . . . . 257
法線 > 頂点法線の設定(Normals > Set Vertex Normal). . . . . . . . . . . . . . . 258
法線 > 法線のロック(Normals > Lock Normals). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock Normals). . . . . . . . . . . . . . . 259
法線 > 法線の平均化(Normals > Average Normals) . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
法線 > 反転(Normals > Reverse) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
法線 > 方向の一致(Normals > Conform) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
法線 > 法線角度の設定(Normals > Set Normal Angle) . . . . . . . . . . . . . . . 262
カラー(Color). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
カラー > プリライト(Maya)(Color > Prelight (Maya)). . . . . . . . . . . . . . . 263
カラー > バッチ ベイク(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray)) . . 266
カラー > 新規の頂点ベイク セットの割り当て(Color > Assign New Vertex Bake
Set) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
カラー > 既存のベイク セットの割り当て(Color > Assign Existing Bake Set)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
カラー > ベイク セットの割り当ての編集(Color > Edit Assigned Bake Set) 267
カラー > 空のカラー セットの作成(Color > Create Empty Color Set). . . . . 267
カラー > カレント カラー セットの削除(Color > Delete Current Color Set) 267
カラー > カレント カラー セットの名前変更(Color > Rename Current Color Set)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
カラー > カレント カラー セットの修正(Color > Modify Current Color Set) 268
カラー > カラー セット エディタ(Color > Color Set Editor) . . . . . . . . . . . 268
カラー > 頂点カラーのキーフレームの設定(Color > Set Keyframe for Vertex
Color) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
カラー > カラーの適用(Color > Apply Color) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
ポリゴン モデリング
10
目次
カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool). . . 270
カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Color > Toggle Display Colors
Attribute). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
カラー > カラー マテリアル チャンネル(Color > Color Material Channel) . 271
カラー > マテリアルのブレンド設定(Color > Material Blend Setting) . . . . 272
10
ポリゴン ウィンドウおよびエディタ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .273
リファレンス
ブラインド データ エディタ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
カラー セット エディタ(Color Set Editor) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
11
ポリゴン ノード . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285
リファレンス
blendColorSets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
接線空間(Tangent Space). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview). . . . . . . . . . . . . . . 288
索引 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .293
ポリゴン モデリング
11
目次
ポリゴン モデリング
12
1
ポリゴンの概要
概要
ポリゴンの基礎知識
ポリゴンは、Autodesk® Maya® で 3 次元モデルを作成するのに使用できるジオメトリ タイプ
です。3D でのモデリング用に提供されているその他のジオメトリ タイプは、NURBS とサブ
ディビジョン サーフェスです。
ポリゴンは、さまざまな 3D モデルを構築するのに便利で、フィルム、インタラクティブ ビデ
オ ゲーム、およびインターネットのアニメーション エフェクト用 3D コンテンツの開発に幅
広く使用されます。
ポリゴンの専門用語
ポリゴンは、3 次元のポイント(頂点)とそれらのポイントを接続する直線(エッジ)によっ
て定義される、連続する辺からなるシェイプ(3 辺以上)です。ポリゴンの内側の領域は、
フェースと呼ばれます。頂点、エッジ、およびフェースは、ポリゴンの基本コンポーネントで
す。これらの基本コンポーネントを使用して、ポリゴンを選択したり、修正したりします。
ポリゴンをモデリングするときは、通常は三角形と呼ばれる 3 辺のポリゴンや四角形
(Quads)と呼ばれる 4 辺のポリゴンを使用します。Maya では、5 辺以上のポリゴン(n 角形)
の作成もサポートしていますが、5 辺以上のポリゴンはモデリングにはあまり使用しません。
個々のポリゴンは一般にフェースと呼ばれ、3 つ以上の頂点とそれにコネクトされたエッジで
囲まれた領域として定義されます。多数のフェースを接続すると、ポリゴン メッシュと呼ばれ
るフェースのネットワーク(ポリセットまたはポリゴン オブジェクトとも呼ばれる)が作成さ
れます。ポリゴン メッシュを使用して、3D ポリゴン モデルを作成します。ポリゴン メッシュ
は、さまざまな技法を使用して作成することができます。これらの技法の詳細については、「ポ
リゴン モデリングの概要」(14 ページ)を参照してください。
頂点
エッジ
フェース
4辺
5辺
ポ リ ゴ ン モ デ ル は、ポ リ ゴ ン
メッシュに統合された多くの個
別のポリゴンから構成されます。
ポリゴン メッシュは、通常、個々のフェース間に共通する頂点とエッジを共有しています。こ
れらの頂点またはエッジは、共有頂点または共有エッジと呼ばれます。
ポリゴン メッシュは、シェルと呼ばれる、接続された複数のポリゴンをいくつかに切り放した
セットで構成されることもあります。メッシュまたはシェルの外側のエッジは、境界エッジと
呼ばれます。
ポリゴン モデルのテクスチャ マッピング
ポリゴン モデルには、UV テクスチャ座標を使用してテクスチャ マッピングします。ポリゴン
モデルのテクスチャリングの詳細については、「UV マッピングの基礎知識」を参照してくだ
さい。
ポリゴン モデリング
13
1 | ポリゴンの概要
概要 > ポリゴン モデリングの概要
関連項目
™ 「ポリゴン モデリングの概要」(14 ページ)
™ 「UV マッピングの基礎知識」
ポリゴン モデリングの概要
Maya で 3D ポリゴン モデルを作成するには、さまざまな技法を使用できます。
•
プリミティブは、Maya で作成できる 3 次元のジオメトリシェイプです。使用可能なプリミ
ティブ シェイプには、球体、立方体、シリンダ、コーン、プレーンなど多くのものがあり
ます。基本プリミティブのアトリビュートを修正すると、プリミティブをより複雑なもの
にしたり、複雑さを減らしたりすることができます。プリミティブのポリゴン メッシュ上
の各種コンポーネントに対しスプリット、押し出し、マージ、または削除を行って、プリ
ミティブのシェイプを修正することもできます。多くの 3D モデラーは、モデルの基本的な
出発点として、ポリゴン プリミティブから作業を始めます。この技法をプリミティブ アッ
プ モデリングと呼びます。
•
個々のポリゴンは ポリゴン作成ツール(Create Polygon Tool)を使用して作成することが
できます。このツールを使用すると、シーン ビューに個々の頂点を配置して、各ポリゴン
フェースのシェイプを定義することができます。それから、ポリゴン フェースのスプリッ
トまたは押し出しを行って、1 番目のフェースにアタッチする追加のポリゴン フェースを
作成することができ、このようにしてポリゴン メッシュを構築することができます。この
ポリゴン作成ツールによる技法は、特定のシェイプまたはアウトラインに近似させる必要
がある場合に便利です。たとえば、アニメートされたロゴ シーケンス用に特定の 3D ロゴ
タイプをモデリングしたり、イメージ プレーンに参照としてインポートされたビットマッ
プ イメージを使用して 2D イメージのアウトラインをトレースしたりする必要がある場合
などです。
•
ポリゴンは、修正(Modify)メニューの下にある変換(Convert)機能を使用して、既存の
NURBS またはサブディビジョン サーフェス モデルを変換することにより作成することも
できます。
関連項目
™ 「作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)」
™ 「2 つの頂点間のエッジ パスを選択する」(32 ページ)
™ 「メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
」(204 ページ)
™ 「イメージ ファイル バックグラウンド」
™ 「イメージ プレーンを作成、編集、または配置する」
™ 「ポリゴン メッシュを作成する」(42 ページ)
™ 「NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する」(54 ページ)
™ 「サブディビジョン サーフェスをポリゴンに変換する」
ポリゴン 法線
法線は、ポリゴンのサーフェスに対して垂直な理論上の線です。Maya では、法線は、ポリゴ
ン フェースの方向を定義したり(フェース法線)、シェーディング時にフェースのエッジを互
いに視覚的にどう表示するかを定義したり(頂点法線)するのに使用します。
ポリゴン モデリング
14
1 | ポリゴンの概要
概要 > ポリゴン 法線
フェース法線
ポリゴン フェースの前面は、ポリゴンの法線と呼ばれるベクトルを使用してグラフィック表示
されます。法線は、ポリゴン サーフェスに対する垂直の方向を表す理論上の線です。
フェースの周囲にある頂点の順番によって、フェースの方向(ポリゴンの 1 辺が前面か後面
か)が決まります。理論的にはポリゴンは前からしか見えませんが、Maya ではデフォルトで
自動的にすべてのポリゴンを両面にし、後面から見えるようにできるため、これが重要になる
ことがあります。メッシュの場合は、この両面化動作をオフにすることができます。
ポリゴンをシェードまたはレンダーするときは、法線によって、サーフェスから光がどのよう
に反射するか、および行われるシェーディングが決まります。
頂点法線
頂点法線は、ポリゴン フェース間の視覚的なスムージングを定義します。頂点法線は、フェー
ス法線とは違ってポリゴンに本来備わっているものではありませんが、Maya のスムース
シェーディング モードでポリゴンをレンダーする方法にはいくらかの影響があります。
頂点法線は、頂点から投影する線として表示され、その頂点を共有するフェースごとに 1 つの
頂点法線があります。
•
メッシュ上の特定のポイントの頂点法線がすべて同じ方向を向いているときは(ソフトま
たは共有頂点法線と呼ばれる)、スムース シェーディング モードでフェース間にソフト
エッジのトランジションが見られます。
ポリゴン モデリング
15
1 | ポリゴンの概要
概要 > 2 多様体ポリゴン ジオメトリと非多様体ポリゴン ジオメトリ
•
頂点法線がそのフェースと同じ方向を向いているときは(ハードな頂点法線と呼ばれる)、
フェース間のトランジションはハードであり、ファセット化した外観が作成されます。
熟練すると、法線を手動で操作して、追加のジオメトリを使用せずにハード エッジ(折り目)
の外観とシャドウを作成したくなるかもしれません。法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals
> Vertex Normal Edit Tool)を使用すれば、頂点法線を手動で操作することが可能です。ポリ
ゴン メッシュに対する頂点法線を手動で編集するときは、その頂点法線はロックされ固定状態
になります。以前にロックした頂点法線をロック解除すると、Maya はデフォルトの法線計算
に基づき、フェースに対する頂点法線を自動的に再計算します。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
™ 「ポリゴン法線を反転する」(122 ページ)
2 多様体ポリゴン ジオメトリと非多様体ポリゴン ジ
オメトリ
ポリゴン ジオメトリは、構造、すなわち Maya のトポロジ タイプが異なっていることがあり
ます。このトポロジの特性を理解しておくと、モデリング操作を期待どおりに実行できなかっ
た理由を把握する必要がある場合に役立ちます。
2 多様体トポロジのポリゴンは、ポリゴン メッシュをさまざまなエッジに沿って分割し、その
後で各ピースがオーバーラップせずメッシュがフラットになるように展開できる構造になって
います。
非多様体トポロジのポリゴンは、連続するフラットなピースに展開できない構造になっていま
す。Maya のツールやアクションによっては、非多様体ジオメトリで適切に機能できないもの
があります。たとえば、ブーリアン演算や削減(Reduce)機能は、非多様体ポリゴン トポロ
ジでは機能しません。次の図は、非多様体トポロジ ポリゴンの 3 つの例を示します。
ポリゴン モデリング
16
1 | ポリゴンの概要
概要 > 平面なポリゴンと非平面なポリゴン
3 つ以上のフェースが 1 つの
エッジを共有する場合
•
2 つ以上のフェースが 1 つの頂点を
共有する場合(エッジは非共有)
隣接するフェースの法線が
逆方向の場合
最初の例(
「T」シェイプ)では、3 つ以上のフェースがエッジを共有しています。これは、
多重連結ジオメトリとして知られています。
•
2 番目の例(「ボウタイ」シェイプ)では、2 つのフェースが 1 つの頂点を共有しています
が、エッジは共有していません。
2 つの 3 次元シェイプが 1 つの頂点を共有している場合(2 つの立方体が 1 つのポイント
で接している場合など)も、このシェイプになります。
•
最後の例では、1 つのシェイプに 2 つの逆向きの法線があります(境界エッジはありませ
ん)
。つまり、各ポリゴン フェース上の法線が反対方向を向いています。これは、非多様体
ジオメトリの例として気付きにくいものです。
Maya の次の機能を使用すると、非多様体ジオメトリが生成されることがあります。
•
フェースまたエッジを選択して、メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)を選択
•
法線 > 反転(Normals > Reverse)(ジオメトリを抽出しない)
•
メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
•
フェースの削除(Delete Faces)
•
メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を使用すると、非多様体トポロジのポリゴン
を 2 多様体トポロジに変換することができます(隣接するフェースの法線が逆向きという気付
きにくい例を含みます)
。
無効なポリゴン ジオメトリ
ポリゴン ジオメトリのタイプによっては、Maya で機能しないものがあります。無効なジオメ
トリには、ポリゴン エッジとコネクトされていない頂点やフェースの一部ではないポリゴン
エッジ(ぶら下がりエッジ)などがあります。こうしたタイプのジオメトリを Maya で作成す
ることはできませんが、他のソフトウェア アプリケーションからインポートできる場合があり
ます。
関連項目
™ 「メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する」(125 ページ)
™ 「メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)」(199 ページ)
平面なポリゴンと非平面なポリゴン
次の場合、ポリゴン フェースは平面ポリゴン フェースです。
•
すべての頂点が同一の平面上にある場合。 たとえば、三角形のフェースは常に平面ポリゴ
ン フェースです。その 3 つの頂点が平面を定義しているからです。
次の場合、ポリゴン フェースは非平面ポリゴン フェースです。
ポリゴン モデリング
17
1 | ポリゴンの概要
概要 > ポリゴン コンポーネントの表示
•
頂点が 4 つ以上あり、そのうち 1 つまたは複数の頂点が同一の平面上にない場合。ポリゴ
ン メッシュが四角形または N 角形で構成されている場合、非平面ポリゴン フェースを含
めることができます。
平面
非平面
一般に、ポリゴン メッシュ上には可能なかぎり平面ポリゴン フェースを作成するようにする
必要があります。非平面ポリゴン フェースは、最終的なイメージで、またはインタラクティブ
ビデオ ゲーム コンソールにエクスポートしたときに、正しくレンダーされない可能性があり
ます。たとえば、非平面であるためレンダリング用に細分割されている場合には、ポリゴン
メッシュに視覚的なシェーディング ラインや不要なスパイクが表示されることがあります。
Maya には、ポリゴン メッシュに非平面ポリゴン フェースを作成しないようにするのに役立つ
次の機能が用意されています。
•
非平面ポリゴンを作成しないようにするには、メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh >
Create Polygon Tool)とメッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append
to Polygon Tool)機能を使用するときに新規フェースの平面性の維持(Keep New Faces
Planar)オプションを使用することができます。
•
非平面ポリゴン フェースを補正するには、メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツー
ル(Edit Mesh > Split Polygon Tool)を使用することができます。
•
非平面ポリゴン フェースを視覚的に特定するには、ディスプレイ > ポリゴン > 非平面の
フェース(Display > Polygons > Non-planar Faces)を選択して、ポリゴンの表示をカスタ
マイズすることができます。
関連項目
™ 「メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する」(125 ページ)
ポリゴン コンポーネントの表示
ポリゴン コンポーネントのデフォルトの表示では、コンポーネントの選択と非選択の種類の違
いを識別しやすくするために、それぞれ異なるカラーとサイズを使用しています。
ポリゴン モデリング
18
コンポーネント
を選択した場合
選択されていない状態
選択された状態
頂点
小さな紫色のボックス
黄色
エッジ
水色
明るいオレンジ色
境界エッジ
やや太い線
フェース
中央に青い点
明るいオレンジの淡い色
UV
少し大きい紫色のボックス
明るい緑色
1 | ポリゴンの概要
概要 > マーキング メニューのポリゴン モデリング機能
ポリゴン コンポーネントのデフォルト カラーは、ウィンドウ > 設定 / プリファレンス > カ
ラー設定(Window > Settings/Preferences > Colors Settings)を使用して変更することがで
きます。
マーキング メニューのポリゴン モデリング機能
状況に応じたマーキング メニューを使用して、一般的なポリゴン ツールおよびメニュー項目
の中の多くにアクセスすることができます。これによって時間が節約され、ポリゴン モデリン
グ ワーク フローが簡略化されます。シーンビュー内で Shift + 右クリックすると、マーキング
メニューが表示されますが、メニュー項目は現在選択されているコンポーネントに応じて異な
ります。
•
何も選択されていないシーン ビュー内で Shift キーを押しながら 右クリック すると、マー
キング メニューには、可能なポリゴン作成オプション(ポリゴン作成ツール(Create
Polygon Tool)など、各種のポリゴン プリミティブ タイプを使用できます)が表示されま
す。マーキング メニューが表示されている間に、マウスをドラッグして、メニューの目的
の項目を強調表示します。関連ポリゴン モデリング メニューでの選択と同様に、メニュー
項目が選択されます。
•
1 つのポリゴン オブジェクトが選択されている場合、マーキング メニューには、その選択
されたポリゴン オブジェクトに対して可能なポリゴン修正操作(たとえば、ジオメトリの
スカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)、ポリゴンのスプリット ツール(Split Polygon
Tool)、エッジのマージ ツール(Merge Edge Tool)など)が表示されます。
•
1 つのポリゴン コンポーネント(たとえば、頂点、エッジ、またはフェース)が選択され
ている場合、マーキング メニューには、その選択されたコンポーネントに対して可能なポ
リゴン修正操作(たとえば、エッジ / 頂点の削除、分割の追加、ベベルなど)が表示され
ます。上記と対照的に、1 つのポリゴン フェースが選択されている場合、マーキング メ
ニューには、抽出、分割の追加、フェースのカット ツール(Cut Faces Tool)などの機能
が表示されます。
ポリゴン モデリング
19
1 | ポリゴンの概要
概要 > マーキング メニューのポリゴン モデリング機能
ポリゴン モデリング
20
2
ポリゴンの選択と作成
手順
ポリゴンの選択
ポリゴン コンポーネントを選択する
ポリゴン メッシュに対してさまざまな操作を実行するには、まず修正する関連ポリゴン コン
ポーネントを選択する必要があります。
次の表は、各種のポリゴン コンポーネントを選択するテクニックについて説明したものです。
結果
手順
ポリゴン頂点を選択する
セレクション タイプを頂点に設定します。
•
ポリゴン メッシュ上で右マウス ボタンを
押し、表示される状況に応じたマーキング
メニューから頂点(Vertex)を選択します。
または
•
ポリゴン メッシュまたは他のコンポーネン
ト タイプが既に選択されている場合は、F9
キーを押してセレクション タイプを頂点に
変更することができます。
次に、
•
ポリゴン エッジを選択する
ポリゴン メッシュ上の線が交差する位置に
表示されるドットを選択します。
セレクション タイプをエッジに設定します。
•
ポリゴン メッシュ上で右マウス ボタンを
押し、表示される状況に応じたマーキング
メニューからエッジ(Edge)を選択します。
または
•
ポリゴン メッシュまたは他のコンポーネン
ト タイプが既に選択されている場合は、F10
キーを押してセレクション タイプを頂点に
変更することができます。
次に、
•
ポリゴン メッシュ上の線を選択します。
ポリゴン モデリング
21
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン コンポーネントを選択する
結果
手順
ポリゴン フェースを選択する
セレクション タイプをフェースに設定します。
•
ポリゴン メッシュの領域上で右マウス ボ
タンを押し、表示される状況に応じたマーキ
ング メニューからフェース(Face)を選択
します。
または
•
ポリゴン メッシュまたは他のコンポーネン
ト タイプが既に選択されている場合は、F11
キーを押してセレクション タイプを頂点に
変更することができます。
次に、
•
ポリゴン メッシュの UV テクス
チャ座標を選択する
フェースのセンターにあるドットを選択し
ます。
セレクション タイプを UV に設定します。
•
ポリゴン メッシュの領域上で右マウス ボ
タンを押し、表示される状況に応じたマーキ
ング メニューから UV を選択します。
または
•
ポリゴン メッシュまたは他のコンポーネン
ト タイプが既に選択されている場合は、F12
キーを押してセレクション タイプを頂点に
変更することができます。
次に、
•
ポリゴン モデリング
22
ポリゴン メッシュ上の線が交差する位置に
表示されるドットを選択します。
注
UV はシーン ビューで選択できますが、ポリゴン メッシュの UV のレイアウト
を表示し、さらに他の UV 編集操作を実行する場合は、UV の編集 > UV テクス
チャ エディタ(Edit UVs > UV Texture Editor)で UV テクスチャ エディタを使
用する必要があります。
注
既に選択しているポリゴン コンポーネントを別のコンポーネント タイプに変
更することができます。たとえば、現在ポリゴン フェースを選択している場合、
それらのポリゴン フェースにコネクトされた頂点が代わりに選択されるよう
に、選択を変更することができます。詳細については、『Maya の基本』マニュ
アルの「選択タイプを別の選択タイプに変更する」を参照してください。
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > エッジ リングを選択する
注
ポリゴンの操作を選択すると、ほとんどの場合に、その操作に必要なコンポー
ネント タイプに選択項目が自動的に変換されます。頂点からエッジやフェース
に、または、エッジからフェースに変換すると、変換された選択項目にはオリ
ジナルの選択項目に接していたすべてのコンポーネントが含まれます。
たとえば、あるエッジを選択して頂点を削除すると、そのエッジの両端の頂点
も自動的に選択されて削除されます。しかし、両端の頂点を選択してエッジを
削除しようとすると、その 2 つの頂点のどちらかに接しているすべてのエッジ
が選択されて削除されます。
関連項目
™ 「ポリゴンの基礎知識」(13 ページ)
™ 「UV マッピングの基礎知識」
™ 「選択タイプを別の選択タイプに変更する」
エッジ リングを選択する
エッジ リングは、複数のポリゴン エッジを共有するフェースによって連続して繋がったパス
です。たとえば、球体上の 1 つの垂直エッジが選択されている場合、リングを選択すると、選
択したエッジの対向側のエッジが順々に選択されることにより、球体の同一緯度線のすべての
垂直エッジが選択されます。
エッジ リングを選択すると、各エッジを個別に選択しなくても、ポリゴン メッシュの複数の
エッジを選択することができます。
エッジ リングの選択
Maya では、ポリゴン メッシュ上のエッジ リングを選択する複数のオプションが存在します。
以下のいずれかを選択します。
•
ポリゴン メッシュ全体を横断するエッジ リング(閉じたリング)
•
ポリゴン メッシュを部分的に横断するエッジ リング(開いたリング)
•
ポリゴン メッシュ上の多方向エッジパス
詳細については、
「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)を
参照してください。
ポリゴン メッシュ上のエッジ リングを選択するには
1
シーン ビューで、エッジ リングの選択を行うポリゴン メッシュを選択します。
選択したポリゴン メッシュが、緑色で強調表示されます。
ポリゴン モデリング
23
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > エッジ リングを選択する
2
ポリゴン(Polygons)メニュー セットから、選択 > エッジ リングの選択ツール(Select >
Select Edge Ring Tool)を選択します。
選択したポリゴン メッシュが、エッジ選択モードを示す青色で強調表示されます。
3
ポリゴン メッシュ全体を横断するエッジ リングを選択する場合、エッジ リングの選択を
行うポリゴン メッシュの 1 つのエッジをダブルクリックします。
単一のエッジをダブルクリックすると、メッシュ全体
にまたがるエッジ リングが選択されます
メッシュの 1 つのエッジをダブルクリックすると、選択したエッジの両側に、メッシュを
横断する選択エッジ リングが表示されます。たとえば、4 辺のフェース(四角形)から構
成される球体上の単一の垂直エッジをダブルクリックすると、リング選択機能によって、
隣接した共有フェースの対向の垂直エッジが選択されます。この選択は、球体の円周全体
に渡って行われます。
4
ポリゴン メッシュの部分エッジ リングを選択する場合は、以下を実行します。
•
シーン ビューで、エッジ リングの選択を開始する、ポリゴン メッシュの 1 つのエッ
ジをクリックします。
•
メッシュの同一の輪郭線に沿ってエッジのクリックを続け、メッシュ上に部分エッジ
リングの選択を作成します。
エッジ リングの選択ツール(Select Edge Ring Tool)による部分リングの選択では、
ユーザが選択したエッジ間に存在するすべてのエッジが自動的に選択されます。
1
2
部分エッジ リングを選択するには、2 つの
エッジをシングルクリックします
5
ポリゴン メッシュの多方向エッジパスを選択する場合は、以下を実行します。
•
シーン ビューで、エッジ パスの選択を開始する、ポリゴン メッシュの 1 つのエッジ
をクリックします。
•
メッシュの同一の輪郭線に沿って、エッジのクリックを続け、メッシュ上の選択エッ
ジの部分リングを作成します。
エッジ リングの選択ツールによる部分リングの選択では、ユーザが選択したエッジ間
に存在するすべてのエッジが自動的に選択されます。
ポリゴン モデリング
24
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > エッジ ループを選択する
•
選択パスの方向を変更するには、直前に選択したエッジに直接隣接したエッジをク
リックして、選択方向の変更を指示します。
1
2
3
4
多方向パスを選択するには、上記のエッジの順で
クリックします
6
エッジ リングの選択が完了したら、以下のいずれかを実行して、ツールを終了します。
•
ツール ボックスの選択ツールを選択します(デフォルトのホットキーは q キー)。
•
選択したエッジ リングに対して、別のツールや機能を選択し、次の操作を実行します。
たとえば、選択したエッジ リングを移動ツール(Move Tool)で移動したり、メッシュ
の編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)を選択して押し出したり、エッジ リング
の選択をフェースへ変換したりします。
7
エッジの選択を取り消すには、以下のいずれかを実行します。
•
1 つのエッジの選択を取り消すには、目的のエッジを Ctrl キーを押しながらクリック
します。
•
エッジ リングの一部分の選択を取り消すには、選択した領域部分で、Ctrl キーを押し
ながらクリックします。
•
エッジ選択全体を取り消すには、シーン ビューでメッシュの外側をクリックします。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
」
(224
ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
エッジ ループを選択する
エッジ ループは、複数のポリゴン エッジを共有する頂点によって連続して繋がったパスです。
たとえば、球体上の 1 つの水平エッジが選択されている場合、ループを選択すると、球体の同
一緯度線のすべての水平エッジが選択されます。
エッジ ループを選択すると、各エッジを個別に選択しなくても、ポリゴン メッシュの複数の
エッジを選択することができます。
ポリゴン モデリング
25
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > エッジ ループを選択する
エッジ ループの選択
Maya では、ポリゴン メッシュ上のエッジ ループを選択する複数のオプションが存在します。
以下のいずれかを選択します。
•
ポリゴン メッシュ全体を横断するエッジ ループ
•
ポリゴン メッシュを部分的に横断するエッジ ループ
•
ポリゴン メッシュ上の多方向エッジ ループ パス
エッジ ループの選択の詳細については、「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関する
ヒント」(28 ページ)を参照してください。
ポリゴン メッシュ上で、エッジ ループを選択するには
1
シーン ビューで、エッジ ループの選択を行うポリゴン メッシュを選択します。
選択したポリゴン メッシュが、緑色で強調表示されます。
2
ポリゴン メニュー セットから、選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select Edge
Loop Tool)を選択します。
選択したポリゴン メッシュが、エッジ選択モードを示す青色で強調表示されます。
3
ポリゴン メッシュ全体を横断するエッジ ループを選択する場合、エッジ ループの選択を
行うポリゴン メッシュの 1 つのエッジをダブルクリックします。
単一のエッジをダブルクリックすると、メッシュ全体
にまたがるエッジ ループが選択されます。
メッシュの 1 つのエッジをダブルクリックすると、選択したエッジの両側に、メッシュを
横断する選択したエッジ パスが表示されます。
たとえば、球体上の単一の水平エッジをダブルクリックすると、ループ選択機能によって、
球体の選択したエッジと同一の緯度線の残りのエッジが選択されます(4 辺でないフェー
スが存在しない場合)。
4
ポリゴン モデリング
26
ポリゴン メッシュの部分的なエッジ ループを選択する場合は、以下を実行します。
•
シーン ビューで、エッジ ループの選択を開始する、ポリゴン メッシュの 1 つのエッ
ジをクリックします。
•
メッシュの同一の輪郭線に沿ってエッジのクリックを続け、メッシュ上で部分エッジ
ループを選択します。
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > エッジ ループを選択する
パスのすべてのエッジをクリックする必要はなく、最初のエッジを指定するために 1
度クリックし、メッシュの同一輪郭線のパスの終わりを示すために、もう 1 度クリッ
クするだけです。
エッジ ループの選択ツールによる部分ループの選択では、ユーザが選択したエッジ間
に存在するすべてのエッジが自動的に選択されます。
1
2
部分エッジ ループを選択するには、2 つの
エッジをシングルクリックします
5
選択エッジ間のエッジが選択
されます
ポリゴンメッシュの多方向エッジ ループ パスを選択する場合は、以下を実行します。
•
シーン ビューで、エッジ ループ パスの選択を開始する、ポリゴン メッシュの 1 つの
エッジをクリックします。
•
メッシュの同一の輪郭線に沿ってエッジのクリックを続け、メッシュ上で部分エッジ
ループを選択します。
エッジ ループの選択ツールによる部分リングの選択では、ユーザが選択したエッジ間
に存在するすべてのエッジが自動的に選択されます。
6
•
パスのすべてのエッジをクリックする必要はありません。 最初のエッジを指定するた
めに 1 度クリックし、メッシュの同一輪郭線のパスの終わりを示すために、もう 1 度
クリックするだけです。
•
選択パスの方向を変更するには、前に選択したエッジに直接隣接したエッジをクリッ
クして、選択の方向の変更を指示します。
エッジ ループの選択が完了したら、以下のいずれかを実行して、ツールを終了します。
•
ツール ボックスの選択ツールを選択します(デフォルトのホットキーは q キー)。
•
選択したエッジ ループに対して次の操作を実行するための、別のツールや機能を選択
します。
たとえば、選択したエッジ ループを移動ツールで移動したり、メッシュの編集 > 押し
出し(Edit Mesh > Extrude)を選択して押し出したり、エッジ ループの選択をフェー
スへ変換したりします。
7
エッジの選択を取り消すには、以下のいずれかを実行します。
•
1 つのエッジの選択を取り消すには、目的のエッジを Ctrl キーを押しながらクリック
します。
•
エッジ ループの一部分の選択を取り消すには、選択した領域部分で、Ctrl キーを押し
ながらクリックします。
•
エッジ選択全体を取り消すには、シーン ビューでメッシュの外側をクリックします。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
」
(228ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
ポリゴン モデリング
27
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント
エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関する
ヒント
エッジ リングは、複数のポリゴン エッジを共有するフェースによって連続して繋がったパスで
す。エッジ ループは、複数のポリゴン エッジを共有する頂点によって連続して繋がったパスで
す。エッジ リングとエッジ ループを選択すると、各エッジを個別に選択しなくても、ポリゴン
メッシュの複数のエッジを選択することができます。これらの機能の使用方法の詳細について
は、
「エッジ リングを選択する」および「エッジ ループを選択する」を参照してください。
エッジ ループの選択ツール(Select Edge Loop Tool)、エッジ リングの選択ツール(Select
Edge Ring Tool)、エッジ ループのオフセット ツール(Offset Edge Loop Tool)、およびエッジ
ループの挿入ツール(Insert Edge Loop Tool)では、各種のエッジ タイプを選択するのにさま
ざまな基準が使用されます。これらの基準を理解しておくと、期待どおりにエッジの選択が行
われない場合のトラブルシューティングに役立ちます。
エッジ リングの選択ツールは、主にメッシュ内の 4 辺ポリゴン(四角形)に基づく選択基準
を使用します。すなわち、メッシュが 4 辺ポリゴンから構成されているとき、1 つのエッジの
ダブル クリック選択を実行したときのエッジ選択を正確に予測することができます。
Maya では、エッジ リングには以下の特性があります。
•
エッジを接続するフェースは、4 辺(四角形)である必要があります。
•
連続エッジの接続は、次のエッジが共有フェースの(i + 2)番目になるよう実行され、こ
の接続は現在のエッジ(i)からの順序で決定されます。
•
エッジ シーケンス(リング)は、メッシュ上で、開いたパスになる場合と閉じたパスにな
る場合があります。
•
開始および終了エッジは、4 辺フェースを共有する必要はありません。
現在のエッジ = i
i+2
i+1
エッジ リング選択基準
三角形および n 角形は、エッジ リングの選択を停止します
ダブルクリックしてメッシュ上のエッジ リング(パス)を選択すると、メッシュの同一輪郭線
に沿って、最初に選択したエッジの両側のすべての隣接したエッジも選択されます。エッジの
選択は、共有フェース上の対応するエッジが見つからない場合、またはメッシュの終わりに達
した場合に停止します。
ツールがエッジの選択を続ける方向を正確に決定できない場合、または、4 辺の条件が満たさ
れない場合は、選択パスの方向を決めてエッジの選択を続けるために、次の選択エッジを手動
でクリックする必要があります。
ポリゴン モデリング
28
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント
有効な 4 辺ポリゴン フェース
エッジ ループの選択ツールは、単一の頂点に接続されるエッジ数(結合価と呼ばれる)に基づ
く選択基準を使用します。ループ選択を行うためには、選択したエッジの 1 つの頂点に接続す
るエッジ数は 4(結合価(Valency)= 4)である必要があります。
Maya では、エッジ ループには以下の特性があります。
•
エッジを接続する頂点の結合価は 4 である必要があります。結合価は、1 つの特定の頂点
に接続するエッジ数を示します。
•
連続エッジの接続は、次のエッジが共有頂点の(i + 2)番目のエッジになるように実行さ
れ、この接続は現在のエッジ(i)からの順序によって決定されます。
•
エッジ シーケンス(ループ)は、メッシュ上で、開いたパスになる場合と閉じたパスにな
る場合があります。
•
開始および終了エッジは、4 の結合価を持つ必要はありません。
頂点の結合価が 4 であるとき、エッジ ループ選択が続きます
結合価が 4 でないとき、エッジ ループ選択は停止します
ダブルクリック選択を実行した後、予測に反して選択したエッジの 2 つのパスが存在する場合
は、通常、4 辺ポリゴンの 1 つまたは複数のフェースが斜めになっていることを示します。こ
のため、エッジ選択を続行すると方向が変わります。この 1 つの例として、単一のメッシュ上
に 2 つのロケータ ラインが表示されるケースがあります。これは、ポリゴン メッシュのエッ
ジ選択が U 型の選択になったことを示します(下図を参照)。
ポリゴンの構造によっては、エッジ ループ選択で方向が
変わる場合があります
ポリゴン モデリング
29
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 境界エッジを選択する
ポリゴンの構造によっては、エッジ リングおよびエッジ ループ選択、またはスプリット ツー
ルで問題が生じます。エッジの選択が予測どおりに行われなかったり、選択によってフェース
の不要なクロスが発生したりします。このような場合は、別の選択操作を行う必要があります。
たとえば、手動でポリゴン エッジを Shift キーにて選択するか、Maya® ArtisanTM ツールで選
択をペイントします。ポリゴン メッシュ上にエッジを挿入する必要があるか、現在のトポロジ
を大幅に変更する場合は、予期せぬ結果の発生を防ぐために、メッシュの編集 > ポリゴンのス
プリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)を選択してメッシュを手動で分割すること
ができます。
予期せぬ結果を生じるポリゴン フェースの例
関連項目
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
™ 「エッジ ループを選択する」(25 ページ)
™ 「エッジ リングを選択する」(23 ページ)
™ 「メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
」
(228ページ)
™ 「メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
」
(224
ページ)
境界エッジを選択する
境界エッジは、ポリゴン メッシュの外周または内部のどちらかに存在するエッジです。境界
エッジの選択は、エッジ リングおよびエッジ ループの選択と類似しています。最初に選択し
たエッジ(外周または内部エッジ)に応じて、対応するポリゴン メッシュの境界エッジが自動
的に選択されます。
境界エッジを選択すると、各境界エッジを個別に選択する必要がなくなります。
ポリゴン メッシュの内部および外周エッジを選択するには
1
シーン ビューで、境界エッジの選択を行うポリゴン メッシュを選択します。
選択したポリゴン メッシュが、緑色で強調表示されます。
2
ポリゴン メニュー セットから、選択 > 境界エッジの選択ツール(Select > Select Border
Edge Tool)を選択します。
選択したポリゴン メッシュが、エッジ選択モードを示す青色で強調表示されます。
3
メッシュの外周境界エッジを選択する場合、ポリゴン メッシュの 1 つの外周エッジをダブ
ルクリックします。
メッシュのすべての外周境界エッジが選択されます。
ポリゴン モデリング
30
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 境界エッジを選択する
1 つの外周境界エッジをダブルクリックして、
すべての外周境界エッジを選択します
4
ポリゴン メッシュのすべての外周境界
エッジが選択されます
メッシュの内部境界エッジを選択する場合、ポリゴン メッシュの 1 つの内部エッジをダブ
ルクリックします。
メッシュのすべての内部境界エッジが選択されます。
1 つの内部境界エッジをダブルクリックして、
すべての内部境界エッジを選択します
5
ポリゴン メッシュのすべての内部境界
エッジが選択されます
特定のエッジの選択を取り消すには、目的のエッジを Ctrl キーを押しながらクリックしま
す。エッジ選択全体を取り消すには、シーン ビューでメッシュの外側をクリックします。
注
境界エッジをクリックして、部分的な境界選択を行うこともできます。たとえ
ば、1 つの外周境界エッジをクリックし、メッシュの外周境界エッジを介して
繋がっている 2 番目の外周境界エッジをクリックすると、最初にクリックした
エッジと 2 番目にクリックしたエッジ間の境界エッジセグメントが選択されま
す。次の図を参照してください。
1 つの外周境界エッジをクリックして、
境界パスの開始を指定します
2 番目の境界エッジをクリックして、
パスの終わりを指定します
ポリゴン モデリング
31
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 2 つの頂点間のエッジ パスを選択する
ヒント
多くの種類のエッジ選択を行う必要がある場合は、ツール設定(Tool Settings)
を表示すれば、編集メニューからツール項目を繰り返し選択しなくても、簡単
に各種のエッジ選択モードを切り替えることができます。
2 つの頂点間のエッジ パスを選択する
最短エッジ パスの選択ツール(Select Shortest Edge Path Tool)を使用すると、サーフェス
メッシュ上の 2 つの頂点間のエッジ パスを簡単に選択することができます。このツールは、2
つの任意のセレクション ポイント間の最短パスを決定し、その間にあるポリゴン エッジを選
択します。
最短エッジ パスの選択ツールは、後で UV シェルの展開時に UV エッジのカット(Cut UV
Edges)操作を実行する必要がある場合に、サーフェス メッシュ上の長く、ワインドする可能
性のあるエッジ パスを選択するのに特に適しています。
2 つの頂点間のエッジ パスを選択するには
1
シーン ビューで、エッジを選択するサーフェス メッシュを選択します。
2
ポリゴン メニュー セットから、選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select
Shortest Edge Path Tool)を選択します。
3
メッシュ上のエッジ パスを選択するには、頂点をクリックしてエッジ パスの開始を指定し
てから、2 番目の頂点をクリックしてパスの終わりを指定します。
選択したサーフェス メッシュが更新され、メッシュ上の頂点が表示されます。
2 つの頂点間の最短パスを形成するエッジが選択されます。つまり、パスが斜めの階段状に
なることがありますが、エッジは最短のルートに従って選択されます。
注
4
複数の頂点を順々にクリックすることができます。その場合、エッジは指定し
た頂点を通る最短のパスに従って選択されます。
最後の選択を元に戻すには、Ctrl キーを押しながら z キーを押します。既存の選択を解除
し、もう一度開始するには、メッシュの外側をクリックします。既存の選択を維持し、新
しい選択を開始するには、y キーを押します。ツールを終了し、次の操作に進むには、q
キーを押します。たとえば UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)か
ら 、UV エッジのカット機能を使用して、選択したエッジ パスにコネクトされた UV エッ
ジをカットすることができます。
関連項目
™ 「UV の編集 > UV エッジのカット(Edit UVs > Cut UV Edges)」
™ 「UV の編集 > 展開(Edit UVs > Unfold)」
基準に基づいてコンポーネントを選択する
セレクション コンストレインを使用すると、さまざまな基準を満たすすべてのポリゴン コン
ポーネントを選択できます。選択ツール(Select Tool)を使用してコンポーネントを選択する
方法については、
「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)を参照してください。
ポリゴン モデリング
32
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ピック ウォークを使用して頂点の選択を変更する
コンストレインによって選択するには
1
ポリゴン オブジェクトを選択し、コンポーネント モードになっていることを確認します。
2
選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)を選択します。
3
次のいずれかを実行します。
4
•
こ れ ら の コ ン ス ト レ イ ン を 次 に 行 う 選 択 に 適 用 す る に は、次 の 選 択 項 目(Next
Selection)をクリックします。これにより、選択のエフェクトが制限されます。
•
これらのコンストレインを現在の選択と次の選択に適用するには、カレントおよび次
(Current and Next)をクリックします。これは、すでに選択したものを変更する場合
に便利です。
•
選択したオブジェクト上のコンポーネントのうち、これらのコンストレインと次の選
択を満たすものすべてを選択するには、すべておよび次(All and Next)をクリックし
ます。このウィンドウのオプションを変更すると、このオプションによって自動的に
選択が更新されます。
セクションを開いて、さまざまなセレクション コンストレインと条件を設定します。
各セクションは、選択されるコンポーネント上の制限を表します。この制限を適用するに
は、セクション最上部のアクティブ化(Activate)チェック ボックスをオンにします。
5
いずれかの閉じる(Close)ボタンをクリックします。
ヒント
何もしない(Nothing)オプションは、セレクション コンストレイン ウィンド
ウのオプションを無効にします。これは、選択に影響を与えずにウィンドウを
開いたままにしたいときに便利です。
すべてのセレクション コンストレイン オプションをすばやくオフにするには
セレクション コンストレイン ウィンドウで、リセット(Reset)メニューを開き、すべて無効
化(Disable All)を選択します。
関連項目
™ 「選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)」
(174 ページ)
ピック ウォークを使用して頂点の選択を変更する
矢印キー(上矢印、下矢印、左矢印、右矢印)を使用して、ポリゴン メッシュ内の頂点の選択
を変更することができます。メッシュの修正時に選択範囲を隣接する頂点にすばやく変更する
必要がある場合に便利です。
頂点を選択して、選択した頂点または選択範囲の頂点をメッシュ上でウォークするには
1
メッシュ上で頂点または頂点グループを選択します。
2
左、右、上、または下矢印キーを使用してクリックし、選択範囲をメッシュに沿って任意
の方向にウォークします。
ポリゴン モデリング
33
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ピック ウォークを使用してエッジ ループの選択を変更する
開始頂点
矢印方向にある最も近い頂点が選択
されます(図の丸で囲まれた頂点)。
矢印キーを使用した頂点の選択には、以下の制限があります。
•
この機能は、選択項目が単一の頂点であるときに最も良く機能します。
•
矢印キーを押すと非表示の頂点(ジオメトリの後面にある頂点など)が選択される場合、
ピック ウォークを続けるにはビューをタンブルする必要があります。
•
複数の頂点を選択した状態でオブジェクトの可視部分を越えてピック ウォークを行う場合、
オリジナルの選択項目は保持されません。
•
複雑なジオメトリでは、頂点の選択を元に戻すことができないことがあります。つまり、左
矢印キーを押して頂点の選択を移動した場合に、右矢印キーを押してもオリジナルの頂点
に選択が戻らないことがあります。
•
複数の頂点を選択してピック ウォークを行うと、最初の選択状態に戻れないことがあります。
関連項目
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
™ 「ピック ウォークを使用してエッジ ループの選択を変更する」(34 ページ)
ピック ウォークを使用してエッジ ループの選択を
変更する
矢印キー(左矢印、右矢印)を使用して、エッジの選択範囲をポリゴン メッシュ上のエッジ
ループ全体に変更することができます。次に、エッジ ループの選択をすばやく変更したり、
メッシュに沿ってウォークしたりできます。
エッジ ループを選択してメッシュ上でウォークするには
1
次のいずれかを選択します。
•
メッシュ上のエッジ ループ全体
エッジ ループを選択するには、選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select Edge
Loop Tool)を使用するか、または該当するエッジを Ctrl キーを押しながら右クリックして、
エッジ ループ ユーティリティ(Edge Loop Utilities)マーキング メニュー項目からエッジ
ループの選択ツール(Select Edge Loop Tool)を選択します。
•
ポリゴン モデリング
34
選択するエッジ ループ内に存在するシングル エッジ
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン プリミティブを作成する
注
2
シングル エッジを選択するときに、選択範囲をエッジ ループに拡大するには、
左または右矢印キーのいずれかをもう一度クリックします。
選択範囲をメッシュに沿って隣接する平行エッジ ループに変更する場合は、左または右矢
印キーのいずれかをクリックし続けます。
いずれかのキーをクリックすると、ピック ウォークの方向が変わります。
注
キーを連続してクリックして、メッシュ上のエッジ ループの選択範囲がメッ
シュ上の境界エッジに達するまでウォークして、その境界エッジを選択します。
ピック ウォークの方向を反転するには、同じキーをクリックし続けます。
矢印キーを使用したエッジ ループの選択には、以下の制限があります。
•
この機能は、最初の選択項目がシングル エッジまたはシングル エッジ ループであるとき
に最も良く機能します。そうではなく複数のエッジを選択する場合は、ツールを使用して
選択項目から任意にシングル エッジ ループを選択します。
•
左および右矢印キーはピック ウォークの方向を変更しますが、メッシュの方向に連動する
最初のピック ウォークの方向に関しては予測できません。
•
エッジ選択を最初の選択状態に戻すことはできません。 つまり、左矢印キーを押してエッ
ジの選択範囲をループ全体に拡大する場合に、右矢印キーを押しても元のシングル エッジ
は選択されません。
•
上矢印と下矢印には、エッジ ループの選択やピック ウォークに対する効力はありません。
•
一度選択したエッジ ループ選択の方向を変更するには(たとえば、メッシュ上で水平方向
に広がるエッジ ループを、垂直方向にしたい場合)、選択を垂直エッジまたはエッジ ルー
プに変更する必要があります。
関連項目
™ 「エッジ ループを選択する」(25 ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
™ 「ピック ウォークを使用して頂点の選択を変更する」(33 ページ)
ポリゴンの作成
ポリゴン プリミティブを作成する
Maya では、プリミティブと呼ばれる、あらかじめ定義されている 3D ジオメトリ シェイプを
作成することができます。プリミティブは、そのまま使用することも、3D モデリングの出発
点として使用することもできます。
たとえば、球体プリミティブを作成し、スケールして楕円形にしたり、球体の半分を切り取っ
てドームを作成したり、プレーンを作成し、シーンの床として使用したりすることができます。
ブーリアン(Boolean)機能を使用して複数のプリミティブを交差させ、新しいシェイプを生
成したりすることができます。
ポリゴン モデリング
35
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する
プリミティブ作成のオプションは、作成(Create)メニューにあります。たとえば、作成 > ポ
リゴン プリミティブ > 立方体(Create > Polygon Primitives > Cube)などがあります。
各プリミティブ タイプのオプションを選択するには、プリミティブの名前の横にあるオプショ
ン ボックスを選択します。たとえば、球体(Sphere)ˆ、立方体(Cube)ˆ、コーン(Cone)
ˆ などを選択します。
ポリゴン プリミティブを作成するには、3 つの方法があります。
•
「ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する」(36 ページ)
•
「作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する」(40 ページ)
•
「シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する」(41 ページ)
ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する
インタラクティブ作成(Interactive Creation)機能を使用すると、プリミティブを作成しなが
らプリミティブのさまざまなアトリビュートを配置、スケール、調整することができます。イ
ンタラクティブ作成機能はデフォルトでオンに設定されています。
プリミティブのインタラクティブ作成機能では、2 つの方法でプリミティブを作成できます。
•
シーン内でクリック & ドラッグして、プリミティブのアトリビュートをインタラクティブ
に配置および調整します。
•
シーンを 1 回クリックしてプリミティブを作成します。クリックした位置にプリミティブ
が作成されます。作成 > ポリゴン プリミティブ > プリミティブ シェイプ(Create >
Polygon Primitives > Primitive Shape)ˆ を選択して、プリミティブのオプションを設定
します。
クリック & ドラッグ :
1. ベースを作成します。
クリック & ドラッグ :
2. 高さを作成します。
クリック & ドラッグ :
3. サブディビジョンを作成します。
プリミティブを作成すると、完了時に終了(Exit on Completion)オプション(デフォルトで
オン)によってプリミティブの作成ツールが自動的に終了されます。複数のプリミティブを作
成する場合は、作成 > ポリゴン プリミティブ > 完了時に終了(Create > Polygon Primitives >
Exit on Completion)をオフにします。
ポリゴン モデリング
36
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する
注
8.0 以前のバージョンの Maya では、プリミティブはデフォルトで原点(0, 0,
0)に作成されていました。
作成 > ポリゴン プリミティブ > プリミティブ シェイプ(Create > Polygon
Primitives > Primitive Shape)ˆ で設定したオプションを使用してプリミティ
ブを原点に作成したい場合は、作成 > ポリゴン プリミティブ > インタラク
ティブ作成(Create > Polygon Primitives > Interactive Creation)を選択して、
インタラクティブ作成機能をオフにします。
さらに、Shift キーを押しながら右クリックして、マーキング メニューからポリ
ゴン プリミティブのインタラクティブ作成(Interactive Creation)機能をオン
またはオフにすることができます。
詳細については、
「作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する」
(40 ページ)を参照してください。
ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成するには
ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する手順は、シーン ビューでの複数のク
リック & ドラッグ操作からなります。クリック & ドラッグ操作の回数はプリミティブのタイプ
によって異なります。
注
インタラクティブな作成プロセス時に任意のポイントで Enter キーを押すと、
プリミティブの作成は即座に完了し、残りのアトリビュートは省略されます。
インタラクティブな作成プロセス時にアトリビュートの設定をインタラクティ
ブに省略したい場合は、マウスでクリックして次の手順に移動します。
開始する前に :
•
必要に応じて、作成 > ポリゴン プリミティブ > インタラクティブ作成(Create > Polygon
Primitives > Interactive Creation)をオンにします。
•
作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)を選択し、プリミティブ タ
イプを選択するか、ポリゴン シェルフからプリミティブ タイプを選択します。
半径、分割数、UV のテクスチャ マッピングなど、ポリゴン プリミティブを作成する際の
非インタラクティブ アトリビュートを変更する場合は、作成 > ポリゴン プリミティブ >
プリミティブ シェイプ(Create > Polygon Primitives > Primitive Shape)ˆ を選択します。
ポリゴン モデリング
37
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する
プリミティブ タイプ
球体(Sphere)
、トーラス
(Torus)、ピラミッド(Pyramid)、
サッカー ボール(Soccer Ball)
、
正多面体(Platonic Solids)
プリミティブをインタラクティブに作成するには
1
シーンビューで、クリック & ドラッグしてプリミ
ティブを作成します。
最初のクリック&ドラッグでプリミティブの位置と
これらのプリミティブ タイプの半径またはスケー
ルを指定します。
トーラス プリミティブの場合、もう 1 度クリック
& ドラッグして断面の半径(Section Radius)アト
リビュートを指定します。
2
シーンビューで、左マウス ボタンでクリック & ド
ラッグしてプリミティブの高さおよび幅方向のサ
ブディビジョンを指定します。
サッカー ボール プリミティブと正多面体(Platonic
Solids)プリミティブの場合、サブディビジョンを
指定する手順はありません。
立方体(Cube)、シリンダ
(Cylinder)、コーン(Cone)、
プリズム(Prism)
3
シーンビューで、クリック & ドラッグしてプリミ
ティブを作成します。
最初のクリック&ドラッグでプリミティブの位置と
これらのプリミティブ タイプのベースの形状を指
定します。
4
クリック & ドラッグして、プリミティブの高さを指
定します。
5
クリック & ドラッグして、プリミティブの高さ、幅、
デプスに沿ったサブディビジョンを指定します。
注 : サブディビジョンを指定するためのクリック &
ドラッグ操作の回数は、プリミティブ タイプによっ
て異なります。
パイプ(Pipe)、らせん(Helix)
6
シーンビューで、クリック & ドラッグしてプリミ
ティブを作成します。
最初のクリック & ドラッグでは、プリミティブの位
置とプリミティブの半径 / 幅を指定します。
7
クリック & ドラッグして、プリミティブの高さを指
定します。
8
クリック & ドラッグして、これらのプリミティブ タ
イプの次のアトリビュートを指定します。
•
パイプ - パイプの厚みを指定します。
•
らせん - コイルの数を指定します。
注 : らせんプリミティブの場合、コイルの数を指定
した後にもう 1 回クリック & ドラッグして半径ア
トリビュートを指定します。
9
ポリゴン モデリング
38
クリック & ドラッグして、プリミティブの高さ、幅、
デプスに沿ったサブディビジョンを指定します。
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する
プリミティブの作成手順が完了すると、プリミティブのワイヤフレームのカラーが明るい緑か
らアクティブに選択されているオブジェクトを示す緑色に変わります。
ヒント
インタラクティブな作成時にプリミティブの軸を設定するには、正射投影
ビューを使用できます。プリミティブを上面、前面、または側面のどのビュー
で作成するかに応じて、プリミティブの軸は y、z、または x にアラインされます。
注
キャップを持つプリミティブ(ピラミッド、シリンダ、コーン、パイプ)には、
作成後にキャップの分割数の調整(Adjust cap subdivisions after create)という
名前の、デフォルトでオフにされている追加アトリビュートがあります。プリ
ミティブのツール オプション ウィンドウでこの機能をオンにすると、該当する
プリミティブ タイプのインタラクティブ作成プロセスに手順が追加されます。
Shift キーと Ctrl キーを押しながらプリミティブを作成すると、以下のような効果が得られます。
モディファイア
キー
(なし)
効果
プレーン プリミティブと立方体プリミティブは 1 つのコーナーから
作成されます。その他のすべてのプリミティブはそのセンターから作
成されます。
Ctrl キー
プレーン プリミティブと立方体プリミティブはそのセンターから作成
されます (その他のすべてのプリミティブには影響しません)。後続
のインタラクティブ手順でプリミティブのアトリビュートを調整する
ときに Ctrl キーを押すと、マウス スピードが一時的に遅くなります。
Shift キー
すべてのプリミティブが 3 次元の正比率にコンストレインされ、プリ
ミティブはそのベースから作成されます。後続のインタラクティブ手
順でプリミティブのアトリビュートを調整するときに Shift キーを押
すと、マウス スピードが一時的に速くなります。
Ctrl キー + Shift
キー
すべてのプリミティブが 3 次元の正比率にコンストレインされ、プリ
ミティブはそのセンターから作成されます。
クリックでポリゴン プリミティブを作成するには
1
作成 > ポリゴン プリミティブ > インタラクティブ作成(Create > Polygon Primitives >
Interactive Creation)を選択します (インタラクティブ作成メニュー項目の横にチェック
マークが表示されることを確認してください)。
分割数やテクスチャ マッピング(Texture Mapping)など、ポリゴン プリミティブを作成
する際の設定を変更する場合は、作成 > ポリゴン プリミティブ > プリミティブ シェイプ
(Create > Polygon Primitives > Primitive Shape)ˆ を選択します。
プリミティブの作成に関する特定のクリック設定があります。
2
シーンビューをクリックしてプリミティブを作成します。
ポリゴン モデリング
39
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する
複数のポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成するには
作成 > ポリゴン プリミティブ > 完了時に終了(Create > Polygon Primitives > Exit on
Completion)を選択して、この機能をオフにします (完了時に終了メニュー項目の横に
チェック マークが表示されていないことを確認してください)
。
ポリゴン プリミティブ(Polygon Primitive)メニューまたはシェルフに戻らなくても、複数の
ポリゴン プリミティブを連続して作成することができます。
便利なインタラクティブ作成オプション
プリミティブのインタラクティブな作成時は、ポリゴンをシーン内の既存のオブジェクトにス
ナップさせることができます。ステータス ラインのアイコンをクリックするか、ホットキーを
押すことによって、以下のものにスナップさせることができます。
•
グリッド
•
カーブ
•
CV、頂点、またはピボット
•
ライブ オブジェクト
これらの機能を使用すると、プリミティブの作成時に、シーン内の他のオブジェクトによって
定義されたラインまたはプレーン上の投影ポイントにスナップさせることができます。たとえ
ば、シリンダを作成して、天文台のドーム上の望遠鏡として機能させることができます。
ヒント
グリッド スナップ操作の中には、パースビューでのインタラクティブなプリミ
ティブの作成を制限するものがあります。たとえば、グリッド スナップをオン
にし、立方体のベースをインタラクティブに作成する場合、グリッド スナップ
オプションをオンにしたままパース ビューで操作すると、垂直方向にドラッグ
して高さコンポーネントを作成することができなくなります。
代わりに、パースビューで立方体のベースを作成してから、前面または側面の
正射投影ビューに切り替えて、グリッドを参照として使用して立方体の高さを
スナップさせます。
詳細については、
『Maya の基本』マニュアルの「グリッド、カーブ、ポイント、ビュー プ
レーンにスナップする」と「すべての作成ツールをサーフェスまたはコンストラクション プ
レーンにスナップする」を参照してください。
関連項目
™ 「作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する」(40 ページ)
™ 「シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する」(41 ページ)
™ 「作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)」
作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作
成する
作成メニューからプリミティブを選択して作成することで、プリミティブのアトリビュートを
作成する前に指定することができます。この方法では、プリミティブは X、Y、Z の原点に作成
されます。
ポリゴン モデリング
40
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する
作成メニューを使用して X、Y、Z の原点にポリゴン プリミティブを作成するには
1
作成 > ポリゴン プリミティブ > インタラクティブ作成(Create > Polygon Primitives >
Interactive Creation)をオフにします。
2
作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)を選択し、プリミティブの
リストからプリミティブのオプション ボックスを選択します。たとえば、球体(Sphere)
ˆ、立方体(Cube)ˆ、コーン(Cone)ˆ などを選択します。
3
プリミティブのツール設定(Tool Settings)ウィンドウで、プリミティブのアトリビュート
を必要に応じて編集します。
プリミティブの横の ˆ を選択すると、関連するオプション ウィンドウが表示されます。
半径、スケール、サブディビジョン、そしてプリミティブと一緒にデフォルトの UV テク
スチャ座標を作成するかを指定するアトリビュートを設定できます。プリミティブのオプ
ションの詳細については、「作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)」
を参照してください。
4
作成をクリックします。
シーン ビューの X、Y、Z の原点にプリミティブ オブジェクトが表示されます。デフォルト
では、プリミティブはその他の操作を実行できるように選択された状態になっています。
たとえば、移動、回転、スケールなどを行うことができます。
注
プリミティブを作成した後は、チャンネル ボックス(Channel Box)またはア
トリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用してそのアトリビュートを修
正することができます。
関連項目
™ 「作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)」
™ 「シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する」(41 ページ)
™ 「ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する」(36 ページ)
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成する
簡単に選択できるプリミティブ アイコンが用意されたシェルフを使用して、ポリゴン プリミ
ティブを作成することができます。シェルフを使用すると、プリミティブのオプションを設定
し、今後の使用のためにプリミティブのカスタム バージョンをシェルフに保存しておくことも
できます。詳細については、
「シェルフにツール、アクション、または Maya スクリプトを追加
する」を参照してください。
シェルフを使用してポリゴン プリミティブを作成するには
1
シーン ビューで、シェルフのポリゴン タブを選択します。
2
ポリゴン プリミティブ アイコンをクリックします。
インタラクティブ作成オプションの設定に応じて、プリミティブが原点に表示されるか、
クリック&ドラッグしてシーンにプリミティブを作成するようにプロンプト表示されます。
詳細については、以下を参照してください。
•
「ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する」(36 ページ)
•
「作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する」(40 ページ)
ポリゴン モデリング
41
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン メッシュを作成する
関連項目
™ 「ポリゴン プリミティブをインタラクティブに作成する」(36 ページ)
™ 「作成メニューを使用してポリゴン プリミティブを作成する」(40 ページ)
™ 「作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)」
ポリゴン メッシュを作成する
s
ポリゴンを新規作成するには
1
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)を選択します。
2
クリックして最初の頂点を配置します。
既存のジオメトリにスナップしないかぎり、頂点は地表プレーンに配置されます。
ポリゴン モデリング
42
3
クリックして次の頂点を配置します。 最初のポイントと最後のポイントを結ぶエッジが作
成されます。
4
もう 1 つの頂点を配置します。3 つの頂点が点線のエッジで結ばれます。
5
次の操作のどれかを実行します。
•
Enter キーを押して、ポリゴンを完成させます。
•
Delete を押して、最後に配置したポイントを削除します。
•
Y を押して、新しいポリゴンの作成を開始します。
•
頂点の配置を続けて、四角形または N 角形ポリゴンを作成します。
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 既存のメッシュにポリゴンを追加する
•
Home または Insert キーを押して、編集する頂点に切り替えます。前の頂点上にマニ
ピュレータが表示されます。マニピュレータを使って頂点を移動するか、Delete キー
を押してセグメントを削除するか、またはもう 1 つの頂点をクリックしてその頂点を
編集します。終了するには、もう一度 Home または Insert キーを押します。
関連項目
™ 「既存のメッシュにポリゴンを追加する」(43 ページ)
™ 「穴のあるポリゴン フェースを作成する」(44 ページ)
™ 「作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)」
™ 「メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
」
(219
ページ)
既存のメッシュにポリゴンを追加する
アペンド ポリゴン ツール(Append to Polygon Tool)を使用して、既存のポリゴン メッシュ
にポリゴンを追加することができます。アペンド ポリゴン ツール(Append to Polygon Tool)
は、エッジを出発点として使用して新しいポリゴンを作成します。
既存のメッシュに連結ポリゴンを追加するには
1
フェースを追加するポリゴンを選択します。
2
メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)を選
択します。
3
フェースを追加する境界エッジをクリックします。
境界エッジが太く強調表示されます。
選択したエッジは、新規に作成するフェースの最初のエッジになります。エッジの方向を
示す複数の矢印が表示されます。
4
クリックして、新しいポリゴンの頂点を配置します。もう 1 つの境界エッジをクリックし
て、それを新しいポリゴンで使うこともできます。
新しい頂点が表示され、選択したフェース エッジの最後のポイントと結んだ直線が示され
ます。
5
次の操作のどれかを実行します。
•
頂点の配置またはエッジの選択を続けます。
•
Delete キーを押して、直前に配置した頂点を削除します。
•
Home または Insert キーを押して、編集する頂点に切り替えます。前の頂点上にマニ
ピュレータが表示されます。マニピュレータを使って頂点を移動するか、Delete キー
を押してセグメントを削除するか、またはもう 1 つの頂点をクリックしてその頂点を
編集します。終了するには、もう一度 Home または Insert キーを押します。
•
Enter キーを押して、ポリゴンを完成させます。
•
Y を押して、新しいポリゴンの作成を開始します。
ポリゴン モデリング
43
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 穴のあるポリゴン フェースを作成する
注
アペンド ポリゴン ツールを実行しても、非境界エッジにフェースをアペンドす
ることはできません。
単一の非境界エッジにフェースをアペンドしたい場合は、メッシュの編集 > 押
し出し(Edit Mesh > Extrude)を実行し、作成された新しいフェースを目的に
合わせて修正してください。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュを作成する」(42 ページ)
™ 「作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)」
™ 「メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
」(204 ページ)
穴のあるポリゴン フェースを作成する
ポリゴン作成ツールの使用時に、穴のあるポリゴン フェースを作成することができます。
ポリゴンの作成時にポリゴンに穴を作成するには
1
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)を選択して、ポリゴンの
ポイントを配置します。
2
ポリゴンを完了する前に、Ctrl キーを押し、穴の 1 番目の頂点をクリックします。Ctrl キー
を放して残りの頂点をクリックします。
3
Enter キーを押して、ポリゴンを完成させます。
ヒント
メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole Tool)を使用して既存のフェー
スに穴をあけることもできます。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースに穴を開ける」(98 ページ)
™ 「作成 > ポリゴン プリミティブ(Create > Polygon Primitives)」
™ 「メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
」(204 ページ)
™ 「メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
」
(219
ページ)
ポリゴン モデリング
44
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す
ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)の押し出し機能を使用して、既存のメッ
シュにポリゴンを追加することができます。この機能を使用すると、ポリゴン フェース、エッ
ジ、または頂点を押し出すことができます。たとえば、ポリゴン メッシュのフェースを押し出
すと、押し出した側に新しい接続フェースが作成されるため、既存のフェースは内側または外
側に向けて伸縮します。
注
押し出しオプション ウィンドウは状況に応じて変わります。つまり、押し出し
オプション ウィンドウを表示したときに、ウィンドウには現在選択されている
コンポーネント(フェース、エッジ、または頂点)のオプションだけが表示さ
れます。
フェースの押し出し
エッジの押し出し
ポリゴン フェースまたはエッジを押し出すには
1
押し出したいフェースまたはエッジを選択します。
2
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)を選択します。
これで、押し出しノードが作成され、マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator
Tool)に切り替わります。
3
次の操作のどれかを実行します。
•
マニピュレータを使って、押し出しの方向と距離を制御します。 Insert キーまたは
Home キーを押して、ピボットを変更することもできます。マニピュレータにアタッ
チされているサークル ハンドルをクリックして、ローカル軸とワールド軸を切り替え
ます。
Z
ローカル / ワールド
モードの切り替え
移動
すべての軸で移動
Y
スケール
X
回転
ポリゴン モデリング
45
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す
•
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックスのコントロールを使用して、押
し出しを編集します。「メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)」
(215 ペー
ジ)を参照してください。
ヒント
長さに沿って押し出しをスケール、回転して、目的の形状を作成することがで
きます。
注
エッジの押し出しを行うと、メッシュが非多様体になることがあります。非多
様体ジオメトリを修正するには、メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)
を使用します。
パス カーブに沿ってエッジまたはフェースを押し出すには
1
押し出すエッジまたはフェースと、押し出しの際に沿うカーブを選択します。
2
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)ˆ を選択します。
3
選択したカーブを押し出しに使用する(Use Selected Curve for Extrusion)オプションを
オンにします。
4
押し出し(Extrude)をクリックします。
5
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックスのコントロールを使用して、押し出し
を編集します。「メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)」(215 ページ)を参
照してください。
たとえば、押し出されたポリゴンがカーブのシェイプにより適切に一致するように、分割
数の値を大きくします。
ポリゴン モデリング
46
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す
押し出されたポリゴンがカーブに沿ってしだいに狭くなるように、テーパ(Taper)の値を
小さくします (カーブのテーパ(Taper Curve)コントロールを使用して、さらに複雑な
テーパを作成することもできます)。
押し出されたポリゴンがカーブに沿って回転するように、ツイスト(Twist)を調整します。
頂点を押し出すには
選択した頂点を共有する各フェースに追加のフェースを作成して、その頂点をその頂点法線に
沿って押し出します。
1
押し出す頂点を選択します。
2
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)ˆ を選択します。
3
頂点を押し出す長さ(Length)設定を設定し、押し出し(Extrude)をクリックします。
ポリゴン モデリング
47
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す
押し出し時にフェースを 1 つにまとめる
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)のフェース
の一体性の維持オプションは、隣接フェースのエッジの扱い方を制御します。フェースの一体
性の維持がオンの場合、フェースはそのエッジがコネクトされたままで展開されます。フェー
スの一体性の維持がオフの場合、押し出しによって、フェースのエッジに沿って新しいポリゴ
ンが作成されます。
フェースの一体性の維持 = オフ
注
フェースの一体性の維持 = オン
フェースの一体性の維持がオフの場合は、各フェースが別々のメッシュになり
ます。
関連項目
™ 「円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す」(48 ページ)
™ 「メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)」(215 ページ)
™ 「メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)」
(213
ページ)
円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す
フェースのウェッジ(Wedge Face)機能を使用してフェースを押し出すと、次のような形状
をすばやく作成することができます。
•
建物のアーチ
•
キャラクタの膝や肘
•
道路やトンネルのカーブした部分
ウェッジの付いた
フェース
ポリゴン モデリング
48
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 対称のポリゴン メッシュを作成する
円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出すには
1
フェースを選択してから、ウェッジを作成する際のピボットとするエッジを選択します。
フェースを選択
します
Edge モ ー ド に 切 り 替 え、
エッジを選択します
最適の結果を得るには、直線上のエッジだけを選択することです。
2
メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh > Wedge Face)を選択します。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュをスムースする」(117 ページ)
™ 「メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh > Wedge Face)」(238 ページ)
対称のポリゴン メッシュを作成する
Maya では、対称のポリゴン モデルを作成することができます。分割線または軸をはさんで形
状のバランスが均衡すると対称となります。さまざまな対称が可能です。最も一般的な対称は、
左右対称と放射状の対称です。
Maya では、次の機能を使用してポリゴン メッシュを対照的にモデリングすることができます。
•
「特殊な複製を使用して対称のメッシュを作成する」
•
「ジオメトリのミラーを使用して対称のメッシュを作成する」
•
「ミラー カットを使用して対称のメッシュを作成する」
•
「サブディビジョン プロキシを使用して対称のメッシュを作成する」
特殊な複製を使用して対称のメッシュを作成する
特殊な複製(Duplicate Special)機能では、オブジェクトのピボット ポイントを基準点として
使用して、X、Y、または Z 軸を中心にオブジェクトをコピーすることができます。この方法で
オブジェクトを複製すると、オリジナルとは別の同一のコピーが作成されます。
特殊な複製機能を使用してピボット ポイントを中心にポリゴン メッシュをミラーするには
1
ポリゴン メッシュを選択し、編集 > 特殊な複製(Edit > Duplicate Special)ˆ を選択します。
2
移動(Translate)と回転(Rotate)の値を 0 に設定します。
3
ポリゴン メッシュをミラーさせる軸(X、Y、Z)に対し、スケーリングを -1 に設定します。
4
特殊な複製(Duplicate Special)をクリックします。
ポリゴン モデリング
49
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 対称のポリゴン メッシュを作成する
注
対称軸をはさんでオブジェクトを -1 スケールすると、サーフェス法線がフリッ
プします。メッシュ上で他のモデリング操作を実行する必要があるときは、こ
のことを覚えておいてください。法線 > 反転(Normals > Reverse)を使用する
と、法線を反転することができます。
ジオメトリのミラーを使用して対称のメッシュを作成する
モデルの半分を作成していて、残りの半分に同一のミラー コピーを作成したいという場合は、
ジオメトリのミラー(Mirror Geometry)機能を使用します。オリジナルのポリゴン メッシュ
は、そのバウンディング ボックスまたはピボット ポイントを基準として、対称軸を中心に複
製されます。複製されたポリゴン メッシュをオリジナルのメッシュとマージして、1 つのポリ
ゴン メッシュを作成することもできます。
ジオメトリのミラー機能を使用してバウンディング ボックスを中心にポリゴン メッシュをミ
ラーするには
1
ポリゴンを選択し、メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)ˆ を選択
します。
2
ポリゴンをミラーリングする方向と、複製したポリゴンをオリジナルのメッシュにマージ
するかどうかを選択します。
3
ミラー(Mirror)をクリックします。
ミラー カットを使用して対称のメッシュを作成する
ミラー カット(Mirror Cut)機能を使用すると、ポリゴン メッシュをモデリングした後、ユー
ザが定義した対称軸を中心にメッシュをコピーすることができます。ミラー カット機能では、
メッシュを複製させる軸を手動で配置することができます。複製されたポリゴン メッシュをオ
リジナルのメッシュとマージして、1 つのポリゴン メッシュを作成することもできます。ミ
ラー カットでは、対称軸をどこに配置するかに応じて、面白い結果を得ることができます。
ミラー カットを使用してポリゴン メッシュを対称的にモデリングするには
1
ポリゴン メッシュを選択します。
2
メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)を選択します。
対称のプレーン
クリックすると回転マニピュレータが表示される
3
ポリゴン モデリング
50
マニピュレータを使用して、対称のプレーンを調整します。
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 対称のポリゴン メッシュを作成する
注
•
対称のプレーンがオリジナルのオブジェクトの正のエッジを超えるよう
に配置した場合には、オリジナルのオブジェクトとそのミラーイメージは
(それぞれの 1 つのフェースを除いて)表示されません。正のエッジの方
向にオブジェクトをミラーリングしたい場合は、オリジナルのオブジェク
トと交差するように対称のプレーンを移動して、180 度回転させます。
•
メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)を適用したオブジェクト
のヒストリを削除しても、対称のプレーンは削除されません。対称のプ
レーンは手動で削除する必要があります。
サブディビジョン プロキシを使用して対称のメッシュを作成
する
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用すると、スムースしたポリゴン メッシュを
同時にプレビューしながら、オリジナルのメッシュを修正することができます。オリジナルの
メッシュは、下のスムースされたメッシュを確認できるよう、部分的に透明に表示されます。
サブディビジョン プロキシのミラー動作(Mirror Behavior)オプションをオンにすると、オリ
ジナルのポリゴン メッシュを修正しながら、残りの半分を更新させることができます。
サブディビジョン プロキシを使用してポリゴン メッシュを対称的にモデリングするには
1
ポリゴン メッシュを選択します。
2
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)ˆ を選択します。
3
サブディビジョン プロキシ オプション ウィンドウでミラー動作(Mirror Behavior)を全
体(Full)に設定してミラー方向(Mirror Direction)を設定し、スムース(Smooth)をク
リックします。
オリジナルのメッシュは、ミラー方向に沿ってミラーリングされます。
4
たとえばメッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)を使用してサブディビジョン
プロキシの半分を修正します。
5
両方の半分を結合したい場合、プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy
> Remove Subdiv Proxy Mirror)を選択します。
変更すると、サブディビジョン プロキシの残りの半分は自動的に更新されます。
ポリゴン モデリング
51
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > 対称のポリゴン メッシュを作成する
サブディビジョン プロキシを使用したポリゴン メッシュのミ
ラーリングに関する注記
•
ミラーリングは、ワールド軸の方向にだけ機能します。 任意に回転したオブジェクトをミ
ラーリングすると、予期しない結果になることがあります。一部のジオメトリが、結果的
にオーバーラップすることがあります。
•
ミラーしたサブディビジョン プロキシをオブジェクト(Object)空間モードで修正する場
合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと反対の方向に修正さ
れます。
•
ミラーしたサブディビジョン プロキシを ワールド(World)空間モードで修正する場合、
マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと同じ方向に修正されます。
•
オリジナルのサブディビジョン
プロキシをオブジェクトまたはワールド空間モードで修
正する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと同じ方向に
修正されます。
ヒント
(ミラー動作をフルに設定した状態で)プロキシ > サブディビジョン プロキシ
(Proxy > Subdiv Proxy)を使用して対称形のモデルを作成したら、プロキシ >
サブ デ ィ ビ ジ ョン プ ロ キ シの ミ ラ ー 削 除(Proxy > Remove Subdiv Proxy
Mirror)を使用してスムース メッシュを削除します。次に、
(ミラー動作をなし
(None)に設定した状態で)もう一度プロキシ > サブディビジョン プロキシ
(Proxy > Subdiv Proxy)を使用して、非対称にアニメートできるスムース メッ
シュを作成します。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースを複製する」(53 ページ)
™ 「メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)」(212 ページ)
™ 「メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)」(211 ページ)
™ 「ポリゴン メッシュをスムースする」(117 ページ)
™ 「プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
」(251 ページ)
™ 「プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)
」
(256ページ)
ポリゴン モデリング
52
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン フェースを複製する
ポリゴン フェースを複製する
フェースの複製(Duplicate Face)機能を使用すると、メッシュ内の 1 つまたは複数のポリゴ
ン フェースをコピーすることができます。フェースを複製し、複製したフェースが既存のメッ
シュ内のポリゴン シェルになるか、または新しい個別のポリゴン メッシュを形成するかを指
定することができます。
ポリゴン フェースを複製するには
1
複製するフェースを選択し、メッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate
Face)ˆ を選択します。
2
フェースの複製(Duplicate Face)オプションを次のように設定します。
3
•
複製したフェースを独自のメッシュにするには、複製したフェースの分離(Separate
duplicated faces)をオンにします。複製したフェースは、個別のオブジェクトに分離
されます。メッシュ内の既存のシェルには影響しません。
•
複製したフェースを既存のメッシュの一部にするには、複製したフェースの分離をオ
フにします。
•
使用する変換値の正確な値が分かっている場合は、その値をオプション ボックスに入
力することができます。あるいは、後でその値をインタラクティブに指定することも
できます。
複製ボタンをクリックします。
これでノードが作成され、マニピュレータの表示ツールに切り替わります。
4
次の操作のどれかを実行します。
•
マニピュレータを使って、複製の方向と距離を制御します。Insert キーまたは Home
キーを押して、ピボットを変更することもできます。マニピュレータにアタッチされ
ているサークル ハンドルをクリックして、ローカル軸とワールド軸を切り替えます。
Z
ローカル / ワールド
モードの切り替え
移動
すべての軸で移動
Y
スケール
•
X
回転
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックスのコントロールを使用して、複
製を編集します。
ポリゴン モデリング
53
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する
複製時にフェースを 1 つにまとめる
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)のフェース
の一体性の維持オプションは、隣接フェースのエッジの扱い方を制御します。フェースの一体
性の維持がオンの場合、フェースはそのエッジがコネクトされたままで展開されます。フェー
スの一体性の維持がオフの場合、複製したフェースは切断されます。
フェースの一体性の維持 = オフ
注
フェースの一体性の維持 = オン
フェースの一体性の維持がオフの場合は、各フェースが別々のメッシュになり
ます。
関連項目
™ 「ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す」(45 ページ)
™ 「ポリゴン フェースを分割する」(79 ページ)
™ 「メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)」
(213
ページ)
ポリゴンの変換
NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する
Maya で作成したか、別の 3D アプリケーションから Maya にインポートしたかを問わず、
NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換することができます。そのプロセスではトリム
サーフェスも変換されます。
ポリゴン モデリング
54
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する
NURBS サーフェスにテクスチャが適用されている場合、このテクスチャは新しいポリゴン オ
ブジェクトに割り当てられます。NURBS サーフェスをポリゴン サーフェスに変換すると、
NURBS UV 値が対応するポリゴン頂点にベイクされます。
NURBS をポリゴンに変換するには
1
NURBS サーフェスを選択し、修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert >
NURBS To Polygons)を選択します。ポリゴンに変換したサーフェスが、NURBS サーフェ
スと同じ位置に作成されます。
NURBS サーフェスからポリゴン サーフェスへの変換時にコンストラクション ヒストリをオン
に設定しておくと、NURBS サーフェスを編集することができ、その編集結果と一致するよう
にポリゴン サーフェスが再作成されます。
注:
•
NURBS をポリゴンに機能を使用して NURBS サーフェスをポリゴン オブジェクトに変換
するときに、NURBS サーフェスのヒストリが変更されて無効な(ヌル)NURBS サーフェ
スが生成されると、次の警告メッセージが表示されます。
警告メッセージ : nurbsTesselate1(NURBS テッセレーション ノード): 無効入力 NURBS
サーフェス。 (Warning: nurbsTesselate1: invalid input NURBS surface.)
この場合、NURBS をポリゴンに機能は正常に実行されず、可視にされた有効な(計算済み
の)ポリゴン オブジェクトのうち、一番新しいポリゴン サーフェスが出力結果として返さ
れます。
•
複数の NURBS パッチを 1 つのポリゴン メッシュに変換するときに、メッシュ上に異常な
シェーディング エフェクトが発生することがあります。この問題は、法線が原因です。法
線が原因で発生したシェーディングを修正する方法については、「ポリゴン メッシュの穴
を埋める」
(101 ページ)を参照してください。
•
NURBS をポリゴンに変換では、
(テクスチャが NURBS オブジェクトの UV パラメータ配置
に依存しなくて済むようにテクスチャの UV パラメータを調整する)テクスチャのワープ
を修正(Fix Texture Warp)アトリビュートが考慮されません。
関連項目
™ 「修正 > 変換 > NURBS をポリゴンに(Modify > Convert > NURBS To Polygons)」
ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する
ポリゴン フェースの三角形への変換は、非平面フェースを適切にすばやくレンダーする方法で
す。ポリゴン フェースを四角形に変換することは、ポリゴンのクリーンアップやフェース数の
削減の手段としても有効です。
ポリゴン モデリング
55
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン サーフェスをサブディビジョン サーフェスに変換する
フェースを三角形または四角形に変換するには
1
フェースを選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)を選択します。
•
メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)を選択します。
関連項目
™ 「ポリゴン エッジを分割する」(94 ページ)
™ 「メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)」(202 ページ)
™ 「メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)」(202 ページ)
ポリゴン サーフェスをサブディビジョン サーフェス
に変換する
ポリゴン サーフェスをサブディビジョン サーフェスに変換することができます。サブディビ
ジョン サーフェスをポリゴン サーフェスに変換することもできます。
詳細については、
『サブディビジョン サーフェス モデリング』マニュアルの次のリファレンス
を参照してください。
™ 「サブディビジョン サーフェスに変換するためにポリゴン サーフェスを準備する」
™ 「NURBS またはポリゴン メッシュをサブディビジョン サーフェスに変換する」
™ 「サブディビジョン サーフェスをポリゴンに変換する」
テクスチャをポリゴン メッシュに変換する
修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリに(Modify > Convert > Texture to Geometry)機能を
使用して、テクスチャ イメージをポリゴン メッシュに変換することができます。テクスチャ
をジオメトリに機能は、イメージの色に基づいて分割されたポリゴン メッシュを作成すること
によって、イメージをジオメトリに変換します。この後、メッシュ上の分割されたフェースに、
元のイメージに類似したカラーのシェーディング マテリアルを割り当てることができます。分
割されたポリゴン メッシュはそのまま使用するか、または、イメージがジオメトリにマッピン
グされた場合、元のテクスチャ マップと同じ場所に表示されるように、元のポリゴン メッ
シュを覆うようにすることができます。
ポリゴン モデリング
56
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > テクスチャをポリゴン メッシュに変換する
入力イメージ
出力されるシェーダが割り当てられた
ポリゴン メッシュ
テクスチャをジオメトリに機能は、以下の状況で役立ちます。
•
Maya ベクター(Maya Vector)レンダラを使用して、テクスチャ マップを含むイメージを
作成する必要があるとき。ベクター レンダラは、ビットマップ テクスチャをレンダーする
ことはできません。テクスチャをジオメトリに機能は、テクスチャ領域のオブジェクトを
覆うポリゴン メッシュを作成し、フェースごとの正しいカラー情報を持ちます。
•
イメージを使用して、ポリゴン メッシュ上のフェースのエッジ境界位置を定義するとき。
このアプローチを使用すると、手動で各エッジを分割しなくとも、代わりにイメージを使
用して、エッジ位置を定義することで時間を節約することができます
たとえば、頂点カラーが好ましいワークフローの際に、テクスチャのジオメトリへの変換
は、シェーディング マテリアル情報をプリライティング用の頂点カラー情報に変換する場
合に役立ちます。
テクスチャ ベイク処理とも呼ばれるプリライティングは、ビデオ ゲームの制作で広く使用
されている処理で、レンダー時にサーフェス メッシュが受けるライティング情報に基づい
て、テクスチャ マップのピクセルに RGB カラー値が割り当てられます。リアル タイムに
ライティングをレンダーするのでなく、ライティングされるシーン領域のテクスチャ マッ
プを作成またはベイク処理します。これにより、制限のあるゲーム コンソールの処理能力
を、リアル タイム性が必要な他の計算作業のために解放します。
頂点カラー情報は、実際のライトをリアル タイムのレンダリング計算に含めることなし
に、シェーディングおよび輝度を表示する手法として、ゲーム コンソールで広くサポート
され、使用されています。頂点カラーの画質はポリゴン メッシュのディテールのレベルに
よって異なり、テクスチャをジオメトリに機能は、シーンのライティング領域を表示する
ために最も必要なメッシュにポリゴン ディテールを加えることによって、その効果を高め
ることができます。
最初に、バッチ ベイク処理(Batch Bake)機能を使用してテクスチャのベイク処理を行い、
ライティングを持つ、サーフェスのテクスチャ マップを作成する必要があります。この後、
テクスチャをジオメトリに機能を使用して、ベイク処理されたテクスチャ情報をジオメト
リに変換します。最後に、バッチ ベイク処理機能をもう 1 度使用して、テクスチャをジオ
メトリに機能によって作成されたシェーディング情報を頂点カラー情報に変換します。
テクスチャをジオメトリには、以下の 4 つのフェーズでポリゴン メッシュを生成します。
セグメンテーション
関連 RGB カラー値を持つピクセル グループが指定されたイメー
ジ内で検出されます。この後、ピクセル グループは別々の領域(セ
グメント)に分割されます。
ポリゴン モデリング
57
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > テクスチャをポリゴン メッシュに変換する
サーフェス メッシュ処理 セグメントは、メッシュの分割が行われる位置を定義する別々の
三角形の境界に変換されます。メッシュは、これらの境界に基づい
て、分割されます。
サーフェス フィッティング 上記のポリゴン メッシュを、シーン ビューにフラットに配置、
またはシーン ビューで選択されたメッシュ上方に少しオフセット
して、指定されたオブジェクトを覆うように配置します。
サーフェス出力
上記結果のメッシュの分割されたフェースは、この後セグメンテー
ション フェーズで検出した RGB カラー値を使用して、シェーディ
ング マテリアルが割り当てられます。
テクスチャをジオメトリに(Texture to Geometry)ワークフ
ロー
テクスチャをジオメトリにでは、2 つの基本ワークフローが可能です。以下の処理が可能です。
•
シーンで選択されたポリゴン メッシュに対して割り当てられたテクスチャを変換し、その
変換されたメッシュをシーンの割り当てられたテクスチャ上方に表示されるように配置し
ます。シーンをベクター レンダラを使用してレンダーするとき、そのテクスチャは予測ど
おりに表示されます。詳細については、後記の「割り当てられたテクスチャをポリゴン メッ
シュに変換するには」を参照してください。
•
指定したイメージに基づいてポリゴン メッシュを作成するという目的のためにだけ、イ
メージを変換します。この場合、サーフェスを選択する必要はありません。イメージの指定
だけが必要で、作成されるメッシュはシーン ビューの原点に配置されます。詳細について
は、後記の「イメージをポリゴン メッシュに変換するには」を参照してください。
割り当てられたテクスチャをポリゴン メッシュに変換するには
1
シーン ビューで、ポリゴン メッシュに変換したいテクスチャ マップが割り当てられたポ
リゴン サーフェスを選択します。
テクスチャをジオメトリに変換する場合は、単一のサーフェスだけを選択することが重要
です。オブジェクトが多くのサーフェス グループから構成される場合は、アウトライナ
(Outliner)またはハイパーグラフ(Hypergraph)を使用して、テクスチャが割り当てられ
た単一のサーフェスを選択することができます。
2
メイン メニューから、修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリ(Modify > Convert > Texture
to Geometry)ˆ を選択します。
テクスチャをジオメトリに変換オプション(Texture to Geometry Options)ウィンドウが
表示されます。
3
リファレンスとして使用したいイメージ ファイル名を入力イメージ テキスト フィールド
に入力するか、ファイルの場所に移動して、ファイル名を選択します。
1 つのサーフェスには複数のテクスチャを割り当てることができるため、入力イメージテ
キスト フィールドには変換したいイメージを指定する必要があります。
4
最終ポリゴン メッシュの要件に応じて、検出(Detection)、メッシュ分割(Meshing)、出
力(Output)オプションを設定し、選択項目に合わせる(Fit to Selection)オプションを
オンにした後、適用して閉じる(Apply and Close)をクリックします。
1 つのポリゴンメッシュが作成され、シーン ビューの選択されたポリゴン サーフェスのテ
クスチャ上方に配置されます。選択項目に合わせるをオン(デフォルト)にすると、作成
されるサーフェス メッシュはシーン ビューの選択されたサーフェス上方に配置されます。
ポリゴン モデリング
58
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > テクスチャをポリゴン メッシュに変換する
イメージのポリゴン メッシュを作成するために、シーン内にテクスチャが割り当てられたサー
フェスがある必要はありません。テクスチャをジオメトリに機能を選択し、オプション ウィン
ドウで 1 つのイメージを指定し、選択項目に合わせるオプションをオフにすると、作成された
ポリゴン メッシュはシーン ビューの原点に表示されます。
イメージをポリゴン メッシュに変換するには
1
メイン メニューから、修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリ(Modify > Convert > Texture
to Geometry)ˆ を選択します。
テクスチャをジオメトリに変換オプション(Texture to Geometry Options)ウィンドウが
表示されます。
2
リファレンスとして使用したいイメージ ファイル名を入力イメージ テキスト フィールド
に入力するか、ファイルの場所に移動して、ファイル名を選択します。
3
最終ポリゴン メッシュの要件に応じて、検出(Detection)、メッシュ分割(Meshing)、出
力(Output)オプションを設定し、選択項目に合わせるオプションをオフにした後、適用
して閉じるをクリックします。
ポリゴン メッシュが作成され、シーン ビューの X-Y 平面の原点に配置されます。
注
イメージ/ テクスチャをポリゴンメッシュに変換する場合、最初は、テクスチャ
をジオメトリにのデフォルト設定を使用することをお勧めします。各オプショ
ンの詳細については、以下の「テクスチャをジオメトリにオプション」を参照
してください。
テクスチャをジオメトリに変換のワークフローに関するヒント
入力イメージに関する考慮事項
この機能のセグメンテーション フェーズの計算は非常に複雑な計算ですが、2 つの要因に影響
を受けます。
イメージ サイズ
イメージ サイズの範囲は、256 x 256 ~ 4000 x 4000 ピクセルです。理想的には、1 辺 400 ~
512 ピクセルの入力イメージを使用してください。入力イメージが上記のガイドラインを超え
る場合、この機能を使用する前にイメージ編集アプリケーションを使用して、イメージのサイ
ズを変更することができます。
イメージの複雑さ
テクスチャをジオメトリに機能は、カラー特性が十分に定義されたイメージの場合に有効で
す。たとえば、明確に定義されたコントラストの高いバックグラウンドを持つ太字でカラーの
ロゴは、この機能の使用に非常に適しています。
ランダムなカラーを多く持つイメージの場合、テクスチャをジオメトリに機能は効率的に動作
しません。たとえば、ノイズ テクスチャは適していません。このようなタイプのイメージの場
合、ポリゴン メッシュ分割の境界を識別させるセグメンテーション アルゴリズムによる関連
RGB カラー値グループの検出が困難です。さらに、イメージ圧縮の結果として、微妙なカラー
アーティファクトを含むイメージの場合、問題が生じることがあります。このような場合には、
テクスチャをジオメトリに機能を使用する前に、イメージ編集アプリケーションを使用して、
イメージのカラー アーティファクトをクリーンアップする必要があります。
ポリゴン モデリング
59
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン モデリングのプリファレンス
サーフェス マッピング用 UV セット
サーフェスを正確に合わせるためには、UV セットがオーバーラップしないように注意し、UV
テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)に表示させるとき、0 ~ 1 のテクスチャ マッピン
グ範囲内にする必要があります。代替 UV セットを指定するとき、指定する UV セットの名前
は、UV テクスチャ エディタに表示される UV セットの名前と一致していることが必要です。
サーフェスの選択
テクスチャをジオメトリに変換する場合は、変換操作ごとに単一のサーフェスだけを選択する
ことが重要です。オブジェクトが 1 つのサーフェス グループに属する多くのサーフェスから
構成される場合は、アウトライナまたはハイパーグラフを使用して、テクスチャが割り当てら
れた単一のサーフェスを選択することができます。
関連項目
™ 「修正 > 変換 > テクスチャをジオメトリに(Modify > Convert > Texture to Geometry)」
ポリゴン モデリングのプリファレンスとヒント
ポリゴン モデリングのプリファレンス
ポリゴン フェースの選択プリファレンスを編集する
Maya でフェースを選択する場合、フェースのセンターにあるドットをクリックして選択する
のがデフォルトの方法です。フェース上の任意の場所をクリックすることでフェースを選択で
きるように、この動作を変更することができます。
フェースの選択プリファレンスを変更するには
1
ウィンドウ > 設定 / プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences >
Preferences)を選択し、選択項目(Selection)カテゴリをクリックします。
2
フェースの選択方法(Select Faces With)オプションを、次のように設定します。
•
•
フェース上の任意の箇所をクリックすればフェースを選択できるようにするには、
フェース全体(Whole face)をクリックします。
中心にあるドットをクリックすればフェースを選択できるようにするには、センター
(Center)をクリックします。
フェースの一体性の維持
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)のフェース
の一体性の維持設定は、隣接フェースのエッジの扱い方を制御します。フェースの押し出し、
抽出、複製を行う場合、フェースの一体性の維持をオンまたはオフに設定して、各フェースの
エッジまたは境界エッジをそのまま維持するかどうかを指定することができます。このオプ
ションがオンに設定されていると、アトリビュート エディタとチャンネル ボックスにある押
し出し、フェースの複製、抽出のオプションが自動的にオンに設定されます。
フェースの一体性の維持をオフに設定してフェースを押し出すと、フェースの各エッジが
「壁」を作ります。フェースを複製すると、各フェースは分離して複製され、また抽出すると、
各フェースは分離して抽出されます。フェースは互いに独立し、それぞれその中心からスケー
ルされます。
ポリゴン モデリング
60
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > ポリゴン モデリングのプリファレンス
フェースの一体性の維持(Keep Faces Together)がオンに設定されている場合、押し出し、抽
出、または複製をすると、境界エッジが「壁」を作ります。各フェースのエッジはコネクトさ
れ、結果としてコネクトしたフェース全体が 1 つの「屋根」になります。
片面メッシュを作成する
ウィンドウ > 設定 / プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences >
Preferences)を選択し、モデリング(Modeling)カテゴリを選択すると、Maya でポリゴン
メッシュを両面にするか、片面にするかを指定することができます。新しいポリゴン メッシュ
を片面で作成したい場合、メッシュを片面で作成(Create meshes single sided)をオンにし
ます。デフォルトはオフです。
このオプションがオンの場合は、ポリゴン プリミティブ ツールやポリゴン操作などによって
作成した新しいポリゴン メッシュのレンダリング詳細 > 両面(Render Stats > Double Sided)
アトリビュートが自動的にオフになります。
選択モードを変換する
既存の選択をアクションに合った正しいコンポーネント選択に自動的に変換させるかどうかを
指定することができます。ウィンドウ > 設定 / プリファレンス > プリファレンス(Window >
Settings/Preferences > Preferences)を選択し、モデリング(Modeling)カテゴリを選択し
て、コンポーネントの選択項目の変換設定(Convert component selection setting)を表示し
ます。この設定はデフォルトではオンにされています。
コンポーネントの選択項目の変換をオンにすると、アクションがコンポーネントのみに作用す
る場合、オブジェクトの選択が適切なコンポーネント モードに自動的に変換されます。
たとえば、ポリゴン オブジェクトを選択してフェースを押し出そうとすると、自動的にオブ
ジェクト上のすべてのフェースが選択されて操作が続きます。
コンポーネントの選択項目の変換をオフにすると、オブジェクト レベルで操作が実行されま
す。これが適切でない場合は、次のエラー メッセージが印刷されます。
Warning: Try turning Polygons > ToolOptions > ConvertSelection On.
スマート コマンド設定(Smart Command Settings)
スマート コマンド設定は、実行されているアクションの種類に基づいてポリゴンの設定を修正
します。
•
表示アトリビュートを設定して、アクション(法線や境界エッジの表示など)に関連する
ポリゴン コンポーネントを表示します。
•
セレクション マスクを、機能に適したオブジェクト / コンポーネントに設定します。
•
特定の操作を有効にするためのセレクション コンストレインを設定します。
スマート コマンド設定はデフォルトではオフにされていますが、ウィンドウ > 設定 / プリファ
レンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)を選択し、モデリ
ング カテゴリを選択することによりオンにすることができます。
操作を実行したら、ディスプレイ > ポリゴン > 表示のリセット(Display > Polygons > Reset
Display)を選択して表示設定をリセットできます。セレクション マスクは手動でリセットす
る必要があります。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)」
(213
ページ)
™ 「ウィンドウ > 設定 / プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)
」
ポリゴン モデリング
61
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > シーン ビューにポリゴン カウントを表示する
シーン ビューにポリゴン カウントを表示する
ヘッドアップ ディスプレイを使用すると、シーン内のポリゴン オブジェクトのポリゴン カウ
ントを表示することができます。ヘッドアップ ディスプレイには、オブジェクトの表示を妨げ
ることなく、ビュー内のポリゴン頂点、エッジ、フェース、三角形、および UV の数が示され
ます。
ポリゴン カウントの表示は、3D シーンをインタラクティブ ビデオ ゲームで使用する目的の
場合に特に便利です。インタラクティブ ビデオ ゲームでは、リアル タイムの操作性を維持す
る手段として、ポリゴン数に制限があることがよくあります。
シーン ビューにポリゴン カウントを表示するには
1
ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > ポリゴン数(Display > Heads Up Display >
Poly Count)を選択します。
ヘッドアップ ディスプレイは、ビューの左上隅に表示されます。
ポリゴン モデリング
62
カラム
表示されるもの
左
可視にされているすべてのポリゴンの総数。
中央
選択されているポリゴンの数。
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > シーン ビューにポリゴン カウントを表示する
カラム
表示されるもの
右
ビューの中で部分的に可視にされているオブ
ジェクト上の、選択されているコンポーネント
の数。
カウントに影響を及ぼすビューを変更する
ポリゴン数の表示では、
(選択の有無に関わらず)可視オブジェクトがカウントされるだけで
す。ビューをトラックしていくつかのオブジェクトが可視にされなくなると、それらのオブ
ジェクトはポリゴン カウントには含まれなくなります。
これは、ゲーム開発者が、特定のビューでポリゴンがいくつ必要になるかを考えるときに、便
利な場合があります。
すべてのオブジェクトが
可視
オブジェクトが 1 つだけ可視に
なるようにビューをトラックし
ます。
合計ポリゴン数が減ることに
注意してください。
ポリゴン モデリング
63
2 | ポリゴンの選択と作成
手順 > シーン ビューにポリゴン カウントを表示する
ポリゴン モデリング
64
3
統合、分離、分割する
手順
ポリゴンのマージ
境界エッジをマージする
エッジのマージ ツール(Merge Edge Tool)により、モデルの境界エッジを選択してマージ
(縫合)し、1 つの共通エッジを作成することができます。
エッジをマージすると、ポリゴン数を減らすことができます。モデルの境界エッジをマージし
た後に内部エッジを削除すれば、フェース数が少なくなります。
注
マージできるエッジは、同じポリゴン メッシュの一部であるエッジだけです。
別のメッシュ オブジェクトのエッジをマージする場合は、最初にメッシュ > 結
合(Mesh > Combine)の結合機能を使用して、新しいメッシュの中にメッシュ
を統合する必要があります。
ポリゴン エッジをマージするには
1
メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)を選択します。
2
マージする 1 番目の境界エッジをクリックします。
次に選択できるエッジが紫色で表示されます。
3
マージする 2 番目のエッジ(紫色のエッジ)をクリックします。Shift キーを押しながらセ
レクションボックスをクリック&ドラッグしないでください。
4
次のいずれかを実行します。
•
Enter キーを押して、マージします。
•
y を押してマージを実行し、このツールの使用を続けます。
•
Delete キーを押して元に戻し、別のエッジを選択します。
ポリゴン モデリング
65
3 | 統合、分離、分割する
手順 > 頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする
マージ ノードを選択し、モード アトリビュートを変更することで、マージを編集することが
できます。
複数のポリゴン エッジをマージするには
1
マージするエッジを選択し、メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)ˆ を選択し
ます。
2
しきい値(Threshold)を設定して、マージするエッジ間の距離を制御します。
3
マージ(Merge)をクリックします。
注:
•
境界エッジと内部エッジを簡単に見分けられるようにするには、ディスプレイ > ポリゴン
> 境界エッジ(Display > Polygons > Border Edges)を選択して、境界エッジの表示をオン
にします。
•
マージできるのは境界エッジだけです。境界上にないエッジまたは非多様体のエッジは
マージできません。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)」
(243 ページ)
™ 「メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
」(241 ページ)
頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする
マージ機能を使用して、頂点、エッジ、およびフェースを単一の頂点にマージすることができ
ます。頂点をマージすると、完全に一致するエッジおよびそのエッジに関連する UV も、指定
したしきい値内で自動的にマージされます。
マージされた頂点
マージされた頂点
完全に一致するエッジは自
動的にマージされる
複数の頂点を 1 つの頂点にマージするには
1
ポリゴン モデリング
66
マージする頂点を選択します。
3 | 統合、分離、分割する
手順 > 頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする
2
メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)ˆ を選択します。
3
しきい値(Threshold)設定を設定して、頂点をどの程度近くにマージするかを制御します。
4
マージ(Merge)をクリックします。
注
マージできるエッジは、同じポリゴン メッシュの一部であるエッジだけです。
別のメッシュ オブジェクトのエッジをマージする場合は、最初にメッシュ > 結
合(Mesh > Combine)を使用して、新しいメッシュの中にメッシュを統合する
必要があります。
中央の位置に複数の頂点をマージする必要がある場合は、メッシュの編集 > セ
ンターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)を使用してこれを行うことが
できます。
エッジまたはフェースを 1 つの頂点にマージするには
エッジのマージ
フェースのマージ
1
中央ポイントにマージするエッジまたはフェースを選択します。
2
メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)を選択します。
選択したエッジを別々にマージするには
1
コンポーネント上でマージするエッジを、コンポーネント ベースで選択します。
2
メッシュの編集 > 折り畳み(Edit Mesh > Collapse)を選択します。
それぞれのエッジが折り畳まれ、そのコンポーネントの頂点がマージされます。
ポリゴン モデリング
67
3 | 統合、分離、分割する
手順 > 境界エッジ間をブリッジする
折り畳み前のエッジ
折り畳み後のエッジ
注:
•
頂点をマージすると、ジオメトリを非多様体にすることができます。
非多様体ジオメトリを修正するには、メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を使
用します。
•
頂点をマージすると、対応する UV もマージされます。場合によって、別々の UV ピースの
UV のように、UV をマージできないことがあります。UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs
> Merge UVs)を使用して、UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)で UV を手動で
マージする必要があります。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュを統合する」(71 ページ)
™ 「ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する」(76 ページ)
™ 「メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)」
(243 ページ)
™ 「メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)」(242 ページ)
™ 「UV の編集 > UV のマージ(Edit UVs > Merge UVs)」
™ 「メッシュの編集 > コラプス(Edit Mesh > Collapse)」(242 ページ)
™ 「2 多様体ポリゴン ジオメトリと非多様体ポリゴン ジオメトリ」(16 ページ)
境界エッジ間をブリッジする
ブリッジ(Bridge)機能を使用して、一対の境界エッジ間にフェースを構築することができま
す。ブリッジされたフェースは、オリジナルのメッシュにマージされます。
ブリッジは、2 つのエッジ セットを 1 つのメッシュで接続する必要がある場合に便利です。た
とえば、キャラクタの腕の手首を手に接続してマージする場合などです。
境界エッジを選択するには、次の 2 つの方法を使用できます。
•
エッジ選択方法を使用して、境界エッジの 2 つの範囲を選択します。
•
フェース選択方法を使用して、ブリッジする境界エッジにコネクトされたフェースの 2 つ
の領域を選択します。
境界エッジ間をブリッジするには、以下のことを確認する必要があります。
ポリゴン モデリング
68
3 | 統合、分離、分割する
手順 > 境界エッジ間をブリッジする
•
選択したエッジが同じポリゴン メッシュ内にある。 分離したメッシュはメッシュ > 結合
(Mesh > Combine)を使用して 1 つに統合することができます。
•
各選択範囲内の境界エッジの数が同じである。 境界上にないエッジが選択範囲に含まれて
いてもかまいませんが、ブリッジする境界エッジの数はマッチしていなければなりません。
•
選択したエッジにコネクトされているフェース上の法線が一貫した方向を向いている。 そ
うでないと、ブリッジ メッシュが予期せぬシェイプで構築される可能性があります。
選択した 2 つ以上の ポリゴン エッジ間をブリッジするには
1
ブリッジする境界エッジを次のように選択します。
•
エッジ選択方法を使用して、結合されたメッシュ上の境界エッジの分離した 2 つの領
域を選択します。
エッジの選択時に境界エッジのみを選択することは重要ではありません。これは、ブ
リッジ機能により境界上に存在しないエッジが自動的にフィルタ アウトされるから
です。ただし、選択して得られる境界エッジの数は原点領域とターゲット領域とで
マッチしていなければなりません。
•
境界エッジをメッシュのブリッジに使用する場合のフェース選択テクニックを使用し
て、結合されたメッシュ上のフェースの分離した 2 つの領域を選択します。
ブリッジ機能によって、自動的に有効な境界エッジがフェース選択から指定され、ブ
リッジ メッシュが構成された後にフェースが削除されます。
注
境界エッジが分離したメッシュ内にある場合、最初にメッシュ > 結合(Mesh >
Combine)を使用してメッシュを 1 つに統合する必要があります。
2
メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge)ˆ を選択します。
3
ブリッジ オプション(Bridge Options)ウィンドウで、必要に応じて次のいずれかのオプ
ションを設定します。
ブリッジ オプション(Bridge Options)ウィンドウが表示されます。
4
•
選択したエッジ間のブリッジ メッシュのシェイプを定義するには、ブリッジ タイプ
(Bridge type)を選択します。
•
選択した境界エッジ間に必要な等間隔セグメントの数を指定するには、ブリッジの分
割数(Divisions)を入力します。
ブリッジ(Bridge)ボタンをクリックして、ブリッジするフェースを作成し、オプション
ウィンドウを閉じます。
注
5
元々、フェースを選択して原点領域とターゲット領域を指定してある場合は、ブ
リッジ メッシュが構成されると、これらのフェースは削除されます。
メッシュを選択し、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で polyBridgeEdge ノード
を編集することにより、ブリッジ メッシュのアトリビュートを編集することができます。
ブリッジ機能のオプションとアトリビュートの詳細については、
「メッシュの編集 > ブリッ
ジ(Edit Mesh > Bridge)」(218 ページ)を参照してください。
ポリゴン モデリング
69
3 | 統合、分離、分割する
手順 > 境界エッジ間をブリッジする
UV テクスチャ座標とブリッジ機能
ブリッジ メッシュを作成するときは、UV テクスチャ情報が考慮されます。選択したエッジに
基づいて UV テクスチャ座標が作成され、新しいブリッジ メッシュの分割に基づいて UV テク
スチャまたはカラー情報が補間されます。
ブリッジ機能のトラブルシューティング
ブリッジ機能で、選択した境界エッジ間にメッシュをブリッジできない
以下のことを確認してください。
•
ブリッジするメッシュが 1 つのメッシュに統合されている。
•
選択した境界エッジの数がメッシュの原点領域とターゲット領域とで同じである。
•
選択したフェースが、メッシュの外側の境界に沿っていない。
ブリッジしたメッシュが 2 つの境界エッジ セット間で「ボウタイ」状にフリップする
選択したエッジが閉じたループを形成していない場合、選択したエッジとコネクトされて
いるフェース上の法線が一貫した方向を向いていない可能性があります。ブリッジ機能で
は、選択したエッジのフェースにコネクトされている法線を使用して各接続の方向が決め
られます。法線方向は、ディスプレイ > ポリゴン > フェース法線(Display > Polygons >
Face Normals)を使用して確認できます。法線方向が一貫していない場合は、法線 > 反転
(Normals > Reverse)を使用してブリッジの片側のフェース上にある法線を反転してみて
から、ブリッジ メッシュを再び作成してください。
ブリッジしたメッシュが閉じたループ状の 2 つの境界エッジ セット間でらせん状にツイスト
する
選択したエッジが閉じたループ(たとえば、リングや円柱のシェイプ)を形成している場
合、ブリッジ機能を実行すると予期せぬ方法でエッジ間が接続される可能性があります。
これは、アトリビュート エディタのブリッジ オフセット アトリビュートを使用して修正
することができます。ブリッジ オフセット値を 1 だけ大きくして、エッジのブリッジされ
たループの開始位置と終了位置をループ内の次の頂点に変更するだけです。
ブリッジ メッシュの作成後にブリッジ機能のコンストラクション ヒストリを使用してブリッ
ジ タイプを切り替えることはできますか?
リニア パス(Linear path)またはスムース パス + カーブ(Smooth path + curve)オプショ
ンを使用してブリッジ メッシュを作成した場合、ブリッジ タイプをスムース パスに変更
することができます。リニア パスまたはスムース パス オプションを使用してブリッジ
メッシュを作成した場合、ブリッジ タイプをスムース パス + カーブ(Smooth path +
curve)に変更することはできません。
明示的なカーブを編集してブリッジ メッシュのシェイプを修正するにはどうすれば良いですか?
ブリッジ メッシュのシェイプを修正するには、明示的なカーブ上の内部の CV だけを選択
し修正することをお勧めします。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge)」
(218 ページ)
™ 「ポリゴン メッシュを統合する」(71 ページ)
™ 「ポリゴン法線を反転する」(122 ページ)
ポリゴン モデリング
70
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ポリゴン メッシュを統合する
ポリゴン メッシュの統合と分離
ポリゴン メッシュを統合する
結合機能を使用して、2 つ以上のポリゴン メッシュを 1 つのポリゴン オブジェクトに統合す
ることができます。結合機能は、作成される新しいポリゴン メッシュ ノードのポリゴン シェ
ルとしてメッシュを構築します。統合されたメッシュのトポロジは、他の方法では修正されま
せん。
一般に、さまざまなポリゴン編集操作を実行するには、個々のポリゴン メッシュを統合する必
要があります。たとえば、キャラクタの 2 つの部分のエッジ / 頂点をマージしたい場合、最初
にメッシュを 1 つのオブジェクトに結合する必要があります。
2 つ以上のポリゴン メッシュを 1 つのメッシュに統合するには
1
1 つのオブジェクトに統合するメッシュを選択します。
2
メッシュ > 結合(Mesh > Combine)を選択します。
メッシュが、個別のポリゴン シェルとして 1 つの新しいポリゴン メッシュ ノードに統合
されます。
結合前
結合後
注:
•
メッシュを統合すると、隣り合うフェースの法線が逆の方向を向いている非多様体ジオメ
トリが生成されます。これを回避するには、法線 > 方向の一致(Normals > Conform)を使
用して、統合されたメッシュのすべての法線を同じ側にフリップします。
関連項目
™ 「ポリゴン 法線」(14 ページ)
™ 「ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する」(76 ページ)
™ 「ポリゴン フェースを分割する」(79 ページ)
™ 「ポリゴン フェースに穴を開ける」(98 ページ)
™ 「法線 > 方向の一致(Normals > Conform)
」(262 ページ)
ポリゴン モデリング
71
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する
ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する
Maya のブーリアン演算には、既存のシェイプの相互作用の方法を定義する機能が記述されて
います。たとえば、あるシェイプのボリュームを使用して別のシェイプをスカルプトすること
ができます。ブーリアン演算は、他の技法ではモデリングするのが非常に難しいシェイプをモ
デリングするのに大いに効果を発揮します。
球体を使用して、論理差
(Difference)オプションで
立方体を「彫って」います。
Maya には、次の 3 つのブーリアン演算が用意されています。
•
論理和(Union)は、選択する 2 つのメッシュの体積を結合します。
•
論理差(Difference)は、最初に選択するメッシュから 2 つ目のメッシュの体積を減算します。
•
論理積(Intersection)は、2 つのメッシュの共有体積からなるメッシュを生成します。
論理和
論理差
ブール演算はオブジェクトをトリミングする際に非常に便利です。
ポリゴン モデリング
72
論理積
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する
ブール演算は新しいシェイプ ノードを生成します。コンストラクション ヒストリを維持すれば、
オリジナルのシェイプを引き続きチャンネル ボックス(Channel Box)、ハイパーグラフ
(Hypergraph)、またはアウトライナ(Outliner)で選択でき、ブール演算によって自動的に更新
が行われます。さらに、オブジェクトの結合に使用するブール演算を変更することもできます。
ブーリアン演算を使って 2 つのメッシュを統合するには
1
統合するメッシュを選択します。
論理差演算の場合は、減算する元のメッシュを最初に選択します。
2
メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)サブメニューでブーリアン機能の 1 つを選択
します。
これでオブジェクトのフェースがコネクトされ、オリジナルの両方のメッシュが単一のオ
ブジェクトとして機能するようになります。
オリジナルのオブジェクトを選択するときは、アウトライナ、ハイパーグラフ、アトリビュー
ト エディタ、またはチャンネル ボックスを使用することができます。コンストラクション ヒ
ストリがオンになっていれば、オリジナルを編集したときに、ブール演算によって自動的に更
新が行われます。
たとえば、論理差演算を使用して立方体から球体を減算し、その後でオリジナルの球体をアニ
メートして目的のエフェクトを作成することができます。
ポリゴンのブーリアン演算のトラブルシューティング
ブーリアン演算が予測どおりに動作しない
オリジナルのオブジェクトが閉じたボリュームでなかったり、オリジナルのオブジェクト
にほぼ一致する頂点が含まれていたりすると、ブーリアン演算で予期せぬ結果が生じるこ
とがあります。他に次のような条件に注意する必要があります。
•
交差領域に境界エッジが含まれていてはいけません。境界エッジは、ディスプレイ >
ポリゴン > 境界エッジ(Display > Polygons > Border Edges)を選択することで表示
できます。
•
非多様体の性質を持つメッシュは避けてください。つまり、エッジは 3 つ以上のフェー
スにはコネクトされません。
•
メッシュ上の法線が一貫してボリュームの外側を向いている必要があります。メッシュ
上の法線は、ディスプレイ > ポリゴン > フェース法線(Display > Polygons > Face
Normals)を使用して確認できます。フェース法線を反転するには、法線 > 反転
(Normals > Reverse)を使用します。
•
ブーリアン演算を実行する前に、
(たとえばメッシュ > 穴を踏める(Mesh > Fill Hole)
を使用して)オリジナル オブジェクトの隙間などを埋めてください。そしてしきい値
の許容値に適切な小さい値を指定してメッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
のマージ機能を実行し、事実上同期している頂点をマージしてください。
ポリゴン モデリング
73
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ブーリアン演算後にオリジナルのオブジェクトを編集する
•
関連するメッシュに非常に小さいフェースやエッジが含まれていないことを確認しま
す。ブーリアン演算は、ゼロ領域の(つまり非常に小さい)フェースまたはゼロ長の
(つまり非常に短い)エッジが含まれるメッシュ上では機能しません。
ブーリアンの機能により、polyBoolean ノードでしきい値の使用(Use Thresholds)オ
プションを使用することで、非常に小さいフェースとエッジが自動的にチェックされ
ます。これによって 2 つのしきい値設定を制御して、小さいフェースとエッジを
チェックするかどうか、そしてブーリアン演算中に自動的に削除されるようにするか
どうかを指定します。デフォルト設定はオンです。
- 頂点距離のしきい値(Vertex Distance Threshold)では、ゼロ長のエッジ(つまり非
常に短いエッジ)をチェックします。指定した値より近い頂点があれば、自動的に 1
つの頂点にマージされます。
- フェース領域のしきい値(Face Area Threshold)では、ゼロ領域のフェース(つま
り非常に小さいフェース)をチェックします。指定した値よりも小さい領域があれば、
自動的に 1 つの頂点に折り畳まれます。
注
デフォルトのしきい値設定は、開始点として適しています。ブーリアン演算が
失敗した場合は、しきい値設定を使用して試すと、最良の結果を得ることがで
きます。polyBoolean ノードで頂点距離のしきい値(Vertex Distance Threshold)
またはフェース領域のしきい値(Face Area Threshold)のいずれかの値を大き
くし過ぎると、これが原因でメッシュの一部が見えなくなります。
ブーリアン演算を使用すると、メモリが不足する
大きいポリゴン オブジェクトに対してブーリアン演算を実行すると、大量のメモリが使用さ
れます。このような演算を何回も実行すると、メモリ不足のエラーになる場合があります。
メモリ不足になる可能性を減らすには、元に戻す待ち行列の長さ(Undo Queue Length)を
小さくするか、大きいポリゴン オブジェクトに対してブーリアン演算を実行するたびに元
に戻す待ち行列をフラッシュ(クリア)してください。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュを統合する」(71 ページ)
™ 「ブーリアン演算後にオリジナルのオブジェクトを編集する」(74 ページ)
ブーリアン演算後にオリジナルのオブジェクトを編集
する
ブーリアン演算で結合して論理和、論理差、または論理積を作成するオブジェクトは、単に隠
されるだけで、シーン内にそのまま存在します。それらのオブジェクトは、選択したり編集し
たり、もう一度可視にすることができます。
入力オブジェクトを選択するには
ブーリアン演算後にオブジェクトをトランスフォームする場合は、ハイパーグラフ、アウトラ
イナ、チャンネル ボックス、またはアトリビュート エディタからオブジェクトのコンストラ
クション ヒストリ ノードを選択する必要があります。コンストラクション ヒストリ ノードを
選択したら、Maya の変換ツールを使用するか、値を直接入力してオブジェクトをトランス
フォームすることができます。
1
ポリゴン モデリング
74
ブーリアン演算後、ウィンドウ > ハイパーグラフ(Window > Hypergraph)を選択してハ
イパーグラフを開きます。
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ブーリアン演算後にオリジナルのオブジェクトを編集する
ブーリアン演算の結果は単一ノードです。
2
ハイパーグラフでは、トランスフォームする入力オブジェクトを選択します。
3
シーン ビューでは、オブジェクトのカラーはオブジェクトのヒストリ ノードを操作してい
ることを示すカラーに変わります。
入力オブジェクトを可視にするには
1
ブーリアン演算の実行時に使用した入力オブジェクトの 1 つを表示するには、ハイパーグ
ラフで入力オブジェクトのトランスフォーム ノードを選択します。
2
トランスフォーム ノードのアトリビュート エディタで可視性(Visibility)をオンにします。
3
オブジェクトのトランスフォーム ノードを選択し、ディスプレイ(Display)セクションを
開いて、可視性(Visibility)チェック ボックスをオンにします。
これで、入力オブジェクトを表示して編集できるようになります。ツール オブジェクトを
トランスフォームすると、それに基づいてブーリアン演算がベース オブジェクトを更新し
ていきます。
ポリゴン モデリング
75
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する
関連項目
™ 「ポリゴン フェースを分割する」(79 ページ)
ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する
分離機能は、ポリゴン メッシュ内のポリゴン シェルを、個別のメッシュに分離します。すべ
てのシェルを一度に分離することも、またはこれらのシェル上のフェースをいくつか選択し
て、シェルの一部だけを分離するように指定することもできます。
シェルを個別のメッシュに分離するには
1
次のいずれかを実行します。
•
メッシュ オブジェクトを選択し、メッシュ > 分離(Mesh > Separate)を選択します。
シェルが、個別のメッシュに分割されます。
•
シェル上で分離するフェースを選択して、メッシュ > 分割(Mesh > Separate)を選
択します。
選択したフェースを持つシェルのみが、個別のメッシュに分離されます。残りのシェ
ルには影響しません。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュを統合する」(71 ページ)
™ 「メッシュ > 分離(Mesh > Separate)」
(183 ページ)
メッシュからフェースを抽出する
メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)機能を使用すると、フェースを選択し、それをポリゴン
メッシュから切断することができます。抽出は、選択された内容に基づいて適切なエッジと頂
点を複製することによりポリゴンを削除します。
抽出したフェースを同じメッシュ オブジェクト内の新しいシェルに配置するか、抽出した
フェースを使用して新しいポリゴン メッシュを作成することができます。
ポリゴン モデリング
76
3 | 統合、分離、分割する
手順 > メッシュからフェースを抽出する
メッシュからフェースを抽出するには
1
抽出するフェースを選択し、メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)ˆ を選択します。
2
抽出(Extract)オプションを次のように設定します。
3
•
抽出したフェースを独自のメッシュにするには、抽出したフェースの分離(Separate
extracted faces)をオンにします。抽出されたフェースは、個別のオブジェクトに分
離されます。メッシュ内の既存のシェルには影響しません。
•
抽出したフェースを既存のメッシュの一部にするには、抽出したフェースの分離をオ
フにします。
•
使用する変換値の正確な値が分かっている場合は、その値をオプション ボックスに入
力することができます。あるいは、後でその値をインタラクティブに指定することも
できます。
抽出をクリックします。
これでノードが作成され、マニピュレータの表示ツールに切り替わります。
4
次の操作のどれかを実行します。
•
マニピュレータを使って、抽出したフェースを移動する方向と距離を制御します。
Insert キーまたは Home キーを押して、ピボットを変更することもできます。マニ
ピュレータにアタッチされているサークル ハンドルをクリックして、ローカル軸と
ワールド軸を切り替えます。
Z
ローカル / ワールド
モードの切り替え
移動
すべての軸で移動
Y
スケール
•
X
回転
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックスのコントロールを使用して、抽
出を編集します。
抽出したフェースを 1 つにまとめる
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)のフェース
の一体性の維持オプションは、抽出による隣接フェースのエッジの扱い方を制御します。
フェースの一体性の維持がオンの場合、フェースはそのエッジがコネクトされたままで展開さ
れます。フェースの一体性の維持がオフの場合、エッジは切断されます。
ポリゴン モデリング
77
3 | 統合、分離、分割する
手順 > 共有されている頂点を分割する
フェースの一体性の維持 = オフ
注
フェースの一体性の維持 = オン
フェースの一体性の維持オプションがオフで抽出したフェースの分離
(Separate extracted faces)設定がオンの場合、各フェースは分離したメッシュ
になります。
関連項目
™ 「ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する」(76 ページ)
™ 「複数のポリゴン フェースを分割する」(80 ページ)
ポリゴン コンポーネントのスプリット
共有されている頂点を分割する
コンポーネントのデタッチ(Detach Component)機能を使用して、共有頂点を複数の頂点に
分割することができます(つまり、頂点を共有する各ポリゴン フェースに、頂点を 1 つずつ
割り当てます)。そして、スプリット エッジ上で独立した操作を実行することができます。
共有されている頂点を分割すると、ポリゴン メッシュに開口部を作成したり、ポリゴン メッ
シュを完全に分割したりできるよう、フェースのエッジを分離することができます。
頂点を分割するには
1
分割する共有頂点を選択します。
コンポーネントのデタッチ機能では、選択した頂点のうち、共有されていないものは無視
されます。
2
メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)を選択し
ます。
選択した頂点が、共有されていない複数の個別の頂点に分割されます。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)」
(240
ページ)
™ 「境界エッジをマージする」(65 ページ)
ポリゴン モデリング
78
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ポリゴン フェースを分割する
ポリゴン フェースを分割する
ポリゴンのスプリット ツール(Split Polygon Tool)を使用すると、ポリゴン フェース間に分
割位置を指定する線を引くことにより、メッシュの 1 つまたは複数のフェースを分割すること
ができます。
ポリゴンのスプリット ツールを使用するときは、次の条件が適用されます。
•
ポリゴンが分割されるのは、分割線がポリゴンのエッジのうち 2 つと交差している場合だ
けです (分割線がポリゴンの途中で終わっている場合、そのポリゴンは分割されません)。
•
1 つの分割線で複数のポリゴンを分割することができます。 分割線が交差するすべてのポ
リゴンが分割されます。
2
4
3
1
1
エッジをクリックしてスプリットの
開始と終了を指定します
2
エッジ スナップ(Snap to Edge)がオンの
場合、エッジを簡単にクリックできます
2
1
エッジ スナップがオフの場合、内側の線を
クリックしてスプリットを定義できます
1
2
4
5
3
6
複数のエッジをクリックしてスプ
リットを定義することができます
ポリゴン フェースを分割するには
1
メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)を選択
します。
2
スプリットを開始する位置にあるエッジをクリックします。
3
分割線を洗練させるには、以下のことを行うことができます。
4
•
追加のポイントをクリックして、分割線の方向を定義する。
•
前のポイントを配置した後で、中マウス ボタンをドラッグしてそれを移動する。
•
分割線のポイントの配置をコンストレインする(以下を参照)。
エッジをクリックして分割線を完了し、右マウス ボタンを押すか、y キーを押してスプリッ
トを実行します。スプリットを完成させてツールを終了するには Enter キーを押します。
フェースの内部の領域をクリックして分割線を完了した場合、スプリットは交差する最後
のエッジで終了します。
ポリゴン モデリング
79
3 | 統合、分離、分割する
手順 > 複数のポリゴン フェースを分割する
注
ポリゴンのスプリット ツールでは、1 回の操作で 2 度、同じエッジと交差し、
そのエッジを分割することはできません。スプリットを実行するときに「内部
エッジが繰り返されました(internal edge repeated)」というエラー メッセージ
が表示される場合は、Delete キーを押して前の手順を元に戻してから、Enter
キーを押してスプリットを完成させます。それから、2 回目のスプリット操作
で、1 回目の操作で分割したフェースを分割します。
分割線のポイントの配置をコンストレインするには
1
メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)ˆ を選
択します。
ポリゴンのスプリット ツール(Split Polygon Tool)設定が表示されます。
•
エッジからのみスプリット(Split only from edges): 配置されるポイントをエッジにコン
ストレインします。
•
エッジに沿ってスナップ ポイントを使用(Use snapping points along edge): ポイントを
エッジに沿って一定の距離にスナップします。
•
ポイント数(Number of points): エッジ内部の吸着点の数を制御します。
1
•
2
3
スナップ許容値(Snapping tolerance): ポイントがスナップする前に、ポイントが吸着点
にどの程度近くにある必要があるかを制御します。ポイントが常に吸着点に来るようにコ
ンストレインするには、この値を 100 にします。
ポイントをエッジのちょうど中間点にスナップするには、エッジに沿ってスナップ ポイン
トを使用をオンにし、ポイント数を 1、スナップ許容値を 100 に設定します。
ヒント
エッジをクリックすると、ヘルプ ラインに頂点の位置がパーセンテージ距離と
して表示されます。これは、スプリット位置を数値的に確認したい場合に便利
です。たとえば、25% は距離の 4 分の 1 、50% は中間ポイントとなります。
関連項目
™ 「複数のポリゴン フェースを分割する」(80 ページ)
™ 「メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)」
(223
ページ)
複数のポリゴン フェースを分割する
メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh > Cut Faces Tool)でフェースのカッ
ト ツールを使用して、複数のポリゴン フェースを 1 回の操作で分割することができます。こ
のツールは、複数のポリゴン メッシュにわたるポリゴンを 1 回の操作で分割することもでき
ます。
ポリゴン モデリング
80
3 | 統合、分離、分割する
手順 > 複数のポリゴン フェースを分割する
フェースのカットを使用して
エッジを作成 ...
フェースを抽出、または、...
...フェースを削除する。
フェースのカット ツールを使用すると、以下のことを行うことができます。
•
キャラクタの肘や膝など、サーフェスをさらに深く曲げたい場所にエッジを追加
•
モデルの一部をスライスして削除:この操作は、ブーリアン論理差に似ています。
•
一部をスライスしてミラーリングのためのモデルを準備し、ミラー軸に沿ってクリーンな
エッジを作成
描画するラインに沿ってフェースをカットするには
1
メッシュまたはフェースを選択し、メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh
> Cut Faces Tool)ˆ を選択します。
2
カット方向(Cut direction)がインタラクティブ(Interactive)に設定されていることを確
認します。
3
カット フェースの削除(Delete cut faces)をオンにしてカットの一方の側にあるフェース
を削除するか、カット フェースの抽出(Extract cut faces)をオンにしてカット エッジに
沿ってカット フェースを切断することができます。
4
ビュー ウィンドウ内で線をドラッグして、カッティング プレーンを定義します。
5
次のいずれかを実行します。
カット フェースの削除 オプションがオンの場合は、削除される側が点線で示されます。
•
線をもう 1 本描いて、もう一度フェースをカットします。
•
別のツールを選択します。
フェースをカットしたら、polyCut ノードを選択し、マニピュレータの表示ツール(Show
Manipulator Tool)をクリックして、作業内容をさらに修正することができます。
定義したプレーンに沿ってフェースをカットするには
1
メッシュまたはフェースを選択し、メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh
> Cut Faces Tool)ˆ を選択します。
2
カット方向設定からプレーンを選択します。
3
カット ツールの開始と終了(Enter Cut Tool and Close)をクリックします。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースを分割する」(79 ページ)
™ 「メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh > Cut Faces Tool)」
(222 ページ)
ポリゴン モデリング
81
3 | 統合、分離、分割する
手順 > フェースを分割して中心に頂点を追加する
フェースを分割して中心に頂点を追加する
フェースの突き出し(Poke Face)機能を使用すると、ポリゴン フェースが細分割され、選択
したフェースの中心に新しい頂点が追加されます。頂点が追加されると、新しく作成された頂
点を移動するためのマニピュレータが表示されます。
フェースの突き出しは、ポリゴン フェースにバンプやくぼみなどのディテールを追加する必要
がある場合に便利です。
フェースの突き出し
で頂点を新規作成
フェースを分割して中心に頂点を追加するには
1
1 つまたは複数のフェースを選択し、メッシュの編集 > フェースの突き出し(Edit Mesh >
Poke Face)を選択します。
2
表示されたマニピュレータを使用して新しい頂点を移動します。 Insert キーまたは Home
キーを押して、ピボットを変更することもできます。マニピュレータにアタッチされてい
るサークル ハンドルをクリックして、ローカル軸とワールド軸を切り替えます。
Z
ローカル / ワールド
モードの切り替え
移動
すべての軸で移動
Y
X
スケール
回転
関連項目
™ 「メッシュの編集 > フェースの突き出し(Edit Mesh > Poke Face)」(237 ページ)
™ 「ポリゴン フェースを分割する」(79 ページ)
™ 「フェースを三角形または四角形に分割する」(92 ページ)
™ 「ポリゴン エッジを分割する」(94 ページ)
ポリゴン モデリング
82
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジ ループを挿入する
エッジ ループを挿入する
エッジ ループの挿入ツール(Insert Edge Loop Tool)を使用すると、ポリゴン メッシュの
エッジ リングの全体または部分を使用して、ポリゴン フェースの選択とスプリットを行うこ
とができます。
エッジ ループの挿入ツールは、ポリゴンメッシュの広い領域にわたりディテールを追加したい
場合や、ユーザ定義パスに沿ってエッジを挿入したい場合に便利です。
エッジ リングの選択
エッジ ループの挿入ツールは、エッジ リングの
選択内にエッジ ループを作成します
エッジ リングについては、「エッジ リングを選択する」(23 ページ)を参照してください。
エッジ ループの挿入とは、選択したエッジ リングのポリゴン フェースを分割することです。
エッジ ループの挿入ツールにより、エッジ リング全体、エッジ リングの一部、または多方向
エッジ リングに 1 つまたは複数のエッジ ループを挿入することができます。
可能なワークフロー シナリオは次のとおりです。
•
「ポリゴン メッシュのエッジ リング全体を使用してエッジ ループを挿入するには」
(83
ページ)
•
「部分エッジ ループをポリゴン メッシュに横断的に挿入するには」(84 ページ)
•
「多方向エッジ ループを挿入するには」(85 ページ)
ポリゴン メッシュのエッジ リング全体を使用してエッジ ループを挿入するには
1
シーン ビューで、ポリゴン メッシュを選択します。
2
ポリゴン メニュー セットから、メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh
> Insert Edge Loop Tool)ˆ を選択します。
3
デフォルト オプションが次のように設定されていることを確認します。
エッジ ループの挿入ツール設定エディタが表示されます。
•
位置の保持: エッジから相対距離
•
ツールの終了(Tool completion): オン
位置の保持をエッジから相対距離に設定すると、プレビュー ロケータが該当エッジに沿っ
たパーセンテージ距離(25%、50% など)に基づいて配置されます。自動完了をオンにす
ると、エッジ リング全体を選択し、該当フェースをすぐに分割することができます。
4
新しいエッジ セットをメッシュに挿入する位置にあるポリゴン
リックします。マウス ボタンは押したままにします。
メッシュのエッジをク
選択されたエッジ リング内に、クリックしたエッジと直交する緑色の点線エッジ ループ
プレビュー ロケータ ラインが表示されます。エッジ ループ プレビュー ロケータは、マウ
ス ボタンを放したときに新しいエッジ ループがメッシュに挿入される位置を示します。
ポリゴン モデリング
83
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジ ループを挿入する
エッジをクリックし、マウス
ボタンは押したままにして
おきます
マウスをドラッグして、エッジ リ
ング内のエッジ ループ ロケータ
を移動します
マウス ボタンを放して、
新しいエッジ ループを挿
入します
5
メッシュ上の選択されたエッジ リングの向きに応じて、マウスを左右上下にドラッグし
て、エッジ ループ プレビュー ロケータを移動します。
6
エッジ ループ ロケータを望む位置まで移動したら、マウス ボタンを放します。
選択したエッジ リングのポリゴン フェースに新しいエッジ ループが挿入されます。新し
いエッジ ループは選択状態になっているため、エッジに対して別の操作を実行することが
できます。
7
ポリゴンのスプリットが完了したら、以下のいずれかを実行して、ツールを終了します。
•
選択ツール(Select Tool)を選択します(ホットキーは q)
。
•
選択したエッジ リングに対して別のツールや機能を選択し、次の操作を実行します。
たとえば、移動ツールやメッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)を選択し
て、選択されたエッジ ループの移動や押し出しを行ったり、エッジ ループの選択を
フェースに変換したりします。
部分エッジ ループをポリゴン メッシュに横断的に挿入するには
1
シーン ビューで、ポリゴン メッシュを選択します。
2
ポリゴン メニュー セットから、メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh
> Insert Edge Loop Tool)ˆ を選択します。
3
次のオプションを設定します。
エッジ ループの挿入ツール設定エディタが表示されます。
•
位置の保持: エッジから相対距離
•
自動完了(Auto complete): オフ
注
4
自動完了オプションをオフにすると、マウス ボタンを放した後、自動的にエッ
ジ ループを挿入せずに、部分エッジ リングを選択することができます。
新しいエッジ ループをメッシュに横断的に挿入する場所にある、部分エッジ リングの開始
点を示すポリゴン メッシュのエッジをクリックします。
エッジが選択され、クリックしたエッジ上に選択を示す緑色の頂点が表示されます。
5
ポリゴン モデリング
84
部分エッジ リングの終了点になる 2 番目のエッジをクリックします。2 番目のエッジは、
最初に選択したエッジに対して平行である必要があります。
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジ ループを挿入する
1 番目にクリックしたエッジと 2 番目にクリックしたエッジの間のすべてのエッジが選択
され、選択したエッジ リングを横断する緑色の点線エッジ ループ プレビュー ロケータが
表示されます。プレビュー ロケータは、メッシュを横断して新しいエッジ ループが挿入さ
れる位置を示します。
2 つのエッジをクリックして、
部分エッジ リングを選択します
マウスをドラッグして、エッ
ジ リング上のエッジ ループ
ロケータを移動します
マウス ボタンを放して、
新しいエッジ ループを挿入
します
6
特定のエッジの選択を取り消す場合は、目的のエッジを Ctrl キーを押しながらクリックし、
選択を続けます。エッジ選択全体を取り消すには、シーン ビューでメッシュの外側をク
リックします。
7
選択処理が完了したら、Enter キーを押すか、右クリックで表示されるマーキング メニュー
からツール完了(Complete Tool)を選択します。
エッジ ループが、ポリゴン メッシュのエッジ ループ ロケータによって示される位置に挿
入されます。新しいエッジ ループは選択状態になっているため、それに対して別の操作を
実行することができます。
8
ポリゴン スプリットが完了したら、以下のいずれかを実行して、ツールを終了します。
•
ツール ボックスの選択ツールを選択します(デフォルトのホットキーは q キー)。
•
選択したエッジ リングに対して別のツールや機能を選択し、次の操作を実行します。
たとえば、選択したエッジ ループを移動ツールで移動したり、メッシュの編集 > 押し
出し(Edit Mesh > Extrude)を選択して押し出したり、エッジ ループの選択をフェー
スへ変換したりします。
多方向エッジ ループを挿入するには
1
シーン ビューで、ポリゴン メッシュを選択します。
2
ポリゴン メニュー セットから、メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh
> Insert Edge Loop Tool)ˆ を選択します。
3
次のオプションを設定します。
エッジ ループの挿入ツール設定エディタが表示されます。
•
位置の保持: エッジから相対距離
•
自動完了(Auto complete): オフ
注
4
自動完了オプションをオフにすると、マウス ボタンを放した後、自動的にエッジ
ループを挿入せずに、多方向の部分エッジ リングを選択することができます。
新しいエッジ ループをメッシュに挿入する場所にある、部分エッジ リングの開始点を示す
ポリゴン メッシュのエッジをクリックします。
エッジが選択され、クリックしたエッジ上に選択を示す緑色の頂点が表示されます。
ポリゴン モデリング
85
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジ ループを挿入する
5
部分エッジ リングの終了点になる 2 番目のエッジをクリックします。2 番目のエッジは、
最初に選択したエッジに対して平行である必要があります
1 番目にクリックしたエッジと 2 番目にクリックしたエッジの間のすべてのエッジが選択
され、選択したエッジを横断する緑色の点線エッジ ループ プレビュー ロケータが表示さ
れます。プレビュー ロケータは、メッシュを横断して新しいエッジ ループが挿入される位
置を示します。
6
既存のエッジ リング パスの方向を変更するには、直前に選択したエッジに直接に隣接した
エッジをクリックして、選択の方向の変更を指示します。
7
上記のステップ 5 および 6 にしたがって、エッジの選択を続けるか、エッジ リング パス
の方向を変更します。
多方向エッジ リングを選択する
には、パスのエッジを順々に
クリックします
注
マウスをドラッグして、
エッジ ループ ロケータ
を移動します
新しいエッジ ループを
挿入するには、Enter キーを
押します
エッジ リング選択パスの方向は複数回変更することができますが、そのパスが
既存の選択領域を交差してはいけません。選択パスが自己交差すると、ツール
のエッジ挿入モードで、エッジ ループを挿入する場所を決定できなくなりま
す。このような場合は、複数回のエッジ スプリット操作が必要になります。
8
選択処理の任意の時点で特定のエッジの選択を取り消すには、目的のエッジを Ctrl キーを
押しながらクリックします。エッジ選択全体を取り消すには、シーン ビューでメッシュの
外側をクリックします。
9
選択処理が完了したら、Enter キーを押すか、右クリックで表示されるマーキング メニュー
からツール完了(Complete Tool)を選択します。
エッジ ループが、ポリゴン メッシュのプレビュー ロケータによって示される位置に挿入
されます。新しいエッジ ループは選択状態になっているため、それに対して別の操作を実
行することができます。
10 エッジ ループの挿入が完了したら、以下のいずれかを実行して、ツールを終了します。
•
ツール ボックスの選択ツールを選択します(デフォルトのホットキーは q キー)。
•
選択したエッジ リングに対して別のツールや機能を選択し、次の操作を実行します。
たとえば、選択したエッジ ループを移動ツールで移動したり、メッシュの編集 > 押し出し
(Edit Mesh > Extrude)を選択して押し出したり、エッジ ループの選択をフェースへ変換
したりします。
ポリゴン モデリング
86
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジ ループを挿入する
注
エッジ リングの選択でエッジの選択が予測どおりに行われない場合は、「エッ
ジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」
(28 ページ)を参照して
ください。
注
自動完了オプションをオフにすると、目的のパスに沿って任意のフェースの 2
つのエッジをクリックすることによって、4 辺のポリゴン以外を含むフェース
に対して部分エッジ ループを挿入することもできます。これは、選択したリン
グ パスの方向を指定します。
エッジ ループの挿入ツール(Insert Edge Loop Tool)注記
ツールがアクティブであっても、マーキング メニューを使用して、エッジ ループの挿入ツー
ルのオプションの多くをオン / オフにすることができます。これにより、ツール オプション
ウィンドウを再び開く必要がなく、ワークフローが簡略化されます。
エッジ ループの挿入ツールがアクティブなときにツール オプションを変更するには
1
シーン ビュー内のサーフェスの外部の任意の場所で、Ctrl キーと Shift キーを押しながら右
クリックします。
マーキング メニューに、自動完了(Auto Complete)、エッジから絶対距離(Absolute
distance from edge)、エッジから相対距離(Relative distance from edge)、複数のエッジ
ループ(Multiple edge loop)と、エッジ ループの挿入ツールの各オプションが表示され
ます。
2
目的のワークフローに応じて、マーキング メニューのいずれかのオプションを選択して、
それらをオン / オフにすることができます。
この後、エッジ ループの挿入ツールを続けて使用すると、選択したオプションが使用され
ます。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
」
(224
ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
ポリゴン モデリング
87
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する
エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する
エッジ ループのオフセット ツール(Offset Edge Loop Tool)を使用すると、選択したエッジ
の両側に、2 つの平行エッジ ラインを挿入することができます。平行エッジ ラインは、選択
したエッジの範囲を移動します。エッジ ループのオフセット(Offset Edge Loop)は、ポリゴ
ン メッシュ上で、単一のエッジまたはエッジ ラインの両側に局所的なディテールを追加する
場合に便利です。
新しいエッジ ループをオフ
セットさせる位置にあるエッ
ジをクリックします
マウスをドラッグして、メッシュ
上でエッジ ループ ロケータを
移動します
マウス ボタンを放して、
新しいエッジ ループを
挿入します
ポリゴン メッシュを編集するときは常に、メッシュにディテールを加えるためのポリゴン ス
プリットによって、通常の 4 辺トポロジ(四角形)から 3 辺または多辺(n 辺)のポリゴン
トポロジに変わり、ポリゴン トポロジの完全性が失われる危険性があります。
エッジ ループのオフセット ツールを使用すると、一方で 4 辺ポリゴン トポロジを確保しなが
ら、ポリゴン メッシュにディテールを加えるために、選択したエッジの両側にエッジを挿入す
ることができます。4 辺ポリゴン(四角形)から構成されるメッシュ上で 1 つのエッジまたは
複数のエッジがオフセットされると、エッジ ループのオフセット ツールは選択したエッジの
両側に 2 つの新しいエッジを作成し、4 辺ポリゴン トポロジを確保するために、関連フェー
スを細分割します。
エッジをオフセットするとき、4 辺トポロジを維持することができます
ポリゴン メッシュ上でエッジ ループをオフセットするには
1
シーン ビューで、ポリゴン メッシュを選択します。
2
ポリゴン メニュー セットから、メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit
Mesh > Offset Edge Loop Tool)ˆ を選択します。
3
次のオプションを設定し、ツールの開始と終了(Enter Tool and Close)をクリックします。
エッジ ループのオフセット ツール オプション ウィンドウが表示されます。
•
4
ポリゴン モデリング
88
ツールの終了(Tool completion): 自動(auto)= オン
新しいエッジ ループをオフセットさせる位置にある、ポリゴン メッシュ上のエッジをク
リックします。マウス ボタンは押したままにします。
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する
クリックしたエッジと平行なメッシュ上、およびそのエッジの両側に、エッジ ループ プレ
ビュー ロケータ ラインのペアが、緑色の点線で表示されます。エッジ ループ プレビュー
ロケータは、マウス ボタンを放したときに新しいエッジ ループがメッシュに挿入される位
置を示します。
5
メッシュ上のエッジ ループの向きに応じて、マウスを左右上下にドラッグして、プレビュー
ロケータを移動します。
新しいエッジ ループをオフ
セットさせる位置にあるエッ
ジをクリックします
6
マウスをドラッグして、メッシュ
上でエッジ ループ ロケータを
移動します
マウス ボタンを放して、
新しいエッジ ループを
挿入します
エッジ ループ プレビュー ロケータを望む位置まで移動したら、マウス ボタンを放します。
選択したエッジのポリゴン フェースに新しいエッジ ループが挿入されます。元のエッジ
ループは選択状態になっているため、それに対して別の操作を実行することができます。
7
エッジ ループのオフセットが完了したら、以下のいずれかを実行して、ツールを終了します。
•
ツール ボックスの選択ツールを選択します(デフォルトのホットキーは q キー)。
•
選択したエッジ リングに対して別のツールや機能を選択し、次の操作を実行します。
たとえば、選択したエッジ ループを移動ツールで移動したり、メッシュの編集 > 押し
出し(Edit Mesh > Extrude)を選択して押し出したり、エッジ ループの選択をフェー
スへ変換したりします。
ポリゴン メッシュ上で部分エッジ ループをオフセットするには
1
シーン ビューで、ポリゴン メッシュを選択します。
2
ポリゴン メニュー セットから、メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit
Mesh > Offset Edge Loop Tool)ˆ を選択します。
3
次のオプションを設定し、ツールの開始と終了(Enter Tool and Close)をクリックします。
エッジ ループのオフセット ツール オプション ウィンドウが表示されます。
4
•
ツールの終了(Tool Completion): 自動(Automatically)
•
エッジの削除(Delete Edge): オン
新しいエッジ ループをメッシュ上でオフセットさせる位置にある、ポリゴン メッシュ上の
エッジをクリックします。
クリックしたエッジの両側に、そのエッジと平行なエッジ ループ プレビュー ロケータ ラ
インのペアが表示されます。緑色の点線プレビュー ロケータは、マウス ボタンを放したと
きエッジ ループがメッシュに挿入される位置を示します。
5
メッシュの同一のエッジ ループに沿ってエッジのクリックを続け、メッシュ上の選択エッ
ジの部分ループを作成します。
エッジ ループのオフセット ツールは、最初に選択したエッジと最後に選択したエッジとの
間のすべてのエッジを選択し、エッジの選択にしたがって、エッジ ループ プレビュー ロ
ケータを更新します。
ポリゴン モデリング
89
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する
ヒント
パスのすべてのエッジをクリックする必要はありません。最初のエッジを指定
するために 1 度クリックし、メッシュの同一輪郭線のパスの終わりを示すため
に、もう 1 度クリックするだけです。
6
特定のエッジの選択を取り消す場合は、目的のエッジを Ctrl キーを押しながらクリックし、
選択を続けます。エッジ選択全体を取り消すには、シーン ビューでメッシュの外側をク
リックします。
7
マウスを上下にドラッグして、エッジ ループ プレビュー ロケータを配置します。
8
選択処理が完了したら、Enter キーを押すか、右クリックで表示されるマーキング メニュー
からツール完了を選択します。
選択したオリジナルのエッジ ループのポリゴン フェースに新しいエッジ ループが挿入さ
れます。元のエッジ ループ部分は選択状態になっているため、それに対して別の操作を実
行することができます。
単一のポリゴン エッジの選択
9
結果として 4 辺トポロジを維持する
エッジのオフセット
ポリゴン スプリットが完了したら、以下のいずれかを実行して、ツールを終了します。
•
ツール ボックスの選択ツールを選択します(デフォルトのホットキーは q キー)。
•
選択したエッジ リングに対して別のツールや機能を選択し、次の操作を実行します。
たとえば、選択したエッジ ループを移動ツールで移動したり、メッシュの編集 > 押し出し
(Edit Mesh > Extrude)を選択して押し出したり、エッジ ループの選択をフェースへ変換
したりします。
注
エッジ ループのオフセット選択でエッジの選択が予測どおりに行われない場
合は、
「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」
(28 ページ)
を参照してください。
エッジ ループのオフセット ツールは、エッジの削除オプションがオンのときにエッジ ループ
のオフセット ツールが 4 辺トポロジを維持する方法に基づいて、オリジナルのメッシュより
もっと放射状に、エッジ選択の範囲に応じてエッジを挿入します。この放射状のディテールは、
キャラクタモデルの眼、耳、または口などの部分の作成に役立ちます。
ポリゴン モデリング
90
3 | 統合、分離、分割する
手順 > エッジからオフセットされたエッジ ループを作成する
ポリゴン メッシュ上で、放射状のディ
テールを作成することができます
注
エッジ ループのオフセット ツールをアクションとして動作するように設定す
ると、エッジ複製用の追加オプションが使用可能になります。このオプション
については、
「メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh
> Offset Edge Loop Tool)」
(228 ページ)を参照してください。
エッジ ループのオフセット ツールをアクションとして動作するように変更するには
1
メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop
Tool)ˆ を選択します。
2
エッジ ループのオフセット ツール オプション ウィンドウで編集(Edit)メニューを選択
し、アクション(As Action)を選択してから閉じる(Close)を選択します。
この機能を次に選択するとき、追加オプションが使用可能になります。
ツールがアクティブであっても、マーキングメニューを使用して、自動完了とエッジの削除オ
プションをオン / オフにすることができます。これにより、ツール オプション ウィンドウを再
び開く必要がなく、ワークフローが簡略化されます。
エッジ ループのオフセット ツールがアクティブなときにツール オプションを変更するには
1
シーン ビュー内のサーフェスの外部の任意の場所で、Ctrl キーと shift キーを押しながら右
クリックします。
マーキング メニューに、エッジ ループのオフセット ツールのオプション(自動完了とエッ
ジの削除)が表示されます。
2
目的のワークフローに応じて、マーキング メニューで自動完了またはエッジの削除を選択
して、それらのオプションをオン / オフにすることができます。
この後、エッジ ループのオフセット ツールを続けて使用すると、選択したオプションが使
用されます。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
」
(228ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
™ 「エッジ ループを選択する」(25 ページ)
ポリゴン モデリング
91
3 | 統合、分離、分割する
手順 > フェースを三角形または四角形に分割する
ポリゴン コンポーネントの分割
フェースを三角形または四角形に分割する
メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)で分割の追加機能を使用して、ポ
リゴン フェースを三角形または四角形に細分割することができます。
注
分割の追加を使用すると、ポリゴン エッジを分割することもできます。詳細に
ついては、「ポリゴン エッジを分割する」(94 ページ)を参照してください。
分割の追加機能を使用してフェースを分割するには
1
分割するフェースを選択し、メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)ˆ
を選択します。
2
分割の追加(Add divisions)を指数関数的に(Exponentially)またはリニアに(Linearly)
に設定します。
指数関数に設定すると、フェースまたはエッジは繰り返し細分割されます。リニア(Linear)
に設定すると、フェースは絶対数のセグメントに細分割されます。また、分割の追加(Add
Divisions)設定にリニアに(Linearly)を選択した場合、U と V のサブディビジョンを指定
することができます。
3
分割レベル(Division Levels)を設定して、分割の追加(Add divisions)設定に基づき、選
択したフェースに対して行うサブディビジョンの数を指定します。
4
指数関数的に(Exponentially)コントロールを使用すると、モード(Mode)を三角ポリゴ
ンまたは四角形のいずれかに指定できます。
5
分割の追加をクリックします。
分割されたフェース
分割されたエッジ
polySubd ノードを選択して、サブディビジョン設定をチャンネル ボックス(Channel Box)ま
たはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で修正することができます。
分割の追加機能のトラブルシューティング
フェースが細分割されない
穴のあるフェースに対して分割の追加機能を使用することはできません。また、凹部の
フェースは、中心のポイントがフェースの内側になければ細分割はできません。
ポリゴン モデリング
92
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ペイントによってフェースを分割する
中心ポイントが 内側に
ある。細分割できる。
中心ポイントが 外側に
ある。細分割できない。
凹型フェースを細分割して凸型フェースに変換するには、メッシュの編集 > ポリゴンのス
プリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)またはメッシュ > 三角化(Mesh >
Triangulate)を使用します。穴を削除するには、三角化を使用します。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースを分割する」(79 ページ)
™ 「ペイントによってフェースを分割する」(93 ページ)
™ 「メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)
」(232 ページ)
ペイントによってフェースを分割する
選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)を使用して、フェースを選択して分割する
ことができます。
選択範囲ペイント ツール
1
メッシュを選択します。
2
ツール ボックスで、選択範囲ペイント ツールを選択します。
3
ツール設定ウィンドウのペイント操作(Paint Operations)セクションで、現在の選択項目
に追加(Add to Current Selection)をオフにします。
4
セレクション マスクをポリゴン フェース(Polygon Faces)に変更します。
5
ストローク(Stroke)セクションで、ストローク後のコマンド(After Stroke Cmd)に次の
ように入力します。polySubdivideFacet -dv 1 -m 0 -ch 1
6
細分割したいフェースをペイントします。 ペイントした各フェースは、ストロークが終わ
ると自動的に細分割されます。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)
」(232 ページ)
™ 「選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)」
ポリゴン モデリング
93
3 | 統合、分離、分割する
手順 > ポリゴン エッジを分割する
ポリゴン エッジを分割する
メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)機能を使用して、ポリゴン エッジ
を 2 つ以上のエッジに分割することができます。これは、1 つのエッジを 2 つ以上のエッジに
分割する必要がある場合に便利です。たとえば、三角形ポリゴンの 1 つのエッジを半分に分割
すると、三角形ポリゴンは効率的に 4 辺ポリゴン(四角形)になります。
ポリゴン エッジを 2 つ以上のエッジに分割するには
1
分割するエッジを選択し、メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)ˆ
を選択します。
2
分割レベル(Division Levels)を、作成する内部セグメントの数に設定します。
分割の追加オプションの詳細については、
「フェースを三角形または四角形に分割する」
(92
ページ)を参照してください。
3
分割の追加をクリックします。
分割されたフェース
分割されたエッジ
サブディビジョンの値やモードをチャンネル ボックスまたはアトリビュート エディタで変更
するには、polySubd ノードを選択します。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)
」(232 ページ)
™ 「フェースを三角形または四角形に分割する」(92 ページ)
ポリゴン モデリング
94
4
ポリゴンを編集する
手順
ポリゴン メッシュの修正
ポリゴン エッジをベベルする
ベベル(Bevel)機能を使用して、ポリゴン メッシュのエッジの面取りや丸めることができま
す。これは、個々の頂点とエッジを新しいフェースに拡張することにより実行されます。ベベル
オプションを設定して新しく作成されたフェースをオリジナルのエッジから一定の距離だけオフ
セットしたり、オリジナルのフェース センターに向けてスケールしたりすることができます。
ベベル機能で作成した新しいフェースには、UV テクスチャ座標が自動的に作成されます。UV
の割り当てオプションを使用して、ベベルされたオブジェクトに UV が作成される方法を指定
することができます。
頂点単位のカラー データが割り当てられたメッシュ上では、ベベル上の新しい頂点の頂点カ
ラーは、オリジナルの隣接する頂点と必要に応じて補間されるカラーから派生します。
エッジをベベルするには
1
ベベルしたいメッシュまたはエッジを選択します。
メッシュ オブジェクトを選択すると、メッシュ内のすべてのエッジがベベル化されます。
2
メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)を選択します。
ベベル操作後に、チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート エディタ
(Attribute Editor)でベベルを編集することができます。
ベベル機能のトラブルシューティング
ベベル機能が異常な動作をする、またはまったく機能しない
ベベル機能は凸型フェースまたは星型の凹型フェースにも適用することができます。ただし、
凹型フェースで、中心ポイントがフェースの内側にない場合には、目的の結果が得られない可
能性があります。
ポリゴン モデリング
95
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける
中心 ポ イ ン ト が 外 側
にある。ベベル化できない。
中心ポイントが 内側
にある。ベベル化できる。
凹型フェースを修正するには、メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh >
Split Polygon Tool)またはメッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)を使用します。
関連項目
™ 「頂点の面取り」(97 ページ)
™ 「メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)」(245 ページ)
ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける
ポリゴン メッシュ上でエッジと頂点に折り目を付けることができます。これには、折り目ツー
ル(Crease Tool)(メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool))を使用しま
す。折り目をコンポーネントに適用してポリゴン メッシュを修正し、ハードとスムース間を移
行するシェイプを、ベース メッシュの解像度を上げ過ぎずに作成することができます。
折り目を付けたコンポーネントの折り目セット を作成することもできます。これには折り目
セットの作成(Create Crease Set)機能を使用します。折り目セットを使用すると、折り目を
付けたコンポーネントの選択と管理が簡単にできます。折り目セットはマーキング メニューか
ら簡単に選択することができ、アウトライナ(Outliner)またはリレーションシップ エディタ
(Relationship Editor)を使用して管理します。
ポリゴン メッシュ上でエッジまたは頂点に折り目を付けるには
1
メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)を選択します。
エッジまたは頂点のセレクション モードになっているときには、Shift キーを押しながら
シーン ビュー内を右クリックして、マーキング メニューから折り目ツール(Crease Tool)
を選択することもできます。
2
メッシュ上で折り目を付けるエッジまたは頂点を選択します。
注
3
メッシュ上で折り目を付ける複数のエッジまたは頂点を一度に選択することが
できます。複数のポリゴン オブジェクト上の項目を選択して、すべての項目に
同時に折り目を付けることもできます。
シーン ビュー内で中マウス ボタンドラッグして、折り目の値を調整します。
ビューポートにヘッドアップ ディスプレイが表示され、折り目モード(Crease Mode)、カ
レントの折り目の値、およびカレントのサブディビジョン レベルで可視となる折り目の最
大値が示されます。
折り目が適用されたエッジは、オリジナルのメッシュ上ではより太い線で表示されます。
折り目が適用された頂点は、頂点を囲む小さいサークルで示されます。
ポリゴン モデリング
96
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 頂点の面取り
折り目セットを作成するには
1
折り目を付けたコンポーネント(エッジまたは頂点)の内、折り目セットに含めるものを
選択します。
2
メッシュの編集 > 折り目セット > 折り目セットの作成 ...(Edit Mesh > Crease Sets >
Create Crease Set...)を選択します。
または、Ctrl キーと Shift キーを押しながらシーン内を右クリックして、表示されるマーキン
グ メニューから折り目セットの作成(Create Crease Set)項目を選択することもできます。
折り目セットの作成(Create Crease Set)ウィンドウが表示されます。
3
新しい折り目セットの名前を入力して、作成(Create)をクリックします。
シーン内のカレントの折り目セットのリストが、折り目セット(Crease Sets)メニュー項
目内またはマーキング メニュー内に表示されます。
ヒント
折り目ツール(Crease Tool)がアクティブになっているときには、Ctrl キーと
Shift キーを押しながらシーン内を右クリックして、マーキング メニューから既
存の折り目セットを選択することができます。アウトライナ(Outliner)または
リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を使用して、折り目セッ
トを管理することができます。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)」(249 ページ)
™ 「メッシュの編集 > 折り目セット > 折り目セットの作成(Edit Mesh > Crease Sets >
Create Crease Set)」(250 ページ)
™ 「アウトライナ(Outliner)」
™ 「リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)」
頂点の面取り
頂点の面取り(Chamfer Vertex)機能を使用して、頂点位置に面取りしたコーナーを作成する
ことができます。頂点の面取りは、頂点を削除し、面取りしたコーナーを作成します。
頂点を面取りするには
1
面取りしたい頂点を選択します。
ポリゴン モデリング
97
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン メッシュを変形する
2
メッシュの編集 > 頂点の面取り(Edit Mesh > Chamfer Vertex)を選択します。
注
頂点の面取りが内部的に機能する方法のために、これによって作成されるノー
ドには長さ(Length)と分割数(Divisions)アトリビュートがあります。これ
らのアトリビュートはロックされていて、編集する意味はありません。
関連項目
™ 「ポリゴン エッジをベベルする」(95 ページ)
ポリゴン メッシュを変形する
デフォーマと呼ばれる機能を使用して、ポリゴン メッシュのシェイプを修正することができま
す。デフォーマを使用すると、メッシュの個々のコンポーネントをグローバル レベルで修正で
きるので、各コンポーネントを個別に修正する必要はありません。デフォーマは、オブジェク
トのシェイプをアニメートするのにも使用できます。たとえば、ラティス デフォーマを使用し
て、修正したいオブジェクトを囲む、鳥かごのようなボックスやラティスを構築します。
その後でラティスを修正すると、オブジェクトが修正されます。Maya では、ブレンド シェイ
プ、ラティス、クラスタ、ノンリニア、スカルプト、ソフト修正など、さまざまなデフォーマ
を使用できます。各種のデフォーマの詳細については、『デフォーマ』マニュアルを参照してく
ださい。
関連項目
™
™
™
™
™
™
「ラティス(Lattice)デフォーマとは」
「ラティス(Lattice)デフォーマを設定する」
「ラティス(Lattice)デフォーマを編集する」
「ソフト修正とは」
「デフォーマの作成 > ソフト修正(Create Deformers > Soft Modification)」
「ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)の使用」
ポリゴン フェースに穴を開ける
穴の作成ツール(Make Hole Tool)を使用して、選択したポリゴン フェースに 2 番目の
フェースの形をした穴を作成することができます。
フェースに穴を開けても、ポリゴン モデルのフェース数が増えたり、頂点、エッジ、フェース
のインデックス番号が変更されたりすることはありません。このことは、頂点単位でカラーを
適用したり、外部のポリゴン オブジェクトをインポートしたりする場合に特に重要です。
また、フェースを作成しながら、フェースに穴をあけることもできます。「穴のあるポリゴン
フェースを作成する」(44 ページ)を参照してください。
ポリゴン モデリング
98
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン フェースに穴を開ける
2 番目のフェースのシェイプで穴を開けるには
注
穴を開けるフェースと同じメッシュ上にはないシェイプ フェースを使用して
穴を開ける場合は、穴の作成ツールを使用する前に、そのフェースを統合する
必要があります(両方のメッシュを選択して、メッシュ > 結合(Mesh > Combine)
を選択します)
。
1
メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole Tool)を選択します。
2
1 番目(First)、中間(Middle)、2 番目(Second)、1 番目に投影(Project First)、中間に
投影(Project Middle)、2 番目に投影(Project Second)、なし(None)の穴の作成ツール
オプションで、穴がフェースに作用する方法を設定することができます。
3
穴を作成したいフェースのセンターにあるフェース インディケータをクリックします。
4
穴を作成したいフェースのシェイプのセンターにあるフェース
します。
インディケータをクリック
1 回目のクリック
2 回目のクリック
5
Enter キーを押し、穴を開けます。
どちらかの側のフェースを選択することで、単一のオブジェクト内に穴を作成することも可能
です。
ポリゴン モデリング
99
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン フェースに穴を開ける
ポリゴンの作成時にポリゴンに穴を作成するには
1
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)を選択します。
2
シーン ビューでクリックしてポリゴンの頂点を配置しますが、最後の頂点を配置するとき
に Enter キーを押さないようにしてください。代わりに次の操作を行います。
•
Ctrl キーを押したままクリックして、穴の最初の頂点を配置します。
•
Ctrl キーを離してクリックし、穴の残りの頂点を配置します。
•
穴の描画が終わったら、Enter キーを押してポリゴンを終了します。
ポリゴンの頂点を配置し
ますが、最後の頂点を配置
す る と き に Enter キ ー を
押さないようにしてくだ
さい。
Ctrl キーを押したままクリックし
て、穴の最初の頂点を配置します。
続いて Ctrl キーを離してクリック
し、穴の残りの頂点を配置します。
ポリゴン モデリング
100
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン メッシュの穴を埋める
穴の描画が終わったら、Enter キー
を押してポリゴンを終了します。
また、穴の作成ツールを使って既存のフェースに穴を開けることもできます。
関連項目
™ 「2 つの頂点間のエッジ パスを選択する」(32 ページ)
™ 「メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole Tool)
」(203 ページ)
ポリゴン メッシュの穴を埋める
穴を埋める(Fill Hole)機能を使用して、3 辺以上のフェースを自動的に作成し、ポリゴン
メッシュ上の開いた領域を埋めることができます。開いた領域は、閉じた境界エッジで囲まれ
ている必要があります。
穴を埋める機能は、メッシュに穴があるポリゴン モデルを他のソフトウェア アプリケーショ
ンからインポートするとき、すなわちポリゴン メッシュに何らかの破損がある状態でインポー
トされたモデルを補正およびリビルドするのに便利です。
ポリゴンの穴を埋めるには
1
充填する境界エッジを選択します。
2
メッシュ > 穴を埋める(Mesh > Fill Hole)を選択します。
ポリゴン モデリング
101
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 三角エッジをフリップする
この操作により、polyCloseBorder と呼ばれるノードが作成されます。
ヒント
境界エッジをハイライトするには、ディスプレイ > ポリゴン > 境界エッジ
(Display > Polygons > Border Edges)を選択します。
三角エッジをフリップする
2 つの三角形ポリゴンを分割するエッジを、そのエッジが逆のコーナーをコネクトするように
切り替えることができます。こうすると、低ポリゴン カウント モデルのシェイプが大きく変
わったり、ポリゴン メッシュの視覚的な流れが改良されることがよくあります。
たとえば、ポリゴン フェース上にあるエッジの位置や方向に応じて、キャラクタ モデルの鼻
筋の形状と位置や、頬の位置が決まります。
三角エッジをフリップするには
1
1 つまたは複数のエッジを選択します。
2
メッシュの編集 > 三角形のエッジをフリップ(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)を選択し
ます。
2 つの三角形の間で共有されているエッジを選択してください。
三角形のエッジをフリップのトラブルシューティング
エッジをフリップできない
•
UV 空間内のテクスチャ境界であるエッジはフリップできません。
•
穴の境界などの境界エッジはフリップできません。
•
ゼロ長のエッジはフリップできません。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > 三角形のエッジをフリップ(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)」
(237ページ)
ポリゴン モデリング
102
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 頂点アトリビュートの転送: 同じトポロジ
頂点アトリビュートの転送: 同じトポロジ
メッシュ アトリビュートのコピー(Copy Mesh Attributes)機能を使用して、同じトポロジを
持つメッシュ間で、UV セット、頂点単位のカラー データ、および頂点位置を転送することが
できます。各メッシュは、頂点の数、配置、および接続性が同じである必要があります。そう
でないと、メッシュ アトリビュートのコピー機能は動作しません。
注
トポロジが異なるメッシュ間でメッシュ アトリビュートを転送する必要があ
る場合は、メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)の
アトリビュートの転送機能を使用できます。詳細については、「頂点アトリ
ビュートの転送: 異なるトポロジ」(104 ページ)を参照してください。
メッシュ アトリビュートのコピーは、シーン内のあるオブジェクトの頂点アトリビュートを更
新していて、その変更内容をシーン内の他の同一コピーにコピーしたい場合に便利です。
1
ソース オブジェクトとターゲット オブジェクトをこの順序で選択します。
2
メッシュ > メッシュ アトリビュートのコピー(Mesh > Copy Mesh Attributes)ˆ を選択
します。
3
転送するアトリビュート タイプのオプション(UV セット(UV Sets)、頂点カラー(Vertex
colors)、頂点の位置(Vertex positions))を設定し、コピー(Copy)ボタンをクリックします。
複雑なモデルの複製を
スムースした状態
複雑なモデル
スムースした複製の UV の
平面投影
UV 境界のマップと UV をリラックスの
機能を使用して作成された、最適な UV
ポリゴン モデリング
103
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 頂点アトリビュートの転送 : 異なるトポロジ
最適な UV がオリジナル
のモデルに転送され、ス
ムースした複製が削除
されている状態
関連項目
™ 「UV セット」
™ 「頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング」(141 ページ)
™ 「UV およびカラーのアトリビュートをポリゴン間でコピーする」
™ 「頂点アトリビュートの転送 : 異なるトポロジ」(104 ページ)
頂点アトリビュートの転送: 異なるトポロジ
トポロジが異なる(つまり、各メッシュ上の頂点の数、配置、および接続性が同じでない)
メッシュ間で UV、頂点カラー(CPV)
、および頂点位置情報を転送するには、アトリビュート
の転送機能を使用します。
アトリビュートの転送は、空間的な比較に基づき、ソース メッシュ上の頂点情報をサンプリン
グし、指定されたターゲット メッシュにその情報を転送することによって、頂点データを転送
します。その結果、ターゲット メッシュが修正されます。
アトリビュートの転送を使用した頂点アトリビュートの転送は、次の場合に便利です。
•
あるサーフェス メッシュから既存の UV を持たない別のメッシュに、複数の UV セットを
含め、完全な UV レイアウトを転送する場合。
•
高解像度モデルから低解像度モデルに UV レイアウトを転送する場合。
•
高解像度モデルから低解像度モデルに、複数のカラー セットを含め、頂点単位のカラー(CPV)
データを転送する場合。
•
低解像度サーフェス メッシュ上の頂点位置を高解像度サーフェス メッシュ上の頂点位置
にマッチするように修正する場合。
•
サーフェス メッシュの片方の半分からもう片方の半分に頂点情報をミラーする場合。たと
えば、メッシュの片方の半分のアトリビュート情報をサンプリングし、そのデータをもう
片方の半分に転送すると、1 つのメッシュ上で UV、頂点、およびカラー情報を対称にする
ことができます。
注
アトリビュートの転送機能は、必要に応じて、UV セット、CPV カラー セット、
および頂点位置データを個別に、またはすべて一度に転送するように設定する
ことができます。
ソース メッシュとターゲット メッシュとではトポロジが大きく異なることがありますが、デ
フォルトの転送設定では、行われるサンプリングと転送プロセスの性質上、各オブジェクトが
空間的に同じ位置に配置されていることが必要です。
ポリゴン モデリング
104
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 頂点アトリビュートの転送 : 異なるトポロジ
アトリビュートの転送(Transfer Attributes)を使用して、UV シェルが UV テクスチャ エディ
タ(UV Texture Editor)で表示されるときのように、UV シェルの方向をフリップすることも
できます。これにより、UV レイアウトとテクスチャリング ワークフローが簡略化されます。
個別のメッシュ間でアトリビュートを転送するには
1
シーン ビューで、アトリビュートを転送するのに必要な位置と方向になるように、ソース
メッシュとターゲット メッシュを移動します。ソース メッシュ、次にターゲット メッ
シュという順序で選択されていることを確認します。
注
選択順序は重要です。選択した最後のオブジェクトが常に転送操作のターゲッ
トと見なされます。
ソース メッシュはオブジェクト モードで選択する必要があるので、ターゲット
メッシュは、オブジェクト モードで選択するか、あるいはターゲット メッシュ上
の修正領域にある個々の頂点を選択することによって選択することもできます。
シーン ビューでソース メッシュまたはターゲット メッシュを選択するのが難
しい場合は、メッシュの表示をワイヤフレーム モードに変更するか、ウィンド
ウ > アウトライナ(Window > Outliner)のアウトライナを使用してメッシュを
選択します。
2
3
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)ˆ を選択します。オプ
ション ウィンドウで、アトリビュートの転送(Transfer Attributes)オプションを次のよ
うに設定して、どのアトリビュートを転送するかを指定します。
•
ソース メッシュ上の頂点の位置を転送して、それにマッチするようにターゲット
メッシュ上の頂点を修正するには、頂点の位置(Vertex position)をオンに設定しま
す。デフォルト設定はオフ(Off)です。
•
ソース メッシュからすべての UV をサンプリングしてターゲット メッシュに転送す
る場合は、UV セット(UV sets)をすべて(All)に設定します。複数の UV セットが
存在するときは、すべて(All)設定を使用することでそれらの UV セットが確実にサ
ンプリングされ、ターゲット メッシュに転送されます。ソース メッシュに複数の UV
セットがある場合にカレント(Current)オプションを選択すると、現在アクティブな
UV セットを選択的に転送することができます。デフォルト設定はすべてです。
•
ソース メッシュのすべての CPV データをサンプリングし、ターゲット メッシュに転
送するには、カラー セット(Color sets)をすべて(All)に設定します。複数のカラー
セットが存在するときは、すべて設定を使用することで、それらのカラー セットが確
実にサンプリングされ、ターゲット メッシュに転送されます。ソース メッシュに複数
の CPV セットがある場合にカレント(Current)設定を選択すると、現在アクティブ
なカラー セットを選択的に転送することができます。デフォルト設定はすべてです。
サンプリングが実行される方法を指定します。これには、サンプリング空間(Sample space)
設定を次のように設定します。
•
ワールド(World)設定を使用して、ワールド空間でサンプリグします。大多数のアト
リビュート転送操作に使用されます。これがデフォルト設定です。
•
オブジェクトのサイズとシェイプが同じ場合にはローカル(Local)設定を使用します
が、シーン内で移動、回転、またはスケールされている場合があります(たとえば、2
つの椅子が異なる場所に存在する場合)。ローカル(Local)設定は、ソースとターゲッ
トを並べて比較する場合に使用します。
•
ソース メッシュとターゲット メッシュ間に有用な空間の相関が存在しない場合に、UV
設定を使用して UV 空間内のアトリビュートをサンプリングします。たとえば、メッ
シュが根本的に異なる比率であったり、
異なるスケールで構成されているにもかかわら
ポリゴン モデリング
105
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 頂点アトリビュートの転送 : 異なるトポロジ
ず、UV 空間でメッシュが共通マッピングを共有している場合があります。たとえば、
巨人や小人のモデルは、それらの顔の UV マッピングが UV テクスチャ空間に同じ比率
で存在する場合に、UV テクスチャ座標に基づいて相関させることができます。
注
4
5
UV 設定を使用して、アトリビュートの転送方法が、モデル間での UV データの
物理的な転送とは著しく異なるように定義します。UV アトリビュートの転送
は、通常はワールド(World)またはローカル(Local)の空間設定を使用して
実行します。
残りのオプションを、その他の特定要件に基づいて設定します。
•
定義した軸(X、Y、Z)をはさんでアトリビュートを転送するには、ミラーリング
(Mirroring)オプションを設定します。ミラー境界に沿って頂点を選択していることを
確認します。ソースのサンプリングとターゲットの転送が同じメッシュ上で発生する
ときは、ミラーリング軸を設定する必要があります。デフォルト設定はオフ(Off)です。
•
UV をサンプリングし、転送された UV シェルを UV テクスチャ エディタの表示で U
軸または V 軸に沿ってフリップさせるには、UV のフリップ(Flip UVs)オプションを
設定します。これは、同じサーフェス メッシュ上で UV をミラーする場合に便利です。
デフォルト設定はオフ(Off)です。
•
CPV データをターゲット メッシュに転送するときに、ソース メッシュのハード カラー
エッジを維持するには、カラー境界(Color borders)を保持(Preserve)に設定しま
す。これを設定しない場合、サーフェス トポロジが大きく異なるときは、カラー境界
オプションを無視(Ignore)に設定することができます。デフォルト設定は保持です。
アトリビュートを転送してオプション ウィンドウを閉じるには転送(Transfer)を、アト
リビュートを転送してその後もウィンドウを維持するには適用(Apply)をクリックします。
同じサーフェス メッシュ上の頂点アトリビュートをミラーするには
1
シーン ビューで、アトリビュートの転送機能によって修正させる、サーフェス メッシュ上
のコンポーネント(フェース、頂点、またはエッジ)を選択します。
アトリビュートの転送機能は、指定されたミラーリング軸を中心にサーフェスをサンプリ
ングし、選択されたコンポーネントに新しい値を割り当てます。選択されていないコン
ポーネントはすべてオリジナルのアトリビュート値を維持します。
2
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)ˆ を選択します。
3
使用しているワークフローに応じて、アトリビュートの転送オプションを次のように設定
します。
4
•
転送するアトリビュート(頂点の位置、UV セット、カラー セット)を指定します。
•
アトリビュートをミラーさせる軸を指定します。たとえば、選択した内容に基づいてア
トリビュートを X 軸に沿ってミラーする場合、ミラーリングの軸を X 軸に設定します。
•
その他のアトリビュートの転送設定の詳細については、「メッシュ > アトリビュート
の転送(Mesh > Transfer Attributes)」(190 ページ)を参照してください。
アトリビュートを転送してオプション ウィンドウを閉じるには転送を、アトリビュートを
転送してその後もウィンドウを維持するには適用をクリックします。
関連項目
™ 「頂点アトリビュートの転送 : 同じトポロジ」(103 ページ)
™ 「メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)」(190 ページ)
ポリゴン モデリング
106
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする
ポリゴン コンポーネントの移動
ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする
次の方法で、ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールすることができます。
•
Maya の移動ツール(Move Tool)、回転ツール(Rotate Tool)、スケール ツール(Scale
Tool)を使用して、シーン内のポリゴン オブジェクトとポリゴン コンポーネントをトラン
スフォームする。
•
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
を使用して、選択したコンポーネントに適用する移動、回転、およびスケーリングを記録
するヒストリ ノードを作成する。したがって、その後の操作では、いちいち変換を最初か
らやり直さなくても、トランスフォーム ノードを選択するだけで済みます。
コンポーネントのトランスフォームには、法線に沿った垂直移動など、Maya の一般的な トラ
ンスフォーム ツールにはない追加のコンストレイン機能もあります。
注
ヒストリを持つオブジェクトではツィーク(移動、回転、スケールを使った CV
やポリゴン コンポーネントの移動)を行わないでください。ヒストリを持つオ
ブジェクトを微調整すると、その微調整(ツィーク)は特定のコンポーネント
ID に適用されます。そのオブジェクトのヒストリを後で変更すると、そのコン
ポーネント ID も変更され、ツィークのエフェクトが変わることがあります。
たとえば、1 つのカーブを回転させてサーフェスを作成し、そのサーフェスの
CV3 を微調整した場合には、そのツィークは常に CV3 に適用されます。次に、
その回転ノードのアトリビュートを変更してサーフェスのセグメント数を減ら
すと、微調整した CV には新しい番号が割り当てられ、ツィークが適用されま
せん。ツィークは CV3 に適用されますが、CV の場所が変わっていることがあ
ります。
注
アニメートされた頂点ツィークがあるポリゴンオブジェクトのヒストリを削除
すると、そのツィーク上のアニメーションが削除されます。
ヒストリ ノードを作成してコンポーネントをトランスフォームするには
1
移動するコンポーネントを選択します。
2
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform
Component)を選択します。
変換ノード(polyMoveComponentType)が作成され、ノードを編集できるように、自動的
に マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)に切り替わります。
ポリゴン モデリング
107
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする
Z
ローカル / ワールド
モードの切り替え
移動
すべての軸で移動
Y
X
回転
スケール
3
マニピュレータ ハンドルをドラッグしてコンポーネントを移動、回転、スケールするか、
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックスで設定を変更します。
マニピュレータは標準の移動 / 回転 / スケールを組み合わせたマニピュレータであり、ロー
カル軸とワールド軸を切り替える特別なハンドルがあります。ローカル Y に沿ったコン
ポーネントの移動は、コンポーネントの「内側」や「外側」への移動に非常に便利です。
頂点の移動(ローカル モード)
頂点の移動(ワールド モード)
フェースの移動
エッジの移動
コンポーネントのトランスフォームを使用した UV の移動
ポリゴン モデリング
108
•
UV テクスチャ座標にコンポーネントのトランスフォームを使用する場合、シーン ビュー
にはマニピュレータは表示されませんが、UV テクスチャ エディタでは表示されます。
•
ローカル座標モードは UV には適用されません。
•
シーン ビューでトランスフォームの結果を確かめるには、テクスチャをオブジェクトに割
り当てる必要があります。
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 法線に沿ってポリゴン頂点を移動する
•
オブジェクトの UV を選択したら、オプション ウィンドウまたはチャンネル ボックスを使
用して設定を変更し、選択した領域内の UV をトランスフォームします。
•
UV のトランスフォームをさらに制御する場合は、UV テクスチャ エディタを使用すること
をお勧めします。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
」
(234ページ)
法線に沿ってポリゴン頂点を移動する
ポリゴン上の頂点をその法線の方向に沿って移動することができます。
法線に沿ってポリゴン頂点を移動するには
1
シーン ビューで、頂点を選択します。
2
ツール ボックスで、移動ツール(Move tool)をダブル クリックしてそのオプション パネ
ルを表示します。
3
オプション パネルで、軸移動(Move Axis)を法線(Normal)に設定し、3 軸[UVN]の
更新(Update [UVN] Triad)をオンにします。
4
法線移動ツール(Move Normal Tool)をドラッグすると、選択したマニピュレータを移動
できます。
注
ワールド空間の Y 軸
方向に移動した頂点
法線方向(N)に移動
した頂点
頂点の元の位置
頂点の元の位置
ヒストリを持つオブジェクトではツィーク(移動、回転、スケールを使った CV
やポリゴン コンポーネントの移動)を行わないでください。ヒストリを持つオ
ブジェクトを微調整すると、その微調整(ツィーク)は特定のコンポーネント
ID に適用されます。そのオブジェクトのヒストリを後で変更すると、そのコン
ポーネント ID も変更され、ツィークのエフェクトが変わることがあります。
たとえば、1 つのカーブを回転させてサーフェスを作成し、そのサーフェスの
CV3 を微調整した場合には、そのツィークは常に CV3 に適用されます。次に、そ
の回転ノードのアトリビュートを変更してサーフェスのセグメント数を減らす
と、微調整した CV には新しい番号が割り当てられ、ツィークが適用されません。
ツィークは CV3 に適用されますが、CV の場所が変わっていることがあります。
関連項目
™ 「ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする」(107 ページ)
ポリゴン モデリング
109
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン エッジをスライドする
ポリゴン エッジをスライドする
エッジのスライド ツール(Slide Edge Tool)を使用して、ポリゴン メッシュ上で選択範囲の
エッジまたはエッジ ループ全体を再配置します。エッジは、共有されている垂直エッジに沿っ
て、または共有されている頂点法線の方向にスライドすることができます。
ポリゴン メッシュ上で選択範囲のエッジをスライドするには
1
ポリゴン メッシュでスライドするエッジを選択します。
エッジを個別に選択する場合は Shift キーを押しながらエッジを選択し、エッジ ループ全
体を選択する場合は選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select Edge Loop Tool)
を使用します。
注
2
既存の選択範囲をエッジ ループに変換するには、選択 > 選択項目の変換 >
エッジ ループに(Select > Convert Selection > To Edge Loop)を使用するか、
またはピック ウォーク機能を使用します(ホットキーは左右の矢印キー)
。
メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh > Slide Edge Tool)ˆ を選択します。
エッジのスライド ツール(Slide Edge Tool)のオプションの詳細については、
「メッシュの
編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh > Slide Edge Tool)」
(233 ページ)を参照して
ください。
3
選択したエッジを、中マウス ボタンでドラッグしてスライドします。
選択したエッジにコネクトされている頂点が、共有の垂直エッジに沿って移動します。
ヒント
Shift キーを押しながら操作すると、エッジ / エッジ ループをそれぞれの頂点
法線に沿って移動できます。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh > Slide Edge Tool)
」
(233 ページ)
ポリゴン メッシュのスムージング
スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)では、ポリゴン メッシュをスムース
したときにどのように表示されるかをすばやく簡単に確認できます。
デフォルトでは、ポリゴン メッシュはスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
設定がオフの状態で表示されます。ポリゴン メッシュでスムース メッシュ プレビュー
(Smooth Mesh Preview)設定をオンにして、オリジナルのメッシュ(ケージ モードと呼ばれ
ポリゴン モデリング
110
4 | ポリゴンを編集する
手順 > スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする
るワイヤフレーム アウトラインとして表示)とスムース バージョンのプレビューを同時に表
示するか、またはスムース プレビュー バージョンを単独で表示することができます。ケージ
という用語を使用するのは、スムース バージョンを表示できるからです。
デフォルトのポリゴン メッシュ
ケージ + スムース(ホットキー: 2)
スムースのみ(ホットキー : 3)
いずれのプレビュー表示モードでも、メッシュ上のコンポーネントを修正することができま
す。オリジナルのメッシュに修正を行うと、その後スムース プレビューにも表示されます。
注
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)では、メッシュの表示
のみを変更して、スムースされたときにどのように表示されるかを視覚化する
ことができます。オリジナルのメッシュには修正もスムースも行われません。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)バージョンのメッシュ
をレンダーするときに、オリジナル バージョンもレンダーされます。スムース
メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)バージョンをレンダーする場合、
修正 > 変換 > スムース メッシュ プレビューをポリゴンに(Modify > Convert >
Smooth Mesh Preview to Polygons)を使用して完全にスムースされたメッッ
シュに変換したり、プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv
Proxy)を使用してスムース メッシュ プレビュー設定からサブディビジョン プ
ロキシを作成することができます。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用してポリゴン メッシュ をプレ
ビューするには
1
スムース モードでプレビューするポリゴン メッシュ(複数可)を選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
2 キーを押します。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)機能をオンにして、表示モー
ドをケージ + スムース メッシュ(Cage + Smooth Mesh)に設定します。この表示
モードでは、オリジナルのメッシュをワイヤフレーム(ケージ)で、スムース メッ
シュ プレビュー バージョンをシェーディング モードで同時に表示します。ワイヤフ
レーム ケージまたはシェーディング スムース プレビューのいずれでも、コンポーネ
ントを選択し、結果として得られた効果を表示できます。
•
3 キーを押します。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)機能をオンにして、スムース
メッシュ(Smooth Mesh)のみが表示されるように表示モードを設定します。コンポー
ネントをスムース プレビューで直接選択して編集すると、変更内容がオリジナルの
メッシュにも反映されます。
ポリゴン モデリング
111
4 | ポリゴンを編集する
手順 > スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする
•
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でメッシュの polyShape ノードを選択
し、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)セクションを開いてス
ムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)をオンにしてから、必要なディ
スプレイ(Display)設定をケージ + スムース メッシュ(Cage + Smooth Mesh)また
はスムース メッシュ(Smooth Mesh)から選択します。
3
Page Up キーと Page Down キーを押して、スムース プレビュー バージョンのメッシュ上
で発生するスムージング / サブディビジョンの量を変更します。
4
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh
Preview)設定セクションでは、ケージ + スムース メッシュ(Cage + Smooth Mesh)モー
ド(ケージ(Cage)、スムース メッシュ(Smooth Mesh)、または両方(Both))での作業
中に編集可能なコンポーネントを設定することもできます。
注
5
スムース プレビューでコンポーネントを修正するときには常に、座標変換マニ
ピュレータ(移動、回転、スケール)が、オリジナル バージョンのベース メッ
シュで表示されるときと同じように、コンポーネントの位置に表示されます。
メッシュをデフォルトの表示モードで表示するには、1 キーを押してスムース メッシュ プ
レビュー(Smooth Mesh Preview)機能をオフにします。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)がオンのときにポリゴン メッシュを
編集するには
1
編集したいポリゴン メッシュのスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)が
オンになっていることを確認します。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)をケージ + スムース メッシュ
(Cage + Smooth Mesh)モード(ホットキー: 2)またはスムース メッシュ(Smooth Mesh)
モード(ホットキー : 3)のいずれかにします。
注
2
ポリゴン モデリング
112
ケージ + スムース メッシュ(Cage + Smooth Mesh)モードでの作業中に、ケー
ジ(Cage)、スムース メッシュ(Smooth Mesh)、または両方(Both)のコン
ポーネントを選択するように編集(Edit)オプションを設定するには、アトリ
ビュート エディタ(Attribute Editor)内にある polyShape ノードのスムース
メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)セクションで該当するオプショ
ンを選択します。スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)設定
の詳細については、「スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)」
(288 ページ)を参照してください。
メッシュ上で必要なコンポーネントを選択して編集します。
4 | ポリゴンを編集する
手順 > スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする
注
ケージ + スムース(Cage + Smooth)の編集(Edit)オプションを両方(Both)
に設定する場合は、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)の
アクティブと非アクティブの表示カラーを変更して、ケージとスムース バー
ジョンのメッシュを区別しやすくしたい場合があります。
ウィ ン ド ウ > 設定 / プ リ ファ レ ン ス > カラ ー 設 定(Window > Settings/
Preferences > Color Settings)を選択して、次にアクティブ(Active)と非ア
クティブ(Inactive)のタブを選択して、カラー(Colors)プリファレンス ウィ
ンドウのスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)セクション内
でアクティブと非アクティブのカラー設定を行います。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用してポリゴン メッシュ上にサ
ブディビジョンを表示するには
1
現在スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)モードで表示されているポリ
ゴン メッシュの内、サブディビジョンを表示したいものを選択します。
2
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で選択したメッシュの polyShape ノードを選
択して、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)セクションを開きます。
3
サブディビジョンの表示(Display Subdivisions)オプションをクリックしてチェック マー
クが表示されるようにします。
メッシュ上でのスムージングのレベルでサブディビジョンが表示されます。
スムース メッシュ プレビューをポリゴンに(Smooth Mesh Preview to polygons)変換するには
スムース メッシュ プレビューをポリゴンに(Smooth Mesh Preview to polygons)変換する
と、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)アトリビュートを polySmooth
ノードにコピーすることで、メッシュのプレビュー バージョンがスムース バージョンに変換
されます。
1
変換するポリゴン メッシュ(複数可)を選択して、スムース メッシュ プレビュー(Smooth
Mesh Preview)設定がオンになっていることを確認します (スムース メッシュ プレ
ビュー(Smooth Mesh Preview)をオンにするには、キーボード上で 2 または 3 キーを押
します)。
2
修正 > 変換 > スムース メッシュ プレビューをポリゴンに(Modify > Convert > Smooth
Mesh Preview to Polygons)を選択します。
オリジナル バージョンのポリゴン メッシュ(ケージ)をスムースするには、スムース メッ
シュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)設定を使用します。
注
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)にある polyShape ノードのスムー
ス メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)セクションで、スムース メッ
シュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)オプションを設定します。スムース
メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)設定の詳細については、
「スムー
ス メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)」(288 ページ)を参照してく
ださい。
関連項目
™ 「スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)」
(288 ページ)
ポリゴン モデリング
113
4 | ポリゴンを編集する
手順 > サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作する
™ 「サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作する」
(114
ページ)
™ 「ポリゴン メッシュをスムースする」(117 ページ)
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用
してポリゴン メッシュを操作する
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)機能を使用すると、コンストラクション ヒスト
リを介してオリジナルのスムースされていないメッシュにリンクする 2 番目のスムース ポリ
ゴン メッシュを作成することで、スムース バージョンのポリゴン メッシュをプレビューでき
ます。スムース バージョンのポリゴン メッシュがどのように表示されるかを確認しながら、
オリジナルのメッシュ(この場合はプロキシと呼ばれます)のシェイプの変更やアニメートを
行うことができます。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)を使用してプレビューする場合とは
違って、サブディビジョン プロキシ バージョンのメッシュは完全にレンダリング可能で、その
他のメッシュのようにアニメーションにスキンの適用やウェイト付けをすることができます。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)機能で、ポリゴン メッシュをミラー方式で操作
することもできます。つまり、オブジェクトの半分でオリジナルのメッシュを変更して、その
変更内容がモデルの反対側にあるスムース対象の半分に反映されることを確認できます。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)がオンのときには、スムース バージョンとオリジ
ナル バージョンのメッシュを同時に表示することができます。デフォルトでは、オリジナルの
メッシュは、下のスムースされたメッシュを確認できるよう、部分的に透明に表示されます。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)バージョンのメッシュは、スムース メッシュ プ
レビュー(Smooth Mesh Preview)モードになっている既存のメッシュから作成することもで
きます。サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)に変換されるときに、スムース メッシュ
プレビュー(Smooth Mesh Preview)に設定されたオプションがオンになっている場合は、必
ずこのオプションがサブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)で使用されます。
スムース シェイプはプロキシ
シェイプに下に表示
プロキシ シェイプを調整すると
スムース シェイプが変化
サブディビジョン プロキシをセットアップするには
1
ポリゴン モデリング
114
編集するメッシュを選択します。
4 | ポリゴンを編集する
手順 > サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作する
メッシュ シェイプは必ず最後に選択します (メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)と
は違い、特定のフェース上でサブディビジョン プロキシを使用することはできません)。
2
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)を選択するか、Ctrl + ~
キーを押します。
メッシュのコピーが作成され、それがスムースされます。オリジナルのポリゴンはプロキ
シ メッシュで、新しいスムース ポリゴンはスムース メッシュです。また、スムース メッ
シュとプロキシ メッシュを含む新しいグループを作成したり、メッシュごとに新しいレイ
ヤを作成することもできます。
3
プロキシ メッシュをモデリングすると、自動的にスムース メッシュが更新されます。
ヒント
このプロキシ メッシュに対して メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
を使用すると、コーナーのスムース メッシュのシェイプを制御できます。
プロキシ メッシュとスムース メッシュの可視性を制御する
•
プロキシ メッシュとスムース メッシュを一度に両方とも表示しながら、プロキシ メッ
シュがスムース メッシュの近くに来るように、プロキシ メッシュを移動することができま
す。ただし、プロキシ メッシュは回転させないでください。プロキシ メッシュを回転させ
ると、予期せぬ方法でスムース サーフェスが変更されることがあります。
•
任意でオプションを設定して、Maya で両方のメッシュがレイヤ エディタ(Layer Editor)
に追加されるようにすることができます。これらのメッシュをすばやく可視または非可視
にするには、各メッシュの名前の横にある V アイコンをクリックします。
このフィール
ドを クリック
してレイヤの
可視性をオフ
にする
•
シェーディング モードでいずれかのメッシュを部分的に透明にするには、メッシュに新し
いマテリアルを割り当てて、アトリビュート エディタでそのマテリアル ノードを開き、透
明度(Transparency)アトリビュートを変更します。
•
Ctrl キーを押しながらホットキー(~)を押すと、サブディビジョン プロキシと通常のポ
リゴン表示モードを簡単に切り替えることができます。ホットキーを使用すると、ポリゴ
ン サーフェス メッシュの現在の表示に応じて、高解像度サブディビジョン プロキシ メッ
シュの表示がオンまたはオフになります。
サブディビジョン プロキシと通常のポリゴン表示モードの切り替えは、ポリゴン サーフェ
スのモデリング時に、両モードをすばやく切り替えて作業のプレビューを行う場合に便利
です。
注
オブジェクトがサブディビジョン プロキシ表示モードに切り替わらない場合
は、プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)ˆ を選択
して、サブディビジョン プロキシの切り替え(Toggle Subdiv Proxy)オプショ
ンをオンにする必要があります。
サブディビジョン プロキシ上で選択したエッジまたは頂点に折り目を付けるには
1
プロキシ > 折り目ツール(Proxy > Crease Tool)ˆ を選択します。
ポリゴン モデリング
115
4 | ポリゴンを編集する
手順 > サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュを操作する
折り目ツールの使用方法の詳細については、
「ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける」(96
ページ)を参照してください。
折り目ツールに関するオプションの詳細については、「メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit
Mesh > Crease Tool)」(249 ページ)を参照してください。
スムース メッシュ上に UV をマッピングするには
UV の編集にはオリジナルのメッシュまたはスムースしたメッシュのどちらかを使用できます。
平面マッピング(Planar Mapping)などの一部の UV マッピングでは、スムース メッシュを
使ってサーフェスのより正確なアウトラインが得られます。
1
スムース メッシュのシェイプ ノードを選択します。
2
アトリビュート エディタでメッシュ コントロール(Mesh Controls)セクションを開き、
トポロジ修正の許可(Allow Topology Mod)アトリビュートをオンにします。
予防として、スムース メッシュの編集が終了した後に再びアトリビュートをオフに設定し
てください。
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)を使用してポリゴン メッシュのミラー コピーをモ
デリングするには
「対称のポリゴン メッシュを作成する」(49 ページ)を参照してください。
注:
•
ほとんどの場合はプロキシ メッシュだけを編集し、スムース メッシュは編集しないでくだ
さい。スムース メッシュを編集すると、プロキシ メッシュに加える変更がスムース メッ
シュに対する編集と相互に作用し、異常なサーフェスシェイプを生成することがあります。
•
プロキシ メッシュは、スムース メッシュに対するコンストラクション ヒストリ入力の一
部です。プロキシ メッシュに対する変更はすべて、スムース メッシュに反映される可能性
があります。
•
プロキシ メッシュを回転させると、予期せぬ方法でスムース サーフェスが変更されること
があります。代わりに、両方のメッシュを含むグループを回転させます。
•
プロキシ メッシュでは、メッシュ > 結合(Mesh > Combine)操作もメッシュ > プーリア
ン(Mesh > Booleans)操作も使用できません。この操作では、新しいサーフェスが作成さ
れ、その結果プロキシ メッシュとスムース メッシュ間のコネクションが切断されてしまう
からです。
これらの操作を使用する必要がある場合は、サブディビジョン プロキシを使用する前、ま
たはプロキシが必要でなくなったときに使用してください。
•
操作するコンポーネントの数が少なくなるよう、アニメーションを通してプロキシ メッ
シュとスムース メッシュをコネクトされたままにすることができます (レイヤ エディタ
でのスムース メッシュ レイヤの可視性をオフにした方がいいこともあるでしょう)。
•
サブディビジョン レベル(Subdivision Levels)アトリビュートに高の値を設定すると、
Maya のパフォーマンスが低下する危険性があります。レンダリングの前のモデリングや
拡大の間は、サブディビジョン レベルを低にしておくようにしてみてください。
指定のオブジェクトでこれを自動的に実行するには、レンダー設定(Render Settings)ウィ
ンドウを開き、レンダー オプション(Render Options)を表示して、プリ レンダー MEL
(Pre Render MEL)コードに次のコマンドを追加します。
setAttr polySmoothFaceX.divisions Y;
(ここで、X はオブジェクトのサブディビジョン プロキシ ノード番号、Y はサブディビジョ
ンの最高値で、最大 4 はです)
ポリゴン モデリング
116
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン メッシュをスムースする
同じコマンドをポスト レンダー MEL(Post Render MEL)コードに追加します。ただし、
サブディビジョンの低い数として Y を指定します。
•
このプロキシ メッシュはレンダーされます。プロキシ メッシュをレンダリング イメージ
に表示したくない場合は、` ホットキーを使用して非表示にするか、サブディビジョン プ
ロキシのレンダリング可能性(Subdiv Proxy Renderable)をオフにするか、非表示のレン
ダー レイヤに配置することができます。
サブディビジョン プロキシのトラブルシューティング
Maya によるサブディビジョン プロキシの編集
Maya では、スムース メッシュを直接編集できないようにする安全策が用意されています。ほ
とんどの場合、オリジナルの粗いプロキシ メッシュだけを編集し、スムース メッシュは編集
しないでください(上記の注を参照)
。ただし、場合によっては、2、3 のフェース上のコン
ポーネントを分割して編集したり、2、3 のエッジをソフトまたはハードにすることができる
場合もあります。一般的に、スムース メッシュの編集は、モデルのトポロジが完了してから行
う必要があります。
スムース メッシュを編集できないようにする安全策を無効にするには
1
レイヤ エディタで、サブディビジョン プロキシの横にある R ボックスをクリックし、レ
イヤのリファレンス(Reference)設定をオフにします (リファレンスがオンに設定され
ていると、レイヤは編集できません)
。
2
スムース メッシュのシェイプ ノードを選択します。
3
アトリビュート エディタでメッシュ コントロール セクションを開き、トポロジ修正の許
可アトリビュートをオンにします。
予防として、スムース メッシュの編集が終了した後に再びアトリビュートをオフに設定し
てください。
関連項目
™ 「対称のポリゴン メッシュを作成する」(49 ページ)
™ 「プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
」(251 ページ)
ポリゴン メッシュをスムースする
ポリゴン メッシュが希望どおりにスムースに表示されない場合があることがあります。ポリゴ
ンのスムージングにはいくつか方法があります。
•
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth): 新しいポリゴンを追加し、頂点とそれにコネク
トされたエッジをスムースすることによって、ポリゴン メッシュが修正されます。詳細に
ついては、後記の「ポリゴンを追加することによってスムースするには」を参照してくだ
さい。
•
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices): 頂点の値が平均化され、トポロジ
を変更しなくてもよりスムースなサーフェスを作成することができます。頂点の平均化
は、メッシュで既存のポリゴン カウントを維持したい場合に便利です。詳細については、
後記の「頂点を移動することによってスムースするには」を参照してください。
•
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy): ポリゴン メッシュをよ
り簡単に編集およびアニメートできるよう、スムースされたメッシュとオリジナルのス
ムースされていないメッシュの両方が表示されます。詳細については、
「スムースされたポ
リゴン メッシュをプレビューする」
(110 ページ)を参照してください。
ポリゴン モデリング
117
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン メッシュをスムースする
•
メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool): ブラシを使
用してポリゴン頂点の位置を手動で修正することができ、それによりポリゴン メッシュが
スムースされます。メッシュの局所的な領域をスムースでき、トポロジは修正されません。
詳細については、
「サーフェス メッシュをスムースする」
(135 ページ)を参照してください。
ヒント
mental ray レンダリングを使用する場合、レンダー時に近似エディタ
(Approximation Editor)を使用してポリゴン メッシュをスムースすることもで
きます。詳細については、
『レンダリング』マニュアルの「ポリゴン メッシュ
をレンダー時にスムースする」を参照してください。
ポリゴンを追加することによってスムースするには
1
スムースするメッシュまたはフェースだけを選択します。
2
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)を選択します。
すべてのフェースを
選択してスムースを
実行
いくつかのフェースを選択
してスムースを実行
頂点を移動することによってスムースするには
1
スムースするメッシュまたは頂点だけを選択します。
2
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)を選択します。
注
このアクションを繰り返し適用してよりスムースにする(最後のアクションを
繰り返すには「g」ホットキーを使用します)、さらにメッシュ > 頂点の平均化
(Mesh > Average Vertices)ˆ を選択して特定のスムージング量を設定するこ
とができます。
スムース機能のトラブルシューティング
スムース機能が異常な動作をする、またはまったく機能しない
ポリゴン モデリング
118
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる
スムース機能は凸型フェースまたは星型の凹型フェースにも適用することができます。ただし、
凹型フェースで、中心ポイントがフェースの内側にない場合には、目的の結果が得られない可
能性があります。
中心ポイントが 外側
にある。スムースできない。
中心ポイントが 内側
にある。スムースできる。
凹型フェースを修正するには、メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh >
Split Polygon Tool)またはメッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)を使用します。
関連項目
™ 「スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする」(110 ページ)
™ 「メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)」(189 ページ)
™ 「メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)」(186 ページ)
ポリゴン法線の編集
頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用
させる
ポリゴン メッシュとコネクトされた頂点法線を手動で編集することにより、個々のポリゴンの
シェーディングを修正することができます。
頂点法線の方向を手動で制御するには
結果
頂点法線を 表示する
手順
メッシュを選択し、ディスプレイ > ポリゴン > 頂点法線
(Display > Polygons > Vertex Normals)を選択します。
シェーディング モー
ドでエッジをシャー
プに表示する
エッジを選択し、法線 > ハード エッジ(Normals > Harden
Edge)を選択します。
シェーディング
モードでエッジを
ソフトに表示する
エッジを選択し、法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften
Edge)を選択します。
頂点法線をその現
在の方向にロック
またはロック解除
する
頂点を選択し、法線 > 法線のロック(Normals > Lock
Normals)または法線 > 法線のロック解除(Normals >
Unlock Normals)を選択します。
ポリゴン モデリング
119
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる
結果
手順
数値を入力する方法
で法線を強制的に特
定のベクトルに沿っ
て向けるには
ロックされた頂点を選択し、法線 > 頂点法線の設定
(Normals > Set Vertex Normal)ˆ を選択します。
法線のロックと法線のロック解除をともにオフにします。
テキスト フィールドにベクトルの X、Y、Z 回転角度を入力
してから法線の設定(Set Normal)をクリックします。
マニピュレータを
調整する方法で法
線を強制的に特定
のベクトルに沿っ
て向けるには
頂点を選択し、法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals >
Vertex Normal Edit Tool)を選択します。
マニピュレータを使用して、法線の方向を調整します。
上部のエッジを選択し、オ
プション ウィンドウで値
をリセットします。
すべてソフト(180)
すべてハード(0)
下半分が上半分よ
りも滑らかになっ
ています。
注
法線機能は、実際に法線を変更するヒストリ ノードを作成します。これらのア
クションの 1 つを逆にする正しい方法は、ノードを削除することです。
これらのアクションのいずれかのエフェクトを、もう一度このアクションを逆
の設定で適用することで逆にしようとはしないでください。これを行っても、
おそらく目的の効果は得られず、ディペンデンシー グラフに別のノードが追加
されるだけです。
頂点法線をフェース法線と同じ方向に設定するには
これは、隣り合うエッジをハードにするのと同じ結果になります。
ポリゴン モデリング
120
1
1 つまたは複数の頂点または頂点フェースを選択します。
2
法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face)ˆ を選択します。
3
オプションを設定してから、フェースに設定(Set to Face)をクリックします。
4 | ポリゴンを編集する
手順 > 頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる
ヒント
頂点選択やフェース選択を使用すると、頂点単位、フェース単位に法線を設定
することができます。
頂点法線を平均化するには
1
1 つまたは複数の頂点またはフェースを選択します。
2
法線 > 法線の平均化(Normals > Average Normals)ˆ を選択します。
3
オプションを設定してから、法線の平均化(Average Normals)をクリックします。
ヒント
頂点選択やフェース選択を使用すると、頂点単位、フェース単位に法線を設定
することができます。
次のいずれかを実行できます。
•
単一の頂点上で頂点法線/ フェース法線を平均する。
•
許容値を上げ、同じ領域内にある複数の頂点法線を平均化して、その領域に平らな外観を
与える。
•
継ぎ目の両面にある頂点を選択し、それらの頂点を平均して継ぎ目をスムースにする。
•
小さい許容値を使用し、継ぎ目に沿ったすべての頂点を選択して、近接した頂点からなる
各グループを別々に平均化する。
注:
•
これらのアクションがソフト エッジやハード エッジを使用することでその効果を得られ
る場合は、これを使用します。ただし、通常は法線の方向を明示的に指定する必要があり
ます。
•
法線の平均化はオブジェクト空間内で作用するため、2 つの異なるシェイプにわたって法
線を平均化する場合は、2 つのシェイプのシーン階層が同じトランスフォーム ノードを
持っていなければなりません。
•
頂点法線の方向を操作したいときや、法線の方向をロックしたいときは、法線 > 頂点法線
の編集ツール(Normals > Vertex Normal Edit Tool)の頂点法線の編集ツールまたは法線 >
頂点法線の設定(Normals > Set Vertex Normal)の頂点法線の設定を使用します。これら
の機能により頂点法線を設定するということは、その法線を Maya が自動的に計算した法
線よりもオーバーライドさせ、設定した位置に固定することを意味しています。
•
以前にロックした頂点法線をロック解除すると、Maya はデフォルトの法線計算に基づき、
フェースに対する法線を自動的に計算します。
関連項目
™ 「法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals > Vertex Normal Edit Tool)」
(257 ページ)
™ 「法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock Normals)」(259 ページ)
™ 「法線 > 法線角度の設定(Normals > Set Normal Angle)
」(262 ページ)
™ 「法線 > 法線の平均化(Normals > Average Normals)」(259 ページ)
™ 「法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face)」(260 ページ)
™ 「法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)」(262 ページ)
™ 「法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)」(262 ページ)
ポリゴン モデリング
121
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン法線を反転する
ポリゴン法線を反転する
ポリゴン フェース上のフェース法線を反転すると、フェースの「前面」と「後面」が切り替わり
ます。通常、頂点法線をフェース法線から計算する場合は、頂点法線も同様の影響を受けます。
帽子のフェースを選択
します。
反転(Reverse)を選択
します。
反転後の帽子の内側
フェース法線を反転するには
1
反転するフェースを選択します。
2
法線 > 反転(Normals > Reverse)ˆ を選択します。
3
法線の反転(Reverse normals on)オプションを次のいずれかに設定します。
4
•
選択したフェースのフェース法線を反転するには、選択したフェース(Selected faces)
を選択します。
•
フェース法線と頂点法線を反転してから頂点を抽出するには、選択したフェース、次
に抽出(Selected faces then extract)を選択します。
•
シェルのすべての(選択したまたは選択していない)フェースのフェース法線を反転
するには、シェルのすべてのフェース(All faces in the shell)を選択します。
法線の反転(Reverse Normals)をクリックします。
注
選択したフェース オプションにより、エッジを共有しているポリゴンに反転し
た法線があるという、非多様体ジオメトリが生成されることがあります。ツー
ルによっては、非多様体ジオメトリを操作できないものがあります。「メッシュ
をクリーンアップ、簡略化、確認する」(125 ページ)を参照してください。
非多様体のジオメトリが作成されないようにするには、選択したフェース、次
に抽出オプションを使用します。このオプションをオンにすると、頂点を分割
するときに、非多様体のジオメトリが作成されません。
すべての法線を同じ側にフリップする
選択したフェースのすべての法線が、一致する方向に向かうようにすることができます。
1
フェースを選択します。
2
法線 > 方向の一致(Normals > Conform)を選択します。
法線は、すべてのフェースのうちの大部分のフェースで共有されている辺にフリップします。
ポリゴン モデリング
122
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン頂点とエッジを削除する
法線方向の一致前
法線方向の一致後
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュの穴を埋める」(101 ページ)
™ 「法線 > 反転(Normals > Reverse)」(261 ページ)
ポリゴンの削除と簡略化
ポリゴン頂点とエッジを削除する
頂点を削除する
ポリゴン メッシュ上の頂点を削除するには、エッジ / 頂点の削除(Delete Edge/Vertex)機能
を使用する必要があります。
多くのポリゴン頂点は、Delete キーでは削除できません。たとえば、選択した頂点が 2 つの
エッジだけを共有しているときはメッシュの外周の境界頂点を Delete キーで削除できますが、
選択した頂点が 3 つ以上のエッジを共有しているときは Delete キーで頂点を削除することは
できません。
エッジ / 頂点の削除を使用して内部の頂点を削除する場合、削除する頂点にコネクトされてい
るエッジも結果として削除されます。削除された頂点を囲むポリゴン フェースは、削除された
頂点の周囲の頂点から作成された N 角形ポリゴンと置き換えられます。Maya では、ポリゴン
の数を減らすために影響を受ける領域内の四角形と三角形を使用することはありません。
この操作は、頂点を囲むすべてのエッジを選択して削除するのと同じことです。
頂点を削除するには
1
ポリゴン メッシュ上の 1 つまたは複数の頂点を選択します。
2
メッシュの編集 > エッジ / 頂点の削除(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)を選択します。
注:
•
頂点を削除すると、UV、カラー、およびブラインド データが影響を受け、そのためにメッ
シュの外観が変わることがあります。
•
頂点とフェースを含むセット(シェーダなど)のメンバーシップは保存されます。
•
インスタンスであるポリゴン メッシュから頂点を削除すると、すべてのインスタンスに対
してジオメトリが変化します。
ポリゴン モデリング
123
4 | ポリゴンを編集する
手順 > ポリゴン頂点とエッジを削除する
エッジを削除する
ポリゴン メッシュのエッジを Delete キーで削除する場合、選択したエッジは削除されますが、
エッジの両端にある共有頂点は削除されません。削除するエッジにコネクトされている共有頂
点を削除したい場合は、メッシュの編集 > エッジ / 頂点の削除(Edit Mesh > Delete Edge/
Vertex)を使用する必要があります。メッシュの編集 > エッジ / 頂点の削除機能を使用して削
除できるのは、メッシュの内部のエッジだけです。
エッジおよびコネクトされている共有頂点を削除するには
1
削除するエッジを選択します。
2
メッシュの編集 > エッジ / 頂点の削除(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)を選択します。
エッジ / 頂点の削除を使用すると、これらの
3 つの頂点が削除されます。
同じエッジを Delete キー
を使用して削除した場合
選択したエッジ
エッジ /頂点の削除のトラブルシューティング
Delete キーで頂点を削除できない
内部の頂点を Delete キーで削除しようとすると、「エッジのアタッチが複雑」であるため
に頂点を削除できないという内容の警告メッセージが表示されます。つまり、頂点が 3 つ
以上のエッジにコネクトされています。
代わりに、これらの頂点を選択して メッシュの編集 > エッジ / 頂点の削除(Edit Mesh >
Delete Edge/Vertex)を選択するか、コーナーにある頂点または 2 つのエッジだけにコネ
クトされている頂点を選択します。
この頂点は 3 つ以上のエッジに
コネクトされています
この頂点は 2 つのエッジだけにコネクトされているので、
Delete キーを押すだけです
エッジ /頂点の削除でエッジを削除できない
境界エッジになっているエッジを選択しても削除することはできません。エッジ / 頂点の
削除を使用して削除できるのは、メッシュの内部のエッジだけです。境界エッジを削除し
たい場合は、境界エッジにコネクトされたフェースを選択し、代わりにそのフェースを削
除します。
ポリゴン モデリング
124
4 | ポリゴンを編集する
手順 > メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する
これらは境界エッジなので
削除できません。
境界エッジの内側にある
エッジを選択します。
Delete キ ー を
押します。
関連項目
™ 「メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する」(125 ページ)
™ 「メッシュ内のフェースの数を削減する」(125 ページ)
メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する
クリーンアップ(Cleanup)機能を使用して、ポリゴン メッシュから不要なジオメトリ(たと
えば、面積がゼロのフェースやゼロ長のエッジ)を削除することができます。Maya 環境では
有効であるがゲーム コンソールでは使用できないフェース(凹型フェースや穴のあるフェース
など)をテッセレーションすることもできます。
注
クリーンアップ機能では頂点のマージとゼロ長エッジのコラプスが可能なた
め、クリーンアップ機能によって非多様体ジオメトリが出力される場合がある
ことがあります。
これは、メッシュ上で累積的に複数のクリーンアップ操作を実行するようにク
リーンアップ オプションを設定すると発生する可能性があります。
こうした状況が起こり得る場合は、クリーンアップ機能を複数回実行し、最後
に実行するときのみ、非多様ジオメトリの削除(Remove Non-Manifold Geometry)
オプションをオンにすることをお勧めします。
ポリゴン メッシュをクリーンアップするには
1
クリーンアップするポリゴン メッシュを選択します。
2
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を選択します。
関連項目
™ 「メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)」(199 ページ)
メッシュ内のフェースの数を削減する
削減(Reduce)機能を使用して、全ポリゴン カウントのうち指定した割合だけメッシュ内の
ポリゴン数を自動的に削減することができます。削減機能では、削減プロセスの一部としてオ
リジナルのシェイプも維持されます。
ポリゴン数の削減は、ポリゴン メッシュ内の全体的なポリゴン カウントを削減したり、メッ
シュの特定領域内のポリゴン数を削減したりする必要がある場合に便利です。たとえば、イン
タラクティブ ビデオ ゲームでの LOD 表示目的のため、高解像度ポリゴン モデルをコピーし
ポリゴン モデリング
125
4 | ポリゴンを編集する
手順 > メッシュ内のフェースの数を削減する
て、ポリゴン カウントを削減した低解像度ポリゴン モデルを作成する必要があることがあり
ます。また、3D レーザー スキャンされた詳細な物理モデルのポリゴン データ セットを簡略化
する必要があることもあります。
概して、簡略化されたポリゴン モデルは、データの数が減り、シーン ビューでアニメートし
たときのインタラクティブなパフォーマンスが改良されます。
ポリゴンの削減は、作成される polyReduce ノードを介して制御します。このノードを使用す
ると、ブレンドの削減の量を試してみることができ、また、ポリゴン メッシュを削減前のオリ
ジナルの状態に戻したければ、このノードを完全に削除することができます。
結果
手順
メッシュ内のフェースの数を削減する
削減するフェースを選択し、メッシュ > 削
減(Mesh > Reduce)ˆ を選択します。
オプションを変更するときにオリジ
ナルと削減したものを比較できるよ
うに、現在のポリゴン メッシュを維
持する
削減オプション(Reduce Options)ウィン
ドウで、オリジナルの維持(Keep Original)
オプションをオンにします。
削減したメッシュは、X 軸に沿ってオリジ
ナルのメッシュの横に表示されます。
アーティザン ペイント(Artisan Paint)機能を使用して、ポリゴンを削減するポリゴン メッ
シュ上の領域を指定することもできます。また、削減ウェイトのペイント ツール(Paint
Reduce Weights Tool)を使用してポリゴンを削減する領域をペイントすると、ポリゴンの削
減のほか、削減数の少ない領域間のブレンドも細かく制御できます。
削減ウェイトのペイント ツールを使用して、ポリゴンを削減する領域をより細かく制御するには
1
削減するフェースを選択します。
2
メッシュ > 削減(Mesh > Reduce)ˆ を選択します。
3
一般的な削減の割合を設定し、オリジナルの維持をオンにしてから削減をクリックします。
削減したメッシュは、X 軸に沿ってオリジナルのメッシュの横に表示されます。
4
メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)を選択
します。
5
オリジナルのポリゴン メッシュ上に削減の値をペイントします。
暗い領域はより多く削減されます。明るい領域は、可能な限り現在の状況が維持されます。
オリジナルにペイントすると、削減されたものが更新されます。
削減機能の使用に関する注記
•
削減されたもので削減ウェイトをペイントすることはできません。 オリジナルの維持オプ
ションを使用し、オリジナルのオブジェクトをペイントする必要があります。
削減したもので削減ウェイトをペイントしようとすると、代わりに、自動的にオリジナル
が選択されます。
•
ポリゴン モデリング
126
削減するフェースを選択すると(メッシュ全体を削減するのではなく)、選択項目の境界を
なすフェースは、同じように移動したり削減されることがあります。
4 | ポリゴンを編集する
手順 > メッシュ内のフェースの数を削減する
これは、削減する前にメッシュからポリゴンを抽出することで回避できます。メッシュの
境界(Mesh Borders)の保持オプションをオンにして、抽出したメッシュを後で再アタッ
チできるようにします。
•
削減ウェイトをペイントしているとき、ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes
Tool)のデフォルトは、ストロークの終了時の更新だけです。これは、大きいメッシュでは
削減操作にかなりの時間がかかる場合があるためです。
ペイント時に削減したものを更新したい場合は、修正 > ペイント アトリビュート ツール
(Modify > Paint Attributes Tool)ˆ を選択し、ストローク(Stroke)セクションを開いて、
連続的に更新(Update Continuously)をオンにします。
•
削減ウェイトは絶対制御ではなくバイアスです。 極端な場合、ペイントしたポリゴンでも
必要がないものは、他のどこかでシェイプを保存するためにそのまま削減されます。
•
四角ポリゴンと n 辺のポリゴンの操作は削減されますが、非平面ポリゴンはデフォームさ
れる可能性があり、十分に削減されない場合があります。
•
四角ポリゴンを維持(Keep Quads)オプションによって、場合によっては変形した結果が
生成される可能性があります。これが発生したときには、四角ポリゴンを維持(Keep
Quads)のスライダの値を小さくするか、または三角形の緊密さ(Triangle compactness)
オ プ ショ ン を 適 切 な結 果 が 得 ら れる ま で 大 き くし ま す (三角 形 の 緊 密 さ(Triangle
compactness)オプションは、メッシュがすべて四角ポリゴンで構成されていない場合で
も、メッシュの削減に影響します)。
•
削減ウェイトをペイントしていて領域をオリジナルの状態に戻したい場合は、ペイント ス
トロークを元に戻すか、単にメッシュを黒で塗りつぶすことができます。
関連項目
™ 「ポリゴン頂点とエッジを削除する」(123 ページ)
™ 「メッシュ > 削減(Mesh > Reduce)
」(196 ページ)
ポリゴン モデリング
127
4 | ポリゴンを編集する
手順 > メッシュ内のフェースの数を削減する
ポリゴン モデリング
128
5
サーフェス メッシュのスカル
プト
概要
ジオメトリのスカルプト ツールの概要
ジオメトリのスカルプト ツール
ジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)を使用すると、ブラシ ストロークだ
けで NURBS、ポリゴンまたはサブディビジョン サーフェスを手動ですばやくスカルプトする
ことができます。ジオメトリのスカルプト ツールを使ってサーフェス メッシュをペイントす
れば、複数の CV(NURBS)または頂点(ポリゴンおよびサブディビジョン サーフェス)を押
し込んだり引き出したりするだけで目的のシェイプを完成させることができます。エフェクト
はスカルプト クレイに似ています。
ジオメトリのスカルプト ツールでは、押し込み、引き出し、スムース、消去の 4 種類の操作
を実行できます。これらの操作はサーフェスのコンポーネントの位置を移動して、サーフェス
タイプに従ってサーフェスシェイプをスカルプトします。
ポリゴンおよびサブディビジョン サーフェスの場合は、ジオメトリのスカルプト ツールでス
カルプトすると頂点位置が変更されます。NURBS サーフェスの場合は、スカルプトの結果とし
て CV の位置が変更されます。
注
ジオメトリのスカルプト ツールを使用するときには、作業しているサーフェス
タイプ(NURBS、ポリゴン、サブディビジョン サーフェス)に従って、頂点ま
たは CV のどちらかが影響を受けます。ここでは 2 つの用語を同義的に使用
し、同じ影響を受けることを示しています。
押し込み(Push)/ 引き出し(Pull)
方向を設定して、ツールのシェイプにメッシュを押し込んだり引き出したりできます。
押し込み
引き出し
リファレンス サーフェス
スカルプトを実行すると、単純に参照サーフェス上の初期位置からサーフェスの頂点の押し込
みまたは引き出しが行われます。Max Displacement(最大ディスプレイスメント)オプション
では、頂点がリファレンス サーフェスから離れる距離を制御できます。
この例では、2 つのストロークが両方ともサーフェスを最大のディスプレイスメント距離まで
上げますが、それを超えることはありません。
ポリゴン モデリング
129
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
概要 > ジオメトリのスカルプト ツール
1 回目の
ストローク
2 回目のストローク
参照サーフェスを更新すると、現在の状態がリファレンスになるため、続いてスカルプトを実
行すると、新しいベース ポイントから頂点がディスプレイスされます。
この例では、1 回目のストロークの後で、ユーザがリファレンス サーフェスを更新します。そ
の後、2 回目のストロークが、1 回目のストロークを繰り返してそのリファレンス サーフェス
に最大ディスプレイスメントを適用します。これで、リファレンス サーフェスが「ベイク処
理」されます。
1 回目の
ストローク
2 回目のストローク
リファレンス サーフェスを手動で更新するか、ストロークごとに更新(Update on Each
Stroke)オプションを設定すれば、ストロークの終了時に各ストロークをリファレンス上にベ
イク処理することができます。
スムース(Smooth)
バンプの上をペイントして、そのバンプをスムースすることができます。このスムージング操
作は、ブラシ半径内のすべての起伏の位置を隣接する他のすべての起伏と平均化することによ
り機能します。
スムース前
スムース後
リラックス(Relax)
バンプの上をペイントして、最も突出したサーフェスの起伏をリラックスさせることができま
す。スムージングと異なり、リラックスはサーフェスの最も大きい異常のみを平均化すること
によって機能し、全体的な形状は保持されます。
ポリゴン モデリング
130
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
概要 > ジオメトリのスカルプト ツール
リラックス前
リラックス後
消去(Erase)
サーフェスの状態を保存しておき、後でサーフェスに行った変更を消去して、保存した状態に
戻すことができます。
ストロークのたびに消去の状態を保存するというオプションをオンにすることもできます。こ
れにより、直前に行ったストロークだけを消去することができます。
2 つの変形部分を持つ球体
消去後
サーフェスの密度
一般的には、可能な限りパッチ/ ポリゴンの数を減らすことをお勧めします。ジオメトリのス
カルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)を使用する場合は、サーフェスのポリゴンが多くな
るほど、スカルプト用ブラシのシェイプをより精密に変形できるようになります。
サブディビジョンの密度が低い場合
サブディビジョンの密度が高い場合
ポリゴン モデリング
131
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュをスカルプトする
スカルプトとコンストラクション ヒストリ
•
コンストラクション ヒストリのあるポリゴンにスカルプトを実行すると、Maya
フォーマンスが下がる可能性があります。
のパ
•
スカルプトされたサーフェスのヒストリを編集すると、予期しない結果が生じる場合があ
ります。
サーフェスのヒストリを維持する必要がない場合は、編集 > 種類ごとに削除 > ヒストリ(Edit
> Delete by Type > History)でヒストリを削除するようにしてください。
ジオメトリのスカルプト ツールでは、それ自体のコンストラクション ヒストリは作成されま
せん。
関連項目
™ 「NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュをスカルプトする」
(132ページ)
™ 「サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプトする」(133 ページ)
™ 「サーフェス メッシュをスムースする」(135 ページ)
™ 「サーフェス メッシュをリラックスさせる」(136 ページ)
™ 「サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す」(138 ページ)
™ 「NURBS 上のアトリビュート マップに従ってスカルプトする」(138 ページ)
™ 「NURBS 上の継ぎ目やサーフェス エッジに渡ってスカルプトする」(139 ページ)
™ 「メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)」
(223
ページ)
手順
ジオメトリのスカルプト ツールの使用
NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッ
シュをスカルプトする
ジオメトリのスカルプト ツール ブラシを使った頂点の押し込みと引き出しにより NURBS
サーフェスまたはポリゴン サーフェス ジオメトリをスカルプトするには
1
スカルプトするサーフェス、メッシュ、または CV を選択します。
2
次のいずれかを選択し、ジオメトリのスカルプト ツールを開きます。
•
サーフェス(Surfaces)メニュー セットから、NURBS の編集 > ジオメトリのスカル
プト ツール(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
•
ポリゴン(Polygons)メニュー セットから、メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツー
ル(Mesh > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
ジオメトリのスカルプト ツール オプションが表示され、Maya カーソルが、スカルプト
モードであることを示すブラシ アイコンに変わります。
3
ポリゴン モデリング
132
スカルプト パラメータの操作で、押し込みまたは引き出しを選択します。
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプトする
4
スカルプト パラメータ オプションを使用して、ブラシ操作でメッシュの押し込みまたは引
き出しを行う方法を制御します。
5
次の操作のどれかを実行します。
•
頂点の押し込みまたは引き出しを行うには、メッシュ全体にブラシを適用します。
•
b キーを押しながら左または右にドラッグして、ブラシの半径を変更します。
•
ツールによってメッシュを移動する距離を変更するには、m キーを押しながら左また
は右にドラッグします。
•
押し込み(Push)が選択されている場合は、Ctrl キーを押してカレントの操作を引き
出し(Pull)に変更します。
•
引き出し(Pull)が選択されている場合は、Ctrl キーを押してカレントの操作を押し込
み(Push)に変更します。
•
どちらの場合も、Shift キーを押すとカレントの操作がスムース(Smooth)に変わり
ます。
メッシュ全体に一度に押し込み/ 引き出しアクションを適用するには
1
ジオメトリのスカルプト オプション パネルで、サーフェスまたはメッシュ全体に適用する
オプションを設定します。
2
スカルプト パラメータ セクションの塗りつぶしボタンをクリックします。
塗りつぶし操作により、サーフェスまたはメッシュ全体に指定した設定が適用されます。
ヒント
不透明度(Opacity)と最大ディスプレイスメント(Max Displacement)の値
を低く設定すると、スカルプト操作を段階的に構築できるため、制御しやすく
なります。
関連項目
™ 「サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプトする」(133 ページ)
サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプ
トする
ジオメトリのスカルプト ツールを使用して、サブディビジョン サーフェス モデルをスカルプ
トするには
スカルプトしたい領域にあるサブディビジョン サーフェスまたはサブディビジョン サーフェ
ス上の頂点を選択します。LOD を上げることで、ジオメトリのスカルプト ツールがモデルに対
し、より詳細なディテールのスカルプトを実行できます。
ジオメトリのスカルプト ツールを使用して、サブディビジョン サーフェス モデルをスカルプ
トするには
1
スカルプトしたい領域にあるサブディビジョン サーフェスまたはサブディビジョン サー
フェス上の頂点を選択します。
ポリゴン モデリング
133
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > サブディビジョン サーフェスのメッシュをスカルプトする
2
サーフェス(Surfaces)メニュー セットから、サブディビジョン サーフェス > ジオメトリ
のスカルプト ツール(Subdiv Surfaces > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
ジオメトリのスカルプト ツール設定エディタが表示され、Maya カーソルが、スカルプト
モードであることを示すブラシ アイコンに変わります。スカルプト パラメータにあるオ
プションを使用して、サーフェス上のブラシ アクションによる、サブディビジョン サー
フェス メッシュの頂点の押し込み、引き出し、またはスムースを制御することができます。
3
スカルプト パラメータの操作で、押し込みまたは引き出しを選択します。
4
次の操作のどれかを実行します。
5
•
ブラシをサーフェス全体に渡って移動し、頂点の押し込みまたは引き出しを行います。
•
b キーを押しながら左マウス ボタンを押したまま左右にドラッグして、ブラシの半径
を変更します。
•
m キーを押しながら左マウス ボタンを押したまま左右にドラッグして、ジオメトリの
スカルプト ツールの最大変形量の設定を変更します。
•
押し込み(Push)が選択されている場合は、Ctrl キーを押してカレントの操作を引き
出し(Pull)に変更します。
•
引き出し(Pull)が選択されている場合は、Ctrl キーを押してカレントの操作を押し込
み(Push)に変更します。
•
どちらの場合も、Shift キーを押すとカレントの操作がスムース(Smooth)に変わり
ます。
サーフェスのスカルプト時に別のさらにディテールを追加する必要がある場合は、後記の
「スカルプトしている間にサブディビジョン サーフェスを洗練させるには」を参照してく
ださい。
スカルプトしている間にサブディビジョン サーフェスを洗練させるには
1
ジオメトリのスカルプト ツールで作業しているときにサブディビジョン サーフェス上の頂
点を選択すると、以下のいずれかを実行できます。
•
サーフェス(Surfaces)メニュー セットからサブディビジョン サーフェス > 選択し
たコンポーネントの洗練(Subdiv Surfaces > Refine Selected Components)を選択し
ます。
•
サブディビジョン サーフェス上で右クリックして状況に応じたマーキング メニュー
を表示し、メニューから選択項目の洗練(Refine Selected)を選択します。
上記 2 つの方法により、頂点が選択されている限定された領域のサブディビジョン サー
フェスに頂点が追加されます。
2
3
ポリゴン モデリング
134
サブディビジョン サーフェス上の頂点が選択されていない場合にサブディビジョン サー
フェスを精密化するには、以下を行う必要があります。
•
右マウス ボタンを押してマーキング メニューから頂点を選択し、サブディビジョン
サーフェスの頂点を表示します。
•
ツール ボックスから選択ツール(Select Tool)を選択します (ホットキー : q)。
•
サブディビジョン サーフェス上の目的の頂点を選択します。
•
サーフェス(Surfaces)メニュー セットからサブディビジョン サーフェス > 選択し
たコンポーネントの洗練(Subdiv Surfaces > Refine Selected Components)を選択す
るか、またはサブディビジョン サーフェス上で右クリックして状況に応じたマーキン
グ メニューを表示し、メニューから選択項目の洗練(Refine Selected)を選択します。
ツール ボックスのジオメトリのスカルプト ツール アイコンを選択すれば、再びスカルプ
ト モードに戻ります (ホットキー : y)。
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > サーフェス メッシュをスムースする
サブディビジョン サーフェスのスカルプトに関するヒント
以下のヒントは、サブディビジョン サーフェスのスカルプト作業に役立ちます。
•
サブディビジョン サーフェスをスカルプトするときは、ジオメトリのスカルプト ツールを
開く前に、サーフェスまたは頂点を選択する必要があります。どちらも選択されていない
場合、ジオメトリのスカルプト ツールは動作しません。
•
現在作業している表示 / 選択モードを覚えておくことが重要です。たとえば、サーフェスの
スカルプトを行いたいときにサーフェス上にペイント ブラシが表示されない場合、以下を
意味します。
•
オブジェクト モードでスカルプトするときにサブディビジョン サーフェスが選択さ
れていないか、コンポーネント モードでスカルプトするときに頂点コンポーネントが
選択されていない。
•
ユーザが作業している現在のサブディビジョン サーフェス レベルに、スカルプト可
能な頂点が含まれていない。そのレベルで精細なディテールをスカルプトするには、
そのサーフェスを精密化する必要があります。サーフェスを精密化すると、サーフェ
スが、スカルプトによって精細なディテールを追加できる小さな領域に分割されます。
•
サブディビジョン サーフェスを精密化すると、洗練操作の部分として、サーフェスの選択領
域に頂点が追加され、現在のサブディビジョン レベルが 1 レベルだけ精細に変わります。
•
マーキング メニューからより詳細に表示(Display Finer)またはより粗く表示(Display
Coarser)を選択して、サーフェスのより精細なまたは粗いレベルでスカルプトを実行する
ことができます。
•
ディスプレイ > ヘッドアップ ディスプレイ > サブディビジョンの詳細(Display > Heads
Up Display > Subdiv Details)を選択して、作業しているサブディビジョン サーフェス レ
ベルを簡単に確認することができます。この英数字表示はシーン ビューの左上隅に表示さ
れ、現在選択されているサブディビジョン サーフェスに関する情報を提供します。
注
サブディビジョン サーフェス上の異なるサブディビジョン レベルでスカルプ
トしている場合は、特定のサブディビジョン レベルでスカルプトしている間
サーフェス メッシュ上のスカルプト ブラシ カーソルが現れたり消えたりする
ことがあります。スカルプト ブラシ カーソルが消えている場合は、スカルプト
するメッシュのその領域にディテールがないことを示しています。
関連項目
™ 「ジオメトリのスカルプト ツール」(129 ページ)
™ 「サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す」(138 ページ)
™ 「メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)」(207ページ)
サーフェス メッシュをスムースする
ジオメトリのスカルプト ブラシでサーフェス メッシュをスムースするには
1
スカルプトするサーフェス、メッシュ、または CV を選択します。
2
次のいずれかを選択し、ジオメトリのスカルプト ツールを開きます。
•
ポリゴン(Polygons)メニュー セットからメッシュ > ジオメトリのスカルプト ツー
ル(Mesh > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
•
サーフェス(Surfaces)メニュー セットから、NURBS の編集 > ジオメトリのスカル
プト ツール(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
ポリゴン モデリング
135
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > サーフェス メッシュをリラックスさせる
•
サーフェス(Surfaces)メニュー セットからサブディビジョン サーフェス > ジオメ
トリのスカルプト ツール(Subdiv Surfaces > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
ジオメトリのスカルプト ツール オプションが表示され、Maya カーソルが、スカルプト
モードであることを示すブラシ アイコンに変わります。
3
スカルプト パラメータ(Sculpt Parameters)セクションで、操作(Operation)の下にある
スムース(Smooth)を選択します。
4
スカルプト パラメータ オプションを使用して、ブラシ操作でサーフェス メッシュをス
ムースする方法を制御します。
5
次の操作のどれかを実行します。
•
頂点の押し込みまたは引き出しを行うには、メッシュ全体にブラシを適用します。
•
b キーを押しながら左または右にドラッグして、ブラシの半径を変更します。
•
スムースしながらツールによってメッシュを移動する度合いを変更するには、m キー
を押しながら左または右にドラッグします。
注
操 作 が ス ム ー ス に 設 定 さ れ て い る と、最 大 デ ィ ス プ レ イ ス メ ン ト(Max
Displacement)と基準ベクトル X、Y、Z(Reference Vector (X, Y, Z))オプ
ションが有効になります。つまり、スムージングは基準ベクトル オプションの
設定に基づいてコンストレインされ、最大ディスプレイスメント値によって制
限されます。
メッシュ全体にスムース アクションを一度に適用するには
1
ジオメトリのスカルプト オプション パネルで、メッシュ全体に適用するオプションを設定
します。
2
スカルプト パラメータ セクションの塗りつぶしボタンをクリックします。
塗りつぶし操作により、サーフェスまたはメッシュ全体に指定した設定が適用されます。
ヒント
モデルを連続的にスムースするには、操作としてスムースを選択し、不透明度
の値を低く設定して塗りつぶしボタンをクリックします。
関連項目
™ 「ジオメトリのスカルプト ツール」(129 ページ)
™ 「ポリゴン メッシュをスムースする」(117 ページ)
™ 「メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)」(207ページ)
サーフェス メッシュをリラックスさせる
ジオメトリのスカルプト ブラシでサーフェス メッシュをリラックスさせるには
1
スカルプトするサーフェス、メッシュ、または CV を選択します。
2
次のいずれかを選択して、ジオメトリのスカルプト ツールの設定を開きます。
•
ポリゴン モデリング
136
ポリゴン(Polygons)メニュー セットから、メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツー
ル(Mesh > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > サーフェス メッシュをリラックスさせる
•
サーフェス(Surfaces)メニュー セットから、NURBS の編集 > ジオメトリのスカル
プト ツール(Edit NURBS > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
•
サーフェス(Surfaces)メニュー セットから、サブディビジョン サーフェス > ジオメ
トリのスカルプト ツール(Subdiv Surfaces > Sculpt Geometry Tool)ˆ を選択します。
ジオメトリのスカルプト ツール オプションが表示され、Maya カーソルが、スカルプト
モードであることを示すブラシ アイコンに変わります。
3
スカルプト パラメータ(Sculpt Parameters)セクションで、操作 の下にあるリラックス
を選択します。
4
スカルプト パラメータ オプションを使用して、ブラシ操作でサーフェス メッシュをリ
ラックスさせる方法を制御します。
•
最大ディスプレイスメント(Max displacement)を使用して、1 回のストロークで
サーフェスをリラックスさせるデプスを変更します。
•
(ブラシ サイズと組み合わせて)継ぎ目 / 極許容値(Seam/Pole tolerance)を使用し
て、リラックスの領域を変更します。
•
5
塗りつぶしボタンを使用して、サーフェス全体をリラックスさせます。
次の操作のどれかを実行します。
•
頂点の押し込みまたは引き出しを行うには、メッシュ全体にブラシを適用します。
•
b キーを押しながら左または右にドラッグして、ブラシの半径を変更します。
•
スムースしながらツールによってメッシュを移動する度合いを変更するには、m キー
を押しながら左または右にドラッグします。
注
操作をブラシに設定すると、最大ディスプレイスメント(Max Displacement)
オプションが考慮されます。つまり、スムージングは最大ディスプレイスメン
ト値によって制限されます。
メッシュ全体に一度にリラックス アクションを適用するには
1
ジオメトリのスカルプト オプション パネルで、メッシュ全体に適用するオプションを設定
します。
2
スカルプト パラメータ セクションの塗りつぶしボタンをクリックします。
塗りつぶし操作により、サーフェスまたはメッシュ全体に指定した設定が適用されます。
ヒント
サイズ、ボリューム、または詳細を失わずにモデルを連続的にスムースするに
は、操作としてリラックスを選択し、不透明度の値を低く設定して塗りつぶし
ボタンを使用します。
関連項目
™ 「ジオメトリのスカルプト ツール」(129 ページ)
™ 「ポリゴン メッシュをスムースする」(117 ページ)
™ 「メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)」(207ページ)
ポリゴン モデリング
137
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す
サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す
状態を保存してから、それを消去して元に戻すには
1
スカルプト パラメータ(Sculpt Parameters)セクションの下部にある消去サーフェス(Erase
Surface)の横のストロークごとに更新(Update on Each Stroke)オプションがオフになっ
ていることを確認してください。
2
スカルプト メッシュの現在の状態を保存するには、消去サーフェスの横の更新(Update)
ボタンをクリックします。
3
ペイント操作で、保存された状態に戻したいときは、操作を消去(Erase)に設定します。
最後のストローク操作のエフェクトだけをペイントできるようにするには
1
スカルプト パラメータ セクションの下部にある消去サーフェスの横のストロークごとに
更新オプションをがオンにします。
2
ペイント操作で保存された状態に戻したいときは、操作を消去に設定します。
関連項目
™ 「ジオメトリのスカルプト ツール」(129 ページ)
™ 「メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)」(207ページ)
NURBS 上のアトリビュート マップに従ってスカルプ
トする
ジオメトリのスカルプト ツールを使用してアトリビュート マップをサーフェスにインポート
すると、グレースケール値が不透明度値にマッピングされて、ツールの設定が CV に適用され
ます。
次に、ジオメトリのスカルプト ツールの操作を引き出しに、最大ディスプレイスメントを 2
に設定した例を示します。
U
V
マップされたサーフェス
U
V
アトリビュート マップ
関連項目
™ 「ジオメトリのスカルプト ツール」(129 ページ)
ポリゴン モデリング
138
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > NURBS 上の継ぎ目やサーフェス エッジに渡ってスカルプトする
™ 「サーフェス メッシュをスムースする」(135 ページ)
™ 「メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)」(207ページ)
NURBS 上の継ぎ目やサーフェス エッジに渡ってスカ
ルプトする
Maya では、閉じたサーフェスの継ぎ目および隣接サーフェス(NURBS の編集 > ステッチ >
グローバル ステッチ(Edit NURBS > Stitch > Global Stitch)でまとめてステッチされた)の
共有エッジを超えてスカルプトするときに、これらを維持することができます。
スカルプトによる変更をキーフレーム化する
スカルプト プロセスをキーフレーム化し、アニメーションを再生するときにサーフェスを 1
つの状態から別の状態に変形させることができます。
スカルプト プロセスをキーフレーム化するには
1
キーフレーム化したい頂点を選択します。
2
タイムスライダで、アニメーションの最初のフレームまで巻き戻します。
3
ウィンドウ > 設定 / プリファレンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences >
Preferences)の プ リ ファ レ ン ス ウ ィ ン ド ウ で、設 定 > ア ニ メ ー ショ ン(Setting >
Animation)カテゴリをクリックし、自動キー(Auto Key)をオンにします。
4
保存(Save)をクリックします。
5
スカルプト アニメーションのエンド フレームに移動します。
6
メッシュを選択し、メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry
Tool)を選択します。サーフェスを目的のシェイプにスカルプトします。サーフェスを目的
のシェイプにスカルプトします。
自動キー オプションによって、ジオメトリのスカルプト ツールが移動する頂点にキーフ
レームが設定されます。
他のフレームでこの処理を繰り返して、1 つのスカルプトされた状態から別のスカルプトされ
た状態にモーフィングできます。
関連項目
™ 「ジオメトリのスカルプト ツール」(129 ページ)
™ 「メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)」(207ページ)
ポリゴン モデリング
139
5 | サーフェス メッシュのスカルプト
手順 > スカルプトによる変更をキーフレーム化する
ポリゴン モデリング
140
6
ポリゴンのカラーリング
概要
頂点カラーの概要
頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング
ポリゴン メッシュにシェーダを割り当てるだけでなく、ポリゴン フェースとコネクトされた
各頂点にカラーを割り当てることもできます。頂点カラー(Color Per Vertex)データ(CPV)
は、シェーディングとプリライティングの効果をより効果的にシミュレートするために、イン
タラクティブ ビデオ ゲーム向けに作成された 3D モデルによく適用します。
ポリゴン頂点がフェース間で共有されている場合でも、頂点カラー データを割り当てることが
できます。その頂点は、それが共有するフェースごとにカラーを持つことができます。フェー
スの頂点のカラーは、フェース間でまとめてブレンドされます。
頂点カラー データは、保存の際、Maya シーン ファイルに別々に格納されます。ポリゴン
メッシュに 1 つまたは複数の CPV データ セット(カラー セットと呼ばれる)を適用すること
もできます。
関連項目
™ 「ポリゴンのプリライティング」(141 ページ)
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「ポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(144 ページ)
™ 「ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(145 ページ)
™ 「ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する」(148 ページ)
™ 「ポリゴンのカラー セット」(142 ページ)
ポリゴンのプリライティング
プリライティングを行うと、メッシュのレンダーされた外観からメッシュの頂点カラー データ
にシェーディング データとライティング データが格納されます。プリライティングは、オブ
ジェクトに情報をフリーズすることから、ライトのベイク処理とも呼ばれます。
シーン内のオブジェクトのプリライティングは、Maya ソフトウェア(Maya software)または
mental ray for Maya レンダラを使用するプリライト(Prelight)機能を使用して行うことができ
ます。
シーン内のオブジェクトをプリライティングすると、単純な表示デバイス(ビデオ ゲーム コ
ンソールなど)で、実際にはシェーディング、ライト、またはテクスチャがなくても、またリ
アル タイムにレンダリング計算をしなくても、シェーディングされ照明が当たっているかのよ
うにオブジェクトを表示することができます。
シーンをプリライティングした後は、ライトとシェーディングを削除してシーンを簡略化する
か、シェーディング ネットワークを簡略化することができます。シェーディングした最終的な
結果はポリゴン上に「ベイク処理」されるためです。
プリライティングは、特定のシェーディング エフェクトをサポートしていないプラット
フォームにエクスポートする場合も便利です。たとえば、一部のグラフィック API は、限られ
た数のライトしかサポートしていません。また、多くのプラットフォームでは利用できるテク
ポリゴン モデリング
141
6 | ポリゴンのカラーリング
概要 > ポリゴンのカラー セット
スチャメモリの量が限られています。いくつかのライトとテクスチャをプリライティングし、
そのエフェクトをジオメトリにベイクする場合は、それらのライトやテクスチャをシーンから
削除することができます。
同様に、プラットフォームの中には、Maya のソフトウェア レンダリング ネットワークのエ
フェクトを十分に得られないものもあります。プリライティングにより、シェーディング ネッ
トワーク機能を転送する必要がなくなります。
サンプルの保存
サンプルはフェースごとの頂点カラー値として保存することも、頂点の位置をディスプレイス
メントする目的に使用することもできます。
フェースごとの頂点カラー値として保存すると、RGB の各カラー値とアルファ値(透明度)が
保存されます。ディスプレイスメントの場合は、頂点位置の XYZ 座標が変更されます。サンプ
ルには 4 つのチャンネル(RGBA)が含まれているため、ディスプレイスメントにはカラーの
輝度値が使用されます。
関連項目
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(146 ページ)
™ 「ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する」(148 ページ)
™ 「イルミネーションとカラーをベイク処理する」
™ 「テクスチャと頂点にベイク処理する」
™ 「カラー > プリライト(Maya)
(Color > Prelight (Maya))
」(263 ページ)
™ 「カラー > バッチ ベイク(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray))」(266 ページ)
ポリゴンのカラー セット
ポリゴン メッシュには、頂点カラー(CPV)データの複数のセットを適用することができま
す。複数のカラー セットを使用すると、ポリゴン メッシュ上に格納された頂点カラー データ
を分離、レイヤ化、およびブレンドすることができます。
カラー セットが有益なのは、カラー セット内に、マージおよびブレンドして各種効果を生み
出すことができる複数レイヤの CPV データ(ペイク処理されたライティング、ペイントされ
た頂点カラーなど)を収容できるためです。たとえば、各時刻(朝、昼、夜など)ごとのカ
ラー セットや、自動車モデルの汚れや損傷のレベルごとのカラー セットを作成することがで
きます。
すべてのカラーセットを編集および管理するには、カラー セット エディタ(Color Set Editor)
を使用します。
ヒント
ポリゴン モデリング
142
•
メッシュごとに作成できるカラー セットの数には制限はありません。
•
表示カラー アトリビュートの切り替え(Toggle Display Colors Attribute)
オプ シ ョ ン を オン に し、マ テ リ ア ル の ブレ ン ド 設 定(Material Blend
Setting)を設定することによって、CPV カラー セット データをシーン
ビューに表示することができます。詳細については、下の「関連項目」を
参照してください。
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > 頂点カラーを可視にする
関連項目
™ 「頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング」(141 ページ)
™ 「ポリゴンのプリライティング」(141 ページ)
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「カラー セットを作成、編集する」(148 ページ)
™ 「カラー セット エディタ(Color Set Editor)」(280 ページ)
™ 「カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Color > Toggle Display Colors Attribute)」
(271ページ)
™ 「カラー > カラー マテリアル チャンネル(Color > Color Material Channel)」
(271 ページ)
™ 「カラー > マテリアルのブレンド設定(Color > Material Blend Setting)」(272 ページ)
手順
頂点カラー データの操作
頂点カラーを可視にする
頂点カラー データ(CPV)は、シェーディングとプリライティングの効果をより効果的にシ
ミュレートするために、インタラクティブ ビデオ ゲーム向けに作成された 3D モデルによく
適用します。Maya シーン内のポリゴン モデルに適用するこの追加のポリゴン カラー データ
を表示すると、ゲーム コンソールに表示したときの大まかな外観をつかむことができます。
ポリゴンのカラーがビューで可視になるようにするには、次の条件を満たしていなければなり
ません。カラーやプリライティングを適用するとき、または頂点カラーをペイントするとき、
これらの条件はポリゴンの編集 > カラー > 表示の変換(Edit Polygons > Color > Convert
Display)がオンに設定されていれば自動的に設定されます。
•
シェーディング モードになっている必要があります。
ビューのシェーディング(Shading)メニューから、すべてをスムース シェード(Smooth
Shade All)など、シェーディング モードのいずれかを選択します。
•
カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Color > Toggle Display Colors Attribute)
を選択します。
•
カラー マテリアル チャンネル(Color Material Channel)をなし(None)以外に設定して
いる必要もあります。「カラー > カラー マテリアル チャンネル(Color > Color Material
Channel)」(271 ページ)を参照してください。
このオプションを使用し、どのマテリアル シェーダ チャンネルを頂点カラーでオーバーラ
イドするかを制御します。
シーン ライティングが頂点カラーの表示に干渉するのを避けるため、ライティング > ライト
を使用しない(Lighting > Use No Lights)をオンに設定します。
次の図は、プリライティングが適用されて下部付近の頂点カラーがグリーンになっているタ
ワーでの違いを示しています。フォアグランドの岩にはプリライティングがないので、シェー
ドとハイライトがすべて無くなっています。
ポリゴン モデリング
143
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > ポリゴン頂点にカラーを割り当てる
デフォルト ライティングの使用(Use Default Lighting)
ライトを使用しない
ライトを使用しないをオンにすると、不要なシェードとライティングが除去されます。
関連項目
™ 「ポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(144 ページ)
™ 「ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(145 ページ)
™ 「プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(146 ページ)
™ 「カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)」(268 ページ)
ポリゴン頂点にカラーを割り当てる
カラーの適用(Apply Color)機能を使用して、ポリゴン頂点(CPV)に手動でカラー データを
割り当てることができます。カラーの適用機能には、これを行うためのカラー エディタが用意
されています。
頂点にカラーを割り当てるには
ポリゴン モデリング
144
1
頂点を選択し、カラー > カラーの適用(Color > Apply Colors)ˆ を選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
カラーの置き換え(Replace color)をクリックして、これらの頂点のカラーを設定し
ます。
•
カラーの加算(Add color)またはカラーの減算(Subtract color)をクリックして、こ
こで選択するカラーの RGB 値を、頂点の現在のカラーに足したり引いたりします。こ
れは、それぞれのカラー頂点から白、赤、緑、青、シアン、黄色、またはマゼンタを、
一度に足したり引いたりする場合に便利です。
3
カラー サンプルをクリックしてカラー エディタを使用してカラーを編集するか、カラーを
選択(Grab color)ボタン(スポイト アイコン)をクリックしてからスクリーン上の任意
のピクセルをクリックして、そのカラーをピックアップします。
4
カラーの適用(Apply Color)をクリックします。
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる
注
モデリング / コンストラクションヒストリのない頂点カラー(Color per vertex)
アニメーションは、ポリゴン オブジェクトに対しては動作しません。何も移動
することなく、オブジェクトを選択してメッシュの編集 > コンポーネントのト
ランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)を選択することで、モデ
ルのコンストラクション ヒストリをすばやく作成できます。
関連項目
™ 「頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング」(141 ページ)
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(145 ページ)
™ 「プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(146 ページ)
™ 「ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する」(148 ページ)
™ 「カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)」(268 ページ)
ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる
頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)を使用して、ポリゴン メッシュに頂
点カラー データ(CPV)を直接ペイントすることができます。
頂点カラー ペイント ツールを使用して頂点カラーをペイントするには
1
ペイントするメッシュを選択します。
2
カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)ˆ を選択します。
3
カラー サンプルをクリックし、カラー エディタを使用してカラーを編集します。
4
次の操作のどれかを実行します。
選択したポリゴン サーフェスは黒で表示されます。
•
頂点にカラーを付けるメッシュで、ブラシをドラッグします。
•
/(スラッシュ)を押したまま、画面上の任意のピクセルをクリックしてそのカラーを
切り替えます。
•
塗りつぶし(Flood)ボタンをクリックして、ツールのオプション(Options)パネル
ですべての頂点を現在のカラーとアトリビュートに設定します。
関連項目
™ 「頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング」(141 ページ)
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「ポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(144 ページ)
™ 「プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(146 ページ)
™ 「ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する」(148 ページ)
™ 「カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)」(270 ページ)
ポリゴン モデリング
145
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる
プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカ
ラーを割り当てる
プリライティングを行うと、シェーディング カラー データとライティング カラー データが計
算された後、ポリゴン メッシュのレンダーされた外観からポリゴン メッシュの頂点カラーに
直接、計算されたカラー データが格納されます。これは、ライティングの「ベイク処理」とも
呼ばれます。
プリライティングは、シェーディングとライティングのエフェクトをより効果的にシミュレート
できることから、インタラクティブ ビデオ ゲーム向けの内容を作成するときによく使用します。
プリライティングにより、ゲーム時にリアル タイムに行われなければならないレンダリング計
算の量が減るため、ビデオ ゲームのインタラクティブなパフォーマンスが改良されます。
シーン内のポリゴン メッシュのプリライティングは、Maya ソフトウェア レンダラまたは
mental ray for Maya レンダラを使用して行うことができます。テクスチャ マップとして生成さ
れているプリライティング データをエクスポートすることも可能です。
注
メニューでバッチ ベイク処理(Batch Bake)機能がグレー表示される場合、
Maya for mental ray プラグインがロードされていないことを示します。ウィン
ドウ > 設定/ プリファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/
Preferences > Plug-in Manager)を選択して、プラグインをロードします。
シーンをプリライティングするには
1
プリライティングしたいメッシュまたはコンポーネントを選択します。
2
プリライティング作業のための目的のワークフローに応じて、Maya ソフトウェア レンダ
ラまたは mental ray for Maya レンダラを選択することができます。次のいずれかを実行し
ます。
3
•
カラー > プリライト(Maya)(Color > Prelight (Maya) ˆ を選択します。
•
カラー > バッチ ベイク(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray) ˆ を選択し
ます。
プリライト オプションを設定し、設定を適用して、ウィンドウを閉じます。
プリライティングをテクスチャ マッピングに保存するには
1
プリライティング メッシュを選択します。
2
カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)ˆ を選択します。
3
頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)設定ウィンドウで、アトリビュー
ト マップ > エクスポート(Attribute Maps > Export)セクションを開きます。
4
エクスポートするアトリビュートを設定し、エクスポート(Export)をクリックします。
注:
ポリゴン モデリング
146
•
メッシュは、なんらかのエフェクトを得るために、プリライティングに対して最低でも 1
つの光によって照らされていなければなりません。
•
プリライティングには反復的な処理が必要です。 目的のエフェクトを得るにはこの手順を
繰り返し実行し、その都度プリライティング オプションを微調整する必要があります。
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > ポリゴンの頂点カラーをアニメートする
関連項目
™ 「ポリゴンのプリライティング」(141 ページ)
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「ポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(144 ページ)
™ 「ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(145 ページ)
™ 「ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する」(148 ページ)
™ 「カラー > プリライト(Maya)
(Color > Prelight (Maya))
」(263 ページ)
ポリゴンの頂点カラーをアニメートする
ポリゴン頂点に適用された頂点カラー データをアニメートすることができます。たとえば、壁
をつたって滴る血の色や、くすんだ色から輝くグリーンに変化する水晶の色の変化をアニメー
トできます。
頂点カラーをアニメートするには
1
作業を始める前に、オブジェクトにコンストラクション ヒストリがあることを確認しま
す。コンストラクション ヒストリがない場合、頂点ごとのカラー機能でキーを設定できま
せん。
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
を選択して何も移動しなければ、コンストラクション ヒストリをモデルですばやく作成で
きます。
2
特定フレームで、選択した頂点にカラーを割り当てます。カラーの適用や頂点カラー ペイ
ント ツールなどのカラー割り当て処理は、カラー(Color)メニューの下にあります。
3
カラー > 頂点カラーのキーフレームの設定(Color > Set Keyframe for Vertex Color)を選
択します。
その他のキーフレーム方法は使用できません。
頂点カラー アニメーションを削除するには
•
polyColorPerVertex ノードを削除します。
•
編集 > 種類ごとに削除 > ヒストリ(Edit > Delete by type > History)でメッシュからコン
ストラクション ヒストリを削除すると、頂点カラーのアニメーションも削除されます。
頂点カラーのアニメーションのトラブルシューティング
頂点カラーをアニメートした後、再生が遅くなる
Maya では、フェースごとのそれぞれの頂点にアニメーション カーブが作成されます。そのた
め、アニメートした頂点が多すぎると、再生のパフォーマンスが大きく低下します。
アニメートする頂点の数を制限してください。スタティック アニメーション カーブを削除す
るという方法もあります。
アクティブ オブジェクトにキー設定可のアトリビュートがありません(Active objects have
no keyable attributes)という警告が表示される
最初にカラーを適用する必要があります。カラーが割り当てられていないと、キーフレームを
設定できません。
ポリゴン モデリング
147
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する
カレント マニピュレータとアクティブ オブジェクトにキー設定可のアトリビュートがありま
せん(Current manipulator and active objects have no keyable attributes)という警告が表示
される
メッシュにコンストラクション ヒストリを追加しなければなりません。メッシュにコンストラ
クション ヒストリがない場合、頂点カラーはキーの設定を変更しません。
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
で移動を 0 に設定すれば、コンストラクション ヒストリをモデルですばやく作成できます。
ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削
除する
カラーの適用(Apply Color)機能を使用して、ポリゴン メッシュに割り当てられている頂点
カラー(CPV)データを削除することができます。
ポリゴン頂点から頂点カラー データを削除するには
1
削除する頂点カラー データを持つ 1 つまたは複数の頂点を選択し、カラー > カラーの適用
(Color > Apply Color)ˆ を選択します。
2
操作(Operation)オプションをカラーの削除(Remove color)に設定します。
3
カラーの適用(Apply Color)をクリックします。
選択した頂点から頂点カラー情報が削除されます。
関連項目
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「ポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(144 ページ)
™ 「ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(145 ページ)
™ 「プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(146 ページ)
™ 「カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)」(268 ページ)
カラー セットを作成、編集する
頂点カラー セットを使用して、ポリゴン メッシュの頂点上に格納された複数カラーの切り替
え、マージ、ブレンド、またはグローバルな修正を行うことができます。
たとえば、シーンをプリライトするには、シーン内の各ポリゴン メッシュに対して、日中のラ
イティングを 1 つのカラー セットにベイク処理し、次に夜間のライティングを別のカラー
セットにベイク処理します。プリライティングの詳細については、「ポリゴンのプリライティン
グ」
(141 ページ)を参照してください。
ポリゴン モデリング
148
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > カラー セットを作成、編集する
プリライティングする前のメッシュ
日中
夜中
カラー セットに合わせてライティングのベイク処理を行った後のメッシュ
カラー セットに合わせてライティングのベイク処理を行った後のテクスチャ付きメッシュ
シーン作成 : Steven Roselle、Rob Ormond
頂点カラーをカラー セットに直接ペイントすることによって、ベイク処理されたライティング
結果の仕上げを行うこともできます。頂点カラー ペイント ツールを使用して、頂点上にベイ
ク処理されたライティングの削除、置き換え(暗くしたり、明るくする)、またはスムースを
行うことができます。詳細については、「ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる」
(145 ページ)を参照してください。
ポリゴン モデリング
149
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > カラー セットを作成、編集する
アーチファクトを含むベイク処理
されたライティング
頂点カラー ペイント ツールを使用して スムー
ス をペイントした後の、アーチファクトを含む
ベイク処理されたライティング
ベイク処理されたライティング データの格納の他にも、カラー セットを使用して、以下のこ
とを行うことができます。
•
メッシュに黒白の値を加えて、バンプを表します。
•
移動禁止空間領域を示すものとして、ペイントされた頂点カラーを使用します。たとえば、
頂点カラー値が白にペイントされた領域はキャラクタが歩行でき、頂点カラー値が黒にペ
イントされた領域はキャラクタが歩行できないように、ゲーム エンジンをセットアップす
ることができます。
•
ゲーム エンジンにデータを渡し、そこでそのデータを使用してルールやコンストレインを
定義することができます。たとえば、キャラクタが歩行を許される領域を描画することが
できます。このデータは Maya では使用されないので、ポリゴンとコネクトされたブライ
ンド データと似ています。『ポリゴン モデリング』マニュアルの「ブラインド データの
概要」を参照してください。
HSV アトリビュート モディファイアまたは RGBA カラー チャンネル アトリビュート モディ
ファイアを使用する修正(Modify)機能を使用すると、ベイク処理された既存の CPV カラー
セットをグローバルに修正することができます。修正機能では、CPV カラーセットの下流に
polyColorMod ノードが作成されます。
修正機能は、既存のカラー セットをグローバルに修正する必要があるけれど、オブジェクトの
カラーとライティングを再度ベイク処理したくないという場合に便利です。修正機能は、コン
ピュータやインタラクティブ ゲーム プラットフォームの特定のガンマ要件にマッチするよう
に既存のカラー セットを修正したいというときにも便利です。詳細については、
「既存のカ
ラー セットをグローバルに修正するには」(152 ページ)を参照してください。
注
mental ray® for Maya® ソフトウェア レンダリングを使用して、CPV データを
レンダーすることができます。『シェーディング』マニュアルの「mental ray for
Maya で頂点カラーをレンダーする」を参照してください。
カラー セットを作成するには
1
シーン ビューで、カラー セットを作成するポリゴン メッシュを選択します。
2
ポリゴン(Polygons)メニュー セットで、以下のいずれかに設定します。
•
カラー > 空のカラー セットの作成(Color > Create Empty Color Set)
•
カラー > カラー セット エディタ(Color > Color Set Editor)
カラー セット エディタが表示されます。
3
ポリゴン モデリング
150
カラー セット エディタで、新規(New)をクリックします。
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > カラー セットを作成、編集する
選択されたメッシュに対して、新しいカラー セットが作成されます。
既存のカラー セットの名前を変更するには
1
シーン ビューで、カラー セットの名前を変更するメッシュを選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
チャンネル ボックス(Channel Box)で、名前を変更するカラー セットを選択します。
カラー > カレント カラー セットの名前変更(Color > Rename Current Color Set)を
選択します。
•
カラー セット エディタで、名前を変更するカラー セットを選択します。
名前の変更(Rename)ボタンをクリックするか、カラー セットをダブルクリックし
ます。
カラー セットの名前変更(Rename Color Set)ウィンドウが表示されます。
3
Delete キーを押してカラー セットの現在の名前を削除し、新しい名前を入力した後、OK
をクリックします。
これで、選択したカラー セットは、指定した新しい名前になりました。
カラー セットを削除するには
1
シーン ビューで、カラー セットを削除するメッシュを選択します。
2
次のいずれかを実行します。
•
チャンネル ボックスで、削除するカラー セットを選択します。
カラー > カレント カラー セットの削除(Color > Delete Current Color Set)を選択し
ます。
•
カラー セット エディタで、削除するカラー セットを選択します。
削除(Delete)ボタンをクリックするか、キーボードの Delete キーを押します。
選択したカラー セットが削除され、エディタおよびチャンネル ボックスから削除されます。
カラー セットをマージするには
1
シーン ビューで、カラー セットをマージするメッシュを選択します。
2
カラー セット エディタで、マージする最初のカラー セットを選択した後、マージしたい
他のカラー セットを Shift キーを押しながらクリックします。
1 つのカラー セットと別のカラー セットのマージとコラプスは、同時に行うことはでき
ず、いずれかを実行します。また、マージは上から下に向かって行われます。
3
カラー セット エディタで、マージ(Merge)ボタンをクリックします。
オーバー(Over)のブレンド スタイル オプションを使用して、選択した 2 つのカラーセッ
ト が マー ジ さ れ ま す。 オ リ ジ ナ ル のカ ラ ー セ ッ トに 代 わ る 新 しい カ ラ ー セ ッ トに
blendColorSets ノードが作成されます。この新しいカラー セットには、選択した 1 番
目のカラー セットと同じ名前が付けられます。
注
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の該当の blendColorSets ノード
で、マージされたカラー セットのブレンド スタイル(Blend Style)を変更する
ことができます。
ポリゴン モデリング
151
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > カラー セットを作成、編集する
カラー セット間をブレンドするには
1
シーン ビューで、カラー セットをブレンドするオブジェクトを選択します。
2
カラー セット エディタで、ブレンドする最初のカラー セットを選択した後、ブレンドし
たい他のカラー セットを Shift キーを押しながらクリックします。
1 度にブレンドできるのは、2 つのカラー セットだけです。また、ブレンドは上から下に
向かって行われます。
ブレンド(Blend)ボタンの下にあるブレンド ドロップダウン リストから、ブレンド スタ
イルを選択します。
3
「ブレンド(Blend)」(281 ページ)を参照してください。
カラー セット エディタで、ブレンド(Blend)ボタンをクリックします。
4
一番上の選択から一番下の選択に向かって、選択した 2 つのカラー セットがブレンドされ
ます。このブレンドでは、指定したブレンド スタイルが使用されます。作成される新しい
カラー セットに blendColorSets ノードが作成されます。デフォルトでは、ブレンドし
たカラー セットには、カラー セット エディタ ウィンドウで blendedColorSet という名前
が付けられます。
既存のカラー セットをグローバルに修正するには
1
シーン ビューで、カラー セットを修正するオブジェクトを選択します。
2
カラー セット エディタで、修正するカラー セットを選択し、修正(Modify)ボタンをク
リックします。
選択したカラー セットに polyColorMod ノードが作成され、polyColorMod ノード タブ
が選択された状態でアトリビュート エディタが表示されます。
HSV カラー モディファイアまたは RGBA カラー チャンネル モディファイアのアトリビュー
トを修正すると、シーン ビューでオブジェクトのカラー セットが変更されます。
3
注
polyColorMod ノードは、既存の CPV カラー セット ノードの下流に作成され
ます。修正機能は、制作パイプラインの後のほうで、CPV のカラー割り当てと
ライトのベイク処理が完了してから使用する必要があります。
polyColorMod ノードに対するカラーの修正は累積します。通常、カラーの修正は、HSV グ
ローバル モディファイアか RGBA カラー チャンネル モディファイアに適用する必要があ
ります。
注:
•
ポリゴン モデリング
152
頂点カラー(CPV)のマテリアルのブレンド設定(Material Blend Settings)の表示は、シー
ン ビューのシェーディング(Shading)設定に応じて変わります。テクスチャおよびシェー
ディング モードでハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)を有効にしてい
る場合、加算(Add)、減算(Subtract)
、および乗算(Multiply)ブレンド モードでは表示
の画質がわずかに低下します。すべてのブレンド モードの正しい結果を表示するには、高
精度レンダリング(High Quality Rendering)モードに切り替え、ハードウェア テクスチャ
リングを有効にします。使用しているグラフィック カードで高精度レンダリング モード
がサポートされていない場合は、Maya ハードウェア(Maya Hardware)レンダラを使用
してテスト レンダリングを行い、結果をプレビューすることができます。グラフィックス
カードで高精度レンダリングやハードウェア レンダラがサポートされていない場合は、
キーボードの 5 を押してハードウェア シェーディング(Hardware Shading)モードに切り
替え、テクスチャなしでブレンディングをプレビューすることができます。
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > メッシュ間でカラー データを転送する
関連項目
™ 「ポリゴンのカラー セット」(142 ページ)
™ 「カラー セット エディタ(Color Set Editor)」(280 ページ)
メッシュ間でカラー データを転送する
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)のアトリビュートの転送機
能を使用して、メッシュ トポロジが異なるカラー メッシュ間で頂点カラー データ(CPV)を
転送することができます。
この機能の使用方法については、「頂点アトリビュートの転送 : 異なるトポロジ」(104 ページ)
を参照してください。
ポリゴン モデリング
153
6 | ポリゴンのカラーリング
手順 > メッシュ間でカラー データを転送する
ポリゴン モデリング
154
7
ブラインド データ
概要
ブラインド データの概要
ブラインド データの概要
ブラインド データはポリゴンとともに格納される情報で、Maya が使用することはありません
が、ポリゴンをエクスポートするインタラクティブ ゲーム コンソールなどのプラットフォー
ムにおいて利便性を発揮します。
たとえば、Maya でインタラクティブ ゲーム レベル向けコンテンツを作成するときに、ブライ
ンド データを使用して、キャラクタに対して「ソリッド」または「透過性がある」レベルの
フェースの指定、あるいはポリゴン メッシュの溶岩状のフェースやキャラクタを傷つける
フェースなどを指定することができます。
以下を実行するには、Maya の ブラインド データ エディタ(Blind Data Editor)を使用します。
•
必要なブラインド データ タイプを定義し、シーン内のコンポーネントやオブジェクトにブ
ラインド データを適用する。
•
特定のタイプまたは値を持つブラインド データをシーン内で検索したり、特定のブライン
ド データがどのコンポーネントに適用されているかを視覚的に示すために配色レイアウ
トを指定したりする。
注
「フェース」を使用して NURBS パッチにブラインド データを適用することもで
きますが、特定のカラーを割り当てることはできません。
テンプレート
テンプレートはコンポーネントごとに作成できるリストで、1 つまたは複数のブラインド デー
タ アトリビュートとそのデータ型がリスト表示されます。
アトリビュートに使用可能なデータ型は次のとおりです。
•
int(整数)
•
float/double(実数)
•
boolean(オン / オフ)
•
string(テキスト)
•
binary(生データ)
テンプレートで適用したいコンポーネント(フェース、頂点、エッジなどのすべてのタイプ)
を指定することができます。
それぞれのテンプレートには固有の ID が必要です。すべてのアトリビュートは、データの設
定と読み込み用のロング ネームとショート ネームが、両方とも必要です。
テンプレートを作成すると、あらかじめ定義されている値をアトリビュートにロードするため
の、1 つまたは複数のプリセットも作成されます。
関連項目
™ 「ブラインド データの構造を設定する」(156 ページ)
ポリゴン モデリング
155
7 | ブラインド データ
手順 > ブラインド データの構造を設定する
™ 「ブラインド データをコンポーネントに適用するには」(157 ページ)
™ 「ブラインド データを可視にする」(158 ページ)
™ 「ブラインド データ エディタ」(273 ページ)
手順
ブラインド データの操作
ブラインド データの構造を設定する
ブラインド データをポリゴンに追加する前に、テンプレートを使用して情報を構造化する方法
を設定する必要があります。テンプレートは、アトリビュートとプリセットのリストです。
新しいテンプレートを定義するには
1
ウィンドウ > 一般エディタ > ブラインド データ エディタ(Window > General Editors >
Blind Data Editor)を選択します。
2
タイプ エディタ タブをクリックします。
3
左側にあるリストの下の新規(New)ボタンをクリックします。表示するためにはウィンド
ウのサイズ変更が必要になる場合もあります。
4
テンプレートの ID 番号と名前(Name)を入力し、関連タイプ(Association Type)をこの
テンプレートが関連付けられているコンポーネントタイプ(またはすべて(All))に設定し
ます。
5
テンプレートに最初のアトリビュートのロング ネーム(Long Name)、ショート ネーム
(Short Name)、およびデータ型(Data Type)を入力します。
6
アトリビュートを追加したい場合は、新規アトリビュート(New Attr)ボタンをクリック
してフィールドを追加します。
7
プリセットを定義することができます。プリセットは、あらかじめ定義された値を各アト
リビュートにロードします。任意のプリセットを作成したい場合は、新規プリセット(New
Preset)ボタンをクリックします。プリセット名(Preset name)と各アトリビュートの値
を入力します。
8
左側にあるリストの下の保存(Save)ボタンをクリックします。
注
ポリゴン モデリング
156
ブラインド データ エディタに新しいブラインド データ タイプを入力して保存
を実行しても新しいデータ タイプが保存されない場合(かつ、複製 ID などデー
タ タイプが無効であることを示すエラー メッセージが表示されていない場
合)、既存のデータ タイプを選択して保存を押し、新規を再度実行して新しい
データ タイプを入力してください。以前の編集が不完全な状態で終了したため
に、ブラインド データ エディタの動作に混乱が生じている可能性があります。
7 | ブラインド データ
手順 > ブラインド データをコンポーネントに適用するには
既存のテンプレートを編集するには
1
ウィンドウ > 一般エディタ > ブラインド データ エディタ(Window > General Editors >
Blind Data Editor)を選択します。
2
タイプ エディタ タブをクリックします。
3
左側のリストにあるテンプレートの名前をクリックします。
4
フィールドを編集して、テンプレートの名前、関連タイプ、自由設定(Free Set)値を変更
します。新しいプリセットを定義して追加することもできます。
テンプレートをファイルにエクスポートするには
テンプレートをテンプレート ファイルに保存することができます。同じテンプレートを複数の
シーンで使用するような場合は、テンプレートをエクスポートすると便利です。
1
ウィンドウ > 一般エディタ > ブラインド データ エディタ(Window > General Editors >
Blind Data Editor)を選択します。
2
タイプ エディタ タブをクリックします。
3
左側にあるリストの下のエクスポート(Export)ボタンをクリックします。
テンプレートをテキスト ファイルにエクスポートするには
テンプレートをテキスト ファイルに保存することができます。次のような場合に操作を行うと
効果的です。
•
テンプレート情報を、プログラム構造のような他のフォームに変換する場合。
•
テンプレートを、レベル設計者などの他の人に見せる場合。
1
ウィンドウ > 一般エディタ > ブラインド データ エディタ(Window > General Editors >
Blind Data Editor)を選択します。
2
タイプ エディタ タブをクリックします。
3
左側にあるリストの下のテキスト ダンプ(Text Dump)ボタンをクリックします。
関連項目
™ 「ブラインド データをコンポーネントに適用するには」(157 ページ)
™ 「ブラインド データを可視にする」(158 ページ)
ブラインド データをコンポーネントに適用するには
1
コンポーネントを選択します。
2
ウィンドウ > 一般エディタ > ブラインド データ エディタ(Window > General Editors >
Blind Data Editor)を選択します。
3
適用(Apply)タブをクリックします。
4
左にあるリストからテンプレートを選択します。
5
各アトリビュートの値を入力するか、プリセットのラジオ ボタンをクリックします。
6
次のいずれかを実行します。
•
ウィンドウの下部にある適用ボタンをクリックして、すべてのコンポーネントにブラ
インド データ値を適用します。
ポリゴン モデリング
157
7 | ブラインド データ
手順 > ブラインド データを可視にする
•
値のペイント(Paint values)ボタンをクリックし、編集 > 選択範囲ペイント ツール
(Edit > Paint Selection Tool)を使用してコンポーネントをペイントすることによっ
て、ブラインド データ値を適用します。
関連項目
™ 「ブラインド データの構造を設定する」(156 ページ)
™ 「ブラインド データを可視にする」(158 ページ)
™ 「ブラインド データ エディタ」(273 ページ)
ブラインド データを可視にする
コンポーネントに実際のブラインドデータ値を表示する
ブラインド データ エディタ(Blind Data Editor)のビュー(View)タブには、シーン内で定
義された各ブラインド データ型が適用されたコンポーネント / オブジェクトの情報が表示され
ます。
1
コンポーネントまたはメッシュを選択します。
2
ウィンドウ > 一般エディタ > ブラインド データ エディタ(Window > General Editors >
Blind Data Editor)を選択します。
3
ビュー(View)タブをクリックします。
コンポーネント / オブジェクトの名前はビュー タブの最上部に表示され、その下にブライ
ンド データの ID、それぞれのアトリビュートの名前、およびアトリビュート値を示すカラ
ムが表示されます。特定のテンプレートのコンポーネントにアトリビュート値が割り当て
られていない場合は、値はブランクになります。
ブラインド データをカラー付きで表示する
1
コンポーネントまたはメッシュを選択します。
2
ウィンドウ > 一般エディタ > ブラインド データ エディタ(Window > General Editors >
Blind Data Editor)を選択します。
3
カラー / 照会(Color/Query)タブをクリックします。
それぞれの行のコントロールは、カラーを別々のブラインド データに割り当てることがで
きます。
4
行の左にあるチェック ボックスをオンにして、行をアクティブ化します。
5
行の最後にあるカラー サンプルをクリックして、カラーを編集します。
6
タグ/ID(Tag/Id)フィールドで右マウス ボタンを押して、テンプレートを選択します。
中央のチェック ボックスがオフの場合、そのカラーは、そのブラインド データ テンプレー
トがあるコンポーネントだけで表示されます。
ポリゴン モデリング
158
7
表示をさらに洗練させるには、中央のチェック ボックスをオンにします。
8
次のいずれかを実行します。
•
特定の値と一致するブラインド データに対してこのカラーを表示するには、このポッ
プアップ メニューを個別の値(discrete value)に設定し、各アトリビュートに値を
入力します。
•
値の範囲内のブラインド データに対してこのカラーを表示するには、このポップアッ
プ メニューを 個別の範囲(discrete range)に設定し、各アトリビュートに[下限 ,上
限] という形式で範囲を入力します。
7 | ブラインド データ
手順 > ブラインド データを可視にする
•
9
ブラインド データ値に基づいて連続するシェーディングを表示するには、ポップアッ
プ メニューを連続(Continuous)に設定し、アトリビュートごとに最小(Min)と最
大(Max)値、およびシェードを指定します。
ウィンドウ下部にある適用(Apply)ボタンをクリックします。
注:
•
複数のタイプのブラインド データを同時に検証できますが、一度に実行できるカラー / 照
会操作のタイプは 1 つに限られます。選択できる操作のタイプは次のとおりです。
•
バイナリ(Binary): 特定のブラインド データが適用されているかどうかの判定
•
個別(Discrete): 個別の値または個別の範囲を条件とする配色 / 検索
•
繰り返し(Continuous): グレースケール値に基づく配色
•
16 進(Hex): アトリビュート値に対するビット演算の実行
個々の条件行ごとに異なるタイプの操作を指定すると、エラーが発生して操作は実行され
ません。
この点でも、連結タイプとセレクション タイプは重要です。すべての行に特定の連結に結ば
れたテンプレートがある場合、選択項目はこのセレクション タイプに変換されます。ただ
し、1 つのブラインド データの関連タイプが 任意(any)である場合や、各ブラインド デー
タの関連タイプが一致しない場合(たとえば、1 つのブラインド データの関連タイプが
フェース(face)で、別のブラインド データの関連タイプが頂点(vertex)である場合)は、
選択したコンポーネントは変換されず、現状のままの状態で処理されることになります。
•
ライティング モードでは、ブラインド データの擬似配色レイアウトが表示されません。
デフォルト ライト(Default Lights)を使用して、ブラインド データの擬似配色レイアウト
を表示してください。
関連項目
™ 「ブラインド データの構造を設定する」(156 ページ)
™ 「ブラインド データをコンポーネントに適用するには」(157 ページ)
™ 「ブラインド データ エディタ」(273 ページ)
ポリゴン モデリング
159
7 | ブラインド データ
手順 > ブラインド データを可視にする
ポリゴン モデリング
160
8
付録
概要
付録 A: 接線および従法線ベクトル
以下では、ポリゴン メッシュ ジオメトリに対して接線および従法線ベクトルが Maya ではど
のように計算されるかを簡単に説明します。この説明は、Maya 7.0 以降のバージョンのみを対
象としています。
三角ポリゴンごとの接線計算
入力: 三角ポリゴンの各頂点に対して、次の値を渡します : v(頂点の位置、float(浮動小数点
数)3 桁)、n(法線の位置、float 3 桁)
、t(テクスチャの座標値、float 2 桁): v[3][3], n[3][2]
t[3][2];
出力: 各頂点に対して、接線ベクトル(float3 桁)を計算して返します : tangentArray[3][3];
float edge1[3];
float edge2[3];
float crossP[3];
//==============================================
// x, s, t
// S & T vectors get used several times in this vector,
// but are only computed once.
//==============================================
edge1[0] = v[1][0] - v[0][0];
edge1[1] = t[1][0]
- t[0][0];
// s-vector - don't need to
compute this multiple times
edge1[2] = t[1][1]
- t[0][1];
// t-vector
edge2[0] = v[2][0] - v[0][0];
edge2[1] = t[2][0]
- t[0][0];
edge2[2] = t[2][1]
- t[0][1];
// another s-vector
// another t-vector
crossP = edge1 cross edge2 ;
normalize( crossP );
bool degnerateUVTangentPlane = equivalent( crossP[0], 0.0f );
if (degnerateUVTangentPlane)
crossP[0] = 1.0f;
float tanX = -crossP[1]/crossP[0];
tangentArray[0][0] = tanX;
tangentArray[1][0] = tanX;
tangentArray[2][0] = tanX;
//-------------------------------------------------------// y, s, t
//-------------------------------------------------------edge1[0] = v[1][1] - v[0][1];
ポリゴン モデリング
161
8 | 付録
概要 > 付録 A: 接線および従法線ベクトル
edge2[0] = v[2][1] - v[0][1];
edge2[1] = t[2][0] - t[0][0];
edge2[2] = t[2][1] - t[0][1];
crossP = crossProduct( edge1, edge2 );
normalize( crossP );
degnerateUVTangentPlane = equivalent( crossP[0], 0.0f );
if (degnerateUVTangentPlane)
crossP[0] = 1.0f;
float tanY = -crossP[1]/crossP[0];
tangentArray[0][1] = tanY;
tangentArray[1][1] = tanY;
tangentArray[2][1] = tanY;
//-----------------------------------------------------// z, s, t
//-----------------------------------------------------edge1[0] = v[1][2] - v[0][2];
edge2[0] = v[2][2] - v[0][2];
edge2[1] = t[2][0] - t[0][0];
edge2[2] = t[2][1] - t[0][1];
crossP = crossProduct( edge1 , edge2 ;
normalize( crossP );
degnerateUVTangentPlane = equivalent( crossP[0], 0.0f );
if (degnerateUVTangentPlane)
crossP[0] = 1.0f;
float tanZ = -crossP[1]/crossP[0];
tangentArray[0][2] = tanZ;
tangentArray[1][2] = tanZ;
tangentArray[2][2] = tanZ;
// Orthnonormalize to normal
for( int i = 0; i < 3; i++)
{
tangentArray[i] -= n[i] * tangentArray[i].dot( n[i]);
}
// Normalize tangents
normalize( tangentArray[0] );
normalize( tangentArray[1] );
normalize( tangentArray[2] );
return tangentArray;
ポリゴン モデリング
162
8 | 付録
概要 > 付録 A: 接線および従法線ベクトル
サーフェス接線および従法線計算
接線計算は、使用されている特定のテクスチャ座標セット(uvset)のテクスチャ座標(uv)に
基づいています。使用される法線は、スムージングおよびユーザ法線を考慮するジオメトリ法
線です。
フェース上の各三角ポリゴンに対して、その三角ポリゴンの各頂点の接線が計算されます。三
角形がマッピングされていて(つまり、UV が存在していて)、かつその UV が縮退ではない場
合は、「三角ポリゴンごとの接線計算」(161 ページ)に記載された計算が実行されます。
縮退 uv とは、三角ポリゴンの任意のエッジに沿う uv 空間に長さ 0 のベクトルが存在すると
いうことです。三角形がマッピングされていない、または縮退ではない場合、ジオメトリ エッ
ジが接線の計算に使用されます。三角ポリゴンの各頂点(i)に対して、以下の計算が実行され
ます。
tangent[i] = vertex[i+1 % 3] - vertex[i];
tangent[i] = tangent[i] - normal[i] * dotProduct( tangent[i], normal[i]);
normalize( tangent[i] );
マッピングされたフェースでは、頂点の関連する normalId が同一な場合のみ、その頂点の各
uvId に対する共有接線のリストを維持します。
uvId は uvセットデータ配列へのオフセットであり、normalId は法線データ配列へのオフ
セットです。接線データ配列は、uvId データ配列の大きさと同じになります。各リストは、最
終的な共有接線ベクトルの計算用に正規化されます。
従法線は、フェース上の特定の頂点における、接線ベクトルと法線ベクトルの正規化されたベ
クトル積として計算されます。従法線は、オンデマンドで計算されキャッシュされます。
ポリゴン モデリング
163
8 | 付録
概要 > 付録 A: 接線および従法線ベクトル
ポリゴン モデリング
164
9
ポリゴン メニュー
リファレンス 選択(Select)
選択 > オブジェクト / コンポーネント(Select >
Object/Component)
セレクション モードをオブジェクトとコンポーネントの間で切り替えます。この機能は、F8
ホットキーを押して選択することもできます。
関連項目
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
選択 > 頂点(Select > Vertex)
頂点を選択するようにコンポーネントのセレクション マスク(Component Selection Mask)
を設定します。この機能は、F9 ホットキーを押して選択することもできます。
関連項目
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
選択 > エッジ(Select > Edge)
エッジを選択するようにコンポーネントのセレクション マスクを設定します。この機能は、
F10 ホットキーを押して選択することもできます。
関連項目
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
選択 > フェース(Select > Face)
フェースを選択するようにコンポーネントのセレクション マスクを設定します。この機能は、
F11 ホットキーを押して選択することもできます。
関連項目
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
選択 > UV (Select > UV)
UV テクスチャ座標を選択するようにコンポーネントのセレクション マスクを設定します。こ
の機能は、F12 ホットキーを押して選択することもできます。
関連項目
™ 「ポリゴン コンポーネントを選択する」(21 ページ)
™ 「UV を表示する」
ポリゴン モデリング
165
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > 頂点フェース(Select > Vertex Face)
™ 「UV を選択する」
選択 > 頂点フェース(Select > Vertex Face)
頂点フェースを選択するようにコンポーネントのセレクション マスクを設定します(Set the
component selection mask)。この機能は、Alt + F9 キーを押して選択することもできます。
選択 > エッジ ループの選択ツール(Select > Select
Edge Loop Tool)
エッジ ループの選択ツールでは、ポリゴン メッシュ上のエッジ ループを選択することができ
ます。エッジ ループは、複数のポリゴン エッジを共有する頂点によって連続して繋がったパ
スです。エッジ ループを選択すると、各エッジを個別に選択しなくても、ポリゴン メッシュ
の複数のエッジを選択することができます。
関連項目
™ 「エッジ ループを選択する」(25 ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
選択 > エッジ リングの選択ツール(Select > Select
Edge Ring Tool)
エッジ リングの選択ツールでは、ポリゴン メッシュ上のエッジ リングを選択することができ
ます。エッジ リングは、複数のポリゴン エッジを共有するフェースによって連続して繋がっ
たパスです。エッジ リングを選択すると、各エッジを個別に選択しなくても、ポリゴン メッ
シュの複数のエッジを選択することができます。
関連項目
™ 「エッジ リングを選択する」(23 ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
選択 > 境界エッジの選択ツール(Select > Select
Border Edge Tool)
境界エッジの選択ツールでは、ポリゴン メッシュ上の境界エッジを選択することができます。
このツールを使用すると、各境界エッジを個別に選択する必要がなくなります。境界エッジは、
ポリゴン メッシュの外周または内部のどちらかに存在するエッジです。
境界エッジの選択は、エッジ リングおよびエッジ ループの選択と類似しています。最初に選
択したエッジ(外周または内部エッジ)に応じて、対応するポリゴン メッシュの境界エッジが
自動的に選択されます。
関連項目
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
ポリゴン モデリング
166
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select > Select Shortest Edge Path Tool)
選択 > 最短エッジ パスの選択ツール(Select >
Select Shortest Edge Path Tool)
最短エッジ パスの選択ツールを使用すると、サーフェス メッシュ上にある 2 つ以上の頂点間
のエッジ パスを簡単に選択することができます。このツールは、2 つの任意のセレクション
ポイント間の最短パスを決定し、その間にあるポリゴン エッジを選択します。
最短エッジ パスの選択ツールは、後で UV シェルの展開時に UV エッジのカット(Cut UV
Edges)操作を実行する必要がある場合に、サーフェス メッシュ上の長く、ワインドする可能
性のあるエッジ パスを選択するのに特に適しています。
関連項目
™ 「2 つの頂点間のエッジ パスを選択する」(32 ページ)
選択 > 選択項目の変換 > 頂点に(Select > Convert
Selection > To Vertices)
選択項目の変換 > 頂点に(Convert Selection > To Vertices)は、ポリゴン コンポーネントの
既存の選択を、最初に選択されたコンポーネントとコネクトされた頂点に変更します。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの複数のフェースを選
択した後、選択 > 選択項目の変換 > 頂点に(Select > Convert Selection > To Vertices)を選
択すると、以前に選択したフェースとコネクトされた頂点に選択が変換されます。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
選択 > 選択項目の変換 > 頂点フェースに(Select >
Convert Selection > To Vertex Faces)
選択項目の変換 > 頂点フェースに(Convert Selection > To Vertex Faces)は、ポリゴン コン
ポーネントの既存の選択を、最初に選択されたポリゴン コンポーネントとコネクトされた頂点
フェースに変更します。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの 2 つのフェースを
選択した後、選択 > 選択項目の変換 > 頂点フェースに(Select > Convert Selection > To
Vertex Faces)を選択すると、以前に選択した 2 つのフェースとコネクトされた頂点フェース
に選択が変換されます。つまり、以前に選択した 2 つのポリゴン フェースに基づいて、8 つの
頂点フェースが選択されます。
頂点フェースは、頂点カラー情報をポリゴン フェースに割り当てるときに使用します。フェー
スに関連する各頂点に、カラーを割り当てることができます。頂点がフェース間で共有されて
いる場合でも、その頂点は、それが共有する頂点ごとにカラーを持つことができます。フェー
スの頂点のカラーは、フェース間でまとめてブレンドされます。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
ポリゴン モデリング
167
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > 選択項目の変換 > UV に(Select > Convert Selection > To UVs)
選択 > 選択項目の変換 > UV に(Select > Convert
Selection > To UVs)
選択項目の変換 > UV に(Convert Selection > To UVs)は、ポリゴン コンポーネントの既存の選
択を、最初に選択されたポリゴン コンポーネントに関連する UV テクスチャ座標に変更します。
たとえば、ポリゴン メッシュのいくつかのフェースを選択した状態で選択 > 選択項目の変換
> UV に(Select > Convert Selection > To UVs)を選択すると、以前に選択したフェースに関
連する UV テクスチャ座標に選択が変換されます。
UV の選択はシーン ビューのメッシュ上に表示されますが、選択された UV テクスチャ座標を
編集または修正するには、UV の編集 > UV テクスチャ エディタ(Edit UVs > UV Texture
Editor)の UV テクスチャ エディタを使用する必要があります。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
関連項目
™ 「UV を表示する」
™ 「UV を選択する」
選択 > 選択項目の変換 > UV シェルに(Select >
Convert Selection > To UV Shell)
選択項目の変換 > UV シェルに(Convert Selection > To UV Shell)は、ポリゴン コンポーネ
ントの既存の選択を、最初に選択されたポリゴン コンポーネントとコネクトされた UV シェル
に変更します。
たとえば、ポリゴン メッシュのいくつかのフェースを選択した状態で選択 > 選択項目の変換
> UV シェルに(Select > Convert Selection > To UV Shell)を選択すると、以前に選択した
フェースとコネクトされた UV シェルに選択が変換されます。
選択された UV シェルを編集または修正するには、UV の編集 > UV テクスチャ エディタ(Edit
UVs > UV Texture Editor)の UV テクスチャ エディタを使用する必要があります。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
関連項目
™ 「UV を表示する」
™ 「UV を選択する」
ポリゴン モデリング
168
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > 選択項目の変換 > UV 境界に(Select > Convert Selection > To UV Border)
選択 > 選択項目の変換 > UV 境界に(Select >
Convert Selection > To UV Border)
選択項目の変換 > UV 境界に(Convert Selection > To UV Border)は、ポリゴン コンポーネン
トの既存の選択を、最初に選択されたポリゴン コンポーネントとコネクトされた UV シェル上
の UV 境界に変更します。
たとえば、ポリゴン メッシュのいくつかのフェースを選択した状態で選択 > 選択項目の変換
> UV 境界に(Select > Convert Selection > To UV Border)を選択すると、以前に選択した
フェースとコネクトされた UV シェル上の境界 UV に選択が変換されます。
選択された UV 境界を編集または修正するには、UV の編集 > UV テクスチャ エディタ(Edit
UVs > UV Texture Editor)の UV テクスチャ エディタを使用する必要があります。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
関連項目
™ 「境界 UV をスクエアまたはサークルにマッピングする」
™ 「境界 UV を直線化する」
選択 > 選択項目の変換 > エッジに(Select > Convert
Selection > To Edges)
選択項目の変換 > エッジに(Convert Selection > To Edges)は、ポリゴンの現在の選択を、
選択されたポリゴン コンポーネントとコネクトされたポリゴン エッジに変更します。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの複数の頂点を選択し
た後、選択 > 選択項目の変換 > エッジに(Select > Convert Selection > To Edges)を選択す
ると、選択した頂点とコネクトされたエッジが選択されます。つまり、各頂点に接続された 4
つのエッジが選択されます。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
選択 > 選択項目の変換 > エッジ ループに(Select >
Convert Selection > To Edge Loop)
選択項目の変換 > エッジ ループに(Convert Selection > To Edge Loop)は、オリジナルの選
択項目とコネクトされたポリゴン エッジを選択することによってコンポーネントの現在の選択
を変更し、次にポリゴン メッシュ上の両方向にエッジ ループとしてエッジの選択を拡張します。
エッジ ループは、複数のポリゴン エッジを共有する頂点によって連続して繋がったパスです。
ポリゴン モデリング
169
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > 選択項目の変換 > エッジ リングに(Select > Convert Selection > To Edge Ring)
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの 1 つの内部頂点を
選択した後、選択 > 選択項目の変換 > エッジ ループに(Select > Convert Selection > To
Edge Loop)を選択すると、最初に(選択した頂点とのコネクションに基づいて)メッシュ上
で 4 つのエッジが選択され、次にメッシュ上の両方向に外側に向かってエッジ ループの選択
が拡張され、選択されたエッジのパスが定義されます。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
関連項目
™ 「エッジ ループを選択する」(25 ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
選択 > 選択項目の変換 > エッジ リングに(Select >
Convert Selection > To Edge Ring)
選択項目の変換 > エッジ リングに(Convert Selection > To Edge Ring)は、オリジナルの選
択項目とコネクトされたポリゴン エッジを選択することによってコンポーネントの現在の選択
を変更し、次にポリゴン メッシュ上の両方向にエッジ リングとしてエッジの選択を拡張します。
エッジ リングは、複数のポリゴン エッジを共有するフェースによって連続して繋がったパス
です。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの 1 つの内部頂点を
選択した後、選択 > 選択項目の変換 > エッジ リングに(Select > Convert Selection > To
Edge Ring)を選択すると、最初に(選択した頂点とのコネクションに基づいて)メッシュ上
で 4 つのエッジが選択され、次にメッシュ上の両方向に外側に向かってエッジ リングの選択
が拡張され、選択されたエッジのパスが定義されます。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
関連項目
™ 「エッジ リングを選択する」(23 ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたエッジに(Select
> Convert Selection > To Contained Edges)
選択項目の変換 > 内蔵されたエッジに(Convert Selection > To Contained Edges)は、最初に
選択されたコンポーネントに応じて、現在の選択を選択可能なポリゴン エッジに変更します。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの複数の頂点を選択し
た後、選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたエッジに(Select > Convert Selection > To
Contained Edges)を選択すると、選択した 2 つの頂点を持つエッジだけが選択されます。
ポリゴン モデリング
170
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > 選択項目の変換 > フェースに(Select > Convert Selection > To Faces)
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
選択 > 選択項目の変換 > フェースに(Select >
Convert Selection > To Faces)
選択項目の変換 > フェースに(Convert Selection > To Faces)は、現在の選択を、最初に選
択されたコンポーネントとコネクトされたポリゴン フェースに変換します。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの複数の頂点を選択し
た後、選択 > 選択項目の変換 > フェースに(Select > Convert Selection > To Faces)を選択
すると、選択した頂点とコネクトされたフェースが選択されます。つまり、選択した頂点ごと
に、頂点に接続された 4 つのフェースが選択されます。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
選択 > 選択項目の変換 > フェース パスに(Select >
Convert Selection > To Face Path)
選択項目の変換 > フェース パスに(Convert Selection > To Face Path)は、オリジナルの選
択項目とコネクトされたポリゴン エッジを選択することによってコンポーネントの現在の選択
を変更し、次にポリゴン メッシュ上の両方向にポリゴン フェースとしてエッジの選択を拡張
します。
たとえば、4 辺ポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの 1 つの内部頂点を選
択した後、選択 > 選択項目の変換 > フェース パスに(Select > Convert Selection > To Face
Path)を選択すると、最初に(選択した頂点とのコネクションに基づいて)メッシュ上で 4 つ
のエッジが選択され、次に 4 つのエッジから外側に向かってフェースのパスが選択されます。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたフェースに
(Select > Convert Selection > To Contained Faces)
選択項目の変換 > 内蔵されたフェースに(Convert Selection > To Contained Faces)は、オ
リジナルの選択に領域が含まれるかどうかに応じて、ポリゴン コンポーネントの現在の選択を
選択可能なポリゴン フェースに変更します。
ポリゴン モデリング
171
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > 選択領域の拡大(Select > Grow Selection Region)
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの複数の頂点を選択した
後、選択 > 選択項目の変換 > 内蔵されたフェースに(Select > Convert Selection > To Contained
Faces)を選択すると、4 辺の領域を示す選択したすべての頂点がフェースとして選択されます。
1 つの領域に選択した頂点が 3 つしか含まれない場合、フェースは選択されません。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
選択 > 選択領域の拡大(Select > Grow Selection
Region)
選択領域の拡大 は、コンポーネントの現在の選択領域を、ポリゴン メッシュ上の現在選択さ
れているコンポーネントから外側に向けてすべての方向に拡張します。選択が拡張されると、
オリジナルの選択範囲のコンポーネントを囲む境界が選択されます。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュの 1 つの内部頂点を
選択した後、選択 > 選択領域の拡大(Select > Grow Selection Region)を選択すると、選択
した頂点のすぐ周りにある 8 つの頂点がメッシュ上で選択されます(これらの 8 つの頂点は、
選択した頂点を囲む境界を形成するため)。ポリゴンの選択を拡大し続けると、選択領域は外側
に拡張します。
ヒント
ポリゴン選択機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押
しながら右クリックすると表示される、状況に応じたポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
関連項目
™ 「CV または ポリゴン コンポーネントの選択領域を拡大、縮小、変更する」
選択 > 選択領域の縮小(Select > Shrink Selection
Region)
選択領域の縮小は、コンポーネントの現在の選択領域を、ポリゴン メッシュ上の現在選択され
ているコンポーネントから内側に向けてすべての方向に縮小します。縮小される選択領域 /境
界の特性は、オリジナルの選択範囲のコンポーネントによって決まります。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュ上でスクエア グリッ
ドのシェイプをした 9 つの内部頂点を選択した後、選択 > 選択領域の縮小(Select > Shrink
Selection Region)を選択すると、選択領域の境界を形成する 8 つの頂点はメッシュ上で非選
択にされ、1 つの頂点が選択された状態になります。選択を縮小し続けると、最後には何も選
択されなくなります。
ヒント
ポリゴン モデリング
172
ポリゴン選択機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押
しながら右クリックすると表示される、状況に応じたポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > 選択範囲の境界の選択(Select > Select Selection Boundary)
関連項目
™ 「CV または ポリゴン コンポーネントの選択領域を拡大、縮小、変更する」
選択 > 選択範囲の境界の選択(Select > Select
Selection Boundary)
選択範囲の境界の選択 は、コンポーネントの現在の選択範囲の境界を形成するコンポーネント
だけが選択されるように、コンポーネントの現在の選択を変更します。境界の一部ではない、
以前に選択した内部コンポーネントは非選択にされます。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)から構成されるポリゴン メッシュ上でスクエア グリッ
ドのシェイプをした 9 つの内部頂点を選択した後、選択 > 選択範囲の境界の選択(Select >
Select Selection Region)を選択すると、選択範囲の境界を形成する 8 つの頂点がメッシュ上
で選択された状態になります。内側の 1 つの頂点は非選択にされます。
ヒント
ポリゴン選択機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押
しながら右クリックすると表示される、状況に応じたポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
関連項目
™ 「CV または ポリゴン コンポーネントの選択領域を拡大、縮小、変更する」
選択 > 隣接しているエッジの選択(Select > Select
Contiguous Edges)
最大 2D 角度(Maximum 2D Angle)
、
最大 3D 角度(Maximum 3D Angle)
エッジ間の角度に基づいて、どのくらいの距離まで選択を続けるか設定します。エッジの
自動選択中に指定された角度を超えると、自動選択は停止します。
2D 角度は、サーフェスのシェイプに関係なくサーフェス トポロジによって作られる角度
を参照します。3D 角度は、ワールドまたはローカル空間で測定される、サーフェスのシェ
イプによるアングルを参照します。以下は、この設定の組み合わせが選択に与える影響の
例です。
最 大 2D = 30、
最大 3D = 90
この ト ポロ ジ の最 大 2D 角
度が小さすぎるため、完全な
選択ができません
最 大 2D = 60、
最大 3D = 90
最大 2D 角度が大きすぎる
ため、不要なエッジまで選
択されています
最 大 2D = 45、
最大 3D = 90
適当な最大 2D 角度です
ポリゴン モデリング
173
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
選択するエッジ数の制限(Limit number of edges selected)
選択するエッジ数の制限(Limit number of edges selected)をオンにすると、エッジの一
方のサイド(Edges either side)オプションが設定されます。
エッジの一方のサイド(Edges either side)
エッジの一方のサイドは、Maya がオリジナルの選択のどちらか一方の側で選択するエッジ
の数です。たとえば、エッジの一方のサイドを小さい数に設定し、エッジが十分に選択さ
れるまで隣接しているエッジの選択を何度か適用すれば、余分なエッジを選択しなくて済
みます。
ヒント
選択変換機能の多くは、選択したポリゴン コンポーネントを Ctrl キーを押しな
がら右クリックすると表示されるコンテキスト依存のポリゴン マーキング メ
ニューから使用することもできます。
選択 > コンストレインを使用した選択(Select >
Select Using Constraints)
ユーザ設定したコンストレイン フィルタに基づいてポリゴンを選択することができます。
関連項目
™ 「基準に基づいてコンポーネントを選択する」(32 ページ)
選択 > コンストレインを使用した選択
ここでは、コンストレインを使用した選択機能のオプションを示します。
注
コンストレインを使用した選択オプション ウィンドウに表示されるオプショ
ンは、シーン ビューで選択されているコンポーネントに応じて変わります。つ
まり、コンストレインを使用した選択オプション ウィンドウに関連オプション
を表示してフィルタ オプションを設定できるようにするには、まずフィルタし
たいコンポーネント タイプのサンプルを選択する必要があります。
ウィンドウの一番上にあるコンストレイン(Constrain)リストから、さまざまな方法で選択ア
クションをフィルタする条件を指定します。これらのオプションは、すべてのコンポーネント
モードに適用されます。オプションをクリックして選択します。どのコンストレインが適用さ
れ、設定に反映されるかは、どのオプションをオンに設定したかによって決まります。コンス
トレインには、次の 4 種類のモードがあります。
なし(Nothing)
このオプションをオンに設定すると、セレクション コンストレインは適用されません。こ
れがデフォルト設定です。
次の選択項目(Next Selection)
このオプションをオンに設定すると、Shift キーを押しながらクリックするなどの方法で、
次回の選択操作時にかぎりコンストレインが適用されます。
ポリゴン モデリング
174
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
カレントおよび次(Current and Next)
このオプションをオンに設定すると、既に選択されている操作と次回に選択する操作にコ
ンストレインが適用されます。
すべておよび次(All and Next)
このオプションをオンに設定すると、オブジェクト全体に自動的に、また次回に選択する
グループにコンストレインが適用されます。
コンストレイン プロパティ(Properties)オプション
選択したコンポーネントに対してプロパティ(Properties)セクションで設定できるオプ
ションについて説明します。
位置(Location)プロパティ
次のオプションは、すべてのコンポーネント タイプで表示されます。
位置(Location)
オフ(Off)
このオプションを選択すると、この位置コンストレインは適用され
ません。オフボタンはプロパティ セクションのすべてのオプショ
ンで同じ意味を持ちます。
境界上(On Border) このオプションをオンに設定すると、カレントのオブジェクトの境
界上にあるコンポーネントだけにセレクション コンストレインが
適用されます。
内側(Inside)
これが位置プロパティのデフォルト設定です。現在のオブジェク
トの内側にあるコンポーネントだけが選択されます。境界上とは
逆の作用になります。
境界上
内側
スムージング(Smoothing)プロパティ(エッジのみ)
エッジを選択すると、スムージング オプションを設定できるようになります。このオプション
はエッジ以外の他のコンポーネント タイプでは表示されません。
スムージング(Smoothing)
ハード / スムース
(Hard/Smooth)
いずれかのオプションを選択して、ハード エッジまたはソフト
エッジの選択に対するコンストレインを設定します。
ポリゴン モデリング
175
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
スムース エッジ
ハード エッジ
(Hard Edges)
フェースのコンストレイン プロパティ(Properties)
フェース モードでは、すべてのコンポーネントに共通のプロパティの他に、フェース固有のプ
ロパティが多くあります。たとえば、マッピングやトポロジを始め、エッジの順序、平面性、
シェイプ(ポリゴンの凹凸)に従ってフェースを選択するためのオプションを設定することが
できます。
これらのプロパティについては次のセクションで説明します。
順序(Order)
順序オプションはフェースのシェイプを指定します。次のオプションがオンに設定されて
いる場合、セレクション コンストレインは指定したフェースの選択にコンストレインされ
ます。
三角ポリゴン(Triangles)3 つのエッジを持つフェースだけが選択されます。
四角ポリゴン(Quads)4 つのエッジを持つフェースだけが選択されます。
N 角形(Nsided)
三角形または四角形以外のフェース(5 つ以上のエッジを持つ
フェース)だけが選択されます。
平面性(Planarity)
平面(Planar)/
非平面(Non-planar) 平面を選択すると、平面フェースだけが選択されます。非平面を選
択すると、非平面フェースだけが選択されます。
ポリゴン モデリング
176
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
平面
非平面
凸性(Convexity)
凹型(Concave)/
凸型(Convex)
凹型を選択すると、少なくとも 1 つの内角が 180 度より大きい
フェースが選択されます。凸型を選択すると、各内角が 180 度以
下のフェースが選択されます。
180 度より小さい 内角
180 度より
大きい内角
凹型
凸型
ドメイン(Domains)
穴が開いた(Holed)/ 穴が開いて
いない(Non-holed) 穴が開いていないを選択すると、穴のないフェースだけが選択され
ます。穴が開いたを選択すると、メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh
> Make Hole Tool)を選択して作成したような穴のあるフェースだ
けが選択されます。
穴が開いた
注
穴が開いていない
Maya では、穴があるフェースは凹型と見なされます。
マッピング(Mapping)
選択次第で、マッピングされているフェースまたはマッピングされていないフェースのみ
が選択されます。マッピングされているフェースはテクスチャ(UV)座標の付いたフェー
スです。マッピングされていないフェースにはテクスチャ(UV)座標がありません。
トポロジ(Topology)
ラミナ(Lamina)
三角化不可
(Non-triangulable)
フェースの上面が相互に接合されたフェースグループが選択され
ます。たとえば、法線が相互に向き合っている 2 つのフェースなど
がそうです。
三角形化できないフェースを選択します。このコンストレイン オ
プションは、このような問題のあるフェースを選択して、メッシュ
> ポリゴンのスプリット ツール(Mesh > Split Polygon Tool)のポ
ポリゴン モデリング
177
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
リゴンのスプリット ツールで修正する場合に使用します。詳細に
ついては、
「ポリゴン フェースを分割する」(79 ページ)を参照し
てください。
ジオメトリ(Geometry)のオプション
最小(Min)と最大(Max)値
ジオメトリ オプションの最小と最大の値は、ほとんどのコンポーネントがポリゴン フェース
を単位にしています。この設定に従って、フェース単位に相当するフェースのサイズを基準に
選択がコンストレインされます。デフォルトの単位サイズはセンチメートルです。この設定は、
プリファレンス(Preferences)ウィンドウで変更できます(ウィンドウ > 設定/ プリファレ
ンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)を選択してウィンド
ウを開き、設定(Settings)カテゴリを選択します)。
次の例では、ポリゴン プリミティブ プレーンの各フェースは 4 つの単位からなっています。
これは、各フェース内のグリッド数を見れば分かります。
1
2
3
4
一部のフェースをスケールしたり、他のフェースを分割すると、トポロジが変化するので選択
範囲をコンストレインする最小(Min)と最大(Max)の値も変わってきます。
たとえば、フェースの領域(Area)オプションの最小(Min)と最大(Max)で設定されるさ
まざまな値を設定して、その範囲内にどのようなサイズのフェースが収まるかを確認してみて
ください。
ポリゴン モデリング
178
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
最小 = 1、最大 = 6
最小 = 2、最大 = 4
領域の最小値を 0、最大値を 7 に設定すると、0 未満、7 より大きい単位を持つフェースは
存在しないため、すべてのフェースが選択されます。
最小 = 0、最大 = 7
ヒント
たとえば、ポリゴン モデリングで作成した顔の目の下の領域のように、非常に
小さな単位で構成されている領域に対し選択をコンストレインしたい場合は、
Min と Max の値を小さく設定します。逆に、顔の頬のように、大きな単位で構
成されている領域に対し選択をコンストレインしたい場合は、大きな値を設定
します。
ジオメトリのすべてのセクションで共通のオプション(アクティブ
化(Activate)とオフ(Off))
各セクションには、アクティブ化(Activate)チェック ボックスまたはオフ(Off)ラジオ ボ
タンがあります。
•
アクティブ化をオンに設定すると、コンポーネントの選択時にこれらのオプションの設定
が認識されて有効になります。
•
オフ(Off)をオンに設定すると、コンポーネントの選択時にこれらのオプションの設定は
認識されません。
ポリゴン モデリング
179
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
フェースの領域オプション
面積が最小 ~ 最大の範囲内にあるフェースが選択されます。この値の使用法については、「最
小(Min)と最大(Max)値」
(178 ページ)を参照してください。
頂点と UV の隣り合わせ(Neighbors)オプション
コネクトされているエッジの数が最小 ~ 最大の範囲内にある頂点が選択されます。
最小 = 1、最大 = 0
最小 = 1、最大 = 3
最小 = 4、最大 = 7
エッジの長さ(Length)オプション
長さが最小(Min)~ 最大(Max)の範囲内にあるエッジが選択されます。
ヒント
NURBS オブジェクトをポリゴン オブジェクトに変換したときに生じる余分な
エッジを削除する場合は、エッジをコラプス(メッシュの編集 > センターへ
マージ(Edit Mesh > Merge To Center)を選択)した後、この選択コンストレ
イン オプションを選択します。
エッジ、頂点、UV の角度(Angle)オプション
エッジは、エッジを共有している 2 つのフェース間の角度に基づいて選択されます。角度の可
能な範囲は、最小と最大の値を使用して設定します。
ポリゴン モデリング
180
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
頂点は、頂点を共有しているエッジ間の角度に基づいて選択されます。角度の可能な範囲は、
最小と最大の値を使用して設定します。
UV の場合、頂点に対応する UV を共有しているエッジ間の角度が最小 ~ 最大の範囲内にある
UV が選択されます。
注
このオプションは非境界エッジに対してのみ有効です。
マップ済み領域(Mapped Area)オプション
これらのオプションは、UV テクスチャ エディタ ウィンドウで 2 次元表示されるコンポーネ
ントの領域を選択条件として指定する場合に使用します。
符号なし(Unsigned)
このオプションをオンに設定すると、最小(Min)~ 最大(Max)の範囲内で 2 次元表示さ
れる領域(正の値または負の値)のすべてのフェースが選択されます。符号なしをオンに
設定すると、フェースの法線方向は無視されます。
符号付き(Signed)
このオプションをオンに設定すると、法線が同じ方向を向き、かつ最小 ~ 最大の範囲内で
2 次元表示される領域のすべてのフェースが選択されます。
最小 /最大(Min/Max)
最小値(Min)と最大値(Max)を入力して、UV プレーン内の領域を指定します。2 次元
表示されるコンポーネントのマッピング対象領域には、正の値または負の値を指定するこ
とができます。フェースを前面から見る場合は正の値を指定し、後面から見る場合は負の
値を入力します。
距離(Distance)オプション
これらのオプションは、コンポーネント(フェースの中心など)と指定したポイント間の
有効距離を選択条件として指定する場合に使用します。
ポイント(Point)
ポイントを選択すると、指定した原点(P)
(PointX、PointY、PointZ の各値)までの距離
(Min、Max)が選択条件になります。
軸(Axis)
軸を選択すると、原点(P)とその軸(V)によって定義される直線までの距離 (最小、最
大)が選択条件になります。
プレーン(Plane)
プレーンを選択すると、原点(P)とその法線(V)によって定義されるプレーンまでの距
離 (最小、最大)が選択条件になります。
Px、Py、Pz
これらの値は選択範囲を拡張するときの基準となるポイントの位置を指定します。
Vx、Vy、Vz
軸が選択されている場合、これらの値は選択範囲を設定するときの基準となる軸を指定し
ます。プレーンが選択されている場合は、これらの値は選択範囲を設定するときの基準と
なる法線ベクトルを指定します。
ポリゴン モデリング
181
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 選択 > コンストレインを使用した選択(Select > Select Using Constraints)
フェース、エッジ、頂点の方向(Orientation)オプション
方向(Orientation)
方向(Orientation)を選択すると、コンポーネントの方向が選択条件になります。
方向(Direction)
方向(Direction)を選択すると、コンポーネントの方位が選択条件になります。このオプ
ションでは、互いに反対向きの 2 つのフェースも選択できます。
Vx、Vy、Vz
これらの値は選択するときの基準となる軸を指定します。
フェース、エッジ、頂点の可視性(Visibility)オプション
これらのオプションは、ターゲット ポイントと焦点角度を選択条件として指定する場合に使用
されます。フェースの法線を視軸にして、焦点角度(Angle)を視野としたときに、フェースの
中心からターゲットポイント(Px、Py、Pz の値)が見える場合は、そのコンポーネントが選
択されます。
角度(Angle)
選択したコンポーネントの焦点角度を指定します。
Px、Py、Pz
Px 値はターゲット ポイントの X 座標、Py 値はターゲット ポイントの Y 座標、Pz 値はター
ゲット ポイントの Z 座標をそれぞれ指定します。
ランダム(Random)オプション
比率(Ratio)
フェース単位内で設定した比率に従ってランダムに選択するコンポーネントの数を指定し
ます (0 = 何も選択されない、1 = すべてのフェースが選択される、0.5 = 50% のフェー
スが選択される)
。
伝播(Propagation)オプション
選択範囲を拡張するには、ウィンドウの下部にある 3 つのオプションから選択します。
オフ(Off)
デフォルトでは、オンに設定されています。拡張は行われません。
シェル(Shell)
選択した個々のコンポーネントの境界まで選択範囲を拡張する場合に選択します。このオ
プションは、ポリゴン > 結合(Polygons > Combine)で作成されたオブジェクトなど、複
数のコンポーネントから形成されるオブジェクトに適用すると便利です。
境界(Border)
カレントの選択範囲の境界だけを選択する場合に選択します。
ヒント
ポリゴン モデリング
182
コンストレイン(Constrain)をすべておよび次(All and Next)に設定した状態
で、プロパティ(Properties)セクションの位置(Location)を内側(Inside)に、
コンストレイン(Constraint)ウィンドウの下部にある伝播(Propagation)を
シェル(Shell)にした後、1 つのフェースをクリックすると、オブジェクトの
内側にあるすべてのフェースが選択されます。
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 結合(Mesh > Combine)
選択領域の拡大(Grow Selection Region)ボタン、選択領域の縮
小(Shrink Selection Region)ボタン、選択領域の境界の選 択
(Select Selection Boundary)ボタン
これらのボタンは、対応する選択(Select)メニュー項目と同じ働きをします。
•
最初に選択したコンポーネントの数を増やすには、選択領域の拡大ボタンをクリックします。
•
選択したコンポーネントの数を減らすには、選択領域の縮小ボタンをクリックします。 こ
のボタンは、カレントの選択範囲にあるフェースの周囲にあるフェースを 1 つずつ削除す
る場合に役に立ちます。
•
カレントの選択範囲の境界を設定するには、選択範囲の境界の選択ボタンをクリックしま
す。この方法で、現在選択されているポリゴン コンポーネント(フェース、頂点、エッジ、
UV)の選択範囲の境界をすばやく選択することができます。
メッシュ(Mesh)
メッシュ > 結合(Mesh > Combine)
選択したメッシュを単一のポリゴン メッシュ内に統合します。多くのポリゴン編集操作は、同
じメッシュ内に統合された 2 つの個別のメッシュ シェル間でのみ実行できます。
関連項目
™ 「ポリゴンの基礎知識」(13 ページ)
™ 「境界エッジ間をブリッジする」(68 ページ)
メッシュ > 分離(Mesh > Separate)
メッシュ内の切断されているシェルを、別のメッシュ内に分離します。すべてのシェルを一度
に分離するか、分離するシェルを指定することができます。後者の場合は、最初に分離する
シェル上のフェースを選択してから、メッシュ > 分割(Mesh > Separate)を選択します。
関連項目
™ 「ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する」(76 ページ)
メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)
選択されたフェースを、それがコネクトされているメッシュからデタッチします。抽出された
フェースは、既存のメッシュ内の個別のシェルになります。オブジェクト モードでメッシュを
選択すると、メッシュと抽出したフェースの両方が選択されます。
関連項目
™ 「メッシュからフェースを抽出する」(76 ページ)
ポリゴン モデリング
183
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)
メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)ˆ
抽出したフェースの分離(Separate extracted faces)
フェースの抽出後にフェースを自動的に分離させる場合は、このオプションをオンに設定
します。抽出されたフェースは、個別のオブジェクトに分離されます。メッシュ内の既存の
シェルには影響しません。これがデフォルト設定です。
オフに設定すると、コンポーネント モードになり、抽出したすべてのフェースが選択され
た状態になります。
オフセット(Offset)
押し出し、抽出、複製したフェースのエッジをオフセットするための値を入力します。
このオプションを選択すると、押し出したフェースに対してベベル効果を生成したり、抽
出(Extract)を使用してフェースの周囲を切り抜いたり、複製したフェースを均一にス
ケールしたりすることができます。
押し出しオフセット = 0.2
抽出オフセット = 0.2
抽出オフセット = 0.04
polyChipOff ノード
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャンネル ボックス(Channel Box)を使
用して polyChipOff ノードの次のアトリビュートを編集すると、抽出したフェースにさらに修
正を加えることができます。
移動(Translate)
押し出したフェースまたは複製したフェースをローカルの X、Y、Z のいずれかの軸に沿っ
て移動します。正または負の値は、押し出したフェースまたは複製したフェースをどのく
らいの距離までローカルに移動するかを示します。正または負の値は、押し出したフェー
スまたは複製したフェースの位置をどのくらいの距離まで移動するかを示します。
回転(Rotate)
押し出したフェースまたは複製したフェースをローカルの X、Y、Z のいずれかの軸を中心
に回転させる角度を設定します。
スケール(Scale)
押し出したフェースまたは複製したフェースをローカルの X、Y、Z のいずれかの軸に沿っ
てスケールする値を設定します。
方向(Direction)
ローカル空間における基準となる X 軸を決定する方向を定義します。次の図は、Y 軸の方
向の値を 4.0 に変更したときのマニピュレータハンドルの変化を示します。
ポリゴン モデリング
184
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 抽出(Mesh > Extract)
デフォルト値
Y 軸の方向の値を 4.0 に変更した場合
グローバル値(Global Values)
移動(Translate)
押し出したフェースまたは複製したフェースをワールド座標系の X、Y、Z のいずれかの軸
に沿って移動させます。
回転(Rotate)
押し出したフェースまたは複製したフェースをワールド座標系の X、Y、Z のいずれかの軸
を中心に回転させる角度を設定します。
スケール(Scale)
押し出したフェースまたは複製したフェースをワールド座標系の X、Y、Z のいずれかの軸
に沿ってスケールする値を設定します。
ランダム(Random)
0 ~ 1 の範囲で、フェースをランダムな方向に複製する値を設定します。低い値を設定す
れば、指定した方向により近くなります。大きい値を指定するほど、よりランダム化され
ます。
次に、0、0.5、1 のランダム値で押し出されたフェースの例を示します。
ランダム値 = 0
ランダム値 = 0.5
ランダム値 = 1
複製(Duplicate)
このアトリビュートをオンにすると、フェースは、抽出ではなく複製されます。
ワールド空間(World Space)
値をランダムに変更するときにワールド座標系を使用する場合は、ワールド空間(World
Space)をオンに設定します。
フェースの一体性の維持(Keep Faces Together)
このアトリビュートがオンの場合、それぞれのフェースは別々に抽出されます。このオプ
ションがオフの場合、フェースは 1 つにまとめて抽出されます。
ポリゴン モデリング
185
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)
メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans)
ブーリアンを使用すると、ポリゴン メッシュを統合して新しいシェイプを作成することができ
ます。以下では、ブーリアンの各サブメニューで実行される操作について簡単に説明します。
•
論理和(Union): メッシュのボリュームを統合します。
•
論理差(Difference): 1 番目のメッシュを 2 番目のメッシュから減算します。
•
論理積(Intersection): メッシュの共有ボリュームだけを残します。
論理和
論理差
論理積
関連項目
™ 「ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する」(72 ページ)
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)
メッシュ上のポリゴンに分割を追加することにより、選択されたポリゴン メッシュをスムース
します。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュをスムースする」(117 ページ)
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)ˆ
ヒント
オプション ウィンドウのスムース(Smooth)ボタンまたは適用(Apply)ボタ
ンを繰り返しクリックすると、選択したポリゴン フェースを続けてスムースで
きます。
分割の追加(Add divisions)
次の 2 つのスムージング方法が可能です。
•
「指数関数コントロール(Exponential Controls)」(187 ページ)
•
「リニア コントロール(Linear Controls)
」(188 ページ)
指数関数的に(Exponential)とリニアに(Linear)のスムージング オプションはどちらも
同じようにスムースしますが、作成されるトポロジに対して提供されるコントロールに違
いがあります。たとえば、指数関数にはソフト エッジおよびハード エッジを維持するオプ
ションがあり、一方、リニアには作成されるフェースの数をより正確に制御するオプショ
ンがあります。
スムースした後、polySmoothFace ノードの方法(Method)アトリビュートを変更すれば、
この 2 つの方法を切り替えることができます。
ポリゴン モデリング
186
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)
指数関数コントロール(Exponential Controls)
サブディビジョン方法として指数関数的に(Exponentially)を選択すると、以下のオプション
を使用できます。
分割レベル(Division levels)
スライダを使用するか、分割レベル フィールドに数値を入力して、スムージング操作を実
行する回数を増減します。この値に従って、オブジェクトの平滑性が増減します。分割レベ
ルの設定範囲は 1 ~ 4 です。値を大きくすると、オブジェクトがスムースになります。
複数のフェースを選択
分割レベル = 1
分割レベル = 2
連続性(Continuity)
ここに入力した値により、平滑度を設定します。
連続性 = 0.0
連続性 = 0.2
連続性 = 0.5
UV のスムース(Smooth UVs)
頂点と同じスムージング操作を UV に適用します。適切な結果が得られるように、UV のス
ムースはデフォルトでオンになっています。
古いバージョンの Maya で作成したシーンとの互換性を維持したい場合、または UV のス
ムースよりもパフォーマンスの向上をオーバーライドしたい場合には、UV のスムースをオ
フにします。
エッジ硬度の伝播(Propagate Edge Hardness)
エッジ硬度の値を、オリジナルのメッシュ上のハード エッジから、スムース メッシュ プ
レビュー(Smooth Mesh preview)でコネクトされた新しいエッジにコピーします。デフォ
ルト設定はオフ(Off)です。
マップ境界(Map borders)
UV のスムースをオンにしたときに境界をどのようにスムースするかを制御します。
スムースしない(Do not
smooth)
境界はスムースされません。
内部のスムース(Smooth
internal)
内部の境界がスムースされます。これがデフォルト設定です。
ポリゴン モデリング
187
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)
すべてスムース(Smooth all)すべての UV 境界がスムースされます。
保持(Preserve)
スムース中に影響を受けないままにしておくコンポーネントを指定します。
ジ オ メ ト リ 境 界(Geometry
borders)
このオプションをオンにすると(デフォルト)、メッシュの境界エッ
ジのプロパティが保持されます。
スムース実行前
ジオメトリ境界 = オン
ジオメトリ境界 = オフ
選 択 領 域 の 境 界(Selection
borders)
このオプションをオンに設定すると(デフォルト)、選択したフェー
スと選択していないフェースの境界となるエッジのプロパティが
保持されます。
スムース実行前
ハード エッジ
(Hard Edges)
テッセレーション
(Tessellation)
選択領域の境界 = オン
選択領域の境界 = オフ
手動で硬化または軟化された既存のエッジのプロパティを保持し
ます。法線 > ソフト エッジ / ハード エッジ(Normals > Soften
Edge/Harden Edge)でエッジの硬さや軟らかさを変更した場合は、
このオプションをオンにして設定を維持します。
このオプションをオンに設定すると、ヒストリ ノードの変更時に
スムース ノードでテッセレーションがやり直しされることはな
く、生成された頂点の位置が変更されるだけです。
リニア コントロール(Linear Controls)
スムースの分割の追加(Add Divisions)設定をリニアに(Linearly)に設定すると、次のオプ
ションを使用できます。リニア スムージングでは、スムースによるフェースの数、「フェース
ごとの分割数(Divisions per face)」アトリビュートをより正確に制御できます。
5 つ以上のエッジがあるフェースを含むサーフェスでは、リニアを使用しないでください。作
成されるスムース サーフェスが不均一になってしまいます。メッシュ > 三角化(Mesh >
Triangulate)またはメッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)を使用してからスムース
を実行してください。
ポリゴン モデリング
188
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)
分割レベル(Division levels)
スムージングを実行する回数です。この値を大きくするほどオブジェクトがスムースにな
り、より多くのフェースが生成されます。
注
分割レベルとフェースごとの分割数(Divisions per Face)の両方の設定を変更
すればメッシュ上に非常に多くのフェースを作成できますが、Maya アプリケー
ションのインタラクティブなパフォーマンスは低下します。
フェースごとの分割数(Divisions per face)
分割レベルよりも小刻みにフェースの数を増やします。このオプションを使用すれば、平滑
性とポリゴン数を最小限に抑えることとのバランスをとるのがいっそう簡単になります。
各フェースを分割することによってフェース数が増えます。既存のエッジを分割すること
によって各フェースが分割されます。分割される回数を設定します。フェース単位の分割
を 1 に設定すると各エッジは 1 回分割され、2 に設定すると各エッジは 2 回分割されると
いったふうになります。
押し込みの強さ(Push strength)
作成されるスムース メッシュの総面積を制御します。大きな値を使用するとメッシュは外
に広がり、小さな値を使用するとメッシュは戻ります。デフォルト設定は 1 です。
丸み(Roundness)
オリジナル フェースの中心周りの頂点をスケールしてサーフェスにバルジを作成します。
大きな値を使用するとこれらの頂点は外に広がり、小さな値を使用すると頂点は戻ります。
丸みを有効にするには、押し込みの強さをゼロより大きくする必要があります。
注
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)とプロキシ > サブディビジョン プロ
キシ(Proxy > Subdiv Proxy)とでは、出力されるポリゴン頂点順序が異なりま
す。同一のトポロジが必要な操作を実行する必要がある場合(たとえば、ブレ
ンド シェイプ(Blend Shape)の使用時)は、予期せぬ結果が生じるのを防ぐ
ため、同じスムージング ツールを使用してポリゴン メッシュをスムースしてく
ださい。
関連項目
™ 「プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
」(251 ページ)
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)
頂点の位置を移動してポリゴン メッシュをスムースします。メッシュ > スムース(Mesh >
Smooth)とは異なり、頂点の平均化ではメッシュ内のポリゴンの数は増えません。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュをスムースする」(117 ページ)
ポリゴン モデリング
189
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)ˆ
スムージング量(Smoothing amount)
メッシュ > 頂点の平均化(Mesh > Average Vertices)を選択するか適用ボタンをクリック
するたびに、選択項目にスムージングが適用されます。この数を大きくすると、メッシュ
はすばやくスムースされます。デフォルト設定は 10 です。
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer
Attributes)
アトリビュートの転送は、トポロジが異なる(つまり、メッシュのシェイプがさまざまで、頂
点とエッジが異なる)メッシュ間で UV、頂点単位のカラー(CPV)、および頂点位置情報を転
送します。
アトリビュートの転送は、空間的な比較に基づき、ソース メッシュ上の頂点情報をサンプリン
グし、指定されたターゲット メッシュにその情報を転送することによって、頂点データを転送
します。その結果、ターゲット メッシュが修正されます。
関連項目
™ 「頂点アトリビュートの転送 : 異なるトポロジ」(104 ページ)
メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer
Attributes)ˆ
頂点の位置(Vertex position)
ソース メッシュ上の頂点の位置をサンプリングし、それにマッチするようにターゲット
メッシュ上の頂点を修正させるには、頂点の位置をオン(On)にします。デフォルト設定
はオフ(Off)です。
頂点法線(Vertex normal)
ソース メッシュ上の法線をサンプリングし、それにマッチするようにターゲット メッシュ
上の法線を修正させるには、頂点法線(Vertex normal)をオンにします。デフォルト設定
はオフ(Off)です。
注
ソース メッシュには、サンプル法線やユーザ サンプル法線など異なるタイプの
法線がある場合がありますが、ソース メッシュにユーザ法線が含まれるかどう
かにかかわらず、ターゲット メッシュに転送される法線はすべてユーザ法線と
して格納されます。
UV セット(UV sets)
すべて(All)
ソース メッシュのすべての UV セットをサンプリングし、ターゲッ
ト メッシュに転送するには、UV セットをすべて(デフォルト)に
設定します。複数の UV セットが存在するときは、すべて 設定を使
用することで、それらの UV セットが確実にサンプリングされ、
ターゲット メッシュに転送されます。
カレント(Current) ソース メッシュに複数の UV セットがある場合、カレント 設定を
選択すると、ソース メッシュ上の現在アクティブな UV セットを
ターゲット メッシュ上の現在アクティブな UV セットに選択的に
転送することができます。
ポリゴン モデリング
190
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > アトリビュートの転送(Mesh > Transfer Attributes)
カラー セット(Color sets)
すべて(All)
ソース メッシュのすべての CPV データをサンプリングし、ター
ゲット メッシュに転送するには、カラー セット(Color sets)を
すべて(All)に設定します。複数のカラー セットが存在するとき
は、すべて設定を使用することで、それらのカラー セットが確実
にサンプリングされ、ターゲット メッシュに転送されます。これが
デフォルト設定です。
カレント(Current) ソース メッシュに複数の CPV セットがある場合、カレント設定を
選択すると、ソース メッシュ上の現在アクティブな CPV セットを
ターゲット メッシュ上の現在アクティブな CPV セットに選択的
に転送することができます。
サンプリング空間(Sample space)
ワールド(World)
大部分のアトリビュート転送操作では、サンプリング空間をワール
ド(デフォルト)に設定します。ワールド空間に基づいて転送を行
うと、アトリビュートはシーン ビューに表示されているとおりに
転送されます。
ローカル(Local)
ローカル設定は、ソース メッシュとターゲット メッシュを並べて
比較したい場合に使用できます。ローカル空間での転送は、各オブ
ジェクトが同一の変換値を持っている場合のみに正しく機能しま
す。ソース メッシュとターゲット メッシュの変換は、修正 > トラ
ンスフォームのフリーズ(Modify > Freeze Transformations)でリ
セットできます。
UV
UV 設定は、3D シーン内の空間相関ではなく UV マッピング相関に
基づいてアトリビュートを転送します。この設定を使用すると、比
率や寸法の異なるオブジェクト間で、または空間的に離れているオ
ブジェクト間で、アトリビュートを転送できます。
UV オプションが機能するためには、ソース メッシュとターゲット
メッシュに既存の UV がある必要があります。メッシュに複数の
UV セットが含まれているときは、デフォルトでは、現在アクティ
ブになっている UV セットが使用されます。それ以外の場合は、ア
トリビュート エディタの transferAttributes ノードのサンプリン
グ オプション(Sasmpling Options)セクションに各 UV セットの
名前を入力して、アトリビュートの転送に関連付ける UV セットを
指定することができます。
コンポーネント(Component)コンポーネント設定は、アトリビュートをコンポーネント
ごとに直接マッチさせることによってアトリビュートを転送しま
す。この設定を使用するときは、各オブジェクトのトポロジが同じ
である必要があります。つまり、頂点、フェース、エッジ、および
それらのリレーションシップの数が同じである必要があります。
このオプションを使用するときは、オブジェクトが空間的に分離さ
れていてもかまいません。
ミラーリング(Mirroring)
定義した軸(X、Y、Z)をはさんでアトリビュートを転送するには、ミラーリング オプショ
ンをオンにします。ミラーするときは、メッシュ上のターゲット頂点を選択する必要があ
ります。デフォルト設定はオフ(Off)です。
ポリゴン モデリング
191
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 転送アトリビュート ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Transfer Attributes Weights Tool)
注
メッシュの一方の側からもう一方の側にアトリビュートを転送する場合(つま
り、ソース メッシュがターゲット メッシュでもある場合)、必ずミラーリング
軸を選択する必要があります。たとえば、キャラクタの左側から右側に UV を転
送する場合などです。
UV のフリップ(Flip UVs)
UV をサンプリングし、転送された UV シェルを UV テクスチャ エディタの表示で U 軸ま
たは V 軸に沿ってフリップさせるには、UV のフリップ オプションをオンにします。UV の
フリップは、1 つのメッシュ上で左右対称になった UV マッピングを作成したい場合に便
利です。デフォルト設定はオフ(Off)です。
カラー境界(Color borders)
保持(Preserve)
CPV データをターゲット メッシュに転送するときに、ソース メッ
シュのハード カラー エッジを維持するには、カラー境界を保持(デ
フォルト)に設定します。
無視(Ignore)
カラー境界を無視に設定すると、ソース メッシュに表示されたカ
ラー境界は、ターゲット メッシュではスムースにブレンドされて
表示されます。
メッシュ > 転送アトリビュート ウェイトのペイント
ツール(Mesh > Paint Transfer Attributes Weights
Tool)
転送アトリビュート ウェイトのペイントツールを使用すると、ソース アトリビュート値と
ターゲット アトリビュート値の間を頂点単位でブレンドして、作成される変形のどちらかの
メッシュの影響を制御することができます。ブレンディングは、Maya アーチザン ブラシ ツー
ルでメッシュ上にペイントしたアトリビュート マップによって制御されます。
転送アトリビュート ウェイトのペイントツール メニュー項目は、ポリゴン(Polygons)メ
ニュー セットのメッシュ(Mesh)メニューにあります(メッシュ > 転送アトリビュート ウェ
イトのペイントツール(Mesh > Paint Transfer Attributes Weights Tool))。
注
デフォーマ ウェイト機能は位置アトリビュートの転送にのみ適用され、その他
のすべてのアトリビュートは常にウェイト値 1 で転送されます。
メッシュ > 転送アトリビュート ウェイトのペイントツール
(Mesh > Paint Transfer Attributes Weights Tool)ˆ
ツール設定エディタ(Tool Settings Editor)で、転送アトリビュート ウェイトのペイントツー
ルの設定を指定することができます。ペイント アトリビュート(Paint Attributes)セクション
には、転送アトリビュート ウェイトのペイントツールに固有のアトリビュートがいくつかあり
ます。ここでは、これらの固有のアトリビュートについて、いくつかの共通アトリビュートと、
それらがこのツールに適用される方法とともに説明します。その他のセクションのアトリ
ビュートについては、『アーティザン』マニュアルの「アーティザン(Artisan)ツール 設定」
を参照してください。
ポリゴン モデリング
192
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 転送アトリビュート ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Transfer Attributes Weights Tool)
ヒント
ホットキーの組み合わせを定義すると、ツール設定エディタ(Tool Settings
editor)を開かずにほとんどの設定を変更することができます。ホットキーの組
み合わせの詳細については、
『アーティザン』マニュアルの「アーティザン ホッ
トキーを定義する」を参照してください。
ペイント アトリビュート セクション
ペイント アトリビュート(Paint Attributes)セクションにあるアトリビュートについて説明
します。
transferAttributesn.weights
ペ イ ント す る ア ト リビ ュ ー ト の 名前 を 指 定 し ます。 転 送ア ト リ ビ ュ ート ウ ェ イト
(Transfer Attribute Weights)をペイントするときは、これは < ノード名 >.weights となり
ます。このプルダウン リストを使用して、ペイントするその他のアトリビュート(たとえ
ば、その他の転送アトリビュート ノードの転送ウェイト)を選択します。
フィルタ : TransferAttributes(Filter: TransferAttributes)
フィルタを設定して、アトリビュートの上にあるボタンのメニューに転送アトリビュート
ノードのみが表示されるようにします。このツールでは転送アトリビュート ウェイトをペ
イントするので、このフィルタを変更する必要はありません。
ペイント操作(Paint Operation)
選択したクラスタに対して実行するペイント操作を選択します。
置き換え(Replace) 頂点ウェイトをブラシに設定されているウェイトと置き換えます。
追加(Add)
ブラシに設定されているウェイトに頂点ウェイトを追加します。
スケール(Scale)
ブラシに設定されているウェイト係数で頂点ウェイトをスケール
します。
スムース(Smooth) 隣接する頂点のウェイトを平均化して、ウェイト間により滑らかな
トランジションを生成します。
値(Value)
ペイント操作の実行時に適用するウェイト値を設定します。
0 の値(黒)はオリジナルの(変形されていない)メッシュ値を使用することを示し、1 の
値(白)はソース メッシュから転送された値を適用することを示します。0 と 1 の間の値
はすべて、2 つの値の間をブレンドしたものです。
最小 / 最大値(Min/Max Value)
可能な最小および最大ペイント値を設定します。デフォルトでは、0 ~ 1 の値をペイントで
きます。最小 / 最大値を設定すると、この値の範囲を広くしたり狭くしたりすることができ
ます。
ウェイトを減算するには負の値が便利です。たとえば、最小値(Min Value)を -1、値(Value)
を -0.5 に設定し、操作に追加(Add)を選択すると、ペイントする頂点のウェイトから 0.5
が減算されます。
正の値は乗数として使用されます。
ポリゴン モデリング
193
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > メッシュ アトリビュートのコピー(Mesh > Copy Mesh Attributes)
ヒント
0 ~ 1 より大きい範囲(たとえば、-5 ~ 5)でペイントするときはペイント値を
区別しやすくし、0 ~ 1 内に収まる範囲(たとえば、0.2 ~ 0.8)で値をペイン
トするときは表示する値の範囲を最大化するには、最小 / 最大値とそれぞれ一致
する最小カラー値(Min Color)と最大カラー値(Max Color)を設定します(表
示(Display)セクション内)。
クランプ(Clamp)
ペイント時に設定した値に関係なく、指定された範囲内の値をクランプするかどうかを選
択します。
下限(Lower)
オンにすると、下限値が、以下で指定するクランプ値(Clamp Value)
にクランプされます。たとえば、下限をクランプし、下限のクラン
プ値を 0.5 に設定すると、値を 0.25 に設定しても、ペイントする
値は決して 0.5 より小さくなりません。
上限(Upper)
オンにすると、上限値が、以下で指定するクランプ値にクランプさ
れます。たとえば、上限をクランプし、上限のクランプ値を 0.75
に設定すると、ペイントする値は決して 0.75 より大きくなりませ
ん。
クランプ値(Clamp Values)
クランプの下限と上限の値を設定します。
塗りつぶし(Flood)
塗りつぶしをクリックすると、選択したクラスタのすべてのウェイトにブラシ設定が適用
されます。結果は、塗りつぶしの実行時に定義されたブラシ設定に依存します。
ベクトル インデックス(Vector Index)
3 つのチャンネル アトリビュート(RGB または XYZ)をペイントする場合、ペイントする
チャンネルを選択します。アトリビュート ウェイトは単一のチャンネル アトリビュート
なので、この設定を変更する必要はありません。
メッシュ > メッシュ アトリビュートのコピー(Mesh
> Copy Mesh Attributes)
同じようなトポロジを持つメッシュ間で頂点情報をコピーします。
関連項目
™ 「頂点アトリビュートの転送 : 同じトポロジ」(103 ページ)
メッシュ > メッシュ アトリビュートのコピー(Mesh > Copy
Mesh Attributes)ˆ
メッシュ間で転送する情報のタイプを選択します。
UV セット(UV sets)
選択したメッシュ間で UV セットがコピーされます。
頂点カラー(Vertex colors)
選択したメッシュ間で頂点カラー(CPV)情報がコピーされます。
ポリゴン モデリング
194
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions > Copy
Attributes)
頂点の位置(Vertex positions)
選択したメッシュ間で頂点位置情報がコピーされます。
メッシュ > クリップボードのアクション > アトリ
ビュートのコピー(Mesh > Clipboard Actions >
Copy Attributes)
アトリビュートのコピーでは、あるポリゴン メッシュの UV、シェーダ、および頂点単位のカ
ラーの各アトリビュートを、テンポラリ クリップボードにコピーすることにより別のポリゴン
メッシュにコピーすることができます。コピー機能は、1 つのアトリビュートをコピーしたり、
3 つすべてのアトリビュートを同時にコピーしたりするように設定することができます。ここ
では、ポリゴン メッシュ間でコピーできるアトリビュート オプションについて説明します。
UV
選択したポリゴン フェースの UV アトリビュートをクリップボードにコピーするようにコ
ピー機能を設定します。
シェーダ(Shader)
選択したポリゴン フェースのシェーダ アトリビュートをクリップボードにコピーするよ
うにコピー機能を設定します。
カラー(Color)
選択したフェースの頂点単位のカラー情報をクリップボードにコピーするようにコピー機
能を設定します。
関連項目
™ 「UV およびカラーのアトリビュートをポリゴン間でコピーする」
™ 「メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのペースト(Mesh > Clipboard
Actions > Paste Attributes)」(195 ページ)
™ 「メッシュ > クリップボード アクション > クリップボードのクリア)Mesh > Clipboard
Actions > Clear Clipboard)」
(196 ページ)
メッシュ > クリップボードのアクション > アトリ
ビュートのペースト(Mesh > Clipboard Actions >
Paste Attributes)
アトリビュートのペーストでは、別のポリゴン メッシュからテンポラリ クリップボードにコ
ピーした UV、シェーダ、および頂点単位のカラーの各アトリビュートをペーストすることが
できます。ペースト機能は、1 つのアトリビュートをペーストしたり、コピー操作でコピーし
た 3 つのアトリビュートのいずれかをペーストしたりするように設定することができます。
関連項目
™ 「UV およびカラーのアトリビュートをポリゴン間でコピーする」
™ 「メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard
Actions > Copy Attributes)」(195 ページ)
™ 「メッシュ > クリップボード アクション > クリップボードのクリア)Mesh > Clipboard
Actions > Clear Clipboard)」
(196 ページ)
ポリゴン モデリング
195
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > クリップボード アクション > クリップボードのクリア)Mesh > Clipboard Actions > Clear Clipboard)
メッシュ > クリップボード アクション > クリップ
ボードのクリア)Mesh > Clipboard Actions > Clear
Clipboard)
クリップボードのクリアは、ポリゴン メッシュ間で引き続き新しいアトリビュートをコピー&
ペーストできるよう、保存されたポリゴン アトリビュートのクリップボードを空にします。
関連項目
™ 「UV およびカラーのアトリビュートをポリゴン間でコピーする」
™ 「メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのコピー(Mesh > Clipboard
Actions > Copy Attributes)」(195 ページ)
™ 「メッシュ > クリップボードのアクション > アトリビュートのペースト(Mesh > Clipboard
Actions > Paste Attributes)」(195 ページ)
メッシュ > 削減(Mesh > Reduce)
ポリゴン メッシュの選択領域内のポリゴンの数を削減します。ポリゴンを削減する領域を選択
するときに UV と頂点カラーを計算に入れるかどうかを選択できます。
削減は、ポリゴン メッシュの特定の領域内のポリゴンの数を減らす必要がある場合に便利で
す。ポリゴンの削減は、作成される polyReduce ノードを介して制御します。このノードを使
用すると、ブレンドの削減の量を試してみることができ、また、ポリゴン メッシュを削減前の
オリジナルの状態に戻したければ、このノードを完全に削除することができます。
オリジナルの頂点の位置を保持すると、削減の結果としてメッシュ上で発生する全体的なシェ
イプの変化を最小化することもできます。
メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)を使用し
て、ポリゴンを削減する量をペイントすることもできます。
関連項目
™ 「メッシュ内のフェースの数を削減する」(125 ページ)
™ 「メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)」
(198
ページ)
メッシュ > 削減(Mesh > Reduce)ˆ
フェース数の削減(Reduce number of faces)
削減率(%)(Reduce by (%))
Maya は、選択されたメッシュ内のポリゴンの数を指定された割合で削減しようとします。
実際に削減される数は、この数と完全には一致しない場合もあります。
ポリゴン モデリング
196
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 削減(Mesh > Reduce)
四角ポリコンを維持(Keep quads)
Maya では、メッシュ上の既存の四角トポロジが削減されるときに、これを維持しようとし
ます。スライダの範囲は 0 ~ 1 です。デフォルト設定は 1 です(最大効果)。削減によって
シェイプが不適切に変更された場合は、スライダの値を小さくするか、または三角形の緊
密さ(Triangle compactness)オプションの値を大きくします。
三角形の緊密さ(Triangle compactness)
より形の良い三角形を生成するためにメッシュ シェイプの精度を犠牲にする度合いを、0
~ 1 の値で制御します。
0 の値を指定すると、生成されるのがどのような三角形であっても、削減中にできるだけ
正確にオリジナルのメッシュ シェイプが再生成されます。1 の値を指定すると、可能なか
ぎり精度を犠牲にして、完全な正三角形が生成されます。
より 0 に近い値を指定すると、扱いが難しい、長くて幅の狭い三角形が生成される場合が
あります。より 1 に近い値を指定すると、オリジナルのシェイプとマッチしない、削減さ
れたメッシュが生成される場合があります。
削減前に三角化(Triangulate before reducing)
削減する前に、ポリゴンを三角形に変換します。
デフォルトでは、メッシュ上の四角トポロジを維持するため、このオプションはオフになっ
ています。ポリゴン トポロジが三角か四角かということが問題にならない場合は、このオ
プションをオンにします。
オリジナルの維持(ペイント ウェイト用)
(Keep original (for paint weights))
ペイント ウェイト機能を使用する目的のために、オリジナルのメッシュが保持されます。
「メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)」
(198
ページ)を参照してください。
キャッシュの削減(スピード向上)
(Cache reduction (for speed))
メモリ削減の中間バージョンを保存すると、削減を複数回反復することが予想される場合
に便利です。メモリの削減が問題となる場合は、このオプションをオフにします。
削減の作用(Reduction Influencers)
これらのオプションは、メッシュを削減するときに、付加的な情報(シェイプの横に)をアカ
ウントに取り込みます。
UV
ポリゴンを削減して、できるだけ多くの UV マッピングを保存します。このオプションをオ
ンにすると、オリジナルのポリゴンと削減したポリゴンの間のテクスチャ配置が保存され
ます。
頂点カラー(Color per vertex)
ポリゴンを削減して、頂点単位のカラー データ(プリライティング / ベイク処理やペイン
トなど)ができるだけ多く保持されるようにします。このオプションをオンにすると、削
減されたメッシュ内の多数のポリゴンがカラーが変化する領域に集中し、少数のポリゴン
が一様なカラーを持つ領域に集中して、オリジナルの外観を保存します。
ポリゴン モデリング
197
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh > Paint Reduce Weights Tool)
保持(Preserve)
メッシュの境界(Mesh borders)
Maya は、ポリゴン境界(ほかのポリゴンに共有されていないエッジ)のシェイプを保存し
ようとします。
UV 境界(UV Borders)
Maya が、削減の際に、UV 境界のシェイプを保存しようとします。
UV 境界が多数ある場合は、これをオンにすると予想できない結果が生じることがありま
す。削減の前に、多数の UV ピースをできるだけ 1 つにまとめる縫合を試みてください。
注
UV の継ぎ目が多いポリゴン サーフェスに対して、UV 境界をオンに設定して
メッシュ > 削減(Mesh > Reduce)を実行しても、ポリゴンの数はほとんど減
りません。これは、ポリゴン数の削減操作で、ポリゴン サーフェス上の UV 境
界(継ぎ目)を維持するようなアルゴリズムが採用されているためです。
UV の継ぎ目を維持しなくてもよい場合は、UV 境界をオフにしてください。
ハード エッジ(Hard Edges)
Maya は、削減の際に、
「ハード」とマークされたエッジのシェイプを保持しようとします。
法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)または法線 > ハード エッジ(Normals >
Harden Edge)を使用すると、メッシュ上のエッジがソフトまたはハードになるように設定
することができます。エッジに「ハード」というマークをつけると、ペイントしている削
減ウェイトより多くのシェイプが保持することができます。
頂点の位置(Vertex positions)
頂点の位置をロックすることで、メッシュのオリジナルのシェイプをできる限り保持します。
メッシュ > 削減ウェイトのペイント ツール(Mesh >
Paint Reduce Weights Tool)
削減ウェイトのペイント ツール(Paint Reduce Weights Tool)は、メッシュ > 削減(Mesh >
Reduce)機能と組み合わせることで機能します。このツールを使用すると、オリジナルの
メッシュのシェイプは維持しつつ、メッシュ内のポリゴンの数を削減することができます。削
減ウェイトのペイント ツールでは、メッシュをペイントして、ポリゴンを削減するメッシュ上
の領域を指定することができます。
注
削減ウェイトのペイント ツールを使用するには、オリジナルの維持(Keep
Originals)をオンに設定して既に削減(Reduce)機能を使用していて、削減し
たいオブジェクトに polyReduce ノードが作成されている必要があります。
これを行うには、ポリゴン メッシュを選択してから、メッシュ > 削減(Mesh
> Reduce)ˆ を選択します。オリジナルの維持オプションをオンにし、削減を
クリックします。その後でオリジナルのメッシュをペイントすると、メッシュ
のコピーが削減されます。
ポリゴン モデリング
198
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)
関連項目
™ 「メッシュ > 削減(Mesh > Reduce)
」(196 ページ)
™ 「メッシュ内のフェースの数を削減する」(125 ページ)
メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)
選択項目に対しさまざまな操作を実行して、無関係で無効なポリゴン ジオメトリを特定し削除
します。
関連項目
™ 「メッシュをクリーンアップ、簡略化、確認する」(125 ページ)
クリーンアップ エフェクト(Cleanup Effect)
このセクションでは、ポリゴン ジオメトリのクリーンアップに関する全般的なオプションを設
定します。クリーンアップ(Cleanup)機能では、指定した基準にマッチするポリゴンを特定
したり、指定した基準にマッチしないポリゴンを自動的に削除または修正したりすることがで
きます。
操作(Operation)
マッチするポリゴンのクリーン
アップ(Cleanup matching
polygons)
同じオプション設定に基づいて、選択したポリゴン ジオメトリが
自動的かつ反復的に削除されます。これがデフォルト設定です。
マッチするポリゴンの選択
(Select matching polygons)このオプションを使用すると、設定した基準にマッチする
ポリゴンが選択されますが、クリーンアップは実行されません。
範囲(Scope)
選択したオブジェクトに適用
(Apply to selected objects)このオプションをオンに設定すると、シーン内の選択したポ
リゴン オブジェクトだけがクリーンアップされます。これがデ
フォルトの設定です。
すべてのポリゴン オブジェクト
に 適 用(Apply to all polygonal
objects)
このオプションをオンに設定すると、シーン内のすべてのポリゴン
オブジェクトが削除対象として選択されます。
コンストラクション ヒストリの維持(Keep construction history)
このオプションをオンに設定すると、選択したポリゴン ジオメトリのコンストラクション
ヒストリが削除されずに維持されます。
テッセレーションによる修正(Fix by Tessellation)
一部のポリゴン編集操作を使用してポリゴン メッシュを修正すると、不適切なアトリビュート
を持つポリゴン フェースが生成されることがあります。たとえば、4 辺のフェース、5 辺以上
のフェース、凹型フェース、穴のあるフェース、非平面フェースなどです。これらのオプショ
ンを使用すると、不適切なフェースをテッセレーション(三角化)することにより、こうした
問題をクリーンアップすることができます。
次の図に、ポリゴン ジオメトリの編集後、発生する可能性のあるフェースの問題を示します。
ポリゴン モデリング
199
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)
4 辺のフェース
5 辺以上のフェース
凹型フェース
穴のあるフェース
非平面フェース
ジオメトリの削除(Remove Geometry)
クリーンアップ操作時に削除するジオメトリと、ジオメトリを削除する許容値を指定します。
削除できるジオメトリは以下のとおりです。
ラミナ フェース(Lamina faces)
ラミナ フェースは、そのすべてのエッジを共有しています。ラミナ フェースを選択して削
除する場合、Maya は、すべてのエッジを共有するフェースを削除します。このタイプの
フェースを削除すると、特にモデルをゲーム コンソールにエクスポートする場合に、不必
要に処理時間をかけることがなくなります。
たとえば、複製したフェースの分離(Separate Duplicated Faces)オプションをオフにし
た状態でメッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate Face)を実行したとし
ます。相互に重なった 2 つのフェースが作成されます。この 2 つのフェースの頂点を後で
マージすると、同じエッジを共有することになります。ラミナ フェースをオンにしてク
リーンアップを使用すると、余分なフェースを削除できます。
非多様体ジオメトリ(Nonmanifold geometry)
このオプションをオンに設定すると、非多様体ジオメトリがクリーンアップされます。次
のいずれかのオプションを選択して、クリーンアップ後の法線の結果を制御します。非多
様体ジオメトリの詳細については、
「2 多様体ポリゴン ジオメトリと非多様体ポリゴン ジ
オメトリ」
(16 ページ)を参照してください。
法線とジオメトリ(Normals and
Geometry)
非多様体の頂点またはエッジのクリーンアップ時に法線方向が揃
えられます。
ジ オ メ ト リ の み(Geometry
only)
法線を変更せずに非多様体ジオメトリをクリーンアップします。
ポリゴン モデリング
200
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > クリーンアップ(Mesh > Cleanup)
注
クリーンアップ機能では頂点のマージとゼロ長エッジのコラプスが可能なた
め、クリーンアップ機能によって非多様体ジオメトリが出力される場合がある
ことがあります。
これは、メッシュ上で累積的に複数のクリーンアップ操作を実行するようにク
リーンアップ オプションを設定すると発生する可能性があります。
こうした状況が起こり得る場合は、クリーンアップ機能を複数回実行し、最後に
実行するときのみ、非多様ジオメトリの削除(Remove Non-Manifold Geometry)
オプションをオンにすることをお勧めします。
ゼロ長のエッジ(Edges with a zero length)
ゼロ長のエッジを削除すると、指定した許容値内の非常に短いエッジが削除されます。
長さ許容値
(Length tolerance) ゼロ長のエッジ設定がオンの場合に削除するエッジの最短の長さ
を指定します。
ジオメトリ領域ゼロのフェース(Faces with zero geometry area)
ジオメトリ領域がゼロのフェース(たとえば、ジオメトリ領域が 0 ~ 0.0001 のフェース)
を削除する場合、フェースは頂点をマージすることにより削除されます。長さ許容値を指
定して、エッジの頂点がマージされるように設定すれば、定義した許容値内の領域のフェー
スを確実に削除することができます。ただし、許容値以下のフェースを削除するとき以外
はエッジを削除したくない場合は、エッジの削除許容値を指定した後でゼロ長のエッジを
オフにします。
領域許容値
(Area tolerance)
ジオメトリ領域ゼロのフェースがオンの場合に削除するフェース
の最小領域を指定します。
このフェースをクリーン
アップする場合 ...
... こ れ ら の 頂 点 が
マージされ ...
このような結果になる
... こ れ ら の 頂 点 も
マージされる
マップ領域ゼロのフェース(Faces with a zero map area)
マップ領域がゼロのフェースを削除する場合、フェースの関連する UV テクスチャ座標が
チェックされ、指定した許容値内に UV がないフェースが削除されます。
領域許容値
(Area tolerance)
マップ領域ゼロのフェース設定がオンの場合に削除するフェース
の最小領域を指定します。
ポリゴン モデリング
201
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)
注
オブジェクトとそのインスタンスに対してクリーンアップを同時に実行する
と、予期せぬ結果が生じます。これは通常、すべてのオブジェクトをクリーン
アップ(Cleanup All Objects)が有効になっている場合に発生します。より優れ
たワークフローは、オリジナルのオブジェクトだけをクリーンアップすること
です。それによってインスタンスもクリーンアップされます。
メッシュ > 三角化(Mesh > Triangulate)
既存のポリゴン選択を三角形に変換します。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する」(55 ページ)
メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)
既存のポリゴン選択を四角形に変換します。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースを三角形または四角形に変換する」(55 ページ)
メッシュ > 四角化(Mesh > Quadrangulate)ˆ
ここでは、四角化(Quadrangulate)機能のオプションを示します。
角度のしきい値(Angle threshold)
スライダの値を変更するか、値を直接入力して、2 つの三角形をマージする限界角度を設定し
ます(限界角度は、隣接する三角形のフェース法線間の角度によって定義されます)。角度のし
きい値を 0 に設定すると、同一平面上の三角形だけがマージされます。最大の限界角度は 180
度です。180 度に設定すると、隣接するマージ可能な三角形同士がすべて四角形のフェースに
変換されます。
フェース グループの境界を維持(Keep face group border)
複数のフェースの境界が維持されます。オフにすると、複数のフェースの境界を修正すること
ができます。デフォルト設定はオンです。
ハード エッジの維持(Keep hard edges)
ハード エッジが維持されます。オフに設定すると、2 つの三角形間のハード エッジを削除す
ることができます。デフォルト設定はオンです。
テクスチャの境界を維持(Keep texture border)
テクスチャ マップの境界が維持されます。オフに設定すると、テクスチャ マップの境界を修
正することができます。デフォルト設定はオンです。
ワールド空間座標(World space coordinates)
このオプションをオンに設定すると(デフォルト)
、指定した角度のしきい値の値が、ワール
ド空間において隣接する三角形のフェース法線間の角度になります。オフに設定した場合は、
角度のしきい値の値は、ローカル空間において隣接する三角形のフェース法線間の角度になり
ます。
ポリゴン モデリング
202
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > 穴を埋める(Mesh > Fill Hole)
メッシュ > 穴を埋める(Mesh > Fill Hole)
穴を埋める(Fill Hole)機能を使用すると、ポリゴン メッシュにポリゴンが存在しない領域が
あり、それが 3 つ以上のポリゴン エッジで囲まれている場合に、その領域を埋めることがで
きます。穴を埋めるでは、選択した領域を埋める、3 辺以上のポリゴンが作成されます。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュの穴を埋める」(101 ページ)
メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole
Tool)
ポリゴン フェースに穴を作成します。別のフェースのシェイプに穴を作成することも選択でき
ます。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースに穴を開ける」(98 ページ)
メッシュ > 穴の作成ツール(Mesh > Make Hole Tool)ˆ
マージ モード(Merge mode)
1 番目(First)
、中間(Middle)、2 番目(Second)のマージ モードを選択すると、スタンプ
フェースのセンターは穴が作成されるフェースのセンターとマッチするようになります。
投影(Project)のマージ モードでは、スタンプ フェースが存在するその場所に穴が作成され
ます。これらのモードでは、穴の中心は一致しませんが、フェースに対して平らに揃えられま
す。1 番目、中間、2 番目のマージ モードとは異なり、フェースが回転してそのセンターが
マッチすることはありません。
1 番目(First)
フェースの中心同士が一致するように、2 つ目に選択したフェースがトランスフォームさ
れます。最初に選択したフェースはトランスフォームされません。
中間(Middle)
最初のフェースと 2 つ目のフェースの両方の中心が一致するようにトランスフォームされ
ます。
2 番目(Second)
フェースのセンター同士がマッチするように、1 番目に選択したフェースがトランス
フォームされます。2 つ目または最後に選択したフェースはトランスフォームされません。
1 番目に投影(Project First)
2 つ目に選択したフェースが最初に選択したフェースに投影されますが、2 つのフェース
の中心は一致しません。すなわち、中心が一致するようにフェースが回転する First マージ
モードとは異なり、フェースは回転しません。
中間に投影(Project Middle)
2 つのフェースがその間に存在するプレーンに投影されますが、それらのフェースの中心
は必ずしも一致しません。
ポリゴン モデリング
203
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
2 番目に投影(Project Second)
1 番目に選択したフェースが 2 番目に選択したフェースに投影されますが、2 つのフェー
スのセンターはマッチしません。
なし(None)
選択したフェース プレーンにスタンプ フェースが直接穴のジオメトリとして使用されま
す。これがデフォルトの設定です。
マージ モードの例
次に、各マージ モードを選択した場合の例を示します。
な
中央
し
中間に投影
1
番
2
1 番目に投影
番目
2 番目に投影
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create
Polygon Tool)
頂点をシーン ビューに配置することによって個々のポリゴンを作成できるようにします。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュを作成する」(42 ページ)
™ 「既存のメッシュにポリゴンを追加する」(43 ページ)
™ 「メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
」
(219
ページ)
メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon
Tool)ˆ
ここでは、ポリゴン作成ツール(Create Polygon Tool)のオプションを示します。これらのオ
プションは、ポリゴンを作成する前に設定しておくことも、作業中に変更することもできます。
分割数(Divisions)
作成するポリゴンのエッジに沿って分割する数を指定します。デフォルト値は 1 です。
エッジに沿って余分な頂点が作成されます。これらの頂点は以降の操作の対象として使用
することができます。
ポリゴン モデリング
204
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
注
分割数オプションを設定するのは、メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh >
Add Divisions)を使用してポリゴンを細分割するのとは異なります。分割数で
は、ポリゴンは n 辺になります。分割の追加操作を使用した場合は、デフォル
トで新しいフェースが作成されます。新しい頂点を作成する場合は、エッジだ
けを特別に細分割する必要があります(詳細については、「ポリゴン エッジを
分割する」(94 ページ)を参照)
。
ポリゴン作成ツールの
分割数 = 1
分割の追加の分割
数=1
ポイント数の制限(Limit the number of points)
新しいポリゴンで必要な頂点の数を指定します。デフォルト値は 4 で、4 辺のポリゴン(四
角形)が作成されます。3 に設定すると、3 辺のポリゴン(三角形)が作成されます。この
オプションで指定した数のポイントを配置するとポリゴンは自動的に閉じ、ツールを再び
選択することなく引き続き左マウス ボタンをクリックしてビュー内に新しいポリゴンを
作成することができます。
新規フェースの平面性の維持(Keep new faces planar)
デフォルトでは、ポリゴン作成ツールを使用してフェースを追加すると、どのフェースも
アペンド先のポリゴン メッシュと同一のプレーン上に配置されます。ポリゴンを別のプ
レーンにアペンドしたい場合は、新規フェースの平面性の維持をオフにします。
注
新規フェースの平面性の維持をオンまたはオフにすると、メッシュの編集 > ア
ペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)の下の同じ設
定もオンまたはオフになります。設定内容は、Maya を終了するときにプリファ
レンス ファイルに保存されます。この設定情報は変更されないかぎり、新規に
作成するすべてのオブジェクトに適用されます。
テクスチャ空間(Texture space)
新しいポリゴンの UV テクスチャ座標(UV)の作成方法を指定します。正規化(Normalize)、
ユニット化(Unitize)、なし(None)の 3 つの設定が可能です。
正規化(Normalize) 正規化を選択すると、テクスチャ座標は UV テクスチャ空間の 0 ~
1 の範囲に収まるようにスケールされ、UV フェースのオリジナル
のシェイプは維持されます。詳細については、
「UV の編集 > 正規化
(Edit UVs > Normalize)」を参照してください。
ユニット化(Unitize) ユニット化を選択すると、テクスチャ座標は 0 ~ 1 のテクスチャ
空間のコーナーと境界上に配置されます。3 つの頂点を持つポリ
ゴンには三角形の UV テクスチャ マップ(辺の長さは同じ)が、4
ポリゴン モデリング
205
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
つ以上の頂点を持つポリゴンにはスクエアの UV テクスチャ マッ
プがそれぞれ作成されます。詳細については、
「UV の編集 > 正規化
(Edit UVs > Normalize)」を参照してください。
なし(None)
新しいポリゴンに UV は作成されません。
正規化(Normalize)
3D ビュー
ユニット化(Unitize)
UV テクスチャ エディタ ビュー
UV の詳細については、『UV マッピング』マニュアルを参照してください。
ポリゴンのアペンド(Poly Append)ノード
これらの追加アトリビュートは polyAppend ノードに固有のアトリビュートで、アトリビュー
ト エディタ内から編集することができます。
サブディビジョン(Subdivision)
アペンドするポリゴンのエッジに沿って作成するサブディビジョンの数を変更します。デ
フォルト値は 1 です。
頂点(Vertices)
これらの値は、ポリゴンを追加したときに配置した頂点の位置を表しています。たとえば、
(アトリビュート エディタを例にすれば)3 つの頂点を配置した場合、3 つの頂点の位置が
表示されます。頂点を移動し、アペンドしたポリゴンのシェイプを変更したい場合は、こ
れらの値を変更します。
ポリゴン モデリング
206
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh >
Sculpt Geometry Tool)
NURBS、ポリゴン、およびサブディビジョン サーフェスをスカルプトするには、このツール
を使用します。『アーティザン』マニュアルの「アーティザン ブラシ ツールの仕組み」を参
照してください。
関連項目
™ 「ジオメトリのスカルプト ツール」(129 ページ)
™ 「NURBS サーフェスまたはポリゴン サーフェスのメッシュをスカルプトする」(132ページ)
™ 「サーフェス メッシュをスムースする」(135 ページ)
™ 「サーフェス スカルプトを消去して前の状態に戻す」(138 ページ)
™ 「NURBS 上のアトリビュート マップに従ってスカルプトする」(138 ページ)
™ 「NURBS 上の継ぎ目やサーフェス エッジに渡ってスカルプトする」(139 ページ)
™ 「スカルプトによる変更をキーフレーム化する」(139 ページ)
メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt
Geometry Tool)ˆ
この操作により、ツール設定(Tool Settings)ウィンドウでジオメトリのスカルプト ツール
(Sculpt Geometry Tool)の設定を指定することができます。スカルプト パラメータ(Sculpt
Parameters)セクションには、ジオメトリのスカルプト ツールに固有のアトリビュートがあ
ります。ここでは、これらの固有のアトリビュートについて説明します。
ジオメトリのスカルプト ツールのその他のセクションのアトリビュートについては、『アー
ティザン』マニュアルの「共通アーティザン ブラシ ツール設定」を参照してください。
スカルプト パラメータ
スカルプト パラメータ セクションにあるアトリビュートについて説明します。
操作(Operation)
押し込み(Push)、引き出し(Pull)、スムース(Smooth)、消去(Erase)のいずれかを選
択します。操作の内容を示す Ps(押し込み)、Pl(引き出し)、Sm(スムース)、または E
(消去)という文字がブラシスタンプ内に表示されます。
このブラシ スタンプの文字を表示しないようにするには、ツール設定ウィンドウのディス
プレイ(Display)セクションをクリックして、ブラシのフィードバックの描画(Draw Brush
Feedback)オプションをオフにしてください。
操作がスムースに設定されていると、最大ディスプレイスメント(Max Displacement)と
基準ベクトル X、Y、Z(Reference Vector (X, Y, Z))オプションが有効になります。つま
り、スムージングは基準ベクトル オプションの設定に基づいてコンストレインされ、最大
ディスプレイスメントの値によって制限されます。
ヒント
マーキング メニューからブラシ操作を選択するには、キーボードの U キーを押
しながらマウスをドラッグします。
ポリゴン モデリング
207
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
自動スムース(Auto smooth)
自動スムースをオンに設定すると、押し込みまたは引き出しのスカルプト操作を使用する
際、ブラシ ストロークのたびにサーフェスが自動的にスムースされます。スムージングされ
る量は、スムースの強さ(Smooth Strength)の値に基づきます。自動スムース オプション
は、押し込みまたは引き出しのスカルプト操作が選択されている場合にのみ使用できます。
スムースの強さ(Smooth strength)
押し込み、引き出し、スムースの各ストロークごとにスカルプト サーフェス ツールによっ
てサーフェスに適用されるスムージングの量を指定します。スムースの強さの値の設定範
囲は 1 ~ 10 です。スムースの強さの値が大きいほど、各ブラシ ストロークで行われるス
ムージングの回数が多くなります。
基準ベクトル(Reference vector)
スカルプト パラメータ セクションで、基準ベクトルを選択します。基準ベクトルは、押し
込み/ 引き出し操作の実行時に頂点が移動する方向を制御します。ブラシの矢印は、基準ベ
クトルを表しています。
法線(Normal)
頂点は、サーフェス法線の方向に移動します。
1 番目の法線(First normal)
頂点は、ストロークの開始時にサーフェス法線が設定する方向に移動します。
ビュー(View)
頂点は、カメラ ビューの方向と平行に移動します。
ビューをタンブルして
エフェクトを確認
ポリゴン モデリング
208
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
X 軸(X Axis)
頂点は、X 軸の方向のみに移動します。Y 軸または Z 軸方向には移動しません。
Y 軸(Y Axis)
頂点は、Y 軸の方向のみに移動します。X 軸または Z 軸方向には移動しません。
Z 軸(Z Axis)
頂点は、Z 軸の方向のみに移動します。X 軸または Y 軸方向には移動しません。
U
U を選択すると、NURBS サーフェスをスカルプトするときに、U アイソパラムの方向に CV
が移動します。
ポリゴン モデリング
209
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh > Sculpt Geometry Tool)
V
V を選択すると、NURBS サーフェスをスカルプトするときに、V アイソパラムの方向に CV
が移動します。
ヒント
NURBS サーフェスの U または V アイソパラムに沿ってスカルプトするときに
アイソパラムがオーバーラップしないようにするためには、ソフトなブラシ
シェイプを使用して、ディスプレイスメントを小さく維持してください。
最大ディスプレイスメント(Max displacement)
ブラシストロークの深さまたは高さの最大値を、直接入力するか、またはスライダを使用
して選択します (ブラシストロークの実際のディスプレイスメントはスタイラスに加えた
圧力および不透明度(Opacity)の値によって決まります)。
継ぎ目 /極許容値(Seam/Pole tolerance)
頂点がエッジにどの程度接近すると共有していると見なされるか、および同じサーフェス
上のエッジがどの程度接近すると共有していると見なされるかを設定します。このアトリ
ビュートは、球体などのサーフェス上の極を検出するときによく使われます。
塗りつぶし(Flood)
選択したすべての CV に操作が適用されます。
•
操作が押し込みまたは引き出しのときは、選択したすべての CV に最大ディスプレイ
スメントが適用されます。
•
操作がスムースのときは、選択したすべての CV がスムースされます。
•
操作が消去のときは、選択した CV が直前の保存状態に復元されます。
リファレンス サーフェス(Reference Surface)
ストロークごとに更新(Update
on each stroke)
ストロークのたびにサーフェスを自動的に「ベイク処理」(更新)
するには、ストロークごとに更新をオンにします。リファレンス
サーフェスの詳細については、「リファレンス サーフェス」
(129
ページ)を参照してください。リファレンス サーフェスを手動で更
新する場合は、更新(Update)ボタンをクリックしてください。
消去サーフェス(Erase Surface)
ストロークごとに更新 ストロークのたびに消去サーフェスを自動的に更新するには、消去
サーフェス > ストロークごとに更新(Erase Surface > Update on
each Stroke)を選択します。消去サーフェスを手動で更新する場
合は、更新ボタンをクリックしてください。
ポリゴン モデリング
210
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)
メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)
ミラー カット(Mirror Cut)を選択すると、選択したオブジェクトからミラーされた対称形の
プレーンが作成されます。対称形のプレーンの位置は、マニピュレータを使って設定できます。
オリジナルのオブジェクトに適用した変更は、ミラーリングしたオブジェクトにも反映されま
す。この操作を利用すれば、あるオブジェクトの対称的なモデリング(いくつかの街路を持つ
環境やスケートボード場など)を簡単に行うことができます。
ミラー カット前
ミラー カット後
関連項目
™ 「対称のポリゴン メッシュを作成する」(49 ページ)
メッシュ > ミラー カット(Mesh > Mirror Cut)ˆ
次に沿ってカット(Cut Along)
オブジェクトをミラーするときに使用する軸の組み合わせ(YZ、XZ、または XY)を指定
します。
オリジナルとマージする(Merge with the original)
オリジナルのオブジェクトとミラーリングしたオブジェクトを 1 つのメッシュに結合しま
す。オリジナルのオブジェクトに適用したその後の変更は、ミラーしたオブジェクトには
反映されません。
頂点のマージのしきい値(Merge vertex threshold)
互いにこの距離内にある頂点がマージされます。このオプションは、オリジナルとマージ
する設定がオンの場合にのみ使用できます。
ポリゴン モデリング
211
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)
メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror
Geometry)
選択したポリゴンの複製が軸をはさんでミラーされて作成されます。
関連項目
™ 「対称のポリゴン メッシュを作成する」(49 ページ)
メッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)ˆ
ミラー方向(Mirror Direction)
選択したオブジェクトのミラー コピーを作成する方向を指定します。デフォルトでは、X
軸の正方向に沿ってポリゴンのミラー コピーが作成されます。別の方向に沿ってミラー
コピーを作成する場合は、このオプションを変更してミラー(Mirror)をクリックしてくだ
さい。
オリジナルのオブジェクト
X 軸の正方向に
ミラー
Z 軸の正方向にミラー
X 軸の負方向に
ミラー
Y 軸の正方向に
ミラー
Z 軸の負方向にミラー
オリジナルとマージする(Merge with the original)
ポリゴンのマージ方法を選択します。
ポリゴン モデリング
212
Y 軸の負方向に
ミラー
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)
このオプションがオンの場合(デフォルト設定)は、オリジナルのポリゴンから複製した
ポリゴンがフリップされてから、オリジナルのポリゴンとマージされます。つまり、新し
いポリゴン オブジェクトは 1 つのシェルとして作成されます。このオプションをオフに
すると、作成されたミラー コピーが元のポリゴンにマージされないため、2 つのポリゴン
は別々のシェルになります。
頂点のマージ(Merge vertices)
このオプションを選択し、単一のシェルを作成して隣り合う頂点をマージします。
境界エッジのコネクト(Connect border edges)
このオプションを選択して、フェースを埋めて閉じたシェイプを作成して、境界エッジで
オリジナルのポリゴンをミラーしたポリゴンとコネクトします。
ミラーリングする前
X 軸の正方向にミラーリング
して頂点をマージ
X 軸の正方向にミラーリング
して境界エッジをコネクト
メッシュの編集(Edit Mesh)
メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit
Mesh > Keep Faces Together)
フェースの押し出し(Extrude)、抽出(Extract)、複製(Duplicate)を行う場合、フェースの一
体性の維持をオンまたはオフにして、個々のフェースのエッジを維持するか、選択範囲の境界
エッジに沿ったエッジだけを維持するかを指定することができます。
メニュー名の横のチェック マークは、フェースの一体性の維持の設定がオンになっていること
を示します。このオプションがオンに設定されていると、アトリビュート エディタとチャンネ
ル ボックスにあるフェースの押し出し(Extrude Face)、フェースの複製(Duplicate Face)、
および抽出(Extract)の関連するアトリビュートが自動的にオンに設定されます。
注
押し出し(Extrude)を使用するときにフェースの一体性の維持(Keep Faces
Together)設定をオンまたはオフに切り替えるには、マニピュレータの表示ツー
ル(Show Manipulator Tool)が表示されているときに Ctrl キーと Shift キーを
押しながらオブジェクトを右クリックします。
フェースの一体性の維持(Keep Faces Together)がオンに設定されている場合、押し出し、抽
出、または複製をすると、境界エッジが「壁」を作ります。たとえば、各フェースの共有エッ
ジはコネクトされ、結果としてコネクトしたフェース全体が 1 つの「屋根」になります。
ポリゴン モデリング
213
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)
フェースの一体性の維持をオンに
して押し出したフェース
フェースの一体性の維持をオンに
して押し出したエッジ
フェースの一体性の維持をオンに
して複製したフェース
フェースの一体性の維持をオンに
して抽出したフェース
フェースの一体性の維持(Keep Faces Together)をオフに設定してフェースを押し出すと、
フェースの各エッジが、分離した「壁」を作ります。フェースを複製すると、各フェースは分
離して複製され、また抽出すると、各フェースは分離して抽出されます。フェースは互いに独
立し、それぞれその中心からスケールされます。
フェースの一体性の維持をオフに
して押し出したフェース
ポリゴン モデリング
214
フェースの一体性の維持をオフに
して複製したフェース
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)
フェースの一体性の維持をオフに
して押し出したエッジ
フェースの一体性の維持をオフに
して抽出したフェース
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)
既存のフェース、エッジ、または頂点から新しいポリゴンを引き出します。これには、選択さ
れたオリジナルから引き出すときに新しいポリゴンをトランスフォームしてシェイプを変更す
るためのオプションがあります。
注
押し出し(Extrude)を使用するときにフェースの一体性の維持(Keep Faces
Together)設定をオンまたはオフに切り替えるには、マニピュレータの表示ツー
ル(Show Manipulator Tool)が表示されているときに Ctrl キーと Shift キーを
押しながらオブジェクトを右クリックします。
関連項目
™ 「ポリゴン フェース、エッジ、または頂点を押し出す」(45 ページ)
™ 「メッシュの編集 > フェースの一体性の維持(Edit Mesh > Keep Faces Together)」
(213
ページ)
™ 「円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す」(48 ページ)
メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)ˆ
ここでは、押し出し(Extrude)機能について説明します。
注
押し出しオプション ウィンドウに表示されるオプションは、現在選択されてい
るポリゴン コンポーネントに応じて変わります。有効な選択が存在しない場合
は、デフォルトでフェースの押し出しオプションが表示されます。
幅(Width)(頂点)
押し出しで作成されたポリゴンのベースの幅を制御します。
ポリゴン モデリング
215
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)
長さ(Length)(頂点)
押し出された頂点をその法線に沿って移動する距離です。
分割数(Divisions)
押し出しの長さに沿ったセクションの数を制御します。
分割数の値を 1 に設定
分割数の値を 4 に設定
スムージング角度(Smoothing Angle)(フェースおよびエッジ)
押し出したジオメトリのエッジを柔らかくするか硬くするかを指定します。押し出した
エッジを柔らかく見せる場合、スムージング角度を大きい値(たとえば、180)に設定し
ます。押し出したエッジを硬く見せる場合、スムージング角度を小さい値(たとえば、0)
に設定します。押し出したフェースおよびエッジのデフォルトのスムージング角度は 30
です。
スムージング角度 = 0
スムージング角度 = 180
オフセット(Offset)(フェース)
押し出し、抽出、複製したフェースのエッジをオフセットするための値を入力します。
このオプションを選択すると、押し出したフェースに対してベベル効果を生成したり、抽
出(Extract)を使用してフェースの周囲を切り抜いたり、複製したフェースを均一にス
ケールしたりすることができます。
押し出しオフセット
=
抽出オフセット = 0.2
複製オフセット = 0.04
選択したカーブを押し出しに使用する(Use selected curve for extrusion)
(フェースおよびエッジ)
この設定がオンの場合(デフォルト)、シーン内の選択したカーブがポリゴンの押し出しパ
スとして使用されます。このオプションを選択すると、押し出したポリゴンをパス カーブ
に沿ってツイストしたりテーパしたりすることができます。
ポリゴン モデリング
216
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > 押し出し(Edit Mesh > Extrude)
ツイスト(Twist)(フェースおよびエッジ)
押し出されたポリゴンをカーブに沿って移動するときに、押し出されたカーブを回転させ
ます。ツイスト《する》は、カーブに沿った押し出し時のみ使用できます。
ツイスト =0
ツイスト =45
テーパ(Taper)(フェースおよびエッジ)
押し出されたポリゴンをカーブに沿って移動するときに、押し出されたカーブをスケール
します。ツイスト《する》は、カーブに沿った押し出し時のみ使用できます。
テーパを正確に制御するには、アトリビュート エディタでカーブのテーパ(Taper Curve)
セクションを開き、グラフ コントロールを使用してカーブの長さに沿ったスケーリングを
設定します。
テーパ =0
テーパ=0.2
テーパ =1
テーパ=1.5
ポリゴン モデリング
217
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge)
カーブのテーパ
カーブのテーパ
メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge)
既存のポリゴン メッシュ上の選択した一対の境界エッジ間をブリッジするポリゴン メッシュ
(追加フェース)が構築されます。構築されたポリゴン メッシュはオリジナルのポリゴン メッ
シュと統合され、エッジはマージされます。
関連項目
™ 「境界エッジ間をブリッジする」(68 ページ)
™ 「ポリゴン メッシュを統合する」(71 ページ)
メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh > Bridge)ˆ
ブリッジ タイプ(Bridge type)
ブリッジする領域のプロファイルのシェイプを制御します。
リニア パス(Linear path)リニア パスを選択すると、作成されるブリッジ メッシュは直
線的になります。つまり、ブリッジは選択したエッジ間で直線に広
がります。リニア パス オプションの選択時はツイスト オプショ
ンとテーパ オプションは使用できません。
スムース パス(Smooth path)スムース パスを選択すると、作成されるブリッジ メッ
シュは、内部または暗示的カーブに基づいて、選択したエッジ間を
スムースに変化します。暗示的カーブは、選択した両側のエッジか
ら離れて伸びるカーブで、ブリッジ メッシュのシェイプを定義す
るために作成されます。このカーブが伸びる角度は、それぞれの側
で、選択したエッジ上のサーフェス法線の平均に対して垂直になり
ます。スムース パスを選択した場合は、ツイスト オプションと
テーパ オプションを使用してブリッジ メッシュのシェイプを修正
することができます。
スムース パス + カーブ(Smooth
path + curve)
スムース パス + カーブを選択すると、作成されるブリッジ メッ
シュは、選択したエッジ間をスムースに変化します。さらに、選択
した両側のエッジから離れて伸びる明示的カーブが作成されて、ブ
リッジ メッシュのシェイプが定義されます。ブリッジ メッシュの
シェイプを修正するには、ツイスト アトリビュートとテーパ アト
リビュートを修正するか、明示的カーブを手動で編集することがで
きます。
ツイスト(Twist)
最初に選択された境界間でブリッジ メッシュを回転させます。デフォルトの角度はゼロで
す。ブリッジ タイプをリニア パスに設定した場合、ツイスト オプションは使用できません。
ポリゴン モデリング
218
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
テーパ(Taper)
ブリッジされた領域のシェイプをその幅に沿って制御します。デフォルト設定は 1 です
(テーパは行われません)。テーパを正確に制御するには、アトリビュート エディタでポリ
ゴン ブリッジ アトリビュート(Polygon Bridge Attributes)セクションとカーブのテーパ
セクションを開き、グラフ コントロールを使用してカーブの長さに沿ったスケーリングを
設定します。詳細については、『Taper/Taper Curve』マニュアルの「メッシュの編集 > 押
し出し(Edit Mesh > Extrude)」を参照してください。ブリッジ タイプをリニア パスに設
定した場合、テーパ オプションは使用できません。
分割数(Divisions)
選択した境界エッジ間に作成する等間隔セグメントの数を指定します。
ブリッジ オフセット(Bridge Offset)
選択した一対のオリジナルの境界エッジ間で境界エッジをマッチさせる方法を定義しま
す。ブリッジされたメッシュが不適切にツイストしながら領域に広がる場合、ブリッジ オ
フセットを変更するとこれが修正されることがあります。ブリッジ オフセット オプショ
ンは、境界エッジの選択が閉じたループを形成している場合にのみ機能します。
メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit
Mesh > Append to Polygon Tool)
ポリゴン エッジを出発点として使用して、既存のメッシュにポリゴンを追加することができます。
関連項目
™ 「既存のメッシュにポリゴンを追加する」(43 ページ)
™ 「メッシュ > ポリゴン作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)
」(204 ページ)
メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh >
Append to Polygon Tool)ˆ
ここでは、アペンド ポリゴン ツール(Append to Polygon Tool)のオプションを示します。こ
れらのオプションは、ポリゴンを作成する前に設定しておくことも、作業中に変更することも
できます。
分割数(Divisions)
アペンドするポリゴンのエッジに沿って追加する頂点の数を指定します。デフォルト値は
1 です。追加の頂点がエッジ上に作成されて細分割され、ポリゴンは多辺になります。
サブディビジョン(Subdivisions)の値を 4 に設定して追加したポリゴンの例を次に示します。
分割数 = 1
分割数 = 4
ポリゴン モデリング
219
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
注
分割数オプションを設定するのは、メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh >
Add Divisions)を使用してポリゴンを細分割するのとは異なります。分割数で
は、ポリゴンは n 辺になります。分割の追加操作を使用した場合は、デフォル
トで新しいフェースが作成されます。新しい頂点を作成する場合は、エッジだ
けを特別に細分割する必要があります(詳細については、「ポリゴン エッジを
分割する」(94 ページ)を参照)
。
ポリゴン作成ツールの
分割数 = 1
分割の追加の分割
数=1
回転角度(Rotation angle)
このオプションは、アペンドするポリゴンに頂点を配置しているときにのみ使用できます。
次の操作に移る前に、新しく配置したポイントを回転させることができます。
新規に作成したフェースは、最初に選択したエッジを中心に回転します。すべてのエッジ
を一直線上に設定できる場合、フェースは基準線を中心に回転します。選択したエッジの
位置が揃っていない場合、フェースを回転させることはできません。
新規フェースの平面性の維持(Keep new faces planar)
デフォルトでは、アペンド ポリゴン ツールを使用してフェースを追加すると、どのフェー
スもアペンド先のポリゴン メッシュと同一のプレーン上に配置されます。ポリゴンを別の
プレーンにアペンドしたい場合は、新規フェースの平面性の維持をオフにします。
注
ポリゴン モデリング
220
新規フェースの平面性の維持をオンまたはオフにすると、メッシュ > ポリゴン
作成ツール(Mesh > Create Polygon Tool)の下の同じ設定もオンまたはオフに
なります。設定内容は、Maya を終了するときにプリファレンス ファイルに保存
されます。この設定情報は変更されないかぎり、新規に作成するすべてのオブ
ジェクトに適用されます。
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > アペンド ポリゴン ツール(Edit Mesh > Append to Polygon Tool)
ポイント数の制限(Limit the number of points)
ポイントの制限数(Limit point to)オプションをオンにします。ポイントの制限数オプショ
ンで指定した数のポイントを配置するとポリゴンは自動的に閉じ、ツールを再び選択する
ことなく引き続き左マウス ボタンをクリックしてビュー内に新しいポリゴンを作成する
ことができます。
ポイントの制限数(Limit points to)
アペンドするポリゴンで必要な頂点の数を指定します。デフォルト値は 4 で、4 辺のポリ
ゴン(四角形)が作成されます。3 に設定すると、3 辺のポリゴン(三角形)が作成されます。
テクスチャ空間(Texture space)
アペンドしたポリゴンの UV テクスチャ座標(UV)の作成方法を指定します。なし、正規
化、ユニット化の 3 つの設定が可能です。
正規化(Normalize) 正規化を選択すると、テクスチャ座標は UV テクスチャ空間の 0 ~
1 の範囲に収まるようにスケールされ、UV フェースのオリジナル
のシェイプは維持されます。詳細については、
「UV の編集 > 正規化
(Edit UVs > Normalize)」を参照してください。
ユニット化(Unitize) ユニット化を選択すると、テクスチャ座標は 0 ~ 1 のテクスチャ
空間のコーナーと境界上に配置されます。3 つの頂点を持つポリ
ゴンには三角形の UV テクスチャ マップ(辺の長さは同じ)が、4
つ以上の頂点を持つポリゴンにはスクエアの UV テクスチャ マッ
プがそれぞれ作成されます。詳細については、
「UV の編集 > 正規化
(Edit UVs > Normalize)」を参照してください。
なし(None)
アペンドしたポリゴンに UV は作成されません。
UV テクスチャ エディタ ビュー
3D ビュー
ア ペ ン ド し た
フェース
ア ペ ン ド し た
フェース
正規化(Normalize)
ユニット化(Unitize)
ポリゴンのアペンド ノード(Poly Append node)
これらの追加アトリビュートは polyAppend ノードに固有のアトリビュートで、アトリビュー
ト エディタ内から編集することができます。
サブディビジョン(Subdivision)
アペンドするポリゴンのエッジに沿って作成するサブディビジョンの数を変更します。デ
フォルト値は 1 です。
ポリゴン モデリング
221
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh > Cut Faces Tool)
頂点(Vertices)
これらの値は、ポリゴンを追加したときに配置した頂点の位置を表しています。たとえば、
(アトリビュート エディタを例にすれば)3 つの頂点を配置した場合、3 つの頂点の位置が
表示されます。頂点を移動し、アペンドしたポリゴンのシェイプを変更したい場合は、こ
れらの値を変更します。
メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit
Mesh > Cut Faces Tool)
すべてのフェースをカットラインに沿って分割します。フェースをカットおよび削除するか、
フェースを抽出することができます。
関連項目
™ 「境界エッジ間をブリッジする」(68 ページ)
メッシュの編集 > フェースのカット ツール(Edit Mesh >
Cut Faces Tool)ˆ
カット方向(Cut Direction)
フェースのカット方法を指定します。
インタラクティブ(Interactive)ポリゴン メッシュ上のカット位置を指定する際にシーン
ビューにインタラクティブに配置できるカッティング ラインが表
示されます。
YZ、ZX、XY プレーン(YZ, ZX,
XY plane)
プレーンに沿ってカッティング ラインを投影して、カットの位置
を決めるマニピュレータを表示します。
カット フェースの削除(Delete cut faces)
カッティング ラインの片側のサーフェスの部分を削除します。カット方向としてインタラ
クティブを使用すると、削除される側であることを示す、カッティング ラインと垂直な点
線が表示されます。
カット フェースの抽出(Extract cut faces)
カッティング ラインの片側にフェースを抽出します。カット方向としてインタラクティブ
を使用すると、抽出およびオフセットされる側であることを示す、カッティング ラインと
垂直な点線が表示されます。
抽出オフセット(Extract offset)
抽出オフセットは、カット フェースの抽出オプションの選択時のみ使用できます。抽出オ
フセットでは、オリジナルのサーフェスと、カットおよび抽出したピースとの間の距離を
指定します。この設定は、頭部のモデルの幅を広げる場合などに使われます。この場合、モ
デルをちょうど中心でカットし、抽出オフセットを使用して、抽出した半分を頭部が自然
な幅に見えるところまで離して配置します。次に、メッシュの編集 > ブリッジ(Edit Mesh
> Bridge )を使用して隙間を埋めて頭を完成させます。
polyCut ノード
チャンネル ボックスまたはアトリビュート エディタを使用して polyCut ノードの次のアトリ
ビュートを編集すると、カットしたフェースにさらに修正を加えることができます。
ポリゴン モデリング
222
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh > Split Polygon Tool)
カットするプレーンのセンター(Cut Plane Center)、回転(Rotation)、および
サイズ(Size)
これらの設定によって、カッティング ラインの方向に対して正確な値を入力することがで
きます。
メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit
Mesh > Split Polygon Tool)
ポリゴン メッシュ上の分割位置を指定すると、メッシュの 1 つまたは複数のフェースが複数
のフェースに分割されます。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースを分割する」(79 ページ)
メッシュの編集 > ポリゴンのスプリット ツール(Edit Mesh
> Split Polygon Tool)ˆ
分割数(Divisions)
作成される新しい各エッジに沿って行う分割数を指定します。頂点がエッジ上に作成され、細
分割されます。
2 番目のポイントをオリジナル フェースの内側に配置してポリゴンを分割しようとしても、
エッジは分割されません。エッジを分割するには、2 つ目のポイントを別のエッジ上に配置す
る必要があります。
分割数 = 5
2 つ目のポイントがフェースの内側に配置
されている
2 つ目のポイントがエッジ上に配置
されている
スムージング角度(Smoothing angle)
スプリット ポリゴン ジオメトリのエッジを柔らかくするか硬くするかを指定します。押し出
したエッジを柔らかく見せる場合、スムージング角度を大きい値(たとえば、180)に設定し
ます。押し出したエッジを硬く見せる場合、スムージング角度を小さい値(たとえば、0)に
設定します。押し出したフェースおよびエッジのデフォルトのスムージング角度は 0 です。
ポリゴンのスプリット ツール
スムージング角度 = 0
ポリゴンのスプリット ツール
スムージング角度 = 180
ポリゴン モデリング
223
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
注
スプリット ポリゴンフェース間の角度が 0 の場合:
•
スムージング角度を 0.0 に設定すると、共有エッジを硬くすることができ
ます。
スプリット ポリゴン フェースにスムージング角度を適用した結果をシーン
ビューで確認することはできません。
エッジからのみスプリット(Split only from edges)
頂点の配置をエッジにコンストレインします。
エッジに沿ってスナップ ポイントを使用(Use snapping points along edge)
頂点の配置をエッジに沿って一定の距離にスナップします。
ポイント数(Number of points)
エッジ内部のスナップ ポイントの数を制御します。デフォルトは 1 で、エッジの中間点に
スナップします。
ポイント数 = 1
ポイント数 = 2
ポイント数 = 3
スナップ許容値(Snapping tolerance)
頂点がスナップする前に、頂点がスナップ ポイントにどの程度近くにある必要があるかを
制御します。頂点が常にスナップ ポイントに来るようにコンストレインするには、これを
100 にします。
注
ポリゴンのスプリット ツールでは、1 回の操作で 2 度、同じエッジと交差し、
そのエッジを分割することはできません。スプリットを実行するときに「内部
エッジが繰り返されました(internal edge repeated)」というエラー メッセージ
が表示される場合は、Delete キーを押して前の手順を元に戻してから、Enter
キーを押してスプリットを完成させます。それから、2 回目のスプリット操作
で、1 回目の操作で分割したフェースを分割します。
メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit
Mesh > Insert Edge Loop Tool)
エッジ ループの挿入ツールを使用すると、ポリゴン メッシュ上のエッジ リングの全体または
一部に 1 つまたは複数のエッジ ループを挿入することができます。エッジ ループは、複数の
ポリゴン エッジを共有する頂点によって連続して繋がったパスです。エッジ リングは、複数
のポリゴン エッジを共有するフェースによって連続して繋がったパスです。
エッジ ループの挿入とは、選択したエッジ リングのポリゴン フェースを分割することです。
エッジ ループの挿入ツールにより、エッジ リング全体、エッジ リングの一部、または多方向
エッジ リングに 1 つまたは複数のエッジ ループを挿入することができます。
ポリゴン モデリング
224
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
エッジ ループの挿入ツールは、ポリゴンメッシュの広い領域にわたりディテールを追加したい
場合や、ユーザ定義パスに沿ってエッジを挿入したい場合に便利です。挿入したエッジ ループ
のプロファイルを修正して、挿入したエッジ ループに沿ってポリゴン メッシュ上で突き出た
り凹んだりする起伏を作成することもできます。
関連項目
™ 「複数のポリゴン フェースを分割する」(80 ページ)
™ 「エッジ ループを選択する」(25 ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh >
Insert Edge Loop Tool)ˆ
ここでは、エッジ ループの挿入ツール設定エディタに表示されるオプションについて説明し
ます。
位置の保持(Maintain position)
位置の保持のオプションでは、新しいエッジをポリゴン メッシュ上に挿入する方法を指定
します。
エ ッ ジ か ら 相 対 距 離(Relative
distance from edge) 位置の保持をエッジから相対距離(デフォルト)に設定すると、点
線のエッジ挿入プレビュー ロケータは、選択したエッジに沿って、
選択したエッジからのパーセンテージ距離に基づいて配置されま
す。たとえば、エッジをクリックして選択したエッジをほぼ中間ま
でドラッグすると、点線のプレビュー ロケータは、選択したエッ
ジ リングの他のすべてのエッジでもほぼ中間に表示されます。
エッジから相対距離 = オン
エッジ挿入プレビュー ロケータは、選択したエッジからのパーセント距離に
基づいて配置されます。
エ ッ ジ か ら 均 等 距 離(Equal
distance from edge) 位置の保持をエッジから均等距離に設定すると、点線のエッジ挿入
プレビュー ロケータは、選択したエッジに沿って、1 番目のエッ
ジをクリックした場所に基づく絶対距離の位置に配置されます。
エッジの長さが頻繁に変わる場合、ツールは最短のエッジを使用し
て、プレビュー ロケータの移動可能な最大距離を決定します。この
オプションは、新しいエッジを既存のエッジから特定の距離に挿入
する場合に役立ちます。例としては、メッシュのエッジに折り目を
付ける場合などがあります。
注
プレビュー ロケータが移動できる距離は、コネクトされたエッジ リングで最短
のエッジの長さによって制限されます。ロケータが迅速に一方のエッジへス
ナップする場合、そのエッジが、ロケータの配置を制限しているエッジ リング
の短いほうのエッジであることを示します。
ポリゴン モデリング
225
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
エッジから均等距離 = オン
エッジの上半分をクリックすると、
プレビュー ロケータが配置されます
エッジから均等距離 = オン
エッジの下半分をクリックすると、
プレビュー ロケータが配置されます
複数のエッジ ループ(Multiple edge loops)
エッジ ループ数(Number of edge loops)設定で指定した数に基づいて、選択したエッジ
に沿って複数の等間隔のエッジ ループが挿入されます。複数のエッジ ループを手動で再
配置することはできません。距離の維持に関する設定は、複数のエッジ ループがオンにさ
れているときは使用できません。
複数のエッジ ループ = オン
注
複数のエッジ ループ オプションを選択すると、polySplitRing ノードで追加ア
トリビュートが使用可能になり、エッジ ループの 3D プロファイルを修正でき
るようになります。詳細については、後記の「エッジ ループの 3D プロファイ
ルの修正」を参照してください。
同等の乗数の使用(Use Equal Multiplier)
「エッジ ループの 3D プロファイルの修正」を参照してください。
エッジ ループ数(Number of edge loops)
複数のエッジ ループ設定がオンの場合に作成するエッジ ループの数を指定します。デ
フォルト設定は 2 です。ループ数を 1 に設定すると、エッジとエッジの間の中間点に 1 つ
のエッジ ループが挿入されます。
自動完了(Auto complete)
自動完了をオン(デフォルト)にすると、マウス ボタンをクリックし、適当な位置までド
ラッグしてからマウス ボタンを放すとすぐに、エッジ リングを横断して新しいエッジが挿
入されます。自動完了をオフにすると、Enter キーを押すか、右クリックで表示されるマー
キング メニューでツール完了(Complete Tool)を選択するまで、エッジ挿入プレビュー
ラインは有効のままです。自動完了をオフにすると、部分エッジ リングまたは多方向エッ
ジ リング パスにエッジを挿入する場合に便利です。
ポリゴン モデリング
226
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ ループの挿入ツール(Edit Mesh > Insert Edge Loop Tool)
注
自動完了オプションをオフにすると、ダブル クリックしてポリゴン メッシュを
横断するエッジ リング全体を選択し(エッジ リングの選択ツール(Select Edge
Ring Tool)を使用する場合と類似)、その後でエッジ挿入プレビュー ロケータ
を配置することができます。自動完了がオンの場合、エッジをダブルクリック
すると、予期せぬ位置に即座にエッジが挿入される場合があります。
四角の固定(Fix Quads)
四角の固定をオンにすると、挿入したエッジ ループによって生成された 3 辺および 4 辺
の領域が自動的に分割されて、4 辺の領域が生成されます。この設定は、メッシュを確実に
4 辺にすることが重要な場合に便利です。デフォルトはオフです。
スムージング角度(Smoothing angle)
挿入操作が完了したら、エッジ リングに沿った挿入エッジを自動的にソフトにするか、
ハードにするかを指定します。スムージング角度を 180(デフォルト)に設定すると、挿
入エッジはソフトに表示されます。スムージング角度を 180 未満の値に設定すると、挿入
エッジはハードに表示されます。
エッジ ループの 3D プロファイルの修正
複数のエッジ ループ オプションを選択すると、polySplitRing ノードで追加アトリビュートが
使用可能になり、挿入したエッジ ループのプロファイルを修正できるようになります。この機
能により、挿入したエッジ ループに沿って、ポリゴン メッシュ上で突き出たり凹んだりする
起伏を作成できます。
挿入したエッジ ループの断面のプロファイル シェイプを修正するには、polySplitRing ノード
を選択し、プロファイル カーブの有効化(Enable Profile Curve)設定をオンにする必要があ
ります。以下では、追加のアトリビュートについて説明します。
多重スプリット アトリビュート(Multisplit Attributes)
分割数(Divisions)
複数のエッジ ループ設定がオンの場合に作成するエッジ ループの数を指定します。デ
フォルト設定は 2 です。分割数 を 1 に設定すると、エッジとエッジの間の中間点に 1 つ
のエッジ ループが挿入されます。これは、エッジ ループの挿入ツール設定(Insert Edge
Loop tool settings)ウィンドウにあるエッジ ループ数(Number of edge loops)と同じア
トリビュートです。
プロファイル カーブの有効化(Enable Profile Curve)
プロファイル カーブのアトリビュートをオンにします。
同等の乗数の使用(Use Equal Multiplier)
プロファイル カーブの高さとシェイプに関連します。同等の乗数の使用(Use Equal
Multiplier)をオフにして選択した値(Selected Value)を 1 にすると、対応する頂点のオ
フセットは、分割されているエッジの長さに等しい距離に設定されます。同等の乗数の使
用(Use Equal Multiplier)をオンにすると、最短のエッジの長さを使用してオフセットの
高さが定義されます。
末端でフェース法線の使用(Use Face Normals At Ends)
挿入したエッジ ループ プロファイルの先端と末端が、エッジ法線ではなくフェース法線の
方向に基づいて突き出たり凹んだりするように指定します。これを指定しない場合、エッ
ジ ループ プロファイルの先端と末端はテーパのように拡張したり縮小したりします。こ
の設定は、メッシュ上に部分的なエッジ ループを挿入する場合に便利です。
ポリゴン モデリング
227
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
プロファイル カーブ(Profile Curve)
以下のアトリビュートは、グラフの外観を制御し、グラフの外観は挿入したエッジ ループのプ
ロファイル形状に作用します。
選択した位置(Selected Position)
現在選択されているグラフ ハンドルの水平位置を指定します。選択した位置の設定範囲は
0 ~ 1 です。
選択した値(Selected Value)
現在選択されているグラフ ハンドルの垂直位置を指定します。選択した値の設定範囲は 0
~ 1 です。
プロファイル カーブのデフォルト設定を使用する場合、選択した値を 1 にすると、選択し
たエッジの長さと等しい距離に、対応する頂点オフセットが設定されます。
補間(Interpolation)
プロファイル カーブが位置マーカを通過するときの外観を制御します。さらに正確に言え
ば、プロファイル カーブが、ある位置マーカを出て次の位置マーカに入るときの外観を制
御します。
なし(None)
位置マーカの値と値の間の補間は行われません。
リニア(Linear)
プロファイル カーブは、スムージングなしで、選択された位置マー
カを出て次の位置マーカに入ります。
スムース(Smooth) プロファイル カーブは、ベル カーブを使用して位置マーカを補間
されてから、次の位置マーカにブレンドされます。
スプライン(Spline) プロファイル カーブはスプライン カーブを使用して位置マーカを
補間され、隣接する位置マーカの接線値を使用して滑らかなトラン
ジションが生成されます。
入力スケール(Input Scale)
プロファイル カーブの垂直範囲に影響する乗数値です。デフォルト設定は 1 です。入力ス
ケールを 1 以外の値に設定すると、次の方程式に基づいてプロファイル カーブの高さが影
響を受けます。
選択したエッジの長さ X 選択した値 X 入力スケール + オフセット
入力オフセット(Input Offset)
プロファイル カーブの基準となるオフセット値を指定します。デフォルト設定は 0 (オフ
セットなし)です。正または負の値のどちらかを使用してオフセットを設定できます。プロ
ファイル カーブのデフォルト設定では後退するプロファイルは簡単に作成できないため、
このような場合は入力オフセットが便利です。
メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール
(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
エッジ ループのオフセット ツール(Offset Edge Loop Tool)を使用すると、選択したエッジ
の両側に 2 つのエッジ ループを挿入することができます。エッジ ループは、複数のポリゴン
エッジを共有する頂点によって連続して繋がったパスです。エッジ ループによって形成される
平行エッジ ラインは、選択したエッジの範囲を移動します。この方法でエッジを複製すると、
ポリゴン メッシュ上で、単一のエッジまたはエッジ ラインの両側に局所的なディテールを追
加するときに役立ちます。
ポリゴン モデリング
228
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
関連項目
™ 「エッジ ループを挿入する」(83 ページ)
™ 「エッジ ループを選択する」(25 ページ)
™ 「エッジ リングおよびエッジ ループの選択に関するヒント」(28 ページ)
メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit
Mesh > Offset Edge Loop Tool)ˆ
ここでは、エッジ ループのオフセット ツールのオプションについて説明します。この機能は、
ツールとして、またはアクションとして動作します。オプション間の相違は、以下に説明します。
エッジの削除(Delete edge)
内部エッジ ループの一部分のエッジをオフセットするときは、ループの両端に作成される
新しいポリゴンが 3 辺である場合があります。エッジの削除をオンにすると、ループの開
始および終了エッジが、メッシュ上の 4 辺トポロジを維持するために削除されます。ツー
ルの終了 - 自動(Tool Completion - Automatically)オプションがオンのときは、エッジの
削除オプションは使用できません。
エッジの削除 = オン
エッジの削除 = オフ
エッジのオフセット(Edge offset)
エッジのオフセット は、エッジ ループのオフセットがアクションとして動作するように設
定されている場合にのみ使用できます。このオプションでは、選択したエッジの隣接する
両側にオフセット エッジを配置する距離を決定します。エッジのオフセットの単位は、選
択したエッジと両側の隣接するエッジとの間の距離に対する割合に基づいています。たと
えば、エッジのオフセットを 0.5(デフォルト)に設定すると、選択したエッジとオリジ
ナルの隣接する反対側のエッジの中間に、オフセットされたエッジが配置されます。
エッジのオフセット = 0.2
エッジのオフセット = 0.8
ポリゴン モデリング
229
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
頂点オフセットの開始 / 終了(Start/end vertex offset)
このオプションでは、選択したエッジ(または、エッジ ループ内の一連のコネクトされた
エッジ)の両端にある 2 つの頂点を、選択したエッジ上のオリジナルの位置から内側また
は外側にオフセットする距離を決定します。デフォルトのオフセットは 0 です。頂点オフ
セットの開始 / 終了の単位は、選択したエッジの長さに対する割合に基づいています。
頂点オフセットの開始 / 終了 = 0
頂点オフセットの開始 / 終了 = 0.3
両方のオフセット(Offset)アトリビュートの編集は、アトリビュート エディタまたはチャ
ンネル ボックスを使用して PolyDuplicateEdge ノードを編集することによって行うこと
ができます。
スムージング角度(Smoothing angle)
挿入操作が完了したら、エッジ ループに沿った挿入エッジを自動的にソフトにするか、
ハードにするかを指定します。スムージング角度を 180(デフォルト)に設定すると、挿
入エッジはソフトに表示されます。スムージング角度を 180 未満の値に設定すると、挿入
エッジはハードに表示されます。
ツールの終了(Tool completion)
ツールの終了設定は、エッジ ループのオフセットがツールとして動作するように設定され
ている場合にのみ使用できます。
自動(Automatically)自動オプションをオン(デフォルト)にすると、マウス ボタンを
クリックし、適当な位置までドラッグしてからマウス ボタンを放
すとすぐに、エッジ リングを横断して新しいエッジが挿入されま
す。自動が選択されている場合、エッジの削除オプションは使用で
きません。
Enter キーを押す
(Press enter)
注
ポリゴン モデリング
230
Enter キーを押すを選択すると、Enter キーを押すか、右クリック
で表示されるマーキング メニューでツール完了を選択するまで、
エッジ オフセット プレビュー ラインは有効のままです。Enter
キーを押す設定は、エッジ ループの一部分または多方向エッジ リ
ング パスの選択とオフセットを行う場合に便利です。
ツールの終了で Enter キーを押すを選択すると、ダブル クリックしてポリゴン
メッシュを横断するエッジ ループ全体を選択し(エッジ ループの選択ツール
(Select Edge Loop Tool)を使用する場合と類似)、その後でエッジ オフセット
プレビュー ロケータを配置することができます。ツールの終了で自動がオンの
場合、エッジをダブル クリックすると、予期せぬ位置に即座にオフセット エッ
ジが挿入される場合があります。
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ ループのオフセット ツール(Edit Mesh > Offset Edge Loop Tool)
位置の保持(Maintain position)
位置の保持のオプションでは、新しいエッジをポリゴン メッシュ上に挿入する方法を指定
します。
エ ッ ジ か ら 相 対 距 離(Relative
distance from edge) 位置の保持をエッジから相対距離(デフォルト)に設定すると、点
線のプレビュー ロケータは、選択したエッジに沿って、選択した
エッジからのパーセンテージ距離に基づいて配置されます。たと
えば、エッジをクリックして選択したエッジをほぼ中間までドラッ
グすると、点線のプレビュー ロケータは、選択したエッジ リング
の他のすべてのエッジでもほぼ中間に表示されます。
エッジから相対距離 = オン
プレビュー ロケータは、選択したエッジからのパーセント距離に基づいて配置
されます。
エ ッ ジ か ら 均 等 距 離(Equal
distance from edge) 位置の保持をエッジから均等距離に設定すると、点線のプレビュー
ロケータは、選択したエッジに沿って、1 番目のエッジをクリック
した場所に基づく絶対距離の位置に配置されます。エッジの長さ
が頻繁に変わる場合、ツールは最短のエッジを使用して、プレ
ビュー ロケータの移動可能な最大距離を決定します。このオプ
ションは、新しいエッジを既存のエッジから特定の距離に挿入する
場合に役立ちます。例としては、メッシュのエッジに折り目を付け
る場合などがあります。
注
プレビュー ロケータが移動できる距離は、コネクトされたエッジ リングで最短
のエッジの長さによって制限されます。ロケータが迅速に一方のエッジへス
ナップする場合、そのエッジが、ロケータの配置を制限しているエッジ リング
の短いほうのエッジであることを示します。
エッジから均等距離 = オン
エッジの上半分をクリックすると、
プレビュー ロケータが配置されます
エッジから均等距離 = オン
エッジの下半分をクリックすると、
プレビュー ロケータが配置されます
ポリゴン モデリング
231
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)
メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add
Divisions)
選択したポリゴン コンポーネント(エッジまたはフェース)がより小さなコンポーネントに分
割されます。分割の追加は、既存のポリゴン メッシュにグローバルまたは局所的にディテール
を追加する必要がある場合に便利です。
ポリゴン フェースの場合、3 辺(三角形)または 4 辺(四角形)のフェースに分割すること
ができます。エッジの場合、細分割してフェース上の辺の数を増やすことができます。
関連項目
™ 「フェースを三角形または四角形に分割する」(92 ページ)
™ 「ポリゴン エッジを分割する」(94 ページ)
メッシュの編集 > 分割の追加(Edit Mesh > Add Divisions)ˆ
設定(Settings)
選択したフェースまたはエッジをより小さなコンポーネントに分割する方法を定義します。コ
ンポーネントの分割は、コンポーネント タイプに応じて指数関数的またはリニアに実行するこ
とができます。
指数関数的に(Exponentially)選択したフェースを、分割レベル(Division levels)設定に
基づいて繰り返し分割します。つまり、選択したコンポーネント
は、半分に分割され、それぞれが半分に、さらにまたそれぞれが半
分にというように分割されます。フェース上の分割位置は、フェー
スを囲む境界エッジの数によって決まります。
リニアに(Linearly) 選択したフェースまたはエッジは、分割レベル設定に基づいて絶対
数のセグメントに分割されます。ポリゴン エッジの場合、リニアに
は、選択したエッジに挿入する新しい頂点の数を指定します。
注
分割の追加オプション ウィンドウに表示される指数関数コントロールまたは
リニア コントロールは、シーンでポリゴン フェースまたはポリゴン エッジの
どちらが現在選択されているかに応じて変わります。
指数関数コントロール(Exponential Controls)(フェース モード)
分割レベル
(Division levels)
モード(Mode)
ポリゴン モデリング
232
選択したフェースに対して行う分割数を指定します。このオプ
ションには、1 ~ 4 の範囲の値を設定できます。デフォルト値は 1
です。分割方法として指数関数的にを選択した場合、分割レベル 1
にすると、1 つのフェースが 4 つの小さなフェースに分割されま
す。分割レベルを 2 に設定すると、1 つのフェースは 16 個の小さ
なフェースに細分割されます。
フェースを四角形に細分割する場合は四角ポリゴン(quads)を選
択し、三角ポリゴン(triangles)に細分割する場合は三角形を選択
します。このオプションはフェースだけに適用されます。
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh > Slide Edge Tool)
リニア コントロール(Linear Controls)(フェース モード)
U、V の分割数
(Divisions in U, V)
フェースの分割方法としてリニアにを選択した場合、ポリゴンの U
および V に沿って行う分割数を指定することができます。たとえ
ば、U と V のサブディビジョンを 3 と 2 に設定すると、ポリゴン
フェースは 6 つの小さなフェースに分割されます。
リニア コントロール(Linear Controls)(エッジ モード)
分割レベル
(Division levels)
リニアにオプションを使用してポリゴン エッジを細分割する場
合、サブディビジョン レベルを 1 に設定すると、エッジを 2 つに
分割する 1 つの頂点がエッジ上に挿入されます。サブディビジョ
ン レベルを 2 に設定すると、エッジ上に 2 つの頂点が挿入され、
エッジは 3 つの小さなエッジに細分割されます。
最短の長さ(Minimum length)作成する各サブエッジの最小サイズを指定します。この
オプションはエッジだけに適用されます。
ワールド空間(Worldspace)このオプションをオンに設定すると、指定した分割の値は
ワールド空間における頂点間の距離になります。このオプション
をオフに設定すると、分割の値はローカル空間における頂点間の距
離になります。このオプションはエッジだけに適用されます。
注
分割の追加機能は、現在選択されているオブジェクトではなくセレクション マ
スクを基準として実行されます。たとえば、フェースを選択してもセレクショ
ン マスクがエッジ(Edge)に設定されている場合は分割の追加が機能しないた
め、オプション ウィンドウを開くと、エッジのオプション ウィンドウが表示さ
れます。また、セレクション マスクが頂点(Vertex)または UV に設定されて
いる場合は、フェースとエッジしか分割できないため、分割の追加オプション
ウィンドウは表示されません。これを解決するには、必ずセレクション マスク
が選択項目と対応するようにしてください。
メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit
Mesh > Slide Edge Tool)
エッジのスライド ツール(Slide Edge Tool)を使用して、ポリゴン メッシュ上で選択範囲の
エッジまたはエッジ ループ全体を再配置します。エッジを個別に選択する場合は Shift キーを
押しながらエッジを選択し、エッジ ループ全体を選択する場合は、選択 > エッジ ループの選
択ツール(Select > Select Edge Loop Tool)を使用してからこのツールを使用します。また、
既存の選択範囲をエッジ ループに変換するには、選択 > 選択項目の変換 > エッジ ループに
(Select > Convert Selection > To Edge Loop)を使用するか、またはピック ウォーク機能を使
用します(ホットキーは左右の矢印キー)。
中マウス ボタンを使用して、選択したエッジをスライドします。選択したエッジにコネクトさ
れている頂点が、共有の垂直エッジに沿って移動します。または、Shift キーを押しながら操作
すると、エッジ / エッジ ループをそれぞれの頂点法線に沿って移動できます。
ポリゴン モデリング
233
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
メッシュの編集 > エッジのスライド ツール(Edit Mesh >
Slide Edge Tool)ˆ
設定(Settings)
エッジの選択したエッジまたはエッジ ループをどのように再配置するかを定義します。こ
のオプションは相対(Relative)または絶対(Absolute)です。
相対(Relative)
選択したエッジ / エッジ ループを、選択したエッジに沿ってパー
センテージ距離に基づいて移動します。たとえば、スライドしてい
るエッジに沿っておよそ半分の位置までエッジ ループをスライド
すると、選択したすべてのエッジが、オリジナルの位置に相対的に
半分の位置に表示されます。
絶対(Absolute)
選択したエッジ / エッジ ループを、選択したエッジに沿って絶対
距離に基づいて移動します。スライドしているエッジに沿った距
離が非常に変わりやすい場合、デフォルトではエッジのスライド
ツール(Slide Edge Tool)で最短エッジを使用して、エッジ / エッ
ジ ループを移動できる最大距離を定義します エッジ / エッジ
ループを既存のエッジから特定の距離に配置したい場合に、このオ
プションが便利です。
注
デフォルトでは、エッジのスライド ツール(Slide Edge Tool)によって、スラ
イドしているエッジ上の次の頂点に選択した頂点がタッチすると、必ずエッジ
のスライドが停止します。この動作をオーバーライドするには、Ctrl キーを押し
て頂点がそこを越えて移動するようにします。
スナップ設定(Snapping Settings)
スナップの使用
(Use Snapping)
スナップ ポイント
(Snapping Points)
スナップ設定を使用するかどうかを定義します。チェック マークを
使用して、スナップ ポイント(Snapping Points)とスパン許容値
(Spanning Tolerance)を使用するかどうかを指定します。
スライドしている頂点のスナップ先のスナップ ポイントの数を制
御します。スライダの範囲は 0 ~ 10 です。デフォルトのスナッ
プ ポイントの値は 1 で、この場合は中間点にスナップします。
スパン許容値
(Spanning Tolerance)頂点がスナップする前に、頂点がスナップ ポイントにどの程度近
くにある必要があるかを制御します。スライダの範囲は 0 ~ 1 で
す。頂点が常時確実にスナップ ポイントにスナップするようにし
たい場合は、この値を 1 に設定します。
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォー
ム(Edit Mesh > Transform Component)
コンポーネントのトランスフォーム(Transform Component)を使用すると、ヒストリ ノード
を作成しながら、法線との関係でポリゴン コンポーネント(エッジ、頂点、フェース、UV)
を変換(移動、回転、スケール)することができます。
ポリゴン モデリング
234
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit
Mesh > Transform Component)ˆ
ここでは、コンポーネントのトランスフォーム オプション ウィンドウに表示されるコンポー
ネントのトランスフォームのオプションを示します。コンポーネントのトランスフォームの編
集可能なその他のアトリビュートについては、「polyMoveComponentType のアトリビュート」
(235 ページ)を参照してください。
注
コンポーネントのトランスフォーム オプション ウィンドウに表示されるオプ
ションは、現在選択されているポリゴン コンポーネントに応じて変わります。
つまり、エッジが選択されている場合はエッジのオプションが表示され、頂点、
フェース、または UV が選択されている場合は頂点のオプションが表示されま
す。有効な選択が行われていない場合は、デフォルトで頂点のオプションが表
示されます。
ランダム(Random)
(頂点、エッジ、フェース、UV)
0 ~ 1 の範囲でランダムに変更して、コンポーネントをトランスフォームする値を設定し
ます。
ローカルのセンター(Local center)(UV)
ローカルのセンター プルダウン メニューからオプションを選択すると、選択したエッジに
対するマニピュレータ(ピボット)の位置が変化します。どのオプションを選択したかに
よって、その後のすべてのトランスフォーム作業はその位置を基準にします。デフォルト
は中間(middle)です。
中央
始
点
(Start)
終 点
(End)
polyMoveComponentType のアトリビュート
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックスを使用して polyMoveComponentType
ノードの次のアトリビュートを編集すると、トランスフォームしたコンポーネントにさらに修
正を加えることができます。ここで、ComponentType は、エッジ、頂点、フェース、または
UV です。
ポリゴン モデリング
235
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > コンポーネントのトランスフォーム(Edit Mesh > Transform Component)
ローカル値(Local Values)(フェース)
オフセット(Offset)
オフセットは、選択したフェース固有のオプションです。トランスフォームするフェース
のエッジをオフセットする値を入力してください。このオプションは、ベベル エフェクト
を作成する場合に使用します。実際、このオプションを使用すると、フェースは均一にス
ケールされます。
注
ローカル値のセクションは、UV のオプション ウィンドウにはありません。
移動(Translate)
コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってローカルに移動します。正または負の値は、コン
ポーネントをどのくらいの距離までローカルに移動するかを示します。正または負の値
は、コンポーネントの位置がどのくらいの距離を移動するかを示します。
ヒント
トランスフォーム方向は、トランスフォームするフェースに対して垂直にする
ことも、どのような角度にすることもできます。フェースの法線に沿ってトラ
ンスフォームするには、ローカル値の移動の Z 値を 1 に設定した後、フェース
の移動(Move Face)ボタンをクリックします。
回転(Rotate)
コンポーネントを X、Y、Z 軸を中心にローカルに回転させる角度を設定します。
スケール(Scale)
コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってローカルにスケールします。
方向(Direction)
ローカル空間における基準となる X 軸を決定する方向を定義します。次の図は、Y 軸の方
向の値を 4.0 に変更したときのマニピュレータハンドルの変化を示します。
デフォルト設定
Y 軸の方向の値を 4.0 に変更した場合
グローバル値(Global Values)
移動(Translate)
コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿って移動します。
スケール(Scale)
コンポーネントを X、Y、Z 軸に沿ってスケールする値を設定します。
回転(Rotate)
コンポーネントを X、Y、Z 軸を中心に回転させる角度を設定します。
ポリゴン モデリング
236
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > 三角形のエッジをフリップ(Edit Mesh > Flip Triangle Edge)
その他の値(Other Values)
ワールド空間(World Space)
値をランダムに変更するときにワールド座標系を使用する場合は、ワールド空間設定をオ
ンにします。ワールド空間座標の詳細については、
『Maya の基本』マニュアルを参照して
ください。
法線に沿って移動(Translate along normal)
(頂点)
一般的な移動、回転、スケールの変換値の代わりに、頂点を頂点法線に沿って移動するこ
とができます。このフィールド内の値は頂点を Z 軸(または法線)に沿って移動する距離
を表します。
関連項目
™ 「法線に沿ってポリゴン頂点を移動する」(109 ページ)
™ 「ポリゴン コンポーネントを移動、回転、スケールする」(107 ページ)
メッシュの編集 > 三角形のエッジをフリップ(Edit
Mesh > Flip Triangle Edge)
2 つの三角形ポリゴンを分割するポリゴン エッジを、そのエッジが逆のコーナー間をコネクト
するように切り替えます。
関連項目
™ 「三角エッジをフリップする」(102 ページ)
メッシュの編集 > フェースの突き出し(Edit Mesh >
Poke Face)
オリジナルのポリゴンの中心を押し込みまたは引き出しを行うために、選択したフェースを分
割します。
たとえば、4 辺のポリゴン(四角形)は、中央の 1 つの共有頂点によって 4 つの 3 辺ポリゴ
ンに分割されます。フェースの突き出し(Poke Face)操作を行うとマニピュレータが表示さ
れるので、頂点をさらにトランスフォームすることができます。
頂点のオフセット(Vertex offset)
X、Y、Z の方向、および新しい頂点をオリジナルのフェースからオフセットする距離を指
定します。
オフセット空間(Offset space)
ワールド(World)
オフセットをワールド空間単位で指定します。つまり、頂点は X、
Y、Z の絶対値に基づいてオフセットされます。
ローカル(Local)
オフセットをローカル空間単位で指定します。つまり、頂点はオブ
ジェクトの単位に基づいてオフセットされます。
関連項目
™ 「フェースを分割して中心に頂点を追加する」(82 ページ)
ポリゴン モデリング
237
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh > Wedge Face)
メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh >
Wedge Face)
既存のフェースから新しいポリゴンの円弧を引き出します。
関連項目
™ 「円弧またはウェッジのシェイプにポリゴンを押し出す」(48 ページ)
メッシュの編集 > フェースのウェッジ(Edit Mesh > Wedge
Face)ˆ
円弧の角度(Arc Angle)
ピボット エッジの周りでの回転の角度。
分割数(Divisions)
回転の周りでのサブディビジョンの数。
円弧の角度 = 100
分割数 = 1
円弧の角度 = 100
分割数 = 6
メッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh >
Duplicate Face)
選択したフェースの新しい個別のコピーが作成されます。複製されたフェースは、オリジナル
のメッシュの一部になります。そうでなければ、影響を受けないままになります。
関連項目
™ 「ポリゴン フェースを複製する」(53 ページ)
メッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate
Face)ˆ
複製したフェースの分離(Separate duplicated faces)
フェースの複製後にそれらを自動的に分離します。複製したフェースは、個別のオブジェ
クトに分離されます。メッシュ内の既存のシェルには影響しません。これがデフォルト設
定です。
オフに設定すると、コンポーネント モードになり、複製したすべてのフェースが選択され
た状態になります。
ポリゴン モデリング
238
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > フェースの複製(Edit Mesh > Duplicate Face)
オフセット(Offset)
押し出し、抽出、複製したフェースのエッジをオフセットするための値を入力します。
このオプションを選択すると、押し出したフェースに対してベベル効果を生成したり、抽
出(Extract)を使用してフェースの周囲を切り抜いたり、複製したフェースを均一にス
ケールしたりすることができます。
押し出しオフセット = 0.2
抽出オフセット = 0.2
複製オフセット = 0.04
polyChipOff ノード
アトリビュート エディタまたはチャンネル ボックスを使用して polyChipOff ノードの次のアト
リビュートを編集すると、複製したフェースにさらに修正を加えることができます。
移動(Translate)
押し出したフェースまたは複製したフェースをローカルの X、Y、Z のいずれかの軸に沿っ
て移動します。正または負の値は、押し出したフェースまたは複製したフェースの位置を
どのくらいの距離まで移動するかを示します。
回転(Rotate)
押し出したフェースまたは複製したフェースをローカルの X、Y、Z のいずれかの軸を中心
に回転させる角度を設定します。
スケール(Scale)
押し出したフェースまたは複製したフェースをローカルの X、Y、Z のいずれかの軸に沿っ
てスケールする値を設定します。
方向(Direction)
ローカル空間における基準となる X 軸を決定する方向を定義します。次の図は、Y 軸の方
向の値を 4.0 に変更したときのマニピュレータハンドルの変化を示します。
デフォルト設定
Y 軸の方向の値を 4.0 に変更した場合
グローバル値(Global Values)
移動(Translate)
押し出したフェースまたは複製したフェースをワールド座標系の X、Y、Z のいずれかの軸
に沿って移動させます。
回転(Rotate)
押し出したフェースまたは複製したフェースをワールド座標系の X、Y、Z のいずれかの軸
を中心に回転させる角度を設定します。
ポリゴン モデリング
239
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit Mesh > Detach Component)
スケール(Scale)
押し出したフェースまたは複製したフェースをワールド座標系の X、Y、Z のいずれかの軸
に沿ってスケールする値を設定します。
その他の値(Other Values)
ランダム(Random)
0 ~ 1 の範囲で、フェースをランダムな方向に複製する値を設定します。低い値を設定す
れば、指定した方向により近くなります。大きい値を指定するほど、よりランダム化され
ます。
次に、0、0.5、1 のランダム値で押し出されたフェースの例を示します。
ランダム値 = 0
ランダム値 = 0.5
ランダム値 = 1
複製(Duplicate)
このアトリビュートをオンにすると、フェースは、複製ではなく抽出されます。
ワールド空間(World Space)
値をランダムに変更するときにワールド座標系を使用する場合は、ワールド空間設定をオ
ンにします。
フェースの一体性の維持(Keep Faces Together)
このオプションがオフの場合、それぞれのフェースは別々に複製されます。このオプショ
ンがオンの場合、フェースは 1 つにまとめて複製されます。
メッシュの編集 > コンポーネントのデタッチ(Edit
Mesh > Detach Component)
コンポーネントのデタッチは、選択された頂点のうち複数のフェースによって共有されている
頂点を、頂点が共有するフェースの数に応じて複数の頂点に分離します。結果として、頂点と
コネクトされているフェースのエッジも共有されなくなります。
注
コンポーネントのデタッチでは、共有されていない頂点は無視されます。
関連項目
™ 「ポリゴン シェルを個別のメッシュに分離する」(76 ページ)
ポリゴン モデリング
240
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
選択したエッジと頂点のうち、互いが数値で指定された切り替えしきい値内にあるエッジと頂
点がマージされます。たとえば、選択した 2 つのエッジは 1 つの共有エッジにマージされます。
関連項目
™ 「境界エッジをマージする」(65 ページ)
™ 「頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする」(66 ページ)
メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)ˆ
注
マージ(Merge)オプション ウィンドウの内容は、現在選択されているコンポー
ネントのタイプに応じて変わります。つまり、エッジまたは頂点のどちらか一
方が選択されている場合、一部のオプションだけが使用可能になります。有効
な選択が行われていない場合は、頂点のマージ オプションが表示されます。以
下に違いを示しています。
マージ(エッジ モード)
これらのオプションは、エッジが選択されている場合に使用できます。
UV のマージ(Merge UVs)
エッジが共有する UV がマージされます。オフに設定すると、UV はマージされず、UV を
別々に操作および編集することができます。デフォルト設定はオンです。このオプション
は、エッジが選択されている場合にのみ使用できます。
ヒント
エッジをマージする場所でそれぞれ別のテクスチャがマッピングされているモ
デルの場合は、このオプションをオフに設定しておくことをお勧めします。
しきい値(Threshold)
選択したエッジのうち、この距離より離れているエッジはマージされません。この値は注意
して設定してください。小さすぎると、どのエッジもマージされません。大きすぎると、マー
ジする必要のないエッジまでマージされることがあります。デフォルト値は 0.01 です。
切替しきい値(Threshold distance)
ワールド空間(World Space)しきい値の値がワールド空間におけるエッジ間の距離とな
るように指定します。これがデフォルトの設定です。
ローカル空間(Local space)しきい値の値がローカル空間におけるエッジ間の距離とな
るように指定します。
マージ(Merge)(頂点モード)
これらのオプションは、頂点が選択されている場合に使用できます。
しきい値(Threshold)
選択した頂点のうち、この距離より離れている頂点はマージされません。この値は注意し
て設定してください。小さすぎると、どの頂点もマージされません。大きすぎると、マージ
する必要のない頂点までマージされることがあります。デフォルト値は 0.01 です。
ポリゴン モデリング
241
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)
常時 2 つの頂点にマージ(Always merge for two vertices)
2 つの頂点を選択すると、しきい値の値に関係なく、選択した頂点がマージ機能によって
マージされます。このオプションは、頂点が選択された場合にのみ使用できます。
メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh >
Merge To Center)
センターへマージ(Merge to Center)は、選択された頂点をマージして共有頂点にし、オリ
ジナルの選択範囲のセンターにその共有頂点を配置します。結果として、最初に選択した頂点
とコネクトされたフェースとエッジもマージされます。
注
センターへマージ機能は、現在の選択項目のセンターに基づいた中心点にマー
ジします。コンポーネント上のエッジをコンポーネント ベースでコラプスする
場合 は、エッ ジ を 選 択 して か ら メ ッ シュ の 編 集 > コ ラプ ス(Edit Mesh >
Collapse)を選択するか、または Shift キーを押しながら右クリックして、マー
キング メニューからエッジのマージ / コラプス > エッジのコラプス(Merge/
Collapse Edges > Collapse Edge)を選択します。
関連項目
™ 「頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする」(66 ページ)
™ 「境界エッジをマージする」(65 ページ)
™ 「メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
」(241 ページ)
™ 「メッシュの編集 > コラプス(Edit Mesh > Collapse)」(242 ページ)
メッシュの編集 > コラプス(Edit Mesh > Collapse)
コラプス(Collapse)機能は、コンポーネント上のエッジをコンポーネント ベースでコラプス
して、次にコラプスした各エッジにコネクトされた頂点を個別にマージします。コラプスは
フェース上でも機能しますが、エッジ使用時のほうが結果が予測しやすくなっています。選択
範囲のフェースをコラプスやマージする場合は、まずメッシュの編集 > センターへマージ
(Edit Mesh > Merge To Center)を実行します。
領域のしきい値(Area Threshold)
領域のしきい値(Area Threshold)設定では、指定したしきい値よりも小さい領域のフェー
スがコラプスされるように指定します。領域のしきい値の使用(Use Area Threshold)はデ
フォルト設定ではオフになっているので、これを明示的にオンにする必要があります。領
域のしきい値(Area Threshold)アトリビュートは polyCollapse ノードに設定されます。
関連項目
™ 「頂点、エッジ、フェースを 1 つの頂点にマージする」(66 ページ)
™ 「メッシュの編集 > マージ(Edit Mesh > Merge)
」(241 ページ)
™ 「メッシュの編集 > センターへマージ(Edit Mesh > Merge To Center)」(242 ページ)
ポリゴン モデリング
242
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh > Merge Edge Tool)
メッシュの編集 > エッジのマージ ツール(Edit Mesh
> Merge Edge Tool)
2 つのエッジを選択してマージし、共有エッジを作成することができます。エッジのマージ
ツール(Merge Edge Tool)のオプションでは、マージの動作を定義します。
関連項目
™ 「境界エッジ間をブリッジする」(68 ページ)
メ ッ シ ュ の 編 集 > エ ッ ジ の マ ー ジ ツ ー ル(Edit Mesh >
Merge Edge Tool)ˆ
1 番目と 2 番目のエッジ間に作成(Created between first and second edge)
選択した 1 番目のエッジと 2 番目のエッジから等距離にある位置に新しいエッジが作成さ
れます。選択した 1 番目のエッジと 2 番目のエッジは削除されます。これがデフォルト設
定です。
最初に選択
したエッジ
最初に選択
したエッジ
2 つ目に選択
したエッジ
新しいエッジ
2 つ目に選択
したエッジ
新しいエッジ
選択した 1 番目エッジを新規のエッジにする(First edge selected becomes
new edge)
選択した 1 番目のエッジが新しいエッジになり、選択した 2 番目のエッジは削除されます。
最初に選択
したエッジ
最初に選択
したエッジ
2 つ目に選択
したエッジ
新しいエッジ
2 つ目に選択
したエッジ
新しいエッジ
ポリゴン モデリング
243
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > エッジ / 頂点の削除(Edit Mesh > Delete Edge/Vertex)
選択した 2 番目エッジを新規のエッジにする(Second edge selected becomes
new edge)
選択した 2 番目のエッジが新しいエッジになり、選択した 1 番目のエッジは削除されます。
最初に選択
したエッジ
2 つ目に選択
したエッジ
最初に選択
したエッジ
新しいエッジ
2 つ目に選択
したエッジ
新しいエッジ
メッシュの編集 > エッジ / 頂点の削除(Edit Mesh >
Delete Edge/Vertex)
選択しているコンポーネントに応じて、ポリゴン メッシュからエッジまたは頂点が削除されます。
頂点を選択している場合、メッシュ上で選択されている共有頂点が削除されます。選択してい
る頂点とコネクトされた共有エッジも結果として削除されます。削除された頂点およびエッジ
を囲むフェースは、削除された頂点の周囲の頂点から作成された単一の N 角形ポリゴンと置き
換えられます。
エッジを選択している場合、メッシュ上で選択されている共有エッジと、削除されるエッジと
コネクトされた共有頂点が削除されます。エッジ / 頂点の削除(Delete Edge/Vertex)では、
ポリゴン メッシュの境界エッジは削除されません。
関連項目
™ 「ポリゴン頂点とエッジを削除する」(123 ページ)
™ 「エッジ / 頂点の削除のトラブルシューティング」(124 ページ)
メッシュの編集 > 頂点の面取り(Edit Mesh > Chamfer
Vertex)
頂点を平坦なポリゴン フェースと置き換えます。
関連項目
™ 「頂点の面取り」(97 ページ)
メッシュの編集 > 頂点の面取り(Edit Mesh > Chamfer
Vertex)ˆ
幅(Width)
面取りが作成される頂点の現行位置からの距離を制御します。
ポリゴン モデリング
244
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
面取り後のフェースの削除(Remove the face after chamfer)
このオプションがオンの場合、面取りした領域は新しいフェースで埋められません。デ
フォルト設定はオフ(Off)です。
メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
現在選択されているエッジに沿って、ベベルされたポリゴンを作成します。
関連項目
™ 「ポリゴン エッジをベベルする」(95 ページ)
™ 「頂点の面取り」(97 ページ)
メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)ˆ
オフセット タイプ(Offset Type)
割合(Fractional)
割合を選択すると、ベベルの幅は最も短いエッジよりも長くはなり
ません。このオプションは、ベベルのサイズを制限して、裏返しの
ベベルが作成されないようにします。これがデフォルト設定です。
絶対(Absolute)
絶対を選択すると、ベベルの作成時に幅の値が制限なく使用されま
す。あまりに大きい幅の値が使用されると、ベベルが裏返しになる
ことがあります。
オフセット空間(Offset Space)
オブジェクトのスケーリングに対応して、スケールしたオブジェクトに適用されているベ
ベルもスケールするかどうかを定義します。
ワールド(World)
ローカル(Local)
ワールド(World)
スケールしたオブジェクトをベベルしたときに、オフセットはス
ケールされず、オフセットではワールド空間値が使用されます。こ
れがデフォルト設定です。
ローカル(Local)
スケールしたオブジェクトをベベルしたときに、オブジェクトに適
用されているスケーリングに対応して、オフセットもスケールされ
ます。
幅(Width)
オリジナルのエッジとオフセット フェースのセンターとの間の距離を指定して、ベベルの
サイズを決定します。幅オプションは、オフセット タイプが割合または絶対のどちらに設
定されているかに応じて変わります。
オフセット タイプが割合の場合、幅の値は、オリジナルのエッジとオフセット フェースの
センターとの間の距離を制御する 0 ~ 1 の範囲に制限されます。幅の値を 1 に設定する
と、その距離はベベルが裏返しにならない最大限の距離になります(最も短いエッジを基
準として)
。幅の値が 1 より大きいときには、ベベルが裏返しになります。
ポリゴン モデリング
245
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
オフセット タイプが絶対の場合、幅の値は、オリジナルのエッジとシーンのリニア単位で
測定されたオフセット フェースとの間の距離になります。この値は、ベベルの適用範囲を
決定します。幅の値が大きいと、ベベルが裏返しになることがあります。
0.2
幅 = 0.1
0.5
幅 = 0.2
0.8
幅 = 0.3
指定できる値の範囲は 0.0 ~ 10.0 です。ただし、ワールド空間オプションがオフに設定
されている場合は、値が小さいほどよい結果が得られます。
セグメント(Segments)
セグメントの値は、ベベルされたポリゴンのエッジに沿って作成されるセグメントの数を
指定します。スライダを使用するか、値を直接入力してセグメント数を指定します。デフォ
ルト値は 1 です。
これらのエッジを
ベベル
セグメント数 = 4
自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせる(Automatically fit bevel to
object)
自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせるオプションをオンに設定すると、ベベル
をオブジェクトに合わせる方法が自動的に設定されます。このオプションを選択している
場合は、丸み(Roundness)の値を変更できません。
丸み(Roundness)
デフォルトでは、オブジェクトのジオメトリに基づいてエッジの丸みが自動的に調整され
てオブジェクトをベベルします。自動的にベベルをオブジェクトにフィットさせるオプ
ションをオンに設定した場合、このオプションはグレー表示になります。自動的にベベル
ポリゴン モデリング
246
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
をオブジェクトにフィットさせるオプションをオフに設定した場合は、丸みスライダを使
用するか、値を直接入力して、エッジのラウンドの値を指定します。丸みを負の数値に設
定すると、ベベルを内側に作成できます。
UV の割り当て(UV assignment)
ベベル操作の結果として、UV テクスチャ座標がどのように修正されるようにするかを指定
します。
フェース単位の平面投影(Planar
オリジナルの各フェースが平面投影を使用して投影され、ベベルに
project per face)
よって得られた新しいフェースを取り込んだ UV が生成されます。オ
リジナルの UV 座標の境界は、結果的に修正されることになります。
オリジナル境界の保持(Preserve
original boundaries) UV が UV マップに取り込まれ、ベベル前に存在していた UV 境界
が維持されます。最良の結果を得るには、セグメント(Segments)
の数に偶数を使用します。
フェース単位の平面投影
(Planar project per face)
オ リ ジ ナ ル 境 界 の 保 持
(Preserve original boundaries)
polyBevel ノード
チャンネル ボックスまたはアトリビュート エディタを使用して polyBevel ノードの次のアト
リビュートを編集すると、べべルにさらに修正を加えることができます。
角度の許容値(Angle tolerance)
ベベルは、この角度を使用して、エッジを追加する必要があるかどうかを判断します。不
要なエッジがモデルにある場合には、それらが削除されるようにこの値を大きくしてみて
ください。
ポリゴン モデリング
247
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > ベベル(Edit Mesh > Bevel)
モデルに不要なエッジがある場合
角度の許容値の値を大きくしてみてください
頂点のマージ(Merge vertices)
エッジをベベルするときに、頂点のマージ機能を個別に使用することなく、頂点を自動的
にマージします。完全に一致するエッジおよびそのエッジに関連する UV も、指定したしき
い値内で自動的にマージされます。頂点のマージのアトリビュートはデフォルトでオンに
されており、チャンネル ボックス内で編集することもできます。
N 角形の細分割(Subdivide Ngons)
複数のセグメントに対するベベル操作を実行した結果として、多数のエッジを持つフェー
スを分割します。N 角形の細分割オプションはデフォルトでオンにされており、チャンネ
ル ボックス内で制御することもできます。
ベベル
N 角形の細分割 = オフ
ベベル
N 角形の細分割 = オン
スムージング角度(Smoothing angle)
新たにベベルしたエッジをシェーディング時に柔らかく見せるか硬く見せるかを指定でき
ます。
ベベルしたエッジを柔らかくする場合、スムージング角度を 180 などの大きい値に設定で
きます。ベベルしたエッジを硬くする場合、スムージング角度を 0 などの小さい値に設定
できます。
ポリゴン モデリング
248
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)
ポリゴンのベベル
スムージング角度 = 0
ポリゴンのベベル
スムージング角度 = 180
一般的に、2 つの共有エッジ間の角度がスムージング角度アトリビュートで指定された値
よりも大きい場合、ベベルしたエッジは共有されて硬く見えるようになります。ポリゴン
のベベルのデフォルトのスムージング角度の値は 30 度です。
留め継ぎ角度(Mitering angle)
交差するベベルされていないエッジが関係する場合に、交差するベベルされた 2 つのエッ
ジを結合させる方法を制御します。必要に応じて留め継ぎ角度の値を設定することによ
り、新たにベベルしたエッジを留め継ぎにするかどうかを指定することができます。
コーナーのベベル
留め継ぎ角度 = 0
コーナーのベベル
留め継ぎ角度 = 180
ベベルした 2 つのエッジ間の角度が指定した留め継ぎ角度より大きい場合、ベベルしたエッジ
は留め継ぎにされません。留め継ぎ角度機能はデフォルトでオンにされており、180 度に設定
されています。
メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease
Tool)
ポリゴン メッシュ上でエッジと頂点に折り目を付けることができます。これには、折り目ツー
ル(Crease Tool)(メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool))を使用しま
す。これによってポリゴン メッシュを修正し、ベース メッシュの解像度を上げ過ぎずにハー
ドとスムース間で移行するシェイプを取得できます。
ポリゴン モデリング
249
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > メッシュの編集 > 折り目セット > 折り目セットの作成(Edit Mesh > Crease Sets > Create Crease Set)
エッジまたは頂点のいずれかのセレクション モードになっているときには、Shift キーを押しなが
らオブジェクトを右クリックして、折り目ツール(Crease Tool)を選択することもできます。
メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)ˆ
モード(Mode)
絶対(Absolute)
絶対(Absolute)設定をオンにすると、複数のエッジや頂点の折り
目は同じになります。つまり、複数のエッジや頂点を選択して折り
目をつけるときに、選択したエッジや頂点の中にあらかじめ折り目
のついたものがある場合、操作の終了時に、選択したコンポーネン
トはすべて同じような折り目値になります。これがデフォルト設
定です。折り目値の範囲は 0 ~ 7 です。7 の値は、コンポーネント
に完全に折り目がついていることを示します。
相対(Relative)
相対(Relative)設定をオンにすると、複数のエッジや頂点の折り
目は相互の関係において維持されます。メッシュ上の既存の折り
目は維持しつつ、全体的な折り目の量を増減させる必要があるとき
は、この設定を使用します。
選択範囲(Selection)
折り目付きコンポーネントまで延長(Extend to creased components)設定をオンにする
と、折り目のついたエッジの選択範囲が、その選択範囲とコネクトされた折り目まで自動
的に拡張されます。これにより、すべての折り目を個別に選択する手間が省けます。頂点に
折り目を付けているときには、このオプションによる影響はありません。
注
折り目ツール(Crease Tool)を使用しているときには、ビューポートにヘッド
アップ ディスプレイ(HUD)が表示されます。ここには、折り目のモード
(Mode)
、カレントの折り目値、およびメッシュ上のカレントのサブディビジョ
ン レ ベ ル で可 能 な 最 大 折り 目 値 が 表 示さ れ ま す。モ ー ド(Mode)を 相 対
(Relative)に設定すると、ヘッドアップ ディスプレイに表示されるカレントの
折り目値は、これらのコンポーネントのカレントの折り目設定に相対するオフ
セット値を示します。
関連項目
™ 「スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする」(110 ページ)
™ 「ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける」(96 ページ)
メッシュの編集 > 折り目セット > 折り目セットの作
成(Edit Mesh > Crease Sets > Create Crease Set)
折り目ツール(Crease Tool)の使用時に、現在選択されている折り目のついたコンポーネント
(ポリゴン エッジと頂点)を含むセットを作成します。折り目セットによって、後でこれらの
コンポーネントを修正する必要があるときに、簡単に選択することができます。
ポリゴン モデリング
250
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
折り目セットの作成(Create Crease Set)ウィンドウでは、折り目設定に固有の名前を入力で
きます。折り目セットを簡単に選択するには、Ctrl キーと Shift キーを押しながら右クリックし
て、マーキング メニューを介してセットのリストを表示します。カレントの折り目セットのセ
レクション リストは、折り目セットの作成(Create Crease Set )メニュー項目内にも表示さ
れます。
アウトライナ(Outliner)またはリレーションシップ エディタ(Relationship Editor)を使用し
て、折り目セットを管理することができます。すべての折り目セットがアウトライナ
(Outliner)に表示され、最初に折り目セットを作成するときに作成されるデフォルトの折り目
セット内にネストされます。
関連項目
™ 「メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)」(249 ページ)
™ 「ポリゴン エッジと頂点に折り目を付ける」(96 ページ)
™ 「アウトライナ(Outliner)」
™ 「リレーションシップ エディタ(Relationship Editor)」
プロキシ(Proxy)
プロキシ > サ ブ デ ィ ビ ジ ョ ン プロキシ(Proxy >
Subdiv Proxy)
サブディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)は、選択されたポリゴン メッシュをポリゴンを
追加することによってスムースし、スムースされていないオリジナルのメッシュをプロキシと
して維持します。プロキシのシェイプまたはトポロジを変更するとスムース メッシュが更新さ
れるよう、プロキシとスムース メッシュの間にノード コネクションが作成されます。
サブディビジョン プロキシは、スムース メッシュの外観を確認しながら、粗いポリゴン モデ
ル(注意を払うべきコンポーネント数の少ないモデル)をシェイプ変更したりアニメートした
りするのに便利です。
関連項目
™ 「メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)」(186 ページ)
™ 「対称のポリゴン メッシュを作成する」(49 ページ)
™ 「プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy > Remove Subdiv Proxy
Mirror)
」(256 ページ)
サブディビジョン プロキシのホットキー
` (7 キーのそばの
左シングル クォーテ
ション マーク)
プロキシ メッシュまたはスムース メッシュの表示のオン /
オフを切り替えます。
Shift + `
プロキシ メッシュとスムース メッシュの両方を表示します。
Ctrl + `
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv
Proxy)
ポリゴン モデリング
251
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
Ctrl + Shift + `
プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv
Proxy)ˆ
Page Up
スムース メッシュの密度を上げます。
Page Down
スムース メッシュの密度を下げます。
プ ロ キ シ > サ ブ デ ィ ビ ジ ョ ン プ ロ キ シ(Proxy > Subdiv
Proxy)ˆ
スムース メッシュ プレビューの継承( Inherit Smooth Mesh Preview)
メッシュをスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)表示モードからサブ
ディビジョン プロキシ(Subdiv Proxy)に変換して、カレントのスムース メッシュ プレ
ビュー(Smooth Mesh Preview)設定を保持する場合に、この設定をオンにします。たとえ
ば、スムース バージョンのオブジェクトをレンダーまたはアニメートする場合があります。
指数関数スムージング コントロール(Exponential Smoothing Controls)
指数関数スムージング コントロール(Exponential Smoothing Controls)の詳細について
は、
「メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)」
(186 ページ)を参照してください。
リニア スムージング コントロール(Linear Smoothing Controls)
リニア スムージング コントロール(Linear Smoothing Controls)の詳細については、
「メッ
シュ > スムース(Mesh > Smooth)」(186 ページ)を参照してください。
セットアップ(Setup)
ミラー動作(Mirror Behavior)
スムース メッシュとプロキシ メッシュをどのようにミラーリングして配置するかを制御
します。
なし(None)
スムース メッシュはプロキシ メッシュの中に作成されます。
フル(Full)
スムース メッシュはプロキシ メッシュの中に作成され、両方とも
ミラー方向に基づいてミラーリングされます。
一方のプロキシ メッシュに適用した調整はもう一方のプロキシ
メッシュに自動的にミラーリングされるため、対称的なモデリング
を簡単に行うことができます。
1/2
ポリゴン モデリング
252
スムース メッシュは、ミラー方向に基づいて、ポリゴン メッシュ
に隣接する場所に作成されます。プロキシ メッシュを変更すると、
その結果がスムース メッシュにすぐに反映されます。
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
なし(None)
フル
前
1/2
注
ミラーリングは、通常は、オブジェクトをアニメートするために使用するので
はなく、モデリングするために使用します。アニメートのために使用すると、そ
のオブジェクトのアニメーションは対称形になります。
ミラーリングを使ってオブジェクトをモデリングしたら、プロキシ > サブディ
ビジョン プロキシのミラー削除(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)を使
用してスムース メッシュを削除します。次に、ミラー動作をなしに設定して、
アニメート用の新しいサブディビジョン プロキシを作成します。
注
ミラーしたサブディビジョン プロキシをオブジェクト(Object)空間モードで
修正する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれ
と反対の方向に修正されます。
ミラーしたサブディビジョン プロキシを ワールド(World)空間モードで修正
する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキシはそれと同
じ方向に修正されます。
オリジナルのサブディビジョン プロキシをオブジェクトまたはワールド空間
モードで修正する場合、マニピュレータをある方向にドラッグすると、プロキ
シはそれと同じ方向に修正されます。
注
ミラーリングは、ワールド軸の方向にだけ機能します。任意に回転したオブ
ジェクトをミラーリングすると、予期しない結果になることがあります。たと
えば、一部のジオメトリが重複することがあります。
ポリゴン モデリング
253
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
ミラー方向(Mirror Direction)
選択したメッシュがミラーリングされる方向。つまり、正または負の X、Y、Z です。
サブディビジョン プロキシは、ミラー方向のバウンディング ボックスの範囲でプロキシ
メッシュをミラーします。
頂点のマージ許容値(Merge Vertex Tolerance)
オリジナルのメッシュの頂点とそれに対応するミラーリングした頂点の間の距離が頂点の
マージ許容値よりも短い場合には、1 つの頂点にマージされます。
トランスフォーム ノードの共有(Share Transform Node)
プロキシ メッシュをトランスフォームするときにスムース メッシュをトランスフォーム
するかどうかを制御します。
たとえば、プロキシ メッシュとスムース メッシュが一緒に変換されないようにして、プロ
キシ メッシュを調整したときにその効果がスムース メッシュを見ればすぐにわかるよう
にしたいことがあります。この場合は、トランスフォーム ノードの共有オフにします。
また、プロキシ メッシュとスムース メッシュを常に同じ状態にしておきたいことがありま
す。この場合は、トランスフォーム ノードの共有をオンにします。
オン
プロキシ メッシュをトランスフォームしたときに、スムース メッ
シュもトランスフォームされます。
オフ
プロキシ メッシュをトランスフォームしたときに、スムース メッ
シュはトランスフォームされません。
ヒント
サブディビジョン プロキシを操作する場合、ヒストリに影響するノードに追加
の修正を実行していなければ、低解像度のメッシュを保存し、それをインタラ
クティブな高速再生で使用することができます。
トランスフォーム ノードの共有をオフにして、プロキシ > サブディビジョン
プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)を使用します。プロキシ メッシュをスケルト
ンにバインドして、ホットキー `(1 キーの横にある左側の開く引用符)を使用
してスムース メッシュを非表示にします。低解像度のメッシュを使用すると、
高速でインタラクティブな再生を行うことができます。
レンダリングなどのためにスムース メッシュを表示するには、` ホットキーをも
う一度押します(プロキシ メッシュをレンダーしない場合は、プロキシ メッシュ
のレンダリング可能性(Proxy Mesh Renderable)オプションをオフにします)。
注
トランスフォーム ノードの共有をオンにしてサブディビジョン プロキシを作
成してから、そのプロキシ メッシュのヒストリを削除すると、プロキシ メッ
シュとスムース メッシュは 1 つのオブジェクトとして表示されます。これは、
プロキシ メッシュとスムース メッシュが移動(Transform)ノードを共有して
いるためです。(いずれか一方を削除する場合などに)プロキシ メッシュまた
はスムース メッシュのいずれかを選択するには、下矢印キーを押してから、左
矢印キーまたは右矢印キーのいずれかを押します。
表示設定(Display Settings)
サブディビジョン プロキシ シェーダ(Subdiv Proxy Shader)
プロキシ メッシュのマテリアルの外観を制御して、希望の作業方法に最適にします。
ポリゴン モデリング
254
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
•
透明(Transparant): 部分的に透明な新規 Lambert マテリアルをプロキシ メッシュに
割り当てます。これにより、プロキシの下のスムース メッシュを確認できるようにな
ります。
•
削除(Remove): プロキシ メッシュとそのマテリアルとの間のコネクションを削除し
ます。
•
維持(Keep): プロキシ メッシュとそのマテリアルとの間のオリジナルのコネクショ
ンを維持します。維持を選択すると、プロキシ メッシュとスムース メッシュは横に並
べて移動することが必要になります。
透明
削
除
(Remove)
維持(プロキシ メッシュを横に移動)
サブディビジョン プロキシの透明度(Subdiv Proxy Transparency)
プロキシ メッシュ マテリアルの透明度(Transparency)アトリビュートを設定します。こ
のマテリアルは、サブディビジョン プロキシ操作で作成されます。
サブディビジョン プロキシのレンダリング可能性(Subdiv Proxy Renderable)
プロキシ メッシュをレンダーするか(オン)、またはレンダーしないか(オフ)を制御し
ます。
サブディビジョン プロキシをレイヤに(Subdiv Proxy In Layer)
オンにすると、新しいレイヤにプロキシ メッシュが追加され、プロキシ メッシュの可視性
を制御できるようになります。オフにすると、レイヤは作成されません。たとえば、すでに
別のレイヤにあるオブジェクトの場合、このオプションをオフにしてプロキシ メッシュが
1 つのレイヤだけに属するようにすると良いでしょう。
スムース メッシュをレイヤに(Smooth Mesh In Layer)
レイヤ エディタ(Layer Editor )のレイヤにスムース メッシュを追加できるようにします。
スムース レイヤの表示(Smooth Layer Display)
スムース メッシュ レイヤのデフォルトの状態を設定します。これらのオプションは、ス
ムース メッシュをレイヤにオプションがオンの場合にのみ使用できます。
通常(Normal)
通常の表示状態では、スムース メッシュは完全に可視にされ、選
択が可能です。
テンプレート(Template)テンプレートの表示では、スムース メッシュはテンプレートと
してのみ表示され、オブジェクトとしては選択できません。
リファレンス(Reference)リファレンスの表示状態では、スムース メッシュの直接編集
が制限されます。これがデフォルト設定です。
ポリゴン モデリング
255
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)
注
メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)とプロキシ > サブディビジョン プロ
キシ(Proxy > Subdiv Proxy)とでは、出力されるポリゴン頂点順序が異なりま
す。同一のトポロジが必要な操作を実行する必要がある場合(たとえば、ブレ
ンド シェイプの使用時)は、予期せぬ結果が生じるのを防ぐため、同じスムー
ジング ツールを使用してポリゴン メッシュをスムースしてください。
プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除
(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)
(ミラー動作をフルに設定した状態で)プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy >
Subdiv Proxy)を使って作成したスムース メッシュを削除し、2 つのプロキシ メッシュ(オリ
ジナルのメッシュとミラーしたメッシュ)を 1 つのメッシュに統合します(オリジナルのメッ
シュに対してメッシュ > ジオメトリのミラー(Mesh > Mirror Geometry)を使用する場合と似
ています)
。
一方のメッシュに適用した調整が、もう一方のメッシュに自動的にミラーリングされなくなり
ます。
(ミラー動作をフルに設定した状態で)プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv
Proxy)を使用して対称形のモデルを作成したら、プロキシ > サブディビジョン プロキシのミ
ラー削除(Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror)を使用してスムース メッシュを削除します。
次に、(ミラー動作をなしに設定した状態で)プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy >
Subdiv Proxy)を使用して、非対称にアニメートできるスムース メッシュを作成します。
関連項目
™ 「メッシュ > スムース(Mesh > Smooth)」(186 ページ)
™ 「対称のポリゴン メッシュを作成する」(49 ページ)
™ 「プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
」(251 ページ)
プロキシ > サブディビジョン プロキシのミラー削除(Proxy
> Remove Subdiv Proxy Mirror)ˆ
ミラー方向(Mirror Direction)
オリジナルのプロキシ メッシュがミラーリングされる方向 (ミラー解除の方向(Unmirror
Direction)の設定は、プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)を
使ってミラー方向に入力した設定と同じにします)。
プロキシ > 折り目ツール(Proxy > Crease Tool)
プロキシ > 折り目ツール(Proxy > Crease Tool)は、メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit
Mesh > Crease Tool)と同じ機能です。これらは 2 つの場所に存在するので、ユーザのワーク
フローをより簡単にすることができます。詳細については、「メッシュの編集 > 折り目ツール
(Edit Mesh > Crease Tool)」
(249 ページ)を参照してください。
関連項目
™ 「スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする」(110 ページ)
™ 「メッシュの編集 > 折り目ツール(Edit Mesh > Crease Tool)」(249 ページ)
ポリゴン モデリング
256
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > プロキシ > プロキシ表示の切り替え(Proxy > Toggle Proxy Display)
プロキシ > プロキシ表示の切り替え(Proxy > Toggle
Proxy Display)
サブディビジョン プロキシ オブジェクトの表示を、通常のポリゴン表示とスムース サブディ
ビジョン プロキシの間で切り替えます。
サブディビジョン プロキシと通常のポリゴン表示モードの切り替えは、ポリゴン サーフェス
のモデリング時に、両モードをすばやく切り替えて作業のプレビューを行う場合に便利です。
この表示モードは ‘ ホットキーを使用して切り替えることもできます。
関連項目
™ 「プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
」(251 ページ)
™ 「スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする」(110 ページ)
™ 「プロキシ > プロキシとサブディビジョン表示の両方(Proxy > Both Proxy and Subdiv
Display)
」(257 ページ)
プロキシ > プロキシとサブディビジョン表示の両方
(Proxy > Both Proxy and Subdiv Display)
プロキシ メッシュとサブディビジョン メッシュを同時に表示します。この表示モードは、~
ホットキーを使用して制御することもできます。
関連項目
™ 「プロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy > Subdiv Proxy)
」(251 ページ)
™ 「スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする」(110 ページ)
™ 「プロキシ > プロキシ表示の切り替え(Proxy > Toggle Proxy Display)」(257 ページ)
法線(Normals)
法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals > Vertex
Normal Edit Tool)
1 つの頂点(または選択したいくつかの頂点)のユーザ定義法線をマニピュレータを使用して
調整することができます。たとえば、頂点法線の方向を修正することにより、鋭角なエッジを
スムースに見せたり、ポリゴン オブジェクトに対するライティングを調整したりすることがで
きます。
このツールを使用して頂点法線を編集すると、メッシュの既存の Maya 法線がオーバーライド
され、ユーザ定義法線がロックされます。ユーザ定義法線をロック解除するには、法線 > 法線
のロック解除(Normals > Unlock Normals)機能を使用します。
ポリゴン モデリング
257
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 法線 > 頂点法線の設定(Normals > Set Vertex Normal)
デフォルトの頂点法線を
持つ立方体
注
ライティングをシミュレート
するために頂点法線が変更
された立方体
フェース / 頂点コンポーネントを使用して法線を編集すると、新しいハード
エッジが作成されることがあり、そのプロセスでロック解除されている隣接法
線が移動する場合があります。影響を受けないようにしたい隣接法線は、編集
前にロックしておいてください。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
法線 > 頂点法線の編集ツール(Normals > Vertex Normal Edit
Tool)ˆ
回転軸(Rotate Axis)
ローカル(Local)
オブジェクト空間軸を中心に頂点法線を回転させます。
グローバル(Global) ワールド空間 XYZ 軸を中心に頂点法線を回転させます。
法線 > 頂点法線の設定(Normals > Set Vertex
Normal)
頂点法線の位置を制御します。これはシェーディングされたポリゴンの外観に作用します。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」
法線 > 頂点法線の設定(Normals > Set Vertex Normal)ˆ
デフォルトでは、法線はそれぞれの既存の値にロックされています。
X/Y/Z 値(X/Y/Z Value)
値を直接入力するか、スライダで値を変更して、頂点とフェースに対応した法線の X、Y、
Z 値を変更します。法線のロック(Lock Normals)または法線のロッ ク解除(Unlock
Normals)チェック ボックスを選択して、これらの値をロックまたはロック解除すること
ができます。
ポリゴン モデリング
258
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 法線 > 法線のロック(Normals > Lock Normals)
X = 0.75
Y = 0.1
Z = 0.75
法線の正規化(Normalize Normal)
カレントの法線の値に関わらず、このボタンをクリックすると、法線が単位長に設定、す
なわち正規化(Normalize)されます。
法線の単位長は、頂点からのポイント オフセット値を基準に計算されます。X、Y、Z 値を
誤って変更し、この単位長を法線を正規化できないような値に変更してしまう場合がある
ので注意してください(たとえば、X の値を 1.11 に変更してしまう)
。
法線 > 法線のロック(Normals > Lock Normals)
頂点法線をロックします。法線は、シェーディングされたポリゴンの外観に直接影響します。
法線をロック解除して編集を行い、それから法線をロックすると、シェーディングされたポリ
ゴンの外観を修正することができます。
法線の X、Y、または Z 値を変更するには、法線 > ロック解除(Normals > Unlock)を使用し
て法線をロック解除する必要があります。 このオプションをオンにすると、頂点または頂点 /
フェースに対応した各法線が固定されます。すなわち、頂点の位置を変更しても、法線の向き
は変わりません。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock Normals)
頂点法線をロック解除します。法線は、シェーディングされたポリゴンの外観に直接影響しま
す。法線をロック解除して編集を行い、それから法線をロックすると、シェーディングされた
ポリゴンの外観を修正することができます。このオプションを使用すると、ロックされた法線
のロックを解除することができます。
法線 > 法線の平均化(Normals > Average Normals)
頂点法線の位置を制御します。これはシェーディングされたポリゴンの外観に作用します。
関連項目
™ 「ポリゴン メッシュの穴を埋める」(101 ページ)
ポリゴン モデリング
259
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face)
法線 > 法線の平均化(Normals > Average Normals)ˆ
平均化前に正規化する(Normalize before averaging)
このオプションをオンに設定すると、計算における法線の長さが 1.0 になり、平均値に対
する個々の法線の寄与度が均等になります。これがデフォルト設定です。
このオプションがオフで、特定の法線の長さが 1.0 でない場合は、平均値に対する個々の
法線の寄与度が法線の長さに比例します(計算される法線の方向が長い法線の方向に近づ
きます)。
平均化後に正規化する(Normalize after averaging)
平均化前に正規化するオプションをオフにした場合、計算された法線の長さをそのまま維
持するか、または平均化後に正規化するオプションをオンにして法線の長さを 1.0 に正規
化するかを指定することができます。法線の長さは、後で法線の平均化(Average Normals)
機能を実行するときの計算結果に影響を与えます。平均化前に正規化するオプションをオ
ンにした場合は、計算された法線の長さが自動的に 1.0 に正規化されるため、このオプショ
ンは無効になります。
正規化しない(Do not normalize)
平均化する前に法線を正規化したくない場合は、正規化しない(Do not normalize)をオン
にします。
グループ化のしきい値(Grouping threshold)
このオプションで指定された距離の範囲内にある頂点は単一のグループとみなされ、その
グループ内の頂点法線を平均した法線を共有します。したがって、選択した頂点を複数の
グループに分割し、各グループを別々に平均化することができます。
ゼロ法線を許可する(Allow zero normals )
まったく反対の方向を指す 2 つの法線を平均すると、長さがゼロの法線が計算されます。
長さがゼロの法線は Maya では有効ですが、ユーザの使用目的には合わない場合がありま
す。このオプションをオフにすると、長さがゼロの法線がユーザ指定の値で置き換えられ
ます(下記参照)
。
ゼロ法線を次に置き換える(Replace zero normals by)
ゼロ法線を許可するオプションをオンにした場合、このオプションは無効になります。ゼ
ロ法線を許可するオプションをオフにした場合、法線はここで指定する X、Y、Z 値によっ
て置き換えられます。
法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face)
法線 > フェースに設定(Normals > Set to Face)ˆ
頂点フェース法線の作成(Create vertex face normals)
頂点フェース法線のロック解除
(Unlock vertex face normals)頂点フェースを囲むエッジが硬化され(可能な場合)、法
線がロック解除されます。これがデフォルト設定です。
フ ェ ー ス 法 線に マ ッ チ(Match
face normal)
フェース法線にマッチを設定すると、頂点法線 / フェース法線が現
在のフェース法線と同じになり、それにロックされます。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
ポリゴン モデリング
260
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 法線 > 反転(Normals > Reverse)
™ 「法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock Normals)」(259 ページ)
™ 「法線 > 法線のロック(Normals > Lock Normals)」(259 ページ)
法線 > 反転(Normals > Reverse)
選択したポリゴンの法線を反転させます。ユーザ定義の法線を反転させるかどうかも指定でき
ます。
関連項目
™ 「ポリゴン 法線」(14 ページ)
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
™ 「法線 > 法線のロック(Normals > Lock Normals)」(259 ページ)
™ 「法線 > 法線のロック解除(Normals > Unlock Normals)」(259 ページ)
法線 > 反転(Normals > Reverse)ˆ
法線の反転(Reverse normals on)
法線を反転させるエレメントを指定します。
選 択 し た フ ェ ー ス(Selected
faces)
選択したフェースの法線を反転させます。これがデフォルト設定
です。
選択したフェース、
次に抽出(Selected faces, then
extract)
選択したフェースの法線を反転させた後で、頂点を抽出または分離
します。
注
反転オプションにより、エッジを共有しているポリゴンに反転した法線がある
という、非多様体ジオメトリが生成されることがあります。ツールによっては、
非多様体ジオメトリを操作できないものがあります。「メッシュをクリーン
アップ、簡略化、確認する」
(125 ページ)を参照してください。
非多様体のジオメトリが作成されないようにするには、Selected faces, then
extract オプションを使用します。このオプションにより頂点が分割され、非多
様体のジオメトリが作成されません。
シェルのすべてのフェース(All
faces in the shell) シェルのすべてのフェース(選択されていないフェースを含みま
す)の法線を反転させます。
ユーザ法線(User Normals)
ユーザ定義の法線に反転(Reverse)操作を反映するかどうかを指定します。
ユーザ法線方向の保持(Preserve
user normals direction)反転(Reverse)機能の使用時に、ユーザ定義の法線が反転しな
いように指定します。デフォルト設定はオフ(Off)です。
ポリゴン モデリング
261
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > 法線 > 方向の一致(Normals > Conform)
ユ ー ザ 法 線 の 反 転(Reverse
user normals)
反転(Reverse)機能の使用時に、ユーザ定義の法線が反転するよ
うに指定します。これがデフォルト設定です。
法線 > 方向の一致(Normals > Conform)
選択したポリゴン メッシュのサーフェス法線の方向が統一されます。サーフェス法線の方向
は、メッシュ上の大部分のフェースによって共有されている方向を基準に設定されます。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
法線 > ソフト エッジ(Normals > Soften Edge)
頂点法線を操作して、シェーディングされたポリゴンの外観を変更し、ソフトな外観でレン
ダーします。ソフト エッジを使用すると、法線の角度が 180 度に設定され、選択したエッジ
がすべてソフトにレンダーされます。
注
ユーザ定義した(ロックした)法線は、頂点での法線の共有のされ方に関して
のみ、軟化または硬化による影響を受けません。代わりに、法線の平均化機能
またはフェースに設定機能を使用して値を設定してください。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
法線 > ハード エッジ(Normals > Harden Edge)
頂点法線を操作して、シェーディングされたポリゴンの外観を変更し、ハードな外観でレン
ダーします。ハード エッジを使用すると、法線の角度が 0 度に設定され、選択したエッジが
すべてハードにレンダーされます。
注
ユーザ定義した(ロックした)法線は、頂点での法線の共有のされ方に関して
のみ、軟化または硬化による影響を受けません。代わりに、法線の平均化機能
またはフェースに設定機能を使用して値を設定してください。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
法線 > 法線角度の設定(Normals > Set Normal
Angle)
法線の角度値を指定することにより、シェーディングされたポリゴンの外観を操作することが
できます。
ポリゴン モデリング
262
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > プリライト(Maya)
(Color > Prelight (Maya))
角度(Angle)
スライダで値を変更するか、値を直接入力して、角度を設定します。現在の値より大きい角度
を設定するとハードにレンダーされ、現在の値より小さい角度を設定するとソフトにレンダー
されます。
関連項目
™ 「頂点法線を編集してポリゴンのシェーディングに作用させる」(119 ページ)
カラー(Color)
カラー > プ リ ラ イ ト(Maya)(Color > Prelight
(Maya))
プリライト(Prelight)機能は、シェーディング カラー情報とライティング カラー情報が計算
された後、ポリゴン メッシュのレンダーされた外観からメッシュの頂点単位のカラー情報に直
接、計算されたカラー情報を格納します。これは、ライティングの「ベイク処理」とも呼ばれ
ます。
シーン内のポリゴン メッシュのプリライティングは、プリライト(Maya ソフトウェア)機
能、または mental ray for Maya レンダラを使用する バッチ ベイク(mental ray)(Batch
Bake (mental ray))機能を使用して行うことができます。
テクスチャ マップとして生成されているプリライティング情報をエクスポートすることも可能
です。
関連項目
™ 「ポリゴンのプリライティング」(141 ページ)
™ 「プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(146 ページ)
™ 「ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する」(148 ページ)
™ 「カラー > バッチ ベイク(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray))」(266 ページ)
カラー > プリライト(Maya)
(Color > Prelight (Maya))ˆ
デフォルトでは、すべてのオプションがオフに設定され、スケール係数のサンプリング
(Sample Scale Factor)は 1.0 に設定されています。
選択したフェースのみサンプリング(Sample Selected Faces Only)
オブジェクトやポリゴン コンポーネントを選択することができます。頂点、エッジ、フェー
ス、UV/ マップのコンポーネントタイプも選択できます。このオプションがオフの場合(デ
フォルト)
、どの頂点が選択されたかを判断するために各コンポーネント タイプが調べられた
上で、その頂点がサンプリングされます。
選択したフェースのみサンプリングをオンに設定すると、どのフェースが選択されたかを判断す
るために各コンポーネント タイプが調べられた上で、そのフェースがサンプリングされます。
たとえば、フェースに 4 つの頂点があり、そのうちの 3 つだけを選択した場合は次のように
なります。
•
選択したフェースのみサンプリングがオフの場合、サンプリングに 3 つの頂点が使用され
ます。
ポリゴン モデリング
263
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > プリライト(Maya)
(Color > Prelight (Maya))
•
選択したフェースのみサンプリングがオンの場合、フェースは一部だけしか選択されてい
ないとみなされ、サンプリングは行われません。
フェース法線を使用してサンプリング(Sample Using Face Normals)
選択したフェースのみサンプリングの設定がオンまたはオフのいずれであっても、またエッジ
がハードまたはソフトのいずれであっても、対応するフェースの法線を使用してサンプリング
を行います。
シャドウ マップの計算(Compute Shadow Map)
シャドウを計算する場合は、このオプションをオンに設定します。ソフトウェア レンダリング
のシャドウ パス(Shadow Pass)が実行されます。シャドウ パスは、デプス マップ シャドウ
を出力して、サンプル計算にそれらのマップを使用します。
Maya レンダリングで次の操作を実行することと同じ結果が得られます。
•
レンダー グローバル(Render Globals )でシャドウ パスをオンにします。
•
各ライトを選択して、シャドウマップの計算をオンに設定します。
•
各ライトを選択して、Write maps をオンに設定した後、Reuse maps と Read maps をオ
フに設定します。
•
現在アクティブ ビュー カメラを使用してソフトウェア レンダリングを実行します。
•
各ライトを選択して、マップの書き込み(Write maps)とマップの再使用(Reuse maps)
をオフに設定した後、マップの読み込み(Read maps)をオンに設定します。
•
シャドウマップを読み込み、サンプリング時に使用します。
ライトのシャドウ マップ使用を強制(Force shadow map usage on lights)
このオプションを使用できるのは、シャドウ マップの計算がオンに設定されている場合だ
けです。ライトのシャドウ マップ使用を強制をオンにすると、デプス マップ シャドウの
使用(Use Depth Map Shadows)がライトに対してオフになっていても、シャドウはライ
トごとに計算されます。
計算済みのシャドウ マップの再使用(Reuse Computed Shadow Maps)
計算済みのシャドウマップを再使用する場合は、シャドウ マップの計算をオンに設定します。
このオプションをオンに設定すると、シャドウ パスの計算(上記のシャドウ マップの計算)
がスキップされます。このオプションをオンに設定すると、統計的に作成されたシャドウを使
用したり、またはプリライティングやソフトウェア レンダリングを今後調整する場合のために
1 回だけシャドウを計算することができます。
サーフェス シェーダのマップしたチャンネルを無視(Ignore Mapped Channels
on Surface Shaders)
このオプションをオンに設定すると、レンダー時にシェーダの各チャンネルを無視することが
できます。
入射するイルミネーションのサンプリング(Sample Incoming Illumination)
このオプションを選択すると、入射するイルミネーション ライティングだけが計算されます。
このオプションは、独自のシェーディング計算にこのライティング情報を利用したい場合に役
に立ちます。ライトのカラーをマッピングした場合など、ライティング エフェクトをサンプリ
ングしたい場合にも便利です。
シーン内のライトは、このオプションにエフェクトを持たせるために Decay Rate が必要であ
ることに注意してください。
ポリゴン モデリング
264
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > プリライト(Maya)
(Color > Prelight (Maya))
ジオメトリのディスプレイスメント(Displace Geometry)
サンプリングしたシェーディング値を使用してジオメトリをディスプレイスメントすること
は、プリライティング エフェクトではありませんが、サンプリングデータを使用してオブジェ
クトのジオメトリのアトリビュートを変更することと関係しています。サンプリングのために
選択された頂点の位置は、サンプリングされたデータ値の量だけ法線に沿ってディスプレイス
メントされます。ディスプレイスメントに使用される法線は、レンダリングに使用される頂点
法線です。
この法線は、表示 > ポリゴン > 頂点法線(Display > Polygons > Vertex Normals)を選択して
頂点法線オプションをオンにすることにより、パース ビューに表示することができます。
注:
•
このオプションがオンに設定されているときは、フェース法線を使用した
サンプリングは実行できません。頂点の各フェースに対してディスプレイ
スメントが実行できないからです。ただし、フェース法線を使用したサン
プリングが実行できる場合は、ディスプレイスメントが試行されます。
•
修正 > 変換 > ディスプレイスメントをポリゴンに(Modify > Convert >
Displacement to Polygon)を選択すると、ポリゴンに同様の効果が与えら
れます(ただし、これが適用されるのはオブジェクト全体だけです)。
両面を無視(Ignore double sided)
メッシュのプリライティングを行うときに、メッシュのシェイプ ノード上の両面アトリ
ビュートを無視します。デフォルト設定はオンです。
平均値の格納(Store Shared Values)
複数の頂点が選択されている場合にこのオプションをオンに設定すると、頂点の値が平均
化され、平均値が保存されます。
スケール係数のサンプリング(Sample Scale Factor)
スケール係数は、保存する前にカラーを明るくまたは暗くしたい場合や、実行するディスプレ
イスメントの量を調整したい場合に便利です。
サンプルをジオメトリに適用する前にスケールすることができます(つまり、カラーを保存し
たり、ポイントをディスプレイスメントできます)
。カラーを保存する場合、負の値(スケール
係数)は無視されます。ジオメトリをディスプレイスメントする場合は、正負に関係なく、値
(スケール係数)が考慮されます。
注
通常、0.0 ~ 1.0 の値がサンプルの各チャンネルに適用されます。ただし 1.0
を超える値も適用することはできます。
RGBA の最小値をクラプ(Clamp Minimum RGBA Value)
、RGBA の最大値をク
ランプ(Clamp Maximum RGBA Value)
これらのオプションをオンに設定すると、RGBA 値の最小値と最大値が固定され、RGBA 値
は必ず設定した範囲内になります。
カラー ブレンディング(Color blending)、アルファ ブレンディング(Alpha
blending)
新たに計算されたカラーと透明度の値が頂点の現在のカラー / 透明度にどのように作用す
るかを制御します。
最小値および最大値の固定オプションは、この操作の後に適用されます。
ポリゴン モデリング
265
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > バッチ ベイク(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray))
上書き(Overwrite) 新しい値が現在の値に取って代わります。
加算(Add)、減算(Subtract)、
乗算(Multiply)、除算(Divide)数理演算を使って現在の値と新しい値を結合します。
平均(Average)
現在の値と新しい値を平均化します。
上書き禁止(Don't Overwrite)頂点に現在の値がある場合は、新しい値を保存しません。
カラー > バッチ ベイク(mental ray)
(Color > Batch
Bake (mental ray))
バッチ ベイク処理(Batch Bake)機能は、シェーディング カラー情報とライティング カラー
情報が計算された後、ポリゴン メッシュのレンダーされた外観からメッシュの頂点単位のカ
ラー情報に直接、計算されたカラー情報を格納します。これは、プリライティングとも呼ばれ
ます。
注
メニューでバッチ ベイク処理機能がグレー表示される場合、Maya for mental
ray プラグインがロードされていないことを示します。ウィンドウ > 設定/プリ
ファレンス > プラグイン マネージャ(Window > Settings/Preferences > Plugin Manager)を選択して、プラグインをロードします。
バッチ ベイク(mental ray)
(Batch Bake (mental ray))機能の詳細については、次の項目を
参照してください。
™ 「イルミネーションとカラーをベイク処理する」
™ 「ライティング / シェーディング > バッチ ベイク(Lighting/Shading > Batch Bake (mental
ray))」
™ 「ベイク セット」
™ 「テクスチャと頂点にベイク処理する」
関連項目
™ 「ポリゴンのプリライティング」(141 ページ)
™ 「プリライト(Prelight)を使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(146 ページ)
™ 「ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する」(148 ページ)
™ 「カラー > プリライト(Maya)
(Color > Prelight (Maya))
」(263 ページ)
カラー > 新規の頂点ベイク セットの割り当て(Color
> Assign New Vertex Bake Set)
ライト マップを作成できるよう、新しい頂点ベイク セットを作成し、選択されたオブジェク
トをそれに割り当てます。
関連項目
™ 「頂点ベイク セット(Vertex Bake Set)」
™ 「ベイク セット」
™ 「ベイク セットを作成する」
ポリゴン モデリング
266
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > 既存のベイク セットの割り当て(Color > Assign Existing Bake Set)
カラー > 既存のベイク セットの割り当て(Color >
Assign Existing Bake Set)
選択されたオブジェクトを既存のベイク セットに割り当てます。既存のベイク セットのリス
トは、選択項目のプルダウン リストに表示されます。
関連項目
™ 「既存のベイク セットにオブジェクトを割り当てる」
™ 「ベイク セット」
カラー > ベイク セットの割り当ての編集(Color >
Edit Assigned Bake Set)
ベイク セットのアトリビュートを編集できるよう、現在割り当てられているベイク セットの
タブが表示された状態でアトリビュート エディタが表示されます。
関連項目
™ 「ベイク セットのアトリビュートを調整する」
カラー > 空のカラー セットの作成(Color > Create
Empty Color Set)
頂点単位のカラーを操作するための空のカラー セットを作成します。詳細については、
「カ
ラー セットを作成するには」(150 ページ)を参照してください。
カラー > 空のカラー セットの作成(Color > Create Empty
Color Set)ˆ
空のカラー セットを RGB、RGBA、または A(アルファ)のみのいずれにするかを指定できま
す。また、値を 0 ~ 1 の範囲にクランプするかどうか、この範囲を超えることを許可するかど
うかも指定できます。
カラー > カレント カラー セットの削除(Color >
Delete Current Color Set)
指定された既存のカラー セットを削除します。詳細については、「カラー セットを削除するに
は」
(151 ページ)を参照してください。
ポリゴン モデリング
267
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > カレント カラー セットの名前変更(Color > Rename Current Color Set)
カラー > カレント カラー セットの名前変更(Color >
Rename Current Color Set)
既存のカラー セットの名前を変更します。詳細については、
「既存のカラー セットの名前を変
更するには」(151 ページ)を参照してください。
カラー > カレント カラー セットの修正(Color >
Modify Current Color Set)
HSV カラー空間または RGBA カラー チャンネルのカラー セットにグローバルなカラーの修正を
適用できるよう、選択されているカラー セットの下流に polyColorMod ノードを割り当てます。
このためのオプションはカラー セット エディタ(Color Set Edotpr)にもあります。詳細につい
ては、
「カラー セット エディタ(Color Set Editor)
」(280ページ)を参照してください。
カラー > カラー セット エディタ(Color > Color Set
Editor)
カラー > カラー セット エディタ(Color > Color Set Editor)ˆ
詳細については、
「カラー セット エディタ(Color Set Editor)」(280 ページ)を参照してくだ
さい。
カラー > 頂点カラーのキーフレームの設定(Color >
Set Keyframe for Vertex Color)
頂点単位のカラーのアトリビュートにアニメーション キーフレームを設定することができます。
関連項目
™ 「ポリゴンの頂点カラーをアニメートする」
カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)
ポリゴン メッシュの選択された頂点上で頂点単位のカラー(CPV)情報の追加または削除を行
います。
関連項目
™ 「頂点カラー データを使用したポリゴンのカラーリング」(141 ページ)
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「ポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(144 ページ)
™ 「ポリゴン頂点からカラーまたはプリライティングを削除する」(148 ページ)
カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)ˆ
操作(Operation)
選択した頂点に適用する頂点単位のカラー(CPV)操作を定義します。
ポリゴン モデリング
268
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)
カラーの置き換え(Replace color)
選択した頂点のカラーをカラー値(Color Value)セクションで設定したカラーで置き換え
ます。これがデフォルトの設定です。
カラーの加算(Add color)
カラー値セクションで設定したカラー値を、選択した頂点のカラー値に加算します。
カラーの減算(Subtract color)
カラー値セクションで設定するカラー値を、選択した頂点のカラー値から減算します。
カラーの削除(Remove color)
選択した頂点から割り当てられている頂点カラー情報を削除します。
エフェクト(Effect)
す べ て の チ ャ ン ネ ル(All
channels)
このオプションをオンにすると、カラー値の設定が使用可能になり
ます。
個 々 の チ ャ ン ネ ル(Individual
Channels)
このオ プション をオンに すると、カ ラー チ ャンネル 値(Color
Channel Values)の設定が使用可能になります。
カラー値(Color Value)
カラー(Color)
カラー サンプルをクリックしてカラー チューザ(Color Chooser )を起動し、スライダを
使用してカラー値を調整します。
カラーを選択(Grab Color)
スポイト(Eyedropper)ボタンをクリックしてスポイト ツールを起動し、画面上のカラー
を選択してカラー値を設定します。
選択された頂点カラー(Selected Vertex Color)
このボタンをクリックして、カラー値を、選択した頂点のカラー値に変更します。
アルファ値(Alpha)
カラー値のアルファ チャンネル(オブジェクトの透明度を決める値)を設定します。
アルファ付きカラー(Color with alpha)
カラー値とアルファ チャンネル設定を取り入れた選択項目に適用されるカラーが表示さ
れます。
カラー チャンネル値(Color Channel Values)
赤(Red)、緑(Green)、青(Blue)、およびアルファ値(Alpha)(=RGBA)値を個別に設定す
るには、赤の設定(Set Red)、緑の設定(Set Green)、青の設定(Set Blue)、およびアル
ファ値の設定(Set Alpha)の各オプションをそれぞれオンに設定し、該当する値を変更しま
す。カラー チャンネル(Color Channels)オプションをオンにすると、すべてのカラー チャン
ネルがデフォルトでオンに設定されます。
ポリゴン モデリング
269
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)
カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint
Vertex Color Tool)
マウスまたはスタイラス付きタブレットを使用してメッシュに直接ペイントすることにより、
ポリゴン メッシュに頂点単位のカラー情報を適用することができます。
関連項目
™ 「頂点カラーを可視にする」(143 ページ)
™ 「ペイントによりポリゴン頂点にカラーを割り当てる」(145 ページ)
™ 『アーティザン』マニュアルの「アーティザン ブラシ ツールの仕組み」も参照してください。
カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex
Color Tool)ˆ
ツール設定ウィンドウで頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)の設定を指定
できます。下記のカラー(Color)セクションには、頂点カラー ペイント ツール固有のアトリ
ビュートが記述されています。
その他のセクションのアトリビュートについては、
『アーティザン』マニュアルの「共通アー
ティザン ブラシ ツール設定」を参照してください。
カラー(Color)
カラー セクションにあるアトリビュートについて説明します。
操作(Operation)
置き換え(Replace) 既存のカラーを置き換えます。
スムース(Smooth) ブラシの下のカラーを平均化します。具体的には、ブラシの下の頂
点が、周囲の 4 つの頂点の平均カラーを取得します。
削除(Remove)
既存のカラーを削除します。
ペイント(Paint)
頂点(Vertex)
頂点フェース
(Vertex Face)
フェース(Face)
ペイントする頂点とコネクトされているすべてのフェースにカ
ラーが適用されます。
フェースの内側部分だけにカラーが適用されます。エッジの両側
で異なるカラー値になるよう、頂点は共有されません。
フェースにアタッチされているすべての頂点にカラーが適用され
ます。カラーはフェースのエッジにも適用されます。
チャンネル(Channels)
RGB
ペイントしている頂点にカラー値が適用されます。
RGBA
ペイントしている頂点にカラー値(Color Value)
(カラー)とカラー
のアルファ値(Color Alpha)
(透明度)が適用されます。
カラー値(Color Value)
ペイントしているカラーが頂点に適用されます。
ポリゴン モデリング
270
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Color > Toggle Display Colors Attribute)
カラーのアルファ値(Color Alpha)
(チャンネルが RGBA に設定されている場合)ペイントしているアルファ値が頂点に適用さ
れます。ペイントしている頂点のカラーのアルファ値が 0 の場合は、頂点が透明になりま
す。ペイントしている頂点のカラーのアルファ値が 1 の場合は、頂点が不透明になります。
塗りつぶし(Flood)
すべての頂点を現在のカラー値に設定します(チャンネルが RGBA の場合は、現在のカ
ラーのアルファ値も設定されます)。
カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え
(Color > Toggle Display Colors Attribute)
表示カラー アトリビュートの切り替えを使用すると、現在選択されているポリゴン メッシュ
に対するカラーの表示(Display Colors)アトリビュート(シェイプ ノードのメッシュ コン
ポーネント ディスプレイ(Mesh Component Display)タブ内)のオン / オフを切り替えるこ
とができます。
カラーの表示アトリビュートをオンにすると、表示をシェーディング モードに設定したとき
に、頂点単位のカラー情報だけでなく、ポリゴン メッシュに割り当てられているシェーダも表
示することができます。オブジェクトのデフォルトのカラーの表示設定は、頂点単位のカラー
情報を割り当てるまでオフにされています。
シェーディング モードでの表示時にシーン内の新しいポリゴン オブジェクトに対し頂点単位
のカラー情報を表示したくない場合は、表示カラー アトリビュートの切り替え(Toggle
Display Colors Attribute)をオフにします。
関連項目
™ 「カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)」(268 ページ)
™ 「カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)」(270 ページ)
カラー > カラー マテリアル チャンネル(Color >
Color Material Channel)
カラー マテリアル チャンネル(Color Material Channel)オプションは、既存のマテリアル
チャンネルと割り当てられた頂点カラーの間のインタラクションを定義します。なし(None)
以外のすべてのオプションでは、ライティングがオブジェクトのシェーディングに影響しま
す。カラー マテリアル チャンネルのオプションは次のとおりです。
なし(None)
オブジェクトに割り当てられているシェーダのマテリアル プロパティは使用されません。
この場合、ライティングも無効になります。
アンビエント(Ambient)
割り当てられているシェーダのアンビエント マテリアル チャンネルが頂点カラーによっ
てオーバーライドされます。
アンビエント + 拡散(Ambient+Diffuse)
割り当てられているシェーダのアンビエントおよび拡散マテリアル チャンネルが頂点カ
ラーによってオーバーライドされます。
ポリゴン モデリング
271
9 | ポリゴン メニュー
リファレンス > カラー > マテリアルのブレンド設定(Color > Material Blend Setting)
拡散(Diffuse)
割り当てられているシェーダの拡散マテリアル チャンネルが頂点カラーによってオー
バーライドされます。これがデフォルト設定です。
スペキュラ(Specular)
割り当てられているシェーダのスペキュラ マテリアル チャンネルが頂点カラーによって
オーバーライドされます。
放出(Emission)
割り当てられているシェーダの放出マテリアル チャンネルが頂点カラーによってオー
バーライドされます。
カラー > マテリアルのブレンド設定(Color >
Material Blend Setting)
カラー マテリアル チャンネルが頂点単位のカラー(CPV)値と割り当てられているシェー
ディング マテリアルをブレンドする方法を指定します。
上書き(Overwrite)
割り当てられているシェーディング マテリアル値を CPV 値と置き換えます。
加算(Add)
カラー マテリアル チャンネル設定に応じて、割り当てられているマテリアル シェーディ
ング値に CPV 値を追加します。
減算(Subtract)
カラー マテリアル チャンネル設定に応じて、割り当てられているマテリアル シェーディ
ング値から CPV 値を減算することによって CPV 値をブレンドします。
乗算(Multiply)
割り当てられているシェーディング値に CPV 値を乗算することによって CPV 値をブレン
ドします。
除算(Divide)
割り当てられているシェーディング値を CPV 値で除算することによって CPV 値をブレン
ドします。
平均(Average)
最初に CPV 値と割り当てられているシェーディング値を平均化することによって CPV 値
をブレンドします。
2 倍に調節(Modulate2X)
割り当てられているシェーディング値に CPV 値を乗算してから、計算された結果に 2 を乗算
することによって、CPV 値をブレンドします。これは、ゲーム コンソールで使用されます。
ポリゴン モデリング
272
10
ポリゴン ウィンドウおよび
エディタ
リファレンス ブラインド データ エディタ
ウィンドウ > 一般エディタ > ブラインド データ エディタ(Window > General Editors > Blind
Data Editor)のブラインド データ エディタを使用すると、ブラインド データを作成、適用、
編集、および表示することができます。
関連項目
™ 「ブラインド データの概要」(155 ページ)
™ 「ブラインド データの構造を設定する」(156 ページ)
™ 「ブラインド データをコンポーネントに適用するには」(157 ページ)
™ 「ブラインド データを可視にする」(158 ページ)
適用(Apply)タブ
関連タイプ(Assoc type)
選択したブラインド データ型に、それ自体に割り当てられた関連タイプで指定されたタイプ
がすでにある場合は、このオプションが使用可能であり、データはそのコンポーネント タイ
プ(またはタイプがオブジェクトである場合はオブジェクト全体)にのみ適用されます。そ
の他の場合は、タイプが any であればこのオプションは使用できず、データを適用する関連
タイプで指定されたタイプを選択する必要があります。デフォルトはフェースです。
なお、適用先としてコンポーネントを選択した場合は、関連タイプに変換されてから、ブ
ラインド データが適用されます。
適用タイプ(Apply type)
選択したブラインド データ型が、すべてが int または double ではない場合は、このメ
ニューは使用できません。ブラインド データの適用方式として絶対(Absolute)
、オフセッ
ト(Offset)、スケール(Scale)のいずれかを選択することができます。
絶対(Absolute)
この値がアトリビュート値にそのまま適用されます。コンポーネ
ント / オブジェクトに対して同じタイプのブラインド データが既
に適用されている場合は、アトリビュート値が上書きされます。
オフセット(Offset) 以前にコンポーネント / オブジェクトに割り当てられたアトリ
ビュート値にこの値が加算されます。コンポーネント / オブジェク
トに対してブラインド データがまだ適用されていない場合は、何
の処理も行われません。範囲指定済み(Ranged)オプションによっ
てアトリビュート値の最小値と最大値が指定されている場合は、そ
の範囲に属さない値が捨てられます。
スケール(Scale)
以前にブラインド データを通じてコンポーネント / オブジェクト
に割り当てられたアトリビュート値にブラインド データのアトリ
ビュート値を掛けます。コンポーネント / オブジェクトに対して同
じタイプのブラインド データがまだ適用されていない場合は、何
の処理も行われません。範囲指定済みオプションによってアトリ
ビュート値の最小値と最大値が指定されている場合は、その範囲に
属さない値が捨てられます。
ポリゴン モデリング
273
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > ブラインド データ エディタ
値のペイント(Paint values)
編集 > 選択範囲ペイント ツール(Edit > Paint Selection Tool)を選択して、ツール設定
(Tool Settings)ウィンドウを開きます。このツールが機能するのは、特定のブラインド
データ型を選択し、適用タイプがフェース(Face)または頂点(Vertex)を指定した場合
に限られます。関連タイプで指定されたタイプにコンポーネント セレクション マスクが
切り替わり、マウス ボタンを放すたびに、アトリビュート値がペイントされます。
適用するカラー データ(Color data on apply)
このオプションをオンに設定すると、カラー / 照会(Color/Query)タブで設定したカラー
に基づいて、ブラインド データが適用されたコンポーネントに特定のカラーが付きます。
カラー / 照会(Color/Query)タブ
ユーザが指定した条件に基づき、ポリゴン コンポーネントまたはオブジェクトの検索と配色指
定を行うときは、カラー / 照会タブを使用します。コンポーネント/ オブジェクトはさまざま
なレベルで操作することができます。
最初のレベルは、アトリビュートの値に関係なく、特定のブラインド データがどのコンポーネ
ント/ オブジェクトに適用されているかを調べることです。
注
カラーは実行済みの検索のシーケンスを示し、その後ブラインド データに行わ
れる変更によって更新されることはありません。オブジェクトのトポロジを変
更すると、カラーは正確ではなくなります。
タグ /ID(Tag/Id)
タグ /ID フィールドを右クリックして使用可能なポップアップ メニューから選択するか、
またはタグ/ID フィールドに直接入力して、タグ /ID フィールドを完了します。
カラーの設定(Set Color)
次の図でカラーの設定ボタンをクリックすると、セレクション リスト が検索され、指定さ
れたブラインド データ型が適用されているコンポーネント / オブジェクトに対して、各タ
イプに応じた色(floorType = 赤、wallType = 緑、ceilingType = 青)が割り当てられます。2
つ以上のブラインド データ型が適用されたコンポーネント / オブジェクトには、データ型
の重複カラー(Clash Color)で設定した色(この例では明るい青)が割り当てられます。
指定されたブラインド データ型が適用されていないコンポーネント / オブジェクトには、
なし(None)で指定された色(この例では黒)が割り当てられます。
ポリゴン モデリング
274
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > ブラインド データ エディタ
照会(Query)
照会ボタンをクリックすると、カラーの設定ボタンをクリックした場合に色が付けられる
コンポーネント / オブジェクトが選択されます。左端のチェック ボックスにチェック マー
クが付いた条件を 1 つでも満たすコンポーネント / オブジェクトが選択されることに注意
してください。
注
カラー / 照会操作の行を使用するには、Tag/Id フィールドの左側にあるチェッ
ク ボックスをオンにします。現在は使用していないが、後で必要になるかもし
れないというタイプについては、行を使用不可にすると便利です。
カラーの削除(Remove Color)
ブラインド データ タイプにリストされたコンポーネントからカラーを削除します。
値(Value)オプションの選択
行の値を使用可能にすると、このセクションがその行の下に表示され、配色と検索に関し
て次のオプションを設定できるようになります。
個別の値(discrete value)
特定のタイプの 1 つの値を配色または検索します。
個別の範囲(discrete range)
特定のタイプの値の範囲を配色または検索します。
次の図では、ブラインド データ型 floorType の 値 が 0(プリセット Normal に対応)であ
るコンポーネントは赤色になります。ブラインド データ タイプ damage の値が 75 ~
100 であるコンポーネントは緑色になります。floorType と damage の両方の条件を満た
すコンポーネントは、データ型の重複カラーで設定された色になります。
ポリゴン モデリング
275
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > ブラインド データ エディタ
連続(Continuous)
int または double のアトリビュートについては、グレースケール値に基づく色を使用する
ことができます。その場合は、アトリビュート値の指定方式を示す左端のプルダウン メ
ニューから連続を選択し、アトリビュート値の最小値 / 最大値と、色付けに使用するカラー
を指定します。
次の図では、ブラインド データ型 floorRoughness が表示されています。値が 0 であるコ
ンポーネントは黒になり、値が 1 であるコンポーネントは白になります。0 より大きく 1
より小さい値については、その値に応じたグレースケール値が割り当てられます。値が 0
未満か 1 より大きいコンポーネントは、範囲外のカラー(Out of range color)で指定され
た色(この例では黄色)になります。ブラインド データ型 floorRoughness がまったく適用
されていないコンポーネントと、値が配色の条件に合致しないコンポーネントを区別する
ために、なしとして青が指定されています。
ポリゴン モデリング
276
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > ブラインド データ エディタ
連続タイプを使用する場合、照会は個別の範囲が選択されているかのように機能します。
つまり、ブラインド データに最小値と最大値の間の値があるコンポーネントが、セレク
ション リストに追加されます。
注
ブラインド データ エディタでは、連続オプションがオンに設定されたブライン
ド データが 2 つ以上存在する場合、カラー / 照会が正しく処理されません。ま
た、カラー / 照会の条件としてブラインド データの値を指定するときに、個別
の値 - 符号なし(Unsigned)を含む)と個別の範囲の 2 つの方式を混在させ
ることはできません。特定の値を指定する場合は、個別の範囲セクションで最
小値(Min)と最大値(Max)に同じ値を入力してください。
16 進(hex)
選択したブラインド データ型のアトリビュートが 16 進型である場合は、16 進用のオプ
ションを使用して配色 / 検索を行うことができます。
ポリゴン モデリング
277
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > ブラインド データ エディタ
比較タイプ(Compare type)オプションとして設定(Set)を選択すると、指定のアトリ
ビュート値が設定されたコンポーネントが配色 / 検索されます。非設定(Not Set)を選択
すると、指定のアトリビュート値が設定されていないコンポーネントが条件に合致します。
同等(Equal)を選択すると、指定した値と等しいアトリビュート値を持つコンポーネント
が条件に合致します。
タイプ エディタ(Type Editor)タブ
ID
ブラインド データ型を識別する一意の整数値でなければなりません。
注
サブディビジョン サーフェスでは、サブディビジョン サーフェスをポリゴン
のプロキシ オブジェクトに変換するときに、ブラインド データを使用して階
層編集情報を保存します。65119000 ~ 65119999 の ID 番号は、この階層編
集情報の保存のために確保されています。これらの番号は自分のブラインド
データ型に割り当てないでください。
名前(Name)
ブラインド データ型が何であるかを覚えておくための単語または文字列で(空白は使用不
可)
、一意でなければなりません。
関連タイプ(Assoc type)
ブラインド データの適用(割り当て)先を指定します。選択できるオプションは、フェー
ス(face)、頂点(vertex)
、オブジェクト(object)
、任意(any)です。任意を選択した場
合は、ブラインド データを適用するたびに、その適用先を指定する必要があります。フェー
ス、頂点、オブジェクトを選択した場合は、それぞれフェース、頂点、オブジェクトだけ
にブラインド データが適用されます。なお、適用先としてコンポーネント(フェースまた
は頂点)を選択した場合は、そのコンポーネントが指定のタイプ(フェース、頂点)に変
換されてから、ブラインド データが適用されます。
ポリゴン モデリング
278
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > ブラインド データ エディタ
常に同じタイプのコンポーネントに対してブラインド データを割り当てる場合は、フェー
スまたは頂点を指定すれば、それぞれのタイプに応じて効率的な処理(ブラインド データ
の適用、カラーの指定、検索など)が実行されます。
自由設定(Free set)
値を手作業で(適切なデータ タイプに基づいて)設定する場合には、このオプションをオ
ンに設定します。プリセットとして明示的に定義されている値のみを使用する場合は、オ
フに設定します。
新規アトリビュート(New Attr)
新しいブラインド データ型を最初に定義したときは、1 つのアトリビュートだけが作成さ
れます。複数のアトリビュート(2 つの整数型など)を持つブラインド データ型を定義す
る場合は、新規アトリビュートをクリックします。
ロング ネーム(Long name)
「message」など、定義しているアトリビュートのロング ネームを入力します。ロング ネー
ムに数字を含めることはできますが、数字で始めることはできません。
注
vertexBlindData、faceBlindData、edgeBlindData、fbd、vbd、および ebd という
名前は、該当タイプのペアレント アトリビュート用に確保されているので、こ
れらのコンポーネントのアトリビュート名に使用することはできません。
ショート ネーム(Short name)
message を表す「msg」など、定義しているアトリビュートのショート ネームを入力しま
す。この名前は 3 文字以下であり、数字を使用することができます(名前の先頭が数字で
あってはなりません)。
オブジェクト レベルのブラインド データについては、正式名称および略称とも一意でなけ
ればならないので、そのブラインド データが適用されるオブジェクトのアトリビュート名
とは異なる名前にしてください。コンポーネント レベルのブラインド データについては、
DG ノード内では名前が一意であることが必要です。
シェイプ(Shape)ノードのアトリビュートの正式名称をすべて表示するには、次のコマ
ンドを入力します。
listAttr pPlaneShape1;
シェイプ ノードのアトリビュートの略称をすべて表示するには、次のコマンドを入力します。
listAttr -sn pPlaneShape1
データ型(Data type)
アトリビュートのデータ型を選択します。有効なオプションは次のとおりです。
double
int
浮動小数点型の 10 進数で、float 型と同じです。
「interger」の略。
hex
整数の一種ですが、16 進値を使用してデータを示します。16 進型
を使用すると、多数のバイナリ値を単一の整数に収めることができ
ます。
boolean
true(1)または false(0)の値だけを取る整数。
string
ASCII 文字列。
binary
テキストとして保存された任意のデータ ストリーム。
ポリゴン モデリング
279
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > カラー セット エディタ(Color Set Editor)
範囲指定済み(Ranged)
このオプションは、数値データ タイプ(二重、整数、16 進)を選択し、自由設定がオン
の場合に限って使用できます。範囲指定済みをオンにして、上限と下限の範囲でデータを
制限します。範囲指定済みをオンにすると、最小値ボックスと最大値ボックスが表示され、
上限と下限を指定できるようになります。
プリセット(頻繁に使用されるアトリビュート値の集合)を定義すると、ブラインドデー
タの各アトリビュート値を個別に指定しなくても、特定の名前(プリセット名)を選択す
るだけで全アトリビュート値を簡単に設定することができます。プリセットは、自由設定
オプションがオフのときに使用されます。プリセットを定義するときは、アトリビュート
値として許可される実数値(16 進型の場合はフラグ値)を列挙します。列挙されていない
値は、アトリビュート値として適用することができません。
新規プリセット(New Preset)
このボタンは、新しいプリセットを作成するときにクリックします。これを実行すると、い
くつかの入力フィールドが表示されます。このウィンドウ内には、プリセット名を指定す
るフィールドと、そのプリセットの個々のアトリビュート値を入力するためのフィールド
があります。不要なプリセットを削除する場合は、削除(Delete)ボタンをクリックしてく
ださい。
全アトリビュート値を入力して保存(Save)ボタンをクリックすると、そのプリセットが
シーンに保存され、ブラインド データの各アトリビュートの既定値として使用できるよう
になります。
カラー セット エディタ(Color Set Editor)
カラー セット エディタを使用すると、テクスチャのカラー セットと、行ったプリライティン
グ作業を管理することができます。カラー セット エディタは、ポリゴン(Polygons)メ
ニュー セットのカラー(Color)メニューの下にあります。
関連項目
™ 「ポリゴンのカラー セット」(142 ページ)
™ 「カラー セットを作成、編集する」(148 ページ)
ポリゴン モデリング
280
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > カラー セット エディタ(Color Set Editor)
カラー セット エディタは、現在選択されているメッシュのカラー セットだけをリストしま
す。複数のメッシュが選択されている場合、それらのメッシュの同一の名前を持つすべての
セットを、カラー セット エディタを使用して編集することができます。たとえば、シーンの
すべてのメッシュが、日中および夜中のカラー セットを持つ場合があります。
注
カラー セット エディタには、最初に選択したメッシュ(複数のメッシュを一度
に選択した場合は、選択順序が 1 番目のメッシュ)のカラー セットだけがリス
ト表示されます。複数のメッシュに共通するカラー セットを編集するには、ま
ずこうしたすべてのカラー セットを使用するメッシュを選択し、次に Shift
キーを押しながら追加のメッシュを選択します。
新規(New)
選択されているサーフェスの新しいカラー セットを作成します。
名前の変更(Rename)
カラー セット エディタ リストで現在選択されているカラー セットの名前を変更できます。
削除(Delete)
選択されているカラー セットとそのデータをサーフェスから削除します。これらはカラー
セット エディタのリストから削除されます。
コピー(Copy)
選択されているカラー セットのコピーを作成します。デフォルトでは、カラー セットのコ
ピーには colorSetName1 という名前が付けられます。
修正(Modify)
HSV カラー空間または RGBA カラー チャンネルのカラー セットにグローバルなカラーの
修正を適用できるよう、選択されているカラー セットの下流に polyColorMod ノードを割
り当てます。polyColorMod ノードではパラメータをアニメートすることもできます。
注
polyColorMod ノードの HSV モディファイアと RGBA モディファイアに対す
る修正は累積します。
マージ(Merge)
選択した一番上のカラー セットと選択した一番下のカラー セットを、オーバー(Over)ブ
レンド スタイルを使用して、マージします。マージは新しいカラー セットを作成し、それ
に blendColorSets ノードを割り当てます。2 つの元のカラー セットは削除されます。
マージされた新しいカラー セットには、選択した一番上のカラー セットの名前が付けられ
ます。1 度にマージできるのは、2 つのカラー セットだけです。
ブレンド(Blend)
1 つのカラー セットと別のカラー セットをブレンドし、結果のブレンドに対して、新しい
セットが作成されます。デフォルトでは、カラー セット エディタ ウィンドウで、ブレンド
されたカラー セットに、blendedColorSet という名前が付けられます。1 度にブレンドでき
るのは、2 つのカラー セットだけです。
オーバー(Over)
デカールのように、ソース カラーがベース カラーに適用されます。
デカールのシェイプは、以下の公式に基づき、ソース カラーのア
ルファによって決定されます。
ポリゴン モデリング
281
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > カラー セット エディタ(Color Set Editor)
ブレンドされたカラー セット = ソース カラー x ソース アル
ファ + (ベース カラー x (1 - ソース アルファ ))
ブレンドされたカラー セット アルファ = 1 - ((1 - ベース カ
ラー アルファ ) x (1 - ソース カラー アルファ ))
加算(Add)
あたかもスライド プロジェクタでソース カラーがベースに投影さ
れるように、ソース カラーがベース カラーに加えられます。この
後、結果のカラーが、以下の公式に基づき、ブレンドされたカラー
セットの不透明度を定義するソース アルファを使用して、ベース
カラー上に適用されます。
ブレンドされたカラー セット = ベース カラー + ( ソース カラー
x ソース アルファ )
ブレンドされたカラー セットアルファ = ベース カラー アルファ
減算(Subtract)
ベース カラーからソース カラーを差し引きます。この後、結果の
カラーが、以下の公式に基づき、ブレンドされたカラー セットの
不透明度を定義するソース アルファを使用して、ベース カラー上
に適用されます。
ブレンドされたカラー セット = ベース カラー - (ソース カラー
x ソース アルファ)
ブレンドされたカラー セットアルファ = ベース カラー アルファ
乗算(Multiply)
ソース カラーとベース カラーの積を求めます。この後、結果のカ
ラーが、以下の公式に基づき、ブレンドされたカラー セットの不
透明度を定義するソース アルファを使用して、ベース カラー上に
適用されます。
ブレンドされたカラー セット = ベース カラー x (ソース カラー
x ソース アルファ + 1 - ソース アルファ)
ブレンドされたカラー セットアルファ = ベース カラー アルファ
リニア(Linear)
ソース カラーとベース カラーを加えますが、結果のブレンドされ
たカラー セットの各カラーの量は一次ブレンド ウェイト(Blend
Weight)値によって制御されます。
たとえば、一次ブレンド ウェイトが 0.25 の場合、以下の公式に基
づき、ベースカラーの 75% とソースカラーの 25% を加え、ブレン
ドされたカラー セットを作成します。
ブレンドされたカラー セット = (1 - 一次ブレンド ウェイト) x
ベース カラー + 一次ブレンド ウェイト x ソース カラー
ブレンドされたカラー セット アルファ = (1 - 一次ブレンド
ウェイト) x ベース カラー アルファ + 一次ブレンド ウェイト x
ソース カラー アルファ
バイリニア(Bilinear) ソース カラーとベース カラーを相互に加えるか、差し引きますが、
結果のブレンドされたカラー セットの各カラーの量は一次ブレン
ド ウェイトと二次ブレンド ウェイトによって制御されます。
たとえば、一次ブレンド ウェイトが 0.80 で、二次ブレンド ウェ
イトが 0.80 の場合、ベースカラーの 80% とソースカラーの 80% を
加え、ブレンドされたカラー セットを作成します。一次ブレンド
ウェイトを 1.0 に、二次ブレンド ウェイトを -1.0 に設定して、以
下の公式に基づき、ソース カラーの 100% をベース カラーの
100% から差し引いて、ブレンドされたカラー セットを作成するこ
ともできます。
ブレンドされたカラー セット = 一次ブレンド ウェイト x ベース
カラー + 二次ブレンド ウェイト x ソース カラー
ポリゴン モデリング
282
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > カラー セット エディタ(Color Set Editor)
ブレンドされたカラー セット アルファ = 一次ブレンド ウェイトx
ベース カラー アルファ + 二次ブレンド ウェイト x ソース カ
ラー アルファ
チャンネル
(Channels)
ソース カラーとベース カラーを加えますが、結果のブレンドされ
たカラー セットの各カラー チャンネルの量は、以下の公式に基づ
き、赤(Red)、緑(Green)、青(Blue)、およびアルファ(Alpha)
のウェイトによって制御されます。
ブレンドされたカラー セット = 赤 + 青 + 緑
赤 = ウェイト1 x ソースの赤 + (1 - ウェイト1) x ベースの赤
緑 = ウェイト2 x ソースの緑 + (1 - ウェイト2) x ベースの緑
青 = ウェイト3 x ソースの青 + (1 - ウェイト3) x ベースの青
ブレンドされたカラー セット アルファ = ウェイト x ソース ア
ルファ + (1 - ウェイト) x ベース アルファ
上へ移動(Move Up)
カラー セット エディタ リストで、選択したカラー セットを上に移動します。
下へ移動(Move Down)
カラー セット エディタ リストで、選択したカラー セットを下に移動します。
注
上へ移動と下へ移動を実行しても、メッシュ上にヒストリは作成されません。
カラー セット エディタ(Color Set Editor)メニュー
カラー(Color)メニュー
カラーの適用(Apply Color)
「カラー > カラーの適用(Color > Apply Color)」(268 ページ)を参照してください。
頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)
「カラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)」
(270 ページ)を
参照してください。
プリライト(Prelight)メニュー
「カラー > プリライト(Maya)(Color > Prelight (Maya))」(263 ページ)と「カラー > バッチ
ベイク(mental ray)(Color > Batch Bake (mental ray))
」(266 ページ)を参照してください。
ディスプレイ(Display)メニュー
ポリゴン表示設定でシェーディング モードのカラー(Color in Shaded Display)、カラー マテ
リアル チャンネル(Color Material Channel)
、およびマテリアルのブレンド設定(Material
Blend Setting)にアクセスすることができます。
詳細については、以下を参照してください。
•
「カラー > 表示カラー アトリビュートの切り替え(Color > Toggle Display Colors
Attribute)」(271 ページ)
•
「カラー > カラー マテリアル チャンネル(Color > Color Material Channel)」
(271ページ)
•
「カラー > マテリアルのブレンド設定(Color > Material Blend Setting)
」
(272 ページ)
ポリゴン モデリング
283
10 | ポリゴン ウィンドウおよびエディタ
リファレンス > カラー セット エディタ(Color Set Editor)
ポリゴン モデリング
284
11
ポリゴン ノード
リファレンス blendColorSets
2 つのカラー セットをマージまたはブレンドする場合常に、1 つの blendColorSets ノードが
作成されます。このノードには、チャンネル ボックス(Channel Box)またはアトリビュート
エディタ(Attribute Editor)からアクセスすることができます。
ブレンド スタイル(Blend Style)
選択したカラー セットの結合に使用されるブレンド タイプを設定します。
ア ル ファ
Blend)
ブレ ン ド(Alpha
「オーバー(Over)」
(281 ページ)を参照してください。
乗算(Multiply)
「乗算(Multiply)」
(282 ページ)を参照してください。
追加(Add)
「加算(Add)」(282 ページ)を参照してください。
減算(Subtract)
「減算(Subtract)」(282 ページ)を参照してください。
リニア ブレンド(Linear Blend)
「リニア(Linear)」(282 ページ)を参照してください。
バ イリ ニ ア ブ レ ンド(Bilinear
Blend)
「バイリニア(Bilinear)」(282 ページ)を参照してください。
カラー
Channel)
チ ャ ン ネ ル(Color
「チャンネル(Channels)」
(283 ページ)を参照してください。
一次(赤)ウェイト(Primary (Red) Weight)
選択されているブレンドされたカラー セットの一次ウェイト値を設定します。リニア ブ
レンドの場合、ブレンドされたカラー セットの唯一のウェイト値を設定します。バイリニ
ア ブレンドの場合、ブレンドされたカラー セットのソース ウェイト値を設定します。カ
ラー チャンネル ブレンドの場合、ブレンドされたカラー セットの赤チャンネル ウェイト
を設定します。
二次(緑)ウェイト(Secondary (Green) Weight)
選択されているブレンドされたカラー セットの二次ウェイト値を設定します。バイリニア
ブレンドの場合、ブレンドされたカラー セットのベース ウェイト値を設定します。カラー
チャンネル ブレンドの場合、ブレンドされたカラー セットの緑チャンネル ウェイトを設
定します。
青のウェイト(Blue Weight)
選択されているカラー チャンネル ブレンドのカラー セットの青チャンネル ウェイトを
設定します。
アルファ値のウェイト(Alpha Weight)
選択されているブレンドされたカラー セットのアルファ チャンネルのウェイト値を設定
します。
ベース カラー セット(Base Color Set)
ブレンド処理のために選択された 2 番目のカラー セット
ブレンド カラー セット(Blend Color Set)
ブレンド処理のために選択された 1 番目のカラー セット
ポリゴン モデリング
285
11 | ポリゴン ノード
リファレンス > 接線空間(Tangent Space)
目的のカラー セット(Destinationo Colo Set)
ブレンドされたカラー セットの名前
ベースおよびブレンド セットの入れ替え(Swap Base and Blend Sets)
選択されているブレンドされたカラー セットのソース カラー(srcColorName)とベース
カラー(baseColorName)を入れ替えます。ベースおよびブレンド セットの入れ替えは、
現在のブレンド モードに応じて、ブレンド結果を変える場合があります。
接線空間(Tangent Space)
シーン内におけるポリゴン モデルの接線空間の設定方法を制御することができます。Tangent
Space アトリビュートは、メッシュの polyShape ノードの接線空間セクション内で設定します。
座標系(Coordinate System)
デフォルトでは、右回りの接線空間が使用されます。つまり、法線、接線、および従法線は右
手(Right Handed)の座標系を形成します。
ただし、左手の接線空間が必要な環境で作業する場合(たとえば、使用するゲーム エンジンで
左手のシステムを使用する必要がある場合や、左手のシステムに基づく別のアプリケーション
からシーンに法線マップを組み込む場合)、このオプションを左手に設定すると、接線空間は
必ず、法線、接線、および従法線が常に左手(Left Handed)座標系を形成するように計算され
ます。
下の図は、同じライティング条件で同じ法線マップを適用している場合に、
右手の接線空間から左手の接線空間に切り替えた結果を示しています。
右手の接線空間
顎は暗くなりますが、額と頬が
照らされます。
左手の接線空間
額と鼻は暗くなりますが、顎が
照らされます。
UV 巻上げ順序(UV Winding Order)
UV の巻上げ順序については、『UV マッピング』マニュアルの「UV のワインディング順序を表
示する」を参照してください。
フェースの UV の巻上げ順序を逆(つまり、反時計回り)にした状態で左手または右手の接線
を直接計算すると、従法線がフリップします。
ポリゴン モデリング
286
11 | ポリゴン ノード
リファレンス > 接線空間(Tangent Space)
UV 巻上げ順序を無視に設定した右回り
の接線空間。テクスチャがフェースの
右側にミラーされるため、従法線は一方
の側にフリップします。
UV 巻上げ順序の検出(Detect)オプションを選択すると、UV マッピング の V 方向に基づい
て従法線が計算されます。
UV 巻上げ順序を検出に設定した右回りの
接線空間。
ミラーされた法線マップの両側が正しく
表示されます。
ヒント
UV 巻上げ順序(UV Winding Order)の検出(Detect)オプションは、作成する
どの新しいメッシュにもデフォルトで設定されます。ほとんどの場合、このオプ
ションを使用すれば法線とバンプ マップを正しく表示できるはずです。
デフォルトのプリファレンスを変更するには、ウィンドウ > 設定 / プリファレ
ンス > プリファレンス(Window > Settings/Preferences > Preferences)から、
モデリング(Modeling)カテゴリを選択します。ポリゴン接線空間(Polygon
Tangent Space)セクションで、Maya がポリゴン メッシュに使用するデフォル
トの座標系と巻上げ順序を設定できます。
ポリゴン モデリング
287
11 | ポリゴン ノード
リファレンス > スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
接線のスムージング角度(Tangent Smoothing Angle)
この角度以下の場合に接線をスムースするという値を指定します。デフォルト設定の 0 で
は、UV 境界とミラー エッジに沿った接線空間はスムースされないままになります。この値
を大きくすると、それらの領域がスムースされ、接線空間の継ぎ目によって引き起こされ
る、バンプ マップ、法線マップ、およびその他の高度なライティング モデル内のアーティ
ファクトを削除するのに役立つことがあります。
接線の法線しきい値(Tangent Normal Threshold)
この角度以下の場合には接線空間の計算時に法線を均等とみなすという値を指定します。
デフォルト設定の 0 では、すべてのハード エッジが接線空間の継ぎ目になります。この値
を大きくすると、エッジ上で頂点法線が共有されていない場合にハードな継ぎ目の外観を
除去するのに役立つことがあります。
注
Maya では、ポリゴンメッシュを変形すると、接線空間がフレーム単位でダイナ
ミックに再計算されます。これにより、メッシュが変形するときに接線空間の
スムージングが変更されることがあります。
接線空間を使用する多くのインタラクティブ ゲーム/インタラクティブ アプリ
ケーションは、バインド ポーズまたはレスト ポーズの接線データのシングル
スナップショットをメッシュにエクスポートし、そのデータに基づいて変形を
行います。結果として、取り込まれたアーティファクトは最終的なゲームでは
表示されなくなります。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh
Preview)
Maya のシーン内でポリゴン メッシュを表示する方法を制御します。メッシュは、スムースな
しまたは完全にスムースした状態のいずれかで表示することも、両方のモードで同時に表示す
ることもできます。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)表示モードを制御するには、最初に
メッシュを選択して、次にホットキーである 2 または 3 を押します。さらに、スムース メッ
シュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)に表示されるスムージング / サブディビジョンの
レベルを、ホットキーである Page Up、Page Down を使用して制御することができます。この
機能のその他のアトリビュートは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用して
polyShape ノードに設定します。メッシュをデフォルトの表示モードで表示するには、1 キー
を押してスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)機能をオフにします。
polyShape ノード で使用可能なスムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)アト
リビュートについて次で説明します。
ポリゴン モデリング
288
11 | ポリゴン ノード
リファレンス > スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
注
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)が影響するのは、シー
ン ビュー内のポリゴン メッシュの表示だけです。スムース メッシュ プレ
ビュー(Smooth Mesh Preview)をオンにしてメッシュをレンダーしても、メッ
シュはオリジナルのスムースされていない状態で最終的なイメージに表示され
ます。
レンダリングでメッシュをスムースに表示したい場合は、修正 > 変換 > スムー
ス メッシュ プレビューをポリゴンに(Modify > Convert > Smooth Mesh
Preview to Polygons)を使用してスムース プレビューをスムース ポリゴン メッ
シュに変換するか、またはプロキシ > サブディビジョン プロキシ(Proxy >
Subdiv Proxy)を使用してサブディビジョン プロキシに変換することができま
す。
スムース メッシュの表示(Display Smooth Mesh)
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)機能をオンまたはオフに切り替え
ます。デフォルト設定はオフ(Off)です。この機能をオンにすると、ポリゴン オブジェク
トを選択してから 1 キーを押すことで、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh
Preview)をオフにすることができます。
ディスプレイ(Display)
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)の表示モードを定義します。次の
2 つの表示モードを使用できます。
ケージ + スムース メッシュ
(Cage + Smooth Mesh)選択したポリゴン メッシュをこのモードで表示するには、2 キー
を押します。オリジナルのスムースされていないバージョンの
メッシュがワイヤフレーム(ケージ)で表示され、スムース シェー
ド プレビュー バージョンのメッシュも同時に表示されます。編集
オプションを使用すると、コンポーネントの選択や編集を、いずれ
かの分離バージョンのメッシュのみで行うのか、またはその両方で
行うのかを指定できます。そのためには、このオプションをケージ
(Cage)
、スムース メッシュ(Smooth Mesh)、または両方(Both)
のいずれかに設定します。
スムース メッシュ(Smooth
Mesh)
選択したポリゴン メッシュをこのモードで表示するには、3 キー
を押します。このモードでは、スムース プレビュー バージョンの
メッシュのみが表示されます。このモードでの作業中に、スムース
プレビューでコンポーネントの選択や編集をすることができます。
注
いずれかのプレビュー モードでメッシュ上のコンポーネントを編集するとき
は常に、座標変換マニピュレータが、オリジナル バージョンのメッシュで表示
されるときと同じように、コンポーネントの位置に表示されます。
ポリゴン モデリング
289
11 | ポリゴン ノード
リファレンス > スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
分割レベル(Division levels)
オリジナル バージョンのメッシュを細分割する回数を制御します(デフォルトのホット
キー : Page Up、Page Down)。スライダの範囲は 0 ~ 4 です。デフォルト設定は 2 です。0
の値はスムージングが行われないことを意味し、4 の値はスライダの範囲内で最高精度の
スムージングが行われることを意味します。このテキスト フィールドには、4 より高い値
を入力することもできます。
注
ポリゴン メッシュがサブディビジョン プロキシ オブジェクトにコネクトされ
ているときに、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)オプ
ションをオンにした場合、Page Up と Page Down のホットキーで制御できるの
は、サブディビジョン プロキシのスムース レベルだけです。
サブディビジョンの表示(Display Subdivisions)
スムース プレビュー内で細分割されたコンポーネントを、スムース プレビュー バージョ
ンのメッシュに表示するかどうかを制御します。チェック マークが表示されるようにする
と、細分割されたコンポーネントが表示されます。
追加のコントロール(Extra Controls)
連続性(Continuity)
スムース メッシュ プレビューでの平滑性の量を制御します。スライダの範囲は 0 ~ 1 で
す。0 の値ではスムージングが適用されません。
UV のスムース(Smooth UVs)
UV テクスチャ座標に、頂点に対して行う場合と同じスムージング操作を適用します。UV
のスムース(Smooth UVs)はデフォルトでオンになっており、UV テクスチャ座標の結果
が向上します。
エッジ硬度の伝播(Propagate Edge Hardness)
エッジ硬度の値を、オリジナルのメッシュ上のハード エッジから、スムース メッシュ プ
レビュー(Smooth Mesh Preview)でコネクトされた新しいエッジにコピーします。デフォ
ルト設定はオフ(Off)です。
マップ境界(Map borders)
UV のスムース(Smooth UVs)オプションがオンになっているときに、UV 境界をどのよう
にスムースするかを制御します。
ス ム ース し な い(Do
not
smooth)
境界 UV はスムースされません。
内 部 の ス ム ー ス(Smooth
internal)
内部の UV がスムースされます。これがデフォルト設定です。
すべてスムース(Smooth all)すべての UV 境界がスムースされます。
保持(Preserve)
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)の影響を受けないままにしておく
コンポーネントを指定します。
ジ オ メ ト リ 境 界(Geometry
borders)
このオプションで、メッシュ上の境界エッジのプロパティを保持し
ます。
ポリゴン モデリング
290
11 | ポリゴン ノード
リファレンス > スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
ハード エッジ(Hard Edge)手動で硬化または軟化された既存のエッジのプロパティを保
持します。
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)に関する注
意事項
•
ケージ + スムース(Cage + Smooth)の編集(Edit)オプションを両方(Both)に設定す
る場合は、スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)のアクティブと非アク
ティブの表示カラーを変更して、ケージとスムース バージョンのメッシュを区別しやすく
したい場合があります。ウィンドウ > 設定 / プリファレンス > カラー設定(Window >
Settings/Preferences > Color Settings)を選択して、次にアクティブ(Active)または非
アクティブ(Inactive)のタブを選択して、カラー(Colors)プリファレンス ウィンドウの
スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)セクション内で関連するアクティ
ブと非アクティブのカラー設定を行います。
•
それぞれ 15,000 以上のポリゴンを含む 1 つまたは複数のメッシュについてスムース
メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)をオンにすると、次のようなメッセージを
含むプロンプトが表示されます。
「選択したメッシュ < オブジェクト ñº> には多数のフェー
スが含まれているので、スムースにしばらく時間がかかるか、またはメモリが不足する場合があ
ります。 スムース メッシュ プレビューを続行しますか ?」このメッセージは、このような高
ポ リ ゴン カ ウ ン ト オ ブ ジ ェク ト で ス ム ース メッ シ ュ プ レ ビ ュ ー(Smooth Mesh
Preview)を使用して作業を進めていると、インタラクティブなパフォーマンスに影響する
ことを示しています。
注
デフォルトのフェース制限を別の値、たとえば 20,000 ポリゴンに設定したい
場合は、コマンド ラインに次のように入力することができます。
optionVar -intValue smpSizeOfMeshForWarning 20000;
関連項目
™ 「スムースされたポリゴン メッシュをプレビューする」(110 ページ)
ポリゴン モデリング
291
11 | ポリゴン ノード
リファレンス > スムース メッシュ プレビュー(Smooth Mesh Preview)
ポリゴン モデリング
292
索引
数字
U
16 進型
配色 277
2 多様体トポロジ 16
UV
C
Cleanup
CPV
削除
説明
転送
199
148
141
153
M
MayaÆ Artisan 30
エッジのマージ 241
コンポーネントのトランスフォームを使用した移
動 108
スムース メッシュ上にマッピングする 116
選択オプション 165
選択項目を変換する 168
頂点のマージ 68
UV 境界、選択項目を変換する 169
UV シェル、選択項目を変換する 168
UV 巻上げ順序 286
V
Vx、Vy、Vz セレクション コンストレイン オプショ
ン 181
N
N 角形
N 角形だけを選択する 176
細分割 248
N 角形の細分割 248
NURBS
ポリゴンに変換する 54
P
polyBevel ノード 247
polyColorPerVertex ノード 147
Px、Py、Pz
セレクション コンストレイン オプション 181
R
RGBA 値、固定 265
T
T シェイプ 17
ア
アウトライナ
オブジェクトのヒストリを選択する 74
値オプション
クラスタ ウェイト ペイント ツール 193
スキン ウェイト ペイント ツール 193
値範囲
クラスタ ウェイト ペイント ツール 193
スキン ウェイト ペイント ツール 193
アトリビュート
ショート ネーム 279
データ型 155
ロング ネーム 279
アトリビュート エディタ
オブジェクトのヒストリを選択する 74
アトリビュート マップ、スカルプト 138
アトリビュートのショート ネーム 279
アトリビュートの転送
使用 105
設定 190
説明 190
頂点アトリビュートのミラー 106
アトリビュートのロング ネーム 279
ポリゴン モデリング
293
索引
穴
埋める 101
作成 98
ポリゴンに作成する 44, 100
穴の作成ツール 203
穴を埋める
使用 101
説明 101, 203
アニメーション
CPV 147
アペンド ポリゴン ツール
使用 43
設定 219
説明 219
アルファ ブレンディング 265
イ
位置の保持 231
移動
コンポーネントの移動オプション 236
コンポーネントの移動時に法線に沿って 237
フェースの複製オプション 239
インタラクティブな作成
スナップ 40
ウ
ウェイト値
置き換え 193
スケーリング 193
スムージング 193
追加 193
ウェイトのスケーリング 193
ウェッジ、ポリゴンの押し出し 48
ポリゴン モデリング
294
エ
エッジ 165
1 つの頂点にマージ 67
押し出し 45
境界 13
共有 13
共有されているエッジからフェースを切断する 76
コンストレイン プロパティ 175
削除 124, 229
スムースのみまたはハードのみを選択 175
説明 13
選択オプション 165
選択項目を内蔵に変換 170
選択項目を変換する 169
パス カーブに沿った押し出し 46
分割 94
ベベル 95
ポリゴンを引き出す 215
マージする 65
隣接エッジの選択 173
エッジ リング
説明 23, 28
選択 23, 28, 166
選択項目を変換する 170
多方向 24
部分 24
エッジ リングの選択ツール 28, 166
エッジ ループ
一部分 26
説明 25, 28, 169, 224, 228
選択 166
選択項目を変換する 169
挿入 83
多方向 27
多方向の挿入 85
部分のオフセット 89
部分の挿入 84
索引
エッジ ループのオフセット ツール
アクション 91
オプション 91
機能 90
使用 88
設定 229
説明 88, 228
エッジ ループの選択ツール 29, 166
エッジ ループの挿入ツール
使用 83
設定 225
説明 83, 224
注記 87
エッジ / 頂点の削除 244
エッジの削除 124
説明 123
頂点の削除 123
トラブルシューティング 124
エッジのスライド ツール
オプション 233
使用 110
エッジのマージ ツール
設定 243
説明 243
円弧、ポリゴンの押し出し 48
オ
置き換え操作
クラスタ ウェイト ペイント ツール ] 193
スキン ウェイト ペイント ツール 193
押し込みの強さ、スムージングの設定 189
押し出し 45
使用 45
設定 215
押し出す
説明 215
同じサーフェス メッシュ上の頂点アトリビュートのミ
ラー 106
オブジェクト / コンポーネント 165
オブジェクト、可視にする 75
オフセット
コンポーネントの移動オプション 236
抽出オプション 184
適用タイプ 273
フェースの複製オプション 239
オフセット タイプ 245
オフセット空間 245
折り目セット 96
オプション 250
作成 97
折り目ツール
オプション 249
使用 96
説明 256
折り目、作成 16
カ
回転
コンポーネントの移動オプション 236
フェースの複製オプション 239
角度の許容値 247
可視にする、入力オブジェクト 75
数(ポリゴンの)
表示 62
カスタム ポリゴン表示
頂点カラー 143
カラー
削除 275
頂点から削除する 148
頂点にアニメートする 147
頂点に可視にする 143
頂点にペイントする 145
頂点に割り当てる 144
ブラインド データの可視に使用する 158
ポリゴンに適用する 141
レンダリング、頂点に割り当てる 146
ポリゴン モデリング
295
索引
カラー セット
グローバルに修正 152
削除 151
作成 150
使用 148
名前の変更 151
ブレンディング 152
マージ 151
カラー セット エディタ 150
設定 268
説明 268
メニュー 283
カラー チューザ 269
カラー ブレンディング 265
カラー マテリアル チャンネル 271
オプション 143
カラー / 照会 159
カラーの適用
使用 144
設定 268
説明 268
空のカラー セットの作成 267
カレント カラー セットの削除 267
カレント カラー セットの名前変更 268
完了時に終了 40
キ
既存のベイク セットの割り当て 267
逆向きの法線 17
境界エッジ
説明 30
選択 30
選択オプション 166
境界エッジの選択ツール 166
境界エッジ、マージ 65
共有されているエッジからフェースを切断する 76
共有されている頂点、複数に分割する 78
ク
クラスタ ウェイト
ペイント操作 193
ポリゴン モデリング
296
クランプ値設定
クラスタ ウェイト ペイント ツール 194
スキン ウェイト ペイント ツール 194
クランプ設定
クラスタ ウェイト ペイント ツール 194
スキン ウェイト ペイント ツール 194
クリーンアップ
使用 125
説明 125
クリックでの作成
ポリゴン プリミティブ 39
クリップボードのアクション
アトリビュートのコピー 195
アトリビュートのペースト 195
クリップボードのクリア 196
ケ
結合 183
使用 71
説明 71
コ
コーナー、面取り 97
個別
値 275
範囲 275
コンストラクション ヒストリ
スカルプト 132
コンストレイン
選択 33
プロパティ 175
分割線のポイントの配置 80
コンストレインを使用した選択 174
コンポーネントの選択項目の変換
説明 61
コンポーネントのデタッチ 240
コンポーネントのトランスフォーム
UV の移動 108
設定 235
説明 107, 234
索引
サ
サーフェスの密度 131
最小 / 最大値設定
クラスタ ウェイト ペイント ツール 193
スキン ウェイト ペイント ツール 193
最短エッジ パスの選択ツール 167
使用 32
説明 32
削減
細かい制御 126
設定 196
説明 125, 196
注記 126
削減ウェイトのペイント ツール 198
削除
エッジ 124
頂点 123
作成
ポリゴン プリミティブ 35, 36
作成メニューの使用 40
シェルフの使用 41
サブディビジョン サーフェス
ジオメトリのスカルプト ツールでモデリング 133
スカルプト時に洗練 134
サブディビジョン プロキシ
概要 114
シェーダ オプション 254
設定 252
説明 251
注記 116
トラブルシューティング 117
ホットキー 251
サブディビジョン プロキシのミラー削除
設定 256
説明 256
三角化 202
三角ポリゴン
だけを選択する 176
フェースの細分割オプション 232
三角形
フェースを分割する 92
ポリゴンを変換する 55
三角形のエッジをフリップ 102, 237
使用 102
トラブルシューティング 102
サンプリング
選択されたフェースのみ、プリライティング オプ
ション 263
データ、プリライティング時 265
入射するイルミネーションのみ、プリライティング
オプション 264
フェース法線の使用、プリライティング オプショ
ン 264
サンプル
保存 142
シ
シーン
プリライティング 146
シェーディング
プリライティングで情報を格納する 141
法線を操作して作用させる 119
シェル
個別のメッシュに分離する 76
ジオメトリ
オプション 178
境界を維持する 188
削除のオプション 200
ジオメトリ境界の維持、スムージングの設定 188
ジオメトリの削除オプション 200
ジオメトリのスカルプト ツール
サブディビジョン サーフェス 133
サブディビジョン サーフェスに関するヒント 135
使用 132
説明 129
ジオメトリのミラー 50
設定 212
説明 212
四角化
設定 202
説明 202
四角形
フェースを分割する 92
ポリゴンを変換する 55
ポリゴン モデリング
297
索引
四角ポリゴン
だけを選択する 176
フェースの細分割オプション 232
自動完了 85, 87, 226
自動スムージング 208
シャドウ マップ
計算、プリライティング用 264
再使用、プリライティング用 264
シャドウ、作成 16
修正 150
消去
サーフェスに対する変更 131
ポリゴンのスカルプト 210
前の状態に戻す 138
状態を保存してから、それを消去して元に戻す 138
新規の頂点ベイク セットの割り当て 266
ス
スカルプト
アトリビュート マップ 138
コンストラクション ヒストリ 132
サーフェスのオプション 210
継ぎ目およびサーフェス エッジを超えて 139
変更のキーフレーム化 139
スカルプトによる変更のキーフレーム化 139
スキン ウェイト
ペイント操作 193
スケール
コンポーネントの移動オプション 236
適用タイプ 273
フェースの複製オプション 239
プリライティング用の係数 265
スケール操作
クラスタ ウェイト ペイント ツール 193
スキン ウェイト ペイント ツール 193
スプリット
共有されている頂点 78
ラインを引いてフェースを 79
すべての法線のフリップ 122
スポイト、カラーの割り当てに使用する 144
スマート コマンド設定 61
ポリゴン モデリング
298
スムージング
粗いモデルの使用 114
ウェイト 193
角度 227
コンストレイン プロパティ 175
自動 208
スカルプト サーフェス ツール 130
増加 187
頂点の追加 118
トラブルシューティング 118
プレビュー 114
方法 117
ポリゴンを追加することによって 118
リニア コントロール 188
レイヤのメッシュ 255
連続性 187
スムース プロキシ
使用 114
スムース プロキシ、設定する 114
スムース メッシュ
UV をマッピングする 116
スムース メッシュ プレビュー
概要 110
使用 111
変換 113
スムース レイヤの表示オプション 255
スムース操作
クラスタ ウェイト ペイント ツール 193
スキン ウェイト ペイント ツール 193
セ
正規化
テクスチャ オプション 205, 221
セグメント検出オプション 59
接線空間
Maya の座標系 286
UV 巻上げ順序 286
接線のスムージング角度 288
接線の法線しきい値 288
絶対
適用タイプ 273
索引
セレクション コンストレイン
距離 181
スムージング 175
フェース 176
マッピングされている 181
セレクション コンストレインの符号付きオプショ
ン 181
セレクション コンストレインの符号なしオプショ
ン 181
センターへマージ 242
選択 26
選択項目の変換
UV 境界に 169
UV シェルに 168
UV に 168
エッジ リングに 170
エッジ ループに 169
エッジに 169
頂点に 167
頂点フェースに 167
内蔵されたエッジに 170
内蔵されたフェースに 171
フェース パスに 171
フェースに 171
選択範囲の境界の選択 173, 183
選択範囲ペイント ツール 93
選択領域の拡大 172, 183
選択領域の縮小 172, 183
ソ
ソフト エッジ 262
タ
対称的にモデリング 51
多重連結ジオメトリ 17
チ
チャンネル ボックス
オブジェクトのヒストリを選択する 74
抽出 76
オプション 183
頂点 165
アニメーションのトラブルシューティング 147
アペンド ポリゴン ツール オプション、アトリ
ビュート エディタ 222
エッジまたはフェースのマージ 67
押し出し 47
同じサーフェス メッシュ上のアトリビュートのミ
ラー 106
カラーとプリライティングを削除する 148
カラーをアニメートする 147
カラーを可視にする 143
カラーを割り当てる 144
キーフレーム化 139
基準ベクトルによる移動の制御 208
共有 13
削除 97, 123
情報の転送 103
説明 13
選択オプション 165
選択変換オプション 167
フェースの中心への追加 82
複数に分割する 78
ブラシを使った押し込みと引き出し 132
プリライティングでカラー情報を格納する 141
ペイントしてカラーを割り当てる 145
法線 15
法線に沿って移動 109
法線を操作してシェーディングに作用させる 119
法線をフェースと同じ方向に設定 120
法線を平均化する 121
マージする 66
レンダーしたカラーを割り当てる 146
頂点カラー ペイント ツール
設定 270
説明 270
頂点カラー CPV を参照
頂点カラーのキーフレームの設定 147, 268
頂点カラーをアニメートする 147
頂点の平均化
設定 190
説明 189
頂点のマージ
マージした UV 68
ポリゴン モデリング
299
索引
頂点の面取り
設定 244
説明 244
頂点フェース 166
選択の変換 167
頂点法線の設定
設定 258
説明 258
頂点法線の編集ツール
設定 258
説明 257
ツ
ツィーク 107, 109
追加操作
クラスタ ウェイト ペイント ツール 193
スキン ウェイト ペイント ツール 193
テ
データ型アトリビュート 279
テキスト ファイル、テンプレートをエクスポートす
る 157
テクスチャ
アペンド後の座標 221
空間 205
プリライティングの保存 146
ベイク処理 57
テクスチャをジオメトリに 56
アプリケーション 57
イメージの変換 59
使用上のヒント 59
セグメント検出オプション 59
フェーズ 57
ワークフロー 58
割り当てられたテクスチャの変換 58
テッセレーション 188
デフォーマ 98
転送アトリビュート ウェイトのペイント ツール 192
設定 193
伝播 182
ポリゴン モデリング
300
テンプレート
エクスポートする 157
説明 155
定義 156
編集する 157
ト
トポロジ 16
2 多様体 16
コンストレイン 177
情報の転送 103
非多様体 16
留め継ぎ角度 249
ヌ
塗りつぶしボタン
クラスタ ウェイト ペイント ツール 194
スキン ウェイト ペイント ツール 194
ハ
ハード エッジ 262
作成 16
ハイパーグラフ
オブジェクトのヒストリを選択する 74
バウンディング ボックス
ポリゴンをミラーリングする 50
バッチ ベイク 57, 266
反転
設定 261
説明 261
バンプ
上をペイント 130
ヒ
ヒストリ ノード、作成する 107
非多様体トポロジ 16
ピック ウォーク 33, 34
非平面フェース 17
ピボット ポイント
ポリゴンをミラーリングする 49
ピボット ポイントを中心にポリゴンをミラー 49
索引
表示 269
表示カラー アトリビュートの切り替え 271
フ
フィルタ ボタン
スキン ウェイト ペイント ツール 193
転送アトリビュート ウェイトのペイント ツー
ル 193
ブーリアン 186
オリジナルのオブジェクトの利用 74
使用 73
説明 72
トラブルシューティング 73
メッシュ用に使用 72
ブーリアン演算後のオブジェクトの編集 75
フェース
1 つにまとめる 48, 54, 60, 77
1 つの頂点にマージ 67
穴のある / 穴のない 177
穴を開ける 98
穴を埋める 101
凹型 / 凸型 177
押し出す 45
共有されているエッジから切断する 76
削減 125, 196
三角形に分割する 92
四角形に分割する 92
すべてのエッジを共有している場合に削除 200
説明 13
セレクション コンストレインを設定する 176, 181
選択オプション 165
選択項目を内蔵に変換 171
選択項目を変換する 171
選択プリファレンス 60
中心への頂点の追加 82
頂点法線を同じ方向に設定 120
トポロジ コンストレイン 177
パス カーブに沿った押し出し 46
非平面 17
平面 17
ペイントによって分割する 93
法線 15
ポリゴンを引き出す 215
マッピングされている / マッピングされていな
い 177
ラインに沿ってカットする 81
ランダムな方向に複製する 185
フェースに設定
設定 260
説明 260
フェースの一体性の維持 213
押し出し時 48
フェースの切断時 77
フェースの複製時 54
ポリゴン ツール用 60
フェースのウェッジ
設定 238
説明 238
ポリゴン モデリング
301
索引
フェースのカット ツール
使用 81
設定 222
説明 80, 222
フェースの突き出し 82
使用 82
説明 237
フェースの複製
設定 238
説明 238
フェース法線の反転 122
ブラインド データ
可視にする 158
カラー付きで可視にする 158
検索 274
コンポーネントに追加する 157
説明 155
注記の表示 159
ブラインド データ エディタ 155
カラー / 照会タブ 274
コントロール 273
説明 273
タイプ エディタ タブ 278
タイプ タブ 278
適用タブ 273
ブラシ
頂点の押し込みと引き出しに使用 132
直前のストローク操作のエフェクトをペイン
ト 138
ブラシを使った頂点の押し込みと引き出し 132
ブランド データを可視にする 158
ブリッジ
UV テクスチャ座標 70
カーブの編集 70
使用 69
設定 218
説明 68, 218
トラブルシューティング 70
プリミティブ 14
プリミティブ アップ モデリング 14
ポリゴン モデリング
302
プリライティング 57, 141
シーン 146
頂点から削除する 148
頂点にカラーを割り当てる 146
テクスチャ マッピングに保存する 146
プリライト
設定 263
説明 263
プロキシ メッシュ、移動する 115
プロキシとサブディビジョン表示の両方 257
プロキシ表示の切り替え 257
プロファイル カーブの有効化 227
分割の追加
使用 92
設定 232
説明 232
トラブルシューティング 92
分割レベル 187
分離 183
ヘ
ベイク セットの割り当ての編集 267
平面フェース 17
ペイント
削減ウェイト 126
選択ツール 93
頂点上のカラー 145
バンプの上 130
フェースの細分割 93
前のストロークのエフェクトのみ 138
ペイント操作
クラスタ ウェイト ペイント ツール 193
スキン ウェイト ペイント ツール 193
ペイントによって分割する 93
ベクトル インデックス設定
クラスタ ウェイト ペイント ツール 194
スキン ウェイト ペイント ツール 194
ヘッドアップ ディスプレイ
ポリゴン カウントの表示 62
索引
ベベル
使用 95
設定 245
説明 95, 245
トラブルシューティング 95
変換
NURBS をポリゴンに 54
テクスチャをジオメトリに 56
ポリゴンをサブディビジョンに 56
ポリゴンを三角形または四角形に 55
ホ
ポイント
分割線、配置をコンストレインする 80
方向
コンポーネントの移動オプション 236
フェースの複製オプション 239
方向の一致 262
法線
X、Y、Z 値、範囲の変更 258
逆向き 17
コンポーネントの移動時に沿って移動 237
サンプリング 264
スカルプト ポリゴン ツール 208
すべて同じ側にフリップ 122
正規化 259
操作に関する注記 121
頂点 15
頂点をフェースと同じに 120
フェース 15
フェースの反転 122
平均化 121
ポリゴン頂点の移動 109
ロック 259
ロック解除 259
法線角度の設定 262
法線の平均化
使用 121
設定 260
説明 259
法線のロック 259
法線のロック解除 259
ボウタイ シェイプ 17
ポリゴン 51
2 つ以上に分割する 79
NURBS を変換する 54
穴を作成する 44, 100
円弧(ウェッジ)で押し出し 48
凹型 / 凸型 177
カウントの表示 62
カラー セット 142
カラーリング 141
クリーンアップ 125
三角形または四角形に変換する 55
シェルフ プリミティブ 41
スカルプト ツール 129
スムージングの方法 117
説明 13
頂点カラー、アニメーションのトラブルシューティ
ング 147
頂点カラー、アニメート 147
頂点とエッジの削除 123
頂点法線を操作してシェーディングに作用させ
る 119
トランスフォームする 107
ピボットを中心にミラー 49
フェースまたはエッジから引き出す 215
部分エッジ ループの挿入 84
プリミティブのオプション 40
プリミティブの作成 35
平面と非平面 17
変形 98
法線 14
法線に沿って頂点を移動 109
マーキング メニュー 19
無効なジオメトリ 17
モデリング技法 14
両面または片面で作成 61
連結する 43
ポリゴン プリミティブ
インタラクティブな作成 36
クリックでの作成 39
作成 35, 40, 41
ポリゴン メッシュ
説明 13
ポリゴン モデリング
303
索引
ポリゴン作成ツール
設定 204
説明 204
ポリゴン モデリングに関するヒント 14
ポリゴンのアペンド 206
ポリゴンのインタラクティブな作成 36
ポリゴンのカラーリング
頂点カラー データの使用 141
ポリゴンのスケール 107
ポリゴンのスプリット ツール
設定 223
説明 223
ポリゴンの選択
UV テクスチャ座標 22
エッジ 21
頂点 21
フェース 22
ポリゴンを移動する 107
ポリゴンを回転する 107
ポリゴンをトランスフォームする 107
マ
マージ
エッジ 65
エッジまたはフェースを単一の頂点に 67
使用 65
設定 241
説明 241
複数の頂点を単一の頂点に 66
末端でフェース法線の使用 227
マップ済み領域オプション 181
マテリアルのブレンド設定 272
丸み
スムージングの設定 189
ミ
密度
サーフェス 131
ミラー カット
使用 50
設定 211
説明 211
ポリゴン モデリング
304
ミラー動作 252
ム
無効なポリゴン ジオメトリ 17
メ
メッシュ
一度に押し込み / 引き出しアクション 133
1 つの新しいメッシュ内に統合する 71
アトリビュートのミラー 106
押し込みと引き出し 129
クリーンアップ、簡略化、確認する 125
情報の転送 103
単一フェースを作成する 42
ブーリアン演算を使用して統合する 72
フェースの数を削減する 125
ブラシを使用したスムージング 135
ブラシを使用したリラックス 136
プリライティングでレンダリング情報を格納す
る 141
プロキシ 115
ポリゴン シェルを分離する 76
メッシュ全体のスムージング 136
メッシュ全体のリラックス 137
メッシュ アトリビュートのコピー
設定 194
説明 194
メッシュの押し込み 129
メッシュのクリーンアップ 125
メッシュの引き出し 129
面取りされたコーナー
作成 97
ユ
ユニット化
テクスチャ オプション 205, 221
ラ
ライティング
入射(プリライティング)のサンプリング 264
プリライティングで情報を格納する 141
索引
ライトのベイク処理 141
ライン
フェース間にラインを引いて分割する 79
フェースのカットに使用する 81
ラミナ フェース
削除 200
説明 177
ランダム
フェイスの複製オプション 240
リ
リニア スムージング コントロール(Linear Smoothing
Controls)188
リファレンス サーフェス 129
リラックス
スカルプト サーフェス ツール 130
隣接しているエッジの選択 173
レ
レイヤ エディタ
メッシュの追加 115
連続性(スムース オプション)187
レンダリング
頂点にカラーを割り当てる 146
プリライティングで情報を格納する 141
ロ
論理差(ブーリアン演算)186
論理積(ブーリアン演算)186
論理和(ブーリアン演算)186
ワ
ワールド空間
ポリゴンのベベル 247
ワールド空間座標
コンポーネントの移動 237
フェース複製オプション 240
複数のエッジのマージ 241
レイヤ
スムース メッシュ 255
スムースの表示 255
ポリゴン モデリング
305
索引
ポリゴン モデリング
306