どんな人と一緒に仕事をしたいですか?

「5つ星のソフト」を、世界に。
最高ランクを表す「5つ星」。「最上級のソフトをつくりたい」という想いが、レベルファイブという社名の由来となった。
そして今、想いのこもった社名は、「世界一のブランド」へと向かっている。
世界中の人々が、その名前を知り、多くのユーザーに期待される存在となるために。
遊び心に溢れ、心躍るソフト。それをエンターテインメントの中心として、映画やアニメーションの世界にもステージを広げている。
レベルファイブはそんな「5つ星のソフト」を世界に発信し続けるブランドでありたい。
02
心躍るソフトは、
ワクワクする空間から生まれる。
私たちのオフィス環境は、見た人が驚くようなデザインになって
いる。暗く閉鎖的なゲーム業界のイメージを払拭し、多くの人
に「こんな遊び心あふれるオフィスで働きたい」と思われること
は、より優秀な人材を惹きつけることに繋がるからだ。そして、
快適な環境がベースとなり、クリエイターは最高のパフォーマ
ンスを発揮する。苦痛に顔を歪めながらつくったソフトでは、決
して人を笑顔にすることはできない。作り手が楽しみながら創
造したソフトだけが、人を楽しませることができるからだ。
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Entrance Lounge
エントランスラウンジ
ゲストを迎えるエントランス。会社の顔としての
機能を担っている 。まるで五つ星ホテルのような
高級感は、最高の“出逢い”を演出する 。各界から
与えられた栄光のトロフィーたちが、その出逢い
に花を添える。
04
Arena Room
アリーナルーム
まるで映画館のようなアリーナルーム。多くのス
タッフを収容できるため、部署の枠を超えてのミー
ティングなど、幅広い用途で使用されている 。大
画面モニターを挟んで交わされる議論が、スタッ
フの意思統ーと強固なチームワークの礎となる。
05
Presentation Room
プレゼンテーションルーム
作品の企画ミーティングや広告戦略会議、お客様
との商談など、重要な会議が行われるプレゼンテー
ションルーム。インターネットを用いれば、東京・
L.A.両オフィスはもちろん、世界とのコミュニケー
ションが可能になる 。
06
Meeting Room
ミーティングルーム
本社には「ミーティングルーム」と名のつく部屋が
11もある 。これは海外のゲストにも評判の和室
ミーティングルーム。ほかにも横幅約10メートル
ものホワイトボードを設置したミーティングルー
ムなどもある 。ディスカッションの中でアイディ
アは磨かれる 。上質なミーティングには、上質な
コミュニケーションの場が必要だ。
07
Relax Room
リラックスルーム
休憩時間には、食事をしながら談笑を楽しんだり、
ゲームを楽しんだりするスタッフの姿が見られる
社内のオアシス的な部屋。リラックスしている時
に生まれる、意外なアイディア。そのアイディア
を書き留めるために、この部屋にもホワイトボー
ドが設置されている 。
08
Recreation Room
レクレーションルーム
長い期間を要する大作ソフトの創作において、集
中カと体力を欠かすことはできない 。そのため、
レベルファイブにはいつでも自由に気分転換でき
る部屋がある 。スタッフは、卓球などでリフレッ
シュしている。
09
Sound Room
View Room
サウンドルーム
ビュールーム
サウンドは、ソフトの世界観を盛り上げる
大切なファクター。作業に没頭できるよう
に、1人のサウンドクリエイターに対し、1
部屋のサウンドルームが与えられる 。
福岡市内の景色を一望できるビュールーム。
お客様との会議以外に、新作ソフトのチェッ
クや、少人数でのミーティングが行われる。
Testing Room
Seminar Room
テスティングルーム
セミナールーム
完成間近のソフトは、制作の最終関門として
ここで徹底的にチェック。専任のスタッフが
完成度を高めるために日々奮闘している。
企業説明会や研修会など、多くのゲストを
招き、大人数を収容するイベントが行われ
るセミナールーム。大型スクリーンへの映
写も可能。
10
Motion Capture Studio
モーションキャプチャースタジオ
モーションキャプチャーはキャラクターの動きに
命を吹き込む 。より自然でリアルなディテールに
こだわるレベルファイブは、独自のスタジオを所
有。ソフトの世界観に合わせたアクターを採用し、
指先の動きにまで魂を込めている。
11
Office
オフィス
一人ひとりのパフォーマンスを最高の状態で発揮
できるよう揃えられた機材と、コミュニケーショ
ンをとりやすくするために低く設置されたパー
テーションが特徴的なオフィス。
「個人での集中」
と「集団での刺激」が両立できる環境である。
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多彩な個性、同じ目線。
「遊び心」のプ口集団。
一人ひとりのスタッフが集まってチームとなり、様々なチームが
結集して会社となる。スタッフの力こそ、レベルファイブを支え
る最も大切な要素である。たとえ所属する部署や担当する業
務が違っても、それぞれの持つ目標は同じ。“世界ーのブランド”
を目指して。ユーザーがドキドキワクワクするような、遊び心を
持った「五つ星のソフト」を生み出す挑戦が、今日も続いている。
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組織図
取締役会
監査役
代表取締役社長
レベルファイブ
(福岡本社オフィス・東京オフィス)
経営統括部
経営統括チーム・
社長室
総務人事チーム
経理/マネジメント
チーム
グローバル事業チーム
宣伝広報統括部
Level5-International America
開発統括部
(L.A.オフィス)
企画統括部
宣伝チーム
プログラム
クリエイティブチーム
企画
クリエイティブチーム
広報チーム
キャラクター
クリエイティブチーム
アート
クリエイティブチーム
営業チーム
映像&モーション
クリエイティブチーム
マップ
クリエイティブチーム
クロスメディア
チーム
エフェクト
クリエイティブチーム
サウンド
クリエイティブチーム
開発業務管理チーム
(QA含)
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「 うまい絵を描く 」のではなく 、
「ゲームの魅力が
伝わる絵になるか」を考えながら描いています 。
Designer
キャラクターデザイナー
長野 拓造
所属:企画統括部 アートクリエイティブチーム 入社年度:2005年
心がけていることは、
「ゲームの魅力を適切に出す」デザインです。
キャラクターデザインやパッケージイラストの制作が主な
仕事です。初めて担当したのは、
「レイトン教授」シリーズ。
当時はまだゲーム性や世界観、主人公も決まっていない状
態でした。入社したてでまったくわからない状態から関わり、
キャラクターや背景などを描きました。少しでも喜んでもら
えるようエンディングの絵を考えたり、慣れない作業で大変
Q
なこともありましたが、楽しく作ることができました。
デザインで心がけているのは、「ゲームの魅力を適切に
出す」ということ。特にパッケージイラストは、店頭でお客
さんに手にとってもらえるものでないと、意味がないと思い
ます。「絵をいかにうまく描くか」ではなく、「ゲームの魅力
をちゃんと伝えられるか」をいつも考えながら描いています。
どんな人と一緒に仕事をしたいですか?
いつも楽しそうな人。挨拶しあえる人。やっぱり仕事を
するなら楽しい雰囲気が良いです 。言い訳しないよう
に努めている人。がっついている人。
Q
仕事をするうえで大事にしていることは?
①やばい時ほど「なんとかなるさ」の精神。②オンとオ
フをきちんと切り替えて、会社を出たらすっきり忘れる。
③社長は敵じゃない! どんなにダメ出しされても心が折
れないようにするために非常に大事です(笑)。
④一緒に仕事をしている人を喜ばせる。身内ネタでは
なく、結果としてそれがたくさんの人に届くと信じてます。
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長野さんの
かかわったタイトル
レイトン教授と
不思議な町
ゲームを遊んでエンディングを
見たと、友 達が声をかけてく
れたときは嬉しかったです。ま
だ、発売されたばかりの時だっ
たのでなおさらでした。
プログラマー
小林 達弥
所属:開発統括部 プログラムクリエイティブチーム 入社年度:2014年
理想のゲームを追及する姿勢が大事だと思っています。
レベルファイブは、プログラマーひとりひとりが色々なこ
とをやる会社なので、ゲーム本編に関することや、グラフィッ
クに関すること、開発環境に関することなど、様々な分野
を担当しています。
仕事をするうえで大事にしていることは、難しそうな仕
Q
どんな人と一緒に仕事をしたいですか?
入社時に「新人は素直さが大事」と教わりましたが、
1年 働 い てみて、確かに仕 事をするなら素 直な人と
一緒に仕事をしたいと思いました 。
Q
事でもまず取り組むこと、簡単に投げ出さないことです。
「解
決策が一切ない問題はないはず」と言い聞かせています。
プログラマーの役割は、最終的にゲームを形にすること。
作り手の熱意が製品にダイレクトに反映されるので、理想
のゲームを追及する姿勢が大事だと思っています。
ワンダ ーフリ ック
「 解決策が一切ない問題はないはず 」
と言い聞かせて仕事をしています 。
Programmer
R
仕事を通して、一番嬉しかったエピソードは?
戦闘部分やシェーダー※など、ゲームの重要箇所を任さ
れたことです。仕事なのでいつも楽しいところだけ担当
できるわけではなく、地道な作業もたくさんあります。そ
れだけに、派手な仕事が来たときはやっぱり嬉しいです。
※グラフィック関係のプログラム。
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小林さんの
かかわったタイトル
シェーダーの調整、セーブ高
速化関連、メニュー画面、そ
の ほか、開 発 環 境 構 築など
……各種色々な作業を担当し
ました。
自分が構成を手掛けたマップができあがっていく感動は、
プランナーにしか味わえない特権です 。
Planner
プランナー
西田 賢輔
所属:企画統括部 企画クリエイティブチーム 入社年度:2012年
「ユーザーはどう思うか?」
を常に意識して取り組むことが基本です。
プランナーの業務は、ゲームの企画や仕様の作成、デー
タの実装にバランス調整など、多岐にわたります。ゲーム
の面白さに直結する仕事が多いので、「ユーザーならどう
思うか?どうしてほしいのか?」を常に意識して取り組むこ
とが基本です。
初めてプランニングリーダーを任されたのは『妖怪ウォッ
Q
仕事を通して、一番嬉しかったエピソードは?
ゲームやホビーの大きなイベントに参加すると、その反
響を子どもたちから直接受け取ることができます。イベ
ントの列に並んで待っている子どもたちが、自分の関わっ
たゲームを一生懸命やっている姿を見かけると、やは
り嬉しく感じます。
Q
プランナーにとって大事なスキルとは?
「ゲームの面白さを客観視できること」
「意見をはっきり
述べること」
「能動的な行動力」の3つです 。専門的な
知識は後からでもついてきますが、これらは日頃から意
識しないと、なかなか身に付きません。
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チ』でした。当時は、スタッフのタスク調整と、マップのレ
ベルデザイン(町やダンジョンに、どういった施設やギミッ
クを配置するか、構成を設計すること)
を担当していました。
自分が構成を手掛けたマップが徐々にでき上がっていく様
には、ちょっとした感動を覚えます。これは、プランナーに
しか味わえない特権だと思っています。
西田さんの
かかわったタイトル
実際にプレイしており、友人
との雑談でも話題に事欠きま
せん。知人の子どもに自慢す
るために、発売後、徹夜でプ
『妖怪ウォッチ』シリーズ レイしました。
自分はゲームを作っているんだという自覚を持ち、
その面白さを引き出す音作りが求められます 。
Sound Creator
サウンドクリエイター
西郷 憲一郎
所属:企画統括部 サウンドクリエイティブチーム 入社年度:2009年
日野社長に直接デモテープを持っていき、作曲担当を勝ち取りました。
サウンドクリエイターの仕事は、ゲーム中に鳴る音すべ
てを制作することです 。BGMだけでなく、効果音やムー
ビー、PVに音を付ける作業なども行います。
『妖怪ウォッチ』で初めてBGMを担当しました。当時は
効果音担当でしたが、日野社長に直接デモテープを持っ
ていき、コンペを開いてもらい、作曲担当を勝ち取りました。
Q
仕事をするうえで大事にしていることは?
サービス精神を大事にして「ここでこんな音が鳴ったら
お客さんは笑ってくれるだろうな」と想像しながら仕事
をしています 。担当した『妖怪ウォッチ』の音楽では、
小さな子供でも鼻歌で歌えるような簡単なメロディで、
キャッチーなものを作るように心掛けていました。
Q
どんな人と一緒に仕事をしたいですか?
他人の意見を聞けて、自分の意見も言える人と、切磋
琢磨しながら仕事をしていきたいです 。あとは、根性
があって、諦めずに粘り強く仕事をする、頼もしい人に
仲間になっていただきたいです。
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必要なスキルとして、音に関する知識はもちろんですが、
見落としがちなのはゲーム作りの精神。「自分はゲームを
作っているんだ」という自覚を持って、面白さを引き出す
ような音作りが求められます 。「こんな音が鳴らしたい!」
というアイデアに溢れていること、そしてそのアイデアを
実際に作る能力があると、とても強いと思います。
西郷さんの
かかわったタイトル
日野社長から「妖怪ウォッチ
の音楽は、西郷のでいく」と
言われた瞬間は、大きなプレッ
シャーでもありましたが、忘
『妖怪ウォッチ』シリーズ れられない言葉でした。
宣伝・広報
伊藤 茜
所属:宣伝広報統括部 宣伝チーム 入社年度:2014年
関連商品がコンテンツの世界観に合っているか、チェックが大切です。
主な業務は『妖怪ウォッチ』などの自社コンテンツの関連
商品や書籍の監修、商品が掲載される雑誌記事の確認な
どです 。監修では、キャラクターの色や形状、情報の間
違いがないか、世界観に合っているかなどをチェックし、
商品のクオリティアップに努めています。
Q
レベルファイブに入社したきっかけは?
昔からゲーム会社で働くのが夢で、大学で広告を学ん
でからは、宣伝の仕事をしたいと強く思うようになりま
した。また、
『妖怪ウォッチ』のようなクロスメディアタ
イトルで、様々なエンターテインメントに関われるのが
素敵だと思い入社を決めました。
Q
どんな人と一緒に仕事をしたいですか?
レベルファイブのコンテンツが好きな人、これから好き
になってくれる人です 。コンテンツが好きであれば仕
事が楽しくなると思いますし、より良いものを作ろうと
いう気持ちになるはずです!
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監修をするうえで、商品を手にするお客様のことを一番
に考えるようにしています 。ただチェックするだけではな
く、「ジバニャンのぬいぐるみはこういう表情にした方がカ
ワイイ」とか、
「ブシニャンのフィギュアはこのポーズがカッ
コイイ」とか、自分から提案することもよくあります。
映画 妖怪ウォッチ
誕生の秘密だニャン !
映 画 館で子 供 たちが「ジバニャンのポップコーン
」を
持っているのを見て、頑張って良かったと思いました 。
B
O
X
Publicity
伊藤さんの
かかわったタイトル
パンフレットやジバニャンの
ポップコーンBOXなどの監修
を担当しました。エンドロー
ルで自分の名前を見つけたと
きはとても嬉しかったです 。
福岡をゲームのハリウッドに
ゲーム制作などクリエイティブのメッカは、国内では“東京”というイメージが
あるかもしれない 。だが、レベルファイブの拠点は、今も福岡である。郷土
愛にこだわっているのではない 。福岡がクリエイティブに適した場所だとい
うのが一番の理由だ。食は美味しく、優れた住環境があり、日本の中心と
変わらぬスピードで情報が手に入る。その証拠に、福岡には第一線で活躍
するゲーム会社がある。GFF※はそんな福岡のゲーム会社が一丸となって、
「福岡をゲームのハリウッド」にするべく設立した団体。いつの日か、福岡
で生まれたゲームが、世界中で大ブームを巻き起こしてくれるだろう。
※GFF:Game Factory's Friendshipの略 GFFのHP (http://www.gff.jp)
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LOCATIONS
福岡本社
東京オフィス
〒 810-0022
福岡県福岡市中央区薬院 1-1-1 薬院ビジネスガーデン
〒 108-0075
東京都港区港南 1-2-70 品川シーズンテラス
年
2015
スへ
新オフィ
定
移転予
アトレ
イーストワン
タワー 品川インター
シティ
品川グランド
コモンズ
東八ツ山公園通り
至平尾
21
コクヨ
東洋水産
フィリップス
中央卸売市場
食肉市場
ヤマト運輸
楽水橋
首都高速1号羽田線
港南口
港南
小・中学校
タイムズ
アレア品川
ソニー
高浜運河
至博多
NTT品川
ツインズ
旧海岸通り
ニューオータニ
博多
レ ベ ルファイブ
東 京 オ フィ ス
(品 川シ ー ズン テ ラス )
〒
高輪口
京急
本線
ニッポン
レンタカー
グランド
プリンス
ホテル新高輪
品川駅
西鉄
薬院ビル
キャナルシティ博多
第一京浜
パナソニック
電工福岡ビル
天神南駅
櫛田神社
品川プリンス
ホテル
福岡銀行
薬院新川
至六本松
城南線
西鉄薬院駅
西日本
シティ銀行
マクドナルド
薬院六ッ角
エルガーラ
渡辺通り
地下鉄七隈線
り
通
正
今泉公園
福岡ビル
大丸
三越
西鉄天神大牟田線
大
福岡中央病院
国体道路
市立中央
警固
児童会館
小学校
パルコ
東海道
新幹線
岩田屋本館
JR線
西鉄福岡駅
岩田屋新館
レベ ルファイブ
福
岡
本
社
( 薬院ビジネスガーデン)
NTTドコモ
品川ビル
天神ビル
明治通り