1 6qp 6 qui prend ! 6 qui prend ! – 6qp Description du Projet Présentation Le but de ce projet est de développer le jeu « 6 qui prend ! » pour jouer sur une tablette Android. Ce jeu de cartes a été créé par Wolfgang Kramer en 1994. Le but de ce jeu est de totaliser le moins de points possible à la fin de la partie. Pour cela, il ne faut pas ramasser de cartes Têtes de bœuf. Les cartes Têtes de bœuf sont numérotées de 1 à 104. Les cartes rapportent 1, 2, 3, 5 ou 7 points (en fonction du nombre de Têtes de bœuf présent) à celui qui les ramasse. Objectifs • Objectif 1 : Proposer 2 modes de jeu. Un mode solo pour jouer contre l’ordinateur et un mode multi-joueurs (maximum 4 en tout) sur un même appareil. • Objectif 2 : Sauvegarder et restaurer une partie. Les joueurs doivent pouvoir sauvegarder à tout moment une partie afin de la relancer plus tard. • Objectif 3 : Intégrer les variantes de jeu. Il existe 2 variantes dans les règles du jeu. Défis • Défi 1 : SDK Android pour Java. Le développement d’une application sous Android nécessite l’utilisation d’un SDK dédié. • Défi 2 : Tablette. Le deuxième défi de ce projet est le développement sur un environnement non standard. Cela va vous obliger à utiliser un émulateur de tablette Android 4.x lors de votre développement et de réaliser des tests sur une véritable tablette. Scénario(s) Cf. règle du jeu et liens internet ci-après. Projet Tutoré S3T - 2014 Page 1 2 6qp 6 qui prend ! Critères de succès • • • • Critère 1 : Le jeu standard (mode solo) est fonctionnel. Critère 2 : Le mode multi-joueurs est fonctionnel. Critère 3 : Les variantes sont intégrées. Critère 4 : La sauvegarde et restauration d’une partie est fonctionnel. Contraintes Les contraintes matérielles La version d’Android de la tablette est la 3.x ou 4 .x. Les contraintes logicielles Utiliser Eclipse et un émulateur type BlueStacks. Les contraintes externes • Toutes les ressources (codes, images, sons, vidéos, …) utilisées dans la solution finale devront être clairement identifiées. On ne peut pas prendre comme on le souhaite une photo ou une icône directement sur internet. On prendra de préférence des ressources libre de droit (mais on gardera quand même la trace de leur origine) ou n’ayant pas d’incidence sur une exploitation de la solution. Attention, de nombreuses ressources demandent à être référencées lors de leur utilisation. Il faudra alors que la solution logicielle mise en œuvre respecte ces conditions. • De manière à simplifier votre travail, on acceptera d’inclure dans la solution logicielle tout élément numérisé à partir du jeu original. Une mention en ce sens devra être ajoutée dans la solution logicielle. • Le projet étant fait dans le cadre de la formation de DUT, l’universitaire Nice Sophia Antipolis reste propriétaire du dit projet. Bibliographie & Références Présentation du jeu http://fr.wikipedia.org/wiki/6_qui_prend_! https://play.google.com/store/apps/details?id=de.application_systems.SixTakes Documentation et aide en Java http://www.jmdoudoux.fr/java/dej/index.htm Emulateur BlueStacks http://www.bluestacks.com/ Projet Tutoré S3T - 2014 Page 2
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