Projet tutore

1
6qp
6 qui prend !
6 qui prend ! – 6qp
Description du Projet
Présentation
Le but de ce projet est de développer le jeu « 6 qui
prend ! » pour jouer sur une tablette Android. Ce jeu
de cartes a été créé par Wolfgang Kramer en 1994. Le
but de ce jeu est de totaliser le moins de points
possible à la fin de la partie. Pour cela, il ne faut pas
ramasser de cartes Têtes de bœuf. Les cartes Têtes de
bœuf sont numérotées de 1 à 104. Les cartes
rapportent 1, 2, 3, 5 ou 7 points (en fonction du
nombre de Têtes de bœuf présent) à celui qui les
ramasse.
Objectifs
•
Objectif 1 : Proposer 2 modes de jeu. Un mode solo pour jouer contre l’ordinateur
et un mode multi-joueurs (maximum 4 en tout) sur un même appareil.
•
Objectif 2 : Sauvegarder et restaurer une partie. Les joueurs doivent pouvoir
sauvegarder à tout moment une partie afin de la relancer plus tard.
•
Objectif 3 : Intégrer les variantes de jeu. Il existe 2 variantes dans les règles du
jeu.
Défis
•
Défi 1 : SDK Android pour Java. Le développement d’une application sous
Android nécessite l’utilisation d’un SDK dédié.
•
Défi 2 : Tablette. Le deuxième défi de ce projet est le développement sur un
environnement non standard. Cela va vous obliger à utiliser un émulateur de
tablette Android 4.x lors de votre développement et de réaliser des tests sur une
véritable tablette.
Scénario(s)
Cf. règle du jeu et liens internet ci-après.
Projet Tutoré S3T - 2014
Page 1
2
6qp
6 qui prend !
Critères de succès
•
•
•
•
Critère 1 : Le jeu standard (mode solo) est fonctionnel.
Critère 2 : Le mode multi-joueurs est fonctionnel.
Critère 3 : Les variantes sont intégrées.
Critère 4 : La sauvegarde et restauration d’une partie est fonctionnel.
Contraintes
Les contraintes matérielles
La version d’Android de la tablette est la 3.x ou 4 .x.
Les contraintes logicielles
Utiliser Eclipse et un émulateur type BlueStacks.
Les contraintes externes
•
Toutes les ressources (codes, images, sons, vidéos, …) utilisées dans la solution
finale devront être clairement identifiées. On ne peut pas prendre comme on le
souhaite une photo ou une icône directement sur internet. On prendra de
préférence des ressources libre de droit (mais on gardera quand même la trace
de leur origine) ou n’ayant pas d’incidence sur une exploitation de la solution.
Attention, de nombreuses ressources demandent à être référencées lors de leur
utilisation. Il faudra alors que la solution logicielle mise en œuvre respecte ces
conditions.
•
De manière à simplifier votre travail, on acceptera d’inclure dans la solution
logicielle tout élément numérisé à partir du jeu original. Une mention en ce sens
devra être ajoutée dans la solution logicielle.
•
Le projet étant fait dans le cadre de la formation de DUT, l’universitaire Nice
Sophia Antipolis reste propriétaire du dit projet.
Bibliographie & Références
Présentation du jeu
http://fr.wikipedia.org/wiki/6_qui_prend_!
https://play.google.com/store/apps/details?id=de.application_systems.SixTakes
Documentation et aide en Java
http://www.jmdoudoux.fr/java/dej/index.htm
Emulateur BlueStacks
http://www.bluestacks.com/
Projet Tutoré S3T - 2014
Page 2