affiche A4 braderie printemps 2015

Introduction à la Réalité Virtuelle
Guillaume BOUYER
[email protected]
Différentes approches
3
Réalisme idéal ?
Proposer à l’utilisateur une expérience en EV
identique au monde réel
Réalisme visuel : images HD, stéréoscopie, moteur
graphique…
Réalisme auditif : sons HD, spatialisation, moteur sonore…
Réalisme comportemental de l’EV : moteur physique…
Interactions naturelles : schèmes comportementaux,
déplacement réel, poids et efforts des objets…
Stimuler tous les canaux sensori-moteurs
⇒ Occultation totale du monde réel
⇒ Interfaces identiques aux caractéristiques humaines
⇒
4
Limites
Technologies limitées ou inadaptées par rapport aux
caractéristiques humaines
Transposition des schèmes comportementaux biaisée
voire impossible
Réel besoin ?
5
Degré élevé de réalisme
Réalisme +/- poussé de certains aspects ciblés
Transposition de l’existant dans le virtuel
Besoins et applications
Caractère critique : entrainement médical, simulateurs (conduite, vol)
Besoin économique :
○ Prototypage virtuel : produit virtuel "ressenti" comme le produit final
○ Formation : tâche réalisée comme les professionnels
Objectif ludique : jeux vidéo
Difficultés et progrès attendus
Technologiques : dispositifs visuels, périphériques d’interaction,
calculateurs…
Logiciels : algorithmes, rendus…
Coûts économiques
Attractivité et diffusion
6
[Id software, 2011]
[Nvidia, 2008]
[Rensselaer Polytechnic Institute, 2010]
7
Au-delà du réalisme
Pas d’existant comme référent, réalisme non importable, non
pertinent ou insuffisant
Créer des applications, des environnements et des
interactions nouveaux, efficaces et pertinents
Améliorer/assister l’activité des utilisateurs dans les EV :
compréhension, efficacité, confort de la tâche…
Exploiter au mieux les qualités et les limitations des dispositifs
techniques, des canaux sensori-moteurs et des capacités
humaines
8
Amélioration de la tâche
Besoins et applications
Analyse de données complexes et/ou abstraites
○ Visualisation graphique parfois limitée (ex : N dimensions) ou surchargée
○ Substitutions ou complémentarités sensori-motrices (audio, haptique)
Interactions hommes-machines
Conception et design
Difficultés et progrès attendus
Connaissances des caractéristiques humaines (psychophysique,
cognition, perception…)
Modèles et concepts théoriques
Interfaces, applications et interactions nouvelles
Nouveaux marchés
9
[ErgoWide3, Clarté / Didhaptic]
[LIMSI-CNRS, 2007]
[VR4D, Clarté]
10
Tâches en RV
11
Types de tâche [Bowman]
Tâches élémentaires et fondamentales
Souvent combinées pour créer une interaction plus complexe
Navigation
Sélection
Manipulation
Contrôle d’application
12
Navigation
Déplacement ("Travel")
Partie mobile de la navigation, déplacement physique d'un endroit à l'autre
(déplacement du point de vue).
Recherche de chemin ("Wayfinding")
Composante cognitive, prise de décision de navigation
"où suis-je ?", "où dois-je aller ?", "comment arriver là ?", etc.
Exploration
Navigation sans but explicite ni restriction
Découverte et connaissance de l'environnement
Recherche de cible
Naive : position cible inconnue
Ciblée : position connue
Assistée : position connue par le système
Manœuvre
Tâche nécessitant mouvements courts et précis
Changement faible du point de vue
13
Sélection
Acquisition d'une cible :
1.
2.
3.
Désignation d’un objet ou d’un ensemble d’objets pour un objectif
donné
Nécessite une validation de l'utilisateur
Puis une confirmation du système
14
Manipulation
Spécification/Modification des propriétés d’un objet
ou d'un ensemble d'objets
Géométriques : position, orientation, échelle
Autres : couleur, texture…
Nécessite une sélection préalable
Composante active de l'I3D
Manipulation directe ou indirecte (via outils virtuels
ou matériels)
15
Contrôle d'application
Regroupe les techniques d'interaction indirecte
Exécuter une application
Changer l’état du système
Changer le mode d’interaction
Envoi d'ordres (explicite ou implicite) au système
16
Modalités sensori-motrices
(sortie)
17
Modalité : définition
ENVIRONNEMENT
VIRTUEL
INTERACTION
HUMAIN
Modalités
Informations
Données
Modèles
…
Modalités
Modalités
Médias ou
Interfaces
Canaux sensorimoteurs
ENVIRONNEMENT
REEL
18
Modalité : définition
Différents moyens pour transmettre ou acquérir une
information à travers les médias/canaux sensori-moteurs
Modalités en sortie (ou rendu) :
○ affichage de texte, de formes, de couleurs… sur un écran
○ diffusion de musique, de voix, de sons iconiques… à travers un casque audio
○ création de forces, vibration… par une interface haptique
Modalités en entrée (ou commande) :
○ ordres vocaux dans un micro
○ geste bi-manuel, gestes des doigts… avec des gants
○ pointage laser, mouvements… avec un capteur 6 ddl
Dimension sensorielle + Dimension sémantique :
Perçue par l’humain
Porteuse de sens, traitée et comprise
19
Modalités visuelles
Modèles 3d liés à la scène
Ex : pièce mécanique, protéine, isosurface…
Propriétés spatiales (position, orientation, échelle) et
organisés hiérarchiquement (graphe de scène)
Propriétés visuelles particulières ou générales : visibilité,
texture ou shader réaliste, couleur pour collision, niveau de
détail…
Propriétés physiques ou comportementales visibles : non
inter-pénétration, destruction…
20
Modalités visuelles
Autres objets
Eléments liés à l'interaction : main virtuelle, curseur…
Texte : utile pour les informations numériques ou les
messages complexes
Eléments symboliques pour communiquer des informations
sémantiques : bounding box, flèche, lumière, particules,
trajectoires…
Eléments graphiques interactifs (gui) : menu, icone, bouton,
fenêtre d’affichage 2d insérée dans la scène…
Humain virtuel : représente le ou un autre utilisateur, peut
personnifier une assistance…
21
Modalités visuelles
Caméra
Modification du point de vue sur la scène par changements de
propriétés spatiales ou d'autres paramètres
Exemples : guides visuels
Assistance pour atteindre un objectif : trajectoire optimale, attraction
visuelle de l’effecteur virtuel, coloration des zones 3d à éviter…
Blocage visuel des objets manipulés par l’utilisateur lorsque leur
position devient incompatible avec une contrainte spatiale
Masquage de certaines parties de l’environnement pour ne pas pouvoir
y interagir
Respect d'un modèle physique : non interpénétration visuelle…
22
Modalités audio
Sons liés à la scène
Autres sons
Propriétés sonores
Spatialisation des sources
Volume, durée, fréquence, timbre
Quels types de sons ?
23
Modalités audio
Icône auditive
Sons connus enregistrés et utilisés pour accompagner des événements
Connus et correspondance symbolique ou métaphorique immédiate
avec l’information à transmettre
Correspondance entre le son et l'information :
○ Causale : son de frottement pour déplacement d’un objet
○ Métaphorique : bruit de porte qui se ferme pour la fermeture d’une
application
○ Arbitraire (ne peut être compris que par expérience ou apprentissage) : 'bip'
simple lorsque l’utilisateur à réussi à atteindre une cible
Earcon
Motifs musicaux
Abstraits et arbitraires : reconnaissables par apprentissage de leur
rythme, de leur hauteur et de leur volume
24
Modalités audio
Message vocal
Soit diffusion d’enregistrements vocaux, soit génération informatique
Utile pour communiquer des informations linguistiques et/ou
sémantiquement complexes à représenter via une autre modalité
Musique, sons d'ambiance
Auralisation (cf. visualisation)
Transmission directe d'une donnée numérique en tant que son (ex :
diffusion d’événements sismiques enregistrés)
Projection des attributs des données sur une ou plusieurs dimensions
du son : volume, durée, fréquence, timbre, localisation...
Autres techniques de traitement sonore qui accentuent ou atténuent
un son : distorsion, assourdissement…
Synthèse : génération informatique de signaux sonores par des
fonctions et des combinaisons mathématiques (ex : synthèse physique)
25
Modalités haptiques
Forces
Direction, intensité, profil…
Éventuellement vibrations
Intensité, fréquence…
De quelles manières les utiliser ?
26
Modalités haptiques
Rendu épistémique : interaction directe sur les
données
Efforts physiques des objets entre eux (collisions, frottements,
déformations …) et les propriétés des objets (poids, inertie, texture…)
Moteur physique nécessaire (ex : détection de collisions)
Exemple : méthode des pénalités
x
27
Modalités haptiques
Haptisation (cf. auralisation)
Transmission directe d'une donnée en tant que force (ex : champ de
vecteurs)
Projection des attributs des données sur
des dimensions de la force (intensité,
direction, fonction) ou de la vibration
(intensité, disposition, fréquence, profil)
Ex : textures haptiques
Exemples : guides haptiques
Assistance ou contrainte à l'action de l’utilisateur : attraction ou
interdiction d’aller dans une zone de l’espace, bloquer certains degrés
de liberté de l’interface…
Plusieurs métaphores : aimantation, ressort, règle…
28
Instanciation des modalités
Localisation spatiale (mod. visuelles et audio) : où ?
point fixe de l’environnement réel
point fixe dans le champ de vision de l’opérateur
position éventuellement mobile liée à la scène
Réalisation temporelle (mod. visuelles, audio et haptiques) :
quand activer/désactiver ? comment diffuser ?
En fonction d'un événement, d’une autre information (ex : collision,
variable>seuil)
En fonction des interactions (ex : entrée de la main dans une zone
d'activation)
En fonction du temps : ponctuelles, continues ou discontinues, répétées
ou pendant une certaine durée
29
Modalités motrices (entrée)
30
Modalités de commande
Position(s)-Orientation(s) 123d
fixe
translation
vitesse
accélération
absolu/relatif
Bouton discret, continu
Geste
Exercice :
Quelles interfaces ?
De la main, des x doigts, bi-manuel
Posture du corps, mouvement, marche
absolu/relatif
Autres
Mots clés
Valeurs numériques
Informations sémantiques complexes
…
31
Techniques
d’interactions 3D
32
Technique d’interaction
Mise en œuvre des outils à disposition pour
réaliser une tâche
Instanciation et combinaison des modalités de
commande et de rendu pour effectuer une tâche
générale ou spécifique
33
Technique d’interaction
∃ plusieurs TI connues pour résoudre les tâches
« classiques »
Cf. patron de conception (design pattern)
Décrivent des solutions standard pour répondre à des
problèmes récurrents d'architecture et de conception des
logiciels.
Indépendants du langage de programmation
34
Technique de sélection
Ray-casting
Laser attaché à la main virtuelle
Le premier objet qui se trouve en
intersection avec le rayon peut être
sélectionné
Validation de la sélection
Confirmation de la sélection
Pointeur
laser virtuel
Main
virtuelle
Objet
virtuel
sélectionné
Objets lointains
Précision ? Masquage ?
[Bowman et al. 1997]
35
Technique de sélection
Ray-casting
Modalités de commande :
Pointage de la direction par la main (orientation 2ddl)
Confirmation par bouton, timer…
Modalités visuelles :
Avatar de main : main virtuelle, baguette, flèche…
Rayon laser virtuel (orientation 2ddl)
Confirmation de la sélection par boîte englobante,
couleur…
Modalité sonore :
Confirmation de la sélection par bip…
…
36
Technique de sélection
Ray-casting
Pointeur 3D + ray casting pour sélectionner un objet
Métaphore de montrer
avec le doigt
© 2002 Advanced Virtual
Prototyping Group N.Murray, UK
37
Techniques de sélection
Objet
virtuel
Main
virtuelle
Position main
virtuelle
Position
main réelle
Ivan Poupyrev, IS Lab,
Hiroshima University, Japan
Main virtuelle simple
(Simple virtual hand)
Go-go
(Arm-extension)
38
Techniques de sélection
Critères de choix
Distance et direction de la cible
Taille de la cible
Densité des obstacles ou des distracteurs, occultations
Nombre de cibles
Nombreux travaux sur l'haptique
39
Techniques de manipulation
Un objet doit être sélectionné avant de le manipuler
(mais la sélection peut être utilisée toute seule, ex.
choisir un objet pour le supprimer)
La plupart des techniques de sélection peuvent être
utilisées pour la manipulation
Pour les manipulations spatiales : modifications dans
le graphe de scène
Critères de choix
Distance et direction du déplacement
Précision requise…
40
Techniques de navigation
Choix des conditions d'entrée (début/fin)
Mouvement constant
Bouton
Automatique…
Choix de la direction/cible
Direction du regard/tête (Gaze-directed steering)
Direction de la main (Pointing)
Sélection discrète ou continue par bouton…
Choix de la vitesse/accélération
Constant
Geste de la main
Support physique
Automatique…
42
Techniques de navigation
Facteurs de conception [Bowman 97]
vitesse de déplacement
précision
conscience spatiale (connaissance de l’utilisateur de sa position et de son
orientation dans l’environnement virtuel pendant et après la navigation) ;
facilité d’apprentissage
facilité d’utilisation
capacité de l’utilisateur à collecter des informations sur l’environnement
pendant le voyage
présence (sentiment d'immersion)
confort
43
Techniques de navigation
Direction du regard
Couplage des mouvements de la caméra virtuelle
(orientation, translation, vitesse et accélération) avec
les mouvements de la tête de l'utilisateur
Mode le plus proche de la navigation naturelle : intuitif
et égocentrique
Peut être contraignant et/ou inconfortable
44
Techniques de navigation
Direction pointée
Couplage du point de vue avec les mouvements de la
main
○ "Scène dans la main" : modifie la position/orientation de
la scène virtuelle
○ "Caméra dans la main" : modifie la position/orientation
de la caméra sur la scène virtuelle
45
[Liang]
Contrôle
d'application
Menus 3D
1ddl : tourner la main autour d’un seul
axe jusqu’à ce que l’élément désiré
tombe dans une zone de sélection
Avec widget : manipuler virtuellement
un autre objet attaché à la main pour
sélectionner dans le menu
Outils virtuels
[Shaw et Green]
[Gorilla Exhibit menu
Bowman et Hodges]
[Hinz]
48
Contrôle
d'application
Menu 2D transformé
Widgets 3D : sliders, boutons…
Commande vocale
Gestes
Outils physiques
Techniques souvent liées aux trois
autres tâches (ex. menu 3d implique
sélection)
© 2002 Advanced Virtual
Prototyping Group N.Murray, UK
[Robertson]
[Wloka]
49
Choix des modalités &
Conception des interactions
50
Multimodal vs. Multi-sensoriel
ENVIRONNEMENT
VIRTUEL
INTERACTION
HUMAIN
Modalités
Informations
Données
Modèles
…
Multimodalité
=
Modalités
Multi-sensoriel
intelligent
Modalités
Contexte
Médias ou
Interfaces
Canaux sensorimoteurs
ENVIRONNEMENT
REEL
51
Multimodal vs. Multi-sensoriel
Système "multimédia" (IHM) ou "multi-sensoriel" (RV)
Peuvent stimuler plusieurs canaux humains en utilisant plusieurs
médias
Pas de recherche de la meilleure adéquation entre le message à
transmettre et le moyen de transmission
Ex : baladeurs audio-vidéo, ordinateurs personnels…
Système "multimodal"
= Multimédia ou multi-sensoriel "intelligent"
Optimisation de la transmission des informations en exploitant au
mieux les modalités sur chaque canal/média
Suppose des choix, des décisions = allocation modale
Peut nécessiter une gestion des combinaisons de modalités
52
Allocation modale
Etant donnés un ensemble de données et un ensemble de modalités,
comment trouver la (combinaison de) modalité(s) qui communique
efficacement toutes les données nécessaires pour réaliser une tâche ?
[André 2000]
"Règles de projection" (mapping rules) ou "fonctions transfert" entre
Tâches à réaliser / information à transmettre
Modalité ou combinaison de modalités disponibles
Critères
Moyens techniques et logiciels
Caractéristiques de la tâche ou de l’information (cf. spécification des tâches)
Propriétés des modalités
Choix des développeurs et besoins des utilisateurs (degré d’assistance désiré…)
Contexte de l’interaction
53
Degrés d’assistance
« Ensemble de moyens et de guides informatiques que le
système met à la disposition de l’utilisateur afin de l’aider et
de le guider pendant qu’il interagit avec le monde virtuel »
[Essabbah 2010]
On peut faire correspondre différents degrés d’assistance aux
modalités :
Assistance
sensorielle
Afficher les objets, Informer d’une donnée, de l’existence
d’une contrainte…
Informer
Informer d’un état binaire ponctuel, du non-respect d’une
contrainte…
Guider
Modifier les interactions, Informer d’une donnée précise, de
la relation d’un état courant avec un autre état…
Contraindre
Assistance
motrice
Empêcher totalement une interaction, le non respect d’une
contrainte
54
Contexte de l’interaction
« Toute information pouvant être utilisée pour caractériser la
situation d’une entité considérée comme pertinente pour
l’interaction entre un utilisateur et une application, y compris
l’utilisateur et l’application eux-mêmes. » [Dey and Abowd 00]
Statique vs. Dynamique
Constant ou variant au cours du temps
Exemples d'éléments du contexte
Utilisateur(s) :
○ Nombre, caractéristiques sensori-motrices, expertise, préférences, objectifs…
○ Position, attention, interactions en cours, charge cognitive…
Modalités et médias : disponibilité, nombre de modalités sur un média à 1
instant…
État de la scène : données (positions, nombre), caméra, complexité…
État de l’environnement réel : bruit, luminosité, interfaces…
55
Adaptable vs. Adaptatif
Système adaptable
Peut être configuré par un utilisateur en fonction de
ses préférences, de ses besoins, des conditions
d'utilisation…
Système adaptatif
Peut évoluer automatiquement et dynamiquement en
fonction du contexte (au minimum à l’initialisation)
« Context-awareness »
56
Spécificité modale
Modal Specific Theory [Friedes, 1974]
∃ méthode unique de traitement de l’information pour chaque canal
sensoriel ⇒ chaque modalité sensorielle est adaptée à un certain type
d’information
Vision : relations spatiales
Audition : relations temporelles
Haptique : mouvements (temporel + spatial)
57
« Hypothèses » multimodales
Une modalité est plus ou moins adaptée à la transmission
d’une information ou à la réalisation d’une tâche
On en déduit 3 possibilités d’allocation :
Assignation
○ Une modalité est plus adaptée et utilisée préférentiellement pour une tâche
Équivalence
○ Plusieurs modalités de même valeur pour une tâche
Substitution sensori-motrice
○ Choix d’une modalité autre que la modalité assignée/habituelle,
éventuellement sur un autre canal (subst. sensori-motrice)
58
« Hypothèses » multimodales
Une combinaison de modalités (sur 1 ou plusieurs canaux) peut être plus
efficace qu’une modalité unique
Redondance
○ Plusieurs modalités équivalentes utilisées pour une tâche, chacune étant suffisante
Complémentarité
○ Plusieurs modalités pour plusieurs aspects complémentaires d’une même tâche ou
d’une même information
○ Stricte : chaque modalité est nécessaire mais pas suffisante, intéressante mais pas
complète
○ Partiellement redondante : un aspect est communiqué par plusieurs modalités
La distribution des modalités sur plusieurs canaux permet de
Percevoir plusieurs informations simultanément
Diminuer la charge cognitive
59
Substitution sensori-motrice
Remplacement du canal sensori-moteur naturellement utilisé
pour communiquer une perception ou une action
Fait partie des métaphores : opposée au schème
Ex. de substitution sensorielle
Son émis par un objet lors d'une collision avec un obstacle :
Haptique -> Audio
○ OK si veut être informé de la collision
○ Pas suffisant si on veut connaître la direction et l'intensité de la force de
collision
Couleur ou texte pour information de température
Ex. de substitution motrice
Déplacement par commande vocale : Vestibulaire/Moteur -> Vocal
○ OK si veut se déplacer simplement dans un EV
○ Pas OK si veut étudier la locomotion humaine
60
Exemples d’allocations : observation
de variables numériques
Observation de la température d’un objet
Modalité : ajout sémantique "couleur" sur l'objet observé
Instanciation : rouge/bleu pour symboliser chaud/froid
OU
Modalité : ajout alphanumérique de la valeur de la température
Instanciation : rouge/bleu pour symboliser chaud/froid
Observation d'un volume sonore
Modalité : ajout sémantique "barre graduée" = quantification du
volume sur une échelle qui est intégrée à partir de la vue
Rendu partiellement redondant et complémentaire avec le volume luimême perçu par l’ouïe
61
Métaphores
Contournement des éventuelles difficultés techniques,
économiques ou théoriques interdisant l’exploitation de
schèmes pour les interactions
"Image" (visuelle, sonore, haptique…) symbolique de l'action
ou de la perception souhaitée
Peut demander plus d'efforts cognitifs à l'utilisateur, qui doit
comprendre la métaphore et l'assimiler (cf. icônes visuelles et
auditives)
Exemples :
Validation d'un achat en cliquant sur une icône : remplace le schème de
mettre l’objet dans un panier
Navigation avec un joystick : métaphore du véhicule
62
Exercice #1
On cherche à placer un objet virtuel rigide de dimension m (ex. cube) dans
un logement rigide de dimension n > m (ex. boîte), sans rentrer en collision
avec les bords du logement
On suppose une modalité de commande à 6 ddl par la main
1.
Proposez des modalités visuelles, audio et haptiques en sortie permettant
d'assister l'opérateur dans cette tâche de manipulation
Détaillez leur fonctionnement
Justifiez par l’information communiquée et le niveau d’assistance et discutez votre choix
2.
Combinaisons des modalités
Classez-les selon leur équivalence
Déduisez-en leurs possibilités de redondance et de complémentarité
3.
Adaptativité
Indiquez quels éléments de contexte privilégient quelles modalités
63
Exercice #2
On cherche à empêcher totalement l’utilisateur de déplacer sa
main virtuelle dans une certaine zone de l’espace
1.
Proposez des modalités visuelles, audio et haptiques en sortie permettant
d'assister l'opérateur dans cette tâche de manipulation (en supposant une
modalité de commande à 6 ddl par la main)
Détaillez leur fonctionnement
Justifiez par l’information communiquée et le niveau d’assistance et discutez votre choix
2.
Combinaisons des modalités
Classez-les selon leur équivalence
Déduisez-en leurs possibilités de redondance et de complémentarité
3.
Adaptativité
Indiquez quels éléments de contexte privilégient quelles modalités
69
Bilan
80
Bilan
Dans l’absolu, possibilités illimitées
En pratique, dans la plupart des cas :
Mélange aspects réalistes et non-réalistes
Transposition des usages pré-RV
Réutilisation de techniques d’interactions bien connues
Respecter les besoins, les usages et l’ergonomie des utilisateurs finaux
Visuel omniprésent
Audio absent ou simple (bip, sons réalistes pré-enregistrés)
Haptique absent ou simple (collisions)
Commande 6 dof (main virtuelle ou ray casting) avec boutons
On évite
Clavier/souris !
Des techniques d’interactions demandant apprentissage et effort cognitif pour
les utiliser
Des interactions bien conçues pallient des interfaces limitées
81
Bémol
Discipline « jeune »
Pas de standard technique ou logiciel
Peu de standard théoriques (eg. techniques
d’interactions, connaissances sur les utilisateurs)
Besoin de « créer les besoins »
82
Du moteur de jeu au
« moteur de RV »
Gestion de plusieurs aspects de l’application
Rendu graphique
Rendu audio
Gestion de l’architecture matérielle
Gestion des interactions
Simulation de l’environnement
API
En particulier
Gestion du rendu stéréoscopique (caméra asymétrique)
Gestion du multi-écrans
Support des applications distribuées (clustering)
Gestion des périphériques et du tracking (interfaçage
VRPN)
83
Réalité Virtuelle
Logiciels commerciaux
Virtools & 3DVIA Studio + VR pack (Dassault System)
AmiraVR (TGS)
Plate-formes libres
OpenMask (INRIA)
VR Juggler
Blender Cave
84