日本における e-sports のデジタルメディアを用いた 普及について

卒業論文 2016 年度(平成 28 年度)
日本における e-sports のデジタルメディアを用いた
普及について
論文要旨
近年、e-sports というゲームをプレイし、対戦することを競技とする電子スポーツが世
界的に人気を博している。しかし日本では e-sports というスポーツを日常的に聞くことは
ない。本論文は、海外の先進国で発展している e-sports というスポーツ、文化は何故日本
で普及していないのか、そしてどのような要素があれば発展する事ができるのか、を明ら
かにしようとするものである。
そのために「日本と諸外国の e-sports の歴史の差」
「何故日本で e-sports が未だ普及の
目処を立てることが出来ていないのか」
「日本で e-sports が普及するための方法」の 3 つ
を解き明かすことで普及案を提言する。まず、e-sports とはどのようなものであるかの定
義付けと先行研究による概念を抽出し、次に日本と諸外国の e-sports が辿ってきた歴史に
ついて細分化を目指し、日本で何故 e-sports が発展しかねているのかについて問題を述べ
た。最後にこれまでの内容を鑑みた結論として、日本で e-sports を普及するために具体的
に取れる行動について解き明かし、提案を試みた。
本論文は海外の先進国で発展している e-sports というスポーツ、文化は何故日本で普及
していないのか、そしてどのような要素があれば発展する事ができるのか、を明らかにしよ
うとするものである。その結果として、日本で e-sports が普及しない理由として日本のゲ
ーム文化は世界のゲームシェアと一線を画しており、ガラパゴス化している。また、その派
生として e-sports としてのプレイの楽しみ、観戦の楽しみを知ることが出来ていないと考
えることが可能である。という原因を提言するに当たった。
しかし日本と諸外国の歴史を細分化した結果、諸外国が e-sports の先進国となるために
歩んできた道を日本の e-sports も歩み始めているということが考えられる。
そして日本人の性質、文化から、e-sports を普及するためには「スマートフォンでの esports 競技用ゲームの開発」
「ポケットモンスターシリーズの e-sports 化」という 2 点の案
が効果的であると考えることが可能であるという結論に至ったのである。今後の日本 esports は普及を成功させると考えられる。日本における普及が完成した際には、さらなる
発展のために他コンテンツとの融合についても調べる必要があると考えられる。
デジタルコンテンツ学部
デジタルハリウッド大学
デジタルコミュニケーション学科
氏名:林昌吾
指導教員:匠 英一