Slime World Marketing Strategie von : Santhirika Balaranjan & Sandra Simon Inhaltsverzeichnis : 1. Einleitung...................................................................................................................... 2 2. Das Konzept des Spiels .............................................................................................. 2 3. Ziel................................................................................................................................. 3 3.1. Zielgruppe........................................................................................................... 3 3.2. Bedürfnisse der Zielgruppe................................................................................. 3 3.3. Zielplattform & Technische Daten....................................................................... 3 4. Inhalt der Site ............................................................................................................. 4 - Grobstruktur 4.1. Einführung in die Website.................................................................................. 4 4.2. Informationsteil................................................................................................ 4-7 4.3. Support.............................................................................................................. 7 4.4. weitere Features................................................................................................ 7 5. Medieneinsatz und Programmierung......................................................................... 8 6. Markt für Mobile – Apps.............................................................................................. 9 6.1. Entstehung der Apps......................................................................................... 9 6.2. Mobile – Markt heute......................................................................................... 9 6.3. Digitale Distribution eröffnet neue Wege........................................................... 9 6.4. Statistiken................................................................................................... 10-11 7. Konkurrenzanalyse.................................................................................................... 12 7.1. Bedeutung von Ranglisten auf dem Markt....................................................... 12 7.2. Erfolgsanalyse einzelner Apps........................................................................ .13 8. Vermaktungsstrategie …........................................................................................... 14 8.1. Wie vermarkte ich erfolgreich meine App …............................................... 14-15 8.2. Vermarktung und Distribution von Slime World............................................... 15 8.3. Interne Veröffentlichung des Spiels............................................................ 15-16 9. mögliche Kooperationspartner................................................................................. 16 10. Anlage Grobstruktur................................................................................................ 17 Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 1/17 Slime World 1. Einleitung Die Entwickler Rafael Jenz und Jan Rüger,die im Bereich Informatik für Game und Multimedia Entwicklung tätig sind, haben sich dazu entschlossen etwas neues zu erschaffen.Ein Flash-Game,welches in dieser Form so nicht oft im Spielemarkt vertreten ist. Der Anwender wird von Beginn an durch das Spiel gefesselt .Man bietet ihm Platz für neue Ideen, um das Spiel nach eigenen Vorstellungen voranzutreiben. Das Spiel ''Slime World'' ist ein Jump &Run Spiel und wurde speziell für AndroidHandys entwickelt, welches auch als Browserspiel zu spielen ist. Der Spieler soll die Möglichkeit haben bewusst in den Spielefluss einzugreifen, um eigene individuelle von ihm erschaffene Welten und Levels zu spielen und noch mit anderen begeisterten Spielern zu teilen. Man hat hier nicht den Zwang stur den vorgegebenen Weg zu folgen, sondern ist in seiner Entscheidung frei, auch sein ganz persönliches Spiel aufzubauen. Genau das macht das Spiel interessant und jedes mal zu einem ganz neuen Erlebnis. Das Projekt entstand im Rahmen eines Schulprojektes,wurde dann aber aus eigenem Antrieb zu einer Freizeitbeschäftigung. Der Austausch in der Community ist nur ein weiterer Bonus, um auch auf Gleichgesinnte zutreffen. Hier wird der Anwender auf dem laufenden gehalten egal ob es das Spiel anbelangt oder andere Neuerscheinungen . Auch Vorschläge für weiteren Spielspaß finden hier ihren Platz. Unsere Entwickler sind stets darum bemüht für die Community da zu sein und geben technischen Support. 2. Das Konzept des Spiels In der Spielewelt ist die ''Schleim-figur'' schon lange nichts neues mehr. Spätestens seit Pac-Man kennt man ihn als furchterregenden und bösartig hungrigen Gegner. Entgegen der Gewohnheit hat hier im Spiel der Schleim nicht seine gewohnte Rolle des Opfers inne,man versucht nicht mehr ihn zu bekämpfen sondern hilft ihm sogar in die Freiheit zu gelangen und somit seinen Lebensziel die Weltherrschaft an sich zu reißen einen Schritt näher zu kommen. Die Spielewelt wird in einer Slidescrolling-Perspektive dargestellt. Die Primäre Spielehandung besteht darin sich durch das Labor fortzubewegen und dabei schädliche Oberflächen und Hindernisse zu überwinden. Dort beginnt auch das Spiel.Der Schleim gelangt als unbedeutendes Nebenprodukt der atomar verstrahlten Nase eines Laboranten in ein Glas voll Slurm. Slurm ist ein lila Getränk welcher hier nur zufällig vor Ort ist. Er dient dem schnellen Wachstum des Schleims. Um seinem Ziel näher zu kommen muss der Spieler ihn zunächst dabei helfen das Labor zu verlassen. Mit dieser Aufgabe startet das Spiel... Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 2/17 3. Ziel Wartezeiten begleiten einen ständig. Egal wo man sich befindet, stundenlange Bahnfahrten,nervige Arztbesuche oder auch Pausen an sich und einsame Abende können ohne passenden Zeitvertreib grausam sein. Genau um solche unangenehmen Situationen entgegenzuwirken wurde das Spiel Slime World entwickelt. Da bleibt kein Platz mehr für Langeweile . Zu Beginn soll eine Vorabversion zur Verfügung gestellt werden,um allgemeines Interesse auf dem Spielemarkt zu wecken. Wir streben eine hohe Nutzerzahl und Downloadquote an. Maßnahmen zur Nutzerbindung werden durch unsere Webseite vorangetrieben.Im weiteren Verlauf soll es durch Upgrades Gewinn einbringen . Durch seine einfache Handhabung und seinem Suchtpotenzial soll das Spiel sich zum wahren Selbstläufer entwickeln.Persönliche Empfehlungen, die Veröffentlichung im Appstore und weitere Marketingmaßnahmen stellen auch einen wichtigen Faktor dar,um den Ziel der allgemeinen Verbreitung näher zu kommen. Dadurch erhält es sein Alleinstellungsmerkmal in der Spielewelt. 3.1. Zielgruppe Als Zielgruppe betrachten wir alle Spielebegeisterten,die der Langeweile im Alltag entkommen wollen. Dabei spielen Alter,Geschlecht und Herkunft keine Rolle. Allerdings grenzen technische Voraussetzungen den Kreis der Spieler ein. In dieser Hinsicht ist es notwendig ein modernes Android und Adobe Air zu nutzen. Finanzielle Mittel sind nicht erforderlich da es sich hierbei noch um eine Freeware handelt. Dasselbe gilt auch für die Internetverbindung,denn das Spiel soll einmal heruntergeladen werden und im Anschluss lokal laufen. Damit das Spiel auf möglichst vielen Modellen ohne Probleme ausführbar sein kann, dürfen nur geringe Anforderungen gestellt werden. Zunächst einmal ist das Spiel nur auf dem deutschen Markt erhältlich, d.h. in Deutschland,Österreich und Schweiz. Da der geplante Textteil so gering ist wird die Übersetzung in andere Sprachen schnell umsetzbar sein. 3.2. Bedürfnisse der Zielgruppe Die Bedürfnisse unserer Zielgruppe umfassen das kreative Bauen eigener Welten, wodurch das logische Denken verbessert und die Kreativität des Spielers gesteigert wird.Der Anwender entwickelt im Laufe des Spiels auch eigene Levels,wodurch er die Möglichkeit hat sein höchstpersönlich individuelles Spiel zu entwerfen. Wir ermöglichen ihm mit wenig Aufwand und Risiko, kostenfrei einen schnellen Zeitvertreib. 3.3.Zielplattform & technische Daten Android mit dual core CPU, Adobe Air Display Speicherplatz Bedienelemente Sonstiges : 800 x 480 Pixel oder größer : max 16 MB : Gyrosensor,Touchscreen : UMTS – oder Internetverbindung Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 3/17 4. Inhalt der Site Grobstruktur : 4.1. Einführung in die Website (via Startseite) Zu Beginn erscheint ein animierter Slime (kugelförmig),bewegt sich hüpfend vorwärts auf den Anwender zu. Nach Ende der Sequenz erscheint der Enter-Button,welcher die Website zugänglich macht. Die Website besteht aus den Themenbereichen : - Story - Bedien- u. Spielelemente - technische Daten - Bonusmaterial - Vorstellung der Spielewelt - Highscore - Upgrade - Forum Die Navigation befindet sich seitlich. Durch anklicken der einzelnen Buttons öffnen sich weitere Unterthemen (s.Grobstruktur). Auf der Frontseite kommt man mit Anklicken des Play-Buttons direkt zur Onlineversion des Spiels.Das Forum lässt sich bei der Seitenleiste anwählen. Durch Anklicken werden auch hier weitere Unterthemen sichtbar. 4.2. Informationsteil Entwicklerstory Der Hauptgedanke bei der Entwicklung von Slime World ist in erster Linie nicht der kommerzielle Zweck ,sondern soll der Unterhaltung dienen. Der Slime,die Hauptfigur dieses Spiels,soll sein bisheriges Image als Opfer ablegen und ein neues Ansehen als mächtiger Herrscher der Welt gewinnen. Jan Rüger und Rafael Jenz sind für die Entstehung verantwortlich. Das Projekt entstand im Rahmen ihrer Multimedia Ausbildung der SRH. Schnell entwickelte sich die Aufgabe zu einer Freizeitbeschäftigung. Die Auszubildenden hatten zwar keine Vorerfahrungen im Publishing von Games,dennoch hatten sie großes Engagement dieses Spiel auf den Markt zu bringen. Rafael Jenz zum Beispiel hat Vorkenntnisse in Java als c-stämmiger Sprache und kann dadurch schnell und effizient programmieren und Ideen für Aufbau und Funktionen entwickeln. Diese Vorkenntnisse ergaben sich im Rahmen der Entwicklung mehrerer Plugins für das Spiel MindCraft. Die Spezialisierung von Jan Rüger ist eher konzeptioneller Art: viele Jahre Erfahrung als Spielleiter in Pen & Paper Games (speziell Dungeons&Dragons) ermöglichen schnelle Ideensammlung bei der Konzeption des Spiels sowie für den Level Aufbau. Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 4/17 Spiel Bedien und Spielelemente Die Spielewelt von SlimeWorld wird in einer Sidescrolling- Perspektive dargestellt. Als Single Player Jump & Run wird die Spielhandlung primär darin bestehen, sich durch das Labor fortzubewegen und dabei schädliche Oberflächen und Hindernisse zu überwinden. Der Schleim Das Hauptspielelement ist der Held der Geschichte, der Schleim. Er wird springen, sich an der Decke festhalten, sich entlang des Bodens bewegen und Schleimkugeln spucken können.Während Fortbewegung, Sprung und an der Decke kriechen primär dem Vermeiden von Hindernissen dienen, kann das Spucken von Schleimkugeln sowohl als Angriff als auch als Fortbewegungsmittel genutzt werden. Letzteres geschieht, indem der Schleim verschiedene Farben annehmen kann, und die Tatsache dass verschieden - farbiger Schleim sich abstößt. Indem der Schleim also auf den Boden spuckt, kann er eine Schicht herstellen, über die er nach einem Farbwechsel schweben kann. Gläser Gläser haben eigentlich nur eine Funktion: sie enthalten Wasser. Aber als Schleim hat man die Möglichkeit, Wasser aufzunehmen und somit die eigene Lebens- und Energie- anzeige aufzufüllen beziehungsweise im Fall von gefärbtem Wasser die eigene Farbe zu wechseln. Laserschranken Farbwechsel können noch eine Folge haben: man kann nicht mehr durch andersfarbige Laserschranken gehen. Daher ist es wichtig, dass der Spieler zum passenden Augenblick die passende Farbe annimmt, um weiterkommen zu können. Sofern die Farben von Laser und Schleim nicht übereinstimmen, kann der Schleim einfach nicht passieren,sodass die Laser zusätzlich zu ihrer Funktion als Rätsel auch eine Funktion als Tür inne haben. Oberflächen und Objekte Ausgänge haben die Funktion, das Verlassen der jeweiligen Map zu ermöglichen. Sie sind nicht an der Seite angebracht, sondern führen nach hinten weg und sind durch ein EXIT-Schild markiert.Kartenbegrenzungen haben einfach nur eine Kollisionsfunktion,damit der Spieler sich nicht außerhalb des geplanten Bereichs bewegt.Bewegungseinschränkungen werden oft als Objekte dargestellt, da sie nur ein Hindernis darstellen, das es zu umgehen gilt - sei es über Springen oder eventuell durch Zerstörung. Beispiele hierfür wären Flaschen, Kisten, Ofen und Labortische. Hindernisse, die den Spieler durch verursachten Schaden behindern, wären zum Beispiel Säure, Bunsenbrenner und Schwämme (Flüssigkeitsentzug). Ihr Zweck ist es,den Spieler zur Planung seines Vorgehens zu bewegen. Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 5/17 NPCs Nichtspielercharaktere haben die Aufgabe, den Spieler am Erreichen seines Ziels zu hindern. Sie haben meistens die Möglichkeit, dem Schleim Schaden zuzufügen und dadurch seine Reise zu erschweren oder zu beenden. Sie stehen entweder an einer Stelle, bewegen sich auf einer festgesetzten Route oder bewegen sich gemäß festgelegter Kriterien auf den Oberflächen der Spielwelt. Sie können vom Spieler nicht gesteuert werden, können allerdings mit ihm interagieren und in ihren Handlungsabläufen vom Spieler beeinflusst werden.Beispiele hierfür wären andere Schleime, Hunde,Menschen, ebenso wie Vögel, die Sprungpfade blockieren können. Sie werden vor allem in den späteren Levels des Spiels zum Einsatz kommen, damit der Spieler zu Beginn die Möglichkeit hat, die Steuerung des Spiels zu erlernen. Anzeigeobjekte Abgesehen von der Lebenspunkteanzeige, die zugleich als Energieanzeige für das Schießen von Schleimkugeln Einsatz findet, sind keine Anzeigeobjekte geplant. Die Lebensanzeige soll nicht in einem eigenen Balken stattfinden, sondern durch die Skalierung des Schleims sichtbar sein. Dies erschwert die Einschätzung der eigenen Reserven, wobei bei Erreichen des Minimalwerts die freiwillige Abgabe von Lebenspunkten weiterhin möglich sein soll, um einerseits zur Sparsamkeit anzuregen und andererseits eine Neustart-Funktion in verfahrenen Situationen zu erlauben. Steuerung Die Steuerung der Spielfigur findet einerseits über Sensoren statt, die sich auf der Spielfläche befinden,andererseits über den integrierten Gyrosensor. Die Steuerung der Bewegung, sowohl in waagerechter Richtung als auch in Form des Springens, wie auch das Spucken von Schleim, finden über Sensoren statt. Diese sollen durch teilweise transparente Schleimklumpen dargestellt sein, sodass die Spielumgebung dennoch gut erkennbar ist. Beim Drücken der Buttons soll sowohl eine kleine Animation abgespielt werden, bei der der Schleim auseinanderläuft, als hätte der Spieler real draufgedrückt,als auch ein kurzes Schmatzgeräusch abgespielt werden, dass sowohl als Bewegungsgeräusch des Schleims als auch als Drücken der Taste gewertet werden kann.Der Gyrosensor soll dazu eingesetzt werden, dass der Schleim seine Funktion ausführt, sich an der Decke festzusaugen und sich dort weiterzubewegen. Voraussetzung hierfür ist, dass sich der Schleim nur soweit von der Decke entfernt befindet, wie er springen kann. Diese bewegungsmöglichkeit soll durch Kippen des Smartphones vom Spieler weg, also in Richtung der Decke, aktiviert werden. Abermaliges Kippen in diese Richtung soll dies beenden, ebenso wie das Drücken der Sprungtaste dies tun soll. Stimmungsrelevante Objekte Stimmungsrelevante Objekte in SlimeWorld können verschiedene Formen annehmen.Einerseits ist da die Titelschriftart Andy, die einen schleimig verlaufenen Eindruck erwecken soll. Da dieser Font allerdings keine Umlaute mitliefert, wird Arial als Textschriftart eingesetzt. Hauptschriftfarbe wird schwarz sein, da diese gut lesbar ist und sich nicht mit den verschiedenen Farben, die der Schleim annehmen kann, Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 6/17 beißt.Im Spiel selber sollen die Buttons sowie die Hintergründe als grafische Elemente ein angemessenes Ambiente aufbauen. Laborgänge und Kammern sollen am Anfang den Eindruck des experimentell entstande-nen Schleims verstärken, später im Spiel sollen der jeweiligen Situation angemessenere Hintergründe die Atmosphäre aufbauen.Außerdem spielen die Tastengeräusche und die im Hintergrund mitlaufende Melodie eine große Rolle dabei, den Spieler zu fesseln und in das Spiel hineinzuversetzen. 4.3. Support Jan Rüger Telefon : 06223 / 864970 E-mail : [email protected] Adresse : In den Brunnenwiesen 7/1, 69245 Bammental Rafael Jenz Telefon : 07251 / 3030795 E-mail : [email protected] Adresse : Kugelweg 4, 76646 Bruchsal 4.4 Weitere Features Game Features Im Verlauf des Spiels wird die Möglichkeit bestehen, Konzeptskizzen als Bonus freizuschalten. Diese sind in einer im Menü anwählbaren Galerie anzusehen. Außerdem steht ein Map-Editor zur Verfügung, der über 3 zur Verfügung stehende Cookies dem Spieler erlaubt, eigene Karten zu erstellen und durchzuspielen. Der Editor soll dem Spieler ermöglichen, seine Ideen mit Freunden zu teilen und somit eventuell neue Spieler für SlimeWorld zu interessieren. Allgemeiner Austausch der Spieler Die Spieler haben die Möglichkeit mithilfe des Forums sich auszutauschen. Egal ob über die selbst erschaffenen Levels oder sonstige neue Spieleerscheinungen. Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 7/17 5. Medieneinsatz und Programmierung Installation für PC: - Starten der Datei SlimeWorld.swf für Android: - Android als USB-Massenspeicher an den PC anschließen - Kopieren der Datei SlimeWorld.apk in das Root-Verzeichnis des Android - USB-Verbindung falls gewünscht trennen - mit favorisiertem Datenmanager die SD-Karte öffnen und die SlimeWorld.apk installieren - in den AppDrawer wechseln und SlimeWorld starten alternativ: - SlimeWorld.fla unter Anwendungsdaten im Oberverzeichnis öffnen - über Dateien/Air für Android Einstellungen ein Zertifikat auswählen z.B. beiliegende SlimeWorld.p12 mit dem Password 123c123 - Handy mit angeschaltetem USB-Debugging am PC anschließen - Film veröffentlichen Steuerung für PC: Menü: - Maus Spiel: - laufen nach links: - laufen nach rechts: - springen: - schießen: A D W Leertaste - Alternativ-Steuerung über klicken der Buttons mit der Maus für Android: siehe Zeichen auf den Buttons - Laufen nach links: - Laufen nach rechts: - Springen: - Schießen: linke Seite, linker Button linke Seite, rechter Button rechte Seite, linker Button rechte Seite, rechter Button Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 8/17 6. Markt für Mobile – Apps ( Applications ) 6.1. Entstehung der Apps Kleine Anwendungen wie etwa Kalender,Taschenrechner oder kleine Spiele gab es für Mobiltelefone schon immer. Diese waren fest installiert und nicht löschbar. Die Möglichkeit auch selber verschiedene Anwendungen und Spiele herunterzuladen bestand nach dem erscheinen von Java auf den Mobiltelefonen. Dies geschah mithilfe des Internets über WAP. Nach und nach entwickelte sich eine Leidenschaft Anwendungen selber zu erschaffen, zu programmieren und bewusst zu beeinflussen. Professionelle Softwarehäuser erkannten diese Entwicklung frühzeitig und stiegen somit auch ins Geschäft ein ,mit dem Unterschied ihr Angebot nur kostenpflichtig zur Verfügung zu stellen. Mit dem Erscheinen von Apple Iphones ,Android Telefonen und weiteren Smartphones nahm das Interesse an Anwendungen mehr und mehr zu. Mittlerweile sind sie kaum noch wegzudenken. Überall werden sie gebraucht,egal ob im täglichen Leben oder im Beruf. Sie sind allgegenwärtig. 6.2. Mobile Markt heute Mit dem Erfolg und der unaufhaltsamen Verbreitung von Smartphones, entstand ein komplett neuer Vertriebsweg und ein bisher noch nie da gewesenes Geschäftsfeld. Grund des enormen Erfolgs ist ,dass individuelle Bedürfnisse eines Einzelnen flächendeckend befriedigt werden. Man ist in der Lage sich seine persönlichen Anwendungen rauszusuchen und herunterzuladen,ganz ohne lange Wartezeiten. Sie sind überall einsetzbar und können danach praktisch in der Tasche verstaucht werden. Der Markt sieht es als Priorität an ganz nah beim Kunden zu sein als ständiger Begleiter. Im Laufe der Jahre wurde in der Entwicklung der Apps viel experimentiert,dennoch kann man heute sagen dass sich im Jahre 2012 die Situation stabilisiert hat. iOS und Android haben die Nase vorne,wobei Anbieter wie Blackberry zb vernachlässigt werden.Intereressanterweise verdient der Durchschnitt bei jedem App zwischen 1200 und 3900 $ monatlich. 6.3. Digitale Distribution eröffnet neue Wege Die Zahlen sprechen für sich,die digitale Distribution von Games und weiteren Anwendungen ist erfolgreich wie noch nie. Die Zahl der erworbenen Games per Download wächst im ersten Halbjahr 2012 stetig und nimmt einen wachsenden Stellenwert gegenüber der physischen Distribution ein. Der Anteil der digitalen Distribution ist in diesem Halbjahr um 42 Prozent gestiegen(laut''e-commercemagazine''). Mit der Digitalisierung im Vertrieb eröffnen sich neue Wege und Chancen für Industrie,Handel und Verbraucher. Hierbei profitieren wir alle,ob durch die neue Art von Bequemlichkeit Spiele und Softwares von zuhauße aus zu erwerben oder durch die geringen Warenproduktionskosten. Trotz allem wird der überwiegende Umsatzanteil mit dem Verkauf von Games (89 Prozent) über die physische Distribution erwirtschaftet. Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 9/17 6.4. Statistiken Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 10/17 Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 11/17 7. Konkurrenzanalyse 7.1. Die Bedeutung von Ranglisten auf dem Markt Bei iTunes gibt es eine bestimmte Rangliste mit dessen Hilfe sich die Kunden orientieren können.In den meisten Fällen wird diese auch aktiv genutzt. Genau das macht es den neuen noch im Markt unbekannten Herstellern sehr schwierig von den anderen Nutzern gesehen zu werden. Die Apps aus den Bestenlisten erhalten mehr Beachtung und werden auch eher gefunden und runtergeladen. Da der Nutzer meist nicht wirklich weiß was er sucht, ist er spontan und hört lieber auf Empfehlungen. Hertsteller müssen gezielt versuchen in den aufgelisteten Kategorien zu erscheinen; um sich einen Namen zu machen, dazu gehört auch ein gewisser Bekanntheitsgrad den man mithilfe von Marketingsstrategien erreichen kann. Derzeit stellt Apple über 250.000 Apps zum Download bereit. Bestseller – momentan: Android Top Kostenlos Top Kostenpflichtig 1. Wetter.com 1. SwiftKey 3 2. Skype 2. Beautiful Widgets 3. Ebay (Offizielle App) 3. WeatherPro 4. Taschenlampe 4. S-Banking 5. DB Navigator 5. Business Calender 6. ebay Kleinanzeigen 6. Tapatalk Forum App 7. Barcode Scanner 7. Flightradar24 Pro 8. ES Datei Explorer 8. Smart Tools - Werkzeugkasten 9. WEB.DE Mail 9. Camera Zoom FX 10. GO launcher EX (Deutsch) 10. Papier Kamera Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 12/17 7.2. Erfolgsanalyse der einzelnen Apps : Die Gemeinsamkeit der top kostenlosen und kostenpflichtigen Apps besteht darin, dass alle aufgelisteten Anwendungen gut im Alltag einsetzbar sind und es dem Anwender ermöglichen den Alltag unbeschwert zu überwältigen. Es sind meist die kleinen und einfachen Dinge die es schaffen uns ein Lächeln auf dem Gesicht zu zaubern. Bei den hier genannten Anwendungen handelt es sich doch eher um nützliche Tools. Der Markt ist in verschiedene Kategorien aufgeteilt. Die Anwendung Skype zb dient der Unterhaltung,sie macht es dem Nutzer einfach sich kostenlos über das Programm zu verständigen. Was noch vor wenigen Jahren unvorstellbar war,ist derzeit nicht mehr wegzudenken. Genau das ist der Schlüssel zum Erfolg. Die Hersteller sind mehr und mehr darauf fokussiert Tools zu erschaffen, die sich zu einem Must-Have entwickeln. Sie sollen sich über eine längere Zeit im Markt aufhalten und nicht nach dem ersten Hype wieder verschwinden. Das gleiche Prinzip befolgt auch der DB Navigator. Jeder is mittlerweile schon beinahe abhängig von diesem praktischen Tool. Denn wir alle haben unendliche Verpflichtungen und Termine die wir einhalten müssen und uns hetzt die Zeit. In der heutigen Welt kann sich der Mensch es nicht erlauben still zu stehen. Eine gute Möglichkeit um sich reichlich Zeit und Nerv zu sparen bietet die kostenpflichtige App S-Bank. Sie hilft einem dabei ohne großen Aufwand die nächste Filiale zu finden,egal wo man sich befindet. Die App Welt bietet ein unendlich weites Spektrum an Möglichkeiten an das jeweilige Ziel zu gelangen. Alle Wünsche und Bedürfnisse werden erfüllt. Egal ob es sich um den Unterhaltungsfaktor handelt oder man sich auf dem aktuellen Stand der Dinge befinden will, für alles gibt es eine Lösung. Die Unternehmer sind stets darin interessiert den technischen Fortschritt voranzutreiben,um die Kunden längerfristig an sich zu binden. Wichtig dabei ist für neue Innovation offen zu sein und stets rechtzeitig mitzuziehen. Das Geheimnis des Erfolgs ist sich von den anderen abzuheben. Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 13/17 8. Vermarktungsstrategie 8.1.Wie vermarkte ich erfolgreich meine App ? – Dazu folgende Schritte : 1. Das Tagging im App – Store / Google : Bestimmte Suchbegriffe werden von Nutzern häufiger verwendet wie manch andere.Damit der potenzielle Käufer auch unsere Anwendung findet,müssen wir gezielt die richtigen Keywords (Begriffe) angeben. Je mehr desto besser. Man muss stets darauf achten auch die richtige Zielgruppe anzusprechen. Unser Ziel hier ist auch außerhalb der Bestenlsite im Shop selbst gefunden zu werden. 2. Verfügbarkeit der gewünschten Domain bzw der App Bezeichnung überprüfen : Es besteht die Möglichkeit schon im voraus bei meinkeyword-app.de die Verfügbarkeit einer Domain abzurufen. 3. Zusätzliches WebApp : Es wäre von Vorteil die Anwendung schon im voraus als Preversion online zu stellen,damit der Nutzer auch die Möglichkeit hat sich einen ersten Eindruck zu machen. Im Anschluss kann er entscheiden ob noch Interesse besteht an der Vollversion mit den weiteren Features. 4. PR über Mund Propaganda : Wie jeder weiß steigt die Erfolgsquote bei persönlichen Empfehlungen. Dies bewusst zu beeinflussen gelingt nicht jedem. Jedoch kann sie bei Gelingen einen richtigen Hype auslösen. 5. App Advertising : Ein lohnenswerter Weg für Firmen ist es sich durch Banner in anderen Apps des Herstellers zu präsentieren. Denn der Nutzer ist bereits an einem Produkt gebunden,welches vom selben Unternehmen stammt. Die Wahrscheinlichkeit ihn als potenziellen Käufer zu gewinnen ist hier viel größer. 6. Facebook and Co : Eine Facebook Präsenz des Unternehmens ist heutzutage ein Muss. Bei der Menge an Usern spricht man dort eine breitere Masse an als überall anders. Die Anwendung selber wird direkt bei der Seite des Entwicklers vorgestellt. Eine weitere Möglichkeit bietet das interne App-Zentrum von FB. Der große Vorteil : bisher sind nur wenige Apps aufgelistet,daher besteht eine höhere Wahrscheinlichkeit gesehen zu werden. 7. Google AdWords : Die Einschaltung einer Anzeige bei Google ist sinnvoll ,um mehr Menschen anzusprechen. Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 14/17 8. Youtube – Video : Youtube stellt eine geeignete Plattform dar einen kleinen Einblick zu bieten. Videomaterial ist stets von Vorteil, da der User somit auch weiß womit er es hierbei zu tun hat. Der Vorteil ist außerdem, dass das ganze kostenlos eingestellt werden kann. 8.2. Vermarktung und Distribution von '' Slime World '' Das Spiel wird generell im Web und im Social Network vorgestellt. Wir stellen das Spiel zunächst einmal separat auf unsere Hompeage ein. Sie soll außerdem im Appstore erhältlich sein,genau wie auf Facebook ,Twitter,Youtube und Game-Foren. Bei Facebook wird es sich um eine eigene Seite handeln und wird dazu noch im AppZentrum eingestellt. Vorteil hierbei wäre , die wenige Konkurrenz bei der Auflistung und die maximale Aufmerksamkeit. Außerdem verbreitet sich das Spiel durch die eingestellten Informationen auf der Hauptseite (Spieler spielt das Spiel und seine Leistungen werden gleich dokumentiert eingestellt → Folge seine komplette Freundesliste wird darauf aufmerksam). Dies gibt Slime World das Potenzial sich zu einem wahren Selbstläufer zu etablieren. Betrachten wir Twitter, stellt es genug Platz um über verschiedene Dinge und Themen zu diskutieren und seine Meinung offen zu äußern.In unserem Falle bieten wir den Usern die Möglichkeit Feedback zu geben und somit aktiv das Geschehen zu beeinflussen. Das sorgt für den besonderen Bezug zu unseren bestehenden und potenziellen Kunden. Auf Youtube z.b. werden wir einen eigenen Channel erstellen,wo unsere Entwickler das derzeitige und die kommenden Spiele vorstellen werden. Genau wie bei Twitter kann hier auch die Möglichkeit geboten werden sich untereinander auzutauschen. Kleinere Videos (30 - 60sek) ermöglichen einen Einblick in die jeweilige Spielewelt. Spezielle Game Foren(unsere wie auch fremde) dienen dazu gezielt unsere Spielebegeisterten anzusprechen. Hier wird ein Thread extra eröffnet, um über Aktualisierungen zu informieren und Links zu neuen Spielen einzustellen. So bleibt der Kontakt zwischen Entwickler und User bestehen und unser Spiel weiter im Gespräch. 8.3. Interne Veröffentlichung des Spiels (SRH Fachschulen bundesweit) Innerhalb der SRH wird an einem oder zwei vorher bestimmten Tagen ein Promotionstand mit jeweils zwei Gamern vertreten sein (inkl. Flyer und Infomaterial). Das ganze wird von ihnen in den größeren Pausen präsentiert. Wir bieten zu dem noch eine Spielevorstellung : weiße Leinwand wird aufgebaut wo das Spiel ausprobiert werden kann. Im Folge soll sich das ganze über Mund Propaganda verbreiten. Die Aktion wird im nachhinein auf der SRH-Seite präsent sein. Benötigte Ausstattung : Leinwand, ein Androidhandy, Beamer Für die ganz harten Fälle : kleine bunte Post-Its mit Codes die zum Spiel führen auf Tischen und in den ganzen Räumen Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 15/17 bei bestehender Studentenzeitung,Artikel über das Spiel verfassen mit QR Code, welcher direkt zum Spiel führt. Nutzung des schwarzen Bretts als Medium. 9. Mögliche Kooperationspartner - Miniclip.com : Spieleseite mit unzähligen Spielen,die außerdem die Möglichkeit bietet eigene Spiele einzustellen. Phase 1 : Anschreiben an Miniclip verfassen und abschicken Phase 2 : bei positivem Feedback, Spiel einsenden Phase 3 : Einstellung des Spiels Phase 4 : Verbreitung des Spiels und Erweiterung der Kundengruppe - CapriSonne und Energydrinks die neu auf dem Markt sind : Phase 1 : Kontaktieren der Getränkehersteller Phase 2 : Vorstellung unseres Spiels,welches als Code auf den Dosen/Flaschen mitgeliefert werden soll Phase 3 : bei positivem Feedback, Umsetzung der Idee Phase 4 : Verbreitung des Spiels und Erweiterung der Kundengruppe Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept Seite 16/17 Anlage Grobstruktur HP Animation Website LOGO „Slimy is Watching You Newsletter Banner „Slime World“ Kontakt Impressum Story Bedienelemente u. Technische Daten Bonusmaterial Vorstellung Spielewelt Story Bedien und Spielelemente Wallpaper/Icons Best Levels Entwicklungsstory Technische Daten Ankündigungen Konzept des Spiels PC Installation Small Talk Material/Quellen Android Beschreibung Kreativecke Erste Entwürfe Tutorials Spass und Fun Highscore Forum Vorstellungsrunde Problemforum Games Upgrade
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