Slime World
Marketing Strategie von : Santhirika Balaranjan & Sandra Simon
Inhaltsverzeichnis :
1. Einleitung...................................................................................................................... 2
2. Das Konzept des Spiels .............................................................................................. 2
3. Ziel................................................................................................................................. 3
3.1. Zielgruppe........................................................................................................... 3
3.2. Bedürfnisse der Zielgruppe................................................................................. 3
3.3. Zielplattform & Technische Daten....................................................................... 3
4. Inhalt der Site ............................................................................................................. 4
- Grobstruktur
4.1. Einführung in die Website.................................................................................. 4
4.2. Informationsteil................................................................................................ 4-7
4.3. Support.............................................................................................................. 7
4.4. weitere Features................................................................................................ 7
5. Medieneinsatz und Programmierung......................................................................... 8
6. Markt für Mobile – Apps.............................................................................................. 9
6.1. Entstehung der Apps......................................................................................... 9
6.2. Mobile – Markt heute......................................................................................... 9
6.3. Digitale Distribution eröffnet neue Wege........................................................... 9
6.4. Statistiken................................................................................................... 10-11
7. Konkurrenzanalyse.................................................................................................... 12
7.1. Bedeutung von Ranglisten auf dem Markt....................................................... 12
7.2. Erfolgsanalyse einzelner Apps........................................................................ .13
8. Vermaktungsstrategie …........................................................................................... 14
8.1. Wie vermarkte ich erfolgreich meine App …............................................... 14-15
8.2. Vermarktung und Distribution von Slime World............................................... 15
8.3. Interne Veröffentlichung des Spiels............................................................ 15-16
9. mögliche Kooperationspartner................................................................................. 16
10. Anlage Grobstruktur................................................................................................ 17
Projektarbeit Mediengestaltung – SlimeWorld_Marketing Konzept
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Slime World
1. Einleitung
Die Entwickler Rafael Jenz und Jan Rüger,die im Bereich Informatik für Game und
Multimedia Entwicklung tätig sind, haben sich dazu entschlossen etwas neues zu
erschaffen.Ein Flash-Game,welches in dieser Form so nicht oft im Spielemarkt
vertreten ist. Der Anwender wird von Beginn an durch das Spiel gefesselt .Man bietet
ihm Platz für neue Ideen, um das Spiel nach eigenen Vorstellungen voranzutreiben.
Das Spiel ''Slime World'' ist ein Jump &Run Spiel und wurde speziell für AndroidHandys entwickelt, welches auch als Browserspiel zu spielen ist. Der Spieler soll die
Möglichkeit haben bewusst in den Spielefluss einzugreifen, um eigene individuelle
von ihm erschaffene Welten und Levels zu spielen und noch mit anderen begeisterten
Spielern zu teilen. Man hat hier nicht den Zwang stur den vorgegebenen Weg zu
folgen, sondern ist in seiner Entscheidung frei, auch sein ganz persönliches Spiel
aufzubauen. Genau das macht das Spiel interessant und jedes mal zu einem ganz
neuen Erlebnis.
Das Projekt entstand im Rahmen eines Schulprojektes,wurde dann aber aus eigenem
Antrieb zu einer Freizeitbeschäftigung. Der Austausch in der Community ist nur ein
weiterer Bonus, um auch auf Gleichgesinnte zutreffen. Hier wird der Anwender auf
dem laufenden gehalten egal ob es das Spiel anbelangt oder andere
Neuerscheinungen . Auch Vorschläge für weiteren Spielspaß finden hier ihren Platz.
Unsere Entwickler sind stets darum bemüht für die Community da zu sein und geben
technischen Support.
2. Das Konzept des Spiels
In der Spielewelt ist die ''Schleim-figur'' schon lange nichts neues mehr. Spätestens
seit Pac-Man kennt man ihn als furchterregenden und bösartig hungrigen Gegner.
Entgegen der Gewohnheit hat hier im Spiel der Schleim nicht seine gewohnte Rolle
des Opfers inne,man versucht nicht mehr ihn zu bekämpfen sondern hilft ihm sogar in
die Freiheit zu gelangen und somit seinen Lebensziel die Weltherrschaft an sich zu
reißen einen Schritt näher zu kommen.
Die Spielewelt wird in einer Slidescrolling-Perspektive dargestellt. Die Primäre
Spielehandung besteht darin sich durch das Labor fortzubewegen und dabei
schädliche Oberflächen und Hindernisse zu überwinden.
Dort beginnt auch das Spiel.Der Schleim gelangt als unbedeutendes Nebenprodukt
der atomar verstrahlten Nase eines Laboranten in ein Glas voll Slurm. Slurm ist ein lila
Getränk welcher hier nur zufällig vor Ort ist. Er dient dem schnellen Wachstum des
Schleims. Um seinem Ziel näher zu kommen muss der Spieler ihn zunächst dabei
helfen das Labor zu verlassen. Mit dieser Aufgabe startet das Spiel...
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3. Ziel
Wartezeiten begleiten einen ständig. Egal wo man sich befindet, stundenlange
Bahnfahrten,nervige Arztbesuche oder auch Pausen an sich und einsame Abende
können ohne passenden Zeitvertreib grausam sein. Genau um solche unangenehmen
Situationen entgegenzuwirken wurde das Spiel Slime World entwickelt. Da bleibt kein
Platz mehr für Langeweile .
Zu Beginn soll eine Vorabversion zur Verfügung gestellt werden,um allgemeines
Interesse auf dem Spielemarkt zu wecken. Wir streben eine hohe Nutzerzahl und
Downloadquote an. Maßnahmen zur Nutzerbindung werden durch unsere Webseite
vorangetrieben.Im weiteren Verlauf soll es durch Upgrades Gewinn einbringen . Durch
seine einfache Handhabung und seinem Suchtpotenzial soll das Spiel sich zum
wahren Selbstläufer entwickeln.Persönliche Empfehlungen, die Veröffentlichung im
Appstore und weitere Marketingmaßnahmen stellen auch einen wichtigen Faktor
dar,um den Ziel der allgemeinen Verbreitung näher zu kommen. Dadurch erhält es
sein Alleinstellungsmerkmal in der Spielewelt.
3.1. Zielgruppe
Als Zielgruppe betrachten wir alle Spielebegeisterten,die der Langeweile im Alltag
entkommen wollen. Dabei spielen Alter,Geschlecht und Herkunft keine Rolle.
Allerdings grenzen technische Voraussetzungen den Kreis der Spieler ein. In dieser
Hinsicht ist es notwendig ein modernes Android und Adobe Air zu nutzen. Finanzielle
Mittel sind nicht erforderlich da es sich hierbei noch um eine Freeware handelt.
Dasselbe gilt auch für die Internetverbindung,denn das Spiel soll einmal
heruntergeladen werden und im Anschluss lokal laufen. Damit das Spiel auf möglichst
vielen Modellen ohne Probleme ausführbar sein kann, dürfen nur geringe
Anforderungen gestellt werden.
Zunächst einmal ist das Spiel nur auf dem deutschen Markt erhältlich, d.h. in
Deutschland,Österreich und Schweiz. Da der geplante Textteil so gering ist wird die
Übersetzung in andere Sprachen schnell umsetzbar sein.
3.2. Bedürfnisse der Zielgruppe
Die Bedürfnisse unserer Zielgruppe umfassen das kreative Bauen eigener Welten,
wodurch das logische Denken verbessert und die Kreativität des Spielers gesteigert
wird.Der Anwender entwickelt im Laufe des Spiels auch eigene Levels,wodurch er die
Möglichkeit hat sein höchstpersönlich individuelles Spiel zu entwerfen. Wir
ermöglichen ihm mit wenig Aufwand und Risiko, kostenfrei einen schnellen
Zeitvertreib.
3.3.Zielplattform & technische Daten
Android mit dual core CPU, Adobe Air
Display
Speicherplatz
Bedienelemente
Sonstiges
: 800 x 480 Pixel oder größer
: max 16 MB
: Gyrosensor,Touchscreen
: UMTS – oder Internetverbindung
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4. Inhalt der Site
Grobstruktur :
4.1. Einführung in die Website (via Startseite)
Zu Beginn erscheint ein animierter Slime (kugelförmig),bewegt sich hüpfend vorwärts
auf den Anwender zu. Nach Ende der Sequenz erscheint der Enter-Button,welcher
die Website zugänglich macht.
Die Website besteht aus den Themenbereichen :
- Story
- Bedien- u. Spielelemente
- technische Daten
- Bonusmaterial
- Vorstellung der Spielewelt
- Highscore
- Upgrade
- Forum
Die Navigation befindet sich seitlich. Durch anklicken der einzelnen Buttons öffnen
sich weitere Unterthemen (s.Grobstruktur). Auf der Frontseite kommt man mit
Anklicken des Play-Buttons direkt zur Onlineversion des Spiels.Das Forum lässt sich
bei der Seitenleiste anwählen. Durch Anklicken werden auch hier weitere
Unterthemen sichtbar.
4.2. Informationsteil
Entwicklerstory
Der Hauptgedanke bei der Entwicklung von Slime World ist in erster Linie nicht der
kommerzielle Zweck ,sondern soll der Unterhaltung dienen. Der Slime,die Hauptfigur
dieses Spiels,soll sein bisheriges Image als Opfer ablegen und ein neues Ansehen
als mächtiger Herrscher der Welt gewinnen.
Jan Rüger und Rafael Jenz sind für die Entstehung verantwortlich. Das Projekt
entstand im Rahmen ihrer Multimedia Ausbildung der SRH. Schnell entwickelte sich
die Aufgabe zu einer Freizeitbeschäftigung. Die Auszubildenden hatten zwar keine
Vorerfahrungen im Publishing von Games,dennoch hatten sie großes Engagement
dieses Spiel auf den Markt zu bringen.
Rafael Jenz zum Beispiel hat Vorkenntnisse in Java als c-stämmiger Sprache und
kann dadurch schnell und effizient programmieren und Ideen für Aufbau und
Funktionen entwickeln. Diese Vorkenntnisse ergaben sich im Rahmen der
Entwicklung mehrerer Plugins für das Spiel MindCraft.
Die Spezialisierung von Jan Rüger ist eher konzeptioneller Art: viele Jahre Erfahrung
als Spielleiter in Pen & Paper Games (speziell Dungeons&Dragons) ermöglichen
schnelle Ideensammlung bei der Konzeption des Spiels sowie für den Level Aufbau.
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Spiel
Bedien und Spielelemente
Die Spielewelt von SlimeWorld wird in einer Sidescrolling- Perspektive dargestellt.
Als Single Player Jump & Run wird die Spielhandlung primär darin bestehen, sich
durch das Labor fortzubewegen und dabei schädliche Oberflächen und Hindernisse
zu überwinden.
Der Schleim
Das Hauptspielelement ist der Held der Geschichte, der Schleim. Er wird springen,
sich an der Decke festhalten, sich entlang des Bodens bewegen und Schleimkugeln
spucken können.Während Fortbewegung, Sprung und an der Decke kriechen primär
dem Vermeiden von Hindernissen dienen, kann das Spucken von Schleimkugeln
sowohl als Angriff als auch als Fortbewegungsmittel genutzt werden. Letzteres
geschieht, indem der Schleim verschiedene Farben annehmen kann, und die
Tatsache dass verschieden - farbiger Schleim sich abstößt. Indem der Schleim also
auf den Boden spuckt, kann er eine Schicht herstellen, über die er nach einem
Farbwechsel schweben kann.
Gläser
Gläser haben eigentlich nur eine Funktion: sie enthalten Wasser. Aber als Schleim
hat man die Möglichkeit, Wasser aufzunehmen und somit die eigene Lebens- und
Energie- anzeige aufzufüllen beziehungsweise im Fall von gefärbtem Wasser die
eigene Farbe zu wechseln.
Laserschranken
Farbwechsel können noch eine Folge haben: man kann nicht mehr durch
andersfarbige Laserschranken gehen. Daher ist es wichtig, dass der Spieler zum
passenden Augenblick die passende Farbe annimmt, um weiterkommen zu können.
Sofern die Farben von Laser und Schleim nicht übereinstimmen, kann der Schleim
einfach nicht passieren,sodass die Laser zusätzlich zu ihrer Funktion als Rätsel auch
eine Funktion als Tür inne haben.
Oberflächen und Objekte
Ausgänge haben die Funktion, das Verlassen der jeweiligen Map zu ermöglichen.
Sie sind nicht an der Seite angebracht, sondern führen nach hinten weg und sind
durch ein EXIT-Schild markiert.Kartenbegrenzungen haben einfach nur eine
Kollisionsfunktion,damit der Spieler sich nicht außerhalb des geplanten Bereichs
bewegt.Bewegungseinschränkungen werden oft als Objekte dargestellt, da sie nur
ein Hindernis darstellen, das es zu umgehen gilt - sei es über Springen oder eventuell
durch Zerstörung. Beispiele hierfür wären Flaschen, Kisten, Ofen und Labortische.
Hindernisse, die den Spieler durch verursachten Schaden behindern, wären zum
Beispiel Säure, Bunsenbrenner und Schwämme (Flüssigkeitsentzug). Ihr Zweck ist
es,den Spieler zur Planung seines Vorgehens zu bewegen.
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NPCs
Nichtspielercharaktere haben die Aufgabe, den Spieler am Erreichen seines Ziels zu
hindern. Sie haben meistens die Möglichkeit, dem Schleim Schaden zuzufügen und
dadurch seine Reise zu erschweren oder zu beenden. Sie stehen entweder an einer
Stelle, bewegen sich auf einer festgesetzten Route oder bewegen sich gemäß festgelegter Kriterien auf den Oberflächen der Spielwelt. Sie können vom Spieler nicht
gesteuert werden, können allerdings mit ihm interagieren und in ihren Handlungsabläufen vom Spieler beeinflusst werden.Beispiele hierfür wären andere Schleime,
Hunde,Menschen, ebenso wie Vögel, die Sprungpfade blockieren können. Sie
werden vor allem in den späteren Levels des Spiels zum Einsatz kommen, damit der
Spieler zu Beginn die Möglichkeit hat, die Steuerung des Spiels zu erlernen.
Anzeigeobjekte
Abgesehen von der Lebenspunkteanzeige, die zugleich als Energieanzeige für das
Schießen von Schleimkugeln Einsatz findet, sind keine Anzeigeobjekte geplant.
Die Lebensanzeige soll nicht in einem eigenen Balken stattfinden, sondern durch die
Skalierung des Schleims sichtbar sein. Dies erschwert die Einschätzung der eigenen
Reserven, wobei bei Erreichen des Minimalwerts die freiwillige Abgabe von
Lebenspunkten weiterhin möglich sein soll, um einerseits zur Sparsamkeit anzuregen
und andererseits eine Neustart-Funktion in verfahrenen Situationen zu erlauben.
Steuerung
Die Steuerung der Spielfigur findet einerseits über Sensoren statt, die sich auf der
Spielfläche befinden,andererseits über den integrierten Gyrosensor. Die Steuerung
der Bewegung, sowohl in waagerechter Richtung als auch in Form des Springens,
wie auch das Spucken von Schleim, finden über Sensoren statt. Diese sollen durch
teilweise transparente Schleimklumpen dargestellt sein, sodass die Spielumgebung
dennoch gut erkennbar ist. Beim Drücken der Buttons soll sowohl eine kleine
Animation abgespielt werden, bei der der Schleim auseinanderläuft, als hätte der
Spieler real draufgedrückt,als auch ein kurzes Schmatzgeräusch abgespielt werden,
dass sowohl als Bewegungsgeräusch des Schleims als auch als Drücken der Taste
gewertet werden kann.Der Gyrosensor soll dazu eingesetzt werden, dass der
Schleim seine Funktion ausführt, sich an der Decke festzusaugen und sich dort
weiterzubewegen. Voraussetzung hierfür ist, dass sich der Schleim nur soweit von
der Decke entfernt befindet, wie er springen kann. Diese bewegungsmöglichkeit soll
durch Kippen des Smartphones vom Spieler weg, also in Richtung der Decke,
aktiviert werden. Abermaliges Kippen in diese Richtung soll dies beenden, ebenso
wie das Drücken der Sprungtaste dies tun soll.
Stimmungsrelevante Objekte
Stimmungsrelevante Objekte in SlimeWorld können verschiedene Formen
annehmen.Einerseits ist da die Titelschriftart Andy, die einen schleimig verlaufenen
Eindruck erwecken soll. Da dieser Font allerdings keine Umlaute mitliefert, wird Arial
als Textschriftart eingesetzt. Hauptschriftfarbe wird schwarz sein, da diese gut lesbar
ist und sich nicht mit den verschiedenen Farben, die der Schleim annehmen kann,
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beißt.Im Spiel selber sollen die Buttons sowie die Hintergründe als grafische
Elemente ein angemessenes Ambiente aufbauen. Laborgänge und Kammern sollen
am Anfang den Eindruck des experimentell entstande-nen Schleims verstärken,
später im Spiel sollen der jeweiligen Situation angemessenere Hintergründe die
Atmosphäre aufbauen.Außerdem spielen die Tastengeräusche und die im
Hintergrund mitlaufende Melodie eine große Rolle dabei, den Spieler zu fesseln und
in das Spiel hineinzuversetzen.
4.3. Support
Jan Rüger
Telefon
: 06223 / 864970
E-mail
: [email protected]
Adresse : In den Brunnenwiesen 7/1, 69245 Bammental
Rafael Jenz
Telefon
: 07251 / 3030795
E-mail
: [email protected]
Adresse : Kugelweg 4, 76646 Bruchsal
4.4 Weitere Features
Game Features
Im Verlauf des Spiels wird die Möglichkeit bestehen, Konzeptskizzen als Bonus
freizuschalten. Diese sind in einer im Menü anwählbaren Galerie anzusehen.
Außerdem steht ein Map-Editor zur Verfügung, der über 3 zur Verfügung stehende
Cookies dem Spieler erlaubt, eigene Karten zu erstellen und durchzuspielen. Der
Editor soll dem Spieler ermöglichen, seine Ideen mit Freunden zu teilen und somit
eventuell neue Spieler für SlimeWorld zu interessieren.
Allgemeiner Austausch der Spieler
Die Spieler haben die Möglichkeit mithilfe des Forums sich auszutauschen. Egal ob
über die selbst erschaffenen Levels oder sonstige neue Spieleerscheinungen.
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5. Medieneinsatz und Programmierung
Installation für PC:
- Starten der Datei SlimeWorld.swf
für Android:
- Android als USB-Massenspeicher an den PC anschließen
- Kopieren der Datei SlimeWorld.apk in das Root-Verzeichnis des Android
- USB-Verbindung falls gewünscht trennen
- mit favorisiertem Datenmanager die SD-Karte öffnen und die SlimeWorld.apk
installieren
- in den AppDrawer wechseln und SlimeWorld starten
alternativ:
- SlimeWorld.fla unter Anwendungsdaten im Oberverzeichnis öffnen
- über Dateien/Air für Android Einstellungen ein Zertifikat auswählen z.B. beiliegende
SlimeWorld.p12 mit dem Password 123c123
- Handy mit angeschaltetem USB-Debugging am PC anschließen
- Film veröffentlichen
Steuerung für PC:
Menü:
- Maus
Spiel:
- laufen nach links:
- laufen nach rechts:
- springen:
- schießen:
A
D
W
Leertaste
- Alternativ-Steuerung über klicken der Buttons mit der Maus
für Android:
siehe Zeichen auf den Buttons
- Laufen nach links:
- Laufen nach rechts:
- Springen:
- Schießen:
linke Seite,
linker Button
linke Seite,
rechter Button
rechte Seite, linker Button
rechte Seite, rechter Button
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6. Markt für Mobile – Apps ( Applications )
6.1. Entstehung der Apps
Kleine Anwendungen wie etwa Kalender,Taschenrechner oder kleine Spiele gab es für
Mobiltelefone schon immer. Diese waren fest installiert und nicht löschbar. Die
Möglichkeit auch selber verschiedene Anwendungen und Spiele herunterzuladen
bestand nach dem erscheinen von Java auf den Mobiltelefonen. Dies geschah mithilfe
des Internets über WAP. Nach und nach entwickelte sich eine Leidenschaft
Anwendungen selber zu erschaffen, zu programmieren und bewusst zu beeinflussen.
Professionelle Softwarehäuser erkannten diese Entwicklung frühzeitig und stiegen
somit auch ins Geschäft ein ,mit dem Unterschied ihr Angebot nur kostenpflichtig zur
Verfügung zu stellen. Mit dem Erscheinen von Apple Iphones ,Android Telefonen und
weiteren Smartphones nahm das Interesse an Anwendungen mehr und mehr zu.
Mittlerweile sind sie kaum noch wegzudenken. Überall werden sie gebraucht,egal ob
im täglichen Leben oder im Beruf. Sie sind allgegenwärtig.
6.2. Mobile Markt heute
Mit dem Erfolg und der unaufhaltsamen Verbreitung von Smartphones, entstand ein
komplett neuer Vertriebsweg und ein bisher noch nie da gewesenes Geschäftsfeld.
Grund des enormen Erfolgs ist ,dass individuelle Bedürfnisse eines Einzelnen
flächendeckend befriedigt werden. Man ist in der Lage sich seine persönlichen
Anwendungen rauszusuchen und herunterzuladen,ganz ohne lange Wartezeiten. Sie
sind überall einsetzbar und können danach praktisch in der Tasche verstaucht
werden. Der Markt sieht es als Priorität an ganz nah beim Kunden zu sein als
ständiger Begleiter. Im Laufe der Jahre wurde in der Entwicklung der Apps viel
experimentiert,dennoch kann man heute sagen dass sich im Jahre 2012 die Situation
stabilisiert hat. iOS und Android haben die Nase vorne,wobei Anbieter wie Blackberry
zb vernachlässigt werden.Intereressanterweise verdient der Durchschnitt bei jedem
App zwischen 1200 und 3900 $ monatlich.
6.3. Digitale Distribution eröffnet neue Wege
Die Zahlen sprechen für sich,die digitale Distribution von Games und weiteren
Anwendungen ist erfolgreich wie noch nie. Die Zahl der erworbenen Games per
Download wächst im ersten Halbjahr 2012 stetig und nimmt einen wachsenden
Stellenwert gegenüber der physischen Distribution ein. Der Anteil der digitalen
Distribution ist in diesem Halbjahr um 42 Prozent gestiegen(laut''e-commercemagazine''). Mit der Digitalisierung im Vertrieb eröffnen sich neue Wege und Chancen
für Industrie,Handel und Verbraucher. Hierbei profitieren wir alle,ob durch die neue Art
von Bequemlichkeit Spiele und Softwares von zuhauße aus zu erwerben oder durch
die geringen Warenproduktionskosten. Trotz allem wird der überwiegende
Umsatzanteil mit dem Verkauf von Games (89 Prozent) über die physische
Distribution erwirtschaftet.
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6.4. Statistiken
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7. Konkurrenzanalyse
7.1. Die Bedeutung von Ranglisten auf dem Markt
Bei iTunes gibt es eine bestimmte Rangliste mit dessen Hilfe sich die Kunden
orientieren können.In den meisten Fällen wird diese auch aktiv genutzt. Genau das
macht es den neuen noch im Markt unbekannten Herstellern sehr schwierig von den
anderen Nutzern gesehen zu werden. Die Apps aus den Bestenlisten erhalten mehr
Beachtung und werden auch eher gefunden und runtergeladen. Da der Nutzer meist
nicht wirklich weiß was er sucht, ist er spontan und hört lieber auf Empfehlungen.
Hertsteller müssen gezielt versuchen in den aufgelisteten Kategorien zu erscheinen;
um sich einen Namen zu machen, dazu gehört auch ein gewisser Bekanntheitsgrad
den man mithilfe von Marketingsstrategien erreichen kann. Derzeit stellt Apple über
250.000 Apps zum Download bereit.
Bestseller – momentan:
Android
Top Kostenlos
Top Kostenpflichtig
1. Wetter.com
1. SwiftKey 3
2. Skype
2. Beautiful Widgets
3. Ebay (Offizielle App)
3. WeatherPro
4. Taschenlampe
4. S-Banking
5. DB Navigator
5. Business Calender
6. ebay Kleinanzeigen
6. Tapatalk Forum App
7. Barcode Scanner
7. Flightradar24 Pro
8. ES Datei Explorer
8. Smart Tools - Werkzeugkasten
9. WEB.DE Mail
9. Camera Zoom FX
10. GO launcher EX (Deutsch)
10. Papier Kamera
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7.2. Erfolgsanalyse der einzelnen Apps :
Die Gemeinsamkeit der top kostenlosen und kostenpflichtigen Apps besteht darin,
dass alle aufgelisteten Anwendungen gut im Alltag einsetzbar sind und es dem
Anwender ermöglichen den Alltag unbeschwert zu überwältigen. Es sind meist die
kleinen und einfachen Dinge die es schaffen uns ein Lächeln auf dem Gesicht zu
zaubern. Bei den hier genannten Anwendungen handelt es sich doch eher um
nützliche Tools.
Der Markt ist in verschiedene Kategorien aufgeteilt. Die Anwendung Skype zb dient
der Unterhaltung,sie macht es dem Nutzer einfach sich kostenlos über das Programm
zu verständigen. Was noch vor wenigen Jahren unvorstellbar war,ist derzeit nicht
mehr wegzudenken. Genau das ist der Schlüssel zum Erfolg. Die Hersteller sind mehr
und mehr darauf fokussiert Tools zu erschaffen, die sich zu einem Must-Have
entwickeln. Sie sollen sich über eine längere Zeit im Markt aufhalten und nicht nach
dem ersten Hype wieder verschwinden. Das gleiche Prinzip befolgt auch der DB Navigator. Jeder is mittlerweile schon beinahe abhängig von diesem praktischen Tool.
Denn wir alle haben unendliche Verpflichtungen und Termine die wir einhalten müssen
und uns hetzt die Zeit. In der heutigen Welt kann sich der Mensch es nicht erlauben
still zu stehen.
Eine gute Möglichkeit um sich reichlich Zeit und Nerv zu sparen bietet die
kostenpflichtige App S-Bank. Sie hilft einem dabei ohne großen Aufwand die nächste
Filiale zu finden,egal wo man sich befindet.
Die App Welt bietet ein unendlich weites Spektrum an Möglichkeiten an das
jeweilige Ziel zu gelangen. Alle Wünsche und Bedürfnisse werden erfüllt. Egal ob es
sich um den Unterhaltungsfaktor handelt oder man sich auf dem aktuellen Stand der
Dinge befinden will, für alles gibt es eine Lösung. Die Unternehmer sind stets darin
interessiert den technischen Fortschritt voranzutreiben,um die Kunden längerfristig an
sich zu binden. Wichtig dabei ist für neue Innovation offen zu sein und stets rechtzeitig
mitzuziehen. Das Geheimnis des Erfolgs ist sich von den anderen abzuheben.
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8. Vermarktungsstrategie
8.1.Wie vermarkte ich erfolgreich meine App ? – Dazu folgende Schritte :
1. Das Tagging im App – Store / Google :
Bestimmte Suchbegriffe werden von Nutzern häufiger verwendet wie manch
andere.Damit der potenzielle Käufer auch unsere Anwendung findet,müssen wir
gezielt die richtigen Keywords (Begriffe) angeben. Je mehr desto besser. Man muss
stets darauf achten auch die richtige Zielgruppe anzusprechen. Unser Ziel hier ist
auch außerhalb der Bestenlsite im Shop selbst gefunden zu werden.
2. Verfügbarkeit der gewünschten Domain bzw der App Bezeichnung überprüfen :
Es besteht die Möglichkeit schon im voraus bei meinkeyword-app.de die
Verfügbarkeit einer Domain abzurufen.
3. Zusätzliches WebApp :
Es wäre von Vorteil die Anwendung schon im voraus als Preversion online zu
stellen,damit der Nutzer auch die Möglichkeit hat sich einen ersten Eindruck zu
machen. Im Anschluss kann er entscheiden ob noch Interesse besteht an der
Vollversion mit den weiteren Features.
4. PR über Mund Propaganda :
Wie jeder weiß steigt die Erfolgsquote bei persönlichen Empfehlungen. Dies
bewusst zu beeinflussen gelingt nicht jedem. Jedoch kann sie bei Gelingen einen
richtigen Hype auslösen.
5. App Advertising :
Ein lohnenswerter Weg für Firmen ist es sich durch Banner in anderen Apps des
Herstellers zu präsentieren. Denn der Nutzer ist bereits an einem Produkt
gebunden,welches vom selben Unternehmen stammt. Die Wahrscheinlichkeit ihn
als potenziellen Käufer zu gewinnen ist hier viel größer.
6. Facebook and Co :
Eine Facebook Präsenz des Unternehmens ist heutzutage ein Muss. Bei der
Menge an Usern spricht man dort eine breitere Masse an als überall anders. Die
Anwendung selber wird direkt bei der Seite des Entwicklers vorgestellt. Eine weitere
Möglichkeit bietet das interne App-Zentrum von FB. Der große Vorteil : bisher sind
nur wenige Apps aufgelistet,daher besteht eine höhere Wahrscheinlichkeit gesehen
zu werden.
7. Google AdWords :
Die Einschaltung einer Anzeige bei Google ist sinnvoll ,um mehr Menschen
anzusprechen.
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8. Youtube – Video :
Youtube stellt eine geeignete Plattform dar einen kleinen Einblick zu bieten.
Videomaterial ist stets von Vorteil, da der User somit auch weiß womit er es hierbei
zu tun hat. Der Vorteil ist außerdem, dass das ganze kostenlos eingestellt werden
kann.
8.2. Vermarktung und Distribution von '' Slime World ''
Das Spiel wird generell im Web und im Social Network vorgestellt. Wir stellen das Spiel
zunächst einmal separat auf unsere Hompeage ein. Sie soll außerdem im Appstore
erhältlich sein,genau wie auf Facebook ,Twitter,Youtube und Game-Foren.
Bei Facebook wird es sich um eine eigene Seite handeln und wird dazu noch im AppZentrum eingestellt. Vorteil hierbei wäre , die wenige Konkurrenz bei der Auflistung und
die maximale Aufmerksamkeit. Außerdem verbreitet sich das Spiel durch die
eingestellten Informationen auf der Hauptseite (Spieler spielt das Spiel und seine
Leistungen werden gleich dokumentiert eingestellt → Folge seine komplette
Freundesliste wird darauf aufmerksam). Dies gibt Slime World das Potenzial sich zu
einem wahren Selbstläufer zu etablieren.
Betrachten wir Twitter, stellt es genug Platz um über verschiedene Dinge und Themen
zu diskutieren und seine Meinung offen zu äußern.In unserem Falle bieten wir den
Usern die Möglichkeit Feedback zu geben und somit aktiv das Geschehen zu
beeinflussen. Das sorgt für den besonderen Bezug zu unseren bestehenden und
potenziellen Kunden.
Auf Youtube z.b. werden wir einen eigenen Channel erstellen,wo unsere Entwickler das
derzeitige und die kommenden Spiele vorstellen werden. Genau wie bei Twitter kann
hier auch die Möglichkeit geboten werden sich untereinander auzutauschen. Kleinere
Videos (30 - 60sek) ermöglichen einen Einblick in die jeweilige Spielewelt.
Spezielle Game Foren(unsere wie auch fremde) dienen dazu gezielt unsere
Spielebegeisterten anzusprechen. Hier wird ein Thread extra eröffnet, um über
Aktualisierungen zu informieren und Links zu neuen Spielen einzustellen. So bleibt der
Kontakt zwischen Entwickler und User bestehen und unser Spiel weiter im Gespräch.
8.3. Interne Veröffentlichung des Spiels (SRH Fachschulen bundesweit)
Innerhalb der SRH wird an einem oder zwei vorher bestimmten Tagen ein
Promotionstand mit jeweils zwei Gamern vertreten sein (inkl. Flyer und Infomaterial).
Das ganze wird von ihnen in den größeren Pausen präsentiert. Wir bieten zu dem
noch eine Spielevorstellung : weiße Leinwand wird aufgebaut wo das Spiel ausprobiert
werden kann. Im Folge soll sich das ganze über Mund Propaganda verbreiten.
Die Aktion wird im nachhinein auf der SRH-Seite präsent sein.
Benötigte Ausstattung : Leinwand, ein Androidhandy, Beamer
Für die ganz harten Fälle :
kleine bunte Post-Its mit Codes die zum Spiel führen auf Tischen und in den ganzen
Räumen
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bei bestehender Studentenzeitung,Artikel über das Spiel verfassen mit QR Code,
welcher direkt zum Spiel führt.
Nutzung des schwarzen Bretts als Medium.
9. Mögliche Kooperationspartner
- Miniclip.com :
Spieleseite mit unzähligen Spielen,die außerdem die Möglichkeit bietet eigene
Spiele einzustellen.
Phase 1 : Anschreiben an Miniclip verfassen und abschicken
Phase 2 : bei positivem Feedback, Spiel einsenden
Phase 3 : Einstellung des Spiels
Phase 4 : Verbreitung des Spiels und Erweiterung der Kundengruppe
- CapriSonne und Energydrinks die neu auf dem Markt sind :
Phase 1 : Kontaktieren der Getränkehersteller
Phase 2 : Vorstellung unseres Spiels,welches als Code auf den Dosen/Flaschen
mitgeliefert werden soll
Phase 3 : bei positivem Feedback, Umsetzung der Idee
Phase 4 : Verbreitung des Spiels und Erweiterung der Kundengruppe
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