Serious Games Ein Literaturbericht (PDF Available)

Serious Games
Ein Literaturbericht
Kolja Bopp
[email protected]
Oktober 2009
Im Auftrag des
Instituts für Technikfolgenabschätzung und Systemanalyse (ITAS)
Forschungszentrum Karlsruhe in der Helmholtz-Gemeinschaft
KIT – Karlsruher Institut für Technologie
Unveröffentlichtest Manuskript
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Inhaltsverzeichnis
1 EINFÜHRUNG .......................................................................................................................... 1
1.1 Fragestellung .......................................................................................................................................................................1
1.2 Definition und Eingrenzung von Serious Games...........................................................................................................2
1.3 Kategorisierung von Serious Games................................................................................................................................4
1.4 Geräte und Entwicklung....................................................................................................................................................6
2 ABSTRACTS EINSCHLÄGIGER LITERATUR.................................................................... 8
2.1 Educational Games.............................................................................................................................................................8
Prensky, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning. ...............................................8
Gee, James Paul (2009). School has competition - The Power of Games for Situated Learning...................................12
Franke, Marco (2009). Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der Handlungskompetenz. ..........13
Guyne, Rebecca H. (2007). The Educational Benefits of Video Games; ........................................................................14
Wechselberger, Ulrich (2009). Eine theoretische Überlegung über das pädagogische Potential digitaler Lernspiele. 15
2.2 Corporate Games..............................................................................................................................................................16
Seegmüller, Kirsten (2009). Learntec: Serious Games finden den Weg in die Unternehmen........................................16
Bloom, Sarah (2009). Game-Based Learning. Using Video Game Design for Safety Training.....................................17
Chatham, Ralph E. (2007). Games for Training................................................................................................................18
2.3 Health Games ....................................................................................................................................................................19
Brezinka, Veronika; Götz, Ulrich; Suter, Beat (2007). Serious Game Design für die Psychotherapie. ........................19
Schiner, Sabine (2009). Fitness-Videospiele auf dem Sofa...............................................................................................20
2.4 Persuasive Games .............................................................................................................................................................21
Bogost, Ian (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. ............................................................21
2.5 Virtual Worlds...................................................................................................................................................................22
Zielke, M.A.; Evans, M.J.; Dufour, F.; Christopher, T.V.; Donahue, J.K.; Johnson, P.; Jennings, E.B.; Friedman,
B.S.; Ounekeo, P.L.; Flores, R. (2009). Serious Games for Immersive Cultural Training: Creating a Living World. 22
Robins, Sarah (2009). The History and Practice of Learning and Second Life...............................................................24
2.6 Mobile Learning Games ..................................................................................................................................................25
Petrovic, Otto; Brand, Anthony (2009). Serious Games on the Move. ............................................................................25
Edegger, Francika (2008). Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln. .........26
Thomas, Siobhan (2006). Pervasive learning games: Explorations of hybrid educational gamescapes ......................28
De Souza e Silva, Adriana; Delacruz, Girlie C. (2006). Hybrid Reality Games Reframed: Potential Uses in
Educational Contexts. ..........................................................................................................................................................29
2.7 Spielentwicklung ...............................................................................................................................................................30
Adams, Ernest (2003). Break Into The Game Industry. ....................................................................................................30
Moore, Michael E.; Sward, Jinnifer (2007). Game Design and Development: Introduction to the Game Industry.....32
Smith, Peter A. (2005). Serious Games: Opportunities for Game Developpers in Interactive Simulation and
Training. ...............................................................................................................................................................................33
2.8 Markt ..................................................................................................................................................................................34
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Michael, David; Chen, Sande (2006). Serious Games: Games That Educate, Train and Inform. .................................34
PricewaterhouseCoopers (2007). Global Entertainment and Media Outlook: 2007–2011. Global Overview.
Forecasts and economic analyses of 14 industry segments. .............................................................................................36
Deloitte; BITKOM (2009). Spielend unterhalten. Wachstumsmarkt Electronic Games - Perspektiven Deutschland. 37
Müller-Lietzkow, Jörg; Bouncken, Ricarda; Seufert, Wolfgang (2006). Gegenwart und Zukunft der Computer- und
Videospielindustrie in Deutschland. ...................................................................................................................................38
Marolf, Gérald (2007). Advergaming and In-Game Advertising......................................................................................39
2.9 Nutzer .................................................................................................................................................................................41
Kutteroff, Albrecht; Behrens, Peter (2009). KIM-Studie 2008/ JIM-Studie 2008. ..........................................................41
Rehbein, Florian; Kleimann, Matthias; Mößle, Thomas (2009). Computerspielabhängigkeit im Kindes und
Jugendalter. ..........................................................................................................................................................................43
3 ZUSAMMENFASSUNG DER HAUPTERGEBNISSE ......................................................... 44
3.1 Ökonomische Bedeutung .................................................................................................................................................44
3.2 Nutzer und Nutzung .........................................................................................................................................................45
3.3 Motivationspotential und Lerneffekte...........................................................................................................................46
3.4 Trends .................................................................................................................................................................................47
3.5 Kritik...................................................................................................................................................................................48
3.6 Empfehlungen/ Weiterer Forschungsbedarf ................................................................................................................49
ANHANG .......................................................................................................................................I
I Literaturliste ........................................................................................................................................................................... I
Überblick/ Zukunftstrends..................................................................................................................................................... I
Educational Games ...............................................................................................................................................................II
Corporate Games...................................................................................................................................................................V
Health Games ...................................................................................................................................................................... VI
Persuasive Games................................................................................................................................................................ VI
Virtual Worlds..................................................................................................................................................................... VI
Mobile Learning Games ....................................................................................................................................................VII
Markt/ Nutzer ....................................................................................................................................................................VIII
II Webseiten ..............................................................................................................................................................................X
III Serious Games - Beispiele ............................................................................................................................................... XI
IV Organisationen.................................................................................................................................................................XII
V Veranstaltungen ..............................................................................................................................................................XIII
VI Tabelle: Zusammenfassung der Abstracts ................................................................................................................ XIV
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1 Einführung
„... the time has come for video games to get serious“ (Michael/ Chen, 2006: 229)
1.1 Fragestellung
Dieser Literaturbericht sondiert das wissenschaftliche Feld zu dem Thema Serious Games.
Dabei stehen folgende Leitfragen im Vordergrund: Welche ökonomische Bedeutung haben Serious
Games? Wer sind die User und wofür nutzen sie Serious Games? Welche Lerneffekte lassen sich
durch Serious Games vermitteln und welches Motivationspotential besitzen sie? Was sind
entscheidende Trends? Wo gibt es Kritik und wo besteht weiterer Forschungsbedarf? Das Ziel
dieses Literaturberichts ist, den wissenschaftlichen Diskurs zum Thema Serious Games
exemplarisch darzustellen und die wichtigsten Ergebnisse zusammenzufassen.
Die Recherche zum Thema Serious Games begann mit der Entwicklung eines Fragenrasters
basierend auf den oben aufgeführten Leitfragen. Daraufhin wurden einschlägige Stichwörter1
identifiziert, die nacheinander in die Suchmasken der Datenbanken eingegeben wurden. Begonnen
wurde mit einer vergleichenden Suche im Online Buchhandel (Amazon, Buecher.de, vwh
Fachverlag Medientechnik), wobei auch Querverweisen nachgegangen wurde. Bei einschlägigen
Titeln wurde überprüft, ob sie im Freiburger Bibliothekenverband verfügbar sind, falls nicht,
wurden sie per Fernleihe über das ITAS in Karlsruhe bezogen. Die Artikelsuche wurde über das
Suchportal der Universität Freiburg durchgeführt (über 18.000 elektronische Zeitschriften im
Volltext, unter anderem IEEE, CACM, Science AAAS, Tech&Learning, EdITLib etc.).
Anschließend fand eine umfangreiche Online-Recherche nach Webseiten, Spielen, Projekten,
Instituten, Organisationen, Studien, Online Magazinen etc. statt. Interessante Publikationen wurden
nach Möglichkeit gespeichert, gesichtet und direkt nach ihrer Relevanz2 klassifiziert. Alle Titel
wurden mit einem Literaturverwaltungsprogramm (EndNote) organisiert. Unter Beachtung der
Vorbewertung wurde eine Kriterien geleitete Selektion durchgeführt und die als relevant
1
Wesentliche Schlagwörter waren: Serious Games, Game Based Learning, digitales Lernspiel, Game Studies,
Medienpädagogik, media education, digitales Bildungsspiel, educational game, corporate game, health game,
persuasive game, military game, pervasive game, mobile game, music game, music gaming, edutainment,
Computerspiel(e)/ Videospiel(e)/ computer game(s)/ video game(s) + Markt, Absatz, Umsatz, Industrie, Wirtschaft,
Geschäftsmodelle, market, business, industry, economy, payment, Nutzer, user, Ländervergleich, overview,
comparitive, Deutschland, USA, Japan, Korea, Trend(s), Entwicklung, Zukunft, future.
2
Ein Stichwort zum Thema wird behandelt (+), streckenweise wichtig und aufschlussreich (++), sehr interessant und
passend zum Thema Serious Games (+++), ein Muss: unverzichtbare Literatur genau zum Thema (++++).
1
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eingeschätzten Titel identifiziert. Dabei wurde geschaut, dass möglichst alle Aspekte des Themas
angeschnitten wurden. Die Recherche wurde Anfang Oktober abgeschlossen.
Die, im Sinne der Leitfragen, besten Monographien und Artikel wurden in kurzen Abstracts
zusammenfassend dargestellt (Abschnitt 2). Dabei wurde versucht, möglichst unterschiedliche
Teilbereiche der Forschung einzubeziehen. Die Sammlung der zusammengefassten Publikation
erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll exemplarisch unterschiedliche Aspekte
der Thematik Serious Games beleuchten. Zur besseren Übersicht wurde versucht die Abstracts
thematisch zu gruppieren. Abschließend wurden die wichtigsten Ergebnisse aus den Abstracts
zusammengefasst und nach den Leitfragen gegliedert aufgeführt (Abschnitt 3). Zur übersichtlichen
Kurzdarstellung befindet sich im Anhang eine Tabelle mit Stichwörtern der wichtigsten Ergebnisse
(Anhang VI). Für weitergehende Forschungen enthält die umfangreiche Literaturliste (Anhang I)
weitere einschlägige Titel zum Thema Serious Games. Zur besseren Orientierung wurde auch hier
versucht, die Publikationen verschiedenen Serious Games Kategorien zuzuordnen.
Im Folgenden wird der Versuch unternommen, Serious Games zu definieren und ihre
Besonderheiten
herauszustellen
(Abschnitt
1.2).
Zur
systematischen
Erfassung
des
Forschungsfeldes wird ein Schema zur Einteilung von Serious Games vorgeschlagen und die
einzelnen Kategorien werden kurz vorgestellt (Abschnitt 1.3).
1.2 Definition und Eingrenzung von Serious Games
Serious Games sind digitale Spiele, die intendiert Fähigkeiten und Wissen vermitteln.
Serious Games sind zum einen Spiele – digitale Spiele – und zum anderen zweckbestimmte
Anwendungen zur Vermittlung eines Lerninhalts. Johan Huizinga definiert Spiel als eine
freiwillige, nicht ernst gemeinte, nach Regeln verrichtete, vom Gefühl der Spannung und
Entspannung begleitete und um ihrer selbst Willen vollzogene Handlung (Huizinga 1956). Clark C.
Abt ergänzt diese Definition um den Aspekt der Abstraktion. Ein Spiel ist eine „abstrakte
Darstellung des wirklichen Lebens in Spielform“ (Abt 1971: 29). In der englischen Sprache wird
weitergehend zwischen play und game unterschieden, wobei game eine „organisierte oder
strukturierte Form des Spiels“ (organized play) darstellt (Prensky 2001: 119). Ein digitales Spiel
setzt dabei die Spielelemente mit technologischen Mitteln um. Ein digitales Spiel ist eine
mathematische Simulation von Zusammenhängen und ihren Bewertungen. Zusammengefasst sind
drei Aspekte für Serious Games entscheidend: die Interaktion zwischen den Beteiligten, die
Künstlichkeit der Spielwelt und die Regeln, die den Handlungsraum beschränken (Wechselberger
2009: 98).
2
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Computer- und Videospiele sind Teil und Ausdruck unserer digitalen Kultur. Digitale Spiele
sind interaktiv und lassen beim Spielprozess verschiedenste Lerneffekte entstehen. Lerneffekte
können dabei die Bandbreite von feinmotorischen (e.g. Hand-Auge-Koordination), kognitiven (e.g.
Problemlösungsstrategien), persönlichen (e.g. Handlungsmuster), sozialen (e.g. Zusammenarbeit
und Kommunikation) und kulturellen (e.g. Vermittlung von Werten und Normen) Bereichen
umfassen. Dabei ist nicht von Bedeutung, ob dem Spieler bewusst ist, dass er gerade etwas lernt.
Serious Games als digitale Lernspiele (Game-Based Learning) können zur Vermittlung von
verschiedensten Inhalten eingesetzt werden. Das entscheidende Definitionskriterium ist, dass
Serious Games einen intendierten Lerninhalt aufweisen. Damit grenzen sie sich gegenüber
Computer- und Videospielen ab, die vorrangig der Unterhaltung dienen (Entertainment Games).
„A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal,
rather than entertainment“ (Michael/ Chen 2006: 17).
„Games may be played seriously or casually. We are concerned with serius games in the
sense that these games have an explizit and carefully throught-out educational purpose and
are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious
games are not, or schould not be, entertainig.“ (Abt 1971: 9)
Es kommt darauf an, dass Serious Games mit der Absicht kreiert wurden, dem Spieler einen
bestimmten Lerninhalt zu vermitteln. Nicht entscheidend ist, ob der Spieler Serious Games spielt,
um explizit zu lernen oder einfach nur Spaß zu haben. Serious Games versuchen zweckbestimmte
Inhalte mit spielerischen Elementen zu vereinen und so die Zielgruppe zu deren Rezeption zu
motivieren. Dabei entsteht eine Verbindung zwischen edukativen Bereichen und der Videospiel
Unterhaltungsindustrie.
„Its overall character is to help forge productive links between the electronic game industry
and projects involving the use of games in education, training, health and public policy“
(Serious Games Initiative: www.seriousgames.org [08.10.09]).
Die Idee Spiel und Bildung zu vereinen ist nicht neu: So soll bereits John Locke 1693 beim
Betrachten von spielenden Kindern gesagt haben: „Es bedürfe nur irgendeiner guten Erfindung, um
sie zu veranlassen, dass sie all diesen Eifer auf etwas verwenden, was ihnen nützlicher wäre“
(Scheuerl 1991: 19). Neu dabei ist der digitale Charakter der Spiele und die damit verbundenen
Möglichkeiten. Serious Games sollten so kreiert sein, dass sie leicht in bestehende Kurse und
Bildungsprogramme integriert werden können.
Serious Games als Lernspiele grenzen sich durch ihren spielerischen Charakter von eLearning
Modellen und wissenschaftlichen Simulationen ab. Verschiedene eLearning Anwendungen
3
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verknüpfen lediglich traditionelle Lehrmethoden – das „Klassenzimmerlernen“ (Meisel 2008: 15) –
mit digitalen Medien. Wissenschaftliche Simulationen dienen der experimentellen Analyse von
Zusammenhängen. Serious Games stellen dagegen eine völlig neue Verknüpfung von intendierten
Lern-, Ausbildungs- und Wissensinhalten mit digitalen Spielelementen dar.
1.3 Kategorisierung von Serious Games
Es gibt unterschiedlichste Möglichkeiten Serious Games einzuteilen. Im Rahmen dieser Arbeit
ist es sinnvoll, eine Kategorisierung der Serious Games nach ihren Anwendungsbereichen
vorzunehmen, da diese ihren Inhalt und die spezifische Zielgruppe bestimmen. Eine Einteilung nach
Spiel-Genres ist bei Serious Games nicht sinnvoll, da sie häufig Mischformen darstellen
(Wechselberger 2009). Im Folgenden finden die Serious Games Kategorien Educational Games,
Corporate Games, Health Games, Persuasive Games, Music Games sowie Virtual Worlds und
Mobile Learning Games kurz Erläuterung.
Educational Games sind Lernspiele für Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Sie finden in
Bildungsinstitutionen Anwendung und vermitteln Basiswissen (Schule) oder spezifisches
forschungsrelevantes Wissen (Hochschule). Bei Educational Games geht es immer darum, einen
bestimmten Stoff mithilfe des Spiels zu lernen. Ein Beispiel stellt Frag doch mal ... die Maus dar.
Hier kann sich die ganze Familie in einem interaktiven Quiz spielerisch Wissen aneignen, wobei
Teamplay und die Kommunikation zwischen Eltern und Kindern gefördert werden.
Corporate Games vermitteln spezifische Fähigkeiten. Sie werden in der beruflichen Aus- und
Fortbildung eingesetzt und trainieren die Spieler für einen konkreten Arbeitskontext. Hierbei soll
nicht in erster Linie Wissen auswendig gelernt werden, sonder bestimmte Fertigkeiten (Soft-Skills)
eingeübt werden. Als Beispiel für ein Corporate Game kann World of Subways – The Path genannt
werden. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Zugführers und lernt in dem originalgetreu
nachgebildeten New Yorker U-Bahnnetz komplexe Handlungsabläufe der Zugführung kennen.
Eine besondere Unterkategorie der Corporate Games stellen Military Games dar. Zur
Ausbildung der Soldaten werden Kapfeinsätze simuliert, bei denen vor allem taktisches Vorgehen
und Gruppenkommunikation trainiert wird.
Die Kategorie Health Games bezeichnet Gesundheitsspiele, die konkrete medizinische
Nutzungsszenarios
implizieren
und
das
medizinische
Training,
sowie
die
allgemeine
Gesundheitsvorsorge fördern. Dabei soll das Health Game bei dem Spieler positive psychologische
oder physiologische Effekte hervorrufen. Ein Beispiel für ihre Anwendung ist die unterstützende
Einbindung in psychotherapeutische Therapien. 2weistein: Lernen-Trainieren-Spielen ist ein
4
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spannendes
3D-Abenteuerspiel,
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um
Kinder
mit
Konzentrations-
und
Aufmerksamkeitsschwierigkeiten (ADHS) sowie Rechenschwäche spielerisch zu unterstützen.
Persuasive Games sind digitale Spiele, die Ideen transportieren, diese näher erläutern und im
besten Falle davon überzeugen. Sie motivieren, für eine bestimmte Sache einzustehen, beeinflussen
die Meinung zu einem Thema oder regen schlicht zum Nachdenken an. Sie richten sich dabei an
Menschen, die an bestimmten Inhalten interessiert sind (e.g. politisch, ökologisch, religiös) und
werden meist in der Freizeit gespielt. Das Spiel Imagine Earth ist ein Aufbau-Strategie-Spiel und
will für einen bewussteren Umgang mit unserem Planeten sensibilisieren. Ein weiteres Beispiel
stellt das kostenlose Rekrutierungsspiel Americas Army dar. Mit diesem recht aufwendig gestalteten
Spiel sollen junge interessierte US Bürger angesprochen werden, um sie für die US-Army zu
begeistern.
Music Games sind Videospiele bei denen sich die Spielmechanik (Gameplay) an musikalischen
Aspekten orientiert. Gehörbildung, Intervalltraining und musikalisches Verständnis können
spielerisch z. B. über Farbmelodien oder Kompositionsspiele trainiert werden.3 Durch rhythmisches
Drücken der Eingabeinstrumente nach einem vorgegebenen Ablauf simuliert das Spiel Melodien
und ganze Lieder. Die Eingabeinstrumente reichen hier von der Computertastatur über Gamepads
bis zu traditionellen Musikinstrumenten. Beispielsweise werden bei dem Spiel Recorder Master
Spielfiguren gesteuert, indem mit einer Blockflöte bestimmte Töne gespielt werden. Über den
Spielanreiz sollen hier Techniken und Melodieverständnis eingeübt werden.
Virtual Worlds bieten eine vielseitige Anwendungsplattform für ernste Absichten. Dabei
stellen sie eine Sonderform der Serious Games dar, denn sie sind nicht per se zweckbestimmt und
enthalten auch nicht per se Spielelemente. Vielmehr ist dem Spieler freigestellt, was er in der
virtuellen Welt als Avatar erleben will. Virtuelle Welten bieten einen ‚Freiraum’, in dem nicht eine
bestimmte Aufgabe oder ein Ziel vorgegeben ist, sondern die Welt selbst mit ihren
Gesetzmäßigkeiten und Regeln den Handlungsspielraum definiert. Sie kann als Experimentierraum
für Handlungsmöglichkeiten und ihre Konsequenzen dienen oder einfach Lernende vernetzen.
Dabei entstehen vor allem kommunikative und kreative Lerneffekte. Das wohl bekannteste Beispiel
einer virtuellen Welt stellt Second Life dar.
Die eigene virtuelle Identität lässt sich äußerst
detailreich anhand von über 200 Parametern (e.g. Haarfarbe, Augenabstand, Kleidung, Schmuck
etc.) kreieren. Durch chatten oder LiveTalk kann man sich mit anderen Spielern unterhalten und
beispielsweise Projekte planen. Außerdem entstehen durch die virtuellen Linden-Dollar, die in reale
US-Dollar oder Euro transferiert werden können, verschiedenste Businessmöglichkeiten.
3
E.g. www.musikwissenschaften.de [24.10.09].
5
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Mobile Learning Games stellen eine neue und zukunftsweisende Art der Lernspiele dar.
Ausgestattet mit Kommunikations- und Lokalisierungsinstrumenten (Mobiltelefone, GPS etc.)
können Mitspieler Fragen beantworten und Aufgaben lösen. Dabei können reale Objekte direkt ‚vor
Ort’ erkundet werden - das Klassenzimmer wird quasi auf die Straße verlagert. Mobile Game-Based
Learning richtet sich sowohl an Erwachsene als auch an Schüler. Mobile Games als Pervasive
Games/ Augmented Reality Games mit der Erweiterung durch Head-Mounted-Displays (Brillen,
die Videobilder in das Sichtfeld des Trägers einblenden) stellen eine technisch aufwendige, aber
zukunftsweisende Entwicklung dar, die auch für Lernspielanwendung großes Potential bietet. Als
ein Beispiel kann hier auf das mGBL Projekt4 an der Universität Graz verwiesen werden, das in
Abschnitt 2 genauer erläutert wird.
Weitere interessante Gebiete stellen Art Games und Music Gaming dar. Hierbei geht es um
einen künstlerischen, auch musikalischen, meist persönlichen Ausdruck der Gamedesigner - oder
besser der Gameartists. Art Games stellen interaktive Kunstobjekte dar, oder bilden einen Teil einer
künstlerischen Installation. Music Gaming verknüpft musikalische Ausdrucksformen mit den
Spielmechanismen von digitalen Spielen. Bei dieser Art künstlerischer Spiele stehen jedoch nicht
Lern- oder Trainingseffekte im Vordergrund, weshalb sie hier nicht als Serious Games Betrachtung
finden.
1.4 Geräte und Entwicklung
Alle Plattformen, auf denen Entertainment Games gespielt werden, lassen sich auch für Serious
Games nutzen. Generell unterscheidet man hier Arcade-Geräte (Spielautomaten), Spielkonsolen,
Handhelds (tragbare Spielkonsolen), PC-Spiele, Mobiltelefone und Browsergames. Browsergames
stellen in sofern eine Besonderheit dar, da sie direkt im Internet auf einer Webseite spielbar sind
und nicht installiert werden müssen. Sie verwenden einen Webbrowser als Benutzerschnittstelle und
basieren auf Browser integrierten Plugins wie Adobe Flash oder Java.
Der Entwicklungskreislauf und die Produktionskette von Serious Games sind vergleichbar mit
denen der Entertainment Games. Die Entwicklung für Computer- und Videospiele teilt sich in die
drei Hauptphasen preproduction, production und postproduction. Ähnlich den Produktionsschritten
bei Filmen werden am Anfang Umsetzungsmöglichkeiten der Idee besprochen. In der
Hauptproduktionsphase entsteht das Spiel in all seinen Elementen (Gameplay, Grafik, Sound, UserInterface etc.) und wird auf mögliche Fehler getestet. Nach Fertigstellung des Spiels tritt das Team
erneut
zusammen
und
erörtert
die
Entwicklung
von
Erweiterungen
(add-ons)
und
Fehlerbeseitigungen (patches) (Moore 2007).
4
http://www.mg-bl.com/index.php?id=40 [04.10.09].
6
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In der Produktionskette digitaler Spiele arbeiten verschiedene Akteure der Videospielindustrie
zusammen. Computer- und Videospiele werden von Entwicklungsstudios (developer) in Teamarbeit
entwickelt. Publisher finanzieren die Spielentwicklung, erwerben die Rechte an dem Spiel, lassen es
in großen Auflagen reproduzieren und koordinieren den Vertrieb. Über den Einzelhandel oder über
Onlineverkauf gelangt das Spiel schließlich zu den Endverbrauchern – den Videospielern (Adams
2003).
Einzelne Serious Games Spieltitel Entwicklungen können allerdings erheblich von dem
Standardverlauf
abweichen.
Serious
Games
werden
meist
in
Kooperationen
der
Entwicklungsstudios mit wissenschaftlichen und öffentlichen Einrichtungen entwickelt (Michael/
Chen 2006, Smith 2005). Zum Teil sind Serious Games auch Produktionen, die unabhängig von
Publishern, auf anderen Wegen abgesetzt werden.
7
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2 Abstracts einschlägiger Literatur
2.1 Educational Games
Prensky, Marc (2005). Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning.
In: Raessens, J.; Goldstein, J. Handbook of computer game studies. MIT Press, Cambridge, MA: S.
97.
Prensky ist einer der renommiertesten Autoren auf dem Bereich der digitalen Lernspiele. Sein
Kapitel in dem Handbook of Computer Game Studies bietet eine gute Einführung in das Gebiet der
Educational Games. Er beschreibt umfassend Motivationspotenziale und Lerneffekte von
Videospielen und entwickelt sein viel zitiertes Generationsmodell der digital natives.
Warum Digital Game-Based Learning?
Computer- und Videospiele sind nicht nur reines Entertainment, sondern auch enorm mächtige
Lerninstrumente. Aus dem Zusammenschluss von Spielen und Lernen entstehen digitale Lernspiele
(Digital Game-Based Learning). Warum wollen oder müssen wir Spiele zum Lernen von
zweckbestimmten Inhalten (zweckbestimmt im Sinne von nicht-spielerisch) gebrauchen? Schüler
und Studenten haben sich radikal verändert und müssen in neuen Formen motiviert werden. Das
Aufwachsen mit digitaler Technologie (vor allem mit Computern und Videospielen) hat das Denken
und die Informationsverarbeitung stark verändert. Jüngere Menschen unterscheiden sich in ihrer
geistigen Art und ihren Vorlieben von der älteren Generation. Unser Bildungssystem entspricht
nicht mehr den Voraussetzungen, die Schüler und Studenten mitbringen. So können Lernende der
vorherigen Generation Schüler von heute nicht ausreichend motivieren. Glücklicherweise haben wir
nun eine Generation, die bereits vor ihrem Abschluss tausende Stunden Videospiele spielten und
diese radikal neue Art des Spiels erfuhren. Die fesselnde Macht elektronischer Spiele kann für diese
und folgende Generationen – wenn sie richtig eingesetzt wird – die größte jemals da gewesene
Lernmotivation darstellen.
User: Die Generation der digital natives
Die Differenz zwischen der neuen Generation der digital natives und der vorherigen Generation
der digital immigrants ist so tief greifend, dass es kein Zurück gibt (singularity). Die digitale
Sprache des Internets, der Computer und Videospiele sprechen die Jüngeren als native speaker,
wohingegen sich die Älteren stets mit dem digital immigrant accent des vor-digitalen Zeitalters
abmühen. Zehn Beispiele durch die sich die digital natives von der älteren Generation
unterscheiden:
8
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Twitch speed: Informationen können schneller verarbeitet werden. Dadurch entsteht ein
Verlangen nach schnelleren Ergebnissen und Erfolgen.
-
Parallel processing: Gewohnheit, mehrere Dinge gleichzeitig zu tun (z.B. Hausaufgaben bei
laufendem Fernseher oder nebenbei per Walkman Musik hören).
-
Random access: Durch Hypertext und ‚Rum-Klicken’ sind die digital natives daran gewöhnt,
sich stets aus mehreren Informationsquellen zu bedienen und nicht nur linear zu denken.
-
Graphics first: Die visuelle Wahrnehmung von Bildern ist erhöht und kann mit der Rezeption
von Texten kombiniert werden.
-
Connected: Digital natives sind untereinander vernetzt, dadurch können sie überall und jederzeit
kommunizieren und in virtuellen Teams zusammen arbeiten.
-
Active: Funktionsweisen werden durch spielerisches Ausprobieren erlernt (nicht anhand von
Bedienungsanleitungen). Dadurch sinkt die Toleranz für passive Lernsituationen wie
Vorlesungen.
-
Payoff: Wie in Videospielen werden klare Belohnungen für aufgewendete Bemühungen
erwartet (Levelaufstieg, High-Score Platzierung usw.).
-
Fantasy: Fantasieelemente spielen eine große Rolle für junge Menschen.
-
Play: Für die digital natives bedeutet Spiel Arbeit, wobei Arbeit zunehmend unter Aspekten von
Spielbarkeit (Gameplay) betrachtet wird.
-
Technology as friend: Computer sind positiv konnotiert und vertraut. Mit ihnen wird Spiel,
Entspannung und Spaß verbunden.
Motivationspotential von Games
Digital natives haben ihre eigene Kultur und Einstellung. Sie unterscheiden sich in ihrer
kognitiven Struktur von ihren Vorgängern. Will man mit ihnen kommunizieren, muss man dies
beachten. Serious Games als digitale Lernspiele bieten die Möglichkeit, auf die neuen
Anforderungen einzugehen. Sie erfordern parallele Informationsverarbeitung und bieten schnell
sichtbare Ergebnissen und Erfolge. Lerninhalte können stark visualisiert dargestellt werden und
Fantasie und Realität verbinden. Verschiedene Problemlösungsstrategien können aktiv anhand von
trial and error Verfahren ausprobiert werden. Computer- und Videospiele bieten ein großes
Motivationspotential:
-
Sie bringen Spaß.
-
Sie sind eine Form von Spiel, die uns stark und leidenschaftlich einbeziehen.
-
Sie haben Regeln, die uns eine Struktur vorgeben.
-
Sie haben Ziele, wodurch wir motiviert werden.
-
Sie sind interaktiv, wodurch wir aktiv handeln.
9
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-
Sie sind anpassungsfähig.
-
Sie liefern Ergebnisse und Feedback, wodurch wir lernen.
-
Sie zeigen Erfolgsstatistiken, die uns Selbstbestätigung geben.
-
Sie bieten Konflikte, Wettkämpfe und Herausforderungen, die zur Adrenalinausschüttung
führen.
-
Sie erfordern Problemlösungen, die unsere Kreativität entfachen.
-
Sie beinhalten Interaktionen, wodurch soziale Gruppen entstehen.
-
Sie besitzen Charaktere und eine Geschichte, die Gefühlsregungen hervorrufen.
Studien und Anwendungen
The Lightspan Partnership (nun zu Plato Learning gehörend) produzierten eine Reihe digitaler
Lernspiele für die PlayStation.5 In einer Analyse von über 400 Schulbezirken verzeichneten sie eine
Verbesserung der untersuchten Gruppe gegenüber einer Kontrollgruppe von 24% auf sprachlichem
und 51% auf mathematischem Gebiet. Click Health kreiert Spiele, die Kindern helfen sollen, mit
ihrer Krankheit umzugehen.6 So konnten Arzt-Notfallbesuche um 77% gesenkt werden. Die
Scientific Learning Corporation fand heraus, dass in ihrem Fast ForWord Game-Based Learning
Programm 90% der Kinder signifikante Lernerfolge erzielten.7 Einer der größten Anwender von
Digital Game-Based Learning ist das US Militär, das auf diese Weise versucht, einen Zugang zu
ihren jährlichen Rekruten zu bekommen (eine Viertel Million 18-Jähriger). Wenn einige Gamer die
erwünschten Lernziele nicht mit Game-Based Learning erreichen, heißt das nicht, dass die Methode
als solche nicht effektiv ist, sondern dass die Spiele noch zu schlecht gemacht sind.
Lerneffekte auf fünf Lernebenen
In Computer- und Videospielen geschieht bewusstes und unbewusstes Lernen auf fünf
zusammenhängenden Ebenen (levels), auf denen jeweils unterschiedliche Lerneffekte vermittelt
werden: 1) How: Wie kann ich etwas tun? Wie sind die Funktionsweisen des Spiels? Je nach
Spieltyp werden unterschiedliche spielimmanente Logiken vermittelt, z.B. steigert sich die mentale
Fitness beim Spielen von Tetris. Bei Simulationsspielen kann ein Teil der erlernten
Funktionsweisen direkt auf den entsprechenden Anwendungsbereich übertragen werden (z.B.
Flugsimulator). 2) What: Welches sind die Spielregeln? Anhand von realistischen Spielregeln
können Handlungsreaktionen erprobt werden. 3) Why: Warum tut man etwas im Spiel? Auf dieser
Ebene vermitteln sich Problemlösungsstrategien und Teamwork. 4) Where: In was für einem
5
The PLATO Network: http://www.plato.com/The-PLATO-Network.aspx [30.09.09]
Lightspan Educational Games: http://www.game-rave.com/psx/playstation_perfect_guide/lightspan/index.html
[30.09.09].
6
Click Health: http://www.clickhealth.org/ [30.09.09]
7
Fast ForWord Field Trial: www.scilearn.com/alldocs/rsrch/30319Scienational.pdf [30.09.09]
10
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Kontext befinden wir uns? Hier werden kulturelle Inhalte angesprochen und weitergegeben. 5)
When and whether: Welche Zusammenhänge gibt es? Hier vermitteln sich moralische Werte. Bei
einem Widerspruch der moralischen Werte im Spiel zu denen des Spielers bzw. seiner Gesellschaft
wird er die Wertvorstellungen allerdings genau überdenken bevor er sie übernimmt.
Das Kreieren von Lernspielen
Digitale Lernspiele vereinen ein hohes Maß an Spielbarkeit (gameplay) mit starken
Lerneffekten. Während der Entwicklung des Spiels müssen die Gamedesigner stets beide Aspekte
im Blick behalten und miteinander kombinieren. Meistens richten sich die Lernspiele dabei an eine
homogene Nutzergruppe und deren Interessen (Ingenieure, Offiziere usw.). Die wichtigsten
Unterscheidungsmerkmale bilden dabei das Alter, das Geschlecht, die Konkurrenzfähigkeit und die
Vorerfahrung mit Games. Um möglichst viele Nutzer anzusprechen kann a) der größte gemeinsame
Nenner gesucht werden, b) der Lerninhalt in verschiedenen Genres verpackt werden oder c) eine
Non-Game Alternative angeboten werden. Die beste Möglichkeit ist, Repräsentanten der Zielgruppe
in den Entwicklungsprozess mit einzubinden.
Types of learning and potential game styles
11
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Trends
Im Jahre 2025 wird es im Bildungssektor niemanden mehr geben (Schüler, Lehrer,
Verwaltungspersonal), der nicht in seinem Leben bereits viele Computerspiele gespielt hat.
Erwartungsgemäß wird daraufhin auch ein breites Spektrum an effektiven Lernspielen zur
Verfügung stehen und eingesetzt werden. Lehrer, Ausbilder, Experten und Gamedesigner arbeiten
zusammen und verbessern die Bildung. Die Nachfrage von Millionen Lernenden beeinflusst den
Marktwert von Firmen und ganze Nationen. Effektive ‚Lernspiel-Hits’ werden sich rasant
ausbreiten und eine bleibende Wirkung hinterlassen. Markennamen werden sich nicht nur von
Publishern, sondern auch von Autoren und Designern etablieren. Verschiedene OnlineLehrangebote werden miteinander konkurrieren, wobei die Kombination aus Spielbarkeit,
Lehrmethode und Visualisierung entscheidend sein wird. Die Welt der Lernspiele von morgen wird
ähnlich der Welt der Games und Filme von heute sein, mit Zeitschriften, Tests und ungeduldig
erwarteten Neuerscheinungen. Großes Entwicklungspotential besteht in der Kombination des
Bildungssektors mit dem Entertainmentsektor.
Gee, James Paul (2009). School has competition - The Power of Games for Situated Learning.
RezEd Review Nr. 2 (1); Global Kids, New York; S. 6-9.
Gee ist Professor der Literaturwissenschaften an dem Mary Lou Fulton College of Education an
der Arizona State University. Herausragend ist seine Übertragung von sprachwissenschaftlichen
Ansätzen auf die Bereiche Videospiele, Bildung und Gesellschaft.
Situated Learning
Spielen heißt auch Produzieren, da man selbst die Entscheidungen trifft. Denkt man strategisch
im Spiel, überlegt man, wie es sich der Spieldesigner gedacht haben könnte. Man denkt selbst wie
ein Spielproduzent. Weitergehend können Teile des Spiels modifiziert werden. Beispielsweise
lassen sich eigene Level kreieren. In digitalen Spielen lassen sich Lerninhalte mit einer ganzen Welt
von Erfahrungen verknüpfen (Situated Learning). Diese Art des Lernens steht nicht dem ‚BücherLernen’ nicht entgegen, sondern erweitert es um einen lebhaften Aspekt. Lernen im 21. Jh. ist
kollaborierend, interaktiv und experimental. Heute ist Lernen sehr komplex und erfordert sowohl
hohe kognitive Fähigkeiten, als auch eine äußerst komplexe Sprache. Komplexe Sachverhalte zu
durchdringen lernen Kinder heute allerdings vor allem außerhalb der Schule (e.g. mit Spielen wie
Yu-Gi-Oh!). Die Schule hat Konkurrenz bekommen. Politiker sind sich nicht bewusst, wie
12
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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tiefgreifend das Lernen durch Popkultur wirkt. Kinder sollen kollaborieren, verhandeln,
produzieren, kritisieren und sich gegenseitig beraten, anstatt bloß unterrichtet zu werden.
In digitalen Lernspielen lassen sich komplexe Sachverhalte mit komplizierter Sprache durch
virtuelle Welten veranschaulichen und erfahrbar machen.
Franke, Marco (2009). Gestaltung und Einsatz von Serious Games zur Förderung der
Handlungskompetenz.
Grin Verlag München
Die Examensarbeit, vorgelegt an der Universität Bremen, bietet einen guten Überblick über die
Thematik der Serious Games. Herausgestellt sind hier vor allem die Förderung der
Handlungskompetenz als Lerneffekt und die Kritik des Autors.
Lerneffekte
Serious Games sind als Erprobungsraum für wichtige Entscheidungen und Prozesse in der
realen
Welt
gut
geeignet
(Computersimulationen).
Zur
weiteren
Förderung
der
Handlungskompetenz müssen Serious Games die Möglichkeit bieten, aktiv ins Spielgeschehen
einzugreifen. Dazu darf sich das Spielgeschehen nicht nur linear orientieren, sondern sollte
außerordentlich offen sein.
Forschung/ Kritik
Fraglich ist, ob Serious Games ein eigenständiges Genre darstellen. Vielmehr verbinden sie
Elemente aus bestehender Lern- und Spielsoftware. Das wirklich Neue und Einzigartige an Serious
Games ist deren universeller Einsatz in fast allen Bereichen des öffentlichen und privaten Lebens.
Lernsoftware muss sich nicht länger auf die inhaltliche Vermittlung von Wissen beschränken,
sondern dringt in die Bereiche der Unterhaltungssoftware ein und versucht, deren motivierenden
und damit lernförderlichen Eigenschaften für sich zu nutzen. Gegenwärtig scheint die SeriousGames-Forschung in diesem Bereich führend zu sein. Dringenden Forschungsbedarf gibt es im
Bereich der Transfereffekte. Lernspiele sind nicht als Unterrichtsersatz zu verstehen, können aber
unterstützend wirken. Reale Trainings- und Schulungsformen können durch Serious Games nicht
ersetzt werden. Besonders wichtig ist die nachträgliche Reflektion des Gelernten.
Ausblicke
Verbesserte Technik und weiterführende Untersuchungen über den Zusammenhang von
Computerspielen und komplexem Lernen können zu deutlich besseren Lernergebnissen führen. Die
13
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Entwicklung von Lernspielen in Zusammenarbeit mit Schülern (oder anderen Zielgruppen) ist
Erfolg versprechend und bietet den Schülern gleichzeitig Lerneffekte durch die GamedesignTätigkeit.
Guyne, Rebecca H. (2007). The Educational Benefits of Video Games;
Educators' eZine November 1; Tech & Learning.
Dr. Rebecca Guyne ist Lehrerin an der Daegu American School8, einer christlichen Privatschule
in Südkorea. Der Artikel fasst verschiedene Lerneffekte von Videospielen zusammen und führt das
Spiel Quest Atlantis9 als Beispiel auf.
60 % der Amerikaner spielen interaktive Spiele. Viele Lehrer haben allerdings Videospiele noch
nicht als Lerninstrumente entdeckt, obwohl sie ein großes Potential für Lehranwendungen bieten.
Lerneffekte
Videospiele bieten die Möglichkeit verschiedene Lernstufen zu differenzieren. So können
Lehranwendungen individuell zusammengestellt werden. Typischerweise muss in einem Videospiel
ein bestimmtes Problem gelöst werden. Dabei gilt es, in trial and error Verfahren verschiedene
Lösungsansätze zu finden. Begrenzte Ressourcen erfordern Geduld und Beharrlichkeit. Viele Spiele
vereinen dabei Konkurrenz- und Kollaborationseffekte. In klar definierten Rollen und
Handlungsmöglichkeiten wählen die Spieler selbstverantwortlich ihre Taktik. Dabei simulieren
Videospiele reale Konsequenzen.
Videospiele sind motivierend, da sie dem Spieler erlauben sich selbst aktiv ins Geschehen
einzubringen. Der anonyme, nicht wertende und nicht konfrontierende Charakter von Videospielen
ermöglicht den Spielern zu versagen ohne ihr Gesicht zu verlieren. Das Entdecken neuer
Handlungsmöglichkeiten und Fertigkeiten weckt die Neugier und Experimentierfreude des Spielers.
Die aktive Teilhabe am Spielgeschehen fördert das Interesse und Engagement der Spieler. Durch
multimediale Darstellungen der Inhalte anhand von Texten, Grafiken, Fotos und bewegten Bildern
motivieren Videospiele zur Lern-Beschäftigung.
Rollenspiele
Rollenspiele bieten eine Reihe von Funktionen, die sich für pädagogische Anwendungen eignen.
Sie lassen soziale Interaktionen zwischen Spielern mit gemeinsamen Interessen entstehen und
8
9
http://www.daegu-un.pac.dodea.edu/ [24.10.09].
http://atlantis.crlt.indiana.edu/ [24.10.09].
14
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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fördern Fachkenntnis. In bestimmten Spielen kann der Spieler die Rolle von historischen
Charakteren einnehmen, was ihn motiviert mehr über seine Spielfigur und den historischen
Hintergrund in dem er sich bewegt zu lernen. Spieler können historische Ereignisse aus der
Perspektive von verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichem Geschlecht, sozialem
Hintergrund und Herkunft erfahren. Das Nachspielen von geschichtlichen Geschehnissen
ermöglicht ein Verständnis von politischen und historischen Zusammenhängen. Denkbar ist auch
eine Anwendung auf andere Inhalte, wie Sprachen, Biologie, Geographie etc. Die Spielerfahrung
kann ein Anstoß für weiterführende Diskussionen sein.
Die virtuelle Lernwelt von Quest Atlantis wurde kreiert, um pädagogische Effekte,
Unterhaltungselemente und soziale Verantwortlichkeit zu vereinen. Alle Aufgaben im Spiel
fokussieren Problemlösungsverfahren und kritisches Denken. Die Schüler, die Quest Atlantis
gespielt haben, hatten ein tieferes Sprachverständnis und eine anschaulichere Erklärungsweise
wissenschaftlicher Problemstellungen als eine Vergleichsgruppe.
Ausblicke
Jetzt ist ein günstiger Moment für die Schulen gekommen das Lernpotential von Videospiele zu
nutzen (to get into the game) und sie in einer kreativen Art im unterricht einzubinden. Es müssen
Kurse organisiert werden, in denen Lehrern gezeigt wird wie sie die Möglichkeiten von
Videospielen nutzen können. Sie müssen sich mit dem Produktangebot erhältlicher Spiele, sowie
mit der Komplexität des Spielens und der ihr eigenen Sprache vertraut machen.
Wechselberger, Ulrich (2009). Eine theoretische Überlegung über das pädagogische Potential
digitaler Lernspiele.
In: Bevc, T.; Zapf, H. Wie wir spielen, was wir lernen. UVK, Konstanz: S. 95.
Ulrich Wechselberger ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Koblenz und
beschäftigt sich mit den Möglichkeiten und Grenzen von Computerspielen aus pädagogischer Sicht.
Definitionen
Die Idee, Spiel und Bildung zu vereinen, ist alt: John Locke stellte 1693 beim Betrachten von
spielenden Kindern fest: „Es bedürfe nur irgendeiner guten Erfindung, um sie zu veranlassen, dass
sie all diesen Eifer auf etwas verwenden, was ihnen nützlicher wäre“ (Locke in Scheuerl (1991):
Das Spiel. Band 2: Theorien des Spiels: S. 19). Drei Aspekte des Spielens sind für Game-Based
Learning relevant: Die Interaktion zwischen den Beteiligten, die Künstlichkeit der Spielwelt und
Regeln, die den Handlungsraum beschränken.
15
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Lernspiele können auch nach der Aufgabe, die sie übernehmen sollen, kategorisiert werden: a)
Lehrer: Das Spiel soll informieren und Wissen vermitteln. b) Trainer: bestimmte Fertigkeiten und
Fähigkeiten sollen eingeübt werden. c) Anreiz: Das Spiel fungiert als Köder und hat die Aufgabe,
die Neugier der Zielgruppe zu wecken. d) Rekonstruktionsanlässe: Das Spiel wird als Medium
genutzt und muss mit erlernten Inhalten ‚gefüttert’ werden. Eine Einteilung nach Spiele-Genres ist
bei Lernspielen nicht sinnvoll, da sie häufig Mischformen darstellen.
Motivationspotential von Lernspielen
Computerspiele begeistern aus drei Gründen und motivieren dadurch zum Lernen: a) Ästhetik
und Faszination virtueller Welten, b) Aussicht auf das Gewinnen des Spiels (unmittelbares
Feedback), c) Kontrolle über die Computerspielwelt ohne reale Gefahren.
Kritik
Aus pädagogischer Sicht haben Serious Games recht wenig mit der Tätigkeit des Spielens zu
tun. Die Frage besteht, ob ein Unterscheidungsmerkmal zu virtuellen Simulationen10 existiert. Die
Interaktion und Kommunikation zwischen den Spielern in Multiplayer Games bleibt in den meisten
Fällen oberflächlich und unverbindlich und stellt daher keinen Ersatz für intensive soziale
Beziehungen dar. Spielwelten sind Scheinwelten, in denen notwendigerweise Komplexität reduziert
wird. Damit entsteht eine Kluft zwischen Lerninhalt und Spielgegenstand (Transferproblem). Bei
hoher Authentizität des Spiels wird das Motivationspotential eingeschränkt, wogegen niedrige
Authentizität den Lerntransfer begrenzt. Es braucht dringend mediendidaktische Konzepte, die eine
enge Verzahnung von Lerninhalten mit der Struktur des Trägermediums ermöglichen. Bei einer
Instrumentalisierung von Computerspielen zu pädagogischen Zwecken könnte die Zielgruppe mit
Ablehnung reagieren. Die Ernsthaftigkeit der Lernspiele ist mit der Freiheit des Spielens
unvereinbar. Hinsichtlich langwieriger Ausbildungs-, Beziehungs- oder Lebensplanung könnte der
schnelle Erfolg im Spiel ein falsches Signal sein.
2.2 Corporate Games
Seegmüller, Kirsten (2009). Learntec: Serious Games finden den Weg in die Unternehmen.
Computer Zeitung Nr. 7; Konradin Verlag Robert Kohlhammer, Leinfelden-Echterdingen
10
Wie zum Beispiel: Hazmat: Hotzone, eine virtuelle Trainingsanwendung, bei der Feuerwehrleute den Umgang mit
biochemischen Unfällen einüben sollen.
16
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Kirsten Seegmüller ist freiberufliche Journalistin mit den Spezialgebieten IT, E-Learning, Web
2.0, Personalplanung i. a. Die Computer Zeitung wurde bereits 1970 zur ersten CeBIT gegründet
und ist die erste deutsche Computerzeitung.
Serious Games in Unternehmen
Lernen und Arbeiten sind zusammengewachsen, da eine längere Abwesenheit vom Arbeitsplatz
vielen Unternehmen zu teuer ist. Man muss sich von linearen Lernprozessen verabschieden und
einen explorativen Weg einschlagen. Serious Games müssen interaktiv und selbst bestimmt sein.
Lerneffekte
In Serious Games lässt sich vernetztes Denken lernen, also Denken in Zusammenhängen
(Wenn-dann-Szenarien).
So
lassen
sich
viele
betriebswirtschaftliche
und
technische
Zusammenhänge vermitteln.
Ausblicke
Von der zukünftigen Generation der Mitarbeiter wird spielerisches Lernen erwartet. Ähnlich
dem Konzept des Web 2.0 lassen sich Serious Games benutzergeneriert konzipieren. Dafür ist
allerdings noch viel technischer Aufwand nötig.
Bloom, Sarah (2009). Game-Based Learning. Using Video Game Design for Safety Training.
Professional Safety Nr. 54 (7); S. 18-21.
Aus der Virtual Reality Forschung entstand die spezielle Anwendung von Videospielen als
Sicherheitstraining, die auch für Unternehmen attraktiv ist. Sarah Bloom forscht an der Indiana
University.
Sicherheitstrainingsspiele
Videospiele
können
als
Sicherheitstrainingsprogramme (safety
training)
eingesetzt
werden.
In
Videospielen machen sich die Spieler
mit deren Inhalten vertraut und lernen,
auf welche Arten sie vorgegebene
Probleme meistern können. Dieser
Lernprozess kann zur Einübung von
Verhalten
Quelle: http://www.techshout.com/gaming/2009/06/first-person-
in
Gefahrensituation
dienen. Durch das Experimentieren in
shooter-games-found-to-be-helpful-in-fire-safety-training/ [25.10.09].
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3D Simulationen können Mitarbeiter ein Bewusstsein für ihre Sicherheit und die Sicherheit ihrer
Kollegen erhalten. Das SafeDock Programm von Etcetera Edutainment wird von Level zu Level
komplexer und demonstriert, welche Auswirkungen menschliches Fehlverhalten haben kann. Im
Vergleich zu Sicherheitstrainingsvideos bewirken die Trainingsspiele durch ihren interaktiven
Charakter effektivere Lernprozesse. Bei Vorträgen liegt der Lernzuwachs (retention rate) etwa bei
30 %. Durch den Einsatz von interaktiven Trainingsspielen erhofft man sich eine Steigerung auf 80
bis 90 %.
Die Zielgruppe liegt bei Beschäftigten zwischen 18 und 35 Jahren. Zum einen unterliegt diese
Gruppe der größten Gefährdung, sich am Arbeitsplatz zu verletzen, zum anderen sind sie vertraut
mit der Nutzung interaktiver Medien.
Chatham, Ralph E. (2007). Games for Training.
Commun. ACM 50 (7); ACM; S. 36-43.
Chatham arbeitet für das DARPA
Projekt
(Defense
Research
Advanced
Projects Agency)
amerikanischen
des
Verteidigungs-
ministeriums. Er entwickelte zwei
neue
Videospiel
gestützte
Trainingssysteme zur Unterstützung
der
Ausbildung
amerikanischer
Soldaten.
CTCs & AARs
Die U.S. Army trainiert jährlich Millionen Menschen. In Combat Training Centers (CTC)
können ca. 4.000 Soldaten virtuell trainieren. In MMOGs und First-Person-Shootern wird vor allem
die Teamkommunikation und taktisches Vorgehen eingeübt. Bei Nachbesprechungen, den sog.
After-Action-Reviews
(AARs)
wird
ihre
Taktik
analysiert
und
verbessert.
Virtuelle
Trainingsmethoden haben in den letzten zwei Jahrzehnten die Armeekultur verändert. Heute geht
nichts mehr ohne CTCs und AARs, an denen sich alle Dienstgrade beteiligen.
18
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Tactical Iraqi
Unzufrieden mit den Trainingsresultaten kreierte Chatham das Spiel Tactical Iraqi11 als eine Art
Arabisch Sprach-Tutor. Die Soldaten müssen ohne Waffeneinsatz ihre Missionsziele erreichen
indem sie mit der virtuellen Bevölkerung kommunizieren. In einer zweiten Version DARWARS
Ambush! trainieren die Spieler taktisches Verhalten in einer Hinterhalt-Situation.
Human Trainer
Die Ergebnisse aus den beiden Game-Based Training Projekten zeigen, dass die Spiele allein
nicht reichen, um Trainingserfolge zu garantieren. Entscheidend sind die AARs mit menschlichen
Ausbildern – nicht zuletzt um sicherzustellen, dass die Künstlichkeit der Simulation nicht zu
negativen Trainingseffekten führt (negative training).
2.3 Health Games
Brezinka, Veronika; Götz, Ulrich; Suter, Beat (2007). Serious Game Design für die
Psychotherapie.
update Verlag, Zürich.
Die Autoren sind Mitarbeiter des Zentrums für Kinder- und Jugendpsychiatrie und psychotherapie an der Universität Zürich und führend auf dem sehr neuen Gebiet des Einsatzes von
Videospielen in der Psychtherapie.
Einsatz von psychotherapeutischen Serious Games bei Kindern und Jugendlichen
In
der
Psychotherapie
verhaltenstherapeutischer
Erwachsener
gibt
Computerprogramme
es
zur
bereits
eine
Behandlung
Menge
von
kognitiv-
Essstörungen,
posttraumatischer Belastungsstörung, Angststörungen und Depressionen, die in einer Kombination
mit Kontaktstunden eingesetzt werden. Trotz der Beliebtheit von Videospielen ist der Einsatz von
Serious Games für Kinder und Jugendliche noch eine Seltenheit, wenn man von Lernspielen, die
schulischen Stoff zum Thema haben, absieht. Für die psychotherapeutische Behandlung bieten
Serious Games innovative Einsatzmöglichkeiten und Vorteile. Sie können direkt in der
Therapiestunde eingesetzt werden oder als elektronische Hausaufgabe mitgegeben werden.
Psychotherapeutische Computerspiele sollen den Therapeuten nicht ersetzen, sondern die
11
Tactical Iraqi ist eine Erweiterung des Rekrutierungsspiels Americas Army basierend auf der Unreal Engine.
19
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Behandlung unterstützen. Beim Einsatz mit Kindern und Jugendlichen ist der Spielaspekt als
motivierender Faktor zentral.
Vorteile
Psychotherapeutische Serious Games können dem Therapeuten helfen, die Therapiesitzung zu
strukturieren und bestimmte Themen mit verschiedenen Methoden zu bearbeiten. Auch für die
Behandlung fremdsprachiger Kinder und Jugendlicher eröffnen sie, in übersetzter Version, Chancen
diese Gruppe besser zu erreichen. Computerspiele haben das Potenzial, Kindern Elemente von
freiem Spiel zurückzugeben, die ihnen durch zunehmende Strukturierung ihres Tagesablaufs
genommen wurden. Es lässt sich mittels der sozial-kognitiven Lerntheorie beispielsweise der
Zusammenhang von Gedanken, Gefühlen und Verhalten spielerisch erklären. Für Kinder mit
Verhaltensproblemen könnten verschiedene Anger Management Programme zu einem Lernspiel
kombiniert werden. Weiterhin lässt sich das Erkennen von Wahrnehmungsfeldern trainieren.
Ausblick
Es ist nur eine Frage der Zeit, bis die komplexen Anforderungen an ein psychotherapeutisches
Computerspiel gemeistert werden können.
Kritik
In der Literatur wird spielerisches Lernen bei Educational Games nur dem traditionellem (sprich
langweiligem)
Lernen gegenüber
gestellt. Ob
digitales Lernen
wirklich
seine hohen
Versprechungen einlösen kann, muss sich erst noch zeigen. Es ist zweifelhaft, dass Lernen nur dann
erfreulich ist, wenn es unbewusst geschieht, also Lerninhalte ‚versteckt’ werden müssen.
Schiner, Sabine (2009). Fitness-Videospiele auf dem Sofa.
Ärzte Zeitung Nr. 112 (19.06.2009); S. 16.
Die Ärzte Zeitung ist die meist beachteste deutsche Tageszeitung im Bereich Gesundheitspolitik
und Medizin. Sabine Schiner schreibt regelmäßig für die Ärzte Zeitung.
Ein Renner sind zunehmend Spiele im Bereich Sport, Gesundheit, Prävention und Ernährung.
Tanz- und Bewegungsspiele sind seit einigen Jahren erfolgreich auf dem Markt. Der reduzierte
körperliche Einsatz ist allerdings kein Ersatz für sportliche Aktivitäten und kann allenfalls
Menschen zum Sport bringen, die sich sonst nicht bewegen würden.
Im Bereich der Prävention ist das kostenlose Computerspiel Fatworld der US-Firma Persuasive
Games angesiedelt, bei dem man seine Spielfigur durch eine virtuelle Stadt steuert, bestimmen
20
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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kann, wie viel Sport sie treibt und was gegessen werden soll und sie mit den Auswirkungen
konfrontiert.
Das Spiel Re-Mission von der Non-Profit-Organisation HopeLab soll krebskranken Kindern die
Angst vor medizinischen Therapien nehmen und den Heilungsprozess unterstützen. In dem
Computerspiel wird die Nano-Roboterin Roxxi auf die Jagd nach Tumorzellen geschickt, während
verschiedene Lerneinheiten über die Abwehrfunktionen des Körpers informieren.
2.4 Persuasive Games
Bogost, Ian (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames.
MIT Press, Cambridge, MA.
Ian Bogost ist ein bekannter Wissenschaftler (Georgia Institute of Technology) und Spezialist
auf dem Gebiet Persuasive Games. Er gründete die Firma Persuasive Games, die sich auf die
Entwicklung dieser Art Videospiele spezialisiert hat. Das vorliegende Buch stellt die
umfangreichste Publikation zu diesem Thema dar.
Procedural Rhetoric
Videospiele sind praktikable und nützliche Werkzeuge, um Ideologien und politische
Funktionsweisen, beispielsweise die Zusammenhänge von Katastrophen (e.g. Hurrican Katrina,
Bioterror Attacks) darzustellen. Persuasive Games gebrauchen prozedurale Rhetorik um
aufzuzeigen, wie politische Strukturen funktionieren, wie sie versagen oder wie sie arbeiten sollten.
Persuasive Games mit politischem Inhalt beziehen sich auf strukturelle Verfahrensverläufe und
kodifizieren ihre Systemlogik. Beim Spielen solcher Spiele erschließen wir uns nach und nach die
Erklärungsmechanismen politischer Situationen, die in dem Spiel implementiert wurden.
21
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Auch Werte und Handlungsmuster lassen sich durch Computerspiel transportieren. Das
Rekrutierungsspiel Americas Army beispielsweise soll interessierte junge Amerikaner dazu
bewegen, zur US-Army zu gehen. In seiner Spiellogik und Darstellung vermittelt es grundlegende
Überzeugungen und Denkweisen der US-Army. Im Spiel herrschen strikte Regeln bei deren NichtEinhaltung (e.g. das Zielen auf einen Vorgesetzten) der Spieler in einen virtuelles Gefängnis kommt
oder gar vom Spiel ausgeschlossen wird. Umgekehrt werden Spielerfolge bei regelkonformem
Verhalten mit honor points und Medaillen belohnt. Hier repräsentiert das Spiel die soziale Realität
der US-Army. Im Mehrspieler-Modus kämpfen US Soldaten gegen Guerillas, wobei jede
Mannschaft sich als US Soldaten und die anderen als Guerillakämpfer sieht. Das heißt, beide Teams
glauben, sie seien die ‚Guten’. Hier vermittelt sich das Denken kriegerischer Konflikte nach dem
einfachen ‚Gut-Böse-Prinzip’ und einer daraus resultierenden Berechtigung zum Kampf. Ein
gegenläufiges Spiel ist A Force More Powerful, das nicht gewalttätige demokratische
Konfliktlösungen demonstriert.
Videospiele können auch (ähnlich der Adgames) für eine bestimmte Partei oder einen
politischen Kandidaten als Wahlwerbung gebraucht werden (e.g. The Political Machine).
Rhetoric of Failure
Eine weitere Möglichkeit, Zusammenhänge aufzuzeigen und zu bewerten besteht in you-neverwin Games. Dies sind Persuasive Games, die den Spieler immer scheitern lassen und mit der
rhetoric of failure eine Tragik demonstrieren (e.g. Kabul Kaboom, New York Defender). Eine
Besonderheit stellt das Simulationsspiel September 12 dar, da es nicht endet. Mit einem Zielkreuz
schießt der Spieler Raketen auf Terroristen und zerstört dabei unvermeidbar Gebäude und tötet
Zivilisten. Zivilisten trauern um die Opfer und werden ihrerseits zu Terroristen. Man kann weder
verlieren noch gewinnen, nur die Anzahl der zivilen Opfer erhöhen. Die Auswegslosigkeit einer
Situation wird über das Spiel virtuell erlebbar gemacht und soll zum Nachdenken animieren.
Kritik
Die Vereinfachung politischer Zusammenhänge in Videospielen, kann kritisch gesehen werden.
2.5 Virtual Worlds
Zielke, M.A.; Evans, M.J.; Dufour, F.; Christopher, T.V.; Donahue, J.K.; Johnson, P.;
Jennings, E.B.; Friedman, B.S.; Ounekeo, P.L.; Flores, R. (2009). Serious Games for
Immersive Cultural Training: Creating a Living World.
IEEE Computer Graphics and Applications 29 (2); S. 49-60.
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Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Das Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) ist ein Berufsverband von ITIngenieuren und Herausgeber einer der meist beachtesten Fachzeitschriften auf diesem Bereich. Die
Autoren sind an der University of Texas in Dallas.
Lerneffekte in Living Worlds
Eine selbstreferentielle, sich verändernde virtuelle Umgebung eines digitalen Spiels übermittelt
dem Spieler das Gefühl einer lebenden Welt (Living World).12 Lebende virtuelle Welten vermitteln
Kultur13. Die Simulation einer lebendigen Welt ermöglicht dem Spieler, verschiedene kulturelle
Nuancen durch freies Experimentieren zu erfahren. Serious Games können eine Hilfe sein,
kulturelles Verständnis zu vermitteln. Dabei sind Visualisierung, Vertonung und Verhalten der
virtuellen Umgebung entscheidend. Living Worlds sollten so realistisch wie möglich sein und dem
Spieler Feedback-Reaktionen auf sein Verhalten geben. Mehrspieler Serious Games ermöglichen
den Usern, aktiv auf die virtuelle Kultur mit ein zu wirken. Besonders die US-Army hat in den
letzten Jahren Serious Games zur Vermittlung von kulturellen Aspekten entdeckt und lässt von dem
Institute for Creative Technology (ICT) an der University of Southern California (USC) Spiele zur
Vermittlung nah-östlicher Kultur entwickeln.
Das 3D ADAT Modell
Das 3D ADAT Modell simuliert so realistisch wie möglich afghanische Umgebungen und
Einwohner. Der Spieler muss anhand optischer und auditiver
Eindrücke und unter Beachtung des Verhaltens NichtspielerCharaktere einschätzen. Dabei reagiert die Umgebung auf das
Verhalten des Spielers und einzelne Teile der Gemeinschaft
oder das ganze Dorf können sich gegen den Spieler richten.
Besonderer Wert wurde auf die Animation (Motion Capture)
der Nichtspieler Charaktere gelegt. Das Modell basiert auf
wissenschaftlichen Forschungen zur Kultur und Geographie
des afghanischen Raums.
Ausblicke/ Kritik
Living Worlds bieten eine vielseitige Anwendung, kulturelle Aspekte in Computerspielen zu
vermitteln. Mit dem richtigen Inhalt können Living Worlds dem Spieler verschiedenste Themen auf
nationaler, globaler, unternehmenswirtschaftlicher oder sozialer Ebene vermitteln. So ist als
12
E. g. bei GTA IV erwecken Umgebungselemente, wie die verschiedenen Radiosender oder, dass die NichtspielerCharaktere Regenschirme aufspannen, wenn es virtuell zu regnen beginnt, den Eindruck einer lebenden Stadt.
13
Kultur wird hier definiert als sozial übermittelte Information, die menschliches Verhalten gestaltet und reguliert.
23
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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nächstes Projekt vorstellbar, die New Yorker Polizei in einer virtuellen Welt den Umgang mit
Bandenmitgliedern trainieren zu lassen. Living Worlds mit Inhalten, die wenig erforscht sind, wie
die afghanische Kultur, sind allerdings umstritten.
Robins, Sarah (2009). The History and Practice of Learning and Second Life.
The Hub of Learning and Virtual Worlds. RezEd Review Nr. 2 (1); Global Kids, New York.
Die Themenzeitschrift RezEd Review der gleichnamigen Vernetzungsplattform bietet eine
vielseitige Betrachtung rund um das Thema virtuelle Welten und Lernen. Als bekannteste virtuelle
Welt, wurde hier ein Beitrag über Second Life ausgewählt.
Möglichkeiten von virtuellen Welten
Zum besseren Austausch über Bildungselemente in Second Life (SL) wurde der SLED Blog14
eingerichtet. Virtuelle Welten bieten die
Möglichkeit, Menschen zu begegnen, mit
denen man sonst keinen Kontakt hätte.
Man
tauscht
Ideen
aus
und
plant
gemeinsame Projekte. Virtuelle Welten
verändern die Art, wie Pädagogen ihre
Arbeit tun. Die traditionelle Art der
Vorlesung funktioniert hier nicht mehr.
SL-Spieler sind daran gewöhnt, nicht nur
Second Life Language Learning Discussion.
zu zuhören, sondern zu partizipieren. So
http://farm1.static.flickr.com/209/468512050_d21d548edd.jpg
[25.10.09].
14
http://www.sl-educationblog.org/ [10.10.09].
24
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wurde beispielsweise Dantes Inferno in SL in einer Kooperation von vielen Schülern
interpretatorisch nachkonstruiert. Virtuelle Welten bieten den Vorteil, Inhalte und Übungen zu
simulieren, die in der Realität zu teuer, zu gefährlich oder schlicht nicht möglich sind.
Trends
Aufgrund steigender Mobilität werden virtuelle Welten als Vernetzungsplattform besonders für
Hochschul-Studierende an Bedeutung gewinnen.
2.6 Mobile Learning Games
Petrovic, Otto; Brand, Anthony (2009). Serious Games on the Move.
Springer, Wien.
Petrovic ist Professor am Institut für Informationswissenschaft und Wirtschaftsinformatik an der
Universität Graz. Er ist maßgeblich an dem mGBL Projekt beteiligt und spezialisiert auf den
Bereich der Pervasive Learning Games.
Das mGBL Projekt
30 Wissenschaftler von 11 verschiedenen Projektpartnern aus 5 europäischen Ländern
(Großbritannien, Italien, Kroatien, Österreich und Slowenien) haben sich zusammengeschlossen,
um neue Lernformen auf dem Bereich der Mobiltelefone zu erforschen und zu entwickeln. Das
mobile Game-Based Learning (mGBL) Projekt
wurde mit rund 2,5 Mio. € finanziert und von
der Europäischen Union unterstützt. Es wurde
eine mGBL Plattform entwickelt, die als
Schnittstelle dient und das Laden von Games
direkt
aufs
Mobiltelefon
unterstützt.
Die
Plattform ermöglicht interne Kommunikation
und erlaubt dem Lehrer/ Administrator, das
Spiel
zu
Programm
steuern.
Weiterhin
entworfen,
das
wurde
eine
ein
einfache
Einbeziehung verschiedener Inhalte in Mobile-Games ermöglicht (mGBL Game Style Selection
Tool). Als Anwendungen wurden drei Spielvorlagen (Ahead of the Game, Mogabal, Get Real!) mit
verschiedenen Spielmöglichkeiten kreiert. Das Spiel Get Real - Digital Economie benutzt die
mGBL Plattform zur spielinternen Kommunikation per SMS/ MMS und webbasiert als Blog.
25
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Mobile Game-Based Learning
Mobile Game-Based Learning sollte folgende Charakteristiken aufweisen: a) Lernanwendungen
sollten selbsterklärend und spielerisch sein. b) Der Lerninhalt sollte in kleine Abschnitte unterteilt
sein, damit eine kurze Pausenbeschäftigung möglich ist. c) Der Lerninhalt sollte in den lokalen
Kontext des Users integriert werden. Mobile Learning Games sollten ‚richtige’ Spiele sein und
nicht
als
Spiele
verkleidete
Lernprogramme.
Der
Fokus
der
Spielinhalte
liegt
auf
Problemlösungsaktivitäten, die den Scharfsinn der Spieler anregen (decision-making). Für den
Mobile Bereich sollten spezifische Lernspiele entwickelt werden und nicht PC-Spiele kopiert
werden. Die für das Projekt kreierten Testspiele umfassen die Themenbereich e-Health, eCommerce und Career-Guidance.
User
Der typische mGBL Nutzer ist ein neugieriger Teenager, der über ein Standard-Mobiltelefon
verfügt und gerne mit Freunden digitale Spiele spielt. Der wichtigste Faktor bei mGBL-Spielen sind
die anfallenden Nutzungskosten (Verkaufspreis oder SMS/ MMS). Spielinterne Kommunikation
per SMS sollte möglichst knapp gehalten werden, da nur ungern mehr als 50 Zeichen eingetippt
werden. Die Akkuleistung ist ein entscheidender Faktor, deshalb sollten die Spiele so kurz wie
möglich sein. Die beliebtesten Lernspiele sind Games, die multimediale Elemente enthalten (Foto,
Video, Audio). Beliebte Lernspielgenres sind Strategie- und Simulationsspiele. Weibliche User
präferieren Quiz-Spiele.
Trends
Die verschiedenen unternehmensspezifischen Betriebssysteme erschweren die Kompatibilität von
Mobile-Games. Ein großes Potential besteht für Spiele, die über einen Zentralserver laufen, da sie
geräteunabhängig sind. Der Trend geht zu kollaborativen Spielen in Netzwerken.
Edegger, Francika (2008). Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken
und Handeln.
Betriebswirtschaftlicher Verlag Dr. Th. Gabler, Wiesbaden.
Die Publikation wurde als Dissertation an der Universität Graz bei Prof. Fr. Otto Petrovic
eingereicht und gibt einen guten Überblick über das Feld der Pervasive Games. Francika Edegger
war auch bei der Entwicklung und Evaluierung einer Interaktionsplattform für massentaugliche
Pervasive Games im Rahmen des mGBL Projekts beteiligt.
26
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Pervasive Games
Durch technologische Weiterentwicklung und das Vordringen von Informations- und
Kommunikationstechnologien (Ubiquitous Computing) in Alltagsbereiche ergeben sich neue
Spielcharakteristika, wie Pervasive Games. Als Pervasive Learning Games können diese einen
positiven Einfluss auf die Motivation des Spielers und auf den Lernprozess haben. Die zwei
bedeutendsten Arten von Pervasive Games sind Location-Based Games und Augmented Reality
Games.
Location-Based Games
Location-Based Games beziehen das physische Umfeld des Spielenden in das Spielgeschehen
mit ein. Der Spieler wird selbst zur Spielfigur, die sich in der realen Umgebung bewegt. Zur
Lokalisierung und Kommunikation der Spieler kommen Technologien wie GPS, WiFi,
GSM/UMTS, Bluetooth, RFID, Kameras und Mikrofone zum Einsatz. Eines der ersten LocationBased Games war 2001 das Spiel Pirates!15, dessen Spielfeld sich noch auf einem klar
eingrenzbaren Raum befand. Durch technologische Weiterentwicklungen kann sich das Spielfeld
über eine immer größere Fläche in der realen Welt ausdehnen und Interaktion in Echtzeit
stattfinden.
Augmented Reality Games
Augmented
Reality)
Reality
bezeichnet
(oder
die
wahrgenommenen
computergenerierte
auch
Mixed
Erweiterung
Realität
Grafiken
der
durch
und
Töne.
Augmented Reality Games sind technisch sehr
anspruchsvoll und betten den Spieler mittels
Head-Mounted-Displays
und
Kopfhörern
in
virtuelle Welten ein, während er durch eine reale
Augmented Reality:
http://www.fx.clemson.edu/~tadavis/cs611/ar/ar.html
[28.10.09]
Umgebung läuft. Head-Mounted-Displays sind
Brillen, die Videobilder in das Sichtfeld des
Trägers
einblenden,
während
die
reale
16
Umgebung sichtbar bleibt.
15
In Pirates! schlüpft man in die Rolle eines Schiffskapitäns, der auf Schatzsuche geht und mit anderen Spielern
handelt. Die Spieler sind mit PDAs ausgestattet, die im Spiel Piratenschiffe verkörpern. Sie bewegen sich zwischen
verschiedenen Inseln, die durch reale Orte verkörpert werden. Um den Aufenthaltsort eines Spielers festzustellen, sind
die PDAs mit einem Nahfunk-Transmitter ausgestattet, der dann in weiterer Folge über ein WLAN-Netzwerk die
genaue Position des Spielers erfassen kann.
16
Beispiele für Augmented Reality Games sind: ARQuake (2002), Human Pacman (2004), Epidemic Menace (2005).
Siehe hierzu auch YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=yNYfkxqiB6g,
27
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Pervasive Learning Games
Zur Untersuchung des Lernpotenzials wurde an der Universität Graz das Pervasive Game
Digitale Ökonomie entwickelt. Registrierte Teilnehmer wurden per SMS aufgefordert,
Alltagssituationen zum Gebiet der digitalen Ökonomie zu finden. Dabei mussten die Spieler an
bestimmte Orte gehen, diese per Handy-Foto dokumentieren und zusammen mit ihren
Lösungsansätzen per MMS an das System zurück senden. Die einzelnen Lösungen wurden mit
einem Punktesystem bewertet und auf einer Online-Plattform angezeigt. In der Untersuchung zeigte
sich eine deutlich erhöhte energetische Aktivierung als bei herkömmlichen Lehrveranstaltungen.
Gut durchdachte Pervasive Learning Games bieten ein hohes Motivationspotential und fördern
eigenverantwortliches Handeln und Teamarbeit. Positive Emotionen, wie Interesse, Freude und
Überraschung prägen eine positive Einstellung gegenüber dem Lerninhalt. Aufgrund der aktiven
Rolle des Spielers bleiben die Erlebnisse länger im Gedächtnis.
Probleme/ Forschungsfragen
Ein Problem beim Pervasive Gaming sind die hohen Entwicklungs- und Durchführungskosten.
Besonders Augmented Reality Games sind technologisch anspruchsvoll. Beschränkt man sich
allerdings auf den Einsatz von Mobiltelefonen, kann man kostengünstig eine hohe
Massenkompatibilität erreichen.
Eine zentrale Frage ist, wie eine institutionell-organisatorische Gestaltung von Pervasive Learning
Games aussehen muss, und in welcher Unterrichtsstruktur sich ihre Potentiale am besten nutzen
lassen. Aus technologischer Sicht sollten Backendsysteme weiter entwickelt werden, um die
Massentauglichkeit zu verbessern. Zur Vertiefung des Lernvergleichs mobiler Lernspiele mit
traditionellen Lernmethoden sind Zeitreihenanalysen nötig, um Kurzfristeffekte der Neuartigkeit
auf die Teilnehmer auszuschließen. Großes Potential bietet Pervasive Gaming auch zu Werbe- und
Marketingzwecken.
Thomas, Siobhan (2006). Pervasive learning games: Explorations of hybrid educational
gamescapes
Simulation & Gaming 37 (1); S. 41-55.
http://www.youtube.com/watch?v=lWNi0ly0TU8&feature=related,
http://www.youtube.com/watch?v=CWhZhB2crH8&feature=related, [08.10.09].
28
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Die international Simulation & Gaming Association ist ein Netzwerk zur Entwicklung von
Simulationen, Lernspielen und ihren Methodologien. In der ihr zugehörigen Zeitschrift Simulation
& Gaming erscheinen regelmäßig wissenschaftliche Artikel zum Thema Spiele und Bildung.
Pervasive Learning Games
Pervasive and Ubiquitous Learning bietet verbesserte Einsatzmöglichkeiten für Kommunikation,
Koordination, Kollaboration und Wissensaustausch. Mit der Erweiterung von Zeit und Raum
werden
herkömmliche
Grenzen
des
Informationszugangs
überwunden
und
das
Entscheidungsvermögen erweitert. Umgebungen werden bewusster wahrgenommen. Entscheidend
sind nicht Technologien, sondern soziale Prozesse, die Lernende vernetzen.
Pervasive Games stellen eine neue Art des Spiels dar. Digitale Spiele können nun fast überall
und zu jeder Zeit gespielt werden. Pervasive Games überwinden die Annahme, dass Spiele getrennt
von Real-Life Aktivitäten betrachtet werden müssen und in klar definierten Orten und Zeitrahmen
getrennt von Alltagsbeschäftigungen stattfinden.
De Souza e Silva, Adriana; Delacruz, Girlie C. (2006). Hybrid Reality Games Reframed:
Potential Uses in Educational Contexts.
Games and Culture 1 (3); S. 231-251.
Adriana De Souza e Silva ist Dozentin für Mobile Gaming an der North Carolina State
University. Der vorliegende Artikel beschäftigt sich vor allem mit Nutzungsmöglichkeiten in
Bildungskontexten und ist deshalb in Bezug auf Serious Games besonders interessant.
29
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Hybrid Reality Games
Zwischen dem 7. und 9. Februar 2005 demonstrierte eine Gruppe von Schülern zwischen 11 und
12 Jahren ihr Wissen über die mittelalterliche Geschichte von Amsterdam. Aber anstatt einen
Aufsatz oder eine Klausur zu schreiben, spielten die Kinder der Amsterdamer Montessori Schule
auf der Straße, indem sie mithilfe Java-fähiger Mobiltelefone und GPS Systeme in Teamarbeit die
Altstadt von Amsterdam erkundeten.
Hybrid Reality Games (Location-Based Games) haben drei grundlegende Designelemente: a)
Sie sind sowohl mobile als auch ortsbezogene Aktivitäten. b) Sie sind Mehrspieler-Games und
deshalb immer auch soziale Aktivitäten. c) Sie erweitern die Spielumgebung über den Bildschirm
hinaus in physische Räume.
Nutzung im Bildungskontext
Hybrid Reality Learning Games verlagern die Lernpraxis vom geschlossenen Klassenraum in
öffentliche Räume. Bei der Planung müssen Informationen über drei Aspekte miteinbezogen
werden: die physischen Orte, die digitalen Orte und die Vorkenntnisse der Schüler. Soziales Lernen
wird durch Teamarbeit und notwendige Kommunikation untereinander gefördert. Der sprachliche
Austausch nimmt dabei eine zentrale Rolle für den Lernprozess ein, da er die Aufmerksamkeit auf
die Fragestellungen fokussiert, Ideen koordiniert und Sinnhaftigkeit erschließt (meaning-making
process). Das Erkunden realer Orte ermöglicht den Schülern, Lerninhalte zu erleben und ‚mitten
drin’ zu sein.
Trends
Mobiltelefone werden zunehmend für Spielaktivitäten im Bildungskontext eingesetzt. Sie
werden zu kollektiven Multiuser-Technologien.
2.7 Spielentwicklung
Adams, Ernest (2003). Break Into The Game Industry.
Mcgraw-Hill, Emeryville, CA.
Ernest Adams ist ein bekannter Gamedesigner und Mitbegründer der International Game
Developers Association. Er ist schon lange im Videospielgeschäft tätig und kennt die
Funktionsweisen der Industrie aus eigener Erfahrung. Serious Games sind noch keine MainstreamSpiele. Um ihre zukünftige Entwicklung abzuschätzen, ist es von Vorteil, die Produktionsketten der
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Videospiel-Industrie zu kennen. Aus der Publikation wurde deswegen das Kapitel über die
Produktionskette ausgewählt.
Videospielindustrie
Die Viseospielindustrie ist eine Unterhaltungsbranche mit technologischen Komponenten.
Software-Ingineering bildet die Basis für die Videospielentwicklung. Der Verkauf von digitalen
Spielen in den USA und Europa ist saisonal bestimmt, vorwiegend durch den Weihnachtsverkauf.
Der Weihnachtsverkauf bildet eine künstliche Deadline der Publisher für die Spieleentwickler.
Produktionskette
a)
Spielentwickler (developer): Hier entstehen digitale Videospiele. In einem
interdisziplinären Team wird ein Spiel entworfen, designt, programmiert, vertont und
getestet. Spielentwicklungsfirmen sind eher klein (meist unter 200 Personen) und
abhängig von den Aufträgen der Publisher. Entwicklungsstudios bilden das ‚kreative
Herz’ der Game-Industrie.
b)
Publisher: Die Videospiel-Verlage schließen Verträge mit den Entwicklungsstudios und
finanzieren die Spielentwicklung. Sie erwerben die Rechte an den Spielen und kümmern
sich um die Vermarktung. Einige Publisher verfügen über eigene
Spielentwicklungsabteilungen und entwerfen ihre Spiele selbst (In-House Development).
Ein Fabrikant wird beauftragt und stellt Kopien des Spiels her, die weiterverkauft werden
können. Publisher sind das ‚finanzielle Herz’ der Game-Industrie.
c)
Vertriebsunternehmen (distributor): Wenn der Publisher das Spiel nicht selbst an den
Einzelhandel verkauft, wird ein Vertriebsunternehmen beauftragt, das Spiel abzusetzen.
Diese Unternehmen fungieren ausschließlich als Mittelsmann.17
d)
Einzelhandel (retailer): Der Einzelhändler kauft das Spiel über ein Vertriebsunternehmen
vom Publisher und bietet es direkt dem Kunden an. Wenn er davon ausgeht, dass ein
bestimmtes Spiel ein ‚Renner’ wird, unterstützt er den Publisher in der Vermarktung (CoMarketing). Grob unterschieden gibt es drei Arten von Einzelhändlern in der
Videospielbranche: den Internetversandhandel, das Kaufhaus und den Videospiele-Laden
(games store).
Konsolenhersteller
Sony, Nintendo und Microsoft stellen zwar auch die Konsolen her und verkaufen sie, verdienen
allerdings ihr Geld mit den Konsolen-Spielen. Für jedes Spiel, das von einem Publisher für eine
Konsole vertrieben wird, erheben die Konsolenhersteller eine Gebühr (ca. 9 - 10 $). Darüber hinaus
17
Electronic Arts vereint Entwicklung, Vermarktung (publishing) und Vertrieb in einem Unternehmen und ist damit der
größte unabhängige Publisher in den USA.
31
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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bekommen sie die Rechte an dem produzierten Spiel. Weiterhin haben sie ihre eigene Produktreihe
mit bekannten Figuren wie Mario oder Sonic. Ihre eigenen Produktionen verschaffen den
Konsolenherstellern eine Markenidentität und gewährleisten beim Start einer Konsole eine Reihe
von Spielen. Konsolenhersteller sind die mächtigsten Unternehmen im Games Geschäft, allerdings
tragen sie auch ein hohes Verlustrisiko, wenn ihre Konsole – und damit auch alle Spiele – nicht
ankommen oder von der Konkurrenz übertroffen werden.
Moore, Michael E.; Sward, Jinnifer (2007). Game Design and Development: Introduction to the
Game Industry.
Pearson Education, New Jersey.
Die beiden Computerspielentwickler Michel E. Moore und Jen Sward (Institute of Technology,
Redmond) kennen die Videospielindustrie aus eigener Erfahrung. Interessant ist hier der
Entwicklungskreislauf von digitalen Spielen.
Produktionskreislauf digitaler Spiele
Der Produktionskreislauf für Computer- und Videospiele teilt sich in drei Hauptphasen:
Vorproduktion (preproduction), Produktion (production) und Postproduktion (postproduction).
Vorproduktion
Am Anfang steht eine Spielidee, die detailliert einem Publisher vorgestellt wird (pitch paper).
Wird die Idee akzeptiert, tauscht sich das Team über die Umsetzung aus (game proposal). Die
Programmierer identifizieren Computercodes und suchen nach einer passenden Game-Engine, die
Grafiker entwerfen erste Modelle für die Charaktere und die Spielumgebung, das Management stellt
einen Businessplan auf und ermittelt Finanzierungsmöglichkeiten.
Produktion
Nachdem das Team weiß, was es zu tun hat, beginnt der Entwicklungsprozess, der sich über
mehrere Jahre ziehen kann. Level-Designer und Environment-Artists entwerfen die Darstellung des
Spiels. Programmierer definieren die Grunddaten der Inhalte (Character, Item, Monster Charts). Ein
wichtiger Schritt ist ein intuitives und leicht erlernbares User-Interface zu kreieren. Besonders wenn
sich das Spiel an Kinder richtet, sollte die Spielsteuerung so einfach wie möglich gehalten werden.
Um das Spiel langfristig attraktiv zu halten, muss das Gameplay abgestimmt werden (balancing
gameplay). Verschiedene Spielstrategien sollten möglich und ausgewogen sein. Werden alle
Komponenten zusammengefügt und das Spiel das erste Mal gestartet, wird eine umfangreiche
32
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Qualitätskontrolle zur Fehlerbeseitigung durchgeführt (debugging). Sobald erste fertige Ergebnisse
von dem Spiel vorliegen, beginnt die Marketingabteilung, das Spiel zu bewerben und die
Zielgruppe anzusprechen.
Postproduktion
Nach Fertigstellung des Spiels tritt das Team zu einer Feedbackrunde zusammen und erörtert die
Entwicklung von Erweiterungen (add-ons) und Fehlerbeseitigungen (patches).
Mit der schnellen technologischen Weiterentwicklung wird jedes digitale Spiel früher oder
später zum ‚alten Hut’. Auch die beliebtesten Spiele bleiben irgendwann nur noch in der Erinnerung
der Entwickler oder der Spieler, die es liebten.
Smith, Peter A. (2005). Serious Games: Opportunities for Game Developpers in Interactive
Simulation and Training.
In: Laramée, F. D. Secrets of the Game Business. Charles River Media, Hingham, MA: S. 61.
Dieses Kapitel des Bestsellers über die ‚Geheimnisse’ der Vidospielindustrie, herausgegeben
von dem Gamedesigners Francois Dominic Larameé, beschäftigt sich mit Kooperationslösungen für
die Entwicklung von Serious Games.
Industrie
Serious Games verbinden die Industrie interaktiver Simulationen mit der Videogame-Industrie.
Die wachsende Serious-Games-Branche experimentiert mit neuen Finanzierungsstrukturen wie
staatlichen Subventionen sowie der Zusammenarbeit mit Universitäten und mit großen Publishern.
So wurde beispielsweise das Spiel Full Spectrum Warrior von Pandemic Studios und dem Institute
of Creative Technologies entwickelt und von der U.S. Army subventioniert, wobei die Armee das
Spiel zu Trainingszwecken verwendet, die Verkaufsrechte aber an Pandemic gingen. Ein Beispiel
für die Kombination von virtuellen Welten und Spielelementen ist ein umfangreiches
Militärtraining MMO-Game, das gerade von der US-Army entwickelt wird und in der virtuellen
Umgebung von There.com18 eingebettet ist. Die virtuelle Umgebung soll genutzt werden, um
Soldaten Kenntnisse über kulturübergreifende Kommunikation zu vermitteln.
Trends
Großes Potential für Serious Games bieten Mobile-Geräte (Mobiltelefone, Pocket PCs,
Handhelds etc.), da die Lernsimulationen direkt auf den Trainingsplatz mitgenommen werden
18
Siehe auch: http://www.there.com/pressSFChronicle_052003.html [05.10.09].
33
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können.19 Ein wachsender Trend geht zur Nutzung von Open-Source Engines (e.g. Delta3D,
PANDA3D) für die Entwicklung von Serious Games.
2.8 Markt
Michael, David; Chen, Sande (2006). Serious Games: Games That Educate, Train and Inform.
Thomson Cours Technology PTR, Boston.
Sade Chen ist eine renommierte Gamedesignerin (The Witcher, Scooby Doo et al.) und Autorin.
Die Publikation beleuchtet umfassend die Thematik Serious Games. Im Rahmen des Buches wurde
im Frühling 2005 eine statistische Erhebung unter 63 Serious Games Entwicklern, Lehrern und
Wissenschaftlern durchgeführt.
Videospiele sind ein Teil unserer Kultur, so wie Bücher, Filme, Fernsehen und andere Medien.
Serious Games gehen über Edutainment hinaus, da sie aktives Handeln (doing) beinhalten.
Ökonomische Bedeutung
Serious Games bieten Spieleentwicklern eine Chance, an dem sich schnell ausbreitenden Markt
für educational tools teilzuhaben. Das Markvolumen für Serious Games liegt heute (2006) bei 20
Mio $ und wird weiter wachsen. Der globale Markt des Bildungs- und Ausbildungssektors wird auf
2 Trillionen $ geschätzt (2003). Die US-Army gibt bereits 7 Milliarden $ für ihren
Ausbildungsbereich aus. Serious Games können in kleinen Teams (74% <10 Personen20) und engen
Produktionskreisläufen hergestellt werden, was zu einer kürzeren Produktionszeit führt und Kosten
senkt. 84% der Serious Games Produktionen hatten einen Etat von weniger als einer Million $ (18%
sogar unter 5000 $)21. Aufgrund der niedrigen Produktionskosten bieten Serious Games eine gute
Möglichkeit, neue Absatzmöglichkeiten auszuprobieren (z.B. online-only).
Da Serious Games noch keine Massenprodukte sind, gibt es sie kaum für den Konsolenbereich.
Zusatzinterfaces wie das EyeToy oder dance pads vergrößern das Interesse an Serious Games für
den Konsolenmarkt. Aufgrund des spezifischen Interesses an Serious Games treten zu den
klassischen Videospiel-Publishern weitere Geldgeber wie Stiftungen, NGO’s, Universitäten,
Unternehmen und die Regierung, vor allem die U.S. Army. Serious Games wenden sich meist an
19
Vgl. Pervasive Games.
Serious Games Survey: Im Rahmen des Buches wurde im Frühling 2005 eine statistische Erhebung unter 63 Serious
Games Entwicklern, Lehrern und Wissenschaftlern durchgeführt.
21
Serious Games Survey.
34
20
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eine sehr spezifische Zielgruppe. Der Serious Games Markt unterteilt sich in Military, Government,
Educational, Corporate, Healthcare, Political, Religious and Art Games.
Religious Games sind Spiele mit religiösem Inhalt oder von religiösen Publishern. Das
Einnahmevolumen für Religious Games wird auf 100-200 Mio $ geschätzt. Parallel zum
wachsenden Absatz von christlicher Musik in den USA (über 1 Mrd. $, 7% Marktanteil) bieten
Religious Games ein großes Marktpotential.
Art Games sind Spiele, in denen der künstlerische Ausdruck der Game Designer andere
Spielelemente überwiegt. Art Games sind persönlich und finden noch wenig Absatzpotential.
Lerneffekte
Serious Games übertreffen das Lernpotential von Filmen und Büchern, indem sie dem Spieler
erlauben, das Gelernte direkt im Spiel zu demonstrieren. Weitere Vorteile sind: die Möglichkeit,
komplexe Systeme zu modellieren, eine gesteigerte Beschäftigung mit dem Lernstoff, Interaktivität
im Lernprozess, Gemeinsamkeiten mit konstruktivistischen Lehrmethoden und Kostenreduktion
durch Simulationen. Nicht jeder Inhalt kann in Spielen vermittelt werden, aber dort, wo es möglich
ist, werden Lernspiele erfolgreich sein.
In Spielen reagieren Menschen ähnlich auf virtuelle Situationen wie auf real-life Situationen. In
der Game-Therapie können Spieler lernen, mit bestimmten Situationen und Krankheiten
umzugehen. Das Spielverhalten kann weiterhin zu Diagnosezwecken analysiert werden (z.B.
ADHS, Posttraumatische Belastungsstörungen). Besonders ältere Menschen können mit Serious
Games Reaktionszeit, kognitives Vermögen, Gedächtnis, Emotionen und Sozialverhalten trainieren.
Couch Potatoes können zu Bewegungsspielen motiviert werden.
Serious Games vermitteln Wissen (knowledge), Können (skill) und Überzeugungen (attitude). In
Spielen verwendete Symbole übermitteln kulturellen Sinn. Mit Hilfe von Games können politische
oder religiöse Positionen und Überzeugungen transportiert werden.
Trends
Zukünftig werden Serious Games standardmäßig zum Lehrplan gehören (95% der Befragten22).
Der steigende Anteil der Lehrer aus der Video Game Generation beschleunigt die Entwicklung. Da
die Videospielindustrie profitorientiert ist, werden mehr staatliche Finanzierungsmöglichkeiten zur
Verfügung stehen. Serious Games werden sich auf neuen Plattformen, wie z.B. Mobiltelefonen
ausbreiten. Neue Techniken wie Pervasive Gaming und Social Simulations kommen hinzu. Serious
Games werden auf weitreichenden Gebieten eingesetzt und verändern alle Aspekte unserer Zukunft.
22
Serious Games Survey.
35
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Sie werden zur Mainstream-Kultur. Um die Entwicklung von Serious Games voranzutreiben sollte
mehr über ihre Effektivität erforscht werden, die Technik verbessert werden (KI, Test-Tools,
Physik-Simulationen,
Wiedergabemöglichkeiten),
mehr
kostengünstige
Open
Source
Entwicklungssoftware zur Verfügung stehen, die private und öffentliche Finanzierung erhöht
werden, mehr Absatzmöglichkeiten geschaffen werden, die Serious Games Entwicklung mit der
Pädagogik vereint werden und ihre Akzeptanz gesteigert werden.
PricewaterhouseCoopers (2007). Global Entertainment and Media Outlook: 2007–2011. Global
Overview. Forecasts and economic analyses of 14 industry segments.
New York, PricewaterhouseCoopers.
Der Internationale Verbund der PricewaterhouseCoopers ist eine der weltweit größten Anbieter
von Wirtschaftsprüfungen und Steuerberatungen. Die Gesellschaft veröffentlicht jährlich
entscheidende Studien zu ökonomischen Entwicklungen.
Die Computerspielindustrie verzeichnet weltweit eine hohe Wachstumsrate. Mit 9.1%
durchschnittlichem Wachstum (2007 bis 2011) in Bezug auf die Endnutzerausgaben liegt der
Computerspielbereich nahe am Wachstum des TV Sektors. Der umsatzstärkste Markt für
Computerspiele ist im Asien-Pazifik-Raum, vor allem in Südkorea und Japan aufzufinden. Neben
dem asiatischen Raum prognostiziert PWC das stärkste Wachstum der Computerspielindustrie in
der EMEA Zone (Europa, der Mittlere Osten und Afrika), die damit die USA bezüglich des
Umsatzvolumens überholen werden. In den EU-Ländern stellt Großbritannien, gefolgt von
Deutschland und Frankreich, den umsatzstärksten Markt dar. Vor allem die südeuropäischen Länder
und die neuen EU-Beitrittsländer beschleunigen die Progression. Im Allgemeinen wird in Europa
von einem jährlichen Wachstum der Computerspielindustrie im zweistelligen Bereich ausgegangen
(PWC 2007).
36
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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PWC 2007, S.38
International ist langfristig der florierende Onlinespielebereich für das Wachstum der Branche
relevant. Für den deutschen Markt der Onlinespiele prognostiziert PWC ein durchschnittliches
Wachstum von 17,8% (2002-2011), was deutlich den Bereich der PC und Konsolenspiele
übersteigt. Das Internet bietet mit attraktiven Mehrspielerangeboten und einfach zugänglichen
Distributionsplattformen hohes Potential für Einnahmequellen. Der größte Umsatz des
Onlinebereichs wird jedoch über Abonnements für MMOs und speziell für MMORPGs generiert.
Deloitte; BITKOM (2009). Spielend unterhalten. Wachstumsmarkt Electronic Games Perspektiven Deutschland.
Der aktuelle Bericht des Bundesverbandes Informationswirtschaft, Telekommunikation und
Neue Medien (BITKOM) und des Beratungsunternehmens Deloitte führt Serious Games explizit als
Teilbereich der Videospielindustrie auf und ist deshalb von besonderem Interesse.
Serious Games Markt
Serious Games bedienen Nischensegmente. Über Serious Games Inhalte werden zunehmend
Nutzer erreicht, die den Bildungsaspekt in den Vordergrund stellen. Serious Game finden vor allem
bei der erwachsenen Zielgruppe Anklang. Derartige Inhalte senken die Kaufbarriere bei Eltern.
Lernspiele sind für viele Mediennutzer der erste Schritt in Richtung interaktive Unterhaltung.
Serious Games bieten damit zusätzliches Absatzpotential für Games-Unternehmen. Zusätzlich
greifen immer mehr Unternehmen aus Game-fremden Bereichen auf die Kompetenzen der
Entwicklungsspezialisten zurück, wodurch neue Marktsegmente entstehen.
37
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Computerspielmarkt Deutschland
Die elektronische Spielindustrie verzeichnet in Deutschland ein Marktvolumen von 2,7 Mrd. €
(Software und Hardware) und einen zweistelligen Jahreszuwachs. Damit gehört sie zu den
bedeutendsten Zweigen auf dem Unterhaltungsmarkt. Die in Deutschland vergleichsweise geringe
Penetrationsrate und Marktsättigung bietet Unternehmen große Potentiale, ihre Reichweite zu
erhöhen.
Trends
Die aktuellen Entwicklungen lassen sich zu sechs wesentlichen Trends verdichten: Digitale
Distribution, Kollektives Spielen, Mobiles Spielen, Serious Games, In-Game Advertising, CrossSelling.
Müller-Lietzkow, Jörg; Bouncken, Ricarda; Seufert, Wolfgang (2006). Gegenwart und
Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland.
Entertainment Media, Dornach.
Müller-Lietzkow ist Professor am Institut für Medienwissenschaften der Universitä Paderborn
und Wissenschaftlicher Beirat des Deutschen eSport Bundes (ESB). Die Publikation bietet eine
umfassende ökonomische Analyse des Weltmarkts für Computer- und Videospiele und der
potenziellen Chancen und Risiken für den Technologiestandort Deutschland.
Methode
Verwendet wurden Markdaten und Prognosen, Unternehmensdaten, explorative und
standardisierte Interviews, sowie eine Metaanalyse von Fachzeitschriften, Onlinefachtexten und
Pressemeldungen. Weiterhin wurden über 120 Spiele auf allen verfügbaren Plattformen getestet.
Ergebnisse International
Insgesamt ist ein stetiges Wachstum erkennbar. Einzelne Segmente, wie z.B. PC-Spiele,
stagnieren. Dagegen machen Konsolenspiele international zwei Drittel bis drei Viertel der
Marktanteile aus. Die besten Wachstumschancen werden mobilen Lösungen und netzwerkbasierten
Spielen – vor allem Casual-Games – eingeräumt. Europa insgesamt hat die Marktstärke des USamerikanischen Marktes. Der britische, deutsche und französische Markt machen mit 4 Mrd. Euro
Umsatz zwei Drittel des gesamten europäischen Marktes aus.
38
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Ergebnisse Deutschland
Die Entwicklerszene ist in Deutschland zwar kreativ, aber vergleichsweise klein, da vielfach nur
Tochterunternehmen der großen Publisher angesiedelt sind. Der deutsche Markt zeichnet sich durch
eine Dominanz der PCs als Plattform und Strategie- und Aufbausimulationen als Spielgenre aus. Im
Vergleich zu anderen Märkten gibt es in Deutschland mehr weibliche User und einen höheren
Anteil der Computer- und Videospieler über 30 Jahren.
Empfehlungen für Deutschland als Entwicklungsstandort
Es wird empfohlen, Ressourcen und Kompetenzen im Rahmen eines Spielekompetenzzentrums
zu koordinieren und regionale Netzwerke zu etablieren (wie Nordmedia). Es bietet sich an, sich auf
Nischen, wie Kinder- und Jugendspiele mit edukativem Charakter, zu konzentrieren und
Kompetenzen für Konsolenspiele zu entwickeln. Die Ausbildungssituation müsste verbessert
werden, indem neue Studiengänge und einheitliche Abschlüsse eingeführt werden.
Marolf, Gérald (2007). Advergaming and In-Game Advertising.
Vdm Verlag Dr. Müller, Saarbrücken.
Die Publikation des Schweizers Gérald Marolf (Universität Zürich) beschäftigt sich mit dem
zukunftsweisenden Aspekt der Adgames und In-Game Advertising. Dabei bietet die Publikation
einen guten Überblick und viele Beispiele.
Markt
Die Videospielindustrie setzt weltweit 35,2 Mrd. $ um (2005). Der jährliche Umsatz steigt im
Jahr 2010 auf 42 – 55 Mrd. $. Der Konsolenmarkt ist die dominanteste Plattform in der
Spieleindustrie. Der Umsatz von PC-Spielen wird weiter zurückgehen. Mit der neuen
Mobiltelefongeneration beschleunigt sich das Wachstum des Mobile-Games Markts.
Zielgruppe
Der Hauptanteil der Videospielnutzer ist männlich, zwischen 18 und 34 Jahren und spielt
durchschnittlich 7,4 Stunden pro Woche. Jüngere Spieler neigen zu Konsolenspielen und spielen
gerne in Gemeinschaft. Ältere Spieler verbringen mehr Zeit alleine am PC. Zunehmend wächst
auch der Anteil weiblicher Gamer vor allem bei Internetspielen. Mit kurzen Adgames sollen auch
Berufstätige (in der Büropause) angesprochen werden.
39
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Adgames
Adgames erhöhen die Aufmerksamkeit eines Produktes und helfen, es zu positionieren.
Adgames sind kurze digitale Spiele, die im Internet kostenlos runtergeladen werden können oder als
Browsergames auf Websites zur Verfügung stehen. Um eine hohe Massenkompatibilität zu
gewährleisten ist ihr Spielmechanismus meist einfach und selbsterklärend. Adgames sollen zum
Spielen auffordern und schaffen über virale Marketingprozesse Aufmerksamkeit. Die Darstellung
des Spiels ist entscheidend, da Spieler das Produkt/ die Marke mit dem im Spiel präsentierten
Lifestyle identifizieren.
Eine besondere Art von Adgames stellen die sog. Propagames dar. Als besondere Art der
Serious Games (Persuasive Games) dienen sie der gezielten Übertragung von Überzeugungen und
versuchen Grundansichten und Verhalten der User zu beeinflussen.
Anti-Adgames sind Satirespiele. Sie entstehen meist als Reaktion auf ein Marketingspiel und
versuchen mit den gleichen Mechanismen, negative Reklame gegen eine Marke zu machen.23
McDonalds Video Game.
http://www.permaculture.org.au/images/
mcdonalds_video_game.jpg [25.10.09].
In-Game Advertising
In-Game
Advertising
nennt
man
die
Platzierung von marketingrelevanten Inhalten
innerhalb
von
digitalen
Spielen.
In-Game
Advertising positioniert das Produkt und zeichnet
ein Markenbild. Die Platzierung der Marke in
dem Spiel, relativ zu Platzierungen anderer
Marken, schafft eine Verortung des Produktes. InGame Advertising kann zu mehr Authentizität des
Spiels beitragen.
23
Pro Evolution Soccer 2008, Opel Werbebanner.
http://www.seekxl.de/blog/images/opel_pro_ev
olution_soccer_in_game_advertising_bandenw
erbung.jpg [25.10.09].
E.g. das McDonald’s Video Game: http://www.mcvideogame.com/ [09.10.09].
40
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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Probleme/ Kritik
Umso mehr der Spieler ins Spielgeschehen involviert ist, desto weniger nimmt er eine
Markenplatzierung wahr. In Fantasy-Rollenspielen wirkt Advertising unangebracht. Adgames
müssen immer besser gemacht sein, um sich gegen die schnell wachsende Konkurrenz
durchzusetzen. Die Verhaltensbeeinflussung durch sog. Propagames ist nicht unproblematisch.
Auch das halb legale Sammeln von Benutzerdaten ist kritisch zu sehen.
Ausblick
Der Breitband-Internetanschluss der Konsolen bietet großes Potential für kostenlose Adgames.
Eine dynamische Integration des Produktes/ der Marke in die Spielgeschichte bietet tief greifende
Marketingmöglichkeiten. Adgames werden als reguläres Marketinginstrument akzeptiert werden.
Denkbar ist, dass es Spieler bezogenes In-Game Advertising geben wird mit enormem
Marketingerfolg, da immer die richtige Zielgruppe erreicht wird.
2.9 Nutzer
Kutteroff, Albrecht; Behrens, Peter (2009). KIM-Studie 2008/ JIM-Studie 2008.
mpfs Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Stuttgart.
Die
KIM-
und
JIM-Studie
wird
regelmäßig
seit
Ende
der
90er
Jahren
vom
Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest durchgeführt und bietet fundierte empirische
Ergebnisse für die fachliche Diskussion. Dabei erfasst sie den gesamten Medienumgang von
Kindern und Jugendlichen. Die KIM-Studie geht explizit auf Lernprogramme ein.
Computer- und Videospiele
Kinder kommen heute ganz selbstverständlich mit Computern in Kontakt. In 88 Prozent der
Haushalte, in denen 6- bis 13-Jährige leben, gibt es mindestens einen Computer. Zwei Drittel sitzen
regelmäßig am Computer (23% täglich). Das Interesse für Computer- und Videospiele steht bei
Kindern an sechster Stelle (nach Freundschaft, Sport, Schule, Musik, Tiere), Wobei sich fast drei
Mal mehr Jungen für Computerspiele interessieren als Mädchen. 70 % aller Kinder spielen
zumindest selten Computer- oder Konsolenspiele. Ein Drittel spielt regelmäßig Videospiele.
Gespielt wird dabei genau so gerne alleine wie mit Freunden. Je älter die Kinder sind, desto
häufiger spielen sie digitale Spiele. Allerdings ist dieser Trend mit der Pubertät wieder rückläufig.
Der Anteil der Nicht-Spieler steigt bei den 18- bis 19-jährigen auf 47 %. 53% der Kinder zwischen
6 und 13 Jahren besitzen selbst eine Spielkonsole, wobei Handhelds deutlich überwiegen. Knapp 40
41
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% der Kinder kaufen sich Computerspiele selbständig. Die beliebtesten Genres bei Jugendlichen
sind Strategiespiele (eher Mädchen) und Shooter-/ Action-Spiele (eher Jungen).
Lernprogramme
Drei Viertel der Kinder spielen mit Lernprogrammen. Ein regelmäßiger Gebrauch (mindestens
einmal pro Woche) findet bei 42% statt. Hierbei überwiegt der Anteil der Mädchen leicht den der
Jungen. Der Umgang mit Lernprogrammen findet zu zwei Dritteln zu Hause und zu einem Drittel in
der Schule statt. Mit zunehmendem Alter der Kinder spielen Lernprogramme in der Schule eine
immer größere Rolle. Überwiegend beschäftigen sich Kinder gerne mit Lernprogrammen. Mit
zunehmendem Alter schwindet allerdings die Begeisterung, vermutlich weil sie hinsichtlich
Aufmachung, Grafik und Navigation hinter den jugendlichen Anforderungen zurück bleiben. Die
Beschäftigung mit Lernprogrammen fällt zeitlich deutlich kürzer aus als mit Computer- und
Videospielen. Länger als eine Stunde setzen sich nur 8 % mit diesen Bildungsinhalten auseinander.
Der wöchentliche Einsatz von Computern in der Schule findet bei 38 % der Kinder statt (vor
allem im Fach Deutsch und Mathematik). Noch vor Recherchen im Internet und dem Schreiben von
Texten wird der Computer vor allem für Lernprogramme im Unterricht eingesetzt.
Internet
59 % der Kinder zwischen 6 und 13 Jahren nutzen das Internet. Bei den 12- bis 13-Jährigen
steigt der Anteil deutlich auf 86 %. Bei Jugendlichen ist der Gebrauch des Internets
selbstverständlich (18-19 Jahre: 99 %). Onlinespiele sind vor allem für Jungen relevant. Das
Internet als Kommunikationsplattform via Chat und Instant Messenger sowie Communities spielen
erst für ältere Kinder eine Rolle. 84 % der älteren Jugendlichen sind aktive Internetnutzer und
42
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kreieren regelmäßig selbst Inhalte im Netz (Musik/ Sound/ Fotos/ Videos einstellen, Weblogs
schreiben, Online-Communities nutzen).
Mobile
Jedes zweite Kind besitzt ein Mobiltelefon. Ab dem Jugendalter (mit 12 Jahren) ist unabhängig
vom Einkommen der Eltern ein eigenes Handy bereits eine Selbstverständlichkeit. Die häufigste
mediale Anwendung des Mobiltelefons besteht bei Jugendlichen darin, Fotos/ Filme machen.
Handyspiele werden nur von ca. 10 % gespielt. Die Internetfunktion wird als unnötigste
Handyfunktion genannt.
Rehbein, Florian; Kleimann, Matthias; Mößle, Thomas (2009). Computerspielabhängigkeit im
Kindes und Jugendalter.
Forschungsbericht Nr. 108; Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e. V.
Dem KfN Forschungsbericht liegt eine umfassende empirische Erhebung zugrunde, bei der
über 15.000 Schülerinnen und Schüler zu ihrer Internet- und Computerspielnutzung befragt wurden.
Der Bericht liefert damit fundierte Zahlen über das Spielverhalten deutscher Jugendlicher.
Längst hat sich der Bereich der Computerspiele aus der alleinigen Beschränkung auf das
Segment der Spielbranche gelöst und muss als ein Massenmedium neben Film und Fernsehen im
Bereich der Unterhaltungsindustrie angesehen werden. In Deutschland ist mit 141 Minuten
durchschnittlicher täglicher Spielzeit Computerspielen bei männlichen Jugendlichen nach dem
Fernsehen die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung. Schülerinnen chatten zwar lieber im Internet,
aber verbringen trotzdem durchschnittlich fast eine Stunde täglich mit Computerspielen. Fast 60%
der Zeit fällt hierbei auf Onlinespiele.
Das Freizeitbudget eines Neuntklässlers nach Geschlecht im Tagesdurchschnitt in Minuten
43
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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3 Zusammenfassung der Hauptergebnisse
3.1 Ökonomische Bedeutung
Serious Games haben aktuell noch eine eher geringe ökonomische Bedeutung, bieten aber enormes
Potential.
Das internationale Marktvolumen von Serious Games liegt bei 20 Mio. $ (Michael/ Chen 2006).
Im Vergleich zum weltweiten Umsatz des Entertainment Videogame Markts von rund 31 Mrd. $
(PWC 2007) fällt das Serious Games Segment allerdings kaum ins Gewicht.
Aufgrund der spezifischen Zielgruppe bedienen Serious Games Marktnischen. Diese können
sich als umsatzstark erweisen, beispielsweise wird in Analogie zum wachsenden Absatz von
christlicher Musik in den USA (über 1 Mrd. $, 7% Marktanteil) Religious Games ein hohes
Nischenpotenzial zugesprochen (Michael/ Chen 2006). Zu den nicht zu unterschätzenden
Nischenpotenzialen tritt in Zukunft die Nachfrage von Millionen Lernenden. Der globale Markt des
Bildungs- und Ausbildungssektors wird auf 2 Trillionen $ geschätzt (Michael/ Chen 2006).24
Gelingt es für Serious Games den Bildungssektor mit dem Entertainmentbereich zu vereinen
entsteht ein enormes ökonomisches Potential. International wächst der Computer- und
Videospielmarkt mit einer Rate von 9,1 % im Jahr 2010 auf 46 Mrd. $ (PWC 2007).25 Lernspiele
senken die Kaufbarriere bei Eltern und stellen für viele Mediennutzer einen Einstig in die Welt
digitaler Spiele dar. Somit generieren Serious Games zusätzliches Absatzpotential (Deloitte/
Bitkom 2009). Die besten Wachstumschancen werden mobilen Lösungen und netzwerkbasierten
Spielen – vor allem Casual-Games – eingeräumt (Müller-Litzkow 2006). Konsolenspiele machen
international zwei Drittel bis drei Viertel der Marktanteile aus. Serious Games sind noch wenig auf
dem Konsolenmarkt vertreten, dafür bieten Pervasive Games einen Einstieg in den
zukunftsträchtigen Mobile Game-Based Learning Bereich (Petrovic/ Brand 2009, Smith 2005, De
Souza e Silva/ Delacruz 2006, Edegger 2008, Thomas 2006).
Einen großen wirtschaftlichen Vorteil stellen die geringen Produktionskosten für Serious Games
dar (Michael/ Chen 2006). In kleinen Entwicklungsteams werden Serious Games häufig in
Kooperationen mit wissenschaftlichen und öffentlichen Einrichtungen konzipiert, wodurch sich
24
So belaufen sich beispielsweise die Ausgaben der US-Army für Trainingszwecke auf über 7 Mrd. $ (Michael/ Chen
2006).
25
Der umsatzstärkste Markt ist im Asien-Pazifik-Raum gefolgt von den USA und Europa (PWC 2007). In Deutschland
verzeichnet die elektronische Spielindustrie ein Marktvolumen von 2,7 Mrd. € (Software und Hardware) und einen
zweistelligen Jahreszuwachs (Deloitte/ Bitkom 2009).
44
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vielseitige Finanzierungsmöglichkeiten ergeben (Smith 2005). Aufgrund des spezifischen Interesses
an Serious Games treten zu den klassischen Videospiel Publishern weitere potentielle Geldgeber
wie
öffentliche
und
private
Stiftungen,
NGO’s,
Universitäten,
Unternehmen
und
Staatseinrichtungen (Michael/ Chen 2006). Weitere Einnahmemöglichkeiten eröffnen sich durch InGame Advertising (Marolf 2006). Da sich verschiedene Serious Games an spezifische
Nutzergruppen richten, können In-Game Advertising Strategien zielgruppenorientiert eingesetzt
werden. Allerdings ist fraglich, ob sich In-Game Advertising im Bildungs- und Trainingssektor der
Serious Games durchsetzen wird. Allgemein bieten Serious Games eine kostengünstige Alternative
in der Simulation trainingsrelevanter Szenarien.
3.2 Nutzer und Nutzung
Serious Games finden in Bildungs- und Ausbildungsbereichen Anwendung und richten sich an
spezifische Zielgruppen.
Serious Games richten sich je nach ihrem Anwendungsbereich an spezifische Zielgruppen
(Michael/ Chen 2006), so beispielsweise im Trainingsbereich: US-Army Soldaten (Chatham 2007),
die Polizei in New York (Zielke/ Evans/ ... 2009); im Bildungsbereich: Schüler, Lehrer, Studierende
(De Souza e Silva/ Delacruz 2006); bei der Vermittlung von Einstellungen und Überzeugungen
(Persuasive Games): politisch Interessierte, potentielle Armeerekruten, Wahlbürger, (Bogost 2007);
im Corporate-Bereich: Mitarbeiter in Unternehmen (Seegmüller 2009); im Gesundheitsbereich:
Ältere Menschen (Michael/ Chen 2006), Menschen in psychotherapeutischer Behandlung
(Brezinka/ Götz/ Suter 2007), Übergewichtige, Krebskranke (Schiner 2009). Serious Games zielen
für einen erfolgreichen Einsatz auf eine möglichst homogene Zielgruppe ab. Die wichtigsten
Unterscheidungsmerkmale sind dabei: das Alter, das Geschlecht, die Konkurrenzfähigkeit und die
Spielvorerfahrung der Nutzer (Prensky 2005).
Im Vergleich zu anderen Märkten gibt es in Deutschland mehr weibliche User und einen
höheren Anteil der Computer- und Videospieler über 30 Jahren (Müller-Litzkow 2006). Aktuell
richten sich die meisten Serious Games an Erwachsene (Deloitte/ Bitkom 2009). Für Educational
Games auf dem Bildungsbereich bieten Schüler eine riesige Zielgruppe. Drei Viertel der Kinder in
Deutschland spielen mit Lernprogrammen (42% regelmäßig), vor allem zu Hause, wobei der Anteil
der Mädchen überwiegt. Länger als eine Stunde setzen sich allerdings nur sehr wenige (8 %) mit
diesen Bildungsinhalten auseinander. Mit zunehmendem Alter schwindet auch die Begeisterung,
vermutlich weil die Educational Games hinsichtlich Aufmachung, Grafik und Navigation hinter den
jugendlichen Anforderungen zurück bleiben (KIM/ JIM 2009). Serious Games müssen attraktiver
gestaltet werden, um den veränderten Bedürfnissen der digital native Generation (Prensky 2005)
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gerecht zu werden. Digitale Spiele stoßen allgemein bei Kindern und Jugendlichen auf großes
Interesse. In Deutschland spielen 70 % aller Kinder Computer- oder Konsolenspiele (KIM/ JIM
2009). Videospielen ist mit 141 Minuten durchschnittlicher täglicher Spielzeit bei männlichen
Jugendlichen nach dem Fernsehen die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung (KfN 2009).
Im Bereich des Mobile Game-Based Learnings ist der typische User ein neugieriger Teenager,
der über ein Standard-Mobiltelefon verfügt und gerne mit Freunden digitale Spiele spielt (Petrovic/
Brand 2009). Aktuell besitzt bereits jedes zweite Kind ein Mobiltelefon. Ab dem Jugendalter ist ein
eigenes Handy eine Selbstverständlichkeit, wobei Jugendliche am liebsten damit Fotos/ Filme
machen. Handyspiele werden nur von ca. 10 % gespielt (KIM/ JIM 2009).
3.3 Motivationspotential und Lerneffekte
Serious Games motivieren durch ihren Spielspass und können Wissen vermitteln,
Handlungskompetenz fördern, sowie komplexe Zusammenhänge verdeutlichen.
Serious Games als digitale Spiele motivieren durch die Faszination virtueller Welten, mit der
Aussicht auf unmittelbare Spielerfolge und einer Kontrolle über die Computerspielwelt ohne reale
Gefahren (Wechselberger 2009) – oder kurz gesagt: durch ihren Spielspass. Durch positive
Emotionen wie Interesse, Freude und Überraschung erzeugen Serious Games eine für den
Lernerfolg überaus wichtige positive Einstellung zum Lerninhalt (Edegger 2008). Videospiele
motivieren, da sie dem Spieler erlauben sich selbst aktiv ins Spielgeschehen einzubringen ohne bei
Versagen sein Gesicht zu verlieren. Zudem bietet die multimediale Darstellung anhand von Texten,
Grafiken, Fotos und bewegten Bildern einen Anreiz zur Beschäftigung (Guyne 2007).
Serious Games gehen über Edutainment hinaus, da sie als digitale Spiele aktives Tun beinhalten
(Michael/ Chen 2006). Durch ihre Interaktivität kann das Erlernte direkt im Spiel demonstriert
werden. Eine gesteigerte Beschäftigung mit dem Lerninhalt intensiviert den Lernprozess. In
digitalen Spielen lassen sich komplexe Lerninhalte mit einer ganzen Welt von Erfahrungen
verknüpfen und damit erlernbar machen (Gee 2009, De Souza e Silva/ Delacruz 2006). Erlebtes
bleibt länger im Gedächtnis (Edegger 2008, Bloom 2009).
Lerneffekte bei Serious Games lassen sich grundlegend in Wissen (knowlege), Fertigkeiten
(skill) und Einstellungen (attitude) einteilen (Michael/ Chen 2006). Einzelne Lerntypen sind
beispielsweise
Fachwissen,
Geschick,
Beurteilungsvermögen,
Verhaltensmuster,
logisches
Denkvermögen, Verständnis über Prozesse, Kreativität, Sprachenkenntnis, Systemverständnis,
Beobachtungsgabe, Kommunikation (Prensky 2005). Mehrspieler-Spiele vereinen Konkurrenz- und
Kollaborationseffekte. Auch kulturelles Verständnis lässt sich in virtuellen Spielwelten vermitteln
46
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(Zielke/ Evans/... 2009). Vor allem bei älteren Menschen steht die Steigerung der
Gedächtnisleistung im Vordergrund (Michael/ Chen 2006). Mit Serious Games lassen sich
Zusammenhänge
spielerisch
erklären
–
wie
Politische
Strukturen
(Bogost
2007),
betriebswirtschaftliche Zusammenhänge (Seegmüller 2009) oder die Verknüpfung von Gedanken,
Gefühlen und Verhalten (Brezinka/ Götz/ Suter 2007). In Rollenspielen können beispielsweise
historische Ereignisse aus verschiedenen Perspektiven nachgespielt werden (Guyne 2007). Serious
Games bieten einen Erprobungsraum für Entscheidungen und fördern Handlungskompetenz, dafür
sollte das Spielgeschehen möglichst offen sein (Franke 2009).
Serious Games ersetzen nicht den Lehrer, Ausbilder oder Therapeuten, können aber
unterstützend den Lernprozess begleiten. Dabei ist besonders wichtig, dass eine nachträgliche
Reflexion des Erlernten stattfindet (Brezinka/ Götz/ Suter 2007, Chatham 2007, Franke 2009).
3.4 Trends
Serious Games werden eine zunehmende Verbreitung finden, wobei vor allem Mobile-Lösungen in
Form von kollaborativen Netzwerkspielen zukunftsweisend sind.
Im Jahre 2025 wird es im Bildungsbereich niemanden geben, der nicht schon mal
Computerspiele gespielt hat. Es wird ein breites Spektrum an effektiven Lernspielen zur Verfügung
stehen und eingesetzt werden. Bestimmte ‚Lernspiel-Hits’ werden sich rasant ausbreiten.
Markennamen werden sich nicht nur von Publishern, sondern auch von Lernspiel- Autoren und
Designern etablieren. Die Welt der digitalen Lernspiele von morgen wird ähnlich der Welt der
Entertainment Games und Filme von heute sein, mit Zeitschriften, Tests und ungeduldig erwarteten
Neuerscheinungen (Prensky 2005).
Lernen und Arbeit werden zunehmend zusammengewachsen. Von der zukünftigen Generation
der Mitarbeiter wird spielerisches Lernen erwartet (Seegmüller 2009). Serious Games werden zur
Massenkultur und standardmäßig zum schulischen Lehrplan gehören. Parallel wird es mehr
staatliche Finanzierungsmöglichkeiten geben (Michael/ Chen 2006).
Ein wachsender Trend geht zur Nutzung von Open-Source Engines bei der Entwicklung von
Serious Games (Smith 2005). Ähnlich dem Konzept des Web 2.0 werden sich Serious Games
benutzergeneriert konzipieren lassen (Seegmüller 2009).
Großes Potential bieten Mobile-Geräte, da die Lernsimulationen direkt auf den Trainingsplatz
mitgenommen werden können (Smith 2005). Mobiltelefone werden zu kollektiven MultiuserTechnologien und finden zunehmend im Bildungskontext Anwendung (De Souza e Silva/ Delacruz
2006). Der Trend geht zu Pervasive Gaming und einer Verlagerung der Lernpraxis aus dem
47
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Klassenzimmer in öffentliche Räume (De Souza e Silva/ Delacruz 2006). Großes Potential besteht
hier für Zentralserver gesteuerte Spiele, da sie Geräte unabhängig sind. Der Trend geht zu
kollaborativen Netzwerkspielen (Petrovic/ Brand 2009).
3.5 Kritik
Die Effektivität und Neuartigkeit von Serious Games wird überschätzt.
Nicht alles kann mit Spielen vermittelt werden (Michael/ Chen 2006). Viele Lernspiele sind
noch zu schlecht gemacht um attraktiv zu sein (Prensky 2005). Reale Trainings- und
Schulungsformen können durch Serious Games nicht ersetzt werden (Franke 2009). Bei fehlenden
Nachbesprechungen mit Ausbildern kann die Künstlichkeit der Simulation auch zu negativen
Trainingseffekten führen (Chatham 2007). Der Einsatz von virtuellen Welten zur Vermittlung von
kulturellem Verständnis ist bei wenig erforschten Inhalten kritisch (Zielke/ Evans/ ... 2009).
Ein Problem bei Pervasive Gaming sind die hohen Entwicklungs- und Durchführungskosten.
Besonders Augmented Reality Games sind technologisch anspruchsvoll (Edegger 2008).
Spielerisches Lernen bei Educational Games wird häufig lediglich dem traditionellen – sprich
langweiligen – Lernen gegenüber gestellt. Ob digitales Lernen wirklich seine hohen
Versprechungen einlösen kann, muss sich erst noch zeigen. Es ist zweifelhaft, dass Lernen nur dann
erfreulich ist, wenn es unbewusst geschieht, also Lerninhalte ‚versteckt’ werden müssen (Brezinka/
Götz/ Suter 2007).
Die Interaktion und Kommunikation zwischen den Spielern in Multiplayer Games bleibt in den
meisten Fällen oberflächlich und unverbindlich. Spielwelten sind Scheinwelten, in denen
Komplexität reduziert wird. Es entsteht ein Transferproblem zwischen Spielgegenstand und
Lerninhalt. Der schnelle Erfolg im Spiel könnte hinsichtlich langwieriger Ausbildungs-,
Beziehungs- oder Lebensplanung ein falsches Signal sein. Bei einer Instrumentalisierung von
Computerspielen zu pädagogischen Zwecken könnte die Zielgruppe mit Ablehnung reagieren.
Zudem ist die Ernsthaftigkeit der Serious Games mit der Freiheit des Spielens unvereinbar
(Wechselberger 2009).
Fraglich ist, ob Serious Games ein eigenständiges Genre darstellen. Vielmehr verbinden sie
Elemente aus bestehender Lern- und Spielsoftware. Das wirkliche Neue und Einzigartige an Serious
Games ist deren universeller Einsatz in fast allen Bereichen des öffentlichen und privaten Lebens
(Franke, 2009).
48
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3.6 Empfehlungen/ Weiterer Forschungsbedarf
Damit die Qualität der Serious Games zielgruppenorientiert verbessert werden kann, sollten bei
ihrer Entwicklung Repräsentanten der Zielgruppe aktiv miteinbezogen werden (Prensky 2005,
Franke 2009).
Um den Standort Deutschland für den Bereich der digitalen Spiele zu verbessern, sollten
regionale Netzwerke und Kompetenzzentren (wie Nordmedia) etabliert werden. Es bietet sich an,
sich auf Nischen, wie Kinder- und Jugendspiele mit edukativem Charakter, zu konzentrieren und
Kompetenzen für Konsolenspiele zu entwickeln. Die Ausbildungssituation in Deutschland müsste
verbessert werden, indem neue Studiengänge und einheitliche Abschlüsse eingeführt werden
(Müller-Litzkow 2006).
Um die Entwicklung von Serious Games voranzutreiben, sollte mehr über ihre Effektivität
erforscht werden, die Technik verbessert werden (KI, Test-Tools, Physik-Simulationen,
Wiedergabemöglichkeiten), mehr kostengünstige Open Source Entwicklungssoftware zur
Verfügung
stehen,
die
private
und
öffentliche
Finanzierung
erhöht
werden,
mehr
Absatzmöglichkeiten geschaffen werden, die Serious Games Entwicklung mit der Pädagogik
vereint werden und ihre Akzeptanz gesteigert werden (Michael/ Chen 2006). Zudem braucht es
dringend mediendidaktische Konzepte (Wechselberger 2009).
Es müssen Kurse organisiert werden, in denen Lehrern gezeigt wird wie sie die Möglichkeiten
von Videospielen nutzen können. Sie müssen sich mit dem Produktangebot erhältlicher Spiele,
sowie mit der Komplexität des Spielens von Videospielen und der ihr eigenen Sprache vertraut
machen (Guyne 2007).
Eine zentrale Frage ist, wie eine institutionell-organisatorische Gestaltung von Pervasive
Learning Games aussehen muss und in welcher Unterrichtsstruktur sich ihre Potentiale am besten
nutzen lassen. Aus technologischer Sicht sollten Backendsysteme weiter entwickelt werden, um die
Massentauglichkeit zu verbessern. Zur Vertiefung des Lernvergleichs mobiler Lernspiele mit
traditionellen Lernmethoden sind Zeitreihenanalysen nötig, um Kurzfristeffekte der Neuartigkeit
auf die Teilnehmer auszuschließen (Edegger 2008).
Dringender Forschungsbedarf besteht im Bereich der Transfereffekte von Serious Games
(Franke 2009).
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Anhang
I Literaturliste
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Lernspiele. viele Games zum ausprobieren.
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History Adventures (Elena steingrad): http://www.history-adventures.com/index.php?sprache=D
[03.10.09]. Hier werden eine Menge Abenteuer-Spiele mit historischen Inhalten vorgestellt.
Sehr gut sortiert.
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geförderten Projekts zum Thema Pervasive Gaming.
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Initiative zur Förderung von IT-Wissen mit eigenem Serious Game: Agent Attack IT.
LearningWare (Dan Yaman): http://learningware.com [01.10.09]. Website rund um DGBL.
Möglichkeit sein eigenes Flash-Programm zu kreieren.
Ludology.org (Gonzalo Frasca): http://www.ludology.org/ [15.10.09]. Blog mit kritischen
Betrachtungen zu Videogames.
Mark Prensky (Marc Prensky): http://marcprensky.com/ [01.10.09]. Webpage von Marc Prensky.
Viele interessante links zu DGBL.
Persuasive Games (Persuasive Games LLC): http://www.persuasivegames.com/ [15.10.09].
Developer spezialisiert auf Persuasive Games.
Projekt mGBL - mobile Game-Based Learning (mg-bl): http://www.mg-bl.com/index.php?id=40
[04.10.09]. Viele Informationen über das Projekt, u. a. ein kurzer Film.
Downloadmöglichkeit der Testspiele.
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Eine Vernetzungsplattform rund ums Thema Virtual Worlds.
Second Life Education Blog - SLED (Linden Labs): http://www.sl-educationblog.org/ [10.10.09].
Ein Blog zum Thema Bildung in SL.
Second Life Grid. Education http://secondlifegrid.net/slfe/education-use-virtual-world [10.10.09].
Hier findet sich viel über Bildungselemente in SL.
Serious Games Initiative (David Rejeski; Ben Sawyer): http://www.seriousgames.org/ [03.10.09].
Die Serious Games Initiative versucht die Industrie für elektronische Spiele und Serious
Games Projekte zusammen zubringen. Viele nützliche links.
Social Impact Games. Entertainment Games with Non-Entertainment Goals (Marc Prensky):
http://www.socialimpactgames.com/ [01.10.09]. Über 500 Serious Games mit
Kurzbeschreibungen und links zu den Spielen. Umfangreiche Liste mit Büchern und
Artikeln zum Thema.
Spielbar.de (Bundeszentrale für politische Bildung): www.spielbar.de [15.10.09]. Informationen
und pädagogische Bewertungen von Computerspielen.
Umweltspiele.ch (Umweltspiele.ch): http://www.umweltspiele.ch/ [15.10.09]. 420 Online Spiele
zum Thema Umwelt und Nachhaltigkeit.
Velvet-Strike. Counter-Military Graffiti for CS (Anne-Marie Schleiner):
http://www.opensorcery.net/velvet-strike/ [15.10.09]. Velvet-Strike ist ein Kunstprojekt, bei
dem es darum geht Graffiti in dem Spiel Counter-Strike zu plazieren.
Water Cooler Games (Ian Bogost): http://www.bogost.com/watercoolergames/ [03.10.09]. Spiele
mit politischem Inhalt.
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2weistein: Lernen-Trainieren-Spielen (Brainmonster Studios): http://www.2weisteintraining.de/index.php?id=8
-
3rd world farmer (IT-University in Copenhagen): http://3rdworldfarmer.com/
-
A Force More Powerful (Breakaway Games): http://www.aforcemorepowerful.org/
-
Agent Attack IT (IT-Bildungsnetz e.V.): http://www.agent-attack-it.de/
-
Ajity the cost of life (Global Kids and GameLab): http://costoflife.ning.com/
-
Americas Army (US-Army, Ubi Soft): http://www.americasarmy.com/
-
Antiwargame (Futurefarmers): http://www.antiwargame.org/
-
Binary Game (Cisco): http://forums.cisco.com/CertCom/game/binary_game_page.htm
-
DARWARS Ambush! (BBN Technologies): http://ambush.darwars.net/
-
Frag doch mal die Maus (Outline Development): http://www.outline-development.de/
XI
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
-
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Genius Politik (Cornelsen/ Bundeszentrale für politische Bildung):
http://www.cornelsen.de/genius/politik/index.html
-
Global Conflict Palestine: http://www.globalconflicts.eu/?logout=true
-
Imagine Earth (BAAM! Studios): http://www.imagineearth.info/
-
Immune Attack (Federation of American Scientists): http://fas.org/immuneattack/
-
Kabul Kaboom (ludology): http://ludology.typepad.com/games/kabulkaboom.html
-
Mind Share (Cisco): https://learningnetwork.cisco.com/docs/DOC-3820
-
New York Defender (Uzinagaz): http://www.supergames.ch/online-game/new-yorkdefender/1524-spielen
-
Oligarchy (Molleindustria): http://www.molleindustria.org/en/oiligarchy
-
Pax Warrior (23 YYZee): http://www.paxwarrior.com/home/
-
Peace Maker (ImpactGames): http://www.peacemakergame.com/game.php
-
Quest Atlantis (Indiana University Learning Sciences): http://atlantis.crlt.indiana.edu/
-
Recorder Master (JoyTunes 2010:) http://seriousgamesmarket.blogspot.de/2010/10/joytunesserious-games-revolutionizing.html [16.09.12]
-
Second Life (Linden Labs): http://secondlife.com/
-
Tactical Iraqi (alelo inc.): http://www.tacticallanguage.com/
-
The Political Machine (Ubisoft): http://www.politicalmachine.com/
-
There (Makena Technologies): http://www.there.com/
-
Travel iq (TravelPod): http://www.travelpod.com/traveler-iq
-
Was ist Was Nintendo DS: http://www.wasistwas.de/spiel-spass/gewinnspiele/nintendo-dsabenteuerspiel.html
-
World of Subways (Aerosoft): http://www.aerosoft.com/cgi-local/re/iboshop.cgi?showd,,50176
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IV Organisationen
-
Christian Game Developers Foundation (CGDF) (www.cgdf.org)
-
Digital Game Research Association (DiGRA) (www.digra.org)
-
Games for Chance (G4C) (www.gamesforchange.org)
-
International Association of Game Education Research (IAGER) (www.iager.org)
-
International Simulation and Gaming Association (ISAGA) (www.isaga.info)
-
Serious Games Initiative (www.seriousgames.org)
-
Serious Games Institute (http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/)
-
The American Society of Trainers and Developers (ASTD) (www.astd.org)
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XII
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V Veranstaltungen
-
Christian Game Developers Conference (www.cgdc.org)
-
Cyber Therapy Conference (http://www.vrphobia.com/)
-
Education Arcade, Games in Education Conference (www.educationarcade.org)
-
E-Learn (http://www.aace.org/conf/ELEARN/)
-
E3 (http://www.e3expo.com/splash/)
-
Free Play: Next Wave Independent Game Developers Conference (www.nextwave.org.au)
-
Future Play (www.futureplay.org)
-
Games Developers Conference (http://www.gdconf.com/)
-
Games for Health (www.gamesforhealth.org)
-
Games, Learning and Society Conference (www.glsconference.org)
-
G.A.M.E.S. Synergy Summit www.synergysummit.com
-
Living Games Festival (http://www.living-games-festival.de/)
-
Medicine Meets Virtual Reality (www.nextmed.com)
-
Serious Games Summit D.C. www.seriousgamessummit.com
-
The Epidemic Menace (Fraunhofer FIT 2005): http://www.pervasivegaming.org/iperg_games2.php
-
The Interservice/ Industry Training, Simulation and Education Conference (I/ITSEC)
www.iitsec.org
-
Video Game/ Entertainment Industry Technology and Medicine Conference
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-
Visuals and Simulation Technology Conference and Exhibition (ViSTech)
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XIII
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
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VI Tabelle: Zusammenfassung der Abstracts
Stichwort
Adams 2003
Bloom 2009
Bogost 2007
Brezinka/ Götz/
Suter 2007
Chatham 2007
Produktionskette
Safety Training
Persuasive
Games
Psychotherapeutische
SG
US-Army
De Souza e
Silva/ Delacruz
2006
Hybrid Reality
Games
Der
Weihnachtsverkauf
ist auch für
Videospiele
entscheidend.
a) Ökonomische
Bedeutung
c) Nutzung/
Charakterisierung
d)
Motivationspotential/
Lerneffekte
SG Markt
Pervasive Games
elektronische
Spileindustrie in
D: 2,7 Mrd. €
Marktvolumen,
zweistelliger
Jahreszuwachs.
SG:
Nischensegment.
SG als Einstig in
Games ->
zusätzliches
Absatzpotential.
Geringere
Kaufbarriere bei
Eltern.
Vor allem
erwachsene
Zielgruppe.
Pervasive Gaming
bietet großes Potential
zu Werbezwecken.
Politisch
Interessierte,
Potentielle
Armeerekruten,
Wahlbürger.
Erwachsene.
Für Kinder und
Jugendliche noch eine
Seltenheit. ->
Spielaspekt ist zentral.
US-Army
Soldaten
Schüler,
Studierende,
Lehrkörper.
Serious Games Einsatz
für Sicherheitstraining.
prozedurale
Rhetorik
(Political
Games), rhetoric
of failure (neverwin Games).
Einsatz direkt in der
Therapiestunde oder
als elektronische
Hausaufgabe.
Ersetzen nicht den
Therapeuten!
Combat Training
Center (CTC) &
After-ActionReviews (AARs),
Verlagerung der
Lernpraxis aus
dem
Klassenzimmer
in öffentliche
Räume.
Forschungsprojekt an
der Uni Graz::
Digitale Ökonomie.
Mobiltelefone, HeadMounted Displays.
Effektiver Lernprozess
durch Interaktivität.
Bewusstsein von
Handlungsauswirkungen
menschlichen
Fehlverhaltens.
Gelerntes bleibt länger
präsent.
Vermittlung von
Ideologien und
Denkweisen.
Darstellung von
politischen
Strukturen.
Anregung zum
Nachdenken.
Begeisterung für
einen politischen
Kandidaten.
Zusammenhang von
Gedanken, Gefühlen
und Verhalten
spielerisch erklären.
Verhaltensprobleme
steuern.
Wahrnehmung
trainieren.
Hilft die
Therapiesitzung zu
strukturieren und
fremdsprachige
Patienten
anzusprechen.
Kommunikation,
taktisches
Vorgehen ohne
Waffengebrauch.
Trainingserfolg
durch
menschlichen
Trainer in AARs.
Soziales Lernen.
Aufmerksamkeit,
Sinnhaftigkeit
durch
sprachlichen
Austausch.
Erleben des
Lerninhalts.
Hohes
Motivationspotential.
Positive Einstellung
zum Lerninhalt.
Eigenverantwortliches
Handeln.
Teamarbeit.
Positive Emotionen
wie Interesse, Freude,
Überraschung.
Erlebtes bleibt länger
im Gedächtnis.
Komplexe
Anforderungen sind
nur eine Frage der
Zeit.
Mobiltelefone
werden
zunehmend für
Spielaktivitäten
im
Bildungskontext
eingesetzt.
Sie werden zu
kollektiven
MultiuserTechnologien.
e) Trends
Vereinfachung
politischer
Zusammenhänge.
f) Kritik/
Forschungslücken
Edegger 2008
Zielgruppe: Beschäftigte
zwischen 18 und 35 J.
b) User
Produktionskette:
DeveloperPublisherDistributorRetailer.
Konsolenhersteller
nehmen eine
dominante Rolle
ein und verdienen
pro Spiel eine
Gebühr (9-10$).
Zusätzlich haben
sie ihre eigenen
Pruduktreihen.
Deloitte/
Bitkom 2009
Ob digitales Lernen
wirklich seine hohen
Versprechungen
einlösen kann muss
sich erst noch zeigen.
Lerninhalte müssen
nicht versteckt
werden.
Notwendige
Nachbesprechung.
Gefahrt von
negativen
Trainingseffekten.
Studenten.
Schüler?
CS allg. geringe
Penetrationsrate
bietet noch
großes Potential.
6 wesentliche
Trends: Digitale
Distribution,
Kollektives
Spielen, Mobiles
Spielen, Serious
Games, In-Game
Advertising,
Cross-Selling.
Problem: Hohe
Durchführungskosten.
Institutionellorganisatorische
Gestaltung zum
Einbezug in den
Unterricht?
Verteifung der
empirischen
Forschung.
Weiterentwicklung
von kompatiblen
Backendsystemen.
XIV
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
www.medialphysisch.de
Franke 2009
Gee 2009
KfN 2009
KIM/ JIM 2009
Marolf 2006
Michael/ Chen 2006
Handlungskompetenz
Situated
Learning
Freizeitbuget
Nutzer
Adgames/ In-Game
Advertising
Überlick
Umsatz der
Videospielindustrie
wächst auf 42-55 Mrd. $
(2010).
Konsolenmarkt ist
dominant.
Schnelles Wachstum bei
Mobile-Games.
Marketingpotential von
Adgames und In-Game
Advertising.
Hauptanteil der
Videospielnutzer ist m.,
18-34 J. u. spielt
durchschnittlich 7,4 h pro
Woche.
Zielgruppe:
Internetspieler.
Wachsender Anteil
weiblicher Gamer.
Berufstätige in der
Büropause.
Adgames erhöhen die
Aufmerksamkeit eines
Produktes und helfen es
zu positionieren.
Besondere Art:
Propagames u. AntiAdgames.
In-Game Advertising
positioniert das Produkt
und zeichnet ein
Markenbild.
SG Marktvolumen: 20 Mio $.
Marktvolumen des globalen
Bildungssektors: 2 Trillionen $. USArmy Trainingsausgaben: 7 Mrd. $.
Niedrige Produktionskosten bei SG.
Founding: Publisher, Regierung,
Unternehmen Stiftungen, NGO's,
Universitäten. Großes
Nischenpotenzial für Religious Games
(ähnlich christlicher Musik). SG noch
wenig auf dem Konsolenmarkt.
Spezifische Zielgruppen je nach
Anwendungsabsicht.
Attraktivität von
Videospielen soll zu
Marketingzwecken
ausgenutzt werden.
Grundlegende Einteilung in Knowlege,
Skill, Attitude.
Game Therapie.
Ältere Menschen (Reaktionszeit,
kognitives Vermögen, Gedächtnis,
Emotionen, Sozialverhalten).
Potential von BreitbandInternetanschluss bei
Konsolen.
Adgames werden als
regüläres
Marketinginstrument
akzeptiert werden.
Großes Potential von
Spieler-bezogenem InGame Advertising.
SG werden Mainstream-Kultur.
SG werden standardmäßig zum
Lehrplan gehören.
Mehr staatliche
finanzierungsmöglichkeiten.
Neue Plattformen und Techniken:
Mobile, Pervasive Gaming, Social
Simulations.
In MMORPGs wirkt
Advertising unangebracht.
Games müssen besser
werden um sich zu
behaupten.
Kritische
Verhaltensbeeinflussung
bei Propagames.
Halb legales Data-Mining.
Verbesserung der Stellung von SG
durch: Erforschung ihrer Effektivität,
Verbesserung der Technik (KI, TestTools, Physik-Simulationen,
Wiedergabemöglichkeiten),
kostengünstigere Software, bessere
Finanzierungs- und
Absatzmöglichkeiten, Vereinigung
von Pädagogik und SG und höhere
Aktzeptanz.
Nicht alles kann mit Spielen vermittelt
werden.
141 Minuten
durchschnittlicher
täglicher Spielzeit bei
Jugendlichen (D).
Nach Fernsehen die
zweitwichtigste
Freizeitbeschäftigung.
Schülerinnen chatten
lieber.
Neu: universeller
Einsatz von SG.
In digitalen
Spielen lassen
sich komplexe
Lerninhalte mit
einer ganzen
Welt von
Erfahrungen
verknüpfen und
damit erlernbar
machen
(Situated
Learning).
Erprobungsraum für
Entscheidungen.
Förderung der
Handlungskompetenz
(nicht linear, sondern
offenes
Spielgeschehen).
Besonders wichtig ist
die nachträgliche
Reflexion.
Kinder sollen
kollaborieren,
verhandeln,
produzieren,
kritisieren und
sich gegenseitig
beraten anstatt
bloß unterrichtet
zu werden.
Verbesserte Technik
und weitere Forschung
können zu besseren
Lernergebnissen
führen.
Entwicklung von
Lernspielen zusammen
mit Schülern ist Erfolg
versprechend.
Fraglich, ob SG ein
eigenständiges Genre
sind.
Forschungsbedarf im
Bereich der
Transfereffekte.
Reale Trainings- und
Schulungsformen
können nicht ersetzt
werden.
Komplexe
Sachverhalte zu
durchdringen
lernen Kinder
heute vor allem
außerhalb der
Schule.
Politiker sind
sich nicht
bewusst, wie tief
das Lernen
durch Popkultur
ist.
Kinder und Jugendliche
3/4 spielen mit Lernprogrammen v.a. zuhause (42%
regelmäßig). Anteil der Mädchen überwiegt. Nur
8% spielen länger als 1 h. Mit zunehmendem Alter
schwindet die Begeisterung. Bei 38% findet ein
Einsatz in der Schule statt (Deutsch u. Mathe).
70% aller Kinder spielen Computer- und
Videospiele (drei mal mehr Jungen als Mädchen). In
der Pubertät wird der Anteil der Nichtspieler größer.
53% besitzt selbst eine Spielkonsole (v.a.
Handhelds). Knapp 40% haben sich Spiele selbst
gekauft.
Knapp 60% der Kinder und alle Jugendlichen
nutzen das Internet. Regelmäßige Web 2.0 Nutzung
bei ca. 80% der älteren Jugendlichen.
Jedes zweite Kind und jeder Jugendliche besitzt ein
Mobiltelefon. Beliebt ist Fotos/ FIlme machen.
Handyspiele werden nur von 10% gespielt.
Videospiele sind Teil unserer Kultur.
SG gehen über Edutainment hinaus, da
sie aktives tun beinhalten.
Vorteile: Das Erlernte kann direkt im
Spiel demonstriert werden,
Möglichkeit komplexe Systeme zu
modellieren, gesteigerte Beschäftigung
mit dem Lernstoff, Interaktivität im
Lernprozess.
XV
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
www.medialphysisch.de
Moore 2007
Müller-Litzkow
2006
Petrovic/ Brand 2009
Prensky 2005
PWC 2007
Robins 2009
Schiner 2009
Seegmüller 2009
Produktionskreisla
uf
Videospielindustrie
mGBL
DGBL, Digital Natives
Wachstum CS
Virtuelle
Welten
FitnessVideospiele
SG in Unternehmen
Nachfrage von Millionen
Lernenden.
Kombination des
Bildungssektors mit dem
Entertainmentsektor.
Videogame Markt
weltweiter Umsatz von
31 Mrd. $ und 9,1 %
Wachstumsrate.
Umsatzstärkste Markt:
Asien-Pazifik-Raum.
Größtes Wachstum
Onlinespielemarkt
(17,8% in D).
International ist ein
stetiges Wachstum
erkennbar. Beste
Chancen: Mobile u.
Netzwerk. PC-Spiele
stagnieren (außer in
D).
Umsatzstärksten
Länder in Europa:
GB, D, F.
Deutschland: Im
Vergleich mehr 30+
und weibliche User.
Produktionskreislauf
digitaler Spiele:
Preproduktion: Idee
Produktion:
Leveldesign, Charts,
balancing,
debugging.
Postproduction:
Feedback, add-ons,
patches.
Typischer User: Neugieriger
Teenager, der über ein
Standrad-Mobiltelefon verfügt
und gerne mit Freunden
digitale Spiele spielt.
Digital Natives
(Unterscheidungsmerkmal
e).
Homogene Zielgruppe
(Kriterien: Alter,
Geschlecht,
Konkurrenzfähigkeit,
Spiel-Vorerfahrung).
mGBL Projekt: Entwicklung
einer mGBL Plattform, eines
mGBL Game Style Selection
Tools, 3 Game Templets.
mGBL zur
Pausenbeschäftigung.
Wichtigster Faktor:
Nutzungskosten.
Spielinterne SMSKommunikation sollte unter 50
Zeichen liegen.
Beliebt sind multimediale
Lernspiele.
Beliebte Genres: Strategieund Simulationsspiele. Bei
weibliche Usern: Quiz-Spiele.
Empfehlungen:
Regionale Netzwerke
u.
Kompetenzzentrem.
Konzentration auf
Nischen, wie
Lernspiele.
Verbesserung der
Ausbildungssituation:
Mehr Studienplätze,
neue Studiengänge,
einheitliche
Abschlüsse.
Vernetzung.
Partizipation.
Simulation.
mGBL Lerninhaltsfokus auf
decision-making.
Entwicklung eigener
spezifischer kurzer MobileLernspiele als 'richtige' Spiele.
Entscheidender Faktor:
Akkuleistung.
3 Charakteristiken: a)
selbsterklärend und
spielerisch, b) kleine
Abschnitte zur
Pausenbeschäftigung, c)
Einbettung in lokalen Kontext.
Lerninhalte der Testspiele:
Health, Commerce, CareerGuidance.
12 Motivationspotenzial
von Games.
5 Lernebenen: How,
What, Why, Where, When
and Whether.
Lerntypen: Facts, Skills,
Jugement, Behaviors,
Theories, Reasoning,
Process, Procedures,
Creativity, Language,
System, Observation,
Communication.
Großes Potential besteht für
Zentralserver gesteuerte
Spiele, da sie Geräte
unabhängig sind.
Trend geht zu kollaborativen
Netzwerkspielen.
2025: Niemand im
Bildungssektor der nicht
Computerspiele gespielt
hat.
-> Breites Angebot an
effektiven Lernspielen.
Online-Lernangebote.
Kombiation von Bildungsund Entertainmentsektor.
Repräsentanten der
Zielgruppe sollten in den
Entwicklungsprozess der
Lernspiele eingebunden
werden.
Wenn die erwünschten
Lernziele nicht mit GameBased Learning erreichen
werden, heißt das nicht,
dass die Methode nicht
effektiv ist, sondern die
Spiele noch zu schlecht
gemacht sind.
Problem: viele
unterschiedliche MobileBetriebdsysteme
Erfolgreicher
Absatz.
Spieler.
Übergewichtige.
Krebspatienten.
Mitarbeiter
Spaß mit
Fitnessspielen.
Aufklärung über
Krankheiten
und
Übergewicht.
Linderung der
Angst von
Patienten.
Kostenreduktion:
Lernen und Arbeit sind
zusammengewachsen.
Anreiz zur
Bewegung.
Bewusstsein
über
Übergewicht.
Zusammenhang
mit Ernährung
und Sport.
Explorative
Lernprozesse.
Vernetztes Denken –
betriebswirtschaftliche
Zusammenhänge.
Vernetzungspl
attform bes.
für
Studierende
mit hoher
Mobilität.
Spielerisches Lernen
wird erwartet werden.
SG 2.0:
benutzergeneriert.
Kein Ersatz für
Sport.
XVI
Kolja Bopp: Serious Games Literaturbericht
www.medialphysisch.de
S. Thomas 2006
Smith 2005
Wechselberger 2009
Zielke/ Evans/ ... 2009
Guyne 2007
Pervasive Games
Game Business
Kategorisierung, Kritik
Living Worlds
Lerneffekte
Große
Kooperationen:
Developer, Uni,
Staat
(Subventionen).
Stichwort
a) Ökonomische
Bedeutung
US-Army, New York Police
b) User
Charakteristiken von
Pervasive Games:
Überall, zu jeder Zeit,
der Ort des Spielers ist
relevant, das Spiel ist
immer im Fluss, das
Spiel ist immer an (24 h),
vereint digitale udn
traditionelle Medien,
hebt
Gemeinschaftsspielen
hervor, das Spiel
kontaktiert den Spieler,
die Real World ist das
Spielfeld,
Spielgeschehen steht
über dem Endresultat,
Spielwelt und RealWorld beeinflussen sich
gegenseitig.
Verbesserte
Einsatzmöglichkeiten für
Kommunikation,
Koordination,
Kollaboration und
Wissensaustausch.
Erweiterung des
Informationszugangs.
Soziale Prozesse, die
Lernende vernetzen.
Single und Multiplayer Option.
Beispiel: 3D ADAT Modell
Afghanistan.
c) Nutzung/
Charakterisierung/
Technik
3 Aspekte des Spielens: Interaktion,
Künstlichkeit, Regeln.
Kategoriesierung von SG nach
Aufgaben: a) Lehrer, b) Trainer, c)
Anreiz, d) Rekonstruktionsanlässe.
Lernspiele motivieren aus 3 Gründen: a)
Faszination virtueller Welten, b)
Aussicht auf Gewinnen/ unmittelbares
Feedback, c) Kontrolle über die
Computerspielwelt.
Großes Potential
bieten MobileGeräte, da die
Lernsimulationen
auf den
Trainingsplatz
mitgenommen
werden kann.
Wachsender Trend
zur Nutzung von
Open-Source
Engines.
Pervasive Games stellen
eine neue Art des Spiels
dar. Digitale Spiele
können nun fast überall
und zu jeder Zeit gespielt
werden.
60% der Amerikaner spielen interaktive
Spiele
Kulturelles Verständnis.
Verhaltenstraining auf
verschiedenen Ebenen (national,
global,
unternehmenswirtschaftlich,
sozial).
Unterscheidungsmerkmal zu virtuellen
Simulationen?
Kommunikation unter Spielern bleibt
oberflächlich.
Transferproblem: Kluft zwischen
Lerninhalt und Spielgegenstand.
-> Es braucht mediendidaktische
Konzepte
Instrumentalisierung zu pädagogischen
Zwecken könnte Ablehnung
hervorrufen.
Ernsthaftigkeit ist mit der Freiheit des
Spielens unvereinbar.
Scheller Erfolg im Spiel könnte ein
falsches Signal sein.
Mit trial & error Lösungsansätze finden.
Gedunld und Beharrlichkeit.
Konkurrenz und Kollaboration.
Selbstverantwortlichkeit.
Sie sind motivierend, da sie dem Spieler
erlauben sich selbst aktiv einzubringen
ohne beim Misserfolg sein Gesicht zu
verlieren. Anreize multimedialer
Darstellung.
Nachspielen von historischen
Ereignissen aus verschiedenen
Perspektiven mit Rollenspielen.
Es müssen Kurse organisiert werden, in
denen Lehrern gezeigt wird wie sie die
Möglichkeiten von Videospielen nutzen
können. Sie müssen sich mit dem
Produktangebot erhältlicher Spiele,
sowie mit der Komplexität des Spielens
und der ihr eigenen Sprache vertraut
machen.
d) Lerneffekte/
Anreize
e) Trends
Kritisch bei wenig erforschten
Inhalten.
f)
Wissenschaftlicher
Diskurs/
Forschungslücken/
Kritik
XVII