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TAGB: „Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume", Passau
(09.12. – 11.12.2016)
Discussion published by Anja Labandowsky on Friday, January 27, 2017
„Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume“ (Passau, 09. bis 11. Dezember 2016)
Organisiert von: Dr. Martin Hennig und Prof. Dr. Hans Krah
von Anja Labandowsky (Passau)
Das Computerspiel ist mittlerweile interdisziplinär beheimatet. So schenken Medien-, Kultur-,
Literatur-, Sprach- und Sozialwissenschaften dem Computerspiel als
komplexem Konstrukt, basierend auf verschiedenen ineinandergreifenden Zeichensystemen
– audiovisuell, spielmechanisch, narrativ wie sozial –, ihre Aufmerksamkeit. Das spannende,
weiterhin verhältnismäßig neue Forschungsfeld Computerspiel bietet vielfältige
Anknüpfungspunkte, Aspekte und Perspektiven, um bestehendes, etabliertes wissenschaftliches
Handwerkszeug am Gegenstand zu erproben, weiterzuentwickeln, neue Theorien abzuleiten und
mögliche Forschungslücken zu schließen.
Das interdisziplinäre Interesse an diesem Gegenstand schlug sich
auch im Programm einer nun schon zum zweiten Mal in Passau durchgeführten Tagung unter
dem Titel „Spielzeichen“ nieder. Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler mit
textanalytischem und medienkulturwissenschaftlichem Schwerpunkt aus Disziplinen
wie der Literaturwissenschaft, Medien- und Kultursemiotik, Theater-, Medienund Filmwissenschaft oder auch den Sprach- und Sozialwissenschaften widmeten sich dem
Thema „Raumspiele / Spielräume“. Im Rahmen der dreitägigen Veranstaltung wurden insgesamt
15 Beiträge präsentiert, strukturiert in sechs thematisch unterschiedlich gewichtete
Panels. Gemeinsamer Konsens war die Auffassung, Levelarchitektur im Computerspiel nur
bedingt als direkte Raumrepräsentation zu begreifen. Schließlich, so eine Grundannahme der
Computerspielforschung, konstituieren sich dargestellte Räume auch durch spielmechanische,
narrative und soziale Faktoren. Demzufolge war es Ziel der Tagung, Computerspielräume unter
probaten raumtheoretischen Gesichtspunkten zu beleuchten und die Perspektive weg von der
rein räumlichen Darstellung hin zu einer umfassenden Betrachtung dargestellter
Computerspielräume zu bewegen, die eine exakte Beschreibung und Analyse des komplexen
Zeichensystems Computerspiel zulässt.
Nach der Begrüßung durch Organisator Dr. MARTIN HENNIG (Passau) legte Prof. Dr. HANS
KRAH (Passau) in seiner thematischen Einführung den Fokus auf das basale Thema der Tagung:
den Raum. An erster Stelle hielt Krah unterschiedliche Bedeutungsdimensionen des Begriffs
fest: Die einen sprechen vom physikalischen oder mathematischen Raum. Die
Kulturwissenschaften begreifen den Raum als semantische Basis: Räume konstituieren eine
Weltstruktur, definieren Grenzen und schaffen eine symbolische Ordnung. Dieses
Citation: Anja Labandowsky. TAGB: „Spielzeichen II – Raumspiele / Spielräume", Passau (09.12. – 11.12.2016) . H-Germanistik. 01-2-2017. https://networks.h-net.org/node/79435/discussions/163441/tagb-%E2%80%9Espielzeichen-ii-%E2%80%93-raumsiele-spielr%C3%A4ume-passau-0912-%E2%80%93
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kulturwissenschaftliche Verständnis von Räumen führte Krah zur Raumtheorie des
estnischen
Kultursemiotikers
Jurij
M.
Lotman.
In
diesem
Zusammenhang betonte Krah die Relevanz Lotmans wissenschaftlichen Erbes für einen
kulturwissenschaftlichen Zugang zum Computerspiel. Dabei spezifizierte er unter anderem den
Ansatz,
Kunst
als
sekundäres,
modellbildendes
semiotisches
System zu verstehen, Lotmans Raumsemantik sowie seine Theorie
der Semiosphäre. Krah beendete seinen Vortrag mit der Aussage, das Computerspiel in seiner
Vielfalt als Integration verschiedenartiger Räume anzuerkennen, als einen Ort, wo audiovisuelle
Räume auf soziale Räume treffen und es im Sinne der Semiosphäre zu Kontaktphänomenen
komme, die der Wissenschaft ein fruchtbares Betätigungsfeld bieten.
Dr. MARTIN HENNIG (Passau) führte Krahs Überlegungen mit Bezug auf das
Computerspiel weiter und demonstrierte an Computerspiel-Klassikern wie SPACE INVADERS
(1978) und zeitgenössischen Spielen wie THE AMAZING SPIDER-MAN (2012) oder HOTLINE
MIAMI (2012) deren raumsemantische Eigenheiten. Räume im Computerspiel definieren
sich laut Hennig in Grundzügen über die Spielstruktur. Während des Spielens
eignen sich die Spieler den Raum an und haben dadurch die Möglichkeit, den Raum zu
transformieren: Die Diegese ist im Rahmen kontinuierlicher Avatarbewegung zu durchqueren
und zeichenhaft in Besitz zu nehmen, bis sich im Idealfall kein Teil der dargestellten Welt mehr
dem Zugriff der Spieler entzieht. Räume werden dabei mit auf die Spielfigur verweisenden
Zeichen versehen und insofern subjektiviert. Am Ende ihres Raumdurchlaufs obliegt der
Spielfigur die vollständige Kontrolle über den vormaligen Fremdraum bzw. der Raum passt sich
abschließend vollständig den Merkmalen der Spielfigur an. Auf der Basis von derartigen
übergreifenden Strukturäquivalenzen wird im Rahmen der konkreten Aneignungsfantasien
jeweils an kulturelles Wissen und kulturelle Semantiken angeschlossen, was sich auch im
weiteren Verlauf der Tagung zeigte.
Das erste Panel „Räumliche Grundformen des Computerspiels“ eröffnete KERIM DOGRUEL
(Frankfurt) mit einem Vortrag, der abstrakte Computerspiele wie TANDIS (2016), Rom Check
Fail (2008) und KETTLE (2010) ins Visier nahm. In den abstrakten Rasterstrukturen des
Metamathematik-Spiels TANDIS erkannte Dogruel einen strukturell-selbstreflexiven Bezug, den
er als zentrale Spielart des Games ableitete. Am Beispiel ROM CHECK
FAIL legte Dogruel anhand der Kombination expliziter Zitate von Texturen, Formen, Strukturen
und
Figuren
anderer
Computerspiele
dessen
MetaspielCharakter dar. KETTLE wiederum bediene sich einer Schachbrett-Struktur, die zum
Spielerfolg dezidiert räumlich-geometrisches Verständnis benötige. In allen drei Fällen zeige
sich, so Dogruel, dass das räumliche Spielen durch das Computerspiel selbst reflektiert würde.
Mit seinem Beitrag „Schleifen spielen. Der Loop als räumliche Basisform von Games“ stellte
PETER PODREZ (Erlangen) basale Überlegungen zum Loop als einer Grundform des
Computerspiels an. Dabei handele es sich nach Podrez allerdings nicht um eine reine
Wiederholung, sondern um eine Rekursion mit Variation. Seine schlüssige
Argumentation begann bei Lessings „Laokoon“ (1766) und führte über Lotmans „Die Struktur
literarischer Texte“ (1972) und Lew Manowitschs „The Language of New Media“ (2001) zu den
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aktuellen Arbeiten von William Uricchio. Der Loop bzw. die Schleife sei im Computerspiel
auf fünf Ebenen anzutreffen: Programmierung, Spielprozess, Spielräume/-topographien,
Bewegungsmuster und Spielfortschritt. In der anschließenden Diskussion machte sich die
essenzielle Relevanz seiner These bemerkbar: Das Publikum stellte frühe Computerspiele, deren
Spielmechanik deutlich auf Schleifen aufbaue, und neuere Spiele gegenüber, wobei angemerkt
wurde, dass letztere zumindest auf der Oberfläche jegliche Art von Wiederholung vermeiden
würden, um die Spieler nicht zu langweilen oder zu frustrieren. Gemeinsames Fazit
war Podrez‘ Plädoyer, das In-Schleifen-Denken und Über-Schleifen-Nachdenken zu vertiefen.
Der letzte Beitrag zum ersten Panel kam von Dr. TIM RAUPACH (Marburg), der bereits auf der
ersten „Spielzeichen“-Tagung am Rednerpult stand. Sein Vortrag beschäftigte sich mit der
Darstellung der Räume im Computerspiel hinsichtlich der zentralen Frage: ikonischer oder
spektakulärer Realismus? Dabei illustrierte Raupach sein Konzept des ikonischen Realismus am
Game-Klassiker
PONG
(1972).
Die
optische
Analogie
zum
Tennisspiel induziere hier lediglich durch die Vorstellungskraft der Spieler eine räumliche
Wirkung. Diese Ähnlichkeitsbeziehung, je nach Ausprägung, sei bezeichnend für den ikonischen
Realismus. Der spektakuläre Realismus dagegen ziele auf eine mehr als deutliche
Aufmerksamkeitssteigerung für und über die Spielästhetik ab. Hier nannte Raupach
BATTLEFIELD 1 (2016) als Beispiel, da es für die Nutzer unmöglich sei, den Raum mit all seinen
Details in seiner Gänze überhaupt wahrzunehmen. Den Begriff „Hyperrealismus“ habe
Raupach dabei bewusst ausgeklammert, da er dem Konzept der Referenzlosigkeit von Zeichen
und Bildern nach Baudrillard nicht zustimme.
Den Abschluss des Konferenztages bildete die Keynote von Dr. BRITTA
NEITZEL (Braunschweig). Sie wendete das Konzept der Heterotopie nach Foucault auf
Spielhallen und Spielotheken im Kontext der 1970er-Jahre an. Diese seien als „Orte außerhalb
aller Orte“ zu verstehen, insofern sich an ihnen gesellschaftliche Diskurse entfalten. An der
Dokumentation „Macht Flippern frei?“ aus dem Jahr 1973 demonstrierte Neitzel deutlich die
Marginalisierung des Spielens und der Spieler zu den Hochzeiten der Spielhallen. Dabei schlug
sie den Bogen zu den heutigen Spielotheken, deren Dispositiv sich wie damals aus gesetzlichen,
unternehmerischen sowie gesellschaftlichen Faktoren zusammensetzt. Neitzel verwies auch auf
das bis heute andauernde Stigma des (Computer-)Spielens, dessen Ursprünge sich in den
1970er-Jahren manifestierten.
Den zweiten Konferenztag eröffnete Dr. JAN-NOËL THON (Tübingen) mit einer Keynote zum
Thema „Computerspielwelten. Zur intersubjektiven (In-)Stabilität von Spielräumen und
Spielgeschehen“. Computerspiele seien dazu fähig, in Raum und Zeit verortete, durch Figuren
bevölkerte Welten darzustellen und (auch) narrativ zu sein. Spezifische Formen
der Narrativität würden erzeugt im Rahmen der obligatorischen Interaktivität und
fakultativen Nonlinearität des jeweiligen Spiels. Von grundlegender Wichtigkeit erachtete
Thon in seinem Vortrag die Differenzierung zwischen narrativen
und ludischen Ereignisdarstellungen, wobei narrative durch die Produzenten des Spiels vor
Spielbeginn bereits festgelegt und prädeterminiert sind und ludische durch den Spieler selbst
ausgelöst werden. Aus diesem Zusammenspiel von berechenbaren (Spiel) und unberechenbaren
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Faktoren (Spieler) resultiere nach Thon eine Instabilität der Spielräume, was zu Inkonsistenzen
führen könnte. Diese Beobachtung gliederte Thon dann in das Konzept der „Storyworlds“ (David
Herman) ein. Sein Fazit: Viele Inkonsistenzen – wie etwa ein anderes Waffeninventar innerhalb
einer Cutscene – hätten spielintern keinerlei Relevanz. Thon verneinte daher die Tendenz, hinter
jeder minimalen Abweichung die Konstruktion einer neuen Storyworld zu vermuten, vehement.
Das zweite Panel der Tagung richteten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler der
medienkulturwissenschaftlichen Plattform PAIDIA (München) aus. Sie präsentierten vier
Kurzvorträge rund um das Thema „Der Raum des Computerspiels als
Wissensformation“. TOBIAS UNTERHUBER (München) eröffnete das Panel und plädierte
dafür, das Computerspiel vor der Folie eines „Tableaus des Wissens“ nach Foucault zu
betrachten. Den Raum verstand Unterhuber dabei als Ordnung von Wissen und
Repräsentation dieser Wissensordnung. Mit seiner These, das Spiel als Prozess der Aneignung
des Computerspielraums und damit auch des Wissenserwerbs zu begreifen,
schuf Unterhuber die Basis für die folgenden Fallanalysen des Panels.
FRANZISKA ASCHER (München) fokussierte in ihrem Beitrag „Lost in Lordran“ die An- oder
Abwesenheit von (Land-)Karten im Computerspiel, sofern Spiele und ihre Spielmechanik auf der
Notwendigkeit einer solchen Karte aufbauen. Diese verstand Ascher als Darstellung des Raums,
welche für Spieler als Tableau des Wissens diene. Die vollständige Abwesenheit einer
solchen Map, obwohl deren Anwesenheit eigentlich erforderlich wäre, proklamierte Ascher
als Statut des maximalen Nicht-Wissens. Sie trete als Spielart gerade in Genres wie Horror auf.
So entziehe die abwesende Karte den Spielern jede Orientierungsmöglichkeit und jedes Gefühl
der Sicherheit. Dies veranschaulichte Ascher am Beispiel von DARK
SOULS (2011): Die Implementierung einer Karte störe die empfindliche Atmosphäre des
Erhabenen und mache positive sowie negative Überwältigungsmomente sukzessive unmöglich.
JOHANNA LINDNER (München) thematisierte in ihrem Vortrag den Traum als räumliche und
narrative Ordnungsstruktur im Computerspiel. Zunächst ging Lindner auf
die Darstellungskonventionen des (Alp-)Traums in unterschiedlichen Medien ein, um dann in
einem nächsten Schritt die Computerspiele VIRGINIA (2016) und THAT DRAGON,
CANCER (2016) einander gegenüberzustellen. So stellte sie fest, dass das bruchstückhafte
Erzählen in VIRGINIA, das von Traumsequenzen und Metalepsen durchzogen sei, Träume
nutze, um Vorstellungswelten räumlich abzubilden. Im Gegensatz dazu habe der Traum in THAT
DRAGON, CANCER die Funktion, als sinnlos wahrgenommene Ereignisse wie den Tod eines
Kindes mit Sinn aufzuladen und den inneren Kampf mit der Akzeptanz derartiger Ereignisse
darstellbar zu machen.
Das zweite Panel beschloss Dr. MARCEL SCHELLONG (München) und widmete sich THE
STANLEY PARABLE (2011). Schellongs These: Das Spiel zeige sich als Reflexionsort seiner
eigenen medialen Verfasstheit und fungiere als Parabel über die
Mündigkeit von Computerspielern. Schellong machte deutlich, dass THE STANLEY
PARABLE als „performative Computerspieltheorie“ zu begreifen sei. Dadurch handele es sich um
ein Metaspiel, das auch wissenschaftliche Diskurse über Computerspiele thematisiere und mit
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ironischem Unterton aufarbeite. Gerade das Wissen der Spieler um den Metacharakter des
Spiels eröffne die Möglichkeit, Anweisungen der intradiegetischen Erzählerstimme im
Spiel eben gerade nicht zu befolgen.
Das dritte Panel der Tagung mit dem Titel „Raum als Handlungsträger“
eröffnete Dr. CHRISTIAN NIBLER (München) mit einem Beitrag zum Raum als
Handlungselement in postapokalyptischen Dystopien. Davon ausgehend, dass es in
diesen Dystopien zwei Grundnarrative gibt, nämlich die Geschichte des Helden und die
Geschichte der Katastrophe, leitete er anhand verschiedener Beispiele aus Literatur, Film
und Computerspiel zwei elementare, konstitutive Raumoppositionen ab: ‹neue vs. alte
Welt› und ‹außen vs. innen›. Seine Argumentation führte schließlich zu
zwei Schlussfolgerungen: 1) Als Handlungsträger ist der Raum des Computerspiels zu großen
Teilen mit der Schnittmenge der Eigenschaften gleichzusetzen, welche die Spieler zur
Interaktion befähigen; 2) Handlung entsteht durch die Interaktion mit dem Raum,
wobei sich Vergangenheit durch irreversible Raumänderungen manifestiert.
MARIA KUTSCHEROW (München) führte ebenfalls (post-)apokalyptische
und katastrophische Computerspiele einer näheren Betrachtung zu. Dabei sprach sie von
„glatten“ und „gekerbten“ Räumen nach Deleuze und Gauttari, womit sie auf Aneignungen und
Transformationen von Raum abzielte. Kutscherow demonstrierte dies an FALLOUT 4
(2015), EIDOLON (2014), THE LAST OF US (2013) und PLAGUE INC.
(2012). EIDOLON beispielsweise spiele in einem ehemals gekerbten Kulturraum, der durch die
Natur zurückerobert und ‚geglättet‘ wurde. Durch die Positionierung von Hinweisen,
Gegenständen und Karten wird der glatte Raum allerdings wieder zu einem gekerbten
Raum. Den Spielern komme so die Aufgabe zu, durch Erkundung des Raums und Sammeln
dieser Relikte das apokalyptische Ereignis zu rekonstruieren und den Raum erneut zu
transformieren.
Das letzte Panel des zweiten Konferenztags behandelte das Thema „Grenzen des Raums“.
BERNHARD RUNZHEIMER (Marburg) widmete sich dem Inventar im Computerspiel. So
entwickelte er eine Taxonomie, um verschiedene Inventarsysteme und semantische
Strategien zu deren Rahmung beschreiben und einordnen zu können. Runzheimer unterschied
dabei grundlegend statistikfreie, statistikbasierte und unendliche Systeme wie den
„Nimmervollen Beutel“. Er hinterfragte vor allem die logische Relation zwischen Inventar und
Raum, denn schließlich sei der Spielraum ein sichtbarer Raum und das Inventar tendenziell
unsichtbar. In diesem Spannungsfeld käme es oft zu logischen Brüchen und
Inkohärenzen. Deren Relevanz für Spiel und Spieler wurde in der anschließenden Diskussion in
den Vordergrund gestellt.
PATRICK JAHNKE (Greifswald) zielte in seinem Beitrag auf die Selbst- und Fremdwahrnehmung
der Games-Kultur ab. Dazu klärte er vorweg den Begriff der Kultur und stellte heraus, Sprache
als verbindendes Mittel innerhalb einer Kultur zu verstehen. Als zentrale Theorie widmete er
sich dann dem Semiosphärenmodell nach Jurij Lotman. Das Computerspiel verstand Jahnke
dabei als semiotischen Raum, der sich aus Regeln, Codes, Grafik und Mechanik
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zusammensetze. Hieran anknüpfend entwickelte Jahnke ein Modell, welches sowohl das einzelne
Spiel als auch das Spielgenre und deren Einbettung in die Games-Community abbildete.
Den Abschluss des zweiten Konferenztages bildete der Beitrag „Raum | Zeit
| Raumzeit? Narratologische Betrachtung von Raum-Zeit-Korrelationen im Videospiel“ von NILS
GELKER (Hannover). Am Beispiel von SUPER MARIO BROS. (1985) erläuterte Gelker das
spezifische Raum-Zeit-Verhältnis des Spiels: Raum und Zeit seien, unterstützt durch
die Levelarchitektur des Spiels, deutlich auf dem Bildschirm markiert; durch die Raumbewegung
von Super Mario ergebe sich ein Tag-Nacht-Zyklus, wodurch die diegetische Zeit raumgebunden
sei. Durch die Besprechung dreier weiterer Beispiele kam Gelker schließlich zu vier möglichen
Raum-Zeit-Modellen, wobei sich der raumzeitliche Zusammenhang direkt proportional zur
narrativen Wirklichkeit verhalte: Je näher Raum und Zeit aneinandergebunden seien, desto
„realistischer“ wirke das Game. Gelker leistete eine dezidierte Analyse und
Schematisierung raumzeitlicher Korrelationen, ergo der Narration, in Computerspielen.
Die Eröffnung des dritten Tages der „Spielzeichen II“-Konferenz bestritt MICHAEL
MOSEL (Gießen) mit einem Beitrag zum Panel „Raum als Paradigma des Game Designs“.
Dabei konzentrierte er sich auf Leveldesign-Patterns nach Christopher Alexander et al. mit
dem Leitsatz: „Wieso wir mehr über Leveldesign reden sollten“. Die Basis bildeten zwei
Grundaussagen: 1) Das Bild bringt den Raum hervor; 2) Räumliche Bewegung/Interaktion
bringt die Spielerfahrung hervor. Mosel unterstellte den Game Studies eine
gewisse Leveldesign-Blindheit, die mit einer Genre-Blindheit einherginge. An mehreren
Beispielen – etwa Scharfschützenverstecken, die jeweils unterschiedlich kontextualisiert und
funktionalisiert sein können – illustrierte er die Anwendung von Leveldesign-Patterns und deren
Relevanz
für
die
eingehende
Analyse
von
Computerspielräumen. Abschließend plädierte Mosel für die Pattern-Sprache als gemeinsame
Sprache zur wissenschaftlich fundierten Analyse von Computerspielen.
KERSTIN RAUDONAT (Heilbronn) eröffnete das letzte Panel der Tagung und stellte unter dem
Titel „Von definierten Spielräumen zur Entstehung kommunikativer Räume in OnlineRollenspielen“ Ergebnisse aus ihrer Dissertation vor. Mittels der Methode
der Grounded Theory (Strauss/Corbin, 1996) hatte Raudonat zwischen 2010 und 2015
unterschiedliche Gilden, Gruppen und Server von WORLD OF
WARCRAFT (seit 2004) untersucht. Am Beispiel des Online-Rollenspiels demonstrierte die
Diplom-Pädagogin, wie sich definierte Spielräume zu Handlungsräumen mit bestimmten
Handlungsmöglichkeiten, Akteuren und Zielen und schließlich zu kommunikativen Räumen
entwickeln, in denen Individuen miteinander kommunikativ interagieren, wobei sich wiederum
bestimmte Kommunikationskonventionen herausbilden.
WORLD OF WARCRAFT nahmen auch Dr. LARS BÜLOW und SVEN STEPHAN (Passau) unter
die
Lupe.
Die
beiden
Sprachwissenschaftler
fokussierten
in
ihrer quantitativen linguistischen Untersuchung die Pragmatik der Kommunikation am Beispiel
von WOW. Ihre Datenbasis: 2.144.622 Token aus einer Erhebung der MMORPG-Chats zwischen
Juli 2016 und Oktober 2016. Bülow und Stephan untersuchten
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systematisch Synsemantika (Funktionswörter wie Pronomen, Präpositionen und
Artikel) sowie Autosemantika (Inhaltswörter wie Nomen, Verben und Adjektive), um
Rückschlüsse auf die Pragmatik der Chatsprache im Sinne einer „community of practice“ ziehen
zu können. Ihre vorläufigen Ergebnisse zeigten interchatspezifische Sprachvariationen sowie
einen auffällig hohen Gebrauch von Pluralpronomina, was deutlich auf die Formierung sozialer
Gruppen, sozialer Zugehörigkeit und einer eigenen „community of practice“ hinweise.
Insgesamt offenbarten sich bei „Spielzeichen II“ aufbauend auf der raumtheoretischen
Fokussierung erneut die interdisziplinäre Relevanz und die Vielschichtigkeit des
Computerspiels. So ließen sich im Lauf der Tagung immer wieder gemeinsame Ansätze
und Denkmuster bei den vertretenen Disziplinen erkennen, deren Wahrnehmung notwendig
ist, um das Computerspiel als mediales Phänomen in seiner Gänze beschreibbar zu
machen. Rückblickend auf beide „Spielzeichen“-Konferenzen ließe sich
sogar ein Kanon aus wissenschaftlich als besonders fruchtbar geltenden Computerspielen
ableiten, beispielsweise die vielzitierte FALLOUT-Reihe. Organisator Dr. MARTIN
HENNIG beschloss die Konferenz mit einem überaus positiven Fazit und verwies zur großen
Freude der Teilnehmerinnen und Teilnehmer auf die Planungen für „Spielzeichen III“.
Tagungsprogramm von Spielzeichen II:
Freitag, 09. Dezember 2016
ab 14.45 Uhr
Registrierung
15.15 – 15.45 Uhr Begrüßung und Einführung: Spiel und Raum
Prof. Dr. Hans Krah und Dr. Martin Hennig (Passau)
15.45 – 16.45 Uhr Keynote
Dr. Britta Neitzel (Braunschweig)
Andere Orte. Zum Heterotopischen von Spielhallen und Videogame Arcades
16.45 – 17.15 Uhr Kaffeepause
Panel I: Räumliche Grundformen des Computerspiels
17.15 – 18.00 Uhr Dr. Tim Raupach (Marburg)
Computerspielräume zwischen spektakulärem und ikonischem Realismus
18.00 – 18.45 Uhr Peter Podrez (Erlangen-Nürnberg)
Schleifen spielen. Der Loop als räumliche Basisform von Games
18.45 – 19.30 Uhr Kerim Dogruel (Frankfurt)
Der Spielraum und seine Dekonstruktion. Autoreflexive Computerspiele um
Raster, Würfel und Viereck
Samstag, 10. Dezember 2016
09.15 – 10.15 Uhr Keynote
Dr. Jan-Noël Thon (Tübingen)
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Computerspielwelten. Zur intersubjektiven (In-)Stabilität von Spielräumen
und Spielgeschehen
10.15 – 10.45 Uhr Kaffeepause
Panel II: Der Raum des Computerspiels als Wissensformation
10.45 – 12.15 Uhr PAIDIA: Franziska Ascher, Robert Baumgartner, Johanna Lindner, Dr. Marcel
Schellong, Tobias Unterhuber (München)
12.15 – 14.00 Uhr Mittagspause
Panel III: Raum als Handlungsträger
14.00 – 14.45 Uhr Adrian Froschauer (Saarland)
„The gap in the door…it’s a separate reality.“ Horrible Räume im
Computerspiel
14.45 – 15.30 Uhr Dr. Christian Nibler (München)
War Never Changes…but Space – Der Raum als zentrales Handlungsmotiv
postapokalyptischer Dystopien in Literatur, Film
​
und Computerspiel
15.30 – 16.15 Uhr Maria Kutscherow (München)
Glatte und gekerbte Räume in (post-)apokalyptischen Computerspielen
16.15 – 16.45 Uhr Kaffeepause
Panel IV: Grenzen des Raums
16.45 – 17.30 Uhr Bernhard Runzheimer (Marburg)
„Unendlich Munition im nimmervollen Beutel“ Die Auswirkungen unendlicher
Raumstrukturen auf die diegetische Logik digitaler
​
Spiele
17.30 – 18.15 Uhr Patrick Jahnke (Greifswald)
Press F to pay respect. Produktive Abgrenzungsstrategien der Gameskultur
18.15 – 19.00 Uhr Nils Gelker (Hannover)
Raum | Zeit | Zeit-Raum? Narratologische Betrachtung von Raum-Zei-Korrelationen im Videospiel
Sonntag, 11. Dezember 2016
Panel V: Raum als Paradigma des Game Designs
09.00 – 09.45 Uhr Michael Mosel (Gießen)
Formationen von Leveldesign-Patterns als Brücke zwischen Spezifität und
Beliebigkeit
09.45 – 10.30 Uhr Dr. des Hiloko Kato, René Bauer (Berlin/Zürich)
Der spektakuläre Raum – Herausforderung für Leitsysteme
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10.30 – 11.00 Uhr Kaffeepause
Panel VI: Soziale Spielräume
11.00 – 11.45 Uhr Kerstin Raudonat (Heilbronn)
Von definierten Spielräumen zur Entstehung kommunikativer Räume in
Online-Rollenspielen
11.45 – 12.30 Uhr Dr. Lars Bülow, Sven Stephan (Passau)
Der Spielraum als Sprachraum – Die Pragmatik der Kommunikation in
MMORPGs
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