5er Tackle

Tackle Regelwerk 5 vs 5
American Football & Cheerleading
Verband NRW e. V.
Marl
Tackle Regelwerk 5vs5
Inhaltsverzeichnis
§ 1 Das Spiel
3
§ 2 Die Spieler
3
§ 3 Zeitnahme
4
§ 4 Punktewertung
5
§ 5 Das Feld
5
§ 6 Snappen und Werfen des Balles
6
§ 7 Strafen (abweichend vom AFVD Regelwerk)
8
§ 8 Schiedsrichter
9
§ 9 Sonderregelung Aktionsgewichtsgrenze
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Code of Ethic
Der 5er Tackle Spielbetrieb der 8 bis 15 jährigen Spielern und der Damen unterliegt besonderer Verantwortung und Pflichten. Spieler, Trainer, Schiedsrichter und
Verband sind in jedem Falle dazu aufgerufen, im höchsten Maße Rücksicht auf die
körperlichen Anforderungen und die gesundheitliche Unversehrtheit aller Beteiligten
zu achten.
Der AFCV/NRW e. V. ist sich seiner erhöhten Verantwortung bewusst.
Der AFCV/NRW e. V. behält sich deshalb das Recht vor, auf allen Ebenen einen
erhöhten Anspruch an die Beteiligte zu stellen und wird durch direkte Kontrollen
die Umsetzung der Alters- und Gewichtsgrenzen kontrollieren.
Der AFCV/NRW e. V. appelliert an alle Beteiligten sich der Sportlichkeit, Fairness
und dem Ansehen des American Footballs verbunden zu fühlen und in diesem Sinne
jederzeit zu handeln.
Von Spielern, Coaches und anderen, die mit dem Spiel verbunden sind, werden die
höchsten Ansprüche hinsichtlich Sportlichkeit und Verhalten gefordert. Gegenüber
unfairen Taktiken, unsportlichen Verhalten oder Manövern, die geeignet sind, Verletzungen herbeizuführen, gibt es keine Toleranz. Die Schiedsrichter sind berechtigt
und angehalten abzupfeifen, um Spieler zu schützen.
In diesem Regelwerk gelten die Grundsätze des AFVD Tackle Regelwerk, das auch
alle Punkte regelt, die in diesem Regelwerk nicht geregelt sind.
Beachte den Ehrenkodex des American Football.
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§ 1 Das Spiel
• Vor dem Spiel führt der Hauptschiedsrichter einen Münzwurf durch. Es dürfen
maximal 2 Teamcaptains jedes Teams daran teilnehmen. Der Gewinner des
Münzwurfes hat das erste Angriffsrecht. Die Wahl kann nicht auf die zweite
Hälfte verschoben werden. Der Verlierer des Münzwurfes hat das Recht die
eigene Endzone zu wählen.
• Die Mannschaft, die den Münzwurf verliert, erhält den ersten Ballbesitz zu
Beginn der zweiten Halbzeit.
• Team A hat vier Versuche um die Spielfeldmitte zu überqueren. Wenn Team
A die Spielfeldmitte überquert hat, erhält es vier weitere Versuche, um zu
punkten.
a) Zu Beginn jeder Halbzeit startet Team A immer an der eigenen 5 Yard
Linie.
b) Nach einem Try bekommt das Team, gegen das die Punkte erzielt wurden,
den Ball an der eigenen 5 Yard Linie.
c) Nach einem Safety bekommt das Teams, das Punkte erzielt hat, den Ball
an der eigenen 5 Yard Linie.
d) Nach einem Touchback bekommt das Team, das den Touchback zuerkannt
bekommen hat, den Ball an der eigenen 5 Yard Linie.
e) Wenn Team A es nicht gelingt die Line to gain zu erreichen nach dem
4-ten Down bekommt Team B den Ball an der eigenen 5 Yard Linie.
• Alle Teamballbesitzwechsel, mit Ausnahme von Interceptions und recoverter
Fumble, starten an der eigenen 5 Meter Linie.
• Es gibt keine Kick Spiele!
• Der Spielball darf von der Offense gewählt werden. Er soll den Anforderungen
an die Altergruppe entsprechen. Es darf mit Gummibällen gespielt werden.
§ 2 Die Spieler
Die Spielberechtigung regeln die Ligastatuten. In diesem Regelwerk wird aus Vereinfachungsgründen die Form Spieler gewählt. Die Spieler benötigen eine vollständige
Ausrüstung. (vgl. Regel 1.3 - 1.7 des AFVD Regelwerks)
Anzahl der Spieler:
• In offiziellen Spielen oder Vergleichen besteht eine Mannschaft aus 5 Spielern
und Auswechselspielern.
• Mannschaften dürfen mit einem Minimum von vier Spielern das Spiel fortführen, wenn sie durch Verletzungen von Spielern dezimiert wurde.
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• Wenn weniger als 4 Spieler in einer Mannschaft verfügbar sind, wird das Spiel
gegen die Mannschaft, die nicht im Stande ist das Spiel fortzusetzen, gewertet.
Die Wertung erfolgt dann mit dem zu diesem Zeitpunkt erreichten Ergebnis
oder mit 20:0.
§ 3 Zeitnahme
1. Spielzeit
• Die Spielzeit beträgt normalerweise 40 Minuten, unterteilt in zwei Spielhälften zu je 20 Minuten.
• Der Zeitraum zwischen der ersten und der zweiten Hälfte beträgt 5 Minuten.
• Die Spielzeit läuft durch und wird nur bei Team Time Outs oder Schiedsrichter Time Outs angehalten.
Ausnahme:
In den letzten beiden Spielminuten einer jeden Spielhälfte hält die Uhr
bei folgenden Bedingungen:
wenn der Ballträger ins Aus läuft,
wenn ein Pass incomplete ist,
wenn ein neues First Down erreicht wird,
wenn eine Strafe vorliegt,
oder wenn Punkte erzielt wurden.
Extrapunktversuche in den letzten beiden Spielminuten einer Halbzeit werden ohne laufende Uhr gespielt.
– Die Uhr startet in allen diesen Fällen immer mit dem Snap.
–
–
–
–
–
–
• Die Schiedsrichter können die offizielle Uhr nach eigenen Maßgaben stoppen.
• Jede Mannschaft hat zwei Timeouts von 60 Sekunden pro Halbzeit.
• Timeouts können von allen Spielern und Trainern genommen werden.
• Die Uhr wird angehalten, um beide Teams davon zu unterrichten, dass
noch 2 Minuten Spielzeit in einer Spielhälfte verbleiben. Die Uhr startet
dann mit dem Snap.
2. Overtime
Um einen Sieger zu ermitteln, kann bei einem unentschiedenen Spiel eine Overtime gespielt werden. Diese wird unmittelbar nach dem Spiel begonnen. Ein
Münzwurf entscheidet welches Team als erstes Ballbesitz erhält. Hierbei hat
das beginnende Team 4 Versuche von der Mittellinie um zu Punkten. Beide
Mannschaften haben gleich viele Serien, um hier zu punkten. Turnover beenden die Versuche der Mannschaft und können für Punkte zurück getragen
werden.
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§ 4 Punktewertung
Der Wert von erzielten Punkten ist:
Touchdown :
Safety :
6 Punkte
2 Punkte
Erfolgreicher Extrapunktversuch:
von der 5 Meter Linie
von der 12 Meter Linie
von Team B
1 Punkt
2 Punkte
2 Punkte
Ändert sich durch Strafen der Anspielpunkt beim Extrapunktversuch, so bleiben die
Anzahl der Punkte wie beim ursprünglichen Anspielpunkt.
In offiziellen Turnieren erhält der Sieger eines Spieles zwei Gewinnpunkte. Die Tabelle zur Ermittlung eines Siegers wird nach gewonnenen und verlorenen Spielen
gewertet. Im Falle von Gleichheit zweier oder mehrerer Teams wird nachfolgender
Tie Breaker System angewendet:
1. direkter Vergleich
2. gesamte Punktdifferenz
3. weniger TD-Punkte zugelassen
4. Los
§ 5 Das Feld
Feldabmessungen (siehe Abb.1):
Länge:
Breite:
End Zonen:
No-Running Zone:
Schiedsrichter Zone:
Teamzone:
Freie Zone (grau):
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60 -80 Meter (U11/U13 60 Meter)
20 -25 Meter (U11/U13 20 Meter)
10 Meter
5 Meter vor den Endzonen
1,5 Meter neben der Außenlinie
Von 5-Meter Linie bis 5-Meter Linie.
Um das gesamte Spielfeld muss eine mindestens 2 Meter
tiefe Zone eingerichtet werden, in der sich keine Zuschauer
befinden dürfen.
Diese muss in geeigneter Weise gekennzeichnet sein.
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12 Yard
12 Yard
Abbildung 1: Das Feld
§ 6 Snappen und Werfen des Balles
1. Snappen
• Um den Spielzug zu starten muss der Ball durch die Beine des Centers
gesnapt werden.
• Der Center ist der Spieler der den Ball zum Quarterback snapt.
• Der Center kann keine direkte anschließende Ballübergabe per Handoff
durch den Quarterback erhalten.
• Der Quarterback ist der Spieler, der den Ball direkt durch den Snap
erhält.
• Nur U11/U13: Ein Offense Coach darf das Feld betreten, um im Offense
Huddle Anweisungen zu geben. Sobald das Huddle aufgelöst wird, muss
dieser das Feld wieder verlassen.
2. Laufspielzüge
• Wird der Ball innerhalb der gegnerischen No-Running Zone gespottet,
sind keine Laufspielzüge zulässig.
Strafe : Loss of down am Previous Spot
• Die Offense kann mehrere Ballübergaben hinter der LOS durchführen.
Es sind nur rückwärts und parallel zur LOS ausgeführte Ballübergaben
erlaubt.
• Rückpässe, seitliche oder ein nach vorne gehender Wurf oder Läufe hinter
der LOS sind erlaubt und werden als Laufspielzüge gewertet
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• Wenn der Ballträger die LOS überquert hat, darf der Ball nicht mehr
übergeben oder geworfen werden.
• Der Spieler, der die Ballübergabe erhält, kann den Ball aus jeder Position
hinter der LOS werfen.
• Alle Spieler der Defense dürfen die LOS überqueren, wenn der Quarterback den Ball übergeben oder geworfen hat oder die Übergabe oder den
Wurf antäuscht.
• Der Ball wird dort gespottet, wo sich die Spitze des Ball befand, als dieser
dead wurde.
3. Passspielzüge
• Allen Spielern, mit Ausnahme des Centers, ist es erlaubt Vorwärtspässe
zu fangen.
• Der Center gilt als interior Lineman.
Der Center muss keine Trickotnummer ziwschen 50-79 tragen.
• Eine Motion ist zulässig.
• Der Quarterback hat sieben Sekunden Zeit einen Pass zu werfen. Der
Ball ist dead, wenn er nicht innerhalb von 7 Sekunden geworfen oder
angegeben wird. Im Zweifel wurde das Limit nicht überschritten.
• Je Spielzug ist nur ein Vorwärtspass von hinter der LOS erlaubt.
• Ein nicht gefangener Rückpass oder ein Fumble ist ein freier Ball und
kann von beiden Teams gecovert werden.
4. Angriff auf den Quarterback
• Nur ein Nose Tackle – Defense Spieler, der sich beim Snap an der LOS
gegenüber dem Center im Dreipunktstand aufstellt – ist berechtigt auf
den Quarterback zu rushen. Gegenüber dem Center bedeutet, dass er mit
seinem Körperrahmen mindestens im Bereich der Schultern des Centers
sein muss. Es ist erlaubt, das sich im Schulterbereich des Centers mehrere
Defense Spieler aufstellen. Alle anderen Defense Spieler dürfen die LOS
zunächst nicht überqueren.
Strafe - Live Ball Foul, illegales Verhalten, 5 Meter vom Previous Spot
Sobald der Ball vom Quarterback übergeben oder geworfen wurde oder
die Übergabe oder der Wurf angetäuscht wurde, dürfen die Defense Spieler die LOS überqueren und jeden Spieler angreifen. Wenn der Quarterback die LOS überquert, darf er von jedem Defense Spieler angegriffen
werden.
5. Dead Ball
• Auswechselungen können nur vorgenommen werden wenn der Ball dead
ist.
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• Der Ball wird als dead erklärt, wenn
– ein Schiedsrichter abpfeift,
– der Ballträger mit irgendeinem Körperteil außer Hände und Füße den
Boden berührt,
– Punkte erzielt werden,
– der Ballträger etwas im Aus berührt,
– der Ballträger den Helm verliert,
– der Ball etwas im Aus berührt,
– oder der Ball bei einem Vorwärtspass den Boden berührt.
§ 7 Strafen (abweichend vom AFVD Regelwerk)
• Alle Strafen, mit Ausnahme der Defense Pass Interference und persönliche
Fouls , sind 5 Meter Strafen. Die Strafen werden, mit Ausnahme der Defense Pass Interference und persönlichen Fouls, von der LOS abgeschritten und
der Spielversuch wird wiederholt, es sei denn etwas anderes wird in einem
Speziellen Fall geschildert.
• Die Defense Pass Interference ist ein Spot Foul . Ausnahme: Defense Pass
Interference in der Endzone – Der nächste Spielzug wird auf der 2 Meter Linie
gespottet.
• Persönliche Fouls werden mit 10 Meter vom Succeding Spot bestraft.
• Strafen können die Distanz zur gegnerischen Endzone um nicht mehr als die
Hälfte verkürzen.
Ausnahme : Defense Pass Interference.
• Regelverstöße nach einem Ballbesitzwechsel werden nach Beendigung des Spielzuges vom Dead Ball Spot geahndet.
• Jegliche Angriffe mit oder gegen den Helm sind verboten und sind Personal
Fouls.
• Tiefe Blocks sind verboten und ein Persönliches Foul.
• Alle Personal Fouls der Defense sind 10 Meter Strafen vom Succeding Spot +
automatischer neuer Erster Versuch.
• Jegliches unsportliche Verhalten eines Defense Spielers beinhaltet einen neuen
ersten Versuch für die Offense.
• Passbehinderung der Offense - 5 Meter
• Illegaler Vorwärtspass, illegale Ballübergabe, illegales Kicken 5 Meter + Loss
of Down.
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§ 8 Schiedsrichter
Ein Spiel wird im Normalfall von drei Schiedsrichtern gepfiffen – Referee, Linesman
und Field Judge.
§ 9 Sonderregelung Aktionsgewichtsgrenze
1. Spieler der U13 (U10), die schwerer als 70 kg (U10 55 kg) (in kompletter
Ausrüstung ohne Helm) sind, fallen bei Spielbetrieb der U13 (U11) TackleMannschaften unter die Aktionsgewichtsgrenze und gelten als eingeschränkte
Spieler.
2. eingeschränkte Spieler die nach 1. unter die Aktionsgewichtsgrenze fallen dürfen nur wie folgt eingesetzt werden:
• Snapper
• Nose Tackle
• Passer (siehe 3.)
3. Ein eingeschränkter Spieler darf auch als Passer oder Quarterback eingesetzt
werden. Jedoch darf er weder mit dem Ball die LOS überqueren, noch jenseits
der LOS sowie nach Teamballbesitzwechsel mit dem Ball laufen. Der Quarterback ist der Spieler, der nach dem Snap als erstes Ball in Besitz hat.
4. Es wird beim Teamcheck durch die Schiedsrichter nach Bedarf gewogen. Alle
Spieler, die unter die Aktionsgewichtsgrenze fallen, müssen vor Beginn des
Spieles gekennzeichnet werden. Als Kennzeichnung dient ein X auf dem Helm,
dass sich eindeutig von der Helmfarbe unterscheidet und über den gesamten
Helm geht.
5. Die Schiedsrichter werden angehalten einen Wettkampf vorausschauend zu leiten. Aktionen die Anlass dazu geben, dass ein körperlich schwächerer Spieler
durch körperliche überlegene Spieler gefährdet werden könnte, dürfen sofort
abgebrochen werden, auch wenn der Ball nach dem Regelwerk noch nicht tot
ist.
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Copyright ®
American Football Football & Cheerleading Verband NRW e. V.
Halterner Str. 193
45770 Marl
Telefon: 02365/503770
Telefax: 02365/202066
E-Mail: [email protected]
Homepage: www.afcvnrw.de
Alle Rechte vorbehalten. Auch die der Übersetzung, des Nachdrucks auch auszugsweise, der Wiedergabe auf fototechnischem Weg oder ähnlicher auch auszugsweise.
Veröffentlichung nur mit schriftlicher Genehmigung des American Football & Cheerleading Verbandes NRW e. V.