CaraPio Schweden 2016 Chefbuch 2 Free Walking Tour Stockholm Old Town Starts at 13:00 PM every day Meeting Point : Outside the metro station at Gamla Stan WHAT’S IN OUR TOUR? Gamla Stan( Old Town)is a medieval shrine witnessing historic events. Gamla Stan has been largely preserved through the ages. Only one single person has ever been found guilty of trying to destroy it. Who was this person and why did he try ? Why is the narrowest alley only 90 cm ? What is the meaning of mysterious metallic house signs ? Why doesn’t the King of Sweden wear a crown ? DURATION 1 Hour and 30 minutes WHO? Look for the guide with white/blue umbrella or blue sign. HIGHLIGHTS The German Church Founded in 1571 the church is located in a neighbourhood that was dominated by Germans in the Middle Ages. Alley of Mårten Trotzig The narrowest street in Stockholm at 90cm across (35 inches). The Iron Square The second oldest square in Stockholm dating back to the 1300’s. Merchant’s Square It was a thoroughfare between two main squares and contains a copy of the sculpture “Sankt Göran och draken”. Iron Boy Known in English as the “little boy who looks at the moon”. Fifteen centimetres high it is the smallest public statue in Stockholm. The Royal Palace Official residence and major royal palace of the Swedish monarch. The Great Church It is the oldest church in Gamla Stan and was founded in the 13th century. The Big Square The oldest square in Stockholm and forms the heart of Gamla Stan. The Nobel Museum Is a museum devoted to circulating information on the Nobel Prize and the founder of the prize Alfred Nobel. The Priest’s Street Home to the “Rune Stone” believed to date back to the 1000’s being about 200 years older than the city. The House of Nobility Originally used by the aristocracy for meetings of parliament. Riddarholm Church This is the burial church of the Swedish monarchs and is one of the oldest churches in Stockholm. Birger Jarls Square The square was renamed after the traditionally attributed founder of Stockholm. 3 Keess Datum Montant Ween Wat Quitt. Stand 4 Kommentar 5 Transport Lodge32 – Skansen Hantverkargatan 32, 112 21 Stockholm, Sweden Walk About 2 min , 110 m Head east on Hantverkargatan toward Kungsholmstorg Turn left onto Scheelegatan Kungsholmstorg 54Rindögatan 11 min (6 stops) Stockholm Kungsträdgården 7Stockholm Waldemarsudde 11 min (6 stops) Stockholm Skansen or get off at Stockholm Djurgårdsbron for Vasa Museet Universiteit - Danderyd Universitetet 14Mörby centrum T-bana, 6 min (3 stops) Mörby centrum Walk, About 19 min , 1.6 km Edsviksvägen 182 39 Danderyd, Sweden Danderyd – Edsberg Edsviksvägen Walk, About 21 min , 1.5 km Danarövägen 607Karolinska sjukhuset, 13 min (10 stops) Flintlåsvägen (bei ICA Sollentuna, Edsberg) Vaxmora – Upplands Väsby train station Båtsmansvägen, Vaxmora Walk, About 6 min , 500 m Gustavsbergsleden (bei enger Schoul) 527Sollentuna station, 13 min (9 stops) Sollentuna station 6 Pendeltåg 2738Märsta station, 13 min (4 stops) Upplands Väsby station Upplands Väsby – Runsa bei Rosendal Optimusvägen 532Runsa, 19 min (13 stops) Runsa Runsa – Stening allé Runsa 532Upplands Väsby station, 21 min (14 stops) Upplands Väsby station Pendeltåg2750Märsta station, 9 min (2 stops) Märsta station 580Sigtuna Jupitergatan, 14 min (11 stops) Saturnusringen (bei Steningebadet) Steningebadet – Märsta station Saturnusringen, 580Märsta station, 17 min (11 stops) Märsta station Märsta Station – Arlanda Märsta station 583Arlanda Halmsjönm 15 min (9 stops) Arlanda terminal 5 buss 7 Infos Telefonsnummeren LGS Nouttelefon: +352 691 44 77 88 Guy Zoller: +352 691 435 358 Kim Staudt: +352 621 197 160 Cons. gén. hon. du Lux. à Stockh. (+46)87010810, (+46)709540100 Zecken 8 9 Törnskogen Kaart 10 11 12 13 Aktivitéiten Verspriechensveillée – Diskuss. zur Umweltproblematik ÜbungzumThemaWasser • mat alle Waasser gewäsch Hunn ech schon eng Kéier erlieft, datt een „mat alle waasser gewäsch“ war? Aktioun: Jiddereen kritt elo Waasser iwwert seng Hänn geschott a kann an dësem Geste am Verzeihung froen • „eng Drëps op e waarme Steen“ Impuls: E gudd Wuert, e Laachen am richtege Moment kann e midde Mensch nees opriichten. Hues du dat schon eng Kéier erlieft? Wat ass schon wann ech engem e gudd Wuert soen? Fir deen, deeen et kritt, ganz vill. Wou hunn ech et verpasst mäi klenge Bäidrag ze leeschten? fir deenen anere Menschen hiert Leed e wéinig méi kleng ze maachen? Aktioun: Waasersegen (e schëtt dem aneren Waasser iwer seng Hänn an seet him eppes Guddes) • „Sprange mer an d’kaalt Waasser!“ Impuls: Hunn ech schon emol eng Situatioun erlieft wou ech wosst, datt dat wat mer geschitt net gerecht ass, ech et trotzdem op mech geholl hunn, et duerchgezunn hunn bis et iwwerstanen war? Aktioun: (Vertrauensübung) An d´ kaalt Waaser sprangen heescht eppes woen. Dat wëlle mir elo mat engem Spill probéieren. Ouni Ukënnegung soll sech a Jonken mat zouen Aen no hannen fallen loossen. Déi aner fänken de Jonken op. § „géint de Strom schwammen“ 14 Impuls: Wéini wosst ech et besser an hu mech net der breeder Mass ugeschloss obwohl et méi schwéier war. Aktioun: minimum 4 Jonker ginn an déi selwecht Richtung. Een versicht duerch si ze goen. Si loosen et net zou, si loosen et zou, siloosen et nemmen no an no zou......a.s.w 0+1#..2(,3*+$4&-,..+/&5.2&+5$&67.2",/+.&8#2&& Wasser sparen können Bei der Körperpflege (täglicher Durchschnittsverbrauch 47 Liter): • Sechs Minuten Duschen braucht nur ein Drittel des Warmwassers eines Vollbads. • Beim Zähneputzen oder Einseifen unter der Dusche das Wasser abstellen. • Normale Wasserhähne lassen bis zu 35 Liter pro Minute durch. Luftsprudler (Perlatoren) oder Durchflussbegrenzer senken den Durchsatz bis auf acht Liter. • Auch für Duschen gibt es Sparsets, die den Durchfluss begrenzen. Einfach zwischen Handbrause und Schlauch einbauen und Wasser sparen. • Tropfende Wasserhähne sofort reparieren. Möglicher Verlust pro Tag: fünf Liter. • Einhandmischer sparen aufwändiges Einstellen der richtigen Temperatur bei laufendem Wasser. 15 Verspriechens Veillée – Virun dësem Feier Virun dësem Feier a virun eis all maach elo däin Engagement. Et ass net schwéier an et ass keng Iwwerfuerderung ; et ass keng Umoossung ze verspriechen, datt ee säi Bescht wëllt maachen, fir Gott ze déngen, sengem Nächsten ze hëllefen a nom Guiden- a Scoutsgesetz ze liewen. Et ass net iwwerdriwwen ze verspriechen, sech ze engagéieren : 1. Säi Liewe sënnvoll ze gestalten a Verantwortung ze iwwerhuelen ; 2. Seng Emwelt ze respektéieren a sech fir Fridden a Gerechtegkeet anzesetzen ; 3. a sech dobäi u Jesus Christus ze orientéieren a nom Guiden- a Scoutsgesetz ze liewen. Et ass net schwéier, well du verspréchs net, nimools ee Feeler ze maachen ; du verspréchs net, nimools schwaach ze ginn an du verspréchs net, perfekt ze sinn. Du verspréchs just däi Bescht ze maachen, dat wat s du kanns, sou wéi s du et kanns an esou gutt wéi s du et kanns. Virun dësem Feier an eis all engagéier dech. D’Engagement ass eng Kraaft, eng Richtung, déi s du dengem Liewe gëss. An du wäerts ëmmer weider goen op dem Wee duerch d’Liewe bis zu dem Zil, dat s du dir gesat hues. D’Engagement ass eng Kraaft. Wann s du et oflees, gëss du net besser, awer méi staark. A wann s du enges Daags zécks a net genee weess, ob s du dech fir déi eng oder déi aner Saach entscheede solls oder ob et besser ass, näischt ze ënnerhuelen, da solls du dech zeréck erënneren an drun denken, datt s du emol owes virum Feier a virun denge Matguiden- a Scouten, déi dat selwecht Ideal hate wéi s du, versprach hues, Gott an dengem Nächsten ze déngen ; an dann zécks du sécher net méi. Dee Moment wäerts du wëssen, ob s duz dës oder déi Saach solls maachen oder besser näischt solls maachen. 16 D’Verspriechen ass eng Kraaft. Du wäerts net ëmmer gutt gelaunt sinn oder voller Energie, fir d’Welt ze veränneren, wëll d’Liewen ass heiansdo ganz schéin haart ; munnechmol wäert dech eng grouss Middegkeet iwwerkommen, eng déif Trauer, eng grouss Onsécherheet. Da wäerts du vläit enges gudden Daags froen : “Wat soll dat alles?” Vläit denks du dann zeréck un haut den Owend, wéi s du virun dësem Feier, zesumme mat denge Kollegen, déi dat selwecht Ideal hate wéi s du, däin Engagement ofgeluecht hues. Da wäerts du net méi froen: “Wat soll dat alles?” Mä, wëlls du däi Wuert häls, wëlls du zu dem stees, wat s du versprach hues, wëlls du dengem Engagement trei wëlls bleiwen, wäerts du versichen, däi Liewe sënnvoll ze gestalten a Verantwortung ze iwwerhuelen, deng Emwelt ze respektéieren an dech fir Fridden a Gerechtegkeet asetzen an dech dobäi u Jesus Christus orientéieren a nom Guidena Scoutsgesetz liewen. D’Engagement ass eng Kraaft. Anerer hunn ech virun dir gemaach an anerer wäerten et no dir maachen. An ëmmer bleift et dat selwecht: déi selwecht Fuerderung, déi ee fräiwëlleg u sech selwer stellt, dee selwechten Déngscht, deen ee fräiwëlleg fir anerer wëllt leeschten. Fräiwëlleg bass du heihinner komm a fräiwëlleg bass du matgaangen. Du kenns d’Guiden a Scouten, hiert Gesetz, hiert Ideal. Du weess wien s du bass a wien s du wëlls ginn. Virun dësem Feier maach elo däin Engagement. 17 Was ist das Leben – Ein schwedisches Waldmärchen An einem schönen Sommertage war um die Mittagszeit eine Stille im Wald eingetreten. Die Vögel steckten ihre Köpfe unter die Flügel. Alles ruhte. Da steckte der Buchfink sein Köpfchen hervor und fragte: „Was ist das Leben?“ Alle waren betroffen über diese schwere Frage. Eine Rose entfaltete ihre Knospe und schob behutsam ein Blatt ums andere heraus. Sie sprach: Das Leben ist eine Entwicklung. Weniger tief veranlagt war der Schmetterling. Lustig flog er von einer Blume zur anderen, naschte hier und dort und sagte: Das Leben ist lauter Freude und Sonnenschein. Drunten am Boden schleppte sich eine Ameise mit einem Strohhalm, der zehnmal länger als sie selbst war, und sagte: Das Leben ist nichts als Mühe und Arbeit. Geschäftig kam eine Biene von einer honighaltigen Blume zurück und meinte dazu: Das Leben ist ein Wechsel von Arbeit und Vergnügen. Wo so weise Reden geführt wurden, steckte auch der Maulwurf seinen Kopf aus der Erde und sagte: Das Leben ist ein Kampf in Dunkel. Die Elster, die selbst nichts weiß, und nur vom Spott der anderen lebt, sagte: Was ihr für weise Reden führt! Man sollte wunder meinen, was ihr für gescheite Leute seid! Es hätte nun fast einen großen Streit gegeben, wenn nicht ein feiner Regen eingesetzt hätte, der sagte: Den Leben besteht aus Tränen, nichts als Tränen. Dann zog er weiter zum Meer. Dort brandeten die Wogen und warfen sich mit Gewalt gegen die Felsen, kletterten daran in die Höhe und warfen sich dann wieder mit gebrochener Kraft ins Meer zurück und stöhnten: Das Leben ist ein stetes, vergebliches Ringen nach Freiheit. Hoch über ihnen zog ein Adler majestätisch seine Kreise, der frohlockte: Das Leben ist ein Streben nach oben. 18 Nicht weit davon stand eine Weide, die hatte der Sturm schon zur Seite geneigt. Sie sprach: Das Leben ist ein Sich-Neigen unter einer höheren Macht. Dann kam die Nacht ... Im lautlosen Flug glitt ein Uhu durch das Geäst des Waldes und krächzte: Das Leben heißt, die Gelegenheit nutzen, wenn die anderen schlafen. Schließlich wurde es still im Walde. Nach einer Weile ging ein Mann durch die menschenleeren Straßen nach Hause. Er kam von einer Lustbarkeit und sagte so vor sich hin: Das Leben ist ein ständiges Suchen nach Glück und Erfolg sowie eine Kette von Enttäuschungen. Auf einmal flammte die Morgenröte in ihrer vollen Pracht auf und sprach: Wie ich, die Morgenröte, der Beginn des kommenden Tages bin, ist das Leben der Anbruch der Ewigkeit. 19 Spiller Cup Game Un e Lastik ginn 3 oder méi Ficelle befestegt. All Spiller kritt eng Ficelle. Si zéien esou de Lastik auserneen an iwwer e Becher. D’Bechere sollen openee gestalt gi fir eng Pyramid ze maachen. Werwölfe Spielfiguren Außer der Seherin und den Werwölfen, die in jeder Spielrunde verwendet werden, können zusätzliche Charaktere in das Spiel integriert werden. Die entsprechenden Karten ersetzen jeweils eine Dorfbewohner-Karte. Grundspiel • Hexe: Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt auf die Person, die von den Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde und die Hexe kann diese mit ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es am nächsten Morgen keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen Spieler anwenden; dann gibt es mehrere Tote. • Jäger: Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten Atemzug noch einen Schuss ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl mit in den Tod reißt, d.h. er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus dem Spiel ausscheidet. • Amor: Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich selbst). Danach schläft er wieder ein. Anschließend berührt der Spielleiter die beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz erwachen können und wissen, wer der jeweilige Partner ist. Die Verliebten haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner trauernd nach; sie dürfen nie gegeneinander stimmen. • Dieb: Der Dieb ist der erste, der im Spiel erwacht. Wird mit Dieb gespielt, werden zwei Karten mehr ausgeteilt. Der Dieb darf diese ansehen und seine Karte gegen eine der beiden übrig gebliebenen Karten 20 austauschen. Er hat ab jetzt also eine neue Rolle. Möchte er nicht tauschen, ist er für den Rest des Spiels einfacher Dorfbewohner. (Bleiben am Ende zwei Werwölfe übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da die Werwölfe sonst im Spiel keine realistische Chance hätten.) • Mädchen: Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase heimlich blinzeln, um so die Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe ihrerseits hingegen achten natürlich darauf, das Mädchen dabei zu ertappen, es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko. • Seherin: Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen und darf sich eine Person aussuchen, deren Rolle ihr der Spielleiter offenbaren soll. Dabei sollte der Spielleiter möglichst unauffällig vorgehen, idealerweise wiederum durch Gesten, so dass die Schlafenden nicht hören und raten können, welche Person erwählt wurde. Da die Seherin zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie großen Einfluss nehmen, muss aber ihr Wissen vorsichtig einsetzen. Erweiterung 1: „Neumond“ Die Erweiterung „Neumond“ beinhaltet neue Varianten. Die 9 Varianten verändern die Regeln des Grundspiels an bestimmten Stellen und bringen mehr Abwechslung hinein, die hauptsächliche Variante (namens „Neumond“) funktioniert mit 36 Ereigniskarten, die jeden Morgen gezogen werden. Die Erweiterung bringt aber zudem 5 neue Rollenkarten mit sich: • Heiler/Beschützer: Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst unsterblich wäre. • Sündenbock: Immer wenn es im Dorf zu einer Pattsituation während der Abstimmung kommt, trifft es sofort den Sündenbock. Allerdings bleibt ihm ein Vorrecht: Er darf entscheiden, wer am nächsten Tag abstimmen darf. • Dorfdepp: Wird der Dorfdepp vom Dorfgericht als Opfer auserkoren, erkennen sie im letzten Moment, dass es sich nur um den Dorfdepp handelt. Der Dorfdepp darf weiter leben, hat aber nun kein Abstimmungsrecht mehr. 21 • Der Alte: Der Alte überlebt den ersten Angriff der Werwölfe. Wird er aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, durch die Hexe oder den Jäger umgebracht, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen werden zu einfachen Dorfbewohnern. Außerdem vergisst das Dorf, dass sie den Dorfdepp verschonen wollten. • Flötenspieler: Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. Er erwacht immer am Ende jeder Nacht und bestimmt zwei Spieler, die er mit seiner Musik verzaubert. Anschließend schläft er ein und alle verzauberten Spieler erwachen, erkennen sich und schlafen ebenfalls wieder ein. Der Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler verzaubert sind. Mörder Spill All Participant zitt nom Zoufallsprinzip een Ziedel mat engem vun den anere Participanten als Affer, ee mat senger Tatwaff, an ee mat sengem Tatort. De Mord geschitt andeems een dem Affer d’Tatwaff ubidd an deen se unhëlt. Z.B. huet de Paul: “Marie” “Zännbiischt” “Flughafen”. De Paul seet zum Marie “Ah zut mäi Shampoing ass ausgelaf. Kann s de dat hei kuerz unhalen?” a reecht himm seng Zännbiischt. Well d’Marie se unhëlt ass hat elo “dout” a gëtt dem Paul seng 3 Ziedelen. D’Marie ass aus dem Spill, de Paul huet en neit Affer. Sherpa Nom Zoufallsprinzip zitt all Participant vum Camp en Ziedel mam Numm vun engem anere Participant. Hien ass elo de Camp iwwer de Sherpa vun deem, deen e gezunn huet, dem Biergsteiger. E Sherpa suergt dofir dass et dem Biergsteiger gutt geet, an dass him gutt Saache geschéien, ouni dass deen aneren erausfënnt wee säi Sherpa ass. Um Schluss vum Camp, z.B. no dem Bilan, kënnen d’Sherpaen hir Identitéit lëften an hirem Biergsteiger erziele wat se alles erreecht hunn. Elchen a Köttbulla Material: 2 oder méi symbolesch “Köttbulla” pro Spiller 22 1 Würfel* pro Spiller: et brauch ee Würfel vu verschiddenen Zorten, d’Spill gouf fir dës Zorte augeduecht: d4, d6, d8, d10, d12, d20 • D’Ziel vum Spill ass fir bis zum Schluss esou vill wéi méiglech Jicken ze kréien. • All Spiller kritt ee vun de Würfel nom Zoufallsprinzip. Verschidde Würfel si méi staark wéi anerer. • All Spiller kritt gläich vill Jicken, Minumum 2. • Den Terrain gëtt agegrenzt. Et kann iwwerall spillen, dobannen an dobaussen. Dobausse muss ee just heiansdo eppes fanne fir drop ze Würfelen. • Während X Minutte spillt jidderee géint jidderee. • Wann een op en anere Spiller wëll eraus fuerderen muss een en of klappen an dono géint dee Spiller Würfelen. • Wann d’Würfel di selwecht Zuel weise ginn d’Spiller nees auserneen. • Wann ee Spiller eng méi héich Zuel würfelt, huet en déi Erausfuederung gewonnen. De Gewënner kann entweder: ◦ näischt maachen, ◦ dem Géigner eng Jick ofhuelen, oder ◦ mam Géigner d’Würfel tauschen. Zu anere Momenter ass tauschen net erlabt. • Extra Regelen: ◦ Et kann een net zweemol hannerteneen dee selwechte Spiller eraus fuerderen. ◦ E Spiller mat dem klengste Würfel (d4) ka keng Jicke verléieren. ◦ E Spiller mat dem déckste Würfel (d20) ka keng Jicke gewannen. ◦ E Spiller ouni Jicken spillt weider, e kann ebe just keng Jicke verléieren. (Strategie Iwwerleeungen: ee Spiller dee vill Jicken huet ka probéieren en d4 ze kréie fir keng Jicke méi ze verléieren.) 23 Rock Paper Scissors Lizard Spock 24 Rock Paper Scissors Lizard Spock Spider-Man Batman Wizard Glock Scissors cut paper Paper covers rock Rock crushes lizard Lizard poisons Spock Spock zaps wizard Wizard stuns Batman Batman scares Spider-Man Spiderman disarms Glock Glock breaks rock Rock interrupts wizard Wizard burns paper Paper disproves Spock Spock befuddles Spider-Man Spider-man defeats lizard Lizard confuses Batman Batman dismantles scissors Scissors cut wizard Wizard transforms lizard Lizard eats paper Paper jams glock Glock kills Batman’s mom Batman explodes rock Rock crushes scissors Scissors decapitate lizard Lizard is too small for Glock Glock shoots Spock Spock vaporizes rock Rock knocks out Spider-Man Spider-Man rips paper Paper delays Batman Batman knocks out Spock Spock smashes scissors Scissors cut Spider-Man Spider-man annoys wizard Wizard melts Glock Glock dents scissors 25 Nuetsspill: Token sammelen An engem Bësch gi kleng Objete verstoppt déi enweder liichten oder reflektéieren. Wéi eng Ekipp fënnt di meescht Objeten, ier keng méi do sinn oder d’Zäit ëm ass? Finger Jousting Try to poke your opponent. The game can be played according to different sets of rules; Quick play is when every part of the body (excluding the right arm since it is illegal) is counted as one point. You may play to any odd number of points. Point play is when the legs and latent (left) arm count as one point, the chest, back, and neck count as two, and the head counts as three. The standard amount you play to in a tournament is six. 26 Fräizäitspiller am Bësch 27 No der 100%-Aktivitéit fir den Hiersehl am Knuet Nr.l 09110, well ee h ieeh des Kéier e puer floll Spiller am Kader vum Mot d'Ordre 100%-Guide a Seout fir d'Fréijoer proposéieren. D'Fréijoer ass net nemmen e Signal fir d'Déieren an d'Planzen, ma oeh mir Mensehe ginn heefeg an deser Joreszail rem méi wibbeleg. D'Wieder gell (hoffenlleeh) besser, d'Deeg ginn rem méi laang, versehidden Déiere besehléissen hire Wanlersehlol, Blumme fanken un ze bléien, d'Beem kréien nees LaI un hier Ásehl, ... also genee déi riehteg Zait, fir dobaussen rem méi aktiv ze ginn, well do gêtt et grad elo wierkleeh vill z'erliewen. Des Spiller si no véier grousse Sehwéierpunklen ennerdeell (Sennesspiller, Bewegungsspiller, Gesla Ilungsspi Iler, Rellexiounsspiller), esou dall dir ieeh eng 11011 an olwiesslungsraieh Sortie zesummeslelle kennt. An desem Artikel sinn d'Spiller also nel no Ollal sortéiert, ma nom Genre. Eeh ginn hei net am Detail op déi eenzel Allersslulen an, et dierft awer méigleeh sinn, duereh e gudde Choix vu Spiller an déi altersentsprieehend Modilikatiounen des Propose oeh op ar Branehe an op are Grupp unzepassen. Bei der Upassung sollt dir emmer vum "sehwaaehsle" Gruppemember ausgoen an oeh de Séeherheetsaspekt bei der Planung berüeksiehtegen (zum Beispill: Wou/wéini muss e Chel d'Kanner direkt begleeden?). Da sieht dir ieeh e Beseh aus, deen dir gull kennt an deen ouni zevill groussen (Transport-) Opwand aeeessibel ass. Et ass emmer gull bei der Preparatioun vun enger Outdoor-Aktivitéit de lokale Fiersehler em Rol ze lroen, well dee sai Revéier (Geloren, 11011 Plazen, ...) am besehte kennt. EI ass guII den Terrain virun der Aklivitéit mal engem Signalbandehen anzegrenzen. Fir versehidde Spiller ass et wiehteg, Waasser um Terrain ze hunn. Bedenkt hei eng Baaeh oder e Weier erauszesiehen, wou dir d'Kanner aus arer Allersbranehe ouni Gefor eneadréiere kennt. Denkt aktuell op alle Fali drun olzeklaren, op nel grad op deem Dag vun arer Aktivitéit eng Juegd am Beseh ass, soss musst dir ieeh (mat Zai!) eng aner Plaz siehen. Oeh wann dir de Beseh da kennt, ass et sennvoll kuerz (!) virun der Aktivitéit d'Plaz naeh emol ze inspizéieren: Si keng akluell Geloren do? Fanne mir am Moment oeh dat Malerial wat mir brauehen? Wou ass eng geeegent Sammelplaz 7 ete. Virun der Fréijorssortie wier et interessant fir eng Vi rbereedungsversamm Iung ofzehalen. Hei bidde seeh déi bekannte Fester (zum Beispill Ousehleren) an Traditiounen (zum Beispill de Meekranz) un, fir an deem Kader d'Kanner an déi Jugendleeh op déi geplangte Sortie ze preparéieren. Vu que dall d'Natur am Fréijoer jo rem méi faarweg gell, wier et awer oeh eng Iddi, fir d'Opmierksamkeet vun de Kanner a Jugendleehen op desen Detail ze lenken. Si kéinte see h eng Faar! eraussiehen, déi am Fréijoer eng wiehleg Roll spilll - zum Beispill Gréng - an da gett eng an deem Fali ganz gréng Virbereedungsversa mmlung olgehalen: De Grupp ass ganz 28 gréng ugedoen, mir siehe Lidder/ Gediehter/Meditatioune passend zur Faarf era us; mir kaehen/baken eppes Grénges, mir maaehen eng Collage mal lauter grénge Pabeierstéeker, ete. Op der Sortie kennen d'Kanner an déi Jugendleeh dann niewent den übleehe Saaehen fir (dem Wieder entsprieehend) an d'Natur ze goen, oeh eng Spektiv oder eng Lupp mathuelen, falls si esou eppes doheem hunn, Op alle Fali soll all Kand Bie a Bloek mathuelen. Generell gi fir des Spiller versehidde Naturmalerialien (Steng, Asehl, ete.) gebraueht. Hei ass et awer gull virun der Aktivitéit séeher ze stellen, dall oeh genueh Material op der Plaz ass. Anert Material gell beim jeeweilege Spill opgezielt. Dat wieren am Fong geholl sehonn déi wiehtegst Pre paratiounen. Avertéiert awer d'Elteren an d'Kanner iwwert déi geplangte Sortie. Ah jo, denkt drun eppes fir ze drénken (an eventuell e Stéek Uebst) matzehuelen. Elo geet et lass mat der Aktivitéit. 29 30 31 32 33 Op enger einsamer Insel Atelieren Miura Kaartefaltechnik 34 35 Affenfaust (1.5m Paracord) 36 Bilan / Notizen 37 38 39 40
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