CaraPio Schweden 2016 Chefbuch

CaraPio
Schweden 2016
Chefbuch
2
Free Walking Tour Stockholm Old Town
Starts at 13:00 PM every day
Meeting Point :
Outside the metro station at
Gamla Stan
WHAT’S IN OUR
TOUR? Gamla Stan( Old
Town)is a medieval shrine
witnessing historic events. Gamla
Stan has been largely preserved through the ages. Only one single person
has ever been found guilty of trying to destroy it. Who was this person and
why did he try ? Why is the narrowest alley only 90 cm ? What is the
meaning of mysterious metallic house signs ? Why doesn’t the King of
Sweden wear a crown ?
DURATION 1 Hour and 30 minutes
WHO? Look for the guide with white/blue umbrella or blue sign.
HIGHLIGHTS The German Church Founded in 1571 the church is
located in a neighbourhood that was dominated by Germans in the Middle
Ages. Alley of Mårten Trotzig The narrowest street in Stockholm at 90cm
across (35 inches). The Iron Square The second oldest square in
Stockholm dating back to the 1300’s. Merchant’s Square It was a
thoroughfare between two main squares and contains a copy of the
sculpture “Sankt Göran och draken”. Iron Boy Known in English as the
“little boy who looks at the moon”. Fifteen centimetres high it is the
smallest public statue in Stockholm. The Royal Palace Official residence
and major royal palace of the Swedish monarch. The Great Church It is
the oldest church in Gamla Stan and was founded in the 13th century. The
Big Square The oldest square in Stockholm and forms the heart of Gamla
Stan. The Nobel Museum Is a museum devoted to circulating
information on the Nobel Prize and the founder of the prize Alfred
Nobel. The Priest’s Street Home to the “Rune Stone” believed to date back
to the 1000’s being about 200 years older than the city. The House of
Nobility Originally used by the aristocracy for meetings of
parliament. Riddarholm Church This is the burial church of the Swedish
monarchs and is one of the oldest churches in Stockholm. Birger Jarls
Square The square was renamed after the traditionally attributed founder
of Stockholm.
3
Keess
Datum Montant Ween Wat
Quitt. Stand
4
Kommentar
5
Transport
Lodge32 – Skansen
Hantverkargatan 32, 112 21 Stockholm, Sweden
Walk About 2 min , 110 m
Head east on Hantverkargatan toward Kungsholmstorg
Turn left onto Scheelegatan
Kungsholmstorg
54Rindögatan 11 min (6 stops)
Stockholm Kungsträdgården
7Stockholm Waldemarsudde 11 min (6 stops)
Stockholm Skansen
or get off at Stockholm Djurgårdsbron for Vasa Museet
Universiteit - Danderyd
Universitetet
14Mörby centrum T-bana, 6 min (3 stops)
Mörby centrum
Walk, About 19 min , 1.6 km
Edsviksvägen 182 39 Danderyd, Sweden
Danderyd – Edsberg
Edsviksvägen
Walk, About 21 min , 1.5 km
Danarövägen
607Karolinska sjukhuset, 13 min (10 stops)
Flintlåsvägen (bei ICA Sollentuna, Edsberg)
Vaxmora – Upplands Väsby train station
Båtsmansvägen, Vaxmora
Walk, About 6 min , 500 m
Gustavsbergsleden (bei enger Schoul)
527Sollentuna station, 13 min (9 stops)
Sollentuna station
6
Pendeltåg 2738Märsta station, 13 min (4 stops)
Upplands Väsby station
Upplands Väsby – Runsa bei Rosendal
Optimusvägen
532Runsa, 19 min (13 stops)
Runsa
Runsa – Stening allé
Runsa
532Upplands Väsby station, 21 min (14 stops)
Upplands Väsby station
Pendeltåg2750Märsta station, 9 min (2 stops)
Märsta station
580Sigtuna Jupitergatan, 14 min (11 stops)
Saturnusringen (bei Steningebadet)
Steningebadet – Märsta station
Saturnusringen,
580Märsta station, 17 min (11 stops)
Märsta station
Märsta Station – Arlanda
Märsta station
583Arlanda Halmsjönm 15 min (9 stops)
Arlanda terminal 5 buss
7
Infos
Telefonsnummeren
LGS Nouttelefon: +352 691 44 77 88
Guy Zoller: +352 691 435 358
Kim Staudt: +352 621 197 160
Cons. gén. hon. du Lux. à Stockh. (+46)87010810, (+46)709540100
Zecken
8
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Törnskogen Kaart
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13
Aktivitéiten
Verspriechensveillée – Diskuss. zur Umweltproblematik
ÜbungzumThemaWasser
• mat alle Waasser gewäsch
Hunn ech schon eng Kéier erlieft, datt een „mat alle waasser
gewäsch“ war?
Aktioun:
Jiddereen kritt elo Waasser iwwert seng Hänn geschott a kann an
dësem Geste am Verzeihung froen
• „eng Drëps op e waarme Steen“
Impuls: E gudd Wuert, e Laachen am richtege Moment kann e
midde Mensch nees opriichten. Hues du dat schon eng Kéier
erlieft? Wat ass schon wann ech engem e gudd Wuert soen? Fir
deen, deeen et kritt, ganz vill. Wou hunn ech et verpasst mäi klenge
Bäidrag ze leeschten? fir deenen anere Menschen hiert Leed e
wéinig méi kleng ze maachen?
Aktioun:
Waasersegen (e schëtt dem aneren Waasser iwer seng Hänn an seet
him eppes Guddes)
• „Sprange mer an d’kaalt Waasser!“
Impuls:
Hunn ech schon emol eng Situatioun erlieft wou ech wosst, datt dat
wat mer geschitt net gerecht ass, ech et trotzdem op mech geholl
hunn, et duerchgezunn hunn bis et iwwerstanen war?
Aktioun: (Vertrauensübung)
An d´ kaalt Waaser sprangen heescht eppes woen. Dat wëlle mir elo
mat engem Spill probéieren. Ouni Ukënnegung soll sech a Jonken
mat zouen Aen no hannen fallen loossen. Déi aner fänken de
Jonken op.
§ „géint de Strom schwammen“
14
Impuls:
Wéini wosst ech et besser an hu mech net der breeder Mass
ugeschloss obwohl et méi schwéier war.
Aktioun:
minimum 4 Jonker ginn an déi selwecht Richtung. Een versicht
duerch si ze goen.
Si loosen et net zou, si loosen et zou, siloosen et nemmen no an no
zou......a.s.w
0+1#..2(,3*+$4&-,..+/&5.2&+5$&67.2",/+.&8#2&&
Wasser sparen können
Bei der Körperpflege (täglicher Durchschnittsverbrauch 47 Liter):
• Sechs Minuten Duschen braucht nur ein Drittel des Warmwassers
eines Vollbads.
• Beim Zähneputzen oder Einseifen unter der Dusche das Wasser
abstellen.
• Normale Wasserhähne lassen bis zu 35 Liter pro Minute durch.
Luftsprudler (Perlatoren) oder Durchflussbegrenzer senken den
Durchsatz bis auf acht Liter.
• Auch für Duschen gibt es Sparsets, die den Durchfluss begrenzen.
Einfach zwischen Handbrause und Schlauch einbauen und Wasser
sparen.
• Tropfende Wasserhähne sofort reparieren. Möglicher Verlust pro
Tag: fünf Liter.
• Einhandmischer sparen aufwändiges Einstellen der richtigen
Temperatur bei laufendem Wasser.
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Verspriechens Veillée – Virun dësem Feier
Virun dësem Feier a virun eis all maach elo däin Engagement.
Et ass net schwéier an et ass keng Iwwerfuerderung ; et ass keng
Umoossung ze verspriechen, datt ee säi Bescht wëllt maachen, fir
Gott ze déngen, sengem Nächsten ze hëllefen a nom Guiden- a
Scoutsgesetz ze liewen.
Et ass net iwwerdriwwen ze verspriechen, sech ze engagéieren :
1. Säi Liewe sënnvoll ze gestalten a Verantwortung ze
iwwerhuelen ;
2. Seng Emwelt ze respektéieren a sech fir Fridden a
Gerechtegkeet anzesetzen ;
3. a sech dobäi u Jesus Christus ze orientéieren a nom
Guiden- a Scoutsgesetz ze liewen.
Et ass net schwéier, well du verspréchs net, nimools ee Feeler ze
maachen ; du verspréchs net, nimools schwaach ze ginn an du
verspréchs net, perfekt ze sinn.
Du verspréchs just däi Bescht ze maachen, dat wat s du kanns, sou
wéi s du et kanns an esou gutt wéi s du et kanns.
Virun dësem Feier an eis all engagéier dech. D’Engagement ass eng
Kraaft, eng Richtung, déi s du dengem Liewe gëss. An du wäerts
ëmmer weider goen op dem Wee duerch d’Liewe bis zu dem Zil,
dat s du dir gesat hues.
D’Engagement ass eng Kraaft. Wann s du et oflees, gëss du net
besser, awer méi staark. A wann s du enges Daags zécks a net genee
weess, ob s du dech fir déi eng oder déi aner Saach entscheede solls
oder ob et besser ass, näischt ze ënnerhuelen, da solls du dech
zeréck erënneren an drun denken, datt s du emol owes virum Feier
a virun denge Matguiden- a Scouten, déi dat selwecht Ideal hate wéi
s du, versprach hues, Gott an dengem Nächsten ze déngen ; an
dann zécks du sécher net méi.
Dee Moment wäerts du wëssen, ob s duz dës oder déi Saach solls
maachen oder besser näischt solls maachen.
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D’Verspriechen ass eng Kraaft. Du wäerts net ëmmer gutt gelaunt
sinn oder voller Energie, fir d’Welt ze veränneren, wëll d’Liewen ass
heiansdo ganz schéin haart ; munnechmol wäert dech eng grouss
Middegkeet iwwerkommen, eng déif Trauer, eng grouss
Onsécherheet. Da wäerts du vläit enges gudden Daags froen : “Wat
soll dat alles?” Vläit denks du dann zeréck un haut den Owend, wéi
s du virun dësem Feier, zesumme mat denge Kollegen, déi dat
selwecht Ideal hate wéi s du, däin Engagement ofgeluecht hues.
Da wäerts du net méi froen: “Wat soll dat alles?” Mä, wëlls du däi
Wuert häls, wëlls du zu dem stees, wat s du versprach hues, wëlls du
dengem Engagement trei wëlls bleiwen, wäerts du versichen, däi
Liewe sënnvoll ze gestalten a Verantwortung ze iwwerhuelen, deng
Emwelt ze respektéieren an dech fir Fridden a Gerechtegkeet
asetzen an dech dobäi u Jesus Christus orientéieren a nom Guidena Scoutsgesetz liewen.
D’Engagement ass eng Kraaft.
Anerer hunn ech virun dir gemaach an anerer wäerten et no dir
maachen. An ëmmer bleift et dat selwecht: déi selwecht
Fuerderung, déi ee fräiwëlleg u sech selwer stellt, dee selwechten
Déngscht, deen ee fräiwëlleg fir anerer wëllt leeschten.
Fräiwëlleg bass du heihinner komm a fräiwëlleg bass du
matgaangen.
Du kenns d’Guiden a Scouten, hiert Gesetz, hiert Ideal.
Du weess wien s du bass a wien s du wëlls ginn.
Virun dësem Feier maach elo däin Engagement.
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Was ist das Leben – Ein schwedisches Waldmärchen
An einem schönen Sommertage war um die Mittagszeit eine Stille
im Wald eingetreten. Die Vögel steckten ihre Köpfe unter die
Flügel. Alles ruhte. Da steckte der Buchfink sein Köpfchen hervor
und fragte: „Was ist das Leben?“
Alle waren betroffen über diese schwere Frage. Eine Rose entfaltete
ihre Knospe und schob behutsam ein Blatt ums andere heraus. Sie
sprach: Das Leben ist eine Entwicklung.
Weniger tief veranlagt war der Schmetterling. Lustig flog er von
einer Blume zur anderen, naschte hier und dort und sagte:
Das Leben ist lauter Freude und Sonnenschein.
Drunten am Boden schleppte sich eine Ameise mit einem
Strohhalm, der zehnmal länger als sie selbst war, und sagte: Das
Leben ist nichts als Mühe und Arbeit.
Geschäftig kam eine Biene von einer honighaltigen Blume zurück
und meinte dazu: Das Leben ist ein Wechsel von Arbeit und
Vergnügen.
Wo so weise Reden geführt wurden, steckte auch der Maulwurf
seinen Kopf aus der Erde und sagte: Das Leben ist ein Kampf in
Dunkel.
Die Elster, die selbst nichts weiß, und nur vom Spott der anderen
lebt, sagte: Was ihr für weise Reden führt! Man sollte wunder
meinen, was ihr für gescheite Leute seid!
Es hätte nun fast einen großen Streit gegeben, wenn nicht ein feiner
Regen eingesetzt hätte, der sagte: Den Leben besteht aus Tränen,
nichts als Tränen. Dann zog er weiter zum Meer.
Dort brandeten die Wogen und warfen sich mit Gewalt gegen die
Felsen, kletterten daran in die Höhe und warfen sich dann wieder
mit gebrochener Kraft ins Meer zurück und stöhnten: Das Leben ist
ein stetes, vergebliches Ringen nach Freiheit.
Hoch über ihnen zog ein Adler majestätisch seine Kreise, der
frohlockte: Das Leben ist ein Streben nach oben.
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Nicht weit davon stand eine Weide, die hatte der Sturm schon zur
Seite geneigt. Sie sprach: Das Leben ist ein Sich-Neigen unter einer
höheren Macht.
Dann kam die Nacht ...
Im lautlosen Flug glitt ein Uhu durch das Geäst des Waldes und
krächzte: Das Leben heißt, die Gelegenheit nutzen, wenn die
anderen schlafen. Schließlich wurde es still im Walde.
Nach einer Weile ging ein Mann durch die menschenleeren
Straßen nach Hause.
Er kam von einer Lustbarkeit und sagte so vor sich hin: Das Leben
ist ein ständiges Suchen nach Glück und Erfolg sowie eine Kette
von Enttäuschungen.
Auf einmal flammte die Morgenröte in ihrer vollen Pracht auf und
sprach: Wie ich, die Morgenröte, der Beginn des kommenden
Tages bin, ist das Leben der Anbruch der Ewigkeit.
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Spiller
Cup Game
Un e Lastik ginn 3 oder méi Ficelle befestegt. All
Spiller kritt eng Ficelle. Si zéien esou de Lastik
auserneen an iwwer e Becher. D’Bechere sollen
openee gestalt gi fir eng Pyramid ze maachen.
Werwölfe
Spielfiguren
Außer der Seherin und den Werwölfen, die in jeder Spielrunde verwendet
werden, können zusätzliche Charaktere in das Spiel integriert werden. Die
entsprechenden Karten ersetzen jeweils eine Dorfbewohner-Karte.
Grundspiel
• Hexe: Die Hexe erwacht immer direkt nachdem die Werwölfe ihr Opfer
ausgesucht haben. Sie hat im Verlauf des gesamten Spiels einen Gift- und
einen Heiltrank. Der Spielleiter zeigt auf die Person, die von den
Werwölfen als Mordopfer gewählt wurde und die Hexe kann diese mit
ihrem Heiltrank heilen (auch sich selbst), so dass es am nächsten Morgen
keinen Toten gibt. Sie kann aber auch den Gifttrank auf einen anderen
Spieler anwenden; dann gibt es mehrere Tote.
• Jäger: Scheidet der Jäger aus dem Spiel aus, feuert er in seinem letzten
Atemzug noch einen Schuss ab, mit dem er einen Spieler seiner Wahl mit
in den Tod reißt, d.h. er bestimmt einen Spieler, der mit ihm aus dem
Spiel ausscheidet.
• Amor: Amor erwacht nur einmal in der allerersten Nacht, um zwei
Spieler seiner Wahl miteinander zu verkuppeln (eventuell auch sich
selbst). Danach schläft er wieder ein. Anschließend berührt der
Spielleiter die beiden Verliebten an der Schulter, sodass diese kurz
erwachen können und wissen, wer der jeweilige Partner ist. Die
Verliebten haben im Laufe des Spiels die Aufgabe, den Partner zu
beschützen, denn wenn einer der beiden stirbt, macht es ihm der Partner
trauernd nach; sie dürfen nie gegeneinander stimmen.
• Dieb: Der Dieb ist der erste, der im Spiel erwacht. Wird mit Dieb
gespielt, werden zwei Karten mehr ausgeteilt. Der Dieb darf diese
ansehen und seine Karte gegen eine der beiden übrig gebliebenen Karten
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austauschen. Er hat ab jetzt also eine neue Rolle. Möchte er nicht
tauschen, ist er für den Rest des Spiels einfacher Dorfbewohner. (Bleiben
am Ende zwei Werwölfe übrig, muss der Dieb seine Karte tauschen, da
die Werwölfe sonst im Spiel keine realistische Chance hätten.)
• Mädchen: Das kleine Mädchen darf nachts in der Werwolf-Phase
heimlich blinzeln, um so die Werwölfe zu erkennen. Die Werwölfe
ihrerseits hingegen achten natürlich darauf, das Mädchen dabei zu
ertappen, es besteht also beim Blinzeln ein gewisses Risiko.
• Seherin: Die Seherin erwacht, während alle anderen schlafen und darf
sich eine Person aussuchen, deren Rolle ihr der Spielleiter offenbaren
soll. Dabei sollte der Spielleiter möglichst unauffällig vorgehen,
idealerweise wiederum durch Gesten, so dass die Schlafenden nicht
hören und raten können, welche Person erwählt wurde. Da die Seherin
zu jeder Runde die Rolle einer weiteren Person im Spiel kennt, kann sie
großen Einfluss nehmen, muss aber ihr Wissen vorsichtig einsetzen.
Erweiterung 1: „Neumond“
Die Erweiterung „Neumond“ beinhaltet neue Varianten. Die 9 Varianten
verändern die Regeln des Grundspiels an bestimmten Stellen und bringen
mehr Abwechslung hinein, die hauptsächliche Variante (namens
„Neumond“) funktioniert mit 36 Ereigniskarten, die jeden Morgen
gezogen werden. Die Erweiterung bringt aber zudem 5 neue Rollenkarten
mit sich:
• Heiler/Beschützer: Der Heiler erwacht am Anfang jeder Nacht und
bestimmt einen Spieler (auch sich selbst), den er vor den Werwölfen
beschützen will. Selbst wenn der ausgewählte Spieler von den Werwölfen
gebissen wird, stirbt er nicht. Es ist nicht erlaubt, zwei Runden
hintereinander denselben Charakter zu schützen, da dieser sonst
unsterblich wäre.
• Sündenbock: Immer wenn es im Dorf zu einer Pattsituation während
der Abstimmung kommt, trifft es sofort den Sündenbock. Allerdings
bleibt ihm ein Vorrecht: Er darf entscheiden, wer am nächsten Tag
abstimmen darf.
• Dorfdepp: Wird der Dorfdepp vom Dorfgericht als Opfer auserkoren,
erkennen sie im letzten Moment, dass es sich nur um den Dorfdepp
handelt. Der Dorfdepp darf weiter leben, hat aber nun kein
Abstimmungsrecht mehr.
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• Der Alte: Der Alte überlebt den ersten Angriff der Werwölfe. Wird er
aber vom Dorfgericht zum Opfer bestimmt, durch die Hexe oder den
Jäger umgebracht, verliert das Dorf seine Weisheit und alle Sonderrollen
werden zu einfachen Dorfbewohnern. Außerdem vergisst das Dorf, dass
sie den Dorfdepp verschonen wollten.
• Flötenspieler: Der Flötenspieler ist eine eigene Partei und kann nur
alleine das Spiel gewinnen, außer er ist verliebt. Er erwacht immer am
Ende jeder Nacht und bestimmt zwei Spieler, die er mit seiner Musik
verzaubert. Anschließend schläft er ein und alle verzauberten Spieler
erwachen, erkennen sich und schlafen ebenfalls wieder ein. Der
Flötenspieler gewinnt das Spiel alleine, wenn alle anderen Spieler
verzaubert sind.
Mörder Spill
All Participant zitt nom Zoufallsprinzip een Ziedel mat engem vun
den anere Participanten als Affer, ee mat senger Tatwaff, an ee mat
sengem Tatort. De Mord geschitt andeems een dem Affer d’Tatwaff
ubidd an deen se unhëlt. Z.B. huet de Paul: “Marie” “Zännbiischt”
“Flughafen”. De Paul seet zum Marie “Ah zut mäi Shampoing ass
ausgelaf. Kann s de dat hei kuerz unhalen?” a reecht himm seng
Zännbiischt. Well d’Marie se unhëlt ass hat elo “dout” a gëtt dem
Paul seng 3 Ziedelen. D’Marie ass aus dem Spill, de Paul huet en
neit Affer.
Sherpa
Nom Zoufallsprinzip zitt all Participant vum Camp en Ziedel mam
Numm vun engem anere Participant. Hien ass elo de Camp iwwer
de Sherpa vun deem, deen e gezunn huet, dem Biergsteiger. E
Sherpa suergt dofir dass et dem Biergsteiger gutt geet, an dass him
gutt Saache geschéien, ouni dass deen aneren erausfënnt wee säi
Sherpa ass. Um Schluss vum Camp, z.B. no dem Bilan, kënnen
d’Sherpaen hir Identitéit lëften an hirem Biergsteiger erziele wat se
alles erreecht hunn.
Elchen a Köttbulla
Material: 2 oder méi symbolesch “Köttbulla” pro Spiller
22
1 Würfel* pro Spiller: et brauch ee Würfel vu verschiddenen
Zorten, d’Spill gouf fir dës Zorte augeduecht: d4, d6, d8, d10, d12,
d20
• D’Ziel vum Spill ass fir bis zum Schluss esou vill wéi méiglech
Jicken ze kréien.
• All Spiller kritt ee vun de Würfel nom Zoufallsprinzip.
Verschidde Würfel si méi staark wéi anerer.
• All Spiller kritt gläich vill Jicken, Minumum 2.
• Den Terrain gëtt agegrenzt. Et kann iwwerall spillen, dobannen
an dobaussen. Dobausse muss ee just heiansdo eppes fanne fir
drop ze Würfelen.
• Während X Minutte spillt jidderee géint jidderee.
• Wann een op en anere Spiller wëll eraus fuerderen muss een en of
klappen an dono géint dee Spiller Würfelen.
• Wann d’Würfel di selwecht Zuel weise ginn d’Spiller nees
auserneen.
• Wann ee Spiller eng méi héich Zuel würfelt, huet en déi
Erausfuederung gewonnen. De Gewënner kann entweder:
◦ näischt maachen,
◦ dem Géigner eng Jick ofhuelen, oder
◦ mam Géigner d’Würfel tauschen. Zu anere Momenter ass
tauschen net erlabt.
• Extra Regelen:
◦ Et kann een net zweemol hannerteneen dee selwechte Spiller
eraus fuerderen.
◦ E Spiller mat dem klengste Würfel (d4) ka keng Jicke verléieren.
◦ E Spiller mat dem déckste Würfel (d20) ka keng Jicke gewannen.
◦ E Spiller ouni Jicken spillt weider, e kann ebe just keng Jicke
verléieren.
(Strategie Iwwerleeungen: ee Spiller dee vill Jicken huet ka
probéieren en d4 ze kréie fir keng Jicke méi ze verléieren.)
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Rock Paper Scissors Lizard Spock
24
Rock Paper Scissors Lizard Spock Spider-Man Batman Wizard Glock
Scissors
cut
paper
Paper
covers
rock
Rock
crushes
lizard
Lizard
poisons
Spock
Spock
zaps
wizard
Wizard
stuns
Batman
Batman
scares Spider-Man
Spiderman disarms
Glock
Glock
breaks
rock
Rock
interrupts
wizard
Wizard
burns
paper
Paper
disproves
Spock
Spock
befuddles Spider-Man
Spider-man defeats
lizard
Lizard
confuses
Batman
Batman dismantles
scissors
Scissors
cut
wizard
Wizard transforms
lizard
Lizard
eats
paper
Paper
jams
glock
Glock
kills Batman’s mom
Batman explodes
rock
Rock
crushes
scissors
Scissors decapitate
lizard
Lizard is too small for
Glock
Glock
shoots
Spock
Spock
vaporizes
rock
Rock
knocks out Spider-Man
Spider-Man rips
paper
Paper
delays
Batman
Batman knocks out
Spock
Spock
smashes
scissors
Scissors
cut
Spider-Man
Spider-man annoys
wizard
Wizard
melts
Glock
Glock
dents
scissors
25
Nuetsspill: Token sammelen
An engem Bësch gi kleng Objete verstoppt déi enweder liichten
oder reflektéieren. Wéi eng Ekipp fënnt di meescht Objeten, ier
keng méi do sinn oder d’Zäit ëm ass?
Finger Jousting
Try to poke your opponent. The game can be played according to
different sets of rules; Quick play is when every part of the body
(excluding the right arm since it is illegal) is counted as one point.
You may play to any odd number of points. Point play is when the
legs and latent (left) arm count as one point, the chest, back, and
neck count as two, and the head counts as three. The standard
amount you play to in a tournament is six.
26
Fräizäitspiller am Bësch
27
No der 100%-Aktivitéit fir den
Hiersehl am Knuet Nr.l 09110,
well ee h ieeh des Kéier e puer floll
Spiller am Kader vum Mot d'Ordre
100%-Guide a Seout fir d'Fréijoer
proposéieren. D'Fréijoer ass net
nemmen e Signal fir d'Déieren an
d'Planzen, ma oeh mir Mensehe
ginn heefeg an deser Joreszail
rem méi wibbeleg. D'Wieder gell
(hoffenlleeh) besser, d'Deeg ginn
rem méi laang, versehidden Déiere
besehléissen hire Wanlersehlol,
Blumme fanken un ze bléien,
d'Beem kréien nees LaI un hier
Ásehl, ... also genee déi riehteg
Zait, fir dobaussen rem méi aktiv
ze ginn, well do gêtt et grad elo
wierkleeh vill z'erliewen.
Des Spiller si no véier grousse
Sehwéierpunklen ennerdeell
(Sennesspiller, Bewegungsspiller,
Gesla Ilungsspi Iler,
Rellexiounsspiller), esou dall dir
ieeh eng 11011 an olwiesslungsraieh
Sortie zesummeslelle kennt.
An desem Artikel sinn d'Spiller
also nel no Ollal sortéiert, ma
nom Genre. Eeh ginn hei net am
Detail op déi eenzel Allersslulen
an, et dierft awer méigleeh sinn,
duereh e gudde Choix vu Spiller
an déi altersentsprieehend
Modilikatiounen des Propose
oeh op ar Branehe an op
are Grupp unzepassen.
Bei der Upassung sollt dir
emmer vum "sehwaaehsle"
Gruppemember ausgoen an oeh de
Séeherheetsaspekt bei der Planung
berüeksiehtegen (zum Beispill:
Wou/wéini muss e Chel d'Kanner
direkt begleeden?).
Da sieht dir ieeh e Beseh aus,
deen dir gull kennt an deen
ouni zevill groussen (Transport-)
Opwand aeeessibel ass. Et ass
emmer gull bei der Preparatioun
vun enger Outdoor-Aktivitéit de
lokale Fiersehler em Rol ze lroen,
well dee sai Revéier (Geloren,
11011 Plazen, ...) am besehte
kennt. EI ass guII den Terrain
virun der Aklivitéit mal engem
Signalbandehen anzegrenzen. Fir
versehidde Spiller ass et wiehteg,
Waasser um Terrain ze hunn.
Bedenkt hei eng Baaeh oder e
Weier erauszesiehen, wou dir
d'Kanner aus arer Allersbranehe
ouni Gefor eneadréiere kennt.
Denkt aktuell op alle Fali drun
olzeklaren, op nel grad op deem
Dag vun arer Aktivitéit eng Juegd
am Beseh ass, soss musst dir
ieeh (mat Zai!) eng aner Plaz
siehen. Oeh wann dir de Beseh
da kennt, ass et sennvoll kuerz
(!) virun der Aktivitéit d'Plaz naeh
emol ze inspizéieren: Si keng
akluell Geloren do? Fanne mir am
Moment oeh dat Malerial wat mir
brauehen? Wou ass eng geeegent
Sammelplaz 7 ete.
Virun der Fréijorssortie
wier et interessant fir eng
Vi rbereedungsversamm Iung
ofzehalen. Hei bidde seeh déi
bekannte Fester (zum Beispill
Ousehleren) an Traditiounen
(zum Beispill de Meekranz) un,
fir an deem Kader d'Kanner an
déi Jugendleeh op déi geplangte
Sortie ze preparéieren. Vu que dall
d'Natur am Fréijoer jo rem méi
faarweg gell, wier et awer oeh
eng Iddi, fir d'Opmierksamkeet
vun de Kanner a Jugendleehen
op desen Detail ze lenken.
Si kéinte see h eng Faar!
eraussiehen, déi am Fréijoer
eng wiehleg Roll spilll - zum
Beispill Gréng - an da gett
eng an deem Fali ganz gréng
Virbereedungsversa mmlung
olgehalen: De Grupp ass ganz
28
gréng ugedoen, mir siehe Lidder/
Gediehter/Meditatioune passend
zur Faarf era us; mir kaehen/baken
eppes Grénges, mir maaehen
eng Collage mal lauter grénge
Pabeierstéeker, ete.
Op der Sortie kennen d'Kanner an
déi Jugendleeh dann niewent den
übleehe Saaehen fir (dem Wieder
entsprieehend) an d'Natur ze goen,
oeh eng Spektiv oder eng Lupp
mathuelen, falls si esou eppes
doheem hunn, Op alle Fali soll
all Kand Bie a Bloek mathuelen.
Generell gi fir des Spiller
versehidde Naturmalerialien
(Steng, Asehl, ete.) gebraueht. Hei
ass et awer gull virun der Aktivitéit
séeher ze stellen, dall oeh genueh
Material op der Plaz ass. Anert
Material gell beim jeeweilege
Spill opgezielt. Dat wieren am
Fong geholl sehonn déi wiehtegst
Pre paratiounen. Avertéiert awer
d'Elteren an d'Kanner iwwert déi
geplangte Sortie. Ah jo, denkt drun
eppes fir ze drénken (an eventuell e
Stéek Uebst) matzehuelen. Elo geet
et lass mat der Aktivitéit.
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Op enger einsamer Insel
Atelieren
Miura Kaartefaltechnik
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Affenfaust (1.5m Paracord)
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Bilan / Notizen
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