VDVC-Umfrage 2015

Verband für Deutschlands
Video- und Computerspieler
VDVC-Umfrage 2015
Statistische Erhebung über
Videospielnutzung und Einstellung
von Gamern in Deutschland.
Visualisierung der
vorläufigen Ergebnisse
Version 1.00
21.11.2016
2
Gliederung
0.
1.
1.1.
1.2.
1.3.
2.
2.1.
2.2.
2.3.
3.
3.1.
3.2.
3.3.
4.
4.1.
4.2.
4.3.
5.
6.
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
8.
9.
9.1.
9.2.
9.3.
10.
10.1.
10.2.
11.
11.1.
11.2.
12.
14.
15.
16.-18.
19.
20.
20.1.
20.2.
Einleitung
Geschlecht & Alter
Geschlechterverteilung
Durchschnittsalter m/w
Altersstruktur
Einstiegsalter
Einstiegsalter
Durchschnittliches Einstiegsalter nach Geschlecht
Einstiegsalter nach Jahrgang
Spielzeit
Wöchentliche Spielzeit in Stunden
Durchschnittliche Spielzeit nach Geschlecht
Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit nach Jahrgang
Ausgaben
Durchschnittliche jährliche Ausgaben in €
Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € nach Geschlecht
Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € nach Altersgruppe
Ausgaben
Einzel-/Mehrspielermodi & Internet
Präferenz MP/SP allgemein
Präferenz MP/SP allgemein nach Geschlecht
Präferenz MP/SP allgemein nach Altersgruppe
Internetverbindung
Plattformen
Nutzungen
Anzahl genutzter Spiele
Nutzungen nach Plattform
Nutzungen nach Bezugswegen
Alter der von den Spielenutzungen betroffenen Titel
Durchschnittliches Alter der von den jeweiligen …
Verteilung der Erscheinungsjahre der von …
Nutzungshäufigkeit einzelner Titel
Nutzungshäufigkeit einzelner Titel nach Geschlecht
Top 10-Titel nach Geschlecht
Häufigste Spielenutzungen
Motivation: Spielenutzung
Illegale Nutzung
Zensur
Verbraucher & Datenschutz
„Fair Use“
Sollte ohne Zustimmung des Rechteinhabers …
Sollte es Anbietern von Spielen erlaubt sein, Cheatern …
3
4
5
6
7
8
9
11
12
13
15
15
16
17
18
22
23
3
0. Einleitung
Die diesem Dokument zugrunde liegenden Zahlen basieren auf 1.813 Datensätzen, die durch eine
vom 5. bis zum 31. Dezember 2015 durchgeführte Umfrage gewonnen wurden. Die Daten sind
ausdrücklich nicht repräsentativ für alle Gamer und stellen erst eine selektive und vorläufige
Darstellung einiger Ergebnisse dar. Eine weitergehende Auswertung und Analyse aller gewonnenen
Daten ist derzeit noch in Arbeit, weshalb bei der Interpretation der hier dargestellten Ergebnisse
äußerste Vorsicht geboten ist.
4
1. Geschlecht & Alter
1.1.
Geschlechterverteilung in %
(n = 1.616)
0,68 6,81
f
m
92,51
1.2.
Durchschnittsalter m/w
(n = 1.512)
m
27,77
f
29,31
0
1.3.
10
20
30
40
50
60
Altersstruktur in %
(n = 1.526)
Altersgruppe
0,20
1,25
1,97
4,59
8,98
0,00
51.-55. LJ
0,20
46.-50. LJ
0,33
41.-45. LJ
0,39
36.-40. LJ
0,33
31.-35. LJ
17,30
1,57
26.-30. LJ
22,41
2,23
21.-25. LJ
21,36
15
10
5
0,59
11.-15. LJ
0,46
20
1,51
16.-20. LJ
14,35
25
55.-60. LJ
0
0,00
0
5
10
15
20
25
LJ = Lebensjahr
5
2. Einstiegsalter
2.1.
Einstiegsalter
(n = 1.375)
Anteil in %
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44
Einstiegsalter in Jahren
2.2.
Durchschnittliches Einstiegsalter nach Geschlecht
(n = 1.346)
m
9,35
f
10,76
0
2.3.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Einstiegsalter nach Jahrgang
(n = 1.370)
55.-60. LJ
37,67
51.-55. LJ
24,75
46.-50. LJ
21,25
41.-45. LJ
13,25
36.-40. LJ
11,47
31.-35. LJ
9,13
26.-30. LJ
8,26
21.-25. LJ
7,76
16.-20. LJ
7,55
11.-15. LJ
8,29
0
5
10
15
20
25
30
35
40
LJ = Lebensjahr
6
3. Spielzeit
3.1.
Wöchentliche Spielzeit in Stunden
(n = 1.769)
160
140
120
100
80
60
40
20
0
0%
3.2.
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit nach Geschlecht in Stunden
(n = 1.386)
m
25,34
f
24,46
0
3.3.
5
10
15
20
25
30
35
40
Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit in Stunden nach Jahrgang
(n = 1.803)
55.-60. LJ
19,67
51.-55. LJ
18,13
46.-50. LJ
20,23
41.-45. LJ
20,31
36.-40. LJ
17,38
31.-35. LJ
19,19
26.-30. LJ
22,59
21.-25. LJ
23,93
16.-20. LJ
25,31
11.-15. LJ
32,00
0
5
10
15
20
25
30
35
40
LJ = Lebensjahr
7
4. Ausgaben
4.1.
Durchschnittliche jährliche Ausgaben in €
(n = 1.348)
17,20 €
76,40 €
Hardware
Server
770,32 €
Kauf
377,13 €
Addons
284,56 €
Abos
15,03 €
4.2.
Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € nach Geschlecht
(n = 1.348)
m
f
0
4.3.
200
400
600
800
1000
Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € nach Altersgruppe
(n = 1.304)
55.-60. LJ
51.-55. LJ
46.-50. LJ
41.-45. LJ
36.-40. LJ
31.-35. LJ
26.-30. LJ
21.-25. LJ
16.-20. LJ
11.-15. LJ
0
200
400
600
800
1000
1200
LJ = Lebensjahr
8
5. Ausgaben
5.1.
Zusammensetzung der Gesamtausgaben
(n = 1.287; 1.348; 1.313; 1.225; 1.203 – Keine Angabe als „0€“ gewertet.)
Hardware
Kauf
Addon
Server
Abo
5.500 €
5.000 €
4.500 €
4.000 €
3.500 €
3.000 €
2.500 €
2.000 €
1.500 €
1.000 €
500 €
0€
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
9
6. Einzel-/Mehrspielermodi & Internet
6.1.
Präferenz MP/SP allgemein in %
(n = 1.453)
13,21
40,12
Vorrangig Einzelspieler
Beides gleichermaßen
Vorrangig Mehrspieler
46,66
6.2.
Präferenz MP/SP allgemein nach Geschlecht in %
(n = 1.414)
f
m
0%
6.3.
20%
40%
60%
80%
100%
Präferenz MP/SP allgemein nach Altersgruppe in %
(n = 1.374)
55.-60. LJ
51.-55. LJ
46.-50. LJ
41.-45. LJ
36.-40. LJ
31.-35. LJ
26.-30. LJ
21.-25. LJ
16.-20. LJ
11.-15. LJ
0%
20%
40%
60%
80%
100%
LJ = Lebensjahr
10
6.4.
Art der Internetverbindungen in %
(n = 1.268)
DSL mehr als 100 Mbit/s
DSL bis 100 MBit/s
DSL bis 50 MBit/s
DSL bis 16 MBit/s
DSL bis 6 MBit/s
DSL bis 2 MBit/s
DSL unter 1 MBit/s
Kabel mehr als 200 Mbit/s
Kabel bis 200 MBit/s
Kabel bis 100 Mbit/s
Kabel bis 25 MBit/s
Kabel bis 10 MBit/s
Kabel unter 10 Mbit/s
UMTS/LTE mehr als 100MBit/s
UMTS/LTE bis 100 MBit/s
UMTS/LTE bis 50 MBit/s
UMTS/LTE bis 25 MBit/s
UMTS/LTE bis 14,4 MBit/s
UMTS/LTE bis 7,2 MBit/s
Analog/ISDN
Sonstige
DSL mehr als 100 Mbit/s
DSL bis 100 MBit/s
DSL bis 50 MBit/s
DSL bis 16 MBit/s
DSL bis 6 MBit/s
DSL bis 2 MBit/s
DSL unter 1 MBit/s
Kabel mehr als 200 Mbit/s
Kabel bis 200 MBit/s
Kabel bis 100 Mbit/s
Kabel bis 25 MBit/s
Kabel bis 10 MBit/s
Kabel unter 10 Mbit/s
UMTS/LTE mehr als 100MBit/s
UMTS/LTE bis 100 MBit/s
UMTS/LTE bis 50 MBit/s
UMTS/LTE bis 25 MBit/s
UMTS/LTE bis 14,4 MBit/s
UMTS/LTE bis 7,2 MBit/s
Analog/ISDN
Sonstige
Keinen
1,18 %
4,42 %
17,99 %
21,24 %
9,81 %
5,09 %
3,47 %
0,74 %
3,83 %
15,49 %
4,42 %
1,03 %
0,59 %
0,07 %
0,15 %
0,22 %
0,52 %
0,29 %
0,52 %
0,52 %
1,70 %
0,22 %
Keinen
11
8. Plattformen
8.1.
Auf welchen Plattformen hast du letztes Jahr gespielt?*
(n = 1.493)
0,67 %
0,00 %
0,27 %
MOBIL
KONSOLE
5,09 %
6,29 %
44,88 %
PC
42,80 %
*„Selten“ wurde als „Nicht“
gewertet und „Manchmal“ bis
„Ständig“ zusammengefasst.
8.2.
Auf welchen Plattformen hast du letztes Jahr gespielt?
(n = 1.343)
Windows
Smartphone Android
Playstation
Ständig
Wii/WiiU
DS/2DS/3DS/DSi/…
Oft
XBox360/XBox One
Manchmal
Selten
Linux
Smartphone iPhone
Gar nicht
Smartphone Windows
Mac/MacBook
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90% 100%
12
9. Nutzungen
9.1.
Anzahl genutzter Spiele in den letzten 21 Tagen*
(n = 681)
2.909 Spielenutzungen insgesamt
*Es konnten maximal 5 Spiele genannt werden.
9.2.
Nutzungen nach Plattform in %
(n = 2.894,00)
5,74 1,73 0,90
2,07 0,76
0,31
0,31
PC: Windows
1,28
PC: Linux
PC: Mac
Konsole: Playstation
Konsole: Xbox
Konsole: Wii
Mobil: Smartphone
Mobil: DS/PSP
Sonstige
86,90
9.3.
Nutzungen nach Bezugswegen in %
(n = 2.871)
0,80
0,70
1,08
6,23
Selbst gekauft/bezogen
Geschenkt bekommen
Geliehen
Bei Bekannten genutzt
Illegal bezogen
91,19
13
10. Alter der von den Spielenutzungen betroffenen Titel
10.1.
Durchschnittliches Alter der von den jeweiligen Spielenutzungen betroffenen Titel nach
Geschlecht in Jahren
(n = 5.737; 457)
m
3,14
f
2,98
0
1
2015
10.2.
2
2014
3
2013
4
2012
5
2011
Verteilung der Erscheinungsjahre der von den Nutzungen betroffenen Titel in Prozent
(n = 6.283)
100
1996
1997
90
1998
1999
80
2000
2011
2001
70
2002
2012
2003
60
2004
2005
50
2013
2006
2007
40
2008
2014
2009
30
2010
2011
20
2012
2015
2013
10
2014
2015
0
0
5
10
15
20
25
30
35
14
11. Nutzungshäufigkeit einzelner Titel
11.1.
Nutzungshäufigkeit einzelner Titel nach Geschlecht in %
(n = 5.737; 457)
6
5
4
3
2
1
1
46
91
136
181
226
271
316
361
406
451
496
541
586
631
676
721
766
811
856
901
946
991
1036
1081
1126
0
6
5
4
3
2
1
1
12
23
34
45
56
67
78
89
100
111
122
133
144
155
166
177
188
199
210
221
232
243
254
0
11.2.
Top 10-Titel nach Geschlecht in %
(n = 5.737; 457)
Männlich
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Fallout 4
Counter-Strike: Global Offensive
Grand Theft Auto V
The Witcher III: Wild Hunt
Killing Floor 2
Rocket League
The Elder Scrolls V: Skyrim
PayDay 2
Call of Duty: Black Ops III
League of Legends
Weiblich
5,16
3,80
2,68
2,65
1,62
1,45
1,38
1,32
1,06
1,06
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Fallout 4
The Witcher III: Wild Hunt
The Elder Scrolls V: Skyrim
Dragon Age: Inquisition
The Binding of Isaac: Rebirth
Fallout: New Vegas
Life is Strange
Borderlands 2
Counter-Strike: Global Offensive
Ark: Survival Evolved
5,03
4,38
3,72
2,19
1,53
1,53
1,31
1,31
1,31
1,09
15
2015
12. Häufigste Spielenutzungen
12.1.
01. Fallout 4
02. The Witcher III: Wild Hunt
03. Killing Floor 2
04. Rocket League
05. Call of Duty: Black Ops III
06. Just Cause 3
07. Dying Light
08. Assassin's Creed: Syndicate
09. Cities: Skylines
10. Heroes of the Storm
Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr
(n = 6.283)
31,82
4,52
2010
01. The Binding of Isaac: Rebirth
02. Hearthstone: Heroes of Warcraft
03. Far Cry 4
04. Dragon Age: Inquisition
05. Dark Souls II
06. Elite: Dangerous
07. The Elder Scrolls Online
08. Wolfenstein: The New Order
09. The Crew
10. The Evil Within
2015
2011
7,46
2012
10,79
2014
2013
12,26
15,01
2010
01. StarCraft II: Wings of Liberty
02. Minecraft
03. Fallout: New Vegas
04. Mount & Blade: Warband
05. Just Cause 2
06. Warhammer 40k: Dawn of War II
07. Call of Duty: Black Ops
08. Final Fantasy XIII
09. Star Trek Online
10. RE: The Darkside Chronicles
2014
2011
01. The Elder Scrolls V: Skyrim
02. Sid Meier's Civilization V
03. Terraria
04. Star Wars: The Old Republic
05. World of Tanks
06. Dark Souls
07. The Binding of Isaac
08. Battlefield 3
09. Deus Ex: Human Revolution
10. Dead Island
2013
01. Grand Theft Auto V
02. PayDay 2
03. Battlefield 4
04. Dota 2
05. ArmA III
06. Europa Universalis IV
07. Warframe
08. Age of Empires II HD
09. Company of Heroes 2
10. Prison Architect
2012
01. Counter-Strike: Global Offensive
02. Borderlands 2
03. Diablo III
04. Euro Truck Simulator 2
05. Kerbal Space Program
06. War Thunder
07. Mass Effect 3
08. XCOM: Enemy Unknown
09. Dishonored: Die Maske des Zorns
10. Guild Wars 2
16
14. Motivation: Spielenutzung
14.1.
Aus welchen Gründen hörst du auf, ein Spiel zu nutzen?
(n = 1.321; 1.316; 1.321; 1.331; 1.313; 1.335; 1.333)
Keinen Spaß mehr
Durchgespielt
Auf jeden Fall
Gänderte Interessen/Vorlieben
Eher ja
(Besserer) Nachfolger
Vielleicht
Eher nicht
Gameplay nicht mehr zeitgemäß
Auf keinen Fall
Freundeskreis hat Spiel gewechselt
Grafik nicht mehr zeitgemäß
0%
14.2.
20%
40%
60%
80%
100%
Hast du schon aus einem der folgenden Gründe aufgehört, ein Spiel zu nutzen?
(n = 1.306; 1.294)
Spiel läuft nicht mehr (neues…
Ja, mehrfach
Ja, ein Mal
Kein Support mehr oder Betrieb vom…
Nein, noch nie
0%
14.3.
20%
40%
60%
80%
100%
Aus welchem Grund nutzt du ein neues Spiel?
(n = 1.329; 1.337; 1.336; 1.344; 1.339)
Zusagendes Gameplay/Zusagende
Spielidee
Erfahrung mit Vorgänger
Auf jeden Fall
Eher ja
Neugierde auf die Story
Vielleicht
Eher nicht
Bessere Grafik
Auf keinen Fall
Freundeskreis hat Spiel gewechsel
0%
20%
40%
60%
80%
100%
17
15. Illegale Nutzung
15.1.
Wenn man nach Gründen für die illegale Nutzung fragt, werden unter anderem folgende
genannt. Nutzt du Spiele aus diesem Grund illegal?
(n = 1.231; 1.233; 1.228; 1.230; 1.227; 1.232; 1.238; 1.238; 1.240)
Spiel ist nicht legal erhältlich
„Antesten“, um es ggf. zu erwerben
Um das Spiel ohne Kopierschutz nutzen zu
können
Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es
nicht gut genug
Ja, die meisten
Ja, einige
Geldmangel
Fast keines
Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen
zu können, die das Original nicht besitzen
Kein einziges
Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein
Original zu haben
Abneigung gegen den Anbieter
Einfacher/ schneller als kaufen
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%100%
15.2.
Wenn man nach Gründen für die illegale Nutzung fragt, werden unter anderem folgende
genannt. Findest du illegale Nutzung aus diesem Grund in Ordnung?
(n = 1.244; 1.243; 1.240; 1.242; 1.235; 1.244; 1.248; 1.260; 1.257)
Spiel ist nicht legal erhältlich
„Antesten“, um es ggf. zu erwerben
Um das Spiel ohne Kopierschutz nutzen zu
können
Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es
nicht gut genug
Ja
Geldmangel
Manchmal
Zusätzlich zum Original, um mit Leuten
spielen zu können, die das Original nicht…
Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein
Original zu haben
Abneigung gegen den Anbieter
Einfacher/ schneller als kaufen
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%100%
Nein
18
16. Zensur (1/3)
16.1.
Welche der folgenden Bewertungen von Videospielen kennst du?
(n = 1.281; 1.279; 1.276; 1.262; 1.265)
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
16.2.
Nein
Unsicher
Ja
Weißt du, ob die Videospiele, die du besitzt, ungeschnittene oder entschärfte Versionen
sind?
(n = 1.291)
8,60
0,85
Ja, ich weiß es bei allen.
Ich weiß es bei den meisten.
Ich weiß es bei einigen.
34,08
56,47
Nein, ich weiß es bei keinem.
19
17. Zensur (2/3)
17.1.
Was denkst du über Videospiele, bei denen die Gewaltdarstellung gegenüber dem Original
reduziert ist?
(n = 1.293)
5,03
Entschärfte Versionen sind für
mich kein Problem.
21,81
34,26
Schnitte stören mich, halten mich
aber nicht von der Nutzung ab.
Ich versuche entschärfte Spiele
nur in Ausnahmefällen zu nutzen.
Ich habe kein Interesse an
geschnittenen Spielen.
38,90
17.2.
100%
17.3.
Versuchst du dich über die Veröffentlichung indizierter oder verbotener Videospiele zu
informieren?
(n = 1.229)
80%
60%
40%
20%
0%
Auf welchen Wegen informierst du dich über unzensierte Versionen von Videospielen?
Foren
Spezialisierte Webseiten
Freunde oder Bekannte
Deutsche Spielemagazine
Ausländische Spielemagazine
Sonstiges
BPjM-Aktuell (z.B. in Bibliotheken)
100
80
60
40
20
0
20
18. Zensur (3/3)
18.1.
Versuchst du ungeschnittene
Versionen von Spielen zu bekommen?
(n = 943)
3,61 2,23
8,80
Immer
Meistens
Manchmal
56,31
29,06
Selten
Nie
18.2.
Schaffst du das üblicherweise?
(n = 912)
3,73 0,33
22,92
16,78
Immer
Meistens
Manchmal
Selten
Nie
56,25
18.3.
Gib bitte an, auf welchen der folgenden Wege du bereits versucht hast, an die
ungeschnittene Version eines Spiels zu gelangen.
(n = 846; 849; 851; 855; 854; 856; 850; 860; 875; 874; 888)
Legal über das Internet (z.B. Downloadshops)
Modifizieren der zensierten Version (z.B. "Blutpatches")
Versandhandel (Ausland)
Über Unbekannte im Ausland (z.B. "Gifter")
Illegal über das Internet (z.B. Tauschbörsen)
Ja
Versandhandel (Inland)
Nein
Legal über Bekannte (im Ausland)
Ladengeschäfte (Inland)
Ladengeschäfte (Ausland)
Legal von Bekannten (z.B. geliehen)
Illegal von Bekannten (z.B. auf DVD gebrannt)
0%
50%
100%
21
18.4.
Schätze bitte ein, wie zuverlässig man im Allgemeinen auf folgenden Wegen an die
ungeschnittene Version eines Spiels kommt?
(n = 624; 641; 597; 601; 669; 799; 630; 612; 640; 804; 724)
Versandhandel (Ausland)
Illegal über das Internet (z.B. Tauschbörsen)
Legal über das Internet (z.B. Downloadshops)
Ladengeschäfte (Ausland)
sehr groß (>90%)
Legal über Bekannte (im Ausland)
groß (etwa 80%)
Über Unbekannte im Ausland (z.B. "Gifter")
mittelmäßig (etwa 50%)
Modifizieren der zensierten Version (z.B. "Blutpatches")
gering (etwa 25%)
Legal von Bekannten (z.B. geliehen)
nicht vorhanden (0%)
Illegal von Bekannten (z.B. auf DVD gebrannt)
Versandhandel (Inland)
Ladengeschäfte (Inland)
0%
18.5.
50%
100%
Schätze bitte außerdem deine persönlichen Erfolgsaussichten ein, auf folgenden Wegen an
die ungeschnittene Version eines Spiels zu gelangen.
(n = 366; 362; 370; 355; 369; 366; 358; 371; 373)
Onlineshop (Ausland)
Modifizieren der zensierten Version (z.B. "Blutpatches")
Illegal über das Internet (z.B. Tauschbörsen)
sehr groß (>90%)
Ladengeschäfte (Ausland)
groß (etwa 80%)
Legal von Bekannten (z.B. geliehen)
mittelmäßig (etwa 50%)
Über Unbekannte im Ausland (z.B. "Gifter")
gering (etwa 25%)
Onlineshops (Inland)
nicht vorhanden (0%)
Illegal von Bekannten (z.B. auf DVD gebrannt)
Ladengeschäfte (Inland)
0%
50%
100%
22
19. Verbraucher & Datenschutz
19.1.
Hat bei deiner Kaufentscheidung Bedeutung …
(n = 1.308; 1.332; 1.312; 1.307; 1.319; 1.331; 1.295)
Keine
das Fehlen der Möglichkeit einer
Sicherheitskopie
Onlineaktivierung
Ja, aber es ist kein Grund auf die
Anschaffung zu verzichten
Geolock
Ja, es kann ein Grund sein auf die
Anschaffung zu verzichten
Übermittlung von Nutzerdaten
beschränktes
Installationskontingent
Ja, ich habe deswegen bereits auf die
Anschaffung von Spielen verzichtet - es
ist aber kein absoluter Ausschlussgrund
Always-On-System
Ja, ich kaufe solche Spiele prinzipiell
nicht
"Aggressiver" Kopierschutz
0%
19.2.
20%
40%
60%
80%
100%
Fühlst du dich über die folgenden Umstände vor der Anschaffung eines Videospiels gut
informiert?
(n = 1.263; 1.251; 1.208; 1.225; 1.274)
Inwieweit bei dem Spiel Gewaltdarstellungen
entschärft worden sind
Ob eventuelle Addons/DLCs auch von Deutschland
aus bezogen werden können
Immer
Meistens
Ob der Multiplayer mit der internationalen Version
kompatibel ist
Manchmal
Selten
Art und Wirkungsweise des Kopierschutzes
Nie
Ob und welche Daten durch die Nutzung des Spieles
übermittelt werden
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
19.3.
Hast du wegen der Ungewissheit über einen dieser Punkte schon einmal auf ein Spiel
verzichtet?
(n = 577; 580; 581; 580; 549; 561; 567; 560; 567; 594)
Entschärfung von Gewaltdarstellungen
Im letzten Jahr?
Verfügbarkeit von Addons/DLCs von Deutschland aus
Im letzten Jahr?
Kompatibilität des Multiplayermodus
Ja
Im letzten Jahr?
Nein
Art und Wirkungsweise des Kopierschutzes
Im letzten Jahr?
Übermittlung von Daten
Im letzten Jahr?
0%
20%
40%
60%
80%
100%
23
20. „Fair Use“
20.1.
Sollte ohne Zustimmung des Rechteinhabers …
(n = 1.330; 1.303; 1.339; 1.322; 1.324; 1.296; 1.313; 1.281; 1.335; 1.294)
… die nichtkommerzielle Benutzung von Screenshots
aus Spielen erlaubt sein?
Und mit einem kommerziellen Hintergrund?
… das nichtkommerzielle Erstellen von
Modifikationen erlaubt sein?
Und mit einem kommerziellen Hintergrund?
... das Spielen in einer nichtkommerziellen
öffentlichen Veranstaltung (LAN) möglich sein?
Ja, immer
Und mit einem kommerziellen Hintergrund?
Nur gegen Gebührenzahlung
... die nichtkommerzielle öffentliche Übertragung von
E-Sport-Turnieren erlaubt sein?
Nein, nur bei Einverständnis
Und mit einem kommerziellen Hintergrund?
... das nichtkommerzielle veröffentlichen von
Spielaufnahmen (Let's Plays) allgemein erlaubt sein?
Und mit einem kommerziellen Hintergrund?
0%
20.2.
20%
40%
60%
80%
100%
Sollte es Anbietern von Spielen erlaubt sein, Cheatern die Nutzung eines bezahlten Spiels
nachträglich zu unterbinden?
(n = 1.339)
Nein, gar nicht.
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Nein, Cheater sollten auf eigene
Server verbannt werden.
Ja, Verbannung von Cheatern aus
dem Multiplayer.
Ja, kompleter Entzug des Spiels als
Bestrafung für Cheater.