Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler VDVC-Umfrage 2015 Statistische Erhebung über Videospielnutzung und Einstellung von Gamern in Deutschland. Visualisierung der vorläufigen Ergebnisse Version 1.00 21.11.2016 2 Gliederung 0. 1. 1.1. 1.2. 1.3. 2. 2.1. 2.2. 2.3. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 5. 6. 6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 8. 9. 9.1. 9.2. 9.3. 10. 10.1. 10.2. 11. 11.1. 11.2. 12. 14. 15. 16.-18. 19. 20. 20.1. 20.2. Einleitung Geschlecht & Alter Geschlechterverteilung Durchschnittsalter m/w Altersstruktur Einstiegsalter Einstiegsalter Durchschnittliches Einstiegsalter nach Geschlecht Einstiegsalter nach Jahrgang Spielzeit Wöchentliche Spielzeit in Stunden Durchschnittliche Spielzeit nach Geschlecht Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit nach Jahrgang Ausgaben Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € nach Geschlecht Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € nach Altersgruppe Ausgaben Einzel-/Mehrspielermodi & Internet Präferenz MP/SP allgemein Präferenz MP/SP allgemein nach Geschlecht Präferenz MP/SP allgemein nach Altersgruppe Internetverbindung Plattformen Nutzungen Anzahl genutzter Spiele Nutzungen nach Plattform Nutzungen nach Bezugswegen Alter der von den Spielenutzungen betroffenen Titel Durchschnittliches Alter der von den jeweiligen … Verteilung der Erscheinungsjahre der von … Nutzungshäufigkeit einzelner Titel Nutzungshäufigkeit einzelner Titel nach Geschlecht Top 10-Titel nach Geschlecht Häufigste Spielenutzungen Motivation: Spielenutzung Illegale Nutzung Zensur Verbraucher & Datenschutz „Fair Use“ Sollte ohne Zustimmung des Rechteinhabers … Sollte es Anbietern von Spielen erlaubt sein, Cheatern … 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 15 15 16 17 18 22 23 3 0. Einleitung Die diesem Dokument zugrunde liegenden Zahlen basieren auf 1.813 Datensätzen, die durch eine vom 5. bis zum 31. Dezember 2015 durchgeführte Umfrage gewonnen wurden. Die Daten sind ausdrücklich nicht repräsentativ für alle Gamer und stellen erst eine selektive und vorläufige Darstellung einiger Ergebnisse dar. Eine weitergehende Auswertung und Analyse aller gewonnenen Daten ist derzeit noch in Arbeit, weshalb bei der Interpretation der hier dargestellten Ergebnisse äußerste Vorsicht geboten ist. 4 1. Geschlecht & Alter 1.1. Geschlechterverteilung in % (n = 1.616) 0,68 6,81 f m 92,51 1.2. Durchschnittsalter m/w (n = 1.512) m 27,77 f 29,31 0 1.3. 10 20 30 40 50 60 Altersstruktur in % (n = 1.526) Altersgruppe 0,20 1,25 1,97 4,59 8,98 0,00 51.-55. LJ 0,20 46.-50. LJ 0,33 41.-45. LJ 0,39 36.-40. LJ 0,33 31.-35. LJ 17,30 1,57 26.-30. LJ 22,41 2,23 21.-25. LJ 21,36 15 10 5 0,59 11.-15. LJ 0,46 20 1,51 16.-20. LJ 14,35 25 55.-60. LJ 0 0,00 0 5 10 15 20 25 LJ = Lebensjahr 5 2. Einstiegsalter 2.1. Einstiegsalter (n = 1.375) Anteil in % 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 Einstiegsalter in Jahren 2.2. Durchschnittliches Einstiegsalter nach Geschlecht (n = 1.346) m 9,35 f 10,76 0 2.3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Einstiegsalter nach Jahrgang (n = 1.370) 55.-60. LJ 37,67 51.-55. LJ 24,75 46.-50. LJ 21,25 41.-45. LJ 13,25 36.-40. LJ 11,47 31.-35. LJ 9,13 26.-30. LJ 8,26 21.-25. LJ 7,76 16.-20. LJ 7,55 11.-15. LJ 8,29 0 5 10 15 20 25 30 35 40 LJ = Lebensjahr 6 3. Spielzeit 3.1. Wöchentliche Spielzeit in Stunden (n = 1.769) 160 140 120 100 80 60 40 20 0 0% 3.2. 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit nach Geschlecht in Stunden (n = 1.386) m 25,34 f 24,46 0 3.3. 5 10 15 20 25 30 35 40 Durchschnittliche wöchentliche Spielzeit in Stunden nach Jahrgang (n = 1.803) 55.-60. LJ 19,67 51.-55. LJ 18,13 46.-50. LJ 20,23 41.-45. LJ 20,31 36.-40. LJ 17,38 31.-35. LJ 19,19 26.-30. LJ 22,59 21.-25. LJ 23,93 16.-20. LJ 25,31 11.-15. LJ 32,00 0 5 10 15 20 25 30 35 40 LJ = Lebensjahr 7 4. Ausgaben 4.1. Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € (n = 1.348) 17,20 € 76,40 € Hardware Server 770,32 € Kauf 377,13 € Addons 284,56 € Abos 15,03 € 4.2. Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € nach Geschlecht (n = 1.348) m f 0 4.3. 200 400 600 800 1000 Durchschnittliche jährliche Ausgaben in € nach Altersgruppe (n = 1.304) 55.-60. LJ 51.-55. LJ 46.-50. LJ 41.-45. LJ 36.-40. LJ 31.-35. LJ 26.-30. LJ 21.-25. LJ 16.-20. LJ 11.-15. LJ 0 200 400 600 800 1000 1200 LJ = Lebensjahr 8 5. Ausgaben 5.1. Zusammensetzung der Gesamtausgaben (n = 1.287; 1.348; 1.313; 1.225; 1.203 – Keine Angabe als „0€“ gewertet.) Hardware Kauf Addon Server Abo 5.500 € 5.000 € 4.500 € 4.000 € 3.500 € 3.000 € 2.500 € 2.000 € 1.500 € 1.000 € 500 € 0€ 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 9 6. Einzel-/Mehrspielermodi & Internet 6.1. Präferenz MP/SP allgemein in % (n = 1.453) 13,21 40,12 Vorrangig Einzelspieler Beides gleichermaßen Vorrangig Mehrspieler 46,66 6.2. Präferenz MP/SP allgemein nach Geschlecht in % (n = 1.414) f m 0% 6.3. 20% 40% 60% 80% 100% Präferenz MP/SP allgemein nach Altersgruppe in % (n = 1.374) 55.-60. LJ 51.-55. LJ 46.-50. LJ 41.-45. LJ 36.-40. LJ 31.-35. LJ 26.-30. LJ 21.-25. LJ 16.-20. LJ 11.-15. LJ 0% 20% 40% 60% 80% 100% LJ = Lebensjahr 10 6.4. Art der Internetverbindungen in % (n = 1.268) DSL mehr als 100 Mbit/s DSL bis 100 MBit/s DSL bis 50 MBit/s DSL bis 16 MBit/s DSL bis 6 MBit/s DSL bis 2 MBit/s DSL unter 1 MBit/s Kabel mehr als 200 Mbit/s Kabel bis 200 MBit/s Kabel bis 100 Mbit/s Kabel bis 25 MBit/s Kabel bis 10 MBit/s Kabel unter 10 Mbit/s UMTS/LTE mehr als 100MBit/s UMTS/LTE bis 100 MBit/s UMTS/LTE bis 50 MBit/s UMTS/LTE bis 25 MBit/s UMTS/LTE bis 14,4 MBit/s UMTS/LTE bis 7,2 MBit/s Analog/ISDN Sonstige DSL mehr als 100 Mbit/s DSL bis 100 MBit/s DSL bis 50 MBit/s DSL bis 16 MBit/s DSL bis 6 MBit/s DSL bis 2 MBit/s DSL unter 1 MBit/s Kabel mehr als 200 Mbit/s Kabel bis 200 MBit/s Kabel bis 100 Mbit/s Kabel bis 25 MBit/s Kabel bis 10 MBit/s Kabel unter 10 Mbit/s UMTS/LTE mehr als 100MBit/s UMTS/LTE bis 100 MBit/s UMTS/LTE bis 50 MBit/s UMTS/LTE bis 25 MBit/s UMTS/LTE bis 14,4 MBit/s UMTS/LTE bis 7,2 MBit/s Analog/ISDN Sonstige Keinen 1,18 % 4,42 % 17,99 % 21,24 % 9,81 % 5,09 % 3,47 % 0,74 % 3,83 % 15,49 % 4,42 % 1,03 % 0,59 % 0,07 % 0,15 % 0,22 % 0,52 % 0,29 % 0,52 % 0,52 % 1,70 % 0,22 % Keinen 11 8. Plattformen 8.1. Auf welchen Plattformen hast du letztes Jahr gespielt?* (n = 1.493) 0,67 % 0,00 % 0,27 % MOBIL KONSOLE 5,09 % 6,29 % 44,88 % PC 42,80 % *„Selten“ wurde als „Nicht“ gewertet und „Manchmal“ bis „Ständig“ zusammengefasst. 8.2. Auf welchen Plattformen hast du letztes Jahr gespielt? (n = 1.343) Windows Smartphone Android Playstation Ständig Wii/WiiU DS/2DS/3DS/DSi/… Oft XBox360/XBox One Manchmal Selten Linux Smartphone iPhone Gar nicht Smartphone Windows Mac/MacBook 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 12 9. Nutzungen 9.1. Anzahl genutzter Spiele in den letzten 21 Tagen* (n = 681) 2.909 Spielenutzungen insgesamt *Es konnten maximal 5 Spiele genannt werden. 9.2. Nutzungen nach Plattform in % (n = 2.894,00) 5,74 1,73 0,90 2,07 0,76 0,31 0,31 PC: Windows 1,28 PC: Linux PC: Mac Konsole: Playstation Konsole: Xbox Konsole: Wii Mobil: Smartphone Mobil: DS/PSP Sonstige 86,90 9.3. Nutzungen nach Bezugswegen in % (n = 2.871) 0,80 0,70 1,08 6,23 Selbst gekauft/bezogen Geschenkt bekommen Geliehen Bei Bekannten genutzt Illegal bezogen 91,19 13 10. Alter der von den Spielenutzungen betroffenen Titel 10.1. Durchschnittliches Alter der von den jeweiligen Spielenutzungen betroffenen Titel nach Geschlecht in Jahren (n = 5.737; 457) m 3,14 f 2,98 0 1 2015 10.2. 2 2014 3 2013 4 2012 5 2011 Verteilung der Erscheinungsjahre der von den Nutzungen betroffenen Titel in Prozent (n = 6.283) 100 1996 1997 90 1998 1999 80 2000 2011 2001 70 2002 2012 2003 60 2004 2005 50 2013 2006 2007 40 2008 2014 2009 30 2010 2011 20 2012 2015 2013 10 2014 2015 0 0 5 10 15 20 25 30 35 14 11. Nutzungshäufigkeit einzelner Titel 11.1. Nutzungshäufigkeit einzelner Titel nach Geschlecht in % (n = 5.737; 457) 6 5 4 3 2 1 1 46 91 136 181 226 271 316 361 406 451 496 541 586 631 676 721 766 811 856 901 946 991 1036 1081 1126 0 6 5 4 3 2 1 1 12 23 34 45 56 67 78 89 100 111 122 133 144 155 166 177 188 199 210 221 232 243 254 0 11.2. Top 10-Titel nach Geschlecht in % (n = 5.737; 457) Männlich 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Fallout 4 Counter-Strike: Global Offensive Grand Theft Auto V The Witcher III: Wild Hunt Killing Floor 2 Rocket League The Elder Scrolls V: Skyrim PayDay 2 Call of Duty: Black Ops III League of Legends Weiblich 5,16 3,80 2,68 2,65 1,62 1,45 1,38 1,32 1,06 1,06 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Fallout 4 The Witcher III: Wild Hunt The Elder Scrolls V: Skyrim Dragon Age: Inquisition The Binding of Isaac: Rebirth Fallout: New Vegas Life is Strange Borderlands 2 Counter-Strike: Global Offensive Ark: Survival Evolved 5,03 4,38 3,72 2,19 1,53 1,53 1,31 1,31 1,31 1,09 15 2015 12. Häufigste Spielenutzungen 12.1. 01. Fallout 4 02. The Witcher III: Wild Hunt 03. Killing Floor 2 04. Rocket League 05. Call of Duty: Black Ops III 06. Just Cause 3 07. Dying Light 08. Assassin's Creed: Syndicate 09. Cities: Skylines 10. Heroes of the Storm Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr (n = 6.283) 31,82 4,52 2010 01. The Binding of Isaac: Rebirth 02. Hearthstone: Heroes of Warcraft 03. Far Cry 4 04. Dragon Age: Inquisition 05. Dark Souls II 06. Elite: Dangerous 07. The Elder Scrolls Online 08. Wolfenstein: The New Order 09. The Crew 10. The Evil Within 2015 2011 7,46 2012 10,79 2014 2013 12,26 15,01 2010 01. StarCraft II: Wings of Liberty 02. Minecraft 03. Fallout: New Vegas 04. Mount & Blade: Warband 05. Just Cause 2 06. Warhammer 40k: Dawn of War II 07. Call of Duty: Black Ops 08. Final Fantasy XIII 09. Star Trek Online 10. RE: The Darkside Chronicles 2014 2011 01. The Elder Scrolls V: Skyrim 02. Sid Meier's Civilization V 03. Terraria 04. Star Wars: The Old Republic 05. World of Tanks 06. Dark Souls 07. The Binding of Isaac 08. Battlefield 3 09. Deus Ex: Human Revolution 10. Dead Island 2013 01. Grand Theft Auto V 02. PayDay 2 03. Battlefield 4 04. Dota 2 05. ArmA III 06. Europa Universalis IV 07. Warframe 08. Age of Empires II HD 09. Company of Heroes 2 10. Prison Architect 2012 01. Counter-Strike: Global Offensive 02. Borderlands 2 03. Diablo III 04. Euro Truck Simulator 2 05. Kerbal Space Program 06. War Thunder 07. Mass Effect 3 08. XCOM: Enemy Unknown 09. Dishonored: Die Maske des Zorns 10. Guild Wars 2 16 14. Motivation: Spielenutzung 14.1. Aus welchen Gründen hörst du auf, ein Spiel zu nutzen? (n = 1.321; 1.316; 1.321; 1.331; 1.313; 1.335; 1.333) Keinen Spaß mehr Durchgespielt Auf jeden Fall Gänderte Interessen/Vorlieben Eher ja (Besserer) Nachfolger Vielleicht Eher nicht Gameplay nicht mehr zeitgemäß Auf keinen Fall Freundeskreis hat Spiel gewechselt Grafik nicht mehr zeitgemäß 0% 14.2. 20% 40% 60% 80% 100% Hast du schon aus einem der folgenden Gründe aufgehört, ein Spiel zu nutzen? (n = 1.306; 1.294) Spiel läuft nicht mehr (neues… Ja, mehrfach Ja, ein Mal Kein Support mehr oder Betrieb vom… Nein, noch nie 0% 14.3. 20% 40% 60% 80% 100% Aus welchem Grund nutzt du ein neues Spiel? (n = 1.329; 1.337; 1.336; 1.344; 1.339) Zusagendes Gameplay/Zusagende Spielidee Erfahrung mit Vorgänger Auf jeden Fall Eher ja Neugierde auf die Story Vielleicht Eher nicht Bessere Grafik Auf keinen Fall Freundeskreis hat Spiel gewechsel 0% 20% 40% 60% 80% 100% 17 15. Illegale Nutzung 15.1. Wenn man nach Gründen für die illegale Nutzung fragt, werden unter anderem folgende genannt. Nutzt du Spiele aus diesem Grund illegal? (n = 1.231; 1.233; 1.228; 1.230; 1.227; 1.232; 1.238; 1.238; 1.240) Spiel ist nicht legal erhältlich „Antesten“, um es ggf. zu erwerben Um das Spiel ohne Kopierschutz nutzen zu können Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht gut genug Ja, die meisten Ja, einige Geldmangel Fast keines Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen zu können, die das Original nicht besitzen Kein einziges Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein Original zu haben Abneigung gegen den Anbieter Einfacher/ schneller als kaufen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%100% 15.2. Wenn man nach Gründen für die illegale Nutzung fragt, werden unter anderem folgende genannt. Findest du illegale Nutzung aus diesem Grund in Ordnung? (n = 1.244; 1.243; 1.240; 1.242; 1.235; 1.244; 1.248; 1.260; 1.257) Spiel ist nicht legal erhältlich „Antesten“, um es ggf. zu erwerben Um das Spiel ohne Kopierschutz nutzen zu können Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht gut genug Ja Geldmangel Manchmal Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen zu können, die das Original nicht… Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein Original zu haben Abneigung gegen den Anbieter Einfacher/ schneller als kaufen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90%100% Nein 18 16. Zensur (1/3) 16.1. Welche der folgenden Bewertungen von Videospielen kennst du? (n = 1.281; 1.279; 1.276; 1.262; 1.265) 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 16.2. Nein Unsicher Ja Weißt du, ob die Videospiele, die du besitzt, ungeschnittene oder entschärfte Versionen sind? (n = 1.291) 8,60 0,85 Ja, ich weiß es bei allen. Ich weiß es bei den meisten. Ich weiß es bei einigen. 34,08 56,47 Nein, ich weiß es bei keinem. 19 17. Zensur (2/3) 17.1. Was denkst du über Videospiele, bei denen die Gewaltdarstellung gegenüber dem Original reduziert ist? (n = 1.293) 5,03 Entschärfte Versionen sind für mich kein Problem. 21,81 34,26 Schnitte stören mich, halten mich aber nicht von der Nutzung ab. Ich versuche entschärfte Spiele nur in Ausnahmefällen zu nutzen. Ich habe kein Interesse an geschnittenen Spielen. 38,90 17.2. 100% 17.3. Versuchst du dich über die Veröffentlichung indizierter oder verbotener Videospiele zu informieren? (n = 1.229) 80% 60% 40% 20% 0% Auf welchen Wegen informierst du dich über unzensierte Versionen von Videospielen? Foren Spezialisierte Webseiten Freunde oder Bekannte Deutsche Spielemagazine Ausländische Spielemagazine Sonstiges BPjM-Aktuell (z.B. in Bibliotheken) 100 80 60 40 20 0 20 18. Zensur (3/3) 18.1. Versuchst du ungeschnittene Versionen von Spielen zu bekommen? (n = 943) 3,61 2,23 8,80 Immer Meistens Manchmal 56,31 29,06 Selten Nie 18.2. Schaffst du das üblicherweise? (n = 912) 3,73 0,33 22,92 16,78 Immer Meistens Manchmal Selten Nie 56,25 18.3. Gib bitte an, auf welchen der folgenden Wege du bereits versucht hast, an die ungeschnittene Version eines Spiels zu gelangen. (n = 846; 849; 851; 855; 854; 856; 850; 860; 875; 874; 888) Legal über das Internet (z.B. Downloadshops) Modifizieren der zensierten Version (z.B. "Blutpatches") Versandhandel (Ausland) Über Unbekannte im Ausland (z.B. "Gifter") Illegal über das Internet (z.B. Tauschbörsen) Ja Versandhandel (Inland) Nein Legal über Bekannte (im Ausland) Ladengeschäfte (Inland) Ladengeschäfte (Ausland) Legal von Bekannten (z.B. geliehen) Illegal von Bekannten (z.B. auf DVD gebrannt) 0% 50% 100% 21 18.4. Schätze bitte ein, wie zuverlässig man im Allgemeinen auf folgenden Wegen an die ungeschnittene Version eines Spiels kommt? (n = 624; 641; 597; 601; 669; 799; 630; 612; 640; 804; 724) Versandhandel (Ausland) Illegal über das Internet (z.B. Tauschbörsen) Legal über das Internet (z.B. Downloadshops) Ladengeschäfte (Ausland) sehr groß (>90%) Legal über Bekannte (im Ausland) groß (etwa 80%) Über Unbekannte im Ausland (z.B. "Gifter") mittelmäßig (etwa 50%) Modifizieren der zensierten Version (z.B. "Blutpatches") gering (etwa 25%) Legal von Bekannten (z.B. geliehen) nicht vorhanden (0%) Illegal von Bekannten (z.B. auf DVD gebrannt) Versandhandel (Inland) Ladengeschäfte (Inland) 0% 18.5. 50% 100% Schätze bitte außerdem deine persönlichen Erfolgsaussichten ein, auf folgenden Wegen an die ungeschnittene Version eines Spiels zu gelangen. (n = 366; 362; 370; 355; 369; 366; 358; 371; 373) Onlineshop (Ausland) Modifizieren der zensierten Version (z.B. "Blutpatches") Illegal über das Internet (z.B. Tauschbörsen) sehr groß (>90%) Ladengeschäfte (Ausland) groß (etwa 80%) Legal von Bekannten (z.B. geliehen) mittelmäßig (etwa 50%) Über Unbekannte im Ausland (z.B. "Gifter") gering (etwa 25%) Onlineshops (Inland) nicht vorhanden (0%) Illegal von Bekannten (z.B. auf DVD gebrannt) Ladengeschäfte (Inland) 0% 50% 100% 22 19. Verbraucher & Datenschutz 19.1. Hat bei deiner Kaufentscheidung Bedeutung … (n = 1.308; 1.332; 1.312; 1.307; 1.319; 1.331; 1.295) Keine das Fehlen der Möglichkeit einer Sicherheitskopie Onlineaktivierung Ja, aber es ist kein Grund auf die Anschaffung zu verzichten Geolock Ja, es kann ein Grund sein auf die Anschaffung zu verzichten Übermittlung von Nutzerdaten beschränktes Installationskontingent Ja, ich habe deswegen bereits auf die Anschaffung von Spielen verzichtet - es ist aber kein absoluter Ausschlussgrund Always-On-System Ja, ich kaufe solche Spiele prinzipiell nicht "Aggressiver" Kopierschutz 0% 19.2. 20% 40% 60% 80% 100% Fühlst du dich über die folgenden Umstände vor der Anschaffung eines Videospiels gut informiert? (n = 1.263; 1.251; 1.208; 1.225; 1.274) Inwieweit bei dem Spiel Gewaltdarstellungen entschärft worden sind Ob eventuelle Addons/DLCs auch von Deutschland aus bezogen werden können Immer Meistens Ob der Multiplayer mit der internationalen Version kompatibel ist Manchmal Selten Art und Wirkungsweise des Kopierschutzes Nie Ob und welche Daten durch die Nutzung des Spieles übermittelt werden 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 19.3. Hast du wegen der Ungewissheit über einen dieser Punkte schon einmal auf ein Spiel verzichtet? (n = 577; 580; 581; 580; 549; 561; 567; 560; 567; 594) Entschärfung von Gewaltdarstellungen Im letzten Jahr? Verfügbarkeit von Addons/DLCs von Deutschland aus Im letzten Jahr? Kompatibilität des Multiplayermodus Ja Im letzten Jahr? Nein Art und Wirkungsweise des Kopierschutzes Im letzten Jahr? Übermittlung von Daten Im letzten Jahr? 0% 20% 40% 60% 80% 100% 23 20. „Fair Use“ 20.1. Sollte ohne Zustimmung des Rechteinhabers … (n = 1.330; 1.303; 1.339; 1.322; 1.324; 1.296; 1.313; 1.281; 1.335; 1.294) … die nichtkommerzielle Benutzung von Screenshots aus Spielen erlaubt sein? Und mit einem kommerziellen Hintergrund? … das nichtkommerzielle Erstellen von Modifikationen erlaubt sein? Und mit einem kommerziellen Hintergrund? ... das Spielen in einer nichtkommerziellen öffentlichen Veranstaltung (LAN) möglich sein? Ja, immer Und mit einem kommerziellen Hintergrund? Nur gegen Gebührenzahlung ... die nichtkommerzielle öffentliche Übertragung von E-Sport-Turnieren erlaubt sein? Nein, nur bei Einverständnis Und mit einem kommerziellen Hintergrund? ... das nichtkommerzielle veröffentlichen von Spielaufnahmen (Let's Plays) allgemein erlaubt sein? Und mit einem kommerziellen Hintergrund? 0% 20.2. 20% 40% 60% 80% 100% Sollte es Anbietern von Spielen erlaubt sein, Cheatern die Nutzung eines bezahlten Spiels nachträglich zu unterbinden? (n = 1.339) Nein, gar nicht. 0% 20% 40% 60% 80% 100% Nein, Cheater sollten auf eigene Server verbannt werden. Ja, Verbannung von Cheatern aus dem Multiplayer. Ja, kompleter Entzug des Spiels als Bestrafung für Cheater.
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