Das Spiel: Bei The Gigolo Club geht es darum, die Charaktere der anderen Mitspieler zu verführen und dabei seine eigenen Ziele zu erreichen. Gewonnen hat, wer am Ende am meisten Punkte hat(meistens ein Ziel = ein Punkt). Wenn es keine Ziele mehr zum Nachziehen gibt, kommt jeder noch einmal an die Reihe, danach ist das Spiel zu Ende. Karten: Zu Beginn nimmt jeder Spieler eine Charakterkarte, zwei Zielkarten und zwei Aktionskarten. Am Ende des eigenen Zuges werden die Karten immer wieder nachgezogen. Auf der Charakterkarte stehen die eigenen Merkmale, sexuelle Ausrichtung (Homo/Hetero) sowie sexuelle und visuelle Vorlieben und Abneigungen. Die Zielkarten beschreiben, welche Ziele man verfolgt, man muss beide Ziele nicht gleichzeitig erreichen, es ist aber möglich. Aktionskarten helfen einem dabei, jemanden zu verführen oder verhindern es, verführt zu werden. Es gibt auch Aktionskarten, die verhindern, dass andere Paare sich verführen diese können immer „dazwischen“ geworfen werden. Charakterkarte HARZER, 23 J. Latinas Blümchensex Anal Ältere Jeder Spieler ist ein Charakter. Der Charakter kann wechseln und ist geheim ZIELKARTE Ahja, die alte Bauernweisheit, könntest du doch direkt mal überprüfen. Alternativ kannst du zur Überprüfung auch einen Harzer, eine Friseuse oder einen Bauarbeiter heranziehen. H ARZER , BAUARBEITER, FRISEUSE, LANDWIRTIN AKTIONSKARTE Zielkarte Jeder Spieler besitzt zwei Ziele gleichzeitig. Erreicht er Eines zieht er ein Neues Wenn du diese Karte spielst zählt das als würdest du der Vorliebe des Partners gefallen. Außer sie heißt: Stinkt nicht nach Zwiebeln und Knoblauch aus der Fresse. EINER VORLIEBE GEFALLEN Aktionskarte Aktionskarten helfen beim Verführen oder verhindern Verführungen anderer Spielablauf: • • • • • Der Jüngste beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Spielzug beginnt damit, dass der Spieler, der an der Reihe ist, entweder alle Spieler fragen, ob sie ein Merkmal besitzen (z.B.: Hetero, Blond, Abneigung Analsex) oder von einem Charakter alle Merkmale (Alles außer Vorlieben und Abneigungen) erfährt. Anstelle der Fragen kann man auch bis zu zwei neue Aktionskarten ziehen und die Alten ablegen. Danach kann der Spieler, der an der Reihe ist, einen anderen Charakter verführen. Dabei kann er beliebig viele Aktionskarten nutzen. Am Ende des Zuges werden eventuell benutzte Aktionskarten nachgezogen. Hat man ein Ziel erreicht werden ein neuer Charakter und ein neues Ziel gezogen. Ziele: Steht das Ziel mit den Vorlieben oder Abneigungen in Konflikt hat das Ziel immer Vorrang. Wer sein Ziel erreicht hat, liest dieses vor, legt es offen vor sich, und nimmt sich einen neuen Charakter und ein neues Ziel. Danach legt er seine alte Charakterkarte auf den Stapel und mischt ihn durch. Verführen: Wenn ein Spieler einen anderen verführen will, muss er diesem Spieler seine Charakterkarte geben. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: entweder beide Charaktere erreichen ihr Ziel oder nur der Verführer. • Wenn beide ihre Ziele erreichen, können Vorlieben und Abneigungen komplett ignoriert 1. Geschlecht werden. Es zählen nur das Geschlecht und die 2. sexuelle Ausrichtung sexuelle Ausrichtung. • Wenn der Abwehrende kein Ziel erreicht, also nicht verführt werden will, schaut er sich die eigenen Vorlieben an. Besitzt der Verführer eines dieser Merkmale, kann der Abwehrende nicht wiederstehen. • Sollte der Verführer keine der Vorlieben treffen, schaut der Abwehrende die eigenen Abneigungen an. Hat der Verführer eines dieser Merkmale oder eine dieser sexuellen Vorlieben, gilt die Verführung als abgewehrt. • Wenn weder Vorlieben noch Abneigungen des zu Verführenden zutreffen, so funktioniert das Verführen. 3. Vorlieben 4. Abneigungen KASSIERERIN, 19 J. Schwarze Anal Fisten Asiaten Bei einem Verführungsversuch liest man die Charaktere von oben nach unten. 1. passen das Geschlecht und 2. die sexuelle Ausrichtung 3. passt der Verführer auf die eigenen Vorlieben 4. sprechen die Abneigungen gegen Ihn Die eigenen Vorlieben und Abneigungen zählen nur, wenn man eine Verführung abwehren will. Beim Verführen anderer sind sie irrelevant. Ist der Verführungsversuch erfolgreich abgewehrt, liest der Abwehrende die sexuellen Vorlieben und Abneigungen des Verführers laut vor und gibt die Charakterkarte zurück. Aktionskarten: Aktionskarten können im eigenen Zug beliebig getauscht werden. Dem Spieler der am Zug ist, können auch Angebote gemacht werden. Es gibt 3 Arten von Aktionskarten: • Karten, die den Verführer selbst verändern und ihn somit attraktiver auf den Verführten wirken lassen • Karten, die den auf den Verführten gewirkt werden, damit er nicht widerstehen kann (oder dem Ziel entspricht) • Karten, die eine Verführung verhindern sollen, manche die eigene Verführung, manche die Verführung von anderen (diese Karten können immer „dazwischen“ geworfen werden) Liegen mehrere Aktionskarten, zählt immer die Letzte. So kann ein Abwehrender mit Aktionskarten die Verführung verhindern. Aktionskarten können nach Belieben der Spieler getauscht werden. Ein Tauschangebot darf immer gemacht werden. Spezielle Karten: D reier: 2 Siegpunkte • Um dieses Ziel zu erreichen, muss man gleichzeitig zwei Charaktere verführen. Man muss also zwei Charaktere unabhängig voneinander verführen, die beiden müssen nicht aufeinander stehen. • Die sexuelle Ausrichtung spielt keine Rolle, ebenso wenig das Geschlecht. Scheitert der Dreier, wird nur vom Verführer eine sexuelle Vorliebe oder Abneigung vorgelesen. • (ist nicht mit Masterbation zu erreichen) P romiskuität: X Siegpunkte • Hierbei zählt das Ziel nicht als ein Siegpunkt sondern, es gibt einen Punkt für jeden verführten Spieler. Schafft man das Ziel nicht, gibt es die Hälfte der verführten Charaktere als Punkte.
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