Das Spiel: Karten: Spielablauf: Ziele: Verführen:

Das Spiel:
Bei The Gigolo Club geht es darum, die Charaktere der anderen Mitspieler zu verführen und
dabei seine eigenen Ziele zu erreichen. Gewonnen hat, wer am Ende am meisten Punkte
hat(meistens ein Ziel = ein Punkt).
Wenn es keine Ziele mehr zum Nachziehen gibt, kommt jeder noch einmal an die Reihe,
danach ist das Spiel zu Ende.
Karten:
Zu Beginn nimmt jeder Spieler eine Charakterkarte, zwei Zielkarten und zwei Aktionskarten.
Am Ende des eigenen Zuges werden die Karten immer wieder nachgezogen.
Auf der Charakterkarte stehen die eigenen Merkmale, sexuelle Ausrichtung (Homo/Hetero)
sowie sexuelle und visuelle Vorlieben und Abneigungen.
Die Zielkarten beschreiben, welche Ziele man verfolgt, man muss beide Ziele nicht
gleichzeitig erreichen, es ist aber möglich.
Aktionskarten helfen einem dabei, jemanden zu verführen oder verhindern es, verführt zu
werden. Es gibt auch Aktionskarten, die verhindern, dass andere Paare sich verführen diese können immer „dazwischen“ geworfen werden.
Charakterkarte
HARZER,
23 J.
Latinas
Blümchensex
Anal
Ältere
Jeder Spieler ist
ein
Charakter.
Der
Charakter
kann wechseln
und ist geheim
ZIELKARTE
Ahja,
die
alte
Bauernweisheit,
könntest
du
doch
direkt mal überprüfen.
Alternativ kannst du zur
Überprüfung auch einen
Harzer,
eine
Friseuse
oder einen Bauarbeiter
heranziehen.
H ARZER , BAUARBEITER,
FRISEUSE, LANDWIRTIN
AKTIONSKARTE
Zielkarte
Jeder
Spieler
besitzt zwei Ziele
gleichzeitig.
Erreicht er Eines
zieht er ein Neues
Wenn du diese Karte
spielst zählt das als
würdest du der Vorliebe
des Partners gefallen.
Außer sie heißt: Stinkt
nicht nach Zwiebeln
und Knoblauch aus der
Fresse.
EINER
VORLIEBE GEFALLEN
Aktionskarte
Aktionskarten
helfen beim Verführen oder verhindern Verführungen anderer
Spielablauf:
•
•
•
•
•
Der Jüngste beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.
Der Spielzug beginnt damit, dass der Spieler, der an der Reihe ist, entweder alle Spieler
fragen, ob sie ein Merkmal besitzen (z.B.: Hetero, Blond, Abneigung Analsex) oder von
einem Charakter alle Merkmale (Alles außer Vorlieben und Abneigungen) erfährt.
Anstelle der Fragen kann man auch bis zu zwei neue Aktionskarten ziehen und die Alten
ablegen.
Danach kann der Spieler, der an der Reihe ist, einen anderen Charakter verführen.
Dabei kann er beliebig viele Aktionskarten nutzen.
Am Ende des Zuges werden eventuell benutzte Aktionskarten nachgezogen. Hat man
ein Ziel erreicht werden ein neuer Charakter und ein neues Ziel gezogen.
Ziele:
Steht das Ziel mit den Vorlieben oder Abneigungen in Konflikt hat das Ziel immer Vorrang.
Wer sein Ziel erreicht hat, liest dieses vor, legt es offen vor sich, und nimmt sich einen neuen
Charakter und ein neues Ziel. Danach legt er seine alte Charakterkarte auf den Stapel und
mischt ihn durch.
Verführen:
Wenn ein Spieler einen anderen verführen will, muss er diesem Spieler seine Charakterkarte
geben. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten: entweder beide Charaktere erreichen ihr Ziel oder
nur der Verführer.
• Wenn beide ihre Ziele erreichen, können
Vorlieben und Abneigungen komplett ignoriert
1. Geschlecht
werden. Es zählen nur das Geschlecht und die
2. sexuelle Ausrichtung
sexuelle Ausrichtung.
• Wenn der Abwehrende kein Ziel erreicht, also
nicht verführt werden will, schaut er sich die
eigenen Vorlieben an. Besitzt der Verführer eines
dieser Merkmale, kann der Abwehrende nicht
wiederstehen.
• Sollte der Verführer keine der Vorlieben
treffen, schaut der Abwehrende die eigenen
Abneigungen an. Hat der Verführer eines dieser
Merkmale oder eine dieser sexuellen Vorlieben,
gilt die Verführung als abgewehrt.
• Wenn weder Vorlieben noch Abneigungen des
zu Verführenden zutreffen, so funktioniert das
Verführen.
3. Vorlieben
4. Abneigungen
KASSIERERIN,
19 J.
Schwarze
Anal
Fisten
Asiaten
Bei einem Verführungsversuch liest man
die Charaktere von oben nach unten.
1. passen das Geschlecht und
2. die sexuelle Ausrichtung
3. passt der Verführer auf die eigenen
Vorlieben
4. sprechen die Abneigungen gegen Ihn
Die eigenen Vorlieben und Abneigungen zählen nur, wenn man eine Verführung abwehren
will. Beim Verführen anderer sind sie irrelevant.
Ist der Verführungsversuch erfolgreich abgewehrt, liest der Abwehrende die sexuellen
Vorlieben und Abneigungen des Verführers laut vor und gibt die Charakterkarte zurück.
Aktionskarten:
Aktionskarten können im eigenen Zug beliebig getauscht werden. Dem Spieler der am Zug
ist, können auch Angebote gemacht werden. Es gibt 3 Arten von Aktionskarten:
• Karten, die den Verführer selbst verändern und ihn somit attraktiver auf den Verführten
wirken lassen
• Karten, die den auf den Verführten gewirkt werden, damit er nicht widerstehen kann
(oder dem Ziel entspricht)
• Karten, die eine Verführung verhindern sollen, manche die eigene Verführung, manche
die Verführung von anderen (diese Karten können immer „dazwischen“ geworfen
werden)
Liegen mehrere Aktionskarten, zählt immer die Letzte. So kann ein Abwehrender mit
Aktionskarten die Verführung verhindern.
Aktionskarten können nach Belieben der Spieler getauscht werden. Ein Tauschangebot
darf immer gemacht werden.
Spezielle Karten:
D reier: 2 Siegpunkte
• Um dieses Ziel zu erreichen, muss man gleichzeitig zwei Charaktere verführen. Man muss
also zwei Charaktere unabhängig voneinander verführen, die beiden müssen nicht
aufeinander stehen.
• Die sexuelle Ausrichtung spielt keine Rolle, ebenso wenig das Geschlecht. Scheitert der
Dreier, wird nur vom Verführer eine sexuelle Vorliebe oder Abneigung vorgelesen.
• (ist nicht mit Masterbation zu erreichen)
P romiskuität: X Siegpunkte
• Hierbei zählt das Ziel nicht als ein Siegpunkt sondern, es gibt einen Punkt für jeden
verführten Spieler. Schafft man das Ziel nicht, gibt es die Hälfte der verführten Charaktere
als Punkte.