ehler in der physischen Realität sind nicht ohne weiteres korrigier

NOCH WAS … | 29
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ehler in der physischen Realität
sind nicht ohne weiteres korrigierbar – ganz anders als im Virtuellen. Wenn man in Handarbeit etwas
falsch macht, ist das meistens irreversibel.
Die physische Realität kennt kein »Undo«.
Aber gerade darin liegt das große Plus des
Haptischen, denn Fehler bergen das Potenzial zur kreativen Erfolgsstory.
In der digitalen Produktentwicklung ist
das Fehlermachen mittlerweile sogar eine
probate Arbeitsmethode geworden, die
der Start-up-Mentalität entspricht. Die
Rede ist davon, »Minimum Viable Products« (MVP) über direktes Userfeedback
in schrittweisen Beta- und PrototypingStadien zu verbessern. Dazu stellt man ein
minimal ausgearbeitetes, möglicherweise
fehlerhaftes Produkt potenziellen Kunden zur Verfügung, um es mit Hilfe ihres
Verhaltens und Feedbacks zu optimieren.
So entsteht mit Unterstützung der User
ein Produkt, das ihren Bedürfnissen tatsächlich entspricht. Die Bildercommunity
Flickr beispielsweise war ursprünglich als
Online-Game geplant. Die Nutzer formen
sich die Produkte, bis sie auf ihre Bedürfnisse passen.
Der Fehler ist Zeitgeist. Die OFFF, das
International Festival for the Post-Digital Creation Culture, machte ihn zu ihrem
Konferenzthema 2009: »This isn’t flying,
this is falling with style. Fall gracefully«.
Auf einem Panel der Konferenz South by
Southwest (SXSW) 2012 in Austin, Texas
debattierte man einen Paradigmenwechsel in der Rezeption visueller Medien: Die
Diskutanten labelten postdigitale Hiccups,
also etwa durch Datenkompression erzeugte Bildverfälschungen, grobe 3D-PolygonPrints, generative Designfraktale oder
Twitter-Bot-Data mit dem Begriff: »The
New Aesthetic«.
Modell für die Kommunikationsbranche
Der britische Schriftsteller und Technologe James Bridle beschreibt solche Phänomene als Eruption des Digitalen ins Physische. Die Übersetzungsfehler der Maschinen werden von ihm als Emanzipation
Die physische Realität kennt kein »Undo«. Das ist
gut so, denn Fehler bergen Kreativpotenzial, findet
Jan Pautsch, Unitleiter Kreation bei Aperto Berlin.
und erster Gehversuch künstlicher Intelligenz geoutet. Satellitenbilder, Google
Street View und Videoüberwachung konfrontieren uns mit einer neuen Ästhetik.
Über den Blick der Roboter entdecken wir
eine zweite Realität. Diese von Emotionalität befreiten Bilder wirken bisher noch wie
Fehler in unserem Wahrnehmungssystem.
Als Methodik um zu neuen, kreativen
Lösungen zu kommen, ist das Fehlerma-
chen aber eigentlich nichts Neues. Spätestens seit der Moderne ist der Misserfolg
ein essenzieller Treiber für künstlerische
Produktion. Dadaisten, Surrealisten und
Fluxus-Leute nutzten Fehler und Zufall
für provokanten Output. Künstler wie
Bruce Nauman oder Matthew Barney
haben das Fehlermachen stilisiert und zum
Energiezentrum ihrer Arbeiten gemacht.
Methodisch zu scheitern, um aus gewohn-
ten (Denk-)Strukturen auszubrechen, ist
kreations- und innovationsimmanent.
Die Kreativ- und Kommunikationsbranche lernt die Methodik des Fehlermachens
von den Produktentwicklungsstrategien
der Start-ups und den Kreativmethoden
der Designindustrie, wie beispielsweise
»Design Thinking«. Denn auch Kommunikation ist ein fluides, formbares, lenkbares und anpassbares Produkt. Um aber
Kommunikationsmaßnahmen über Fehltritte neu zu justieren, bedarf es Selbstbewusstsein, Vertrauen und Verbündeter.
Und es bedarf einer sauberen Planung, die
umso zielgenauer sein muss, je flexibler der
Prozess ist.
Kreativpotentiale für Teams
Auch die Herausforderung für die Kommunikationsbranche wird größer, weil ihre
Arbeit fast immer im Teamwork entsteht
– zwischen Marketing und Pressestelle,
Marketer und Agentur, mehreren Agenturen untereinander, im eigenen Team. Wie
gelingt es, im eigenen Unternehmen das
Potenzial des kreativen Fehlermachens zu
nutzen? Man muss Raum schaffen, um diese Methodik auszuprobieren; und Mitarbeiter darauf sensibilisieren, die (vermeintlichen) Fehler des anderen nicht einfach
zu eliminieren, sondern sie in ihr eigenes
Konzept einzubeziehen. Man könnte diesen Prozess ›Do-It-Yourself-With-Others‹
nennen, die Multiplikation des DIY mit
dem kollaborativen Teamgedanken.
Umgesetzt können dabei Workshopserien
wie Apertos DECODER entstehen, bei
dem es um das Dechiffrieren von Kreativmustern, Kommunikationssystemen und
Arbeitsmethoden geht. Das Projekt provoziert einen »Clash« unterschiedlicher
Unternehmenswelten und -kulturen von
Werbern, Digitalexperten, Campaignern,
PR- und Mobile-Spezialisten sowie Markenstrategen. Dabei stehen das gemeinsame, physische Machen und damit auch
Fehlermachen fernab vom Rechner – das
Denken mit den Händen – im Vordergrund. Unter der Leitung von kreativen
Köpfen wie Van Bo Le-Mentzel, Designer,
Architekt und Erfinder der Hartz-IVMöbel und Eike König (HORT), einem
der wichtigsten deutschen Kommunikationsdesigner, wird die Komfortzone durch
sensorische Erfahrungen verlassen.
Eike ließ seine Teilnehmer instinktiv ihren
eigenen Weg suchen – ohne jegliches Briefing. Mit Van Bo bauten Teilnehmer zu
seinem Projekt »One-SQM-House« ein
Quadratmeter große Häuser aus Holz und
befüllten sie mit Geschichten. Warum?
Weil sie Van Bos Vision vom Extra-Raum
in einer überbevölkerten Welt repräsentieren und deren Interpretation spannend ist.
Weil dabei etwas Nachhaltiges, Bleibendes entsteht. Und weil reale Objekte Projektionsfläche für Träume und Ideen sein
können. Der Ausgang dieser und aller folgenden DECODER Unternehmungen ist
offen – Fehlermachen inklusive.