GERMANIA MAGNA RÖMERKARTE [Seite 1] Germania Magna ist ein Spiel wechselnder Allianzen. Jeder Spieler repräsentiert einen germanischen Stamm, der verschiedene Provinzen des Römischen Reiches plündert, und mit anderen Stämmen und Beute und Ruhm wetteifert. ZUM GEBRAUCH DIESER REGELN Der Regelteil macht die Spieler mit den grundlegenden Regeln von Germania Magna vertraut. Der Glossar (S. 15) bietet eine alphabetische Liste von Definitionen und erklärt wichtige Begriffe, Ausdrücke und Situationen. Es ist nicht notwendig, den kompletten Glossar zu lesen; er bietet eine Hilfestellung, um Fragen zu klären, wenn sie während des Spiels oder dem Lesen dieser Anleitung auftreten. Ab Seite 19 ist ein ausführliches Beispiel eines Rundenablaufs zu finden. 1. Militärische Stärke – Wird der militärischen Stärke der Provinzkarte hinzugefügt, an die diese Römerkarte gebunden wird. 2. Art der Einheit – Jede Einheit gehört zu einer von 5 Arten: leichte Infanterie, schwere Infanterie, leichte Kavallerie, schwere Kavallerie, oder Kriegsmaschinen. 3. Fähigkeit – Modifiziert Konflikte, sie kann z.B. die Beteiligten eines Konfliktes einschränken, es schwieriger machen zu gewinnen, oder nach einem Sieg für Verluste entschädigen. 4. Beute – Zusätzliche Beute, die jeder Beteiligte des Konflikts nach einem Sieg erhält. 5. Flavor-Text – In der Regel ein Zitat einer antiken Quelle, ohne Auswirkung auf das Spiel. [Seite 3] STAMMESFÜHRERKARTE Anmerkung des Übersetzers: Liebe Spieler, dies ist eine Betaversion der deutschen Übersetzung. Es gibt einige Referenzen zu Abbildungen im englischen Regelheft, die hier in dieser einfarbigen Textfassung nicht eingebunden sind. Das Spiel selbst ist in der aktuellen ersten Edition nur auf englisch mit entsprechenden Kartentexten verfügbar. Ich hoffe jedoch, mit dieser Übersetzung einen besseren Eindruck vom Spiel vermitteln zu können. Zur Orientierung befinden sich die jeweiligen Seitenangaben, wo relevant, über den jeweiligen Textabschnitten. – André Heines INHALT 8 Stammesführerkarten 15 Römerkarten 68 Stammeskarten 4 Übersichtskarten für Spieler 32 Beute-Münzen 15 Provinzkarten Würfel 4 Ruhm-Tableaus 8 Ruhm-Marker [Seite 2] PROVINZ 1. Militärische Stärke – Der Wert, der übertroffen werden muss, um einen Konflikt in dieser Provinz zu gewinnen. 2. Fähigkeit – Modifiziert die Aufstellung der Horde, Konfliktauflösung, Effekte bei Sieg oder Niederlage. 3. Römerkarten Symbol – Die Zahl der Symbole zeigt die Zahl der Römerkarten an, die an diese Provinz gebunden werden. 4. Beute – Die Menge an Beute, die jeder Beteiligte des Konflikts nach einem Sieg erhält. 1. Initiative – Bestimmt die Spielerreihenfolge in jeder Runde. 2. Fähigkeit – Der Spezialeffekt der Karte, dieser kann dauerhaft, automatisch auslösend oder zu aktivieren sein. 3. Flavor-Text 4. Stammeszugehörigkeit – Der Stamm (Partei), zu dem eine Karte gehört. STAMMESKARTE 1. Kosten – Die Menge an Beute-Münzen, der gezahlt werden muss, um eine Karte von der Hand zu spielen. 2. Fähigkeit – Der Spezialeffekt der Karte. 3. Militärische Stärke – Wird aufaddiert, um einen Konflikt zu gewinnen. 4. Überlebenschance einer Einheit – Der erste (weiße) Würfel wird nach einem siegreichen Konflikt verwendet; der zweite (rote) Würfel wird nach einer Niederlage verwendet. 5. Flavor-Text 6. Art – Ist entscheidend für viele Regeln, wenn es darum geht, wann und wie eine Karte gespielt werden kann. Es gibt 4 Arten von Stammeskarten: Stammeseinheiten, Verbesserungen, Strategie und Taktik. 7. Art der Einheit – Jede Stammeseinheit gehört zu einer von 5 Arten: leichte Infanterie, schwere Infanterie, leichte Kavallerie, schwere Kavallerie, oder Kriegsmaschinen. [Seite 4] Ruhm-Tableau – Wird verwendet, um die Ruhmpunkte eines Spielers zu kennzeichnen. Ruhm-Marker – Zeigt die aktuellen Ruhmpunkte eines Spielers an. Jeder Spieler hat zwei Marker, einer für die Zehner, und einer für die Einer. Beide Marker werden auf das Ruhm-Tableau des Spielers gelegt. GERMANIA MAGNA Beute-Münzen – Die Währung in diesem Spiel in unterschiedlicher Stückelung (die Spieler können sie wechseln). Auf den Münzen befinden sich römische Ziffern: N=0 (lat.: nulla - nichts), I=1, II=2, III=3, IV=4, V=5, X=10. REGELN REGEL-TRIUMVIRAT 1. Wenn der Text einer Karte einer Regel direkt widerspricht, hat der Text auf der Karte Vorrang. 2. Sofern nicht anders angegeben, werden Bruchteile immer aufgerundet, nachdem alle Modifikatoren angewandt wurden. 3. Wenn ein Effekt für einen Spieler gilt, der eine bestimmte Voraussetzung erfüllt, betrifft der Effekt alle Spieler, die diese Voraussetzung erfüllen. Beispiel: 3 Spieler nehmen am gleichen Konflikt (militärische Stärke der Provinz 20) teil, und die 2 stärksten haben gleich starke Horden, dann erhalten beide 11 Ruhmpunkte (der dritte Spieler erhält 6). Beispiel 2: In Lugdunensis Senonia wurde ein Konflikt gewonnen, und mehrere Spieler haben die gleiche niedrigste Zahl an Ruhmpunkten, wodurch diese Spieler alle von den speziellen Auswirkungen des Sieges profitieren. 4) Starthand ziehen. Das gemeinschaftliche Stammesdeck (oder individuelle Spielerdecks) werden gemischt. Jeder Spieler zieht fünf Stammeskarten [3] vom Stammesdeck [4] (gemeinschaftlich oder individuell). Nachdem alle Spieler ihre Karten gezogen haben, kann jeder Spieler einen Mulligan beanspruchen, falls ihm seine Starthand nicht gefällt. Dazu mischt er seine Starthand zurück in sein Deck und zieht erneut. Diese zweite Hand muss er akzeptieren. [Seite 6] 5) Beute verteilen. Alle Beute-Münzen [5] werden gut zugänglich platziert. Jeder Spieler erhält fünf Einheiten Beute [6]. 6) Provinzkarten auslegen. Das Provinzdeck wird verdeckt gemischt. Eine Provinzkarte [7] wird aufgedeckt und zwischen die Spieler gelegt. Das Römerdeck [8] wird ebenfalls verdeckt gemischt. Die auf der Provinzkarte angegebene Zahl von Römerkarten [9] wird verdeckt darunter gelegt. Die übrigen Karten werden für alle zugänglich bereit gelegt [10]. 7) Die gemischten Stammesführerkarten werden verdeckt für alle zugänglich bereit gelegt [11]. 8) Neben den Provinzkarten und Stammeskarten wird jeweils Platz für Ablagestapel [12+13] geschaffen. [Seite 7] [Seiet 5] AUFBAUBEISPIEL FÜR 4 SPIELER SIEG [Seite 8] Sieger ist der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten am Ende der Runde in der sechs oder mehr Provinzkarten im Ablagestapel für Provinzen liegen. SPIELAUFBAU 1) Anpassung an die Spielerzahl. - In einem Spiel mit 2 Spielern werden alle Provinzkarten mit einer militärischen Grundstärke von 25 entfernt. - In einem Spiel mit 4 Spielern werden alle Provinzkarten mit einer militärischen Grundstärke von 5 entfernt. 2) Farbe wählen. Jeder Spieler nimmt sich das Ruhm-Tableau [1] und die Ruhm-Marker [2] in seiner Farbe. 3) Ein gemeinschaftliches Stammesdeck wird vorbereitet (empfohlen für das erste Spiel). Nehmt die folgenden Stammeskarten und bildet daraus ein Stammesdeck: 15 Warband, 9 Warriors, 4 Horsemen, 3 Chieftan Comites, 2 Dismounted Comites, 3 Allied Alan Cavalry, 1 Frameae, 1 Fulcum, 1 Cuneus, 1 Passage through the Rhine, 2 Foederati Defectors, 2 Ambush, 2 Fog, 2 Roman Counterattack, 2 Heavy Rains, 1 German Phalanx, 2 Weaponsmithing, 2 The Promise of Spoils, 1 Call to War, 2 Predictions, 1 Sacerdotes Civitatis, 2 Hunnic Raid, 2 Victory in Single Combat, 1 Roman Valetudinarium, 2 Romanization, 2 Punitive Expedition (insgesamt 68 Karten). SPIELVERLAUF Das Spiel besteht aus einer Reihe von Runden, welche nach dem selben Schema verlaufen. Jede Runde besteht aus 4 Phasen. Phasenübersicht: 1. Vorbereitungsphase 2. Versorgungsphase 3. Aufstellungsphase 4. Konfliktphase 1. Vorbereitungsphase Jeder Spieler zieht eine Stammesführerkarte und legt sie offen vor sich aus. Der Initiativewert des Stammesführers bestimmt die Initiative eines Spielers in dieser Runde. Die Spieler führen verschiedene Aktionen in der Reihenfolge ihrer Initiative aus, beginnend mit dem höchsten Initiativewert. Zusätzlich kann jeder Spieler die Fähigkeit seines Stammesführers in dieser Runde nutzen. Eine Provinzkarte – oder zwei, falls keine mehr ausliegt – wird aufgedeckt. Zudem werden Römerkarten gezogen und verdeckt unter alle Provinzkarten gelegt, bis unter jeder von ihnen mindestens so viele Römerkarten liegen, wie auf der Provinzkarte angegeben ist. Ist die Zahl der Römerkarten unter einer Provinzkarte GERMANIA MAGNA gleich oder größer dem darauf angegebenen Wert, wird keine weitere Römerkarte hinzugefügt. Es können niemals mehr als 3 Provinzkarten gleichzeitig im Spiel sein. Wenn eine vierte Provinzkarte ausgelegt werden müsste, wählt der Spieler mit der höchsten Initiative eine der drei ausliegenden Provinzen aus, und legt sie auf den Ablagestapel. Alle dazugehörigen Römerkarten werden abgelegt und in das Römerkartendeck gemischt. Passen. Ein Spieler, der keine Stammeskarte spielen will, oder keine Stammeskarte spielen kann, passt. Von diesem Moment an kann der Spieler in dieser Aufstellungsphase nur noch passen; er kann keine Stammeseinheiten, Verbesserungen oder Strategiekarten mehr spielen. Die Aufstellung endet, nachdem alle Spieler gepasst haben. 2. Versorgungsphase Die Spieler nehmen in der Reihenfolge ihrer Initiative (beginnend mit dem höchsten Wert): a) 4 Einheiten Beute oder b) 2 Stammeskarten oder c) 2 Einheiten Beute und 1 Stammeskarte Taktik-Stammeskarten und Kartenfähigkeiten. Taktiken sind spezielle Stammeskarten. Einige von ihnen können jederzeit gespielt werden, bei anderen müssen spezielle Bedingungen erfüllt sein. Sie werden häufig als Reaktion auf Aktionen anderer Spieler eingesetzt, z.B. um den Effekt einer gegnerischen Karte aufzuheben. Eine Taktikkarte zu spielen zählt niemals als Aktion. Die Spieler können beliebig viele Taktikkarten während einer Runde spielen. Wenn mehrere Spieler Taktiken spielen, werden sie in der Reihenfolge ausgewertet, in der sie gespielt werden. Wenn unklar ist, in welcher Reihenfolge Taktikkarten gespielt wurden, gilt die Karte des Spielers mit der höheren Initiative als zuerst gespielt. Dies gilt ebenfalls für die Auswertung von automatisch auslösenden und zu aktivierenden Kartenfähigkeiten. [Seite 9] 3. Aufstellungsphase Die Aufstellung ist eine Reihe von Aktionsrunden, welche fortgesetzt werden, bis alle Spieler gepasst haben. In jeder Runde machen die Spieler nacheinander ihren Zug, beginnend mit der höchsten Initiative. Der Zug eines Spieler kann eine der folgenden Aktionen sein: a) eine Stammeskarte von der Hand spielen; b) passen Eine Stammeskarte spielen. Der Spieler muss Beute im Wert der Kosten einer Karten bezahlen. Jeder Spieler kann beliebig viele Karten während der Aufstellungsphase spielen, jedoch nur eine pro Zug. (Ausnahme: Taktiken; s.S. 10) Stammeskarten, die nur während des eigenen Zuges gespielt werden können, sind: a) Stammeseinheiten – Wenn eine Stammeseinheit eingesetzt wird, muss sie neben die ausgewählte Provinz gelegt werden, und zwar an der Seite, die dem jeweiligen Spieler zugewandt ist; diese Einheit bildet seine Horde. Wenn ein Spieler weitere Einheiten in dieser Provinz einsetzt, muss jede folgende Einheit teilweise auf der vorherigen Einheit abgelegt werden. Dadurch wird ein Stapel gebildet, und die Zahl der Karten der bereits existierenden Horde vergrößert. Alle Karten in diesem Stapel müssen für alle Spieler sichtbar sein. Sofern nicht anders angegeben, betreffen Fähigkeiten von Stammeseinheiten nur Karten in der Provinz, in der sie eingesetzt sind. b) Verbesserungen – Wird eine Verbesserungs-Karte eingesetzt, muss sie an eine bereits existierende Horde des gleichen Spielers gebunden werden. Eingesetzte Verbesserungen sind Teil einer Horde. Falls eine Horde nur aus Verbesserungen besteht, werden diese zerstört. Sofern nicht anders angegeben, betreffen Fähigkeiten von Verbesserungen nur die Horde an die sie gebunden sind. c) Strategie – Diese Karten werden nicht in einer Provinz eingesetzt. Wenn ein Spieler eine StrategieStammeskarte spielt, werden ihre Kosten bezahlt, die Fähigkeit ausgeführt, und dann wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt. [Seite 10] Beispiel: Call to War kann zu jedem Zeitpunkt innerhalb einer Runde gespielt werden. Predictions kann sofort gespielt werden, wenn eine Karte, die keine Stammeseinheit ist, ausgespielt wird, jedoch bevor deren Effekt ausgewertet wird. Die Bedingung von Victory in Single Combat kommt nur zum tragen, wenn nach einem gewonnenen Konflikt in der Konfliktphase Ruhmpunkte verteilt werden. 4. Konfliktphase In jeder Provinz mit wenigstens einer Horde findet ein Konflikt statt, der aufgelöst werden muss. Gibt es mehrere Konflikte, entscheidet der Spieler mit der höchsten Initiative, in welcher Reihenfolge sie aufgelöst werden. Ein Konflikt muss vollständig aufgelöst sein, bevor mit dem nächsten begonnen wird. Sobald mit der Auflösung eines Konfliktes begonnen wird, werden alle Römerkarten dieser Provinz aufgedeckt. [Seite 11] Jeder Konflikt wird in den folgenden Unterphasen aufgelöst: 1. Sieg oder Niederlage bestimmen. Ziel eines Konfliktes ist es, die militärische Stärke einer Provinzkarte (diese kann zwischen 5 und 25 betragen) mit der Hilfe von Stammeskarten, die in der Aufstellungsphase gespielt werden, zu überbieten. Jeder Spieler ermittelt die militärische Stärke seiner Horde, die durch Fähigkeiten anderer Stammeskarten, Stammesführern, Provinzkarten, Römerkarten etc. modifiziert werden kann. Die Gesamtstärke aller Horden wird dann addiert. Dann werden die militärische Stärke der Provinz und die der angehängten Römerkarten addiert. Auch GERMANIA MAGNA hier werden Modifikationen durch Fähigkeiten und andere Karten eingerechnet. Ist die militärische Stärke der Spieler kleiner oder gleich der der Provinz, gilt der Konflikt als verloren. Die Spieler gewinnen nur, wenn ihre Stärke größer ist. ACHTUNG: Einige Provinzen haben dauerhafte oder automatisch auslösende Fähigkeiten. Sofern nicht anders angegeben, betreffen diese Fähigkeiten nur Horden, Spieler und Konflikte. BEI DER ÄUFLÖSUNG EINES KONFLIKTES ZU BERACHTEN Militärische Stärke aller Stammeseinheiten, modifiziert durch andere Stammeskarten, StammesführerFähigkeiten aller am Konflikt beteiligten Spieler. > Alle Modifikatoren durch ProvinzkartenFähigkeiten. Militärische Stärke der Provinzkarte und Römmerkarten dieser Provinz. Alle Modifikatoren durch Provinzkarten-Fähigkeiten. wird mit der Überlebenschance der Einheit verglichen. Ein Ergebnis größer oder gleich dem linken Wert (weiß) ist ein Erfolg. Ein Misslingen bedeutet, dass die Stammeseinheit zerstört ist. Sie wird auf den Ablagestapel gelegt. Ein Erfolg bedeutet, dass die Stammeseinheit wieder auf die Hand ihres Besitzers genommen wird. Sie kann in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden. Die Spieler können die Verluste in der Reihenfolge ihrer Initiative prüfen. Sie werden jedoch als gleichzeitig betrachtet. 6a. Alle Verbesserungen werden zerstört und auf den Ablagestapel gelegt. 7a. Die Provinzkarte wird aus dem Spiel entfernt und auf den Ablagestapel gelegt. Die dazu gehörigen Römerkarten werden umgehend in das Römerkartendeck gemischt. b) Nach einem VERLORENEN Konflikt: 2b. Wenn eine Provinz eine Niederlage-Fähigkeit hat, muss diese nun ausgelöst werden, bzw. in der entsprechenden folgenden Unterphase, sofern der Text dies besagt. Taktiken, die in einer beliebigen Unterphase ausgespielt werden, können den Effekt einer ProvinzFähigkeit beeinflussen. [Seite 12] a) Nach einem SIEGREICHEN Konflikt 2a. Wenn eine Provinz eine Sieg-Fähigkeit hat, muss diese nun ausgelöst werden, bzw. in der entsprechenden folgenden Unterphase, sofern der Text dies besagt. Taktiken, die in einer beliebigen Unterphase ausgespielt werden, können den Effekt einer ProvinzFähigkeit beeinflussen (z.B. durch Veränderung der Ruhmpunkte oder militärischen Stärke von Spielern). Beispiel: Die Fähigkeit von Raetia Secunda wird in dieser Unterphase ausgelöst, während die von Germania Prima ausgelöst wird, wenn Spieler Beute erhalten. 3a. Verteilung von Beute an alle Beteiligten. Jeder Spieler, der an einem Konflikt beteiligt war, erhält so viel Beute, wie auf der Provinzkarte steht. Die Beute von besiegten Römerkarten wird hinzu addiert. Durch Stammesführer-Fähigkeiten und Siegbedingungen der Provinz kann die zugeteilte Beute weiter modifiziert werden. 4a. Verteilung von Ruhmpunkten an alle Beteiligten. Jeder Spieler, der an einem Konflikt beteiligt war, erhält Ruhmpunkte. Die Belohnung hängt von der militärischen Stärke ab, die ein Spieler beigetragen hat. Je größer diese ist, desto mehr Ruhmpunkte erhält er. Die Gesamtzahl der Ruhmpunkte, die nach einem Sieg verteilt werden, entspricht der militärischen Grundstärke auf der Provinzkarte (siehe Ruhmpunkt-Tabelle und Regel-Triumvirat). Ruhmpunkt-Tabelle [Seite 13] 5a. Verluste überprüfen. Jeder Beteiligte muss prüfen, ob er seine Stammeseinheiten verliert. Für jede Stammeseinheit wird separat gewürfelt. Das Ergebnis Beispiel: Die Fähigkeit von Raetia Secunda wird in dieser Unterphase ausgelöst, während die von Germania Prima ausgelöst wird, wenn die Spieler ihre Verluste überprüfen. 3b. Verluste überprüfen. Jeder Beteiligte muss prüfen, ob er seine Stammeseinheiten verliert. Die Spieler verfahren wie im Falle eines Sieges, mit der Ausnahme, das der Würfelwurf größer oder gleich dem rechten (roten) Würfel, der die Überlebenschance der Einheiten vorgibt, sein muss. 4b. Alle Verbesserungen werden zerstört und auf den Ablagestapel gelegt. 5b. Die Provinzkarte verbleibt im Spiel. Alle dazu gehörigen Römerkarten werden in das Römerkartendeck gemischt. (Die Provinz erhält in der nächsten Vorbereitungsphase neue Römerkarten.) [Seite 14] ENDE DER RUNDE Nachdem alle Konflikte aufgelöst wurden, werden alle Stammesführerkarten in das Stammesführerdeck gemischt, und die Runde endet. Befinden sich sechs oder mehr Provinzkarten im Ablagestapel, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten gewinnt. GERMANIA MAGNA Einsetzen [Deploy] – Das spielen von Stammeseinheiten und Verbesserungen in der Aufstellungsphase. [Seite 15ff] GLOSSAR Ablagestapel [Discard Pile] – Es gibt zwei Arten von Ablagestapeln: - Stammes-Ablagestapel [Tribal Discard Pile] – Alle Stammeskarten werden hier abgelegt. Strategien und Taktiken werden hier abgelegt, wenn ihre Effekte ausgeführt wurden, Einheiten und Verbesserungen werden hier abgelegt, wenn sie geopfert, zerstört oder anderweitig aus dem Spiel entfernt wurden. Wenn die Spieler mit einem gemeinsamen Stammesdeck spielen, gibt es nur einen Ablagestapel. Hat jeder sein eigenes Stammesdeck, wird für jedes ein Ablagestapel gebildet. - Provinzen-Ablagestapel [Province Discard Pile] – Jede Provinz wird hier abgelegt, wenn sie aus dem Spiel genommen wird. Das Spiel endet nach der Runde, in der mindestens 6 Provinzen im Ablagestapel liegen. Aktion [Action] – Während seines Zuges in der Aufstellungsphase kann der Spieler eine dieser Aktionen ausführen: - eine Stammeskarte von der Hand spielen (Taktiken zählen nicht als Aktion), - passen. Ansehen [Look] – Manchmal dürfen Spieler Karten ansehen; sie sind nicht verpflichtet, die Karten anderen Spielern zu zeigen. Nach ansehen der Karte müssen die Spieler sie wieder an ihren vorherigen Platz legen, oder an eine andere Stelle, falls die Anweisung anders lautet. Automatisch auslösende Fähigkeit [Triggered Ability] – Siehe Kartenfähigkeiten. Besitzer [Owner] – Der Besitzer einer Stammeskarte ist der, der sie zu Beginn des Spieles hatte. Bei einem gemeinsamen Stammesdeck haben Karten keine Besitzer: Kontrolle und Besitz sind gleichbedeutend. Stammesführer-, Provinz- und Römerkarten haben keine Besitzer. Siehe auch Kontrollierender Spieler. Beute [Loot] – Die Währung in diesem Spiel. Sie wird verwendet, um Stammeskarte zu spielen oder Fähigkeiten zu aktivieren. Auf den Münzen befinden sich römische Ziffern: N=0 (lat.: nulla - nichts), I=1, II=2, III=3, IV=4, V=5, X=10. Binden [Attach] – Römerkarten werden an Provinzen gebunden und Verbesserungen werden an Horden gebunden. Dauerhafte Fähigkeit [Constant Ability] – Siehe Kartenfähigkeiten. Eine Karte spielen [Playing a card] – Eine Karte von der Hand wählen, die Kosten in Beute bezahlen, und den Effekt ausführen oder sie im Spiel einsetzen. Horde – Alle Stammeskarten eines Spielers in einer Provinz (Verbesserungen und mindestens eine Einheit). Initiative – Jeder Stammesführer hat einen Initiativewert, der die Spielerreihenfolge bestimmt. Kartenfähigkeit [Card Ability] – Der Text auf der Karte beschreibt den Effekt im Spiel. Einige Fähigkeiten beeinflussen nur bestimmte Karten (meistens eine einzelne Karte oder Karten in der selben Provinz, die unter der Kontrolle eines Spielers stehen, oder eine bestimmte Art); einige können alle Karten im Spiel beeinflussen. Alle Kartenfähigkeiten gehören zu einer der folgenden Kategorien: - Dauerhafte Fähigkeit [Constant Ability] – Der Effekt tritt ein, sobald sie gespielt wird und endet erst, wenn sie nicht mehr im Spiel ist. Beispiel: Cuneus. - Zu aktivierende Fähigkeit [Activated Ability] – Die Karte muss von einem Spieler aktiviert werden (in der Regel der sie kontrollierende Spieler). Einige Fähigkeiten verursachen Kosten, um sie zu aktivieren (Beispiel: Horsemen); einige können kostenlos aktiviert werden, unterliegen aber bestimmten Bedingungen (Beispiel: Genseric kann nur einmal pro Runde genutzt werden). Eine Fähigkeit, die nur einmal pro Runde, Phase oder Zug aktiviert werden kann, kann jederzeit erneut aktiviert werden, wenn der kontrollierende Spieler wechselt. - Automatisch auslösende Fähigkeit [Triggered Ability] – Die Fähigkeit wird automatisch aktiviert, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt, oder bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Beispiel: Sieg und Niederlage bei Provinzen. Konflikt [Clash] – Dieser findet statt, wenn die Horden der Spieler in eine römische Provinz einfallen. Siehe Konfliktphase (S. 10). Kontrollierender Spieler [Controller] – Normalerweise kontrolliert der Besitzer einer Karte diese. Es kann jedoch vorkommen, dass andere Spieler die Kontrolle über eine Karte übernehmen (z.B. durch Call to War). Siehe auch Besitzer. Militärische Grundstärke [Base Military Strength] – Der Wert der militärischen Stärke, der auf der Karte abgedruckt ist. Mulligan – Nachdem die Spieler ihre Starthände gezogen haben, können aller Spieler einen Mulligan beanspruchen, um neu zu ziehen. Jeder dieser Spieler mische seine Karten in sein Stammesdeck (oder das gemeinsame Deck) und zieht die selbe Anzahl von Karten neu. Die Spieler müssen die neue Starthand akzeptieren. Wenn mehrere Spieler einen Mulligan beanspruchen, führen sie ihn in beliebiger Reihenfolge aus. GERMANIA MAGNA Negieren [Negate] – Eine negierte Karte wird nicht ins Spiel gebracht, und keiner ihrer Effekte wird ausgeführt. Sie wird in den entsprechenden Ablagestapel gelegt. Wird eine nicht-Taktikkarte während der Aufstellungsphase negiert, gilt die Aktion des Spielers als ausgeführt, und er kann in dieser Runde keine weitere Aktion ausführen. Wenn die Fähigkeit einer Karte negiert wird, wird diese nicht ausgeführt und die Effekte treten nicht ein. Stammesführerkarte [Chieftain Card] – Sie werden benötigt, um die Initiative festzulegen, also die Spielerreihenfolge. Zusätzlich verfügt jede Stammesführerkarte über eine Fähigkeit. Ein Spieler kann nie mehr als eine Stammesführerkarte haben. Opfer [Sacrifice] – Wenn ein Spieler angewiesen wird, eine Karte zu opfern, muss er eine Karte, die er kontrolliert, und die die Bedingungen erfüllt, auswählen und opfern. Die geopferte Karte wird aus dem Spiel genommen und auf den Ablagestapel gelegt. Achtung: Die geopferte Karte wird nicht zerstört, und eine zerstörte Karte ist nicht geopfert. Beispiel: Wenn ein Spieler eine Karte davor bewahrt, geopfert zu werden, indem er sie zerstört, gilt das Opfer als nicht erbracht. Siehe auch Zerstören. Suchen [Search] – Eine Suche bedeutet, dass der Spieler in dem benannten Bereich alle Karten ansehen darf, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen. Wenn der Spieler eine Karte gefunden hat, die den Bedingungen entspricht, kann er sie in dem durch den Effekt benannten Bereich einsetzen. Falls die Karte zu einer bestimmten Art gehören muss, muss der Spieler sie seinen Mitspielern zum Nachweis zeigen. Sofern nicht anders angegeben, muss jedes Deck (nicht aber Ablagestapel) das durchsucht wurde, neu gemischt werden. Phase – Jede Runde ist aufgeteilt in vier Phasen: Vorbereitung, Versorgung, Aufstellung und Konflikt. Siehe auch Runde und Zug. Provinzdeck [Province Deck] – Das Deck, von dem die Provinzkarten gezogen werden. Jede Provinzkarte, die aus dem Spiel genommen wird, wird auf den Provinzen-Ablagestapel gelegt. Römerdeck [Roman Deck] – Das Deck, von dem die Römerkarten gezogen werden. Jede Römerkarte, die aus dem Spiel genommen wird, wird in das Römerdeck gemischt. Ruhmpunkte [Glory Points] – Am Spielende wird durch sie der Sieger ermittelt. Spieler erhalten Ruhmpunkte durch siegreiche Konflikte, durch ausspielen bestimmter Stammeskarten oder die Fähigkeit ihres Stammesführers. Runde [Round] – Das Spiel ist in Runden aufgeteilt. Jede Runde besteht wiederum aus vier Phasen. Siehe auch Phase und Zug. Stammesdeck [Tribal Deck] – Das Deck, von dem die Stammeskarten gezogen werden. Die Spieler können ein gemeinsames Stammesdeck verwenden, oder ein eigenes, individuelles. Siehe auch Ablagestapel. Stammeseinheit [Tribal Unit] – Eine Art von Stammeskarten. Eine Stammeseinheit kann in der Regel nur während der Aufstellungsphase im Zug eines Spielers gespielt werden. Sie muss an eine Provinz angelegt werden, als Teil der Horde des Spielers. Stammesführerdeck [Chieftain Deck] – Das gemeinschaftliches Deck mit Stammesführerkarten. Zu Beginn einer neuen Runde zieht jeder Spieler eine Stammesführerkarte. Am Ende jeder Runde werden alle Stammesführerkarten zusammengemischt. Strategie [Strategy] – Eine Art von Stammeskarten. Eine Strategie kann nur als Aktion während der Aufstellungsphase im Zug eines Spielers gespielt werden. Taktik [Tactic] – Eine Art von Stammeskarten. Sie kann jederzeit gespielt werden, oder wenn bestimmte auslösende Bedingungen erfüllt werden. Überlebenschance einer Einheit [Unit Survivability] – Die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Einheit einen Konflikt überlebt. Es gibt zwei Werte, die durch Würfel dargestellt werden: - der linke (weiße) Würfel wird nach einem siegreichen Konflikt verwendet - der rechte (rote) Würfel wird nach einem verlorenen Konflikt verwendet. Wenn der Würfelwurf größer oder gleich dem abgebildeten Wert ist, überlebt die Einheit: anderenfalls wird sie zerstört. Unterphase [Sub-phase] – Einige Phasen sind in mehrere Unterphasen unterteilt. Siehe auch Phase. Verbesserungen [Attachment] – Eine Art von Stammeskarten, die Spieler in ihren Horden einsetzen, um diese zu modifizieren oder andere Karten zu beeinflussen. Eine Verbesserung ist Teil einer Horde. In einer Horde muss jedoch mindestens eine Einheit sein; sie kann nicht nur aus Verbesserungen bestehen. Zerstören [Destroy] – Eine Karte wird zerstört, wenn sie Ziel eines Effektes mit dem Schlüsselwort destroy ist. Stammeseinheiten, die die Würfelprobe nach einem Konflikt nicht bestehen, werden ebenfalls zerstört. Römerkarten und Verbesserungen werden nach einem Konflikt zerstört. Wenn eine Stammeskarte oder Provinzkarte zerstört wird, wird die offen auf den jeweiligen Ablagestapel gelegt. Stammesführerkarten oder Römerkarten werden in ihre jeweiligen Decks gemischt. Siehe auch Opfer. Ziel [Target] – Dieses Schlüsselwort bestimmt das Objekt oder den Betroffenen eines Effektes. (In der Regel eine Karte, ein Deck oder ein Spieler.) GERMANIA MAGNA Danke Zu aktivierende Fähigkeit [Activated Ability] – Siehe Kartenfähigkeiten. Zug [Turn] – Die Aufstellungsphase wird in Aktionsrunden gespielt, in der die Spieler nacheinander Züge machen (in der Spielerreihenfolge, nach absteigender Initiative), in denen sie jeweils eine Aktion ausführen, bis alle Spieler gepasst haben. GERMANIA MAGNA [Seite 19] [Seite 24] Die Spieler verwenden ein einzelnes gemeinsames Stammesdeck: Nach der Spielvorbereitung - in welcher die erste Provinzkarte (Germania Secunda) mit 2 verteidigenden Römerkarten ausgelegt wurde - beginnt die Vorbereitungsphase. Jeder Spieler erhält eine zufällige Stammesführerkarte, welche die Initiative für diese Runde vorgibt: Zeite Aktionsrunde: 1) Julia fügt ihrer Horde in Lugdunensis Secunda eine weitere Warband hinzu. (5SK/5B) 2) Alexander spielt eine Verbesserungskarte – Fulcum. Er muss diese Karte an seine Warriors in Lugdunensis Secunda binden: seine Horde besteht dort nun aus 2 Stammeskarten. (3SK/6B) 3) Marcus setzt eine Warband in Germania Secunda ein. (4SK/5B) 4) Octavia setzt eine Warband in Lugdunensis Secunda ein. (5SK/7B) Nun, nach zwei Aktionsrunden, ist Octavia die einzige Spielerin, die in beiden Provinzen aktiv war, und zwei Horden hat (eine in jeder Provinz). 1. Vorbereitungsphase: [Seite 26] Julias Stammesführerkarte: Chnodomar (Initiative: 8) Alexanders Stammesführerkarte: Merobaudes (Initiative: 6) Marcus’ Stammesführerkarte: Gundahar (Initiative: 3) Octavias Stammesführerkarte: Genseric (Initiative: 2) Zu der bereits auf den Tisch ausliegenden Provinzkarte (Germania Secunda) wird eine zweite hinzugefügt (Lugdunensis Secunda), und dazu eine verdeckte Römerkarte. Dritte Aktionsrunde: 1) Julia spielt Punitive Expedition und nimmt 2 Beute von Alexander, die sie ihrem Vorrat hinzufügt. Punitive Expedition ist eine Strategiekarte, also kommt sie auf den Ablagestapel, nachdem sie verwendet wurde. (4SK/7B) 2) Alexander setzt eine Warband in Germania Secunda ein. Er hat nun in jeder Provinz eine Horde. (2SK/4B) 3) Marcus fügt seiner Horde in Germania Secunda Horsemen hinzu. (3SK/3B) 4) Octavia spielt Promise of Spoils und wählt Alexanders Warriors als Ziel ihrer Strategiekarte. Alexander negiert ihre Aktion jedoch, indem er Predictions spielt. Diese Taktik kann gespielt werden, weil die auslösende Bedingung erfüllt ist. Alexander behält die Kontrolle über seine Stammeseinheit. (4SK/5B) BEISPIEL EINER RUNDE IM SPIEL Wir empfehlen, mit den eigenen Karten und Spielmaterialien die einzelnen Spielzüge unserer virtuellen Spieler Schritt für Schritt nachzuvollziehen, um die Mechanismen des Spiels besser zu verstehen. 2. Versorgungsphase: Julia, die Startspielerin, entscheidet sich 2 Stammeskarten zu ziehen (sie hat also 7 Stammeskarten [SK] und 5 Beute [B]), und dann nimmt Alexander 5 Einheiten Beute (er hat nun 5SK und 9B). Marcus und Octavia ziehen nacheinander je 1 Stammeskarte und nehmen 5 Einheiten Beute (beide haben 6SK und 7B). [Seite 21] NACH DER VERSORGUNGSPHASE [Seite 22] 3. Aufstellungsphase: Erste Aktionsrunde: 1) Julia darf als erste eine Karte spielen – sie setzt eine Warband (Stammeseinheit) in der Provinz Lugdunensis Secunda ein. (Sie hat nun 6SK/5B) 2) Alexander gibt 1 Beute aus, um Warriors in der selben Provinz einzusetzen. (4SK/8B) 3) Marcus gibt 2 Beute aus, um Chieftain Comites in Germania Secunda einzusetzen. (5SK/5B) 4) Die letzte, die ihren Zug machen darf, ist Octavia, die die Fähigkeit ihrer Stammesführerkarte nutzt. Diese erlaubt ihr, im Stammesdeck nach einer Warband (Stammeseinheit) zu suchen. Diese Fähigkeit zählt nicht als Aktion, also nutzt Octavia diese, um die Warband in Germania Secunda einzusetzen. (6SK/7B) [Seite 28] Vierte Aktionsrunde: 1) Julia setzt Horsemen in Lugdunensis Secunda ein. (3SK/5B) 2) Alexander setzt Warriors in Lugdunensis Secunda ein. (0SK/2B) 3) Marcus spielt Weaponsmithing und durchsucht das Stammesdeck nach 2 Warband Karten. Er muss sie den anderen Spielern zeigen, um nachzuweisen, dass sie die Bedingungen für die Suche erfüllen. (4SK/1B) 4) Octavia setzt Warriors in Germania Secunda ein. (3SK/4B) [Seite 30] Fünfte Aktionsrunde: 1) Julia setzt Allied Alan Cavalry in Germania Secunda ein. Schlauer Zug – auch wenn sie keine Beute erhalten wird, kostet sie diese Stammeseinheit nichts, und sie wird an den Ruhmpunkten beteiligt, die nach dem fast sicheren Sieg ausgeteilt werden. (2SK/5B) 2) Alexander passt. Er kann in dieser Aufstellungsphase keine Aktionen mehr ausführen (also nicht- GERMANIA MAGNA Taktik Stammeskarten spielen). Er kann allerdings weiterhin Kartenfähigkeiten nutzen. (0SK/2B) 3) Marcus setzt eine Warband in Lugdunensis Secunda ein. (3SK/1B) 4) Octavia passt. (3SK/4B) mehr als genug, um die Römer zu schlagen. Der Konflikt wurde gewonnen. 3) Nachdem der Konflikt gewonnen wurde, und bevor die Beute verteilt wird, wird die Fähigkeit von Alexanders Stammesführer ausgelöst. Er darf 2 Stammeskarten ziehen. [Seite 32] Sechste Aktionsrunde: Nur Julia und Marcus können in dieser Runde noch Aktionen ausführen, da Alexander und Octavia gepasst haben. 1) Obwohl sie noch 2 Karten und einiges an Beute hat, passt Julia. (2SK/5B) 2) Marcus hat auf genau diese Gelegenheit gewartet. Jetzt, da er weiß, dass Julia keine Stammeseinheiten mehr einsetzen kann, spielt er Ambush und wählt als Ziel ihre Horde in Lugdunensis Secunda. Anstatt schwere Verluste zu riskieren, aktiviert sie die Fähigkeit ihrer Horsemen. Sie müssen geopfert werden, bewahren dadurch aber andere, verwundbarere Einheiten vor einem Wurf auf ihre Überlebenschance. (2SK/0B) [Seite 34] Siebte Aktionsrunde: 1) Marcus setzt eine Warband in Lugdunensis Secunda ein, da er sicherstellen will, dass der Konflikt gewonnen wird, nachdem Julia ihre Horsemen geopfert hat. (1SK/0B) Zweite Unterphase: Da alle Spieler an diesem Konflikt beteiligt waren, erhält jeder von ihnen 5 Beute (3 durch die Provinz + 2 durch die Cataphracts). Dritte Unterphase: Die Ruhmpunkte werden an die Spieler verteilt. Die militärische Grundstärke von Lugdunensis Secunda beträgt 15. Daher erhält Octavia 1 Ruhmpunkt (ihre Horde war die schwächste), Julia erhält 3, und die Fähigkeit ihres Stammesführers bringt ihr weitere 3 Punkte (insgesamt 6), Marcus erhält 4, und Alexander 7. Vierte Unterphase: 1) Alle Spieler müssen nun ihre Verluste auswürfeln. Da der Konflikt gewonnen wurde, vergleichen sie ihren Würfelwurf mit dem linken (weißen) Würfel der jeweiligen Überlebenschance für Einheiten. Julia, Marcus und Octavia verlieren jeweils 1 Warband, Alexander verliert 1 Warriors. Die Karten werden alle auf den Ablagestapel für Stammeskarten gelegt, genau wie Fulcum, da es eine Verbesserung ist (alle Verbesserungen werden nach einem Konflikt abgelegt). Achte Aktionsrunde: 1) Marcus hat nur eine Karte und keine Beute über, also passt er, und die Aufstellungsphase endet. [Seite 37] [Seite 36] Nach dieser Unterphase wird Lugdunensis Secunda in den Ablagestapel für Provinzen gelegt, und Cataphracts wird wieder in das Römerdeck gemischt. 4. Konfliktphase ZWEITER KONFLIKT: Julia, als Spielerin mit dem höchsten Initiativewert wählt die Reihenfolge, in der die Konflikte aufgelöst werden. Sie entscheidet, dass zuerst der Konflikt in Lugdunensis Secunda aufgelöst werden soll. Erste Unterphase: 1) Die Römerkarte, die an die Provinz gebunden ist, wird aufgedeckt. Es handelt sich um die Karte Cataphracts. Ihre Fähigkeit betrifft alle schweren Infanterieeinheiten in dieser Provinz. Die Provinz selber hat auch eine spezielle Fähigkeit, die nicht nur Stammeseinheiten, sondern auch Römerkarten betrifft. Da Cataphracts schwere Kavallerie sind, wird ihre militärische Stärke um 1 reduziert. Die gesamte militärische Stärke von Lugdunensis Secunda beträgt 18 (15 ist die militärische Grundstärke der Provinz + 4 von den Cataphracts – 1 auf die militärische Stärke der Cataphracts aufgrund der Fähigkeit der Provinz). 2) Nun addieren die Spieler die militärische Stärke aller Horden in dieser Provinz. Ihre Gesamtstärke beträgt 24, einschließlich aller Modifikatoren (Julia hat 4; Alexander 10; Marcus 7 Octavia 3), und das ist Erste Unterphase: 1) Die beiden Römerkaten der Provinz werden aufgedeckt – es handelt sich um Comitatenses Legion und Bribery. Die zweite könnte die Angelegenheit für unsere Spieler erschweren, doch zum Glück hat Octavia die Taktik Sacradotes Civitas auf der Hand. Sie spielt diese, um Bribery zu zerstören, die daraufhin in das Römerdeck gemischt wird. Die gesamte militärische Stärke der Römer beträgt nun 13. 2) Die gesamte militärische Stärke aller Horden der Spieler beträgt 26 (Julia hat 4; Alexander 2; Marcus 14; Octavia 6), was das Doppelte von dem ist, was die Spieler brauchen, um den Konflikt zu gewinnen. Die Fähigkeit der Provinz bei einem Sieg muss nun ausgelöst werden, doch vorher spielt Octavia noch die Call to War Taktik und tauscht mit Julia die Kontrolle ihrer Stammesführerkarten. Da keine anderen Taktiken mehr gespielt werden, wird die Fähigkeit der Provinz nun ausgelöst. Octavia, die nun die höchste Initiative hat, darf sich als erste eine Warband aus dem Ablagestapel heraussuchen. Alexander und Mar- GERMANIA MAGNA cus tun das gleiche. Für Julia, die jetzt die niedrigste Initiative hat, ist keine Warband-Karte mehr im Ablagestapel übrig. Sie kann jedoch die Fähigkeit ihres neuen Stammesführers nutzen, um das Stammesdeck nach einer Warband-Karte zu durchsuchen. Obwohl die Fähigkeit in dieser Runde bereits von Octavia aktiviert wurde, kann Julia sie erneut nutzen, da die Kontrolle über die Karte gewechselt hat. Zweite Unterphase: Alle Spieler – außer Julia, die Allied Alan Cavalry eingesetzt hat – erhalten 4 Beute (2 durch die Provinz + 2 durch Comitatenses Legion). Dritte Unterphase: Ruhmpunkte werden an die Spieler verteilt. Da Octavia nicht mehr länger den Stammesführer Merobaudes kontrolliert, sinkt die Gesamtstärke ihrer Horde um 1. Dennoch ist ihre militärische Stärke größer als die von Julias Horde, und sie bleibt die zweitstärkste in dieser Provinz. Marcus erhält 4 Ruhmpunkte, Octavia 6 (davon 3 durch die Fähigkeit ihres Stammesführers), Julia 2, und Alexander 1. Bevor die Punkte jedoch vergeben werden, spielt Julia die Karte Victory in Single Combat, und erhält alle 6 Ruhmpunkte von Octavia (inklusive der, die ihr Stammesführer beiträgt), während Octavia nur 2 Punkte erhält. [Seite 38] Vierte Unterphase: Nachdem die Ruhmpunkte verteilt sind, müssen die Spieler ihre Verluste überprüfen. Danach wird Germania Secunda auf den Ablagestapel gelegt, und Comitatenses Legion ins Römerdeck gemischt. Diese Runde ist damit beendet, und die Spieler fahren mit der Vorbereitungsphase der nächsten Runde fort. Danke
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