GERMANIA MAGNA

GERMANIA MAGNA
RÖMERKARTE
[Seite 1]
Germania Magna ist ein Spiel wechselnder Allianzen.
Jeder Spieler repräsentiert einen germanischen
Stamm, der verschiedene Provinzen des Römischen
Reiches plündert, und mit anderen Stämmen und
Beute und Ruhm wetteifert.
ZUM GEBRAUCH DIESER REGELN
Der Regelteil macht die Spieler mit den grundlegenden Regeln von Germania Magna vertraut. Der Glossar (S. 15) bietet eine alphabetische Liste von Definitionen und erklärt wichtige Begriffe, Ausdrücke und
Situationen. Es ist nicht notwendig, den kompletten
Glossar zu lesen; er bietet eine Hilfestellung, um
Fragen zu klären, wenn sie während des Spiels oder
dem Lesen dieser Anleitung auftreten. Ab Seite 19 ist
ein ausführliches Beispiel eines Rundenablaufs zu
finden.
1. Militärische Stärke – Wird der militärischen Stärke der Provinzkarte hinzugefügt, an die diese Römerkarte gebunden wird.
2. Art der Einheit – Jede Einheit gehört zu einer von
5 Arten: leichte Infanterie, schwere Infanterie, leichte
Kavallerie, schwere Kavallerie, oder Kriegsmaschinen.
3. Fähigkeit – Modifiziert Konflikte, sie kann z.B. die
Beteiligten eines Konfliktes einschränken, es schwieriger machen zu gewinnen, oder nach einem Sieg für
Verluste entschädigen.
4. Beute – Zusätzliche Beute, die jeder Beteiligte des
Konflikts nach einem Sieg erhält.
5. Flavor-Text – In der Regel ein Zitat einer antiken
Quelle, ohne Auswirkung auf das Spiel.
[Seite 3]
STAMMESFÜHRERKARTE
Anmerkung des Übersetzers: Liebe Spieler, dies ist
eine Betaversion der deutschen Übersetzung. Es gibt
einige Referenzen zu Abbildungen im englischen
Regelheft, die hier in dieser einfarbigen Textfassung
nicht eingebunden sind. Das Spiel selbst ist in der
aktuellen ersten Edition nur auf englisch mit entsprechenden Kartentexten verfügbar. Ich hoffe jedoch, mit
dieser Übersetzung einen besseren Eindruck vom
Spiel vermitteln zu können. Zur Orientierung befinden sich die jeweiligen Seitenangaben, wo relevant,
über den jeweiligen Textabschnitten. – André Heines
INHALT
8 Stammesführerkarten
15 Römerkarten
68 Stammeskarten
4 Übersichtskarten für Spieler
32 Beute-Münzen
15 Provinzkarten
Würfel
4 Ruhm-Tableaus
8 Ruhm-Marker
[Seite 2]
PROVINZ
1. Militärische Stärke – Der Wert, der übertroffen
werden muss, um einen Konflikt in dieser Provinz zu
gewinnen.
2. Fähigkeit – Modifiziert die Aufstellung der Horde,
Konfliktauflösung, Effekte bei Sieg oder Niederlage.
3. Römerkarten Symbol – Die Zahl der Symbole
zeigt die Zahl der Römerkarten an, die an diese Provinz gebunden werden.
4. Beute – Die Menge an Beute, die jeder Beteiligte
des Konflikts nach einem Sieg erhält.
1. Initiative – Bestimmt die Spielerreihenfolge in
jeder Runde.
2. Fähigkeit – Der Spezialeffekt der Karte, dieser
kann dauerhaft, automatisch auslösend oder zu
aktivieren sein.
3. Flavor-Text
4. Stammeszugehörigkeit – Der Stamm (Partei), zu
dem eine Karte gehört.
STAMMESKARTE
1. Kosten – Die Menge an Beute-Münzen, der gezahlt
werden muss, um eine Karte von der Hand zu spielen.
2. Fähigkeit – Der Spezialeffekt der Karte.
3. Militärische Stärke – Wird aufaddiert, um einen
Konflikt zu gewinnen.
4. Überlebenschance einer Einheit – Der erste (weiße) Würfel wird nach einem siegreichen Konflikt
verwendet; der zweite (rote) Würfel wird nach einer
Niederlage verwendet.
5. Flavor-Text
6. Art – Ist entscheidend für viele Regeln, wenn es
darum geht, wann und wie eine Karte gespielt werden
kann. Es gibt 4 Arten von Stammeskarten: Stammeseinheiten, Verbesserungen, Strategie und Taktik.
7. Art der Einheit – Jede Stammeseinheit gehört zu
einer von 5 Arten: leichte Infanterie, schwere Infanterie, leichte Kavallerie, schwere Kavallerie, oder
Kriegsmaschinen.
[Seite 4]
Ruhm-Tableau – Wird verwendet, um die Ruhmpunkte eines Spielers zu kennzeichnen.
Ruhm-Marker – Zeigt die aktuellen Ruhmpunkte
eines Spielers an. Jeder Spieler hat zwei Marker, einer
für die Zehner, und einer für die Einer. Beide Marker
werden auf das Ruhm-Tableau des Spielers gelegt.
GERMANIA MAGNA
Beute-Münzen – Die Währung in diesem Spiel in
unterschiedlicher Stückelung (die Spieler können sie
wechseln). Auf den Münzen befinden sich römische
Ziffern: N=0 (lat.: nulla - nichts), I=1, II=2, III=3,
IV=4, V=5, X=10.
REGELN
REGEL-TRIUMVIRAT
1. Wenn der Text einer Karte einer Regel direkt widerspricht, hat der Text auf der Karte Vorrang.
2. Sofern nicht anders angegeben, werden Bruchteile
immer aufgerundet, nachdem alle Modifikatoren
angewandt wurden.
3. Wenn ein Effekt für einen Spieler gilt, der eine
bestimmte Voraussetzung erfüllt, betrifft der Effekt
alle Spieler, die diese Voraussetzung erfüllen.
Beispiel: 3 Spieler nehmen am gleichen Konflikt
(militärische Stärke der Provinz 20) teil, und die 2
stärksten haben gleich starke Horden, dann erhalten
beide 11 Ruhmpunkte (der dritte Spieler erhält 6).
Beispiel 2: In Lugdunensis Senonia wurde ein Konflikt gewonnen, und mehrere Spieler haben die gleiche niedrigste Zahl an Ruhmpunkten, wodurch diese
Spieler alle von den speziellen Auswirkungen des
Sieges profitieren.
4) Starthand ziehen. Das gemeinschaftliche Stammesdeck (oder individuelle Spielerdecks) werden
gemischt. Jeder Spieler zieht fünf Stammeskarten [3]
vom Stammesdeck [4] (gemeinschaftlich oder individuell).
Nachdem alle Spieler ihre Karten gezogen haben,
kann jeder Spieler einen Mulligan beanspruchen, falls
ihm seine Starthand nicht gefällt. Dazu mischt er
seine Starthand zurück in sein Deck und zieht erneut.
Diese zweite Hand muss er akzeptieren.
[Seite 6]
5) Beute verteilen. Alle Beute-Münzen [5] werden
gut zugänglich platziert. Jeder Spieler erhält fünf
Einheiten Beute [6].
6) Provinzkarten auslegen. Das Provinzdeck wird
verdeckt gemischt. Eine Provinzkarte [7] wird aufgedeckt und zwischen die Spieler gelegt. Das Römerdeck [8] wird ebenfalls verdeckt gemischt. Die auf
der Provinzkarte angegebene Zahl von Römerkarten
[9] wird verdeckt darunter gelegt. Die übrigen Karten
werden für alle zugänglich bereit gelegt [10].
7) Die gemischten Stammesführerkarten werden
verdeckt für alle zugänglich bereit gelegt [11].
8) Neben den Provinzkarten und Stammeskarten wird
jeweils Platz für Ablagestapel [12+13] geschaffen.
[Seite 7]
[Seiet 5]
AUFBAUBEISPIEL FÜR 4 SPIELER
SIEG
[Seite 8]
Sieger ist der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten
am Ende der Runde in der sechs oder mehr Provinzkarten im Ablagestapel für Provinzen liegen.
SPIELAUFBAU
1) Anpassung an die Spielerzahl.
- In einem Spiel mit 2 Spielern werden alle Provinzkarten mit einer militärischen Grundstärke von 25
entfernt.
- In einem Spiel mit 4 Spielern werden alle Provinzkarten mit einer militärischen Grundstärke von 5
entfernt.
2) Farbe wählen. Jeder Spieler nimmt sich das
Ruhm-Tableau [1] und die Ruhm-Marker [2] in seiner
Farbe.
3) Ein gemeinschaftliches Stammesdeck wird vorbereitet (empfohlen für das erste Spiel). Nehmt die
folgenden Stammeskarten und bildet daraus ein
Stammesdeck: 15 Warband, 9 Warriors, 4 Horsemen,
3 Chieftan Comites, 2 Dismounted Comites, 3 Allied
Alan Cavalry, 1 Frameae, 1 Fulcum, 1 Cuneus, 1
Passage through the Rhine, 2 Foederati Defectors, 2
Ambush, 2 Fog, 2 Roman Counterattack, 2 Heavy
Rains, 1 German Phalanx, 2 Weaponsmithing, 2 The
Promise of Spoils, 1 Call to War, 2 Predictions, 1
Sacerdotes Civitatis, 2 Hunnic Raid, 2 Victory in
Single Combat, 1 Roman Valetudinarium, 2 Romanization, 2 Punitive Expedition (insgesamt 68 Karten).
SPIELVERLAUF
Das Spiel besteht aus einer Reihe von Runden, welche
nach dem selben Schema verlaufen. Jede Runde besteht aus 4 Phasen.
Phasenübersicht:
1. Vorbereitungsphase
2. Versorgungsphase
3. Aufstellungsphase
4. Konfliktphase
1. Vorbereitungsphase
Jeder Spieler zieht eine Stammesführerkarte und legt
sie offen vor sich aus. Der Initiativewert des Stammesführers bestimmt die Initiative eines Spielers in
dieser Runde. Die Spieler führen verschiedene Aktionen in der Reihenfolge ihrer Initiative aus, beginnend
mit dem höchsten Initiativewert. Zusätzlich kann
jeder Spieler die Fähigkeit seines Stammesführers in
dieser Runde nutzen.
Eine Provinzkarte – oder zwei, falls keine mehr ausliegt – wird aufgedeckt. Zudem werden Römerkarten
gezogen und verdeckt unter alle Provinzkarten gelegt,
bis unter jeder von ihnen mindestens so viele Römerkarten liegen, wie auf der Provinzkarte angegeben ist.
Ist die Zahl der Römerkarten unter einer Provinzkarte
GERMANIA MAGNA
gleich oder größer dem darauf angegebenen Wert,
wird keine weitere Römerkarte hinzugefügt.
Es können niemals mehr als 3 Provinzkarten gleichzeitig im Spiel sein. Wenn eine vierte Provinzkarte
ausgelegt werden müsste, wählt der Spieler mit der
höchsten Initiative eine der drei ausliegenden Provinzen aus, und legt sie auf den Ablagestapel. Alle dazugehörigen Römerkarten werden abgelegt und in das
Römerkartendeck gemischt.
Passen. Ein Spieler, der keine Stammeskarte spielen
will, oder keine Stammeskarte spielen kann, passt.
Von diesem Moment an kann der Spieler in dieser
Aufstellungsphase nur noch passen; er kann keine
Stammeseinheiten, Verbesserungen oder Strategiekarten mehr spielen. Die Aufstellung endet, nachdem alle
Spieler gepasst haben.
2. Versorgungsphase
Die Spieler nehmen in der Reihenfolge ihrer Initiative
(beginnend mit dem höchsten Wert):
a) 4 Einheiten Beute oder
b) 2 Stammeskarten oder
c) 2 Einheiten Beute und 1 Stammeskarte
Taktik-Stammeskarten und Kartenfähigkeiten.
Taktiken sind spezielle Stammeskarten. Einige von
ihnen können jederzeit gespielt werden, bei anderen
müssen spezielle Bedingungen erfüllt sein. Sie werden häufig als Reaktion auf Aktionen anderer Spieler
eingesetzt, z.B. um den Effekt einer gegnerischen
Karte aufzuheben. Eine Taktikkarte zu spielen zählt
niemals als Aktion. Die Spieler können beliebig viele
Taktikkarten während einer Runde spielen. Wenn
mehrere Spieler Taktiken spielen, werden sie in der
Reihenfolge ausgewertet, in der sie gespielt werden.
Wenn unklar ist, in welcher Reihenfolge Taktikkarten
gespielt wurden, gilt die Karte des Spielers mit der
höheren Initiative als zuerst gespielt. Dies gilt ebenfalls für die Auswertung von automatisch auslösenden
und zu aktivierenden Kartenfähigkeiten.
[Seite 9]
3. Aufstellungsphase
Die Aufstellung ist eine Reihe von Aktionsrunden,
welche fortgesetzt werden, bis alle Spieler gepasst
haben. In jeder Runde machen die Spieler nacheinander ihren Zug, beginnend mit der höchsten Initiative.
Der Zug eines Spieler kann eine der folgenden Aktionen sein:
a) eine Stammeskarte von der Hand spielen;
b) passen
Eine Stammeskarte spielen. Der Spieler muss Beute
im Wert der Kosten einer Karten bezahlen. Jeder
Spieler kann beliebig viele Karten während der Aufstellungsphase spielen, jedoch nur eine pro Zug.
(Ausnahme: Taktiken; s.S. 10) Stammeskarten, die
nur während des eigenen Zuges gespielt werden können, sind:
a) Stammeseinheiten – Wenn eine Stammeseinheit
eingesetzt wird, muss sie neben die ausgewählte
Provinz gelegt werden, und zwar an der Seite, die
dem jeweiligen Spieler zugewandt ist; diese Einheit
bildet seine Horde. Wenn ein Spieler weitere Einheiten in dieser Provinz einsetzt, muss jede folgende
Einheit teilweise auf der vorherigen Einheit abgelegt
werden. Dadurch wird ein Stapel gebildet, und die
Zahl der Karten der bereits existierenden Horde vergrößert. Alle Karten in diesem Stapel müssen für alle
Spieler sichtbar sein. Sofern nicht anders angegeben,
betreffen Fähigkeiten von Stammeseinheiten nur
Karten in der Provinz, in der sie eingesetzt sind.
b) Verbesserungen – Wird eine Verbesserungs-Karte
eingesetzt, muss sie an eine bereits existierende Horde
des gleichen Spielers gebunden werden. Eingesetzte
Verbesserungen sind Teil einer Horde. Falls eine
Horde nur aus Verbesserungen besteht, werden diese
zerstört. Sofern nicht anders angegeben, betreffen
Fähigkeiten von Verbesserungen nur die Horde an die
sie gebunden sind.
c) Strategie – Diese Karten werden nicht in einer
Provinz eingesetzt. Wenn ein Spieler eine StrategieStammeskarte spielt, werden ihre Kosten bezahlt, die
Fähigkeit ausgeführt, und dann wird die Karte auf den
Ablagestapel gelegt.
[Seite 10]
Beispiel: Call to War kann zu jedem Zeitpunkt innerhalb einer Runde gespielt werden. Predictions kann
sofort gespielt werden, wenn eine Karte, die keine
Stammeseinheit ist, ausgespielt wird, jedoch bevor
deren Effekt ausgewertet wird. Die Bedingung von
Victory in Single Combat kommt nur zum tragen,
wenn nach einem gewonnenen Konflikt in der Konfliktphase Ruhmpunkte verteilt werden.
4. Konfliktphase
In jeder Provinz mit wenigstens einer Horde findet ein
Konflikt statt, der aufgelöst werden muss. Gibt es
mehrere Konflikte, entscheidet der Spieler mit der
höchsten Initiative, in welcher Reihenfolge sie aufgelöst werden. Ein Konflikt muss vollständig aufgelöst
sein, bevor mit dem nächsten begonnen wird. Sobald
mit der Auflösung eines Konfliktes begonnen wird,
werden alle Römerkarten dieser Provinz aufgedeckt.
[Seite 11]
Jeder Konflikt wird in den folgenden Unterphasen
aufgelöst:
1. Sieg oder Niederlage bestimmen. Ziel eines Konfliktes ist es, die militärische Stärke einer Provinzkarte (diese kann zwischen 5 und 25 betragen) mit der
Hilfe von Stammeskarten, die in der Aufstellungsphase gespielt werden, zu überbieten. Jeder Spieler ermittelt die militärische Stärke seiner Horde, die durch
Fähigkeiten anderer Stammeskarten, Stammesführern,
Provinzkarten, Römerkarten etc. modifiziert werden
kann. Die Gesamtstärke aller Horden wird dann addiert. Dann werden die militärische Stärke der Provinz
und die der angehängten Römerkarten addiert. Auch
GERMANIA MAGNA
hier werden Modifikationen durch Fähigkeiten und
andere Karten eingerechnet. Ist die militärische Stärke
der Spieler kleiner oder gleich der der Provinz, gilt
der Konflikt als verloren. Die Spieler gewinnen nur,
wenn ihre Stärke größer ist.
ACHTUNG: Einige Provinzen haben dauerhafte oder
automatisch auslösende Fähigkeiten. Sofern nicht
anders angegeben, betreffen diese Fähigkeiten nur
Horden, Spieler und Konflikte.
BEI DER ÄUFLÖSUNG EINES KONFLIKTES
ZU BERACHTEN
Militärische Stärke
aller Stammeseinheiten, modifiziert durch
andere Stammeskarten,
StammesführerFähigkeiten aller am
Konflikt beteiligten
Spieler.
>
Alle Modifikatoren
durch ProvinzkartenFähigkeiten.
Militärische Stärke der
Provinzkarte und
Römmerkarten dieser
Provinz. Alle Modifikatoren durch Provinzkarten-Fähigkeiten.
wird mit der Überlebenschance der Einheit verglichen. Ein Ergebnis größer oder gleich dem linken
Wert (weiß) ist ein Erfolg. Ein Misslingen bedeutet,
dass die Stammeseinheit zerstört ist. Sie wird auf den
Ablagestapel gelegt. Ein Erfolg bedeutet, dass die
Stammeseinheit wieder auf die Hand ihres Besitzers
genommen wird. Sie kann in der nächsten Runde
wieder eingesetzt werden. Die Spieler können die
Verluste in der Reihenfolge ihrer Initiative prüfen. Sie
werden jedoch als gleichzeitig betrachtet.
6a. Alle Verbesserungen werden zerstört und auf den
Ablagestapel gelegt.
7a. Die Provinzkarte wird aus dem Spiel entfernt und
auf den Ablagestapel gelegt. Die dazu gehörigen
Römerkarten werden umgehend in das Römerkartendeck gemischt.
b) Nach einem VERLORENEN Konflikt:
2b. Wenn eine Provinz eine Niederlage-Fähigkeit hat,
muss diese nun ausgelöst werden, bzw. in der entsprechenden folgenden Unterphase, sofern der Text dies
besagt. Taktiken, die in einer beliebigen Unterphase
ausgespielt werden, können den Effekt einer ProvinzFähigkeit beeinflussen.
[Seite 12]
a) Nach einem SIEGREICHEN Konflikt
2a. Wenn eine Provinz eine Sieg-Fähigkeit hat, muss
diese nun ausgelöst werden, bzw. in der entsprechenden folgenden Unterphase, sofern der Text dies besagt. Taktiken, die in einer beliebigen Unterphase
ausgespielt werden, können den Effekt einer ProvinzFähigkeit beeinflussen (z.B. durch Veränderung der
Ruhmpunkte oder militärischen Stärke von Spielern).
Beispiel: Die Fähigkeit von Raetia Secunda wird in
dieser Unterphase ausgelöst, während die von Germania Prima ausgelöst wird, wenn Spieler Beute
erhalten.
3a. Verteilung von Beute an alle Beteiligten. Jeder
Spieler, der an einem Konflikt beteiligt war, erhält so
viel Beute, wie auf der Provinzkarte steht. Die Beute
von besiegten Römerkarten wird hinzu addiert. Durch
Stammesführer-Fähigkeiten und Siegbedingungen der
Provinz kann die zugeteilte Beute weiter modifiziert
werden.
4a. Verteilung von Ruhmpunkten an alle Beteiligten. Jeder Spieler, der an einem Konflikt beteiligt
war, erhält Ruhmpunkte. Die Belohnung hängt von
der militärischen Stärke ab, die ein Spieler beigetragen hat. Je größer diese ist, desto mehr Ruhmpunkte
erhält er. Die Gesamtzahl der Ruhmpunkte, die nach
einem Sieg verteilt werden, entspricht der militärischen Grundstärke auf der Provinzkarte (siehe Ruhmpunkt-Tabelle und Regel-Triumvirat).
Ruhmpunkt-Tabelle
[Seite 13]
5a. Verluste überprüfen. Jeder Beteiligte muss prüfen, ob er seine Stammeseinheiten verliert. Für jede
Stammeseinheit wird separat gewürfelt. Das Ergebnis
Beispiel: Die Fähigkeit von Raetia Secunda wird in
dieser Unterphase ausgelöst, während die von Germania Prima ausgelöst wird, wenn die Spieler ihre
Verluste überprüfen.
3b. Verluste überprüfen. Jeder Beteiligte muss prüfen, ob er seine Stammeseinheiten verliert. Die Spieler verfahren wie im Falle eines Sieges, mit der Ausnahme, das der Würfelwurf größer oder gleich dem
rechten (roten) Würfel, der die Überlebenschance der
Einheiten vorgibt, sein muss.
4b. Alle Verbesserungen werden zerstört und auf den
Ablagestapel gelegt.
5b. Die Provinzkarte verbleibt im Spiel. Alle dazu
gehörigen Römerkarten werden in das Römerkartendeck gemischt. (Die Provinz erhält in der nächsten
Vorbereitungsphase neue Römerkarten.)
[Seite 14]
ENDE DER RUNDE
Nachdem alle Konflikte aufgelöst wurden, werden
alle Stammesführerkarten in das Stammesführerdeck
gemischt, und die Runde endet. Befinden sich sechs
oder mehr Provinzkarten im Ablagestapel, endet das
Spiel, und der Spieler mit den meisten Ruhmpunkten
gewinnt.
GERMANIA MAGNA
Einsetzen [Deploy] – Das spielen von Stammeseinheiten und Verbesserungen in der Aufstellungsphase.
[Seite 15ff]
GLOSSAR
Ablagestapel [Discard Pile] – Es gibt zwei Arten von
Ablagestapeln:
- Stammes-Ablagestapel [Tribal Discard Pile] – Alle
Stammeskarten werden hier abgelegt. Strategien und
Taktiken werden hier abgelegt, wenn ihre Effekte
ausgeführt wurden, Einheiten und Verbesserungen
werden hier abgelegt, wenn sie geopfert, zerstört oder
anderweitig aus dem Spiel entfernt wurden. Wenn die
Spieler mit einem gemeinsamen Stammesdeck spielen, gibt es nur einen Ablagestapel. Hat jeder sein
eigenes Stammesdeck, wird für jedes ein Ablagestapel
gebildet.
- Provinzen-Ablagestapel [Province Discard Pile] –
Jede Provinz wird hier abgelegt, wenn sie aus dem
Spiel genommen wird. Das Spiel endet nach der Runde, in der mindestens 6 Provinzen im Ablagestapel
liegen.
Aktion [Action] – Während seines Zuges in der Aufstellungsphase kann der Spieler eine dieser Aktionen
ausführen:
- eine Stammeskarte von der Hand spielen (Taktiken
zählen nicht als Aktion),
- passen.
Ansehen [Look] – Manchmal dürfen Spieler Karten
ansehen; sie sind nicht verpflichtet, die Karten anderen Spielern zu zeigen. Nach ansehen der Karte müssen die Spieler sie wieder an ihren vorherigen Platz
legen, oder an eine andere Stelle, falls die Anweisung
anders lautet.
Automatisch auslösende Fähigkeit [Triggered Ability] – Siehe Kartenfähigkeiten.
Besitzer [Owner] – Der Besitzer einer Stammeskarte
ist der, der sie zu Beginn des Spieles hatte. Bei einem
gemeinsamen Stammesdeck haben Karten keine Besitzer: Kontrolle und Besitz sind gleichbedeutend.
Stammesführer-, Provinz- und Römerkarten haben
keine Besitzer. Siehe auch Kontrollierender Spieler.
Beute [Loot] – Die Währung in diesem Spiel. Sie
wird verwendet, um Stammeskarte zu spielen oder
Fähigkeiten zu aktivieren. Auf den Münzen befinden
sich römische Ziffern: N=0 (lat.: nulla - nichts), I=1,
II=2, III=3, IV=4, V=5, X=10.
Binden [Attach] – Römerkarten werden an Provinzen
gebunden und Verbesserungen werden an Horden
gebunden.
Dauerhafte Fähigkeit [Constant Ability] – Siehe
Kartenfähigkeiten.
Eine Karte spielen [Playing a card] – Eine Karte von
der Hand wählen, die Kosten in Beute bezahlen, und
den Effekt ausführen oder sie im Spiel einsetzen.
Horde – Alle Stammeskarten eines Spielers in einer
Provinz (Verbesserungen und mindestens eine Einheit).
Initiative – Jeder Stammesführer hat einen Initiativewert, der die Spielerreihenfolge bestimmt.
Kartenfähigkeit [Card Ability] – Der Text auf der
Karte beschreibt den Effekt im Spiel. Einige Fähigkeiten beeinflussen nur bestimmte Karten (meistens eine
einzelne Karte oder Karten in der selben Provinz, die
unter der Kontrolle eines Spielers stehen, oder eine
bestimmte Art); einige können alle Karten im Spiel
beeinflussen. Alle Kartenfähigkeiten gehören zu einer
der folgenden Kategorien:
- Dauerhafte Fähigkeit [Constant Ability] – Der
Effekt tritt ein, sobald sie gespielt wird und endet erst,
wenn sie nicht mehr im Spiel ist. Beispiel: Cuneus.
- Zu aktivierende Fähigkeit [Activated Ability] –
Die Karte muss von einem Spieler aktiviert werden
(in der Regel der sie kontrollierende Spieler). Einige
Fähigkeiten verursachen Kosten, um sie zu aktivieren
(Beispiel: Horsemen); einige können kostenlos aktiviert werden, unterliegen aber bestimmten Bedingungen (Beispiel: Genseric kann nur einmal pro Runde
genutzt werden). Eine Fähigkeit, die nur einmal pro
Runde, Phase oder Zug aktiviert werden kann, kann
jederzeit erneut aktiviert werden, wenn der kontrollierende Spieler wechselt.
- Automatisch auslösende Fähigkeit [Triggered
Ability] – Die Fähigkeit wird automatisch aktiviert,
wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt, oder bestimmte
Bedingungen erfüllt sind. Beispiel: Sieg und Niederlage bei Provinzen.
Konflikt [Clash] – Dieser findet statt, wenn die Horden der Spieler in eine römische Provinz einfallen.
Siehe Konfliktphase (S. 10).
Kontrollierender Spieler [Controller] – Normalerweise kontrolliert der Besitzer einer Karte diese. Es
kann jedoch vorkommen, dass andere Spieler die
Kontrolle über eine Karte übernehmen (z.B. durch
Call to War). Siehe auch Besitzer.
Militärische Grundstärke [Base Military Strength] –
Der Wert der militärischen Stärke, der auf der Karte
abgedruckt ist.
Mulligan – Nachdem die Spieler ihre Starthände
gezogen haben, können aller Spieler einen Mulligan
beanspruchen, um neu zu ziehen. Jeder dieser Spieler
mische seine Karten in sein Stammesdeck (oder das
gemeinsame Deck) und zieht die selbe Anzahl von
Karten neu. Die Spieler müssen die neue Starthand
akzeptieren. Wenn mehrere Spieler einen Mulligan
beanspruchen, führen sie ihn in beliebiger Reihenfolge aus.
GERMANIA MAGNA
Negieren [Negate] – Eine negierte Karte wird nicht
ins Spiel gebracht, und keiner ihrer Effekte wird ausgeführt. Sie wird in den entsprechenden Ablagestapel
gelegt. Wird eine nicht-Taktikkarte während der Aufstellungsphase negiert, gilt die Aktion des Spielers als
ausgeführt, und er kann in dieser Runde keine weitere
Aktion ausführen. Wenn die Fähigkeit einer Karte
negiert wird, wird diese nicht ausgeführt und die Effekte treten nicht ein.
Stammesführerkarte [Chieftain Card] – Sie werden
benötigt, um die Initiative festzulegen, also die Spielerreihenfolge. Zusätzlich verfügt jede Stammesführerkarte über eine Fähigkeit. Ein Spieler kann nie
mehr als eine Stammesführerkarte haben.
Opfer [Sacrifice] – Wenn ein Spieler angewiesen
wird, eine Karte zu opfern, muss er eine Karte, die er
kontrolliert, und die die Bedingungen erfüllt, auswählen und opfern. Die geopferte Karte wird aus dem
Spiel genommen und auf den Ablagestapel gelegt.
Achtung: Die geopferte Karte wird nicht zerstört, und
eine zerstörte Karte ist nicht geopfert. Beispiel: Wenn
ein Spieler eine Karte davor bewahrt, geopfert zu
werden, indem er sie zerstört, gilt das Opfer als nicht
erbracht. Siehe auch Zerstören.
Suchen [Search] – Eine Suche bedeutet, dass der
Spieler in dem benannten Bereich alle Karten ansehen
darf, ohne sie seinen Mitspielern zu zeigen. Wenn der
Spieler eine Karte gefunden hat, die den Bedingungen
entspricht, kann er sie in dem durch den Effekt benannten Bereich einsetzen. Falls die Karte zu einer
bestimmten Art gehören muss, muss der Spieler sie
seinen Mitspielern zum Nachweis zeigen. Sofern
nicht anders angegeben, muss jedes Deck (nicht aber
Ablagestapel) das durchsucht wurde, neu gemischt
werden.
Phase – Jede Runde ist aufgeteilt in vier Phasen:
Vorbereitung, Versorgung, Aufstellung und Konflikt.
Siehe auch Runde und Zug.
Provinzdeck [Province Deck] – Das Deck, von dem
die Provinzkarten gezogen werden. Jede Provinzkarte,
die aus dem Spiel genommen wird, wird auf den Provinzen-Ablagestapel gelegt.
Römerdeck [Roman Deck] – Das Deck, von dem die
Römerkarten gezogen werden. Jede Römerkarte, die
aus dem Spiel genommen wird, wird in das Römerdeck gemischt.
Ruhmpunkte [Glory Points] – Am Spielende wird
durch sie der Sieger ermittelt. Spieler erhalten Ruhmpunkte durch siegreiche Konflikte, durch ausspielen
bestimmter Stammeskarten oder die Fähigkeit ihres
Stammesführers.
Runde [Round] – Das Spiel ist in Runden aufgeteilt.
Jede Runde besteht wiederum aus vier Phasen. Siehe
auch Phase und Zug.
Stammesdeck [Tribal Deck] – Das Deck, von dem
die Stammeskarten gezogen werden. Die Spieler können ein gemeinsames Stammesdeck verwenden, oder
ein eigenes, individuelles. Siehe auch Ablagestapel.
Stammeseinheit [Tribal Unit] – Eine Art von Stammeskarten. Eine Stammeseinheit kann in der Regel
nur während der Aufstellungsphase im Zug eines
Spielers gespielt werden. Sie muss an eine Provinz
angelegt werden, als Teil der Horde des Spielers.
Stammesführerdeck [Chieftain Deck] – Das gemeinschaftliches Deck mit Stammesführerkarten. Zu Beginn einer neuen Runde zieht jeder Spieler eine
Stammesführerkarte. Am Ende jeder Runde werden
alle Stammesführerkarten zusammengemischt.
Strategie [Strategy] – Eine Art von Stammeskarten.
Eine Strategie kann nur als Aktion während der Aufstellungsphase im Zug eines Spielers gespielt werden.
Taktik [Tactic] – Eine Art von Stammeskarten. Sie
kann jederzeit gespielt werden, oder wenn bestimmte
auslösende Bedingungen erfüllt werden.
Überlebenschance einer Einheit [Unit Survivability]
– Die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Einheit einen
Konflikt überlebt. Es gibt zwei Werte, die durch Würfel dargestellt werden:
- der linke (weiße) Würfel wird nach einem siegreichen Konflikt verwendet
- der rechte (rote) Würfel wird nach einem verlorenen
Konflikt verwendet.
Wenn der Würfelwurf größer oder gleich dem abgebildeten Wert ist, überlebt die Einheit: anderenfalls
wird sie zerstört.
Unterphase [Sub-phase] – Einige Phasen sind in
mehrere Unterphasen unterteilt. Siehe auch Phase.
Verbesserungen [Attachment] – Eine Art von Stammeskarten, die Spieler in ihren Horden einsetzen, um
diese zu modifizieren oder andere Karten zu beeinflussen. Eine Verbesserung ist Teil einer Horde. In
einer Horde muss jedoch mindestens eine Einheit
sein; sie kann nicht nur aus Verbesserungen bestehen.
Zerstören [Destroy] – Eine Karte wird zerstört, wenn
sie Ziel eines Effektes mit dem Schlüsselwort destroy
ist. Stammeseinheiten, die die Würfelprobe nach
einem Konflikt nicht bestehen, werden ebenfalls zerstört. Römerkarten und Verbesserungen werden nach
einem Konflikt zerstört. Wenn eine Stammeskarte
oder Provinzkarte zerstört wird, wird die offen auf
den jeweiligen Ablagestapel gelegt. Stammesführerkarten oder Römerkarten werden in ihre jeweiligen
Decks gemischt. Siehe auch Opfer.
Ziel [Target] – Dieses Schlüsselwort bestimmt das
Objekt oder den Betroffenen eines Effektes. (In der
Regel eine Karte, ein Deck oder ein Spieler.)
GERMANIA MAGNA
Danke
Zu aktivierende Fähigkeit [Activated Ability] –
Siehe Kartenfähigkeiten.
Zug [Turn] – Die Aufstellungsphase wird in Aktionsrunden gespielt, in der die Spieler nacheinander Züge
machen (in der Spielerreihenfolge, nach absteigender
Initiative), in denen sie jeweils eine Aktion ausführen,
bis alle Spieler gepasst haben.
GERMANIA MAGNA
[Seite 19]
[Seite 24]
Die Spieler verwenden ein einzelnes gemeinsames
Stammesdeck: Nach der Spielvorbereitung - in welcher die erste Provinzkarte (Germania Secunda) mit 2
verteidigenden Römerkarten ausgelegt wurde - beginnt die Vorbereitungsphase. Jeder Spieler erhält
eine zufällige Stammesführerkarte, welche die Initiative für diese Runde vorgibt:
Zeite Aktionsrunde:
1) Julia fügt ihrer Horde in Lugdunensis Secunda eine
weitere Warband hinzu. (5SK/5B)
2) Alexander spielt eine Verbesserungskarte – Fulcum. Er muss diese Karte an seine Warriors in Lugdunensis Secunda binden: seine Horde besteht dort
nun aus 2 Stammeskarten. (3SK/6B)
3) Marcus setzt eine Warband in Germania Secunda
ein. (4SK/5B)
4) Octavia setzt eine Warband in Lugdunensis Secunda ein. (5SK/7B)
Nun, nach zwei Aktionsrunden, ist Octavia die einzige Spielerin, die in beiden Provinzen aktiv war, und
zwei Horden hat (eine in jeder Provinz).
1. Vorbereitungsphase:
[Seite 26]
Julias Stammesführerkarte: Chnodomar (Initiative: 8)
Alexanders Stammesführerkarte: Merobaudes (Initiative: 6)
Marcus’ Stammesführerkarte: Gundahar (Initiative:
3)
Octavias Stammesführerkarte: Genseric (Initiative: 2)
Zu der bereits auf den Tisch ausliegenden Provinzkarte (Germania Secunda) wird eine zweite hinzugefügt
(Lugdunensis Secunda), und dazu eine verdeckte
Römerkarte.
Dritte Aktionsrunde:
1) Julia spielt Punitive Expedition und nimmt 2 Beute
von Alexander, die sie ihrem Vorrat hinzufügt. Punitive Expedition ist eine Strategiekarte, also kommt sie
auf den Ablagestapel, nachdem sie verwendet wurde.
(4SK/7B)
2) Alexander setzt eine Warband in Germania Secunda ein. Er hat nun in jeder Provinz eine Horde.
(2SK/4B)
3) Marcus fügt seiner Horde in Germania Secunda
Horsemen hinzu. (3SK/3B)
4) Octavia spielt Promise of Spoils und wählt Alexanders Warriors als Ziel ihrer Strategiekarte. Alexander
negiert ihre Aktion jedoch, indem er Predictions
spielt. Diese Taktik kann gespielt werden, weil die
auslösende Bedingung erfüllt ist. Alexander behält die
Kontrolle über seine Stammeseinheit. (4SK/5B)
BEISPIEL EINER RUNDE IM SPIEL
Wir empfehlen, mit den eigenen Karten und Spielmaterialien die einzelnen Spielzüge unserer virtuellen
Spieler Schritt für Schritt nachzuvollziehen, um die
Mechanismen des Spiels besser zu verstehen.
2. Versorgungsphase:
Julia, die Startspielerin, entscheidet sich 2 Stammeskarten zu ziehen (sie hat also 7 Stammeskarten [SK]
und 5 Beute [B]), und dann nimmt Alexander 5 Einheiten Beute (er hat nun 5SK und 9B). Marcus und
Octavia ziehen nacheinander je 1 Stammeskarte und
nehmen 5 Einheiten Beute (beide haben 6SK und 7B).
[Seite 21]
NACH DER VERSORGUNGSPHASE
[Seite 22]
3. Aufstellungsphase:
Erste Aktionsrunde:
1) Julia darf als erste eine Karte spielen – sie setzt
eine Warband (Stammeseinheit) in der Provinz Lugdunensis Secunda ein. (Sie hat nun 6SK/5B)
2) Alexander gibt 1 Beute aus, um Warriors in der
selben Provinz einzusetzen. (4SK/8B)
3) Marcus gibt 2 Beute aus, um Chieftain Comites in
Germania Secunda einzusetzen. (5SK/5B)
4) Die letzte, die ihren Zug machen darf, ist Octavia,
die die Fähigkeit ihrer Stammesführerkarte nutzt.
Diese erlaubt ihr, im Stammesdeck nach einer Warband (Stammeseinheit) zu suchen. Diese Fähigkeit
zählt nicht als Aktion, also nutzt Octavia diese, um
die Warband in Germania Secunda einzusetzen.
(6SK/7B)
[Seite 28]
Vierte Aktionsrunde:
1) Julia setzt Horsemen in Lugdunensis Secunda ein.
(3SK/5B)
2) Alexander setzt Warriors in Lugdunensis Secunda
ein. (0SK/2B)
3) Marcus spielt Weaponsmithing und durchsucht das
Stammesdeck nach 2 Warband Karten. Er muss sie
den anderen Spielern zeigen, um nachzuweisen, dass
sie die Bedingungen für die Suche erfüllen. (4SK/1B)
4) Octavia setzt Warriors in Germania Secunda ein.
(3SK/4B)
[Seite 30]
Fünfte Aktionsrunde:
1) Julia setzt Allied Alan Cavalry in Germania Secunda ein. Schlauer Zug – auch wenn sie keine Beute
erhalten wird, kostet sie diese Stammeseinheit nichts,
und sie wird an den Ruhmpunkten beteiligt, die nach
dem fast sicheren Sieg ausgeteilt werden. (2SK/5B)
2) Alexander passt. Er kann in dieser Aufstellungsphase keine Aktionen mehr ausführen (also nicht-
GERMANIA MAGNA
Taktik Stammeskarten spielen). Er kann allerdings
weiterhin Kartenfähigkeiten nutzen. (0SK/2B)
3) Marcus setzt eine Warband in Lugdunensis Secunda ein. (3SK/1B)
4) Octavia passt. (3SK/4B)
mehr als genug, um die Römer zu schlagen. Der Konflikt wurde gewonnen.
3) Nachdem der Konflikt gewonnen wurde, und bevor
die Beute verteilt wird, wird die Fähigkeit von Alexanders Stammesführer ausgelöst. Er darf 2 Stammeskarten ziehen.
[Seite 32]
Sechste Aktionsrunde:
Nur Julia und Marcus können in dieser Runde noch
Aktionen ausführen, da Alexander und Octavia gepasst haben.
1) Obwohl sie noch 2 Karten und einiges an Beute
hat, passt Julia. (2SK/5B)
2) Marcus hat auf genau diese Gelegenheit gewartet.
Jetzt, da er weiß, dass Julia keine Stammeseinheiten
mehr einsetzen kann, spielt er Ambush und wählt als
Ziel ihre Horde in Lugdunensis Secunda. Anstatt
schwere Verluste zu riskieren, aktiviert sie die Fähigkeit ihrer Horsemen. Sie müssen geopfert werden,
bewahren dadurch aber andere, verwundbarere Einheiten vor einem Wurf auf ihre Überlebenschance.
(2SK/0B)
[Seite 34]
Siebte Aktionsrunde:
1) Marcus setzt eine Warband in Lugdunensis Secunda ein, da er sicherstellen will, dass der Konflikt gewonnen wird, nachdem Julia ihre Horsemen geopfert
hat. (1SK/0B)
Zweite Unterphase:
Da alle Spieler an diesem Konflikt beteiligt waren,
erhält jeder von ihnen 5 Beute (3 durch die Provinz +
2 durch die Cataphracts).
Dritte Unterphase:
Die Ruhmpunkte werden an die Spieler verteilt. Die
militärische Grundstärke von Lugdunensis Secunda
beträgt 15. Daher erhält Octavia 1 Ruhmpunkt (ihre
Horde war die schwächste), Julia erhält 3, und die
Fähigkeit ihres Stammesführers bringt ihr weitere 3
Punkte (insgesamt 6), Marcus erhält 4, und Alexander
7.
Vierte Unterphase:
1) Alle Spieler müssen nun ihre Verluste auswürfeln.
Da der Konflikt gewonnen wurde, vergleichen sie
ihren Würfelwurf mit dem linken (weißen) Würfel der
jeweiligen Überlebenschance für Einheiten. Julia,
Marcus und Octavia verlieren jeweils 1 Warband,
Alexander verliert 1 Warriors. Die Karten werden alle
auf den Ablagestapel für Stammeskarten gelegt, genau wie Fulcum, da es eine Verbesserung ist (alle
Verbesserungen werden nach einem Konflikt abgelegt).
Achte Aktionsrunde:
1) Marcus hat nur eine Karte und keine Beute über,
also passt er, und die Aufstellungsphase endet.
[Seite 37]
[Seite 36]
Nach dieser Unterphase wird Lugdunensis Secunda in
den Ablagestapel für Provinzen gelegt, und Cataphracts wird wieder in das Römerdeck gemischt.
4. Konfliktphase
ZWEITER KONFLIKT:
Julia, als Spielerin mit dem höchsten Initiativewert
wählt die Reihenfolge, in der die Konflikte aufgelöst
werden. Sie entscheidet, dass zuerst der Konflikt in
Lugdunensis Secunda aufgelöst werden soll.
Erste Unterphase:
1) Die Römerkarte, die an die Provinz gebunden ist,
wird aufgedeckt. Es handelt sich um die Karte Cataphracts. Ihre Fähigkeit betrifft alle schweren Infanterieeinheiten in dieser Provinz. Die Provinz selber
hat auch eine spezielle Fähigkeit, die nicht nur Stammeseinheiten, sondern auch Römerkarten betrifft. Da
Cataphracts schwere Kavallerie sind, wird ihre militärische Stärke um 1 reduziert. Die gesamte militärische
Stärke von Lugdunensis Secunda beträgt 18 (15 ist die
militärische Grundstärke der Provinz + 4 von den
Cataphracts – 1 auf die militärische Stärke der Cataphracts aufgrund der Fähigkeit der Provinz).
2) Nun addieren die Spieler die militärische Stärke
aller Horden in dieser Provinz. Ihre Gesamtstärke
beträgt 24, einschließlich aller Modifikatoren (Julia
hat 4; Alexander 10; Marcus 7 Octavia 3), und das ist
Erste Unterphase:
1) Die beiden Römerkaten der Provinz werden aufgedeckt – es handelt sich um Comitatenses Legion und
Bribery. Die zweite könnte die Angelegenheit für
unsere Spieler erschweren, doch zum Glück hat Octavia die Taktik Sacradotes Civitas auf der Hand. Sie
spielt diese, um Bribery zu zerstören, die daraufhin in
das Römerdeck gemischt wird. Die gesamte militärische Stärke der Römer beträgt nun 13.
2) Die gesamte militärische Stärke aller Horden der
Spieler beträgt 26 (Julia hat 4; Alexander 2; Marcus
14; Octavia 6), was das Doppelte von dem ist, was die
Spieler brauchen, um den Konflikt zu gewinnen.
Die Fähigkeit der Provinz bei einem Sieg muss nun
ausgelöst werden, doch vorher spielt Octavia noch die
Call to War Taktik und tauscht mit Julia die Kontrolle
ihrer Stammesführerkarten. Da keine anderen Taktiken mehr gespielt werden, wird die Fähigkeit der
Provinz nun ausgelöst. Octavia, die nun die höchste
Initiative hat, darf sich als erste eine Warband aus
dem Ablagestapel heraussuchen. Alexander und Mar-
GERMANIA MAGNA
cus tun das gleiche. Für Julia, die jetzt die niedrigste
Initiative hat, ist keine Warband-Karte mehr im Ablagestapel übrig. Sie kann jedoch die Fähigkeit ihres
neuen Stammesführers nutzen, um das Stammesdeck
nach einer Warband-Karte zu durchsuchen. Obwohl
die Fähigkeit in dieser Runde bereits von Octavia
aktiviert wurde, kann Julia sie erneut nutzen, da die
Kontrolle über die Karte gewechselt hat.
Zweite Unterphase:
Alle Spieler – außer Julia, die Allied Alan Cavalry
eingesetzt hat – erhalten 4 Beute (2 durch die Provinz
+ 2 durch Comitatenses Legion).
Dritte Unterphase:
Ruhmpunkte werden an die Spieler verteilt. Da Octavia nicht mehr länger den Stammesführer Merobaudes
kontrolliert, sinkt die Gesamtstärke ihrer Horde um 1.
Dennoch ist ihre militärische Stärke größer als die von
Julias Horde, und sie bleibt die zweitstärkste in dieser
Provinz. Marcus erhält 4 Ruhmpunkte, Octavia 6
(davon 3 durch die Fähigkeit ihres Stammesführers),
Julia 2, und Alexander 1. Bevor die Punkte jedoch
vergeben werden, spielt Julia die Karte Victory in
Single Combat, und erhält alle 6 Ruhmpunkte von
Octavia (inklusive der, die ihr Stammesführer beiträgt), während Octavia nur 2 Punkte erhält.
[Seite 38]
Vierte Unterphase:
Nachdem die Ruhmpunkte verteilt sind, müssen die
Spieler ihre Verluste überprüfen. Danach wird Germania Secunda auf den Ablagestapel gelegt, und
Comitatenses Legion ins Römerdeck gemischt. Diese
Runde ist damit beendet, und die Spieler fahren mit
der Vorbereitungsphase der nächsten Runde fort.
Danke