SHIRLEY HOOVES UND DIE MANTIKOR

SHIRLEY HOOVES
UND DIE
MANTIKOR-MISERE
(SHIRLEY HOOVES AND THE MANTICORE-MENACE)
DISCLAIMER
Dieses Abenteuer ist ein Fan-Produkt. Alle wiedererkennbaren
Charaktere, Settings, Regeln, etc. gehörem ihrem jeweiligen Eigentümer.
(Hasbro, Wizards of the Coast). Die Autoren sind in keinster Weise mit
den Eigentümern, Erfindern oder Produzenten von bereits Copyright
geschütztem Material assoziert. Es wurde keine Verletzung des
Copyrights beabsichtigt.
CREDITS
Dieses RPG-Abentuer wurde von Peter Huerkamp und Chris Neumann
geschrieben. Es enthält Beiträge von Ann-Christin Pfeifer. Vielen Dank
an Marc Müller und Martin Arlt für all die guten Ideen, Charaktere
und dass Ihr Euch unser ganzes Geschwätz über Ponies anhören
musstet. Wir möchten uns ebenfalls bei allen Lesern, Spielern und
Bronies bedanken, die sich für unser Projekt interessieren und hoffen,
dass ihr es genauso genießt Abenteuer in Equestria zu erleben, wie
wir es genossen haben das Spiel zu kreieren.
VORBEREITUNG
Dieses Szenario benutzt die Mazes & Mares regeln. Du (der „Stablemaster“)
solltest mit den grundregeln von Mazes & Mares vertraut sein um dieses
Abenteuer anleiten zu können. Jeder der Beispielcharaktere am Ende dieses
Heftes, die für dieses Abenteuer benutzt werden können, enthält ein vollständige
Beschreibung seiner Spezialregeln, Feats, Talente umd Manöver.
Zu erst drucke Dir das Abenteuer inklusive der Bögen für die Beispielcharaktere
aus. Lies Dir das Abenteuer einmal von Anfang bis Ende durch, um dich mit der
Handlung, den Gefahren und Nichtspielercharakteren in und um Hoofington
vertraut zu machen.
Text der in schattierten Boxen erscheint enthält Informationen, die direkt für
die Spieler gedacht sind. Du kannst ihn Deinen Spielern zum entsprechenden
Zeitpunkt laut vorlesen. Der Rest der Informationen in diesem Abenteuer ist für
den Stablemaster wichtig, um das Abenteuer zu gestalten. Wir wünschen Euch
viel Spass beim spielen !
ZUSAMMENFASSUNG
Die Abenteuer von Shirley Hooves und ihren Freunden finden in und um
Hoofington, einer kleinen Pony-Flusshafenstadt nahe der Ostküste Equestrias
statt. Ein leichtsinniger junger Pegasus namens Sniggles hat von seinen
Strolchereinen durch die nahen Hayseed-Sümpfe ein Mantikor-baby mit in die
Stadt zurückgebracht. Die kleine Bestie verursacht in Hoofington einiges an
Chaos. Darum beschliessen die Stadtoberhäupter das Sniggles das Mantikor-Baby
wieder dahin zurückbringen soll, wo er es gefunden hat. Um den Erfolg der
Mission zu gewährleisten werden Shirley Hooves und einige ihrer Freundemit
speziellen Talenten, gebeten dem jungen Pegasus zu helfen und ihm vielleicht
die ein oder andere Lektion in Freundschaft und Verantwortung zu lehren. Die
Reise führt durch die unheimlichen und schwer zu passierenden Hayseed Sümpfe,
in denen die Charaktere verschiedene Gefahren meistern müssen und auf einige
hilfreiche, oder auch hindernde Sumpfbewohner treffen.
SZENE 1: AUFRUHR IN HOOFINGTON
Loyalty
Lasse die Spieler mit etwas Action in das Abenteuer starten. Versuche
eine spannende und lustige Situation zu erzeugen wenn die Charaktere versuchen das
Mantikor-Baby einzufangen.
Fangt das Mantikor-Baby. Verhindert, dass es sich selbst oder andere gefährdet.
Es ist ein wunderschöner Morgen im sonst so ruhigen Flussstädtchen Hoofington. Gerade als
Jederpony seinen Tag beginnt, noch beim Frühstücken an den Bistro-Tischen vor dem Hay
Shack sitzt, seinen Stand auf dem Marktplatz aufbaut, oder gerade auf der Arbeit
angekommen ist, ruft ein Stimme mit panischem Unterton „Neeeein ! Nicht da lang ! Hey Ihr
da ! Aufpassen !“ Keinen Augenblick später kracht eine kleine Kreatur mit löwenähnlichen
Zügen, kleinen Fledermausartigen Flügeln und dem Schwanz eines Skorpions in die Szenerie,
gefolgt von einem jungen Pegasus-Hengst, der dem Wesen dicht auf den Fersen ist…
Das Wesen, das mit einigem Aufruhr die Szenerie betritt ist ein Mantikor-Baby auf
Freiherrspfoten, gefolgt vom jungen Pegasus namens Sniggles, der für seine Streiche und
Abenteuerlust in Hoofington bekannt ist. Die Charaktere können zu diesem Zeitpunkt entweder
an einem gemeinsamen Ort sein (zum Beispiel dem erwähnten Hay Shack, einem Bistro am
Marktplatz im Zentrum von Hoofington). Wenn Sniggles und das Baby auftauchen, oder ihrem
beginnenden Tagwerk nachgehen, bis sie auf den Aufruhr am Marktplatz aufmerksam werden.
Einige Beispiele für Unfug, den das Mantikor-Baby anrichten könnte:
* Es pflügt durch die Bistro-Tische an denen die Charaktere vor dem Hay Shack beim
Frühstück sitzen.
* Es versucht, wie eine kleine Katze mit einem Wollknäul, einen Feuerwehrschlauch zu
fangen, der gerade vor der Feuerwache am Marktplatz zu trocknen abgerollt wird.
* Es wirft einen Marktstand um, von dessen Auslage sich Körbe voller Früchte, Murmeln, oder
anderer rollender Gegenstände über den Marktplatz ergiessen.
* Cyra Cloudheart versucht gerade eine heruntergezogene Wolke in eine ansprechende Form
zu bringen, als das Mantikor-Baby versucht sich mit einem Sprung in der Wolke zu
verstecken und unter keinen Umständen wieder hervorkommen möchte.
Das Mantikor-Baby, von Natur aus eine wilde kleine Kreatur, die nicht an städtische Gebiete
gewohnt ist, erkundet voller Neugier und Spieltrieb seine neue Umgebung ohne einen Sinn
für eventuelle Gefahren für sich selbst und seine Umwelt zu haben. Sniggles versucht das
Baby einzufangen, wird jedoch ohne die Hilfe der Charaktere dabei nicht viel Erfolg haben.
Das Mantikor-Baby hat Spass daran jedem Versuch es einzufangen auszuweichen
(normalerweise mit seiner Reflex Defense). Es macht eventuell ein paar kleine Flugversuche
mit seinen Stummelflügeln, kommt dabei allerdings weder sehr hoch noch sehr weit (stelle
sicher, dass es mit etwas Springen oder Klettern erreicht werden kann, sollten keine Pegasi
unter den Charakteren sein).
Sobald das Mantikor-Baby eingefangen wurde kann man es davon abhalten wieder zu
entfleuchen, indem man es entweder einsperrt oder mit einer art Leine versucht festzuhalten
(nicht sehr harmonisch), oder dessen Aufmerksamkeit auf etwas Interessantes zu lenken. Es ist
fasziniert von wedelnden Pony-Schweifen, Wollknäulen, Glänzenden Objekten oder
Streicheleinheiten (wobei es bei diesen wie bei einem überdimensionierten Kätzchen zu
spielerischen Bissen und krallenbewehrtem Pfoteneinsatz kommen kann).
Type: Small Magical Beast, Class: Critter 2, Element: Kindness/Cruelty, Str 12 (+1), Dex 14
(+2), Con 12 (+1), Cha 12 (+1), Int 3 (-4), Wis 9 (-1), For 13, Ref 14, Dmg Treshold 13, PBB +1,
Wil 11, Wit 8, Sts Threshold 11, MBB +1, Fatigue: 12, Second Lunch +3, Speed 6 squares (fly 8
squares), Fly +4, Initiative +3, Melee [Bite] +3
Racial Features: Darkvision 12 squares, Flying, Lion’s Roar, Low-light Vision
Feats: Extra Second Lunch, Scent
Talents: Fledgeling Flight Training
Maneuvers: Defensive Spin, Spurt (see Cyra Cloudheart character sheet for description.)
Languages: none
(Knowledge [Critter Lore] -0, Knowledge [Nature] -5, Knowledge [Local or History] -10,)
10 common: Mantikore sind territoriale und neugierige Kreaturen. Es ist weder bekannt was sie
essen, noch, ob sie überhaupt Nahrung zu sich nehmen. Es wurde noch nie ein Mantikor bei der
Nahrungsaufnahme beobachtet. Mantikoren wird nachgesagt, das sie Reisende, die ihr
Territorium durchqueren wollen angreifen.
15 uncommon: Das Brüllen eines Mantikors kann nicht im Raum verortet warden. Er scheint aus
allen Richtungen gleichzeitig zu kommen.
20 rare: Alten Legenden ist zu entnehmen, daß Mantikore die Wächter einer art von
Unterwelt oder Paradies sein sollen und dort auftauchen, woe s Eingänge zu solchen Orten
geben soll. Es gibt genauso viele Geschichten über friedliche Begegnungen mit Mantikoren, wie
es feindselige gibt.
25 obscure: Die ältesten Quellen berichten, das Mantikore möglicherweise Überbleibsel einer
älteren Spezies sind, die während der Zeit des Discords verwildert ist und sich
zurückentwickelt hat.
Type: Medium Pegasus Foal, Class: Scoundrel 2, Element: Laughter, Str 11 (+0), Dex 15 (+2), Con
10 (+0), Cha 14 (+2), Int 9 (-1), Wis 7 (-2), For 10, Ref 15, Dmg Treshold 10, PBB +1, Wil 11, Wit
11, Sts Threshold 11, MBB +1, Fatigue: 5, Second Lunch +1, Speed 8 squares (fly 8 squares),
Initiative +5, Fly +3, Stealth +5, Deception +5
Racial Features: Flight, Cloudwalk, Cutie Mark
Feats: Lucky [c], Lucky Moment [], Bad Feeling [c], Tool Proficiency, Catastrophic Avoidance
Talents: Fool’s Luck
Maneuvers: Languages: Equestrian
Equipment: none
SZENE 2: DER AUFTRAG
Loyalty
Bringe die Charaktere dazu Sniggles zu helfen das Mantikor-Baby zu dem Ort, an
dem er es gefunden hat zurückzubringen.
Versucht mehr über Mantikore herauszufinden und bereitet Euch darauf vor das
Mantikor-Baby in den Sumpf zurückzubringen.
Nachdem das Chaos, das Sniggles und das Mantikor-Baby verursacht haben sich gelegt hat, sind die
Ponys auf dem Marktplatz aufgeregt und verärgert. Sie wollen Sniggles dafür zu Verantwortung
ziehen, das er in seinem Leichtsinn eine solch gefährliche Kreatur in die Stadt gebracht hat. Schnell
ist eines klar: Das Mantikor-Baby kann hier nicht bleiben.
Wenn man ihn fragt, wo das kleine Biest denn herkommt, versucht Sniggles sich um eine klare
Antwort zu drücken. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit (eventuell einem Persuasion Skill Wurf gegen
Sniggles Wits Defense) erklärt der junge Pegasus, das er das kleine auf einem seiner Streifzüge
durch die nahen Hayseed Sümpfe am Tag zuvor entdeckt hat. Da es ganz allein war und Sniggles
neugierig folgte, beschloss der junge Hengst das goldige ding mit zu sich nach Hause zu nehmen, ohne
einen Gedanken an die Konsequenzen zu verschwenden. Die Nacht über hielt er es in seinem
Schlafzimmer versteckt. Als er am nächsten Morgen durch das geklapper der Fensterläden erwachte,
konnte er gerade noch sehen, wie das Mantikor-Baby aus dem Fenster auf die Strasse flatterte.
Sniggles blieb nichts anderes übrig als die Verfolgung aufzunehmen.
Nachdem er sich die vorangegangene Szene vom Balkon des Rathauses am Marktplatz mit ansehen
durfte, kommt der Bürgermeister von Hoofington, ein Einhorn-Hengst mit dunkelblauem Fellkleid und
silbriger Mähne zu Euch herunter. Er beruhigt die aufgebrachten Ponys und wendet sich dann an
Sniggles und Euch: „Was ist denn hier los ? Um Celestria’s Willen, das ist doch ein Mantikor-Junges.
Wenn wir den nicht schnellstmöglich zu seiner Mutter zurückbringen, wird das mit Sicherheit kein
gutes Ende nehmen. Verflixt, ich kann hier nicht weg. Ich brauche dringend ein paar verlässliche
Ponys, die das übernehmen !“
Motivationen um die Charaktere weiterhin zu involvieren könnten sein:
* Jederpony könnte vom Bürgermeister von Hoofington bestimmt werden Sniggles dabei zu
unterstützen das Mantikor-Baby zurück zu seiner Mutter zu bringen.
* Aureol wird von ihrem Cousin Sniggles um Hilfe gebeten.
* Crimson hat gerade ein faszinierendes Buch über magische Geschöpfe gelesen und es bietet sich hier
eine Gelegenheit für direkte Feldstudien.
* Cyra kann so ein niedliches kleines Geschöpf nicht einfach seinem Schicksal überlassen.
* Shirley ist in Hoofington als Problemlöserin bekannt und wird von den aufgebrachten Ponys
gebeten sich der Sache anzunehmen.
* Woody findet Spuren, die Sniggles und das Mantikor-Baby am Vortag hinterlassen haben. Da er ein
erfahrener Spurenleser ist, folgt er ihnen neugierig.
Wenn sich die Charaktere entschlossen habend Sniggles zu helfen, gib ihnen etwas Zeit um sich zu
beraten und zu organisieren. Sie könnten zu Wissen und Legenden über die Mantikore
Nachforschungen betreiben wollen, oder sich in den Läden und Ständen rund um den Marktplatz von
Hoofington ausrüsten wollen, bevor es in die nächste Szene geht. Mache die Spieler darauf
aufmerksam, dass es möglicherweise ein langer Marsch werden könnte und etwas Wegzehrung nicht
schaden könnte. Ein Vesperpaket mit Heu kostet 3 Bits pro Portion und gibt 1d4+1 Fatigue Punkte
zurück. Weitere Dinge, die bei der Durchquerung des Sumpfes hilfreich sein könnten sind unter
anderem: Ein Seil (10 Bits; 50 ft.), eine Laterne (7 Bits, besonders nützlich falls Crimson Shooting
Star kein Teil der Gruppe sein sollte), oder ein Moskitonetz zum Schutz vor Ungeziefer (6 Bits).
SZENE 3: DIE HAYSEED SÜMPFE
Friendship
Versuche die Gruppe zusammenzuschweissen, indem sie sich gegenseitig helfen die
Gefahren des Sumpfes meistern. Mache ihnen klar, daß sie nur durch Zusammenarbeit erfolgreich den
Spuren Sniggles’ und des Mantikor-Babys folgen und den Gefahren trotzen können. Gib den Spielern
Gelegenheit sich gegenseitig vor den Gefahren des Sumpfes zu retten.
Folgt Sniggles’ Spuren zurück durch den Sumpf ohne Euch zu verirren oder zu verletzen.
Südlich der Horseshoe Bay und östlich von Hoofington erstrecken sich die Hayseed Sümpfe, ein
ausgedehntes Gebiet mit trübem Moorwasser, verwachsenen Bäumen, dichtem Unterholz und fremdartigen
Insekten. Das Sumpfgebiet ist recht ungeeignet für wandernde Ponys aufgrund von gefährlichen
Sumpflöchern und der Anwesenheit von fremdartigen, manchmal sogar giftigen Kreaturen die in der
Gegend hausen Normalerweise wir von Reisen in – oder durch – die Region wegen der hohen population
an gefährlichen Wesen und natürlichen Fallen abgeraten. Bis heute sind die Hayseed Sümpfe
weitgehend unerforscht, von einigen wenigen Einheimischen abgesehen die sich hinein gewagt haben.
Für einsame und unerfahrene Ponys sind die Gefahren der Hayseed Sümpfe nur äussert schwierig zu
bezwingen. Überleben hängt in dieser Landschaft von Erfahrung und Zusammenarbeit ab. Als Ihr die
schattigen Sümpfe betretet steigt ein merkwürdiges Gefühl in Euch auf, das Ihr jedoch mutig
herunterschluckt. Ihr habt eine Mission !
Die Charaktere müssen nun eine Anzahl von Survival Skill Würfen bestehen, um die Spuren von
Sniggles und dem Mantikor-Baby zurückzuverfolgen, den Gefahren der Landschaft auszuweichen und
nicht im Sumpf verloren zu gehen.
Der DC um sich nicht im Sumpf zu verirren und den natürlichen Gefahren auszuweichen liegt bei 15
(eine recht hohe Schwierigkeit, falls Woody kein Teil der Gruppe sein sollte). Um eine faire Chance zu
haben sollten die Charaktere ermutigt werden zusammen zu arbeiten und sich gegenseitig zu helfen
(jeder Charakter der einen erfolgreichen Survival Wurf gegen DC 10 abgibt kann einen +2 Bonus für
den Charakter, welcher den primären Skill Wurf schlussendlich macht erwirken. Dieser Wurf ist auch
untrainiert möglich und bis zu zwei erfolgreiche Hilfswürfe können auf den primären Wurf
angerechnet werden). Dieser Wurf sollte gleich nach den ersten ein oder zwei Würfen zum verfolgen
der Spuren gemacht werden, sobald der Rand des Sumpfgebietes außer Sichtweite ist. Sollten die
Spieler bei diesem Wurf patzen, verirren sie sich bei der Suche im Sumpf und geraten in eine der
natürlichen Gefahren des Geländes, die weiter unten beschrieben sind. Falls die Charaktere den Wurf
nicht schaffen, verirren sie sich und können nicht wieder aus dem Sumpf herausfinden, bis sie den
Wurf erfolgreich wiederholt haben.
Um den Spuren zu folgen ist eine Sequenz zunehmend schwieriger werdende Würfe zu bestehen. Der DC
um den Spuren zu folgen reicht von 10 bis 15 und wird mit jedem Wurf um +1 schwer. Falls die
Charaktere jeden Wurf erfolgreich bestehen, geht es bei Szene 4 „Der Grüne Gürtel“ weiter. Falls die
Charaktere irgend einen der Würfe verpatzen sollten geraten sie in eine der Gefahren des Sumpfes
weiter unten. Falls die Charaktere einen oder mehrere Würfe nicht bestehen sollten finden sie eine
weitere Spur, die von einer unbekannten, vierbeinigen Kreatur hinterlassen wurden (Ein Knowledge
(Nature) Wurf DC 10 verrät, dass es sich hierbei nicht um einen Mantikor, ein anderes bekanntes Tier,
oder ein Pony, sondern um ein paarhufiges Wesen ähnlicher Größe handelt). Sie können die verfehlten
Würfe wiederholen, nachdem sie erneut einen Wurf gegen das Verirren abgelegt haben. Sollten sich
die Spieler entschließen der neuen Spur zu folgen macht die restlichen Würfe bei der letzten
gelungenen Schwierigkeit bis zum Ende und macht bei Szene 5 „Der Einsiedler im Sumpf“ weiter.
Sollten die Charaktere sich hoffnungslos im Sumpf verirren, oder in scheinbar tödlciher
Gefahr keinen Ausweg wissen, komme ihnen mit dem Cerviden Hørner, der als Einsiedler im
SUmpf lebt zu Hilfe (siehe Szene 5: Der Einsiedler im Sumpf), doch nutze diese Option nur
als letzen Ausweg au seiner verfahrenen Situation.
Sumpflöcher erscheinen fälschlicherweise als Fester Untergrund (überwachsen oder mit Laub und
anderen Ablagerungen bedeckt) so dass ein unvorsichtiger Charakter diese Gefahr leicht übersehen
kann. Ein Charakter der bei normaler Geschwindigkeit an ein Sumpfloch kommt kann einen DC 8
Survival Wurf machen, um die Gefahr rechtzeitig zu entdecken. Rennende oder galoppierende
Charaktere haben keine Chance ein Sumpfloch zu entdecken bevor sie in dieses einbrechen. Ein
typisches Sumpfloch hat einen Durchmesser von 4 Feldern. Das Bewegungsmoment eines rennenden oder
galoppierenden Charakters bringt ihn 1W2 Felder in den Bereich des Sumpflochs.
Effekt eines Sumpflochs: Charaktere in einem Sumpfloch müssen jede runde einen DC 10 Swim Wurf
schaffen um nicht weiter einzusinken, oder, wenn sie einen Swim Wurf gegen die 15 schaffen können
sie sich ein Feld weit bewegen. Wenn ein feststeckender Charakter seinen Wurf um 5 oder mehr
verfehlt sinkt er unter die Oberfläche (und beginnt zu ertrinken sobald er nicht mehr länger seinen
Atem anhalten kann).
Charaktere unter der Oberfläche können versuchen mit einem erfolgreichen Swim Wurf gegen DC 15
wieder an die Oberfläche zu gelangen. (Die Schwierigkeit erhöht sich pro Runde um eins für jede
Runde unter der Oberfläche).
Rettung: Einen Charakter aus einem Sumpfloch herauszuziehen kann problematisch sein. Für eine
Rettung wird ein Ast, ein Seil, oder ein entsprechend verwendbares Werkzeug benötigt um das Opfer
damit zu erreichen. Anschließend muss er einen erfolgreichen Stärke Wurf gegen DC 12 schaffen. Das
Opfer benötigt um sich erfolgreich festzuhalten einen Stärkewurf gegen DC 8. Sollte dieser Wurf
schief gehen, muss das Opfer eine Swim Probe gegen DC 15 schaffen, um nicht runtergezogen zu
werden. Sollten beide Würfe gelingen wird das Opfer ein Feld in Richtung des rettenden Ufers
gezogen.
Type: Diminutive Critters (swarm), Class: Critter 1, Element: Cruelty, Str 1 (-5), Dex 11 (+0),
Con 11 (+0), Cha 9 (-1), Int 1 (-5), Wis 11 (+0), For 11, Ref 11, Dmg Treshold 11, PBB +1, Wil 11,
Wit -, Sts Threshold 11, MBB +1, Fatigue: 8, Second Lunch +2, Speed fly 8 squares, Fly +1,
Initiative +1, Melee (Sting) +1, Perform (Buzzing) +1
Attacks: Sting +1 (1d3 physical + Blood Drain), Unnerving Buzz +1 (1d4 mental)
Racial Features: Swarm traits, Blood Drain, Distraction
Blood Drain (Ex): Any creature damaged by the Buzzing Bug swarm must pass a DC 11
Endurance check or suffer 1 point of Constitution damage. Any character that has taken the
Constitution damage once becomes immune to this effect until the attribute damage is healed.
Distraction (Ex): Any creature that begins its turn with a Buzzing Bug swarm in its space
must make a DC 11 Concentration check or be distracted for one round.
SZENE 4: DER GRÜNE GÜRTEL
Honesty
Mache die Bedrohung durch den Grünen Gürtel deutlich. Lasse die Spieler
beraten, wie sie einen Weg durch, über oder um den Grünen Gürtel finden. Lasse Sniggles
herumdrucksen, bis die Charaktere ihn überzeugen preiszugeben, welchen weg er ursprünglich
genommen hat.
Überwindet den Grünen Gürtel um an den Ort zu gelangen, an dem das
Mantikor-baby gefunden wurde. Versucht Sniggles zu überzeugen euch zu verraten, wie er
hier vorbeigekommen ist.
Nach einem langen und abenteuerlichen Marsch durch den Sumpf endet Euer Pfad plötzlich an
einem Hindernis, das unüberwindlich scheint: Der Grüne Gürtel. Eine enorme Hecke, die auf
eine unheimliche Weise belebt erscheint. Ihre langen, dürren Ranken tasten umher auf der
suche nach etwas um das sie sich schlingen können. Sniggles scheint die Stelle
wiederzuerkennen Mit ängstlichem Unterton in der Stimme sagt er: “Ich glaube wir müssen
hier irgendwie durch.”
Den Charakteren sollte eigentlich recht schnell klar sein, das hier etwas nicht stimmt. Ein
Empathie Wurf gegen die Wits Verteidigung von Sniggels reicht, um herauszufinden das er
hier etwas zu verheimlichen sucht. Ein leichter Wurf auf Knowledge (Nature) DC 10 (auch
untrainiert zulässig) sollte den Charakteren klar werden lassen, daß Snigels es niemals ohne
irgend eine Hilfe hier durch geschafft haben kann. Hier ist eine gute Gelegenheit die Social
Regeln auszuprobieren. Sniggels kann hier mit einem Argument der Größe “Groß” (4D6)
konfrontiert werden. Sollte es den Charakteren gelingen Sniggels zu überreden rauszurücken
wie er hier durchgekommen ist, kann bei Szene 6 weitergemacht werden. Die Spieler könnten
jedoch auch andere Optionen versuchen, wie z.B. um den Gürtel herum zu laufen. Dieses wird
jedoch dazu führen, das sie lange bevor sie den Rand des Grünen Gürtels erreichen, zur Hütte
des Einsiedlers gelangen (Szene 5). Sollten die Charaktere es schaffen, wie auch immer den
Gürtel direkt zu überwinden, z.B. sich gewaltsam einen Weg bahnen, kann in Szene 7 weiter
gemacht werden.
Andere Ponys Fliegend über den Gürtel zu bringen ist leider nicht möglich, da diese im
Normalfall zu schwer sind um eine solche Strecke transportiert zu werden. Sollten die
Spieler sich in der Hecke verfangen wird irgendwann der Einsiedler auf seinen Streifzügen
hier auftauchen und die Hecke mit dem Zauber „Speak with Plants“ überreden die Spieler
gehen zu lassen.
THE GREEN GIRDLE
Type: Gargantuan Discordic Plant, Class: -, Element: Greed, Str 14 (+2), Dex 4 (-3), Con 16
(+3), Cha 8 (-1), Int - (-), Wis - (-), For 14, Ref 5, DR 3, Dmg Treshold 10, PBB +1, Wil -, Wit
-, Sts Threshold -, MBB -, Fatigue: - (N, -1, -2, -5, -10 D), Second Lunch -, Speed 0 squares,
Attacks: Grapple +5 (dmg *)
Space: special, Reach: 3
Vegetative Actions: Spreading
Attack Options: attacks each square in reach.
Special Qualities: Spreading
SZENE 5: DER EINSIEDLER IM SUMPF
Kindness
Lasse die Charakter auf einen Fremden aus einer fremdartigen Kultur
treffen. Charakterisiere den Cerviden und lasse ihn den Charakteren bei ihrer Aufgabe helfen.
Versucht mit dem Einsiedler zu kommunizieren.
Bei der folgenden Szene gibt es zwei Möglichkeiten wie sie zustande kommt. Entweder finden
die Spieler die Hütte des Einsiedlers auf der Suche nach einem Weg durch den grünen Gürtel,
bzw. finden die Hütte nachdem sie die den Gürtel überwunden haben, oder sie bleiben im
Gürtel Stecken. Solten die Spieler im Gürtel feststecken bitte folgenden Abschnitt vorlesen:
Was für eine festgefahrene Situation. Ihr steckt jetzt bestimmt schon Stunden in dieser
verflixten Hecke, die euch nicht loslassen will. Als langsam die Dämmerung über das Land
zieht und die Hoffnung sich zu befreien langsam schwindet, hört ihr, wie irgendetwas oder
irgendjemand sich euch nährt. Im düsteren Zwielicht zwischen den Ranken der Hecke befindet
sich eine fremdartige Gestalt, viel höher gewachsen als ein normales Pony. Mit schmalen
Beinen und einem Gigantisch wirkenden Geweih. In einer fremdartigen Sprache redet die
Gestalt mit der Pflanze, während das Geweih der Gestalt in einem Dunklen Grün zu leuchten
beginnt. Ihr spürt, wie sich der Griff der Ranken lockert.
Normalerweise sollte hier nur eine nonverbale Kommunikation im Anschluss möglich sein, da
die Gestalt zwar einen friedlichen Eindruck macht, jedoch in einer vollkommen unverständlich
en Sprache spricht. Auch wenn Jemand in der Gruppe durch Magie, oder durch voriges
erlernen der Cervidischen Sprache versteht, was der Hirsch sagt, wird er, verbal oder
nonverbal, die Charaktere in seine Hütte einladen. Er ist neugierig auf die Einheimischen in
dieser Gegend. Sollten die Spieler entscheiden mitzugehen oder auf ihrer Reise von sich aus
auf die Hütte des Einsiedlers stoßen, kann folgender abschnitt vorgelesen werden:
Als ihr zwischen den einigen Bäumen hindurch auf eine kleine Lichtung tretet, seht ihr
zwischen den verwachsenen Stämmen im Sumpf ein Licht.
Sollten die Spieler aufgrund von Angst vor Irrlichtern und dergleichen die Begegnung
vermeiden wollen, kann zur nächsten Szene übergegangen werden, jedoch sollte der
Stablemaster anmerken, das es langsam regnerisch wird und die Nacht einbricht. Wenn die
Charaktere in der Nacht weiterziehen wollen, bitte die entsprechenden Survival Würfe
erschweren und regelmäßige Endurance Würfe verlangen, ob sie noch weiter können.
Sollten sie sich entschließen zu dem Licht zu gehen, bitte folgenden Text weiter vorlesen:
Als ihr euch der Quelle des Lichts nähert, seht ihr zwischen den Bäumen einen großen
verwachsenen Baum der anscheinend durch Hilfe von Magie in eine bewohnbare Form gebracht
wurde. Verschiedenste fremdartige Dekorationen sind hier angebracht. Als ihr euch der Hütte
weiter nähert, nehmt ihr seltsame, würzige Aromen wahr.
Gehen die Spieler in die Hütte bitte hier weiterlesen:
Im Inneren der Hütte sind die verschiedensten Pflanzen zu entdecken. Manche in Korbartigen
Schalen eingepflanzt, manche, die getrocknet von der Decke baumeln. In der Mitte des Raumes
ist ein Kessel am köcheln und verbreitet den seltsam aromatischen Geruch, den ihr bereits
draußen gerochen hattet. Als ob es das selbstverständlichste der Welt wäre, nimmt der
Hirsch einen Satz Holzschüsseln, füllt die blubbernde Flüssigkeit aus dem Kessel hinein und
reicht jedem von Euch eine der Schalen. Mit neugierigem Blick beobachtet er Euch. Jedoch
ohne das den Inhalt seiner Schale anzurühren, bevor nicht jeder andere mit dem Essen
begonnen hat.
Nein die Suppe ist nicht vergiftet aber es dürfte unterhaltsam sein, wenn die Spieler das
annehmen. Sollten sich die Spieler zum Essen entschließen, bekommen sie 1W6 Fatigue Punkte
zurück und dürfen am folgenden Tag einen +2 Bonus auf den Second Lunch und ihre
Fortitude Defense nutzen. Jedoch muss man auch erwähnen, dass der fremdartig minzige
Geschmack gewöhnungsbedürftig für die Ponys ist. Sollte eine vernünftige Kommunikation mit
dem Einsiedler möglich sein, kann er den Spielern wichtige Tipps geben um den Bau der
Mantikore zu finden ohne diese noch weiter zu verärgern. Sollten die Spieler neugierig sein
und den Einsiedler fragen, was er hier macht, wird er den Spielern verraten das er von
seinem Volk über dem Meer losgeschickt wurde, um eine legendäre Blume zu suchen, die der
Überlieferung der Cerviden nach in diesem Sumpf zu finden sein soll. leider war seine Suche
bisher nicht mit Erfolg gekrönt.
Type: Cervidan Deer, Class: Ranger 5, Element: Generosity, Str 10 (+0), Dex 16 (+3), Con 10
(+0), Cha 12 (+1), Int 13 (+1), Wis 14 (+2), For 13, Ref 16, Dmg Treshold 13, PBB +5, Wil 15,
Wit 14, Sts Threshold 15, MBB +2, Fatigue: 41, Second Lunch +10, Speed 8 squares, Initiative
+10, Melee [Antlers] +7, Ranged [Magic] +10, Stealth +10; Knowledge [Nature] +7, Profession
[Herbalist] +6, Survival +8, Use Magic +5
Attacks: Antlers +7 (1d6)
Racial Features: Antlers, Endurance, Magical Horn, Star Name
Feats: Skill Focus (Knowledge) [s], Basic Tool Proficiency, Extra Training, Skill Training
(Profession), Precise Shot, Track
Talents: Lesser Spell Knowledge [s], Apprentice Spell Knowledge [s], Low Magic Mastery,
Favored Terrain [Woods], Make Do
Spells (known 6, suite 4[x]): Lesser Levitation (horn), Guiding Star (G1, horn), Pass Without
Trace (G1) [x], Rich Fruit (G1) [x], Arcane Blast (G2) [x], Bend Wood (G2), Know Language (G3),
Speak with Plants (G3) [x]
Languages: Cervidan
Equipment: Saddlebags, Ranger’s Kit, Medium Tent, Campsite Kit
SZENE 6: DURCH DIE DUNKELHEIT
Laughter
Nachdem die Spieler Sniggles überzeugt haben ihnen die Höhle zu zeigen, ist es
jetzt am Stablemaster den Charakteren zu zeigen, wieso Sniggles hier eine solche Angst hatte. Hierzu
wird das Element eines Mental Hazzard genutzt, dessen Auswirkungen den Charakteren möglichst
dramatisch beschrieben werden sollte.
Durchqueren der Dunklen Höhle.
Beim Vorlesen ist hier darauf zu achten, dass an passenden Stellen immer wieder Pausen eingelegt
werden sollten, damit die Charaktere auf die Szene reagieren können.
Sollten die Charaktere ohne Lichtquelle in die Höhle gehen, bitte folgenden Absatz vorlesen:
Mit einem Mulmigen Gefühl geht ihr ins Dunkel. Langsam tastet ihr euch vorsichtig vorwärts, auf jedes
Geräusch achtend, das von den Höhlenwänden zurück halt. Desto tiefer ihr in die Dunkle Höhle steigt,
desto mehr seid ihr euch sicher – Ihr seid hier nicht alleine. Immer wieder habt ihr das Gefühl, als
würde euch etwas streifen und fremdartige Geräusche können von der Decke wahrgenommen werden,
Dutzende kleiner, weißer Augenpaare scheinen Euch zu beobachten. Als Sniggles über einen Stein
stolpert und einen kurzen Schmerzenslaut von sich gibt, wird es plötzlich laut und hektisch. Immer
wieder scheinen euch flatternde Dinge zu berühren und die Geräusche, die ihr zuvor nur leise
vernommen habt werden zu einer gruseligen Symphonie aus fremdartigen Rufen.
Wenn Licht mitgenommen wurde, wird folgender Absatz vorgelesen:
Mit der schummrigen Beleuchtung eures Zaubers/eurer Lampe betretet ihr die Höhle. Ihr bahnt euch
euren Weg durch Geröll und Stalagmiten. Im schwachen licht Eurer Beleuchtung kaum zu erkennen,
ragen sie wie die Fänge einer Riesigen Bestie aus dem Boden. Als ihr euch weiter euren Weg durch die
Höhle bahnt, beschleicht euch der Verdacht, dass Ihr nicht alleine seid. Ihr vernehmt einen
fremdartigen Laut und ein dunkler Schatten ist kurzzeitig im Bereich eures Lichts zu erahnen. Als ihr
weiter voranschreitet huschen immer mehr Schatten an Euch vorbei. Einige scheinen regelrecht nach
euch zu schnappen, bevor sie wieder im Dunkel der Höhle verschwinden. Eingeschüchtert durch die
Bewegungen im Dunkel faucht das Mantikor-Baby in die Schwärze, als die Schatten mit einem Stakkato
aus kreischenden Rufen, Flügelschlagen, und kleinen, spitzen Zähnen die Höhle fluten.
Sollte Licht dabei sein, ist der folgende Hazzard etwas kleiner, da man sich bewusst ist, was um
einen herum passiert. Der Mentale Hazzard ist natürlich umso größer, wenn kein Licht vorhanden ist.
Rein Regeltechnisch ist es so, dass alle Charaktere einen Mental Hazzard (4W6) abbekommen der
(W20+10) gegen die Wits Defense gewürfelt wird, wenn die Charaktere kein Licht dabei haben. Sollte
die Wits Verteidigung um mehr als 5 überwunden werden, ist der Schadenscode (8W6). Mit Licht
reduziert sich dieses auf (W20+5) und (2W6 bzw. 4W6). Sollte der Hazzard nicht an der Defense vorbei
kommen, sollte zwar die gruselige Szene erzählt werden, jedoch ohne weitere Auswirkungen. Zu
beachten ist, dass der Mentale Schaden auf dem Condition Track wieder verschwindet, sobald man in
eine sichere, helle Umgebung kommt. Es kann Dramaturgisch interessant sein, immer wieder nur ein
bisschen von dem Schaden zu verteilen und zu beschreiben, wie man von etwas gestreift wird oder
man sieht, wenn man Licht dabei hat, wie sich ein Schemen im Lichtschein kurz bewegt.
Sollte das Mantikor-Baby in der Variante mit Licht hier zu starke Panik überkommen wäre dies ein
guter Zeitpunkt um die optionale Szene 7 „Baby Entflohen“ anzuschließen. In jedem anderen Fall geht
es bei Szene 8 „Am Rechten Fleck“ weiter.
SZENE 7: BABY ENTFLOHEN (optional)
Kindness
Erzeuge eine spannende Verfolgungsjagd um das entwischte MantikorBaby wieder einzufangen
Fangt das Mantikor-Baby wieder ein. Lasst Euch nicht hinreißen die Sache
aufzugeben, nur weil es jetzt ganz leicht ist das Problem zu entsorgen. Das Baby überlebt
nie und nimmer alleine im Sumpf.
Für diese Szene gibt keinen allgemeinen Vorlesetext, da hier eher der Stablemaster
gefordert ist den richtigen moment abzupassen um die Szene einzustreuen.
Das Mantikor-Baby büchst irgendwann aus. Jetzt könnten es sich die Charaktere einfach
machen und sagen „Prima, Mission erfolgreich, es ist weg“ Jedoch sollte ihnen klar sein,
dass sie es damit ziemlich warscheinlich auf dem Gewissen haben.
Die Verfolgungsjagd kann auf verschiedene Arten ablaufen. Wenn z.B. kein schneller Flieger
dabei ist, der das Baby wieder einfängt, kann auch eine Suche nach Spuren, und das
Verfolgen dieser um das Baby zu finden, möglich sein. Wichtig ist es, darauf zu achten,
dass, wenn ein schneller Flieger wie z.B. Cyra mit dabei ist, diese viel zu schnell ist, um
eine schöne Verfolgungsjagd auszuspielen. Es kann daher sinnvoll sein, den richtigen Moment
abzupassen damit das Junge einen Vorsprung hat.
Sollten die Spieler eine Leine oder dergleichen benutzen, um das Junge unter Kontrolle zu
halten (gegen die es sich beständig sträuben wird), wird das Baby an einer passenden Stelle
diese abstreifen oder durchbeißen.
SZENE 8: AM RECHTEN FLECK
Kindness
Stelle die potentiellen Bedrohung die von einer zornigen Mantikor-Mutter ausgeht
dar.
Übergebt der Mantikor-Mutter ihr Baby und versucht sie nach Möglichkeit zu beruhigen.
Auf eurem weiterem weg bemerkt ihr, wie das Mantikor-Baby beginnt unruhig zu werden. Die
Landschaft beginnt sich hier langsam zu verändern. Die Mangroven sind hier teilweise so hoch das man
vom Boden aus Kaum das Ende dieser Riesigen Bäume erkennen kann. Sniggles meint, das es von hier
aus nicht mehr weit sein kann. Plötzlich verdunkelt ein Schatten über Euch das Licht, das durch die
Baumwipfel in den Sumpf fällt. Die Mantikor-Mutter gleitet durch den Mangrovenhain. Ihr
Markerschütterndes Brüllen zeigt deutlich, dass sie euch entdeckt hat.
Falls die Charaktere noch über eine ausreichende Zahl an Fatigue Punkten verfügen, kann das Brüllen
der Mantikor-Mutter als Social Attack, wie in der Spezialfähigkeit „Lion’s Roar“ weiter unten
angegeben, durchgeführt werden.
Jetzt ist eine gute Zeit für die Spieler eine schnelle Entscheidung zu treffen, wie weiter vorzugehen
ist. Es gibt auch hier wieder verschiedenste Möglichkeiten. Die einfachste Möglichkeit ist natürlich das
Baby stehen zu lassen und so schnell wie möglich davon zu galoppieren. Dieses hat als Resultat
lediglich, dass die Mutter einen Groll gegen auf Ponys hegt und weiteren Reisenden durch ihr
Territorium versucht das Leben schwer zu machen. Sie wird die Ponys kurz verfolgen, aber sehr bald
zu ihrem verloren geglaubten Jungen zurückkehren.
Die Charaktere können auch, wenn sie vorsichtig sind, versuchen die Mantikor-Mutter zu beruhigen.
Dazu muss dem Mantikor irgendwie verständlich gemacht werden, dass die Charaktere hier sind, um ihr
ihr Baby zurückzubringen. Interessanterweise ist die Mantikor-Mutter intelligent genug, dass ein
„Speak Language“ Zauber eine primitive Unterhaltung ermöglicht. Dieser wird Idealerweise auf Aureol
gesprochen, da diese was Verhandlungen angeht, eindeutig die beste Wahl bei den Beispielcharakteren
ist. Sie besizt Social Maneuver, die eine Verbesserung der Attitude bewirken kann, was für eine
Gespräch mit der Mantikor- Mutter unumgänglich ist. Alternativ kann eine Verbesserung der Attitude
der Mantikor-Mutter mit Hilfe eines gelungenen Profession (Critter Handler) Wurfes gegen die Will
Defense der Mantikor-Mutter erreicht werden.
Type: Large Magical Beast, Class: Critter 5, Element: Kindness/Cruelty, Str 18 (+4), Dex 16
(+3), Con 18 (+4), Cha 13 (+1), Int 5 (-3), Wis 11 (+0), For 18, Ref 17, Dmg Treshold 18, PBB +3,
Wil 14, Wit 11, Sts Threshold 14, MBB +3, Fatigue: 46, Second Lunch +11, Speed 6 squares (fly
10 squares), Fly +9, Initiative +8, Melee [Bite] +9, Persuasion [Intimidation only] +8
Racial Features: Darkvision 12 squares, Flying, Lion’s Roar, Low-light Vision
Feats: Extra Second Lunch, Extra Training, Scent, Physical Intimidation
Talents: Fledgeling Flight Training, Basic Flight Training, Apprentice Flight Training
Maneuvers: Defensive Spin, Fall Damper, Spurt, Evasive Maneuver, Flyby Attack, Swoop, Aerial
Reflexes, Velocity
Languages: Manticore (primitive)
Treat this effect as a social attack with a Statement size equal to the size of
the creature (4d6).
RÜCKKEHR NACH HOOFINGTON (Epilog)
Abschluss des Abenteuers.
Mission erfolgreich
Es gibt verschiedene Methoden wie die Charaktere wieder nach Hoofingten zurück kommen. Die
wahrscheinlichste ist es einfach den Weg zurück zu gehen. Da jetzt alle gefahren die dort
auf dem Weg liegen bekannt sind, sollte dieses ohne Probleme von statten gehen. Es gibt
jedoch noch die theoretische Möglichkeit das die Spieler es schaffen die Mantikor-Mutter
überreden den nicht fliegenden Charakteren bis aus dem Sumpf heraus zu helfen. Dieses wird
sie jedoch nur sehr wiederwillig machen da sie eigentlich ihr Junges gut im Auge behalten
möchte damit dieses nicht wieder irgendeinen Unsinn anstellt. Natürlich kann man auch,
wenn gewollt, die Rückreise etwas aufregender gestalten, das z.B. die Spieler sich verirrt
haben und jetzt die einzelnen Wegpunkte suchen müssen an denen sie vorbeigekommen sind
oder sie gar einen ganz anderen Weg durch den Sumpf nehmen lassen.
Nach erfolgreicher Rückreise kann folgender Abschnitt vorgelesen werden:
Als ihr weiter in Richtung Heimat schreitet kommt endlich zwischen den Bäumen der
vertraute Anblick von Hoofington in Sicht. Endlich wieder Zuhause! Die ersten die euch zu
Gesicht bekommen, laufen los um die Kunde im Ort zu verbreiten: „Die Helden sind zurück !“
schnell bildet sich um euch eine Traube Ponys und alle wollen wissen wie es wahr; ob ihr
den Mantikor gesehen habt, u.s.w. Bevor ihr jedoch auf die, auf euch einstürmenden Fragen
antworten könnt, ist bereits der Bürgermeister zur Stelle und scheucht die Pony-Menge ein
paar Schritte zurück. Mit Herzlichen Worten bedankt er sich bei Euch allen, und meint:
„Vielen Dank ! Wer weiß was ohne euer Eingreifen passiert wäre. Geht es Euch allen gut
und ist das Baby heil angekommen?“
Der weitere Abschluss obliegt dem Stablemaster. Zu erwähnen ist das am ende des
Abenteuers alle Harmony Punkte zurückerstattet werden sollten die eingesetzt wurden damit
das Abenteuer ein gutes Ende nimmt. Zusätzlich sollten je nachdem wie gut die
Zusammenarbeit funktioniert hatte und wie viel Spaß alle bei dem Abenteuer hatten noch
bis zu 2 weitere Harmony Punkte verteilt werden.
Jeder Spieler erhält nach erfolgreichem Abschluss des Abenteuers 2000 Erfahrungspunkte (XP).
Zusätzlich erhalten die Spieler 500 XP wenn der Einsiedler dazu gebracht wurde den
Spielern zu helfen (Ja, auch in der Hecke hängen bleiben zählt, da sie dabei mit Sicherheit
etwas gelernt haben) und weitere 500 XP, wenn die Mantikor-Mutter beruhigt wurde.
Des weiteren erhalten alle einen temporären Bonus von +1 auf ihre Reputation in Hoofington,
da ihre Heldentaten am nächsten Tag in der Hoofington Post mit einem Artikel bedacht
werden.
Name: Shirley Hooves
Class: Scholar
Player: _____________________ Species: Earth Pony
Physical Attribute
Value
Modifier
Strength (STR)
8
Dexterity (DEX)
Constitution (CON)
-1
Charisma (CHA)
14
+2
14
+2
Intelligence (INT)
16
+3
10
+0
Wisdom (WIS)
14
+2
10+ 2 + 1 +___= 13
Damage Threshold
12
Damage Reduction
____
Physical Base Bonus
+1
Physical Skill
Athletics (Dex)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Climb (Str) ___+___+___+___=___
Concentration (Con) 1 + 0 + 2 + 1 = 4
Fatigue
Perm
Temp
_____
19
_____
nd
2 Lunch _____
_____
+4
_____
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Endurance (Con) ___+___+___+___=___
Fly (Str) ___+___+___+___=___
1 + 2 + 2 +___= 5
Harmony
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Element
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Discord
Jump (Str) ___+___+___+___=___
10+ 2 + 3 +___= 15
Wits Defense
10+ 3 + 2 +___= 15
Stress Treshold
15
Stress Resistance
____
Mental Base Bonus
+3
Craft (Int)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Ranged (Dex)
1 + 2 + 2 +___= 5
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Stealth (Dex) ___+___+___+___=___
Swim (Str) ___+___+___+___=___
Mental Condition
_______________ ___+___+___+___=___ Normal
-1
_______________ ___+___+___+___=___
-2
_______________ ___+___+___+___=___ -5
-10
Deception (Cha) ___+___+___+___=___
Helpless
Empathy (Wis)
3 + 2 + 2 + 2 = 9
Equestrian
___________
Knowledge (Int)
___________
___________
Pony Lore
3 + 3 + 2 +___= 8
___________
Local [Hoovington] 3 + 3 + 2 +___= 8 ___________
Heal (Wis) ___+___+___+___=___
Geography
3 + 3 + 2 +___= 8
Survival (Wis) ___+___+___+___=___
Saddlebags,
Magnifying
Glass,
Bubble Pipe,
Violin
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
Use Magic (Int) ___+___+___+___=___
5 Bits
Perception (Wis) 3 + 2 + 2 + 1 = 8
3 + 2 + 2 + 1 = 8
_______________ ___+___+___+___=___
Attitude
Helpful
�
Friendly
�
Indifferent
�
Unfriendly
�
Hostile
�
��
�
�
�
�
�
Gather Info (Cha) 3 + 2 + 2 +___= 7
Violin
_______________ ___+___+___+___=___
MBB + Mod + Trained + Misc
Perform (Cha)
Melee (Str)
Throw Objects
Will Defense
Mental Skill
HONESTY
_______________ ___+___+___+___=___
Initiative (Dex)
Cutie Mark
PBB + Mod + Trained + Misc
Drive (Dex)
Skill Focus
(Empathy)
[c],
Skill
Training
(Perform),
Irrefutable
Logic,
Recall
___________
___________
___________
___________
Talents
Insight [c],
Investigation
[c],
Coordinator,
Planer
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
Mane Color: Light Grey
Modifier
Ref Defense
�
�
�
�
�
�
Eye Color: Clear Blue
Value
10+ 0 + 2 +___= 12
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
Fur Color: Bluish Grey
Mental Attribute
Fort Defense
Physical Condition
Level: 3
_______________ ___+___+___+___=___
Persuasion (Int)
3 + 3 + 2 +___= 8
Profession (Wis)
Detective
3 + 2 + 2 +___= 7
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
-
private detective (Reputation: 4)
interested in nature studies
good at investigating and finding clures
curious and adventurous, but slightly arrogant
Shirley may choose to reroll any Empathy check, but the result of the reroll
must be accepted even if it is worse.
[c]: Shirley can make an Empathy check against the Wits Defense of the
target to find out if something is not right with the target. The information is less
vague like the standard application of Sense Motive. Accordingly to the success on the
test the player of Shirley can ask a Player or the Stablemaster, a question for each 5
points in excess of the Wits Defense of the defender. Shirley can use this talent once
per scene.
: Shirley has a knack for getting people to work together. When she spends a
full round directing her allies and makes a Charisma check (DC 10), she provides a +1
bonus on attack rolls and skill checks to a number of target allies within 30 feet. The
bonus lasts for 2 rounds. She can coordinate 2 allies at the same time.
: By using memorized knowledge and information gained in a previous action,
Shirley may develop a plan to handle a dramatic situation. This requires preparation,
and may not be used spontaneously. By making an appropriate Knowledge check (DC 15),
Shirley provides herself and her allies with one reroll to all relevant skill checks for
every five points in excess of the DC. She may not take a 10 or a 20 on this check. The
effects of this ability last for up to one story. If somepony choose to reroll a check or
attack roll, the result of the reroll must be accepted even if it is worse.
+2 competence bonus on Empathy checks.
Shirley is trained in Performance with violins or fiddles.
Shirley may use her Intelligence bonus in place of the Charisma bonus
as an attribute modifier for Persuasion checks, if she uses Statements related to one of
her areas of expertise (Knowledge skills).
Once per day, Shirley can reroll any check for a Knowledge skill that she is
trained in, using the better result.
Name: Woody Lumber
Class: Ranger
Player: _____________________ Species: Earth Pony
Physical Attribute
Value
Modifier
Strength (STR)
16
Dexterity (DEX)
Constitution (CON)
+3
Charisma (CHA)
10
+0
14
+2
Intelligence (INT)
10
+0
14
+2
Wisdom (WIS)
12
+1
10+ 2 + 2 +___= 14
Damage Threshold
14
Damage Reduction
____
Physical Base Bonus
+3
Physical Skill
Skill Focus
(Profession)
[c],
Skill Focus
(Survival)
[c],
Mane Color: Chestnut Brown
Modifier
Ref Defense
�
�
�
�
�
�
Eye Color: Sky Blue
Value
10+ 2 + 2 +___= 14
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
Fur Color: Khaki Brown
Mental Attribute
Fort Defense
Physical Condition
Level: 3
Cutie Mark
Fatigue
Perm
Temp
_____
28
_____
nd
2 Lunch _____
_____
+6
_____
PBB + Mod + Trained + Misc
Athletics (Dex)
Will Defense
10+ 1 + 2 +___= 13
Wits Defense
10+ 0 + 2 +___= 12
Stress Treshold
13
Stress Resistance
____
Mental Base Bonus
+1
Mental Skill
MBB + Mod + Trained + Misc
Craft (Int)
Concentration (Con) ___+___+___+___=___
Harmony
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Element
Drive (Dex)
LOYALTY
Gather Info (Cha) ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Climb (Str)
3 + 3 + 2 +___= 8
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Endurance (Con) 3 + 2 + 2 +___= 7
Simple Tool
Proficiency,
Skill
Training
(Knowledge),
Skill
Training
(Knowledge),
Skill
Training
(Profession),
Track
Fly (Str) ___+___+___+___=___
Favored
Terrain
(Woods) [c],
Make Do,
Exposing
Awareness
___________
_______________ ___+___+___+___=___
Initiative (Dex)
3 + 2 + 2 +___= 7
Jump (Str)
3 + 3 + 2 +___= 8
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Discord
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Deception (Cha) ___+___+___+___=___
Empathy (Wis) ___+___+___+___=___
Heal (Wis) ___+___+___+___=___
Knowledge (Int)
Nature
1 + 0 + 2 +___= 3
Critter Lore
1 + 0 + 2 +___= 3
_______________ ___+___+___+___=___
Perception (Wis) ___+___+___+___=___
Perform (Cha)
Melee (Str)
Hatchet
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
3 + 3 + 2 +___= 8
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Ranged (Dex)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Stealth (Dex) ___+___+___+___=___
Swim (Str) ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Attitude
Helpful
�
Friendly
�
Indifferent
�
Unfriendly
�
Hostile
�
_______________ ___+___+___+___=___
Persuasion (Cha) ___+___+___+___=___
Profession (Wis)
Lumberjack
1 + 1 + 2 + 2 = 6
Critter Handling 1 + 1 + 2+___= 4
_______________ ___+___+___+___=___
Survival (Wis)
1 + 1 + 2 + 2 = 6
Use Magic (Int) ___+___+___+___=___
Mental Condition
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
��
�
�
�
�
�
Equestrian
___________
___________
___________
___________
___________
Saddlebags,
Hatchet,
Raccoon TailTrapper Hat
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
-
Lumberjack (Reputation: 2)
very interested in boat building
knows a lot about the swamp
even-tempered, reliable, but gruff
In the Swamp Woody can choose to reroll any Hide,
Perception or Survival check, but the result of the reroll must be accepted even if it is
worse.
: In primitive surroundings, Woody may use his Survival check instead of a Craft
check to fashion tools, gear, or other equipment, to make repairs, or to build shelter. The
costs are a quarter of normal. However, the item is primitive (giving a -1 circumstance
penalty to any checks or other rolls, including attacks), prone to failure, and will only
last for a few days at longest. The item cannot be made as masterwork, or enchanted.
Once per day Woody can automatically sense the presence of all
living creatures in 30 feet. He is automatically aware of any invisible or hiding
creatures and has a general knowledge of their position, though he cannot pinpoint them
with this ability (see Invisibility). This sense persists for 4 rounds.
[c]: +2 competence bonus on Profession (Lumberjack) checks.
+2 competence bonus on Survival checks.
: Woody is trained in Profession (Critter Handling)
: Woody is trained in Knowlege (Critter Lore)
: Woody is trained in Knowlege (Nature)
: Woody is proficient with simple tools (axes, hammers, saws, etc.)
ignoring the usual -2 Non-Dextrous penalty.
Woody is skilled in finding tracks and following them over great distances and in
difficult terrain. Finding tracks or following them for 1 mile requires a successful
Survival check. Woody must make another Survival check every time the tracks become
difficult to follow. When moving at half his normal speed (or at normal speed with a 5 penalty on the check, or at up to twice normal speed with a -20 penalty on the
check). If he fails a Survival check, he can retry after 1 hour (outdoors) or 10 minutes
(indoors) of searching.
Name: Cyra Cloudheart
Class: Commoner
Player: _____________________ Species: Pegasus
Physical Attribute
Value
Modifier
Strength (STR)
14
Dexterity (DEX)
Constitution (CON)
+2
Charisma (CHA)
10
+0
16
+3
Intelligence (INT)
12
+2
10
+0
Wisdom (WIS)
13
+1
10+ 3 + 2 +___= 15
Damage Threshold
12
Damage Reduction
____
Physical Base Bonus
+2
Physical Skill
Harness
Proficiency,
Skill Focus
(Fly)[c],
Routined
Skill,
Extra
Training,
Incredible
Flier,
Able Flier
___________
___________
Fledgeling
Training [c]
Basic Flight
Training [c]
Apprentice
Flight
Training,
Advanced
Flight
Training
___________
Mane Color: White
Modifier
Ref Defense
�
�
�
�
�
�
Eye Color: Lavender
Value
10+ 0 + 2 +___= 12
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
Fur Color: Deep Sky Blue
Mental Attribute
Fort Defense
Physical Condition
Level: 3
Cutie Mark
Fatigue
Perm
Temp
_____
20
_____
nd
2 Lunch _____
_____
+5
_____
PBB + Mod + Trained + Misc
Athletics (Dex)
Will Defense
10+ 1 + 2 +___= 13
Wits Defense
10+ 1 + 2 +___= 13
Stress Treshold
13
Stress Resistance
____
Mental Base Bonus
+2
Mental Skill
MBB + Mod + Trained + Misc
Craft (Int)
Concentration (Con) ___+___+___+___=___
Harmony
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Element
Drive (Dex)
KINDNESS
Gather Info (Cha) ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Climb (Str) ___+___+___+___=___
Chariot
2 + 3 + 2 +___= 7
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Endurance (Con)
2 + 0 + 2 +___= 4
Fly (Str)
2 + 2 + 2 + 2 = 8
Initiative (Dex)
2 + 3 + 2 +___= 7
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Discord
Cloudshaping
2 + 1 + 2 +___= 5
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Deception (Cha) ___+___+___+___=___
Empathy (Wis) 2 + 1 + 2 +___= 5
Heal (Wis) ___+___+___+___=___
Knowledge (Int)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Perception (Wis) ___+___+___+___=___
Jump (Str) ___+___+___+___=___
Perform (Cha)
Melee (Str)
_______________ ___+___+___+___=___
Ramming
2 + 2 + 2 +___= 6
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Ranged (Dex)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Stealth (Dex) ___+___+___+___=___
Swim (Str) ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Attitude
Helpful
�
Friendly
�
Indifferent
�
Unfriendly
�
Hostile
�
_______________ ___+___+___+___=___
Persuasion (Cha) ___+___+___+___=___
Profession (Wis)
Weather Working
2 + 1 + 2 +___= 5
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Survival (Wis) ___+___+___+___=___
Use Magic (Int) ___+___+___+___=___
Mental Condition
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
��
�
�
�
�
�
Equestrian
___________
___________
___________
___________
___________
Sadlebags,
Pinch of
Stardust
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
member of the Hoofington Weather Team (Reputation 1)
likes to sculpt clouds when bored
skilled and experienced flyer
modest and helpful, has the tendency to avoid conflicts
-
[c]: Grade 1 Flying maneuvers unlocked
[c]: Grade 2 Flying maneuvers unlocked
: Grade 3 Flying maneuvers unlocked
: Grade 4 Flying maneuvers unlocked
: When wearing harness, no armor check penalty on attack rolls or skill
checks.
[c]: +2 competence bonus on Fly checks
: Once per encounter take 10 when rushed on a single skill check in a trained
skill. Alternatively take 20 on trained skill in half the normal time required.
: +3 extra Flying maneuvers.
: Improve maneuverability class (good maneuverability)
: Activate one flight maneuver per round without paying its Fatigue cost.
: Swift action Increases speed for one turn. DC 10 1 square, DC 15 2 squares, DC 20 4
squares, DC 25 6 squares
: Reaction Increases Reflex Defense for one turn. DC 10 +1, DC 15 +2, DC 20 +3,
DC 25 +4
: Reaction to reduce falling Damage by one Height Level
: Free action to get one additional swift action for Flying Maneuvers this turn.
: Include a standard action into a movement action.
: Free action to improve your maneuverability class by one step for one turn.
: Swift action to gain one additional move action this turn. Only for flying
movement. In addition, character may produce a color trail.
Standard action to reduce the fatique cost or upkeep for Flight
Maneuvers by one point up to a minimum of 1 until end of encounter, or until activating
another style.
: Swift action to transfer accelerated speed from Spurt maneuver into next round.
Name: Aureol
Class: Diplomat
Player: _____________________ Species: Unicorn
Physical Attribute
Value
Modifier
Strength (STR)
7
Dexterity (DEX)
Constitution (CON)
-2
Charisma (CHA)
16
+3
12
+1
Intelligence (INT)
14
+2
10
+0
Wisdom (WIS)
14
+2
10+ 1 + 1 +___= 12
Damage Threshold
13
Damage Reduction
____
Physical Base Bonus
+1
Physical Skill
Skill Focus
(Persuasion)
[c],
Fortune of
Bits,
Reputation,
Skill
Training
(Profession),
Casual
Garderobe
Proficieny,
Refined
Garderobe
Proficiency
Cutie Mark
Fatigue
Perm
Temp
_____
19
_____
nd
2 Lunch _____
_____
+4
_____
PBB + Mod + Trained + Misc
Athletics (Dex)
Will Defense
10+ 1 + 3 + 1 = 15
Wits Defense
10+ 1 + 5(3)+___= 16
Stress Treshold
15
Stress Resistance
____
Mental Base Bonus
+3
Mental Skill
MBB + Mod + Trained + Misc
Craft (Int)
Concentration (Con) 1 + 0 + 2 +___= 3
Harmony
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Element
Drive (Dex)
LOYALTY
Gather Info (Cha) 3 + 3 + 2 +___= 8
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Climb (Str) ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Endurance (Con) ___+___+___+___=___
Fly (Str) ___+___+___+___=___
Initiative (Dex) 1 + 1 + 2 +___= 4
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Discord
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Deception (Cha) 3 + 3 + 2 +___= 8
Empathy (Wis) 3 + 2 + 2 +___= 7
Heal (Wis) ___+___+___+___=___
Knowledge (Int)
Pony Society
3 + 2 + 2 +___= 7
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Perception (Wis) ___+___+___+___=___
Jump (Str) ___+___+___+___=___
Perform (Cha)
Melee (Str)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Persuading
[c],
Innocent
Appearance
[c],
Newbie
Etiquette,
Basic
Etiquette
Mane Color: Brazen Gold
Modifier
Ref Defense
�
�
�
�
�
�
Eye Color: Gold
Value
10+ 1 + 2 +___= 13
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
Fur Color: Azure
Mental Attribute
Fort Defense
Physical Condition
Level: 3
Ranged (Dex)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Stealth (Dex) ___+___+___+___=___
Swim (Str) ___+___+___+___=___
Attitude
Helpful
�
Friendly
�
Indifferent
�
Unfriendly
�
Hostile
�
_______________ ___+___+___+___=___
Persuasion (Cha) 3 + 3 + 2 + 2 = 10
Profession (Wis)
Real Estate Agent 3 + 2 + 2 + 1 = 8
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Survival (Wis) ___+___+___+___=___
Use Magic (Int) 3 + 2 +___+___= 5*
Mental Condition
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
��
�
�
�
�
�
Equestrian,
High
Canterlot
Royal
___________
Professional
Outfit
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
50 Bits
-
-
Real estate agent (Reputation 8)
Cousin of Sniggles, deeply cares for him
not used to the wilderness
confident and skilled at solving conflicts, but anxious when confronted with unfamiliar
environments
[c]: Aureol can choose to reroll an Persuasion check, but the result of the reroll must
be accepted even if it is worse.
[c]: Wherever a hostile being is picking Aureol as a target for an attack
(physical, magic or social), she can make a Persuation check as a free action against the Will
Defense of the hostile. If the check is successful the opposer has to pick another target as long
as other interesting targets are available. If she is the only remaining target she cannot
activate this talent.
: Grade 2 social maneuvers unlocked
: Grade 2 social maneuvers unlocked
: Aureol doubles her amount of starting bits and bits generated by Profession
rolls.
[c]: +2 competence bonus on Persuasion checks.
: +3 Reputation bonus
: Aureol is trained in Profession (Real Estate Agent)
: When wearing Casual Garderobe Aureol takes no garment check
penalties on skill checks and benefits from all of the garments special equipment bonuses.
: When wearing Refined Garderobe Aureol takes no garment check
penalties on skill checks and benefit from all of the garments special equipment bonuses.
: Channel positive energy as a standard action in a social interaction to cure 1d8 points
of fatigue +1 point per Charisma modifier.
: Improves Will and Wits defenses as a standard action by +2 until end of
encounter, or until another Attitude is selected.
: As a standard action Aureols social support channels positive energy, that cures
1d4 points of fatigue +1 point per Charisma Modifier every Round as long as this action is
maintained. Maintainig the action is a swift action using 1 point of Fatigue per round.
: Once per encounter as a free action, Aureol can make a Persuasion Check against the
highest Will Defense of any character that is able to see Aureol. If the roll is successful,
improve their attitude towards Aureol by one step (max friendly). Other characters that see her,
but have not yet been engaged in a challenge, are not subject to this maneuver.
Name: Crimson Shooting Star
Class: Scholar
Level: 3
Fur Color: Magenta
Player: _____________________
Species: Unicorn
Eye Color: Green
Mane Color: Scarlet
Physical Attribute
Value
Modifier
Strength (STR)
8
Dexterity (DEX)
Constitution (CON)
Mental Attribute
Value
Modifier
-1
Charisma (CHA)
10
+0
10
+0
Intelligence (INT)
18
+4
10
+0
Wisdom (WIS)
14
+2
Fort Defense
10+ 0 + 2 +___= 12
Ref Defense
10+ 0 + 1 +___= 11
Damage Threshold
12
Damage Reduction
____
Physical Base Bonus
+1
Physical Skill
Physical Condition
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
�
�
�
�
�
�
Talents
Lesser Spell
Knowledge
[c],
Apprentice
Spell
Knowledge
[c],
Low Magic
Mastery,
Advanceed
Studies
___________
___________
Fatigue
Perm
Temp
_____
19
_____
nd
2 Lunch _____
_____
+4
_____
PBB + Mod + Trained + Misc
Athletics (Dex)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Climb (Str) ___+___+___+___=___
Concentration (Con) 1 + 0 + 2 +___= 3
Drive (Dex)
Skill Focus
(Use Magic)
[c],
Bonus
Language
Excellent
Pupil,
Extra
Training,
Arcane School
(Mountain)
___________
Cutie Mark
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Endurance (Con) ___+___+___+___=___
Fly (Str) ___+___+___+___=___
Initiative (Dex) 1 + 0 + 2 +___= 3
Will Defense
10+ 2 + 3 +___= 15
Wits Defense
10+ 4 + 2 +___= 16
Stress Treshold
15
Stress Resistance
____
Mental Base Bonus
+3
Mental Skill
Harmony
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Element
MAGIC
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
� �
Discord
MBB + Mod + Trained + Misc
Craft (Int)
Alchemy
3 + 4 + 2 +___= 9
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Deception (Cha) ___+___+___+___=___
Empathy (Wis) ___+___+___+___=___
Heal (Wis)
3 + 2 + 2 +___= 7
Knowledge (Int)
Arcana
3 + 4 + 2 +___= 9
History
3 + 4 + 2 +___= 9
Critter Lore 3 + 4 + 2 +___= 9
Perception (Wis) ___+___+___+___=___
Perform (Cha)
Melee (Str)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Ranged (Dex)
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Stealth (Dex) ___+___+___+___=___
Swim (Str) ___+___+___+___=___
Attitude
Helpful
�
Friendly
�
Indifferent
�
Unfriendly
�
Hostile
�
Normal
-1
-2
-5
-10
Helpless
��
�
�
�
�
�
Gather Info (Cha) 3 + 0 + 2 +___= 5
Jump (Str) ___+___+___+___=___
_______________ ___+___+___+___=___
Mental Condition
_______________ ___+___+___+___=___
Persuasion (Cha) ___+___+___+___=___
Profession (Wis)
Teacher
3 + 2 + 2 +___= 7
Astrologer
3 + 2 + 2 +___= 7
_______________ ___+___+___+___=___
Survival (Wis) ___+___+___+___=___
Use Magic (Int) 3 + 4 + 2 + 2 = 11
Equestrian,
High
Canterlot
Royal
___________
___________
Saddlebags,
10 pieces of
chalk,
Inkpen,
10 pages of
parchment,
Personal
notebook
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
___________
-
teacher at Hoofington Elemental School (Reputation 2)
enjoys experimenting with magic and fire
skilled at using mountain magic
protective and caring, but overly didactic
[c]: Grade 1 magic maneuvers unlocked.
Apprentice Spell Knowledge [c]: Grade 2 magic maneuvers unlocked.
Low Magic Mastery: Grade 3 magic maneuvers unlocked.
Advanceed Studies: Grade 4 magic maneuvers unlocked.
[c]: +2 competence bonus on Use Magic checks
One extra trained skill, adds one skill of your choice as a class-skill.
+4 extra Magic Maneuvers
Access to Mountain Magic
: Spend a Standard action to copy a non-Magical Text.
: As a standard action iluminate horn to produce torch equivalent light until the end of the sceene.
: Full round action by using Knowledge (Arcane) check to localize and analyze shool & grade of Magic.
(Mountain): Standard action to repair 1 point of structure.
(Life): Standard action to change color on fur, hide, or hair of target slowly crossing full color
spectrum.
Standard action to enchant a +5 armor bonus to For defense until end of sceene.
: Standard action to fill magical container with 1d6 + highest Grade fatigue points worth of mana.
Standard action to telekineticaly move objects. DC 10 tiny DC 15 small, DC 20 medium, DC 25 Large, DC 30
Huge, DC 35 Gargantuan, DC 40 Colosal
(Life): Standard action to grant target a +4 Constitution bonus until end of sceene.
(Mountain): Magical Grapple that targets creatures on ground. Range 9 squares. Use Interligence instead of
Strength and Use Magic instead of Melee.
: One scene to determine properties of magic item or effect.
: Standard action to speak and understand an unknown language until end of sceene.
(Life): Standard action against Reflex Defense of target Pony in 28 squares range. Immobilizes target for 4
rounds.
sceene.
(Life): Standard action to magically increase bucking damage with 1d8 additional damage until end of
(Mountain): Standard action to shoot a Lava Bolt against targets Reflex Defense in 28 squares range. Dealing
4d6 fire damage.
Full round action centered on caster produces a Magical Force Field with Structure according to the Use
Magic roll to activate this spell. The protected area also depends on the result of the roll. DC 15 Large, DC 20 Huge,
DC 25 Gargantuan, DC 30 Colosal. By expenditure of a Harmony Point increase the size by 2 Steps and the structure
of the spell is five times the result of the Use Magic roll.
By expenditure of a Harmony Point and one sceene casting time caster Imbues an object with the ability
to store Mana according to the Use Magic roll.
(Life): Standard action to heal one physical condition for one Harmony; double cost for
persistent conditions, quadrupled cost for crippling conditions.
(Life): Standard action against Wits Defense of a known creature. Know the exact Location of the
target.
(Mountain): By expenditure of a Harmony Point as a standard action create Damage Reduction 10 on target
until end of sceene or until this spell has prevented 40 Fatigue points of damage.
���������������������������������������������������������������������������
���������������������������������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������