SHIRLEY HOOVES UND DIE MANTIKOR-MISERE (SHIRLEY HOOVES AND THE MANTICORE-MENACE) DISCLAIMER Dieses Abenteuer ist ein Fan-Produkt. Alle wiedererkennbaren Charaktere, Settings, Regeln, etc. gehörem ihrem jeweiligen Eigentümer. (Hasbro, Wizards of the Coast). Die Autoren sind in keinster Weise mit den Eigentümern, Erfindern oder Produzenten von bereits Copyright geschütztem Material assoziert. Es wurde keine Verletzung des Copyrights beabsichtigt. CREDITS Dieses RPG-Abentuer wurde von Peter Huerkamp und Chris Neumann geschrieben. Es enthält Beiträge von Ann-Christin Pfeifer. Vielen Dank an Marc Müller und Martin Arlt für all die guten Ideen, Charaktere und dass Ihr Euch unser ganzes Geschwätz über Ponies anhören musstet. Wir möchten uns ebenfalls bei allen Lesern, Spielern und Bronies bedanken, die sich für unser Projekt interessieren und hoffen, dass ihr es genauso genießt Abenteuer in Equestria zu erleben, wie wir es genossen haben das Spiel zu kreieren. VORBEREITUNG Dieses Szenario benutzt die Mazes & Mares regeln. Du (der „Stablemaster“) solltest mit den grundregeln von Mazes & Mares vertraut sein um dieses Abenteuer anleiten zu können. Jeder der Beispielcharaktere am Ende dieses Heftes, die für dieses Abenteuer benutzt werden können, enthält ein vollständige Beschreibung seiner Spezialregeln, Feats, Talente umd Manöver. Zu erst drucke Dir das Abenteuer inklusive der Bögen für die Beispielcharaktere aus. Lies Dir das Abenteuer einmal von Anfang bis Ende durch, um dich mit der Handlung, den Gefahren und Nichtspielercharakteren in und um Hoofington vertraut zu machen. Text der in schattierten Boxen erscheint enthält Informationen, die direkt für die Spieler gedacht sind. Du kannst ihn Deinen Spielern zum entsprechenden Zeitpunkt laut vorlesen. Der Rest der Informationen in diesem Abenteuer ist für den Stablemaster wichtig, um das Abenteuer zu gestalten. Wir wünschen Euch viel Spass beim spielen ! ZUSAMMENFASSUNG Die Abenteuer von Shirley Hooves und ihren Freunden finden in und um Hoofington, einer kleinen Pony-Flusshafenstadt nahe der Ostküste Equestrias statt. Ein leichtsinniger junger Pegasus namens Sniggles hat von seinen Strolchereinen durch die nahen Hayseed-Sümpfe ein Mantikor-baby mit in die Stadt zurückgebracht. Die kleine Bestie verursacht in Hoofington einiges an Chaos. Darum beschliessen die Stadtoberhäupter das Sniggles das Mantikor-Baby wieder dahin zurückbringen soll, wo er es gefunden hat. Um den Erfolg der Mission zu gewährleisten werden Shirley Hooves und einige ihrer Freundemit speziellen Talenten, gebeten dem jungen Pegasus zu helfen und ihm vielleicht die ein oder andere Lektion in Freundschaft und Verantwortung zu lehren. Die Reise führt durch die unheimlichen und schwer zu passierenden Hayseed Sümpfe, in denen die Charaktere verschiedene Gefahren meistern müssen und auf einige hilfreiche, oder auch hindernde Sumpfbewohner treffen. SZENE 1: AUFRUHR IN HOOFINGTON Loyalty Lasse die Spieler mit etwas Action in das Abenteuer starten. Versuche eine spannende und lustige Situation zu erzeugen wenn die Charaktere versuchen das Mantikor-Baby einzufangen. Fangt das Mantikor-Baby. Verhindert, dass es sich selbst oder andere gefährdet. Es ist ein wunderschöner Morgen im sonst so ruhigen Flussstädtchen Hoofington. Gerade als Jederpony seinen Tag beginnt, noch beim Frühstücken an den Bistro-Tischen vor dem Hay Shack sitzt, seinen Stand auf dem Marktplatz aufbaut, oder gerade auf der Arbeit angekommen ist, ruft ein Stimme mit panischem Unterton „Neeeein ! Nicht da lang ! Hey Ihr da ! Aufpassen !“ Keinen Augenblick später kracht eine kleine Kreatur mit löwenähnlichen Zügen, kleinen Fledermausartigen Flügeln und dem Schwanz eines Skorpions in die Szenerie, gefolgt von einem jungen Pegasus-Hengst, der dem Wesen dicht auf den Fersen ist… Das Wesen, das mit einigem Aufruhr die Szenerie betritt ist ein Mantikor-Baby auf Freiherrspfoten, gefolgt vom jungen Pegasus namens Sniggles, der für seine Streiche und Abenteuerlust in Hoofington bekannt ist. Die Charaktere können zu diesem Zeitpunkt entweder an einem gemeinsamen Ort sein (zum Beispiel dem erwähnten Hay Shack, einem Bistro am Marktplatz im Zentrum von Hoofington). Wenn Sniggles und das Baby auftauchen, oder ihrem beginnenden Tagwerk nachgehen, bis sie auf den Aufruhr am Marktplatz aufmerksam werden. Einige Beispiele für Unfug, den das Mantikor-Baby anrichten könnte: * Es pflügt durch die Bistro-Tische an denen die Charaktere vor dem Hay Shack beim Frühstück sitzen. * Es versucht, wie eine kleine Katze mit einem Wollknäul, einen Feuerwehrschlauch zu fangen, der gerade vor der Feuerwache am Marktplatz zu trocknen abgerollt wird. * Es wirft einen Marktstand um, von dessen Auslage sich Körbe voller Früchte, Murmeln, oder anderer rollender Gegenstände über den Marktplatz ergiessen. * Cyra Cloudheart versucht gerade eine heruntergezogene Wolke in eine ansprechende Form zu bringen, als das Mantikor-Baby versucht sich mit einem Sprung in der Wolke zu verstecken und unter keinen Umständen wieder hervorkommen möchte. Das Mantikor-Baby, von Natur aus eine wilde kleine Kreatur, die nicht an städtische Gebiete gewohnt ist, erkundet voller Neugier und Spieltrieb seine neue Umgebung ohne einen Sinn für eventuelle Gefahren für sich selbst und seine Umwelt zu haben. Sniggles versucht das Baby einzufangen, wird jedoch ohne die Hilfe der Charaktere dabei nicht viel Erfolg haben. Das Mantikor-Baby hat Spass daran jedem Versuch es einzufangen auszuweichen (normalerweise mit seiner Reflex Defense). Es macht eventuell ein paar kleine Flugversuche mit seinen Stummelflügeln, kommt dabei allerdings weder sehr hoch noch sehr weit (stelle sicher, dass es mit etwas Springen oder Klettern erreicht werden kann, sollten keine Pegasi unter den Charakteren sein). Sobald das Mantikor-Baby eingefangen wurde kann man es davon abhalten wieder zu entfleuchen, indem man es entweder einsperrt oder mit einer art Leine versucht festzuhalten (nicht sehr harmonisch), oder dessen Aufmerksamkeit auf etwas Interessantes zu lenken. Es ist fasziniert von wedelnden Pony-Schweifen, Wollknäulen, Glänzenden Objekten oder Streicheleinheiten (wobei es bei diesen wie bei einem überdimensionierten Kätzchen zu spielerischen Bissen und krallenbewehrtem Pfoteneinsatz kommen kann). Type: Small Magical Beast, Class: Critter 2, Element: Kindness/Cruelty, Str 12 (+1), Dex 14 (+2), Con 12 (+1), Cha 12 (+1), Int 3 (-4), Wis 9 (-1), For 13, Ref 14, Dmg Treshold 13, PBB +1, Wil 11, Wit 8, Sts Threshold 11, MBB +1, Fatigue: 12, Second Lunch +3, Speed 6 squares (fly 8 squares), Fly +4, Initiative +3, Melee [Bite] +3 Racial Features: Darkvision 12 squares, Flying, Lion’s Roar, Low-light Vision Feats: Extra Second Lunch, Scent Talents: Fledgeling Flight Training Maneuvers: Defensive Spin, Spurt (see Cyra Cloudheart character sheet for description.) Languages: none (Knowledge [Critter Lore] -0, Knowledge [Nature] -5, Knowledge [Local or History] -10,) 10 common: Mantikore sind territoriale und neugierige Kreaturen. Es ist weder bekannt was sie essen, noch, ob sie überhaupt Nahrung zu sich nehmen. Es wurde noch nie ein Mantikor bei der Nahrungsaufnahme beobachtet. Mantikoren wird nachgesagt, das sie Reisende, die ihr Territorium durchqueren wollen angreifen. 15 uncommon: Das Brüllen eines Mantikors kann nicht im Raum verortet warden. Er scheint aus allen Richtungen gleichzeitig zu kommen. 20 rare: Alten Legenden ist zu entnehmen, daß Mantikore die Wächter einer art von Unterwelt oder Paradies sein sollen und dort auftauchen, woe s Eingänge zu solchen Orten geben soll. Es gibt genauso viele Geschichten über friedliche Begegnungen mit Mantikoren, wie es feindselige gibt. 25 obscure: Die ältesten Quellen berichten, das Mantikore möglicherweise Überbleibsel einer älteren Spezies sind, die während der Zeit des Discords verwildert ist und sich zurückentwickelt hat. Type: Medium Pegasus Foal, Class: Scoundrel 2, Element: Laughter, Str 11 (+0), Dex 15 (+2), Con 10 (+0), Cha 14 (+2), Int 9 (-1), Wis 7 (-2), For 10, Ref 15, Dmg Treshold 10, PBB +1, Wil 11, Wit 11, Sts Threshold 11, MBB +1, Fatigue: 5, Second Lunch +1, Speed 8 squares (fly 8 squares), Initiative +5, Fly +3, Stealth +5, Deception +5 Racial Features: Flight, Cloudwalk, Cutie Mark Feats: Lucky [c], Lucky Moment [], Bad Feeling [c], Tool Proficiency, Catastrophic Avoidance Talents: Fool’s Luck Maneuvers: Languages: Equestrian Equipment: none SZENE 2: DER AUFTRAG Loyalty Bringe die Charaktere dazu Sniggles zu helfen das Mantikor-Baby zu dem Ort, an dem er es gefunden hat zurückzubringen. Versucht mehr über Mantikore herauszufinden und bereitet Euch darauf vor das Mantikor-Baby in den Sumpf zurückzubringen. Nachdem das Chaos, das Sniggles und das Mantikor-Baby verursacht haben sich gelegt hat, sind die Ponys auf dem Marktplatz aufgeregt und verärgert. Sie wollen Sniggles dafür zu Verantwortung ziehen, das er in seinem Leichtsinn eine solch gefährliche Kreatur in die Stadt gebracht hat. Schnell ist eines klar: Das Mantikor-Baby kann hier nicht bleiben. Wenn man ihn fragt, wo das kleine Biest denn herkommt, versucht Sniggles sich um eine klare Antwort zu drücken. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit (eventuell einem Persuasion Skill Wurf gegen Sniggles Wits Defense) erklärt der junge Pegasus, das er das kleine auf einem seiner Streifzüge durch die nahen Hayseed Sümpfe am Tag zuvor entdeckt hat. Da es ganz allein war und Sniggles neugierig folgte, beschloss der junge Hengst das goldige ding mit zu sich nach Hause zu nehmen, ohne einen Gedanken an die Konsequenzen zu verschwenden. Die Nacht über hielt er es in seinem Schlafzimmer versteckt. Als er am nächsten Morgen durch das geklapper der Fensterläden erwachte, konnte er gerade noch sehen, wie das Mantikor-Baby aus dem Fenster auf die Strasse flatterte. Sniggles blieb nichts anderes übrig als die Verfolgung aufzunehmen. Nachdem er sich die vorangegangene Szene vom Balkon des Rathauses am Marktplatz mit ansehen durfte, kommt der Bürgermeister von Hoofington, ein Einhorn-Hengst mit dunkelblauem Fellkleid und silbriger Mähne zu Euch herunter. Er beruhigt die aufgebrachten Ponys und wendet sich dann an Sniggles und Euch: „Was ist denn hier los ? Um Celestria’s Willen, das ist doch ein Mantikor-Junges. Wenn wir den nicht schnellstmöglich zu seiner Mutter zurückbringen, wird das mit Sicherheit kein gutes Ende nehmen. Verflixt, ich kann hier nicht weg. Ich brauche dringend ein paar verlässliche Ponys, die das übernehmen !“ Motivationen um die Charaktere weiterhin zu involvieren könnten sein: * Jederpony könnte vom Bürgermeister von Hoofington bestimmt werden Sniggles dabei zu unterstützen das Mantikor-Baby zurück zu seiner Mutter zu bringen. * Aureol wird von ihrem Cousin Sniggles um Hilfe gebeten. * Crimson hat gerade ein faszinierendes Buch über magische Geschöpfe gelesen und es bietet sich hier eine Gelegenheit für direkte Feldstudien. * Cyra kann so ein niedliches kleines Geschöpf nicht einfach seinem Schicksal überlassen. * Shirley ist in Hoofington als Problemlöserin bekannt und wird von den aufgebrachten Ponys gebeten sich der Sache anzunehmen. * Woody findet Spuren, die Sniggles und das Mantikor-Baby am Vortag hinterlassen haben. Da er ein erfahrener Spurenleser ist, folgt er ihnen neugierig. Wenn sich die Charaktere entschlossen habend Sniggles zu helfen, gib ihnen etwas Zeit um sich zu beraten und zu organisieren. Sie könnten zu Wissen und Legenden über die Mantikore Nachforschungen betreiben wollen, oder sich in den Läden und Ständen rund um den Marktplatz von Hoofington ausrüsten wollen, bevor es in die nächste Szene geht. Mache die Spieler darauf aufmerksam, dass es möglicherweise ein langer Marsch werden könnte und etwas Wegzehrung nicht schaden könnte. Ein Vesperpaket mit Heu kostet 3 Bits pro Portion und gibt 1d4+1 Fatigue Punkte zurück. Weitere Dinge, die bei der Durchquerung des Sumpfes hilfreich sein könnten sind unter anderem: Ein Seil (10 Bits; 50 ft.), eine Laterne (7 Bits, besonders nützlich falls Crimson Shooting Star kein Teil der Gruppe sein sollte), oder ein Moskitonetz zum Schutz vor Ungeziefer (6 Bits). SZENE 3: DIE HAYSEED SÜMPFE Friendship Versuche die Gruppe zusammenzuschweissen, indem sie sich gegenseitig helfen die Gefahren des Sumpfes meistern. Mache ihnen klar, daß sie nur durch Zusammenarbeit erfolgreich den Spuren Sniggles’ und des Mantikor-Babys folgen und den Gefahren trotzen können. Gib den Spielern Gelegenheit sich gegenseitig vor den Gefahren des Sumpfes zu retten. Folgt Sniggles’ Spuren zurück durch den Sumpf ohne Euch zu verirren oder zu verletzen. Südlich der Horseshoe Bay und östlich von Hoofington erstrecken sich die Hayseed Sümpfe, ein ausgedehntes Gebiet mit trübem Moorwasser, verwachsenen Bäumen, dichtem Unterholz und fremdartigen Insekten. Das Sumpfgebiet ist recht ungeeignet für wandernde Ponys aufgrund von gefährlichen Sumpflöchern und der Anwesenheit von fremdartigen, manchmal sogar giftigen Kreaturen die in der Gegend hausen Normalerweise wir von Reisen in – oder durch – die Region wegen der hohen population an gefährlichen Wesen und natürlichen Fallen abgeraten. Bis heute sind die Hayseed Sümpfe weitgehend unerforscht, von einigen wenigen Einheimischen abgesehen die sich hinein gewagt haben. Für einsame und unerfahrene Ponys sind die Gefahren der Hayseed Sümpfe nur äussert schwierig zu bezwingen. Überleben hängt in dieser Landschaft von Erfahrung und Zusammenarbeit ab. Als Ihr die schattigen Sümpfe betretet steigt ein merkwürdiges Gefühl in Euch auf, das Ihr jedoch mutig herunterschluckt. Ihr habt eine Mission ! Die Charaktere müssen nun eine Anzahl von Survival Skill Würfen bestehen, um die Spuren von Sniggles und dem Mantikor-Baby zurückzuverfolgen, den Gefahren der Landschaft auszuweichen und nicht im Sumpf verloren zu gehen. Der DC um sich nicht im Sumpf zu verirren und den natürlichen Gefahren auszuweichen liegt bei 15 (eine recht hohe Schwierigkeit, falls Woody kein Teil der Gruppe sein sollte). Um eine faire Chance zu haben sollten die Charaktere ermutigt werden zusammen zu arbeiten und sich gegenseitig zu helfen (jeder Charakter der einen erfolgreichen Survival Wurf gegen DC 10 abgibt kann einen +2 Bonus für den Charakter, welcher den primären Skill Wurf schlussendlich macht erwirken. Dieser Wurf ist auch untrainiert möglich und bis zu zwei erfolgreiche Hilfswürfe können auf den primären Wurf angerechnet werden). Dieser Wurf sollte gleich nach den ersten ein oder zwei Würfen zum verfolgen der Spuren gemacht werden, sobald der Rand des Sumpfgebietes außer Sichtweite ist. Sollten die Spieler bei diesem Wurf patzen, verirren sie sich bei der Suche im Sumpf und geraten in eine der natürlichen Gefahren des Geländes, die weiter unten beschrieben sind. Falls die Charaktere den Wurf nicht schaffen, verirren sie sich und können nicht wieder aus dem Sumpf herausfinden, bis sie den Wurf erfolgreich wiederholt haben. Um den Spuren zu folgen ist eine Sequenz zunehmend schwieriger werdende Würfe zu bestehen. Der DC um den Spuren zu folgen reicht von 10 bis 15 und wird mit jedem Wurf um +1 schwer. Falls die Charaktere jeden Wurf erfolgreich bestehen, geht es bei Szene 4 „Der Grüne Gürtel“ weiter. Falls die Charaktere irgend einen der Würfe verpatzen sollten geraten sie in eine der Gefahren des Sumpfes weiter unten. Falls die Charaktere einen oder mehrere Würfe nicht bestehen sollten finden sie eine weitere Spur, die von einer unbekannten, vierbeinigen Kreatur hinterlassen wurden (Ein Knowledge (Nature) Wurf DC 10 verrät, dass es sich hierbei nicht um einen Mantikor, ein anderes bekanntes Tier, oder ein Pony, sondern um ein paarhufiges Wesen ähnlicher Größe handelt). Sie können die verfehlten Würfe wiederholen, nachdem sie erneut einen Wurf gegen das Verirren abgelegt haben. Sollten sich die Spieler entschließen der neuen Spur zu folgen macht die restlichen Würfe bei der letzten gelungenen Schwierigkeit bis zum Ende und macht bei Szene 5 „Der Einsiedler im Sumpf“ weiter. Sollten die Charaktere sich hoffnungslos im Sumpf verirren, oder in scheinbar tödlciher Gefahr keinen Ausweg wissen, komme ihnen mit dem Cerviden Hørner, der als Einsiedler im SUmpf lebt zu Hilfe (siehe Szene 5: Der Einsiedler im Sumpf), doch nutze diese Option nur als letzen Ausweg au seiner verfahrenen Situation. Sumpflöcher erscheinen fälschlicherweise als Fester Untergrund (überwachsen oder mit Laub und anderen Ablagerungen bedeckt) so dass ein unvorsichtiger Charakter diese Gefahr leicht übersehen kann. Ein Charakter der bei normaler Geschwindigkeit an ein Sumpfloch kommt kann einen DC 8 Survival Wurf machen, um die Gefahr rechtzeitig zu entdecken. Rennende oder galoppierende Charaktere haben keine Chance ein Sumpfloch zu entdecken bevor sie in dieses einbrechen. Ein typisches Sumpfloch hat einen Durchmesser von 4 Feldern. Das Bewegungsmoment eines rennenden oder galoppierenden Charakters bringt ihn 1W2 Felder in den Bereich des Sumpflochs. Effekt eines Sumpflochs: Charaktere in einem Sumpfloch müssen jede runde einen DC 10 Swim Wurf schaffen um nicht weiter einzusinken, oder, wenn sie einen Swim Wurf gegen die 15 schaffen können sie sich ein Feld weit bewegen. Wenn ein feststeckender Charakter seinen Wurf um 5 oder mehr verfehlt sinkt er unter die Oberfläche (und beginnt zu ertrinken sobald er nicht mehr länger seinen Atem anhalten kann). Charaktere unter der Oberfläche können versuchen mit einem erfolgreichen Swim Wurf gegen DC 15 wieder an die Oberfläche zu gelangen. (Die Schwierigkeit erhöht sich pro Runde um eins für jede Runde unter der Oberfläche). Rettung: Einen Charakter aus einem Sumpfloch herauszuziehen kann problematisch sein. Für eine Rettung wird ein Ast, ein Seil, oder ein entsprechend verwendbares Werkzeug benötigt um das Opfer damit zu erreichen. Anschließend muss er einen erfolgreichen Stärke Wurf gegen DC 12 schaffen. Das Opfer benötigt um sich erfolgreich festzuhalten einen Stärkewurf gegen DC 8. Sollte dieser Wurf schief gehen, muss das Opfer eine Swim Probe gegen DC 15 schaffen, um nicht runtergezogen zu werden. Sollten beide Würfe gelingen wird das Opfer ein Feld in Richtung des rettenden Ufers gezogen. Type: Diminutive Critters (swarm), Class: Critter 1, Element: Cruelty, Str 1 (-5), Dex 11 (+0), Con 11 (+0), Cha 9 (-1), Int 1 (-5), Wis 11 (+0), For 11, Ref 11, Dmg Treshold 11, PBB +1, Wil 11, Wit -, Sts Threshold 11, MBB +1, Fatigue: 8, Second Lunch +2, Speed fly 8 squares, Fly +1, Initiative +1, Melee (Sting) +1, Perform (Buzzing) +1 Attacks: Sting +1 (1d3 physical + Blood Drain), Unnerving Buzz +1 (1d4 mental) Racial Features: Swarm traits, Blood Drain, Distraction Blood Drain (Ex): Any creature damaged by the Buzzing Bug swarm must pass a DC 11 Endurance check or suffer 1 point of Constitution damage. Any character that has taken the Constitution damage once becomes immune to this effect until the attribute damage is healed. Distraction (Ex): Any creature that begins its turn with a Buzzing Bug swarm in its space must make a DC 11 Concentration check or be distracted for one round. SZENE 4: DER GRÜNE GÜRTEL Honesty Mache die Bedrohung durch den Grünen Gürtel deutlich. Lasse die Spieler beraten, wie sie einen Weg durch, über oder um den Grünen Gürtel finden. Lasse Sniggles herumdrucksen, bis die Charaktere ihn überzeugen preiszugeben, welchen weg er ursprünglich genommen hat. Überwindet den Grünen Gürtel um an den Ort zu gelangen, an dem das Mantikor-baby gefunden wurde. Versucht Sniggles zu überzeugen euch zu verraten, wie er hier vorbeigekommen ist. Nach einem langen und abenteuerlichen Marsch durch den Sumpf endet Euer Pfad plötzlich an einem Hindernis, das unüberwindlich scheint: Der Grüne Gürtel. Eine enorme Hecke, die auf eine unheimliche Weise belebt erscheint. Ihre langen, dürren Ranken tasten umher auf der suche nach etwas um das sie sich schlingen können. Sniggles scheint die Stelle wiederzuerkennen Mit ängstlichem Unterton in der Stimme sagt er: “Ich glaube wir müssen hier irgendwie durch.” Den Charakteren sollte eigentlich recht schnell klar sein, das hier etwas nicht stimmt. Ein Empathie Wurf gegen die Wits Verteidigung von Sniggels reicht, um herauszufinden das er hier etwas zu verheimlichen sucht. Ein leichter Wurf auf Knowledge (Nature) DC 10 (auch untrainiert zulässig) sollte den Charakteren klar werden lassen, daß Snigels es niemals ohne irgend eine Hilfe hier durch geschafft haben kann. Hier ist eine gute Gelegenheit die Social Regeln auszuprobieren. Sniggels kann hier mit einem Argument der Größe “Groß” (4D6) konfrontiert werden. Sollte es den Charakteren gelingen Sniggels zu überreden rauszurücken wie er hier durchgekommen ist, kann bei Szene 6 weitergemacht werden. Die Spieler könnten jedoch auch andere Optionen versuchen, wie z.B. um den Gürtel herum zu laufen. Dieses wird jedoch dazu führen, das sie lange bevor sie den Rand des Grünen Gürtels erreichen, zur Hütte des Einsiedlers gelangen (Szene 5). Sollten die Charaktere es schaffen, wie auch immer den Gürtel direkt zu überwinden, z.B. sich gewaltsam einen Weg bahnen, kann in Szene 7 weiter gemacht werden. Andere Ponys Fliegend über den Gürtel zu bringen ist leider nicht möglich, da diese im Normalfall zu schwer sind um eine solche Strecke transportiert zu werden. Sollten die Spieler sich in der Hecke verfangen wird irgendwann der Einsiedler auf seinen Streifzügen hier auftauchen und die Hecke mit dem Zauber „Speak with Plants“ überreden die Spieler gehen zu lassen. THE GREEN GIRDLE Type: Gargantuan Discordic Plant, Class: -, Element: Greed, Str 14 (+2), Dex 4 (-3), Con 16 (+3), Cha 8 (-1), Int - (-), Wis - (-), For 14, Ref 5, DR 3, Dmg Treshold 10, PBB +1, Wil -, Wit -, Sts Threshold -, MBB -, Fatigue: - (N, -1, -2, -5, -10 D), Second Lunch -, Speed 0 squares, Attacks: Grapple +5 (dmg *) Space: special, Reach: 3 Vegetative Actions: Spreading Attack Options: attacks each square in reach. Special Qualities: Spreading SZENE 5: DER EINSIEDLER IM SUMPF Kindness Lasse die Charakter auf einen Fremden aus einer fremdartigen Kultur treffen. Charakterisiere den Cerviden und lasse ihn den Charakteren bei ihrer Aufgabe helfen. Versucht mit dem Einsiedler zu kommunizieren. Bei der folgenden Szene gibt es zwei Möglichkeiten wie sie zustande kommt. Entweder finden die Spieler die Hütte des Einsiedlers auf der Suche nach einem Weg durch den grünen Gürtel, bzw. finden die Hütte nachdem sie die den Gürtel überwunden haben, oder sie bleiben im Gürtel Stecken. Solten die Spieler im Gürtel feststecken bitte folgenden Abschnitt vorlesen: Was für eine festgefahrene Situation. Ihr steckt jetzt bestimmt schon Stunden in dieser verflixten Hecke, die euch nicht loslassen will. Als langsam die Dämmerung über das Land zieht und die Hoffnung sich zu befreien langsam schwindet, hört ihr, wie irgendetwas oder irgendjemand sich euch nährt. Im düsteren Zwielicht zwischen den Ranken der Hecke befindet sich eine fremdartige Gestalt, viel höher gewachsen als ein normales Pony. Mit schmalen Beinen und einem Gigantisch wirkenden Geweih. In einer fremdartigen Sprache redet die Gestalt mit der Pflanze, während das Geweih der Gestalt in einem Dunklen Grün zu leuchten beginnt. Ihr spürt, wie sich der Griff der Ranken lockert. Normalerweise sollte hier nur eine nonverbale Kommunikation im Anschluss möglich sein, da die Gestalt zwar einen friedlichen Eindruck macht, jedoch in einer vollkommen unverständlich en Sprache spricht. Auch wenn Jemand in der Gruppe durch Magie, oder durch voriges erlernen der Cervidischen Sprache versteht, was der Hirsch sagt, wird er, verbal oder nonverbal, die Charaktere in seine Hütte einladen. Er ist neugierig auf die Einheimischen in dieser Gegend. Sollten die Spieler entscheiden mitzugehen oder auf ihrer Reise von sich aus auf die Hütte des Einsiedlers stoßen, kann folgender abschnitt vorgelesen werden: Als ihr zwischen den einigen Bäumen hindurch auf eine kleine Lichtung tretet, seht ihr zwischen den verwachsenen Stämmen im Sumpf ein Licht. Sollten die Spieler aufgrund von Angst vor Irrlichtern und dergleichen die Begegnung vermeiden wollen, kann zur nächsten Szene übergegangen werden, jedoch sollte der Stablemaster anmerken, das es langsam regnerisch wird und die Nacht einbricht. Wenn die Charaktere in der Nacht weiterziehen wollen, bitte die entsprechenden Survival Würfe erschweren und regelmäßige Endurance Würfe verlangen, ob sie noch weiter können. Sollten sie sich entschließen zu dem Licht zu gehen, bitte folgenden Text weiter vorlesen: Als ihr euch der Quelle des Lichts nähert, seht ihr zwischen den Bäumen einen großen verwachsenen Baum der anscheinend durch Hilfe von Magie in eine bewohnbare Form gebracht wurde. Verschiedenste fremdartige Dekorationen sind hier angebracht. Als ihr euch der Hütte weiter nähert, nehmt ihr seltsame, würzige Aromen wahr. Gehen die Spieler in die Hütte bitte hier weiterlesen: Im Inneren der Hütte sind die verschiedensten Pflanzen zu entdecken. Manche in Korbartigen Schalen eingepflanzt, manche, die getrocknet von der Decke baumeln. In der Mitte des Raumes ist ein Kessel am köcheln und verbreitet den seltsam aromatischen Geruch, den ihr bereits draußen gerochen hattet. Als ob es das selbstverständlichste der Welt wäre, nimmt der Hirsch einen Satz Holzschüsseln, füllt die blubbernde Flüssigkeit aus dem Kessel hinein und reicht jedem von Euch eine der Schalen. Mit neugierigem Blick beobachtet er Euch. Jedoch ohne das den Inhalt seiner Schale anzurühren, bevor nicht jeder andere mit dem Essen begonnen hat. Nein die Suppe ist nicht vergiftet aber es dürfte unterhaltsam sein, wenn die Spieler das annehmen. Sollten sich die Spieler zum Essen entschließen, bekommen sie 1W6 Fatigue Punkte zurück und dürfen am folgenden Tag einen +2 Bonus auf den Second Lunch und ihre Fortitude Defense nutzen. Jedoch muss man auch erwähnen, dass der fremdartig minzige Geschmack gewöhnungsbedürftig für die Ponys ist. Sollte eine vernünftige Kommunikation mit dem Einsiedler möglich sein, kann er den Spielern wichtige Tipps geben um den Bau der Mantikore zu finden ohne diese noch weiter zu verärgern. Sollten die Spieler neugierig sein und den Einsiedler fragen, was er hier macht, wird er den Spielern verraten das er von seinem Volk über dem Meer losgeschickt wurde, um eine legendäre Blume zu suchen, die der Überlieferung der Cerviden nach in diesem Sumpf zu finden sein soll. leider war seine Suche bisher nicht mit Erfolg gekrönt. Type: Cervidan Deer, Class: Ranger 5, Element: Generosity, Str 10 (+0), Dex 16 (+3), Con 10 (+0), Cha 12 (+1), Int 13 (+1), Wis 14 (+2), For 13, Ref 16, Dmg Treshold 13, PBB +5, Wil 15, Wit 14, Sts Threshold 15, MBB +2, Fatigue: 41, Second Lunch +10, Speed 8 squares, Initiative +10, Melee [Antlers] +7, Ranged [Magic] +10, Stealth +10; Knowledge [Nature] +7, Profession [Herbalist] +6, Survival +8, Use Magic +5 Attacks: Antlers +7 (1d6) Racial Features: Antlers, Endurance, Magical Horn, Star Name Feats: Skill Focus (Knowledge) [s], Basic Tool Proficiency, Extra Training, Skill Training (Profession), Precise Shot, Track Talents: Lesser Spell Knowledge [s], Apprentice Spell Knowledge [s], Low Magic Mastery, Favored Terrain [Woods], Make Do Spells (known 6, suite 4[x]): Lesser Levitation (horn), Guiding Star (G1, horn), Pass Without Trace (G1) [x], Rich Fruit (G1) [x], Arcane Blast (G2) [x], Bend Wood (G2), Know Language (G3), Speak with Plants (G3) [x] Languages: Cervidan Equipment: Saddlebags, Ranger’s Kit, Medium Tent, Campsite Kit SZENE 6: DURCH DIE DUNKELHEIT Laughter Nachdem die Spieler Sniggles überzeugt haben ihnen die Höhle zu zeigen, ist es jetzt am Stablemaster den Charakteren zu zeigen, wieso Sniggles hier eine solche Angst hatte. Hierzu wird das Element eines Mental Hazzard genutzt, dessen Auswirkungen den Charakteren möglichst dramatisch beschrieben werden sollte. Durchqueren der Dunklen Höhle. Beim Vorlesen ist hier darauf zu achten, dass an passenden Stellen immer wieder Pausen eingelegt werden sollten, damit die Charaktere auf die Szene reagieren können. Sollten die Charaktere ohne Lichtquelle in die Höhle gehen, bitte folgenden Absatz vorlesen: Mit einem Mulmigen Gefühl geht ihr ins Dunkel. Langsam tastet ihr euch vorsichtig vorwärts, auf jedes Geräusch achtend, das von den Höhlenwänden zurück halt. Desto tiefer ihr in die Dunkle Höhle steigt, desto mehr seid ihr euch sicher – Ihr seid hier nicht alleine. Immer wieder habt ihr das Gefühl, als würde euch etwas streifen und fremdartige Geräusche können von der Decke wahrgenommen werden, Dutzende kleiner, weißer Augenpaare scheinen Euch zu beobachten. Als Sniggles über einen Stein stolpert und einen kurzen Schmerzenslaut von sich gibt, wird es plötzlich laut und hektisch. Immer wieder scheinen euch flatternde Dinge zu berühren und die Geräusche, die ihr zuvor nur leise vernommen habt werden zu einer gruseligen Symphonie aus fremdartigen Rufen. Wenn Licht mitgenommen wurde, wird folgender Absatz vorgelesen: Mit der schummrigen Beleuchtung eures Zaubers/eurer Lampe betretet ihr die Höhle. Ihr bahnt euch euren Weg durch Geröll und Stalagmiten. Im schwachen licht Eurer Beleuchtung kaum zu erkennen, ragen sie wie die Fänge einer Riesigen Bestie aus dem Boden. Als ihr euch weiter euren Weg durch die Höhle bahnt, beschleicht euch der Verdacht, dass Ihr nicht alleine seid. Ihr vernehmt einen fremdartigen Laut und ein dunkler Schatten ist kurzzeitig im Bereich eures Lichts zu erahnen. Als ihr weiter voranschreitet huschen immer mehr Schatten an Euch vorbei. Einige scheinen regelrecht nach euch zu schnappen, bevor sie wieder im Dunkel der Höhle verschwinden. Eingeschüchtert durch die Bewegungen im Dunkel faucht das Mantikor-Baby in die Schwärze, als die Schatten mit einem Stakkato aus kreischenden Rufen, Flügelschlagen, und kleinen, spitzen Zähnen die Höhle fluten. Sollte Licht dabei sein, ist der folgende Hazzard etwas kleiner, da man sich bewusst ist, was um einen herum passiert. Der Mentale Hazzard ist natürlich umso größer, wenn kein Licht vorhanden ist. Rein Regeltechnisch ist es so, dass alle Charaktere einen Mental Hazzard (4W6) abbekommen der (W20+10) gegen die Wits Defense gewürfelt wird, wenn die Charaktere kein Licht dabei haben. Sollte die Wits Verteidigung um mehr als 5 überwunden werden, ist der Schadenscode (8W6). Mit Licht reduziert sich dieses auf (W20+5) und (2W6 bzw. 4W6). Sollte der Hazzard nicht an der Defense vorbei kommen, sollte zwar die gruselige Szene erzählt werden, jedoch ohne weitere Auswirkungen. Zu beachten ist, dass der Mentale Schaden auf dem Condition Track wieder verschwindet, sobald man in eine sichere, helle Umgebung kommt. Es kann Dramaturgisch interessant sein, immer wieder nur ein bisschen von dem Schaden zu verteilen und zu beschreiben, wie man von etwas gestreift wird oder man sieht, wenn man Licht dabei hat, wie sich ein Schemen im Lichtschein kurz bewegt. Sollte das Mantikor-Baby in der Variante mit Licht hier zu starke Panik überkommen wäre dies ein guter Zeitpunkt um die optionale Szene 7 „Baby Entflohen“ anzuschließen. In jedem anderen Fall geht es bei Szene 8 „Am Rechten Fleck“ weiter. SZENE 7: BABY ENTFLOHEN (optional) Kindness Erzeuge eine spannende Verfolgungsjagd um das entwischte MantikorBaby wieder einzufangen Fangt das Mantikor-Baby wieder ein. Lasst Euch nicht hinreißen die Sache aufzugeben, nur weil es jetzt ganz leicht ist das Problem zu entsorgen. Das Baby überlebt nie und nimmer alleine im Sumpf. Für diese Szene gibt keinen allgemeinen Vorlesetext, da hier eher der Stablemaster gefordert ist den richtigen moment abzupassen um die Szene einzustreuen. Das Mantikor-Baby büchst irgendwann aus. Jetzt könnten es sich die Charaktere einfach machen und sagen „Prima, Mission erfolgreich, es ist weg“ Jedoch sollte ihnen klar sein, dass sie es damit ziemlich warscheinlich auf dem Gewissen haben. Die Verfolgungsjagd kann auf verschiedene Arten ablaufen. Wenn z.B. kein schneller Flieger dabei ist, der das Baby wieder einfängt, kann auch eine Suche nach Spuren, und das Verfolgen dieser um das Baby zu finden, möglich sein. Wichtig ist es, darauf zu achten, dass, wenn ein schneller Flieger wie z.B. Cyra mit dabei ist, diese viel zu schnell ist, um eine schöne Verfolgungsjagd auszuspielen. Es kann daher sinnvoll sein, den richtigen Moment abzupassen damit das Junge einen Vorsprung hat. Sollten die Spieler eine Leine oder dergleichen benutzen, um das Junge unter Kontrolle zu halten (gegen die es sich beständig sträuben wird), wird das Baby an einer passenden Stelle diese abstreifen oder durchbeißen. SZENE 8: AM RECHTEN FLECK Kindness Stelle die potentiellen Bedrohung die von einer zornigen Mantikor-Mutter ausgeht dar. Übergebt der Mantikor-Mutter ihr Baby und versucht sie nach Möglichkeit zu beruhigen. Auf eurem weiterem weg bemerkt ihr, wie das Mantikor-Baby beginnt unruhig zu werden. Die Landschaft beginnt sich hier langsam zu verändern. Die Mangroven sind hier teilweise so hoch das man vom Boden aus Kaum das Ende dieser Riesigen Bäume erkennen kann. Sniggles meint, das es von hier aus nicht mehr weit sein kann. Plötzlich verdunkelt ein Schatten über Euch das Licht, das durch die Baumwipfel in den Sumpf fällt. Die Mantikor-Mutter gleitet durch den Mangrovenhain. Ihr Markerschütterndes Brüllen zeigt deutlich, dass sie euch entdeckt hat. Falls die Charaktere noch über eine ausreichende Zahl an Fatigue Punkten verfügen, kann das Brüllen der Mantikor-Mutter als Social Attack, wie in der Spezialfähigkeit „Lion’s Roar“ weiter unten angegeben, durchgeführt werden. Jetzt ist eine gute Zeit für die Spieler eine schnelle Entscheidung zu treffen, wie weiter vorzugehen ist. Es gibt auch hier wieder verschiedenste Möglichkeiten. Die einfachste Möglichkeit ist natürlich das Baby stehen zu lassen und so schnell wie möglich davon zu galoppieren. Dieses hat als Resultat lediglich, dass die Mutter einen Groll gegen auf Ponys hegt und weiteren Reisenden durch ihr Territorium versucht das Leben schwer zu machen. Sie wird die Ponys kurz verfolgen, aber sehr bald zu ihrem verloren geglaubten Jungen zurückkehren. Die Charaktere können auch, wenn sie vorsichtig sind, versuchen die Mantikor-Mutter zu beruhigen. Dazu muss dem Mantikor irgendwie verständlich gemacht werden, dass die Charaktere hier sind, um ihr ihr Baby zurückzubringen. Interessanterweise ist die Mantikor-Mutter intelligent genug, dass ein „Speak Language“ Zauber eine primitive Unterhaltung ermöglicht. Dieser wird Idealerweise auf Aureol gesprochen, da diese was Verhandlungen angeht, eindeutig die beste Wahl bei den Beispielcharakteren ist. Sie besizt Social Maneuver, die eine Verbesserung der Attitude bewirken kann, was für eine Gespräch mit der Mantikor- Mutter unumgänglich ist. Alternativ kann eine Verbesserung der Attitude der Mantikor-Mutter mit Hilfe eines gelungenen Profession (Critter Handler) Wurfes gegen die Will Defense der Mantikor-Mutter erreicht werden. Type: Large Magical Beast, Class: Critter 5, Element: Kindness/Cruelty, Str 18 (+4), Dex 16 (+3), Con 18 (+4), Cha 13 (+1), Int 5 (-3), Wis 11 (+0), For 18, Ref 17, Dmg Treshold 18, PBB +3, Wil 14, Wit 11, Sts Threshold 14, MBB +3, Fatigue: 46, Second Lunch +11, Speed 6 squares (fly 10 squares), Fly +9, Initiative +8, Melee [Bite] +9, Persuasion [Intimidation only] +8 Racial Features: Darkvision 12 squares, Flying, Lion’s Roar, Low-light Vision Feats: Extra Second Lunch, Extra Training, Scent, Physical Intimidation Talents: Fledgeling Flight Training, Basic Flight Training, Apprentice Flight Training Maneuvers: Defensive Spin, Fall Damper, Spurt, Evasive Maneuver, Flyby Attack, Swoop, Aerial Reflexes, Velocity Languages: Manticore (primitive) Treat this effect as a social attack with a Statement size equal to the size of the creature (4d6). RÜCKKEHR NACH HOOFINGTON (Epilog) Abschluss des Abenteuers. Mission erfolgreich Es gibt verschiedene Methoden wie die Charaktere wieder nach Hoofingten zurück kommen. Die wahrscheinlichste ist es einfach den Weg zurück zu gehen. Da jetzt alle gefahren die dort auf dem Weg liegen bekannt sind, sollte dieses ohne Probleme von statten gehen. Es gibt jedoch noch die theoretische Möglichkeit das die Spieler es schaffen die Mantikor-Mutter überreden den nicht fliegenden Charakteren bis aus dem Sumpf heraus zu helfen. Dieses wird sie jedoch nur sehr wiederwillig machen da sie eigentlich ihr Junges gut im Auge behalten möchte damit dieses nicht wieder irgendeinen Unsinn anstellt. Natürlich kann man auch, wenn gewollt, die Rückreise etwas aufregender gestalten, das z.B. die Spieler sich verirrt haben und jetzt die einzelnen Wegpunkte suchen müssen an denen sie vorbeigekommen sind oder sie gar einen ganz anderen Weg durch den Sumpf nehmen lassen. Nach erfolgreicher Rückreise kann folgender Abschnitt vorgelesen werden: Als ihr weiter in Richtung Heimat schreitet kommt endlich zwischen den Bäumen der vertraute Anblick von Hoofington in Sicht. Endlich wieder Zuhause! Die ersten die euch zu Gesicht bekommen, laufen los um die Kunde im Ort zu verbreiten: „Die Helden sind zurück !“ schnell bildet sich um euch eine Traube Ponys und alle wollen wissen wie es wahr; ob ihr den Mantikor gesehen habt, u.s.w. Bevor ihr jedoch auf die, auf euch einstürmenden Fragen antworten könnt, ist bereits der Bürgermeister zur Stelle und scheucht die Pony-Menge ein paar Schritte zurück. Mit Herzlichen Worten bedankt er sich bei Euch allen, und meint: „Vielen Dank ! Wer weiß was ohne euer Eingreifen passiert wäre. Geht es Euch allen gut und ist das Baby heil angekommen?“ Der weitere Abschluss obliegt dem Stablemaster. Zu erwähnen ist das am ende des Abenteuers alle Harmony Punkte zurückerstattet werden sollten die eingesetzt wurden damit das Abenteuer ein gutes Ende nimmt. Zusätzlich sollten je nachdem wie gut die Zusammenarbeit funktioniert hatte und wie viel Spaß alle bei dem Abenteuer hatten noch bis zu 2 weitere Harmony Punkte verteilt werden. Jeder Spieler erhält nach erfolgreichem Abschluss des Abenteuers 2000 Erfahrungspunkte (XP). Zusätzlich erhalten die Spieler 500 XP wenn der Einsiedler dazu gebracht wurde den Spielern zu helfen (Ja, auch in der Hecke hängen bleiben zählt, da sie dabei mit Sicherheit etwas gelernt haben) und weitere 500 XP, wenn die Mantikor-Mutter beruhigt wurde. Des weiteren erhalten alle einen temporären Bonus von +1 auf ihre Reputation in Hoofington, da ihre Heldentaten am nächsten Tag in der Hoofington Post mit einem Artikel bedacht werden. Name: Shirley Hooves Class: Scholar Player: _____________________ Species: Earth Pony Physical Attribute Value Modifier Strength (STR) 8 Dexterity (DEX) Constitution (CON) -1 Charisma (CHA) 14 +2 14 +2 Intelligence (INT) 16 +3 10 +0 Wisdom (WIS) 14 +2 10+ 2 + 1 +___= 13 Damage Threshold 12 Damage Reduction ____ Physical Base Bonus +1 Physical Skill Athletics (Dex) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Climb (Str) ___+___+___+___=___ Concentration (Con) 1 + 0 + 2 + 1 = 4 Fatigue Perm Temp _____ 19 _____ nd 2 Lunch _____ _____ +4 _____ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Endurance (Con) ___+___+___+___=___ Fly (Str) ___+___+___+___=___ 1 + 2 + 2 +___= 5 Harmony � � � � � � � � � � � � � � � � Element � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Discord Jump (Str) ___+___+___+___=___ 10+ 2 + 3 +___= 15 Wits Defense 10+ 3 + 2 +___= 15 Stress Treshold 15 Stress Resistance ____ Mental Base Bonus +3 Craft (Int) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Ranged (Dex) 1 + 2 + 2 +___= 5 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Stealth (Dex) ___+___+___+___=___ Swim (Str) ___+___+___+___=___ Mental Condition _______________ ___+___+___+___=___ Normal -1 _______________ ___+___+___+___=___ -2 _______________ ___+___+___+___=___ -5 -10 Deception (Cha) ___+___+___+___=___ Helpless Empathy (Wis) 3 + 2 + 2 + 2 = 9 Equestrian ___________ Knowledge (Int) ___________ ___________ Pony Lore 3 + 3 + 2 +___= 8 ___________ Local [Hoovington] 3 + 3 + 2 +___= 8 ___________ Heal (Wis) ___+___+___+___=___ Geography 3 + 3 + 2 +___= 8 Survival (Wis) ___+___+___+___=___ Saddlebags, Magnifying Glass, Bubble Pipe, Violin ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ Use Magic (Int) ___+___+___+___=___ 5 Bits Perception (Wis) 3 + 2 + 2 + 1 = 8 3 + 2 + 2 + 1 = 8 _______________ ___+___+___+___=___ Attitude Helpful � Friendly � Indifferent � Unfriendly � Hostile � �� � � � � � Gather Info (Cha) 3 + 2 + 2 +___= 7 Violin _______________ ___+___+___+___=___ MBB + Mod + Trained + Misc Perform (Cha) Melee (Str) Throw Objects Will Defense Mental Skill HONESTY _______________ ___+___+___+___=___ Initiative (Dex) Cutie Mark PBB + Mod + Trained + Misc Drive (Dex) Skill Focus (Empathy) [c], Skill Training (Perform), Irrefutable Logic, Recall ___________ ___________ ___________ ___________ Talents Insight [c], Investigation [c], Coordinator, Planer ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ Mane Color: Light Grey Modifier Ref Defense � � � � � � Eye Color: Clear Blue Value 10+ 0 + 2 +___= 12 Normal -1 -2 -5 -10 Helpless Fur Color: Bluish Grey Mental Attribute Fort Defense Physical Condition Level: 3 _______________ ___+___+___+___=___ Persuasion (Int) 3 + 3 + 2 +___= 8 Profession (Wis) Detective 3 + 2 + 2 +___= 7 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ - private detective (Reputation: 4) interested in nature studies good at investigating and finding clures curious and adventurous, but slightly arrogant Shirley may choose to reroll any Empathy check, but the result of the reroll must be accepted even if it is worse. [c]: Shirley can make an Empathy check against the Wits Defense of the target to find out if something is not right with the target. The information is less vague like the standard application of Sense Motive. Accordingly to the success on the test the player of Shirley can ask a Player or the Stablemaster, a question for each 5 points in excess of the Wits Defense of the defender. Shirley can use this talent once per scene. : Shirley has a knack for getting people to work together. When she spends a full round directing her allies and makes a Charisma check (DC 10), she provides a +1 bonus on attack rolls and skill checks to a number of target allies within 30 feet. The bonus lasts for 2 rounds. She can coordinate 2 allies at the same time. : By using memorized knowledge and information gained in a previous action, Shirley may develop a plan to handle a dramatic situation. This requires preparation, and may not be used spontaneously. By making an appropriate Knowledge check (DC 15), Shirley provides herself and her allies with one reroll to all relevant skill checks for every five points in excess of the DC. She may not take a 10 or a 20 on this check. The effects of this ability last for up to one story. If somepony choose to reroll a check or attack roll, the result of the reroll must be accepted even if it is worse. +2 competence bonus on Empathy checks. Shirley is trained in Performance with violins or fiddles. Shirley may use her Intelligence bonus in place of the Charisma bonus as an attribute modifier for Persuasion checks, if she uses Statements related to one of her areas of expertise (Knowledge skills). Once per day, Shirley can reroll any check for a Knowledge skill that she is trained in, using the better result. Name: Woody Lumber Class: Ranger Player: _____________________ Species: Earth Pony Physical Attribute Value Modifier Strength (STR) 16 Dexterity (DEX) Constitution (CON) +3 Charisma (CHA) 10 +0 14 +2 Intelligence (INT) 10 +0 14 +2 Wisdom (WIS) 12 +1 10+ 2 + 2 +___= 14 Damage Threshold 14 Damage Reduction ____ Physical Base Bonus +3 Physical Skill Skill Focus (Profession) [c], Skill Focus (Survival) [c], Mane Color: Chestnut Brown Modifier Ref Defense � � � � � � Eye Color: Sky Blue Value 10+ 2 + 2 +___= 14 Normal -1 -2 -5 -10 Helpless Fur Color: Khaki Brown Mental Attribute Fort Defense Physical Condition Level: 3 Cutie Mark Fatigue Perm Temp _____ 28 _____ nd 2 Lunch _____ _____ +6 _____ PBB + Mod + Trained + Misc Athletics (Dex) Will Defense 10+ 1 + 2 +___= 13 Wits Defense 10+ 0 + 2 +___= 12 Stress Treshold 13 Stress Resistance ____ Mental Base Bonus +1 Mental Skill MBB + Mod + Trained + Misc Craft (Int) Concentration (Con) ___+___+___+___=___ Harmony � � � � � � � � � � � � � � � � Element Drive (Dex) LOYALTY Gather Info (Cha) ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Climb (Str) 3 + 3 + 2 +___= 8 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Endurance (Con) 3 + 2 + 2 +___= 7 Simple Tool Proficiency, Skill Training (Knowledge), Skill Training (Knowledge), Skill Training (Profession), Track Fly (Str) ___+___+___+___=___ Favored Terrain (Woods) [c], Make Do, Exposing Awareness ___________ _______________ ___+___+___+___=___ Initiative (Dex) 3 + 2 + 2 +___= 7 Jump (Str) 3 + 3 + 2 +___= 8 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Discord _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Deception (Cha) ___+___+___+___=___ Empathy (Wis) ___+___+___+___=___ Heal (Wis) ___+___+___+___=___ Knowledge (Int) Nature 1 + 0 + 2 +___= 3 Critter Lore 1 + 0 + 2 +___= 3 _______________ ___+___+___+___=___ Perception (Wis) ___+___+___+___=___ Perform (Cha) Melee (Str) Hatchet _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ 3 + 3 + 2 +___= 8 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Ranged (Dex) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Stealth (Dex) ___+___+___+___=___ Swim (Str) ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Attitude Helpful � Friendly � Indifferent � Unfriendly � Hostile � _______________ ___+___+___+___=___ Persuasion (Cha) ___+___+___+___=___ Profession (Wis) Lumberjack 1 + 1 + 2 + 2 = 6 Critter Handling 1 + 1 + 2+___= 4 _______________ ___+___+___+___=___ Survival (Wis) 1 + 1 + 2 + 2 = 6 Use Magic (Int) ___+___+___+___=___ Mental Condition Normal -1 -2 -5 -10 Helpless �� � � � � � Equestrian ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ Saddlebags, Hatchet, Raccoon TailTrapper Hat ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ - Lumberjack (Reputation: 2) very interested in boat building knows a lot about the swamp even-tempered, reliable, but gruff In the Swamp Woody can choose to reroll any Hide, Perception or Survival check, but the result of the reroll must be accepted even if it is worse. : In primitive surroundings, Woody may use his Survival check instead of a Craft check to fashion tools, gear, or other equipment, to make repairs, or to build shelter. The costs are a quarter of normal. However, the item is primitive (giving a -1 circumstance penalty to any checks or other rolls, including attacks), prone to failure, and will only last for a few days at longest. The item cannot be made as masterwork, or enchanted. Once per day Woody can automatically sense the presence of all living creatures in 30 feet. He is automatically aware of any invisible or hiding creatures and has a general knowledge of their position, though he cannot pinpoint them with this ability (see Invisibility). This sense persists for 4 rounds. [c]: +2 competence bonus on Profession (Lumberjack) checks. +2 competence bonus on Survival checks. : Woody is trained in Profession (Critter Handling) : Woody is trained in Knowlege (Critter Lore) : Woody is trained in Knowlege (Nature) : Woody is proficient with simple tools (axes, hammers, saws, etc.) ignoring the usual -2 Non-Dextrous penalty. Woody is skilled in finding tracks and following them over great distances and in difficult terrain. Finding tracks or following them for 1 mile requires a successful Survival check. Woody must make another Survival check every time the tracks become difficult to follow. When moving at half his normal speed (or at normal speed with a 5 penalty on the check, or at up to twice normal speed with a -20 penalty on the check). If he fails a Survival check, he can retry after 1 hour (outdoors) or 10 minutes (indoors) of searching. Name: Cyra Cloudheart Class: Commoner Player: _____________________ Species: Pegasus Physical Attribute Value Modifier Strength (STR) 14 Dexterity (DEX) Constitution (CON) +2 Charisma (CHA) 10 +0 16 +3 Intelligence (INT) 12 +2 10 +0 Wisdom (WIS) 13 +1 10+ 3 + 2 +___= 15 Damage Threshold 12 Damage Reduction ____ Physical Base Bonus +2 Physical Skill Harness Proficiency, Skill Focus (Fly)[c], Routined Skill, Extra Training, Incredible Flier, Able Flier ___________ ___________ Fledgeling Training [c] Basic Flight Training [c] Apprentice Flight Training, Advanced Flight Training ___________ Mane Color: White Modifier Ref Defense � � � � � � Eye Color: Lavender Value 10+ 0 + 2 +___= 12 Normal -1 -2 -5 -10 Helpless Fur Color: Deep Sky Blue Mental Attribute Fort Defense Physical Condition Level: 3 Cutie Mark Fatigue Perm Temp _____ 20 _____ nd 2 Lunch _____ _____ +5 _____ PBB + Mod + Trained + Misc Athletics (Dex) Will Defense 10+ 1 + 2 +___= 13 Wits Defense 10+ 1 + 2 +___= 13 Stress Treshold 13 Stress Resistance ____ Mental Base Bonus +2 Mental Skill MBB + Mod + Trained + Misc Craft (Int) Concentration (Con) ___+___+___+___=___ Harmony � � � � � � � � � � � � � � � � Element Drive (Dex) KINDNESS Gather Info (Cha) ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Climb (Str) ___+___+___+___=___ Chariot 2 + 3 + 2 +___= 7 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Endurance (Con) 2 + 0 + 2 +___= 4 Fly (Str) 2 + 2 + 2 + 2 = 8 Initiative (Dex) 2 + 3 + 2 +___= 7 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Discord Cloudshaping 2 + 1 + 2 +___= 5 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Deception (Cha) ___+___+___+___=___ Empathy (Wis) 2 + 1 + 2 +___= 5 Heal (Wis) ___+___+___+___=___ Knowledge (Int) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Perception (Wis) ___+___+___+___=___ Jump (Str) ___+___+___+___=___ Perform (Cha) Melee (Str) _______________ ___+___+___+___=___ Ramming 2 + 2 + 2 +___= 6 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Ranged (Dex) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Stealth (Dex) ___+___+___+___=___ Swim (Str) ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Attitude Helpful � Friendly � Indifferent � Unfriendly � Hostile � _______________ ___+___+___+___=___ Persuasion (Cha) ___+___+___+___=___ Profession (Wis) Weather Working 2 + 1 + 2 +___= 5 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Survival (Wis) ___+___+___+___=___ Use Magic (Int) ___+___+___+___=___ Mental Condition Normal -1 -2 -5 -10 Helpless �� � � � � � Equestrian ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ Sadlebags, Pinch of Stardust ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ member of the Hoofington Weather Team (Reputation 1) likes to sculpt clouds when bored skilled and experienced flyer modest and helpful, has the tendency to avoid conflicts - [c]: Grade 1 Flying maneuvers unlocked [c]: Grade 2 Flying maneuvers unlocked : Grade 3 Flying maneuvers unlocked : Grade 4 Flying maneuvers unlocked : When wearing harness, no armor check penalty on attack rolls or skill checks. [c]: +2 competence bonus on Fly checks : Once per encounter take 10 when rushed on a single skill check in a trained skill. Alternatively take 20 on trained skill in half the normal time required. : +3 extra Flying maneuvers. : Improve maneuverability class (good maneuverability) : Activate one flight maneuver per round without paying its Fatigue cost. : Swift action Increases speed for one turn. DC 10 1 square, DC 15 2 squares, DC 20 4 squares, DC 25 6 squares : Reaction Increases Reflex Defense for one turn. DC 10 +1, DC 15 +2, DC 20 +3, DC 25 +4 : Reaction to reduce falling Damage by one Height Level : Free action to get one additional swift action for Flying Maneuvers this turn. : Include a standard action into a movement action. : Free action to improve your maneuverability class by one step for one turn. : Swift action to gain one additional move action this turn. Only for flying movement. In addition, character may produce a color trail. Standard action to reduce the fatique cost or upkeep for Flight Maneuvers by one point up to a minimum of 1 until end of encounter, or until activating another style. : Swift action to transfer accelerated speed from Spurt maneuver into next round. Name: Aureol Class: Diplomat Player: _____________________ Species: Unicorn Physical Attribute Value Modifier Strength (STR) 7 Dexterity (DEX) Constitution (CON) -2 Charisma (CHA) 16 +3 12 +1 Intelligence (INT) 14 +2 10 +0 Wisdom (WIS) 14 +2 10+ 1 + 1 +___= 12 Damage Threshold 13 Damage Reduction ____ Physical Base Bonus +1 Physical Skill Skill Focus (Persuasion) [c], Fortune of Bits, Reputation, Skill Training (Profession), Casual Garderobe Proficieny, Refined Garderobe Proficiency Cutie Mark Fatigue Perm Temp _____ 19 _____ nd 2 Lunch _____ _____ +4 _____ PBB + Mod + Trained + Misc Athletics (Dex) Will Defense 10+ 1 + 3 + 1 = 15 Wits Defense 10+ 1 + 5(3)+___= 16 Stress Treshold 15 Stress Resistance ____ Mental Base Bonus +3 Mental Skill MBB + Mod + Trained + Misc Craft (Int) Concentration (Con) 1 + 0 + 2 +___= 3 Harmony � � � � � � � � � � � � � � � � Element Drive (Dex) LOYALTY Gather Info (Cha) 3 + 3 + 2 +___= 8 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Climb (Str) ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Endurance (Con) ___+___+___+___=___ Fly (Str) ___+___+___+___=___ Initiative (Dex) 1 + 1 + 2 +___= 4 � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Discord _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Deception (Cha) 3 + 3 + 2 +___= 8 Empathy (Wis) 3 + 2 + 2 +___= 7 Heal (Wis) ___+___+___+___=___ Knowledge (Int) Pony Society 3 + 2 + 2 +___= 7 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Perception (Wis) ___+___+___+___=___ Jump (Str) ___+___+___+___=___ Perform (Cha) Melee (Str) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Persuading [c], Innocent Appearance [c], Newbie Etiquette, Basic Etiquette Mane Color: Brazen Gold Modifier Ref Defense � � � � � � Eye Color: Gold Value 10+ 1 + 2 +___= 13 Normal -1 -2 -5 -10 Helpless Fur Color: Azure Mental Attribute Fort Defense Physical Condition Level: 3 Ranged (Dex) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Stealth (Dex) ___+___+___+___=___ Swim (Str) ___+___+___+___=___ Attitude Helpful � Friendly � Indifferent � Unfriendly � Hostile � _______________ ___+___+___+___=___ Persuasion (Cha) 3 + 3 + 2 + 2 = 10 Profession (Wis) Real Estate Agent 3 + 2 + 2 + 1 = 8 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Survival (Wis) ___+___+___+___=___ Use Magic (Int) 3 + 2 +___+___= 5* Mental Condition Normal -1 -2 -5 -10 Helpless �� � � � � � Equestrian, High Canterlot Royal ___________ Professional Outfit ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ 50 Bits - - Real estate agent (Reputation 8) Cousin of Sniggles, deeply cares for him not used to the wilderness confident and skilled at solving conflicts, but anxious when confronted with unfamiliar environments [c]: Aureol can choose to reroll an Persuasion check, but the result of the reroll must be accepted even if it is worse. [c]: Wherever a hostile being is picking Aureol as a target for an attack (physical, magic or social), she can make a Persuation check as a free action against the Will Defense of the hostile. If the check is successful the opposer has to pick another target as long as other interesting targets are available. If she is the only remaining target she cannot activate this talent. : Grade 2 social maneuvers unlocked : Grade 2 social maneuvers unlocked : Aureol doubles her amount of starting bits and bits generated by Profession rolls. [c]: +2 competence bonus on Persuasion checks. : +3 Reputation bonus : Aureol is trained in Profession (Real Estate Agent) : When wearing Casual Garderobe Aureol takes no garment check penalties on skill checks and benefits from all of the garments special equipment bonuses. : When wearing Refined Garderobe Aureol takes no garment check penalties on skill checks and benefit from all of the garments special equipment bonuses. : Channel positive energy as a standard action in a social interaction to cure 1d8 points of fatigue +1 point per Charisma modifier. : Improves Will and Wits defenses as a standard action by +2 until end of encounter, or until another Attitude is selected. : As a standard action Aureols social support channels positive energy, that cures 1d4 points of fatigue +1 point per Charisma Modifier every Round as long as this action is maintained. Maintainig the action is a swift action using 1 point of Fatigue per round. : Once per encounter as a free action, Aureol can make a Persuasion Check against the highest Will Defense of any character that is able to see Aureol. If the roll is successful, improve their attitude towards Aureol by one step (max friendly). Other characters that see her, but have not yet been engaged in a challenge, are not subject to this maneuver. Name: Crimson Shooting Star Class: Scholar Level: 3 Fur Color: Magenta Player: _____________________ Species: Unicorn Eye Color: Green Mane Color: Scarlet Physical Attribute Value Modifier Strength (STR) 8 Dexterity (DEX) Constitution (CON) Mental Attribute Value Modifier -1 Charisma (CHA) 10 +0 10 +0 Intelligence (INT) 18 +4 10 +0 Wisdom (WIS) 14 +2 Fort Defense 10+ 0 + 2 +___= 12 Ref Defense 10+ 0 + 1 +___= 11 Damage Threshold 12 Damage Reduction ____ Physical Base Bonus +1 Physical Skill Physical Condition Normal -1 -2 -5 -10 Helpless � � � � � � Talents Lesser Spell Knowledge [c], Apprentice Spell Knowledge [c], Low Magic Mastery, Advanceed Studies ___________ ___________ Fatigue Perm Temp _____ 19 _____ nd 2 Lunch _____ _____ +4 _____ PBB + Mod + Trained + Misc Athletics (Dex) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Climb (Str) ___+___+___+___=___ Concentration (Con) 1 + 0 + 2 +___= 3 Drive (Dex) Skill Focus (Use Magic) [c], Bonus Language Excellent Pupil, Extra Training, Arcane School (Mountain) ___________ Cutie Mark _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Endurance (Con) ___+___+___+___=___ Fly (Str) ___+___+___+___=___ Initiative (Dex) 1 + 0 + 2 +___= 3 Will Defense 10+ 2 + 3 +___= 15 Wits Defense 10+ 4 + 2 +___= 16 Stress Treshold 15 Stress Resistance ____ Mental Base Bonus +3 Mental Skill Harmony � � � � � � � � � � � � � � � � Element MAGIC � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � Discord MBB + Mod + Trained + Misc Craft (Int) Alchemy 3 + 4 + 2 +___= 9 _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Deception (Cha) ___+___+___+___=___ Empathy (Wis) ___+___+___+___=___ Heal (Wis) 3 + 2 + 2 +___= 7 Knowledge (Int) Arcana 3 + 4 + 2 +___= 9 History 3 + 4 + 2 +___= 9 Critter Lore 3 + 4 + 2 +___= 9 Perception (Wis) ___+___+___+___=___ Perform (Cha) Melee (Str) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Ranged (Dex) _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Stealth (Dex) ___+___+___+___=___ Swim (Str) ___+___+___+___=___ Attitude Helpful � Friendly � Indifferent � Unfriendly � Hostile � Normal -1 -2 -5 -10 Helpless �� � � � � � Gather Info (Cha) 3 + 0 + 2 +___= 5 Jump (Str) ___+___+___+___=___ _______________ ___+___+___+___=___ Mental Condition _______________ ___+___+___+___=___ Persuasion (Cha) ___+___+___+___=___ Profession (Wis) Teacher 3 + 2 + 2 +___= 7 Astrologer 3 + 2 + 2 +___= 7 _______________ ___+___+___+___=___ Survival (Wis) ___+___+___+___=___ Use Magic (Int) 3 + 4 + 2 + 2 = 11 Equestrian, High Canterlot Royal ___________ ___________ Saddlebags, 10 pieces of chalk, Inkpen, 10 pages of parchment, Personal notebook ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ ___________ - teacher at Hoofington Elemental School (Reputation 2) enjoys experimenting with magic and fire skilled at using mountain magic protective and caring, but overly didactic [c]: Grade 1 magic maneuvers unlocked. Apprentice Spell Knowledge [c]: Grade 2 magic maneuvers unlocked. Low Magic Mastery: Grade 3 magic maneuvers unlocked. Advanceed Studies: Grade 4 magic maneuvers unlocked. [c]: +2 competence bonus on Use Magic checks One extra trained skill, adds one skill of your choice as a class-skill. +4 extra Magic Maneuvers Access to Mountain Magic : Spend a Standard action to copy a non-Magical Text. : As a standard action iluminate horn to produce torch equivalent light until the end of the sceene. : Full round action by using Knowledge (Arcane) check to localize and analyze shool & grade of Magic. (Mountain): Standard action to repair 1 point of structure. (Life): Standard action to change color on fur, hide, or hair of target slowly crossing full color spectrum. Standard action to enchant a +5 armor bonus to For defense until end of sceene. : Standard action to fill magical container with 1d6 + highest Grade fatigue points worth of mana. Standard action to telekineticaly move objects. DC 10 tiny DC 15 small, DC 20 medium, DC 25 Large, DC 30 Huge, DC 35 Gargantuan, DC 40 Colosal (Life): Standard action to grant target a +4 Constitution bonus until end of sceene. (Mountain): Magical Grapple that targets creatures on ground. Range 9 squares. Use Interligence instead of Strength and Use Magic instead of Melee. : One scene to determine properties of magic item or effect. : Standard action to speak and understand an unknown language until end of sceene. (Life): Standard action against Reflex Defense of target Pony in 28 squares range. Immobilizes target for 4 rounds. sceene. (Life): Standard action to magically increase bucking damage with 1d8 additional damage until end of (Mountain): Standard action to shoot a Lava Bolt against targets Reflex Defense in 28 squares range. Dealing 4d6 fire damage. Full round action centered on caster produces a Magical Force Field with Structure according to the Use Magic roll to activate this spell. The protected area also depends on the result of the roll. DC 15 Large, DC 20 Huge, DC 25 Gargantuan, DC 30 Colosal. By expenditure of a Harmony Point increase the size by 2 Steps and the structure of the spell is five times the result of the Use Magic roll. By expenditure of a Harmony Point and one sceene casting time caster Imbues an object with the ability to store Mana according to the Use Magic roll. (Life): Standard action to heal one physical condition for one Harmony; double cost for persistent conditions, quadrupled cost for crippling conditions. (Life): Standard action against Wits Defense of a known creature. Know the exact Location of the target. (Mountain): By expenditure of a Harmony Point as a standard action create Damage Reduction 10 on target until end of sceene or until this spell has prevented 40 Fatigue points of damage. ��������������������������������������������������������������������������� ��������������������������������������������������������������������������������� �����������������������������������������������������
© Copyright 2024 ExpyDoc