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Matching
Friends
iPad Lernspiel für
Kinder im Vorschulalter
Isabel Kruse & Henrik Riechert
Inhaltsverzeichnis
Was ist »Matching Friends«?.....................................................................................................4
Zielgruppe.......................................................................................................................................... 5
Zieldefinition..................................................................................................................................... 8
Das Ipad als Spieleplattform..................................................................................................... 9
Softwaredesign für Vorschulkinder....................................................................................... 11
Grafische Elemente........................................................................................................................14
Topologie.............................................................................................................................................22
Spielablauf.........................................................................................................................................24
Flussdiagramm................................................................................................................................30
Positionierung am Markt............................................................................................................32
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Was ist »Matching Friends«?
Zielgruppe
„Matching Friends“ ist ein assoziatives
Im Gegensatz zum verbreiteten Memory
Primäre Zielgruppe
Bei „Matching Friends“ bildet der Überbe-
Vorschulalter. Ziel ist es, jeweils zwei lo-
pärchen nicht durch optische Gleichheit
der 5- 6 jährigen Kinder entwickelt. In die-
Kartenpärchen jeweils einen Beruf. Mit die-
Memory-Spiel für das iPad, für Kinder im
gisch zusammengehörige Gegenstände zu
finden.
Das Spiel folgt weitesgehend den Regeln
des bekannten Memory. Die Spielkarten
liegen verdeckt und durcheinander gemischt auf dem Spielfeld. Jeder Spieler
deckt nacheinander zwei Karten auf und
versucht so zwei zusammen gehörige Paare
zu finden. Gelingt ihm dies, darf er das Pärchen von Spielfeld nehmen und zu seinem
gewonnen Karten zählen. Anschließend
darf er noch einmal zwei Karten aufdecken,
ansonsten deckt er die nicht zusammenpassenden Karten wieder zu und der
nächste Spieler ist an der
Reihe. Die Spieler merken
sich während des Spielens
die Positionen der aufgedeck-
definiert, sondern durch eine logische
Zusammengehörigkeit. Zum Beispiel bilden
Hammer und Nagel oder Fön und Kamm
ein Pärchen. Beide Gegenständen kann
man einem Beruf zuorden. In diesem Fall
wären dies Handwerker und Frisör. Somit
sollen sich die Spieler, zusätzlich zur Kar-
das assoziative Denken. Das heißt, dass sie
zum Beispiel zwei unterschiedliche Gegenstände miteinander verknüpfen können,
indem sie die Gegenstände einem Überbegriff zuordnen.
Entwicklungpsycholgie nach Jean Piaget
begriff Gemüse zu zuordnen sind. Diese
dung der Kartenmotive einprägen. Laut der
(vergl. Jean Piaget: Welt des Kindes, 1987)
wird davon ausgegangen, dass diese Art
von Denkvermögen sich im Allgemeinen
bei Kindern im Alter von 5- 6 Jahren entwickelt. „Matching Friends“ ist auf diese
Zielgruppe ausgelegt als Lernspiel
für assoziatives Denken.
Kinder zwischen 5 und 6 Jahren befin-
wenn keine Karten mehr auf dem Spielfeld
ching Friends“ auf Schrift verzichtet. Die
den meisten gefundenen Paaren.
sem Alter erwerben und vertiefen Kinder
Ein einfaches Beispiel wären hierfür eine
den sich im Vorschulalter und können in
liegen und gewonnen hat der Spieler mit
„Matching Friends“ ist für die Zielgruppe
tenposition, auch die assoziative Verbin-
ten Karten um so neue Karten-
pärchen zufinden. Das Spiel endet,
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wird bei „Matching Friends“ ein Karten-
der Regel noch nicht lesen, weswegen „MatSpielregeln werden den Spielern komplett
durch Bildsprache vermittelt.
Kartoffel und eine Gurke die dem Über-
Fähigkeit der Zuordnung ist stark abhängig
griff der assoziativ zusammen gehörigen
sem Übergriff wird ein Thema aufgegriffen,
welches in der Zielgruppe der 5- 6 jährigen
oftmals großes Interesse weckt. Dies kann
man daran erkennen, dass Kinder in diesem
Alter anfangen einen Wunschberuf für sich
zu definieren oder wissen möchten, wel-
chen Beruf Erwachsene ausüben. Dieses In-
teresse stellt bei den Kinder eine Vorbildung
dar, welche es ermöglicht diese Assoziativketten zu bilden.
von Erfahrungen, Lebensumständen und
„Matching Friends“ versteht sich als eine
Beispiel in Deutschland leben, ist auszuge-
dem optisch gleiche Gegenstände gesucht
-räumen. Von Vorschulkindern die zum
hen, dass sie eine Kartoffel problemlos dem
Überbegriff Gemüse zuordnen können, da
in Deutschland Kartoffeln etwas alltägli-
ches sind. In andern Länden ist dies nicht
unbedingt so. Kinder sowie Erwachsene, für
die Kartoffeln nicht alltäglich sind, werden
sie demnach auch nicht zuordnen können.
Die zu bildenden Assoziativketten müssen
zu den Vorraussetzungen der Zielgruppe
passen.
Erweiterung zum klassischen Memory, bei
werden sollen. Die Fähigkeit des Einprägen
von Postionen wird hierbei angesprochen.
Kinder im Alter von etwa 3 Jahren erlernen
diese Fähigkeit und fangen in diesem Alter
an Memory zu spielen. „Matching Friends“
geht somit bei den 5- 6 jährigen auf die
schon erlernten Fähigkeiten ein und fügt
eine weitere - das assoziative Denken - hinzu, um Lernerfolge erzielen zu können.
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Kinder im Alter von 5- 6 Jahren befinden
von „Matching Friends“. Denn sie sind die
Diese Annahmen beruhen zum Beispiel
Regel noch nicht lesen. Diese Begebenheit
ob das Spiel von Kindern gespielt wird oder
Kindheit kaum oder keine elektronischen
sich im Vorschulalter und können in der
greift „Matching Friends“ auf und verzichtet
bewusst auf Schrift und setzt stattdessen
Bildsprache ein. Kinder sollen den Spielablauf und die Spielbedingung somit eigenständig an Hand von Bildern erlernen.
„Matching Friends“ ist ein elektronisches
Spiel. Moderne Heimelektronik wird in
Deutschland immer beliebter, womit davon
auszugehen ist, dass das Benutzen von die-
sen Geräten für viele Deutsche keine Hürde
mehr darstellt. Dies berücksichtig aber nicht
Vorschulkinder. Vorschulkinder müssen die
Bedienung von einem elektronischen Spiel
erst erlernen, da sie in den meisten Fällen
erst wenige bis gar keine Erfahrungen mit
einer digitalen Benutzeroberfläche habe.
„Matching Friends“ setzt somit keinerlei
nicht, bzw. ob das Spiel für das eigene iPad
überhaupt heruntergeladen wird.
Sie entscheiden, ob ein Lernspiel in ihren
als Maßstab für die Erziehung der eigenen
Kindern nehmen.
Das die heutige Gesellschaft eine leistungs-
In den Medien werden elektronische Spiele
Kind passt.
orientierte Gesellschaft ist, kann zum Beispiel schon meist an der Kindererziehung
festgestellt werden. Eltern sind stets drauf
bei weitem nicht so enorm wie heute.
für Kindern eher negativ dargestellt, was
dieses Bild noch verstärkt.
für Kinder sind.
Zusammenfassung der Zielgruppen:
Vorschulkinder im Alter von 5- 6 Jahren ...
... erlernen grade das assoziative Denken.
... können noch nicht Lesen.
... haben wenig bis keine Vorkenntnisse in der
Bedienung von digitalen Benutzeroberflächen.
bedacht, dass ihre Kinder viel und schnell
Wenn man die elektronischen Lernspiele für
Erziehungsberechtigte bzw. Eltern (iPad
neuer Fähigkeiten für Kinder ist groß. Zum
für iPad-Spiele) einmal genauer betrach-
... entscheiden was die Kinder spielen dürfen,
lernen. Das Freizeitangebot für den Erwerb
Beispiel gibt es neben dem Kinderturnen
für die Förderung der Motorik auch ver-
mehrt Englischkurse für Kindergartenkinder.
Neben der Zielgruppe der 5-6 jährigen
Volksmund heißt es oft, dass elektronische
zu einer weiteren, sekundären Zielgruppe
Spiele gespielt haben und sie dies somit
Die Verfügbarkeit elektronischer Spiele war
Viele Erwachsene sind eher kritisch gegen-
ten bzw. die Eltern, die ein iPad besitzen,
darauf, dass Erwachsene in ihrer eigenen
pädagogischen Erziehungsansatz für ihr
Vorerfahrungen vorraus.
Kinder zählen die Erziehungsberechtig-
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Entscheidungsträger wenn es darum geht,
kritisch gegenüber elektronischen Spielen
über elektronischen Spielen für Kinder. Im
Spiele für Kinder nicht förderlich sein, Zeitverschwendung sind oder sogar gefährlich
sein können.
Kinder im AppStore (virtueller Marktplatz
tet, fällt auf, dass die Menge der Spiele für
Besitzer)...
bzw. welches Spiel heruntergeladen wird.
Kinder eher gering ist. Hinzu kommt, dass
... wollen das Kind bei der Entwicklung von
eingegangen wird. Viele Spiele setzten zum
... sind kritisch im Umgang mit
auf die Vorraussetzungen der Kinder selten
Beispiel Grundkenntnisse im Umgang mit
elektronischen Spielen voraus oder es wird
Fähigkeiten aktiv unterstützen.
elektronischen Kinderspielen
mit Schrift gearbeitet, obwohl die Zielgruppe in der Regel noch nicht lesen kann.
Dies sind einige von vielen Punkte dafür,
warum Erziehungsberechtigte und Eltern
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Zieldefinition
Der primären Zielgruppe soll „Matching
Die abgestimmte Ausrichtung von Design
Verbreitung und Verkaufszahlen
Sicherheitsaspekte
fördern. Durch ein für diese Zielgruppe an-
den Erziehungsberechtigten das Gefühl von
(Quelle: Apple Inc., Q2 2012 Unaudited Sum-
Appstore eingetellt wird auf Benutzbarkeit,
Friends“ helfen, das assosiative Denken zu
sprechendes Design und eine auf die Kinder
abgestimmte Benutzbarkeit von „Matching
Friends“ wird Spielfreude vermittelt, wo-
mit Spieldauer und -häufigkeit maximiert
und Benutzbarkeit auf Vorschulkinder, soll
einer pädagogischen Wertigkeit für ihr Kind
vermitteln.
werden sollen.
Zusammenfassung Ziele:
Um das selbständige Benutzen des Spiels zu
Vorschulkinder:
gewährleisten, basiert „Matching Friends“
komplett auf Bildsprache. Vorschulkinder,
die noch nicht lesen können und noch keine
oder kaum Erfahrungen mit elektronischen
Spielen haben, ist es so möglich, Lernerfol-
ge ohne fremde Hilfe von Erwachsenen zu
erzielen.
Ziel von „Matching Friends“ ist es allerdings
nicht, Erwachsene auszuschließen. Denn
wie schon erwähnt sind Sie die Entscheidungsträger ob das Spiel von Kinder ge-
spielt werden kann. Sie ist für den Erwerb
des Spieles ausschlaggebend.
Deshalb soll der pädagogische Anspruch
von „Matching Friends“ für Erwachsene klar
ersichtlich sein.
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Das iPad als Spieleplattform
• Erlernen und Vertiefen
des assoziativen Denkens
• Spielfreude erleben
• Erste Erfahrungen im Umgang mit
Computern sammeln
Erziehungsberechtigte bzw. Eltern:
• Pädagogische Wertigkeit von
„Matching Friends“ vermitteln.
Mit derzeit 67.084.000 verkauften Geräten
mary Data) ist das iPad weiter verbreitet
als jeder andere Tablet-PC. Nichteinmal die
Mitbewerber von Sony und Nintendo können mit ihren portablen Spielehandhelds
eine annähernd große Reichweite aufweisen. Mit einem für das iPad entwickelten
Spiel, trifft man also auf eine große Schar
möglicher (und zahlungskräftiger) Abneh-
mer. Die relativ niedrigen Preise im Appstore werden durch hohe Absatzzahlen kompensiert. Somit ist der Apple Appstore ein
wirtschaftlich attraktiver Vertriebskanal.
Einfacher Zugang
Der Zugang zu Software im Appstore ist
denkbar einfach. In einer gut katalogisierten Übersicht kann der Käufer die App
seiner Wahl aussuchen, per Kreditkarte
oder Guthabenscode bezahlen und auf sein
Gerät herunterladen. Der Softwarevertrieb
funktioniert ohne Zwischenhändler, Datenträger und nennenswerte Wartezeiten von
überall aus. Entsprechend leicht fällt der
Konsum.
Apple prüft rigoros jede App die in den
Funktion und Sicherheit. Schadhafte oder
fehlerhafte Software wird somit im Vorhi-
nein der Weg zum Endbenutzer verweigert.
Das Vertrauen in Apps aus dem Appstore ist
dementsprechend groß. Gerade im Bezug
auf ein Lernspiel für Kinder wie „Matching
Friends“ ist dies wichtig. Der Käufer kann
sich sicher sein, dass hier keine Abofal-
len, anstößige Werbeeinblendungen oder
schlecht bedienbare Software auf die Kinder wartet.
Mobilität
iPads sind klein, leicht und funktionieren
kabellos und könenn überall verwendet
werden. Kinder können das iPad mit in
ihr Zimmer nehmen, im Auto spielen oder
sich unterwegs Wartezeiten vertreiben. Für
ein Spiel mit 2 Spielern gleichtzeitig, ist es
ebenfalls bestens geeignet. Wie ein Gesell-
schafftsspiel können sich die Kinder um das
iPad herum verteilen und können gleichzeitig auf den Bildschirm sehen und mit ihm
interagieren (Multitouch).
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Softwaredesign für Vorschulkinder
Intuitive, simple Bedienung
Kinder haben in der Regel keine (oder we-
Um ein elektronisches Spiel für Kinder zu
plex, wie es der Designer zulässt. Es besitzt
ten und abstrakten Benutzeroberflächen.
lungsstand der Zielgruppe bewusst einzu-
Die Bedienung eines iPads ist nur so komnur einen physischen Knopf, der Rest der
Benutzeroberfläche liegt in der Hand des
Designers. An einem Pc oder einer Spielekonsole sind viel mehr Knöpfe zu finden,
die zur Benutzung von „Matching Friends“
keinerlei Funktion hätten. Schnell ist so z.B.
eine Taste gedrückt, die Funktionen des
Betriebssystem aufrufen und somit den
Spielfluss unterbrechen. In so einem Fall
muss ein Erwachsener helfen.
nig) Erfahrungen mit elektronischen GeräMit dem Touchscreen lässt sich eine sehr
natürliche und intuitive Interaktion umsetzen. Elemente auf dem Bildschirm können
designen ist es wichtig, auf den Entwickgehen. Folgende Punkte müssen berücksichtig werden:
ohne Eingabeperipherie (wie z.B. eine
Vorschulkinder können noch nicht Lesen.
Ein Fingerdruck ist sehr viel natürlicher
es muss auf eine andere Art der Kommuni-
Computermaus) direkt „angefasst“ werden.
und motorisch leichter für ein Kind, als ein
Mausklick.
Spiele sollten somit auf Schrift verzichten,
noch nicht gemacht haben.
Um Bedienungsfehler der Kinder zu vermeiden, sind Eingabebestätigungen hilfreich.
Kinder haben so besser die Möglichkeit den
Ablauf und ihre Entscheidungen zu überprüfen.
kation zwischen Spiel und Kind zurückge-
Ein einfacher toplogischer Aufbau des
Bildsprache gearbeitet werden oder aber
wo und an welchen Punkt im Spiel sie sich
griffen werden. Zum Beispiel kann hier mit
mit Sprache bzw. Sounds.
Bei Verwendung von Sprache sollte allerdings beachtet werden, dass Kinder sich
Bildinformationen besser merken können
als sprachlich vermittelte Informationen.
Vorschulkinder haben wenig bis keine Erfahrungen mit Benutzeroberflächen.
Jeder Schritt der von den Kindern ausgeführt werden soll, muss erklärt werden.
Zum Beispiel muss das Drucken eines Knopfes zur Bestätigung einer Handlung erst er-
klärt werden. Diese Art der Bedienung setzt
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eine Vorkenntnis voraus, die die Kinder evtl.
Spiels, in dem die Kinder klar erkennen
gerade befinden, hilft sich leicht zu orientieren. Verschachtelte Programmstruktu-
ren wie man es zum Bespiel von anderen
Softwareanwendungen kennt, sind also zu
vermeiden.
Um eine für Vorschulkinder gut bedienbare
Benutzeroberfläche zu entwickeln, muss die
Motorik der Kinder berücksichtigt wer-
den. Ihre Feinmotorik ist noch nicht so gut
ausgeprägt wie bei Erwachsenen. Zu kleine
Buttons stellen für Kinder Schwierigkeiten
dar, da sie evtl. daneben drücken bis sie
den Button treffen. Genauso problematisch
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kann es werden, wenn Buttons zu nahe
Die für die Kinder zu verarbeitenden Infor-
drücken ungewollt den falschen Button.
der Kinder angepasst sein und bestenfalls
nebeneinander angeordnet sind. Kinder
Kinder verarbeiten Bilder langsamer als Erwachsene. Zum Beispiel benötigen Kinder
mehr Zeit beim Anschauen von Bilderbü-
Abstände zwischen grafischen Elementen
Bei einem elektronischen Spiel beschränkt
finden und so die Aufnahmefähigkeit nicht
hardware, beim iPad also auf den Touch-
können, ist es wichtig, dass alle Interak-
Kinder benötigen hier mehr Zeit, um das
Gesehene verarbeiten zu können. Bei Ani-
mationen in elektronischen Spielen ist deshalb darauf zu achten, dass nicht zu viele
Bilder zu schnell hintereinander abgespielt
werden.
Das selbe gilt auch für Sound: auch hier be-
nötigen Kinde einen zeitlichen Abstand um
sie verarbeiten zu können. Was für Erwach-
Damit Kinder ihre Handlungen reflektieren
helfen den Kindern, sich einfach zurecht zu
überzustrapazieren.
Fehlende Sinneserfahrungen müssen kom-
sowie akustisch folgen. Kinder sind so in der
ten Sinnes des Wortes die Welt „begreifen“.
einem Feedback enden. Dies kann optisch
Lage zum Bespiel Eingabefehler zu erken-
nen. Im Test mit iPad-Kinderspielen fiel auf,
dass Kinder gewissermassen ein Feedback
von den Spielen erwarten. Sie gehen davon
aus, dass nach einer durchgeführten Handlung das iPad-Spiel ihnen mit einem Feed-
back antwortet. Der Spielablauf stellt einen
pensiert werden. Kinder wollen im wahrs-
der Karten.
sich die Haptik lediglich auf die Computerscreen. Die Merkfähigkeit von Kinder kann
dadurch beinträchtigt sein und das Spielerlebnis verschlechtern.
Sie schauen sie Gegenstände nicht nur an,
sondern greifen nach ihnen und wollen die
Form und das Material fühlen. Bei einem
Kartenspiel wie „Matching Friends“ muss
somit eine Sinneserfahrung, wie das Anfassen von Spielkarten, kompensiert werden.
Dialog zwischen Kind und Computer dar.
Folgte keine Antwort interpretiert das Kind
für Wahrnehmung und Verarbeitung von
ob und wie weiter gespielt werden kann.
Informationen.
geometrische Formen und genügend große
tionen zwischen Kind und Computer mit
sene als träge empfunden wird, entspricht
eher einer für Kinder angemessene Zeit
durch den Akt des physischen Aufdeckens
das Kind weitergeben werden.
Informationen sollten möglichst seriell an
pro Sekunde und arbeiten oft mit „Bilder-
Maus“, WDR oder „Sandmännchen“, KiGa)
sich die Kinder die Kartenpositionen auch
Ein hoher Kontrast von Farben, einfache
Feedback muss auf Handlung folgen
buchfilmen“ (zum Bespiel: „Sendung mit der
figuren sollten einfach gestaltet werden.
Bei einem klassischen Memoryspiel merken
von den Kinder selbst regulierbar sein. Die
chern als Erwachsene und kindergerechte
Fernsehsendungen zeigen weniger Bilder
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mation sollten also der Aufnahmefähigkeit
Grafische Elemente wie zum Beispiel Spiel-
dies als eine Störung und ist verunsichert
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Grafische Elemente und Abläufe
Spielfiguren
Die Spielfiguren geben den Kindern Feed-
back über den Spielablauf und den gewählBestätigungsbutton
Eingabeelemente Spielmodus
Die Eingabeelemente zur Auswahl des
Spielmodus (Einzelspieler, Spiel zu zweit)
sind gekoppelt an die Silhouetten der
Spielfiguren im rechten Bildschirmbereich.
Bei Betätigung einer der Knöpfe erscheinen
entsprechend eine oder zwei Figuren. So
erfolgt ein visuelles Feedback zur Eingabe.
Zudem wird das gewählte Element grö-
ßer, das inaktive tritt in den Hintergrund.
Ein Soundeffekt begleitet die Eingabe. Das
klare Design der Schaltflächen vereinfacht
das Verständnis der Funktion. Die Farben
Schwarz und Weiß erzeugen einen maximalen Kontrast. Die Form der Elemente leitet
sich aus den Spielkarten (vergl. „Spielkar-
ten“) und -figuren (vergl. „Spielfiguren“) ab
und verstärkt so die optische Zusammengehörigkeit.
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Der Button zur Bestätigung der Auswahl ist
nur dann aktiv, wenn eine Auswahl getätigt
wurde. Im inaktiven Zustand ist er ausge-
graut. Bei Betätigung erfolgt ein akustisches
ten Spielmodus. Sie signalisieren z.B. durch
Hand heben einen Spielerwechsel, jubeln
sobald eine Karte gewonnen wurde und
schüttlen den Kopf wenn der Spieler daneben lag.
Feedback und der Knopf wir inaktiv, bis
Diese Feedbackfunktion beruht darauf, dass
grüne Farbgestaltung ist an die Ampelfar-
aussuchen. Aus drei Körperteilen (10 Köpfe,
die nächste Auswahl getätigt wurde. Die
ben angelehnt. Da Kinder keine oder wenig
Erfahrung in der Benutzung von digitalen
Benutzeroberflächen haben, wird hier auf
aus dem Alltag bekannte Symbolik zurückgegriffen.
sich die Spieler die Optik ihrer Figur selbst
6 Oberkörper, 6 Unterkörper) werden die Fi-
guren individuell zusammengesetzt. Wären
die Figuren fest vorgegeben, könnten evtl.
Schwierigkeiten auftreten sich zu merken,
welche Figur für welchen Spieler steht. So
fällt es den Kindern leicht, sich die Figur zu
merken. Sie können ihr Ebenbild „nachbauen“ oder zumindest selbst bestimmen, wie
ihre Figur aussehen soll. Die verschiedenen
Sets lehnen sich teilweise an für Kinder
interessante Themen an (z.B. Fußball, Sport,
Blumen, „Coolness“), können aber frei kombiniert werden.
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Der Zeichenstil ist schlicht und freundlich
Spielkarten
bei der Gestaltung weniger im Vordergrund,
kleinen Kindergruppe im Alter zwischen
gehalten. Anatomische Korrektheit stand
als viel mehr das Herausstellen kindlicher
Merkmale (z.B. rote Wangen, große Augen,
gestauchter Körperbau etc).
Die Elemente sind unter besonderem Au-
genmerk darauf entwickelt worden, dass sie
untereinander stets kombinierbar bleiben
aber trotzdem „aus einem Guss“ wirken.
Die Spielkarten sind unter Mithilfe einer
4 und 6 Jahren entstanden. Sie haben die
Motive aus mehreren Varianten ausgesucht
und Anreize zur Verbesserung gegeben.
Die Spielkarten setzen bewusst auf mög-
lichst einfache Formen. So werden die Bildreize fokussiert. Eine deutliche und klare
Bildsprache der Motive erleichtert die assoziative Zuordnung zu passenden Pärchen.
Die Motivwahl ist abgestimmt auf den Ent-
wicklungs- und Interessenstand der Kinder.
Zwei Motive ergeben zusammen jeweils
einen Beruf. Diese Zuordnung, zusammen
mit dem Merken der Kartenposition auf
dem Spielfeld, ist die eigentliche Herausforderung des Spiels.
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Die Spielkarten lehnen sich optisch an das
Im Praxistest fiel auf, dass einige Kinder oft
zusätzlich über die Frequenz der Karten-
Animation bei Pärchenfund
Dies erleichtert den Kindern die Transfer-
ten aufdeckten, obwohl diese keine Paare
dezent gehalten, so dass sie unbewußt
erscheint ausgehend von der aktiven,
Design „echter“ Memoryspielkarten an.
leistung von einem digitalem Spiel zu dem
bekannten physischen Spiel.
In der Praxis stellte sich heraus, dass den
Kindern die richtige Zuordnung der Kar-
ten nicht immer leicht fiel. Um hier einen
hilfreichen Anhaltspunkt zu bieten, haben
die Paare stets einen gleich eingefärbten
Hintergrund. Zum Beispiel führten die
Gießkanne und der Feuerwehrschlauch zu
Schwierigkeiten. Beides kann zum Gießen
der Blume, bzw. zum Löschen des Feuers
verwendet werden.
mehrmals hintereinander die gleichen Kardarstellten.
Durch das Fehlen eines taktilen Feedbacks
in einem digitalen Kartenspiel, entfällt ein
wichtiger Sinneseindruck zur Aufnahme
von Informationen. Z.B. verrücken sich die
Spielkarten mit zunehmender Spieldauer,
durch häufiges Drehen, immer mehr von
ihrem ursprünglichem Platz.
Um dem entgegen zu wirken, verfügen die
Spielkarten über mehrere Mechaniken, die
dem Spiel mit realen Karten entnommen
wurden.
Sobald eine Karte aufgedeckt wurde, ver-
dreht sich die Karte beim Wiederzudecken
drehungen. Diese Mechaniken sind sehr
wirken. Selbst im Test mit Erwachsenen trat
das Phänomen des wiederholten Aufdeckens der selben Karten auf, minimierte
sich aber nach Implementierung der Drehungs- und Fingerabdruckmechanik. Erst
nach explizitem Hinweis auf diese, fielen
den (auch erwachsenen) Testpersonen diese
Features auf. Aufmerksame Spieler können
so von diesen Mechaniken leicht profitie-
ren und erhalten das befriedigende Gefühl
von Überlegenheit gebenüber dem iPad
und dem Gegenspieler („Ich kenen einen
Wird ein korrektes Pärchen aufgedeckt,
jubelnden Spielfigur eine Gedankenblase,
in der eine passende Animation abläuft
und die aufgedeckten Gegenstände zusammen in Aktion zeigt. Zum Beispiel schlägt
der Tischler mit dem Hammer den Nagel
ein (mit passendem Soundeffekt) oder der
Sänger singt in das Mikrofon und spielt auf
der Gitarre. Die Zuordnung zur Spielfigur
gibt auch hier wieder Feedback zum Spieler
und schafft eine zusätzliche emotionale
Bindung zur Figur.
Trick...“). Der generelle Spielsinn des assoziativen Kombinierens, leidet nicht hierunter.
um einen zufälligen Wert. So gibt es einen
kleinen Anhaltspunkt, welche Karten schon
aufgedeckt wurden und welche nicht. Dies
wird zusätzlich unterstützt dadurch, dass
auf den Rückseiten der gedrehten Karten
kleine, dezente Fingerabdrücke sichtbar
werden. Bis zu maximal 3 Fingerabdrücke
sind pro Karte sichtbar und informieren so
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19
Die vorrangige Funktion dieser Animatio-
Icon
dass er die richtigen Gegenstände zugeord-
Appstores eine besondere Bedeutung zu.
nen stellt das Feedback an den Spieler dar,
net hat. Sie macht die assoziative Verbin-
dung deutlich. Zudem stellen die Animationen eine Belohnung dar. Die Spieler freuen
sich über jede abgespielte Animation. Der
Reiz die richtigen Gegenstände zu kombinieren steigt.
Die Animationen sind stets nach dem gleichen Muster aufgebaut. Sie bestehen aus
einer Silhouette, welche die Gegenstände
„benutzt“. Die Simplizität der Sihouette soll
die Aufmerksamkeit auf die Gegenstän-
de leiten. Die Bewegungen sind bewusst
einfach und langsam gehalten, um eine
Reizüberflutung der Kinder zu vermeiden.
Kurze Standbilder am Ende der Animation,
geben den Kindern die Möglichkeit das
Dem Appicon kommt in der Umgebung des
In der Listendarstellung des Appstores sind
lediglich das Icon, der Name und der Preis
sichtbar. Nähere Informationen in Form von
Text und Bild, werden erst nach einem Klick
auf die Beschreibungsseite der App sichtbar.
Das Icon stellt also einen wichtigen Faktor
in der Wahrnehmung möglicher Käufer dar.
Das Icon von „Matching Friends“ kombinert
die wichtigsten Spielemente. Es zeigt vier
zugedeckte Memorykarten und eine Spielfigur im Anschnitt. Die Karten verdeutlichen
den Charakter eines Kartenspiels, während
die Spielfigur ansprechend auf den Betrach-
Display) dargestellt. Die Ecken des Icons
für das Spiel.
gegebenen Radius abgerundet. Die Möglich-
ter wirkt. Das Icon steht so charakteristisch
Animationsende besser als ebendieses
Bei der Entwicklung eines Appicons gelten
Ablenkung der Bewegung, sich das Bild und
Apple. Es muss quadratisch sein und wird
wahrzunehmen und noch einmal, ohne die
die assoziative Verknüpfung der Gegenstände einzuprägen.
bestimmte technische Regularien seitens
werden vom Betriebssystem in einem vor-
keiten der grafischen Gestaltung sind somit
stark eingeschränkt und allzu detaillierte
Ausarbeitungen nicht möglich.
im Appstore in einer Größe von maximal
114 x 114 Pixeln dargestellt. Ist die App ins-
talliert, wird es im Homescreen des iPad in
einer Größe von 72 x 72 Pixeln (non-Retina
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Der Bildschirmaufbau von „Matching
am Spielende (Siegerehrung) wird diese
cken stets gleich. Die Fläche ist vertikal im
signalisiert, dass das Geschehen auf dem
Friends“ bleibt über möglichst weite Stre-
goldenen Schnitt unterteilt. Auf der linken
(größeren) Seite findet die Interaktion statt,
auf der rechten Seite erfolgt Feedback. Einzig während der animierten Tutorials und
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Struktur bewusst aufgebrochen. So wird
Bildschirm zu diesem Zeitpunkt nicht in-
teraktiv sondern selbstablaufend ist. Diese
festen Strukturen helfen den Kindern, sich
zu orientieren.
Ebene 1
interaktiv
Ebene 2
Feedback
Ebene 1
interaktiv
Ebene 2
Feedback
Topologie
Auf der linken Seite erfolgt die Auswahl der
Spielfigur. Rechts wird angezeigt, welcher
Spieler an der Reihe ist.
Ebene 3
passiv
Die Siegerehrung erfolgt auf dem gesamten
Bildschirm als selbstablaufende Sequenz
Ebene 3
passiv
Das animierte Tutorial zum Spielablauf
nimmt den gesamten Bildschirm ein.
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Spielablauf
Spielstart
Um die Semantik der Icons zu unterstützen,
des iPads, wird der Spieler von einem
ein oder zwei winkende Figuren.
Nach Start der App aus dem Home-Screen
erscheinen im rechten Bildschirmbereich je
vollformatigen Introbild (Splashscreen)
empfangen. Dies so lange angezeigt, bis alle
Der Bildschirm ist im goldenen Schnitt in
Abhängig von der Gerätegeneration wird
sich durch das gesamte Spiel und wird erst
zur App gehörigen Daten geladen wurden.
zwei Bereiche geteilt. Diese Aufteilung zieht
dieses Bild ca. 3-4 Sekunden angezeigt (Mes-
bei Spielende (der Siegerehrung) aufgebro-
sung auf dem iPad der 2. Generation). Dies
ist eine technische Vorgabe des Betriebssystems, der alle iOS-Apps folgen müssen.
chen. So wird ein fester Rahmen geschaffen,
Splashscreen während des Starts.
Spielmodi
gliedert. Sobald ein Spielmodus gewählt
wurde, wird der Button unten rechts
Spielmodus abgeschlossen.
möglich alleine oder zu zweit gegenein-
ander zu spielen. Nach einem Fingerdruck
Tutorial zur Wahl der Spielfigur
sich die beiden Elemente. Das gewählte
gewählt. Um den Spielern die Mechanik der
auf einen der beiden Spielmodi, skalieren
Anschließend wird die Spielfigur der Spieler
Element wird größer, während das nicht
Figurwahl bildlich zu erklären, erscheint zu-
gewählte Element kleiner wird. Ein beglei-
nächst ein animiertes Tutorial. Ein stilisier-
tender Soundeffekt verstärkt dieses Feed-
tes iPad erscheint und eine virtuelle Hand
back. Wenn die getroffene Wahl korrigiert
werden soll, genügt ein Fingerdruck auf das
jeweils andere Icon. Das Menü hat einen
„Wippen“-Charakter – es kann nur einen
Zustand haben und springt zwischen den
Spielmodi hin und her.
Die zwei Zustände der Spielmodiauswahl
aktiviert. Wird er betätigt, ist die Wahl des
Es folgt die Auswahl des Spielmodus. Es ist
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der stets übersichtlich die Bedienelemente
stellt die Interaktionsmöglichkeiten des
Menü zur Auswahl des Spielmodus
– einzeln oder zu zweit.
nächsten Menüs vor. Währenddessen sind
alle Elemente im Hintergrund deaktiviert
und durch eine ausgegraute Farbfläche als
inaktiv gekennzeichnet.
Animiertes Tutorial zur Wahl
der Spielfiguren.
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Wahl der Spielfiguren
sucht nach dem selben Schema wie der
Rechts sind die Figuren zu sehen (in den
gesuchten Figuren werden den Spielern im
Die Bildschirmaufteilung bleibt bestehen.
Spielverlauf Feedback geben. Zum Beispiel
Spieler gewählt), während links die Elemen-
durch winken („Ich bin dran !“) oder jubeln
te zur Wahl des Spielmodus verschwunden
(„Ich habe ein Paar richtig aufgedeckt!“).
sind. An deren Stelle werden untereinander,
zeitlich kurz versetzt, drei neue Elemente
Bevor das eigentliche Spiel beginnt, folgt
finden sich nun die Elemente zur Wahl der
das Spielprinzip erklärt. Es wird ein assozia-
eingeblendet. Von oben nach unten be-
und Unterkörper) in der linken Bildschirm-
ein weiteres animiertes Tutorial welches
Der erste Spieler wählt seine Figur
seite.
Spielfigur schüttelt den Kopf. Anschließend
Einzelspielermodus entfällt der Pfeil. Ge-
Spielablauf
die Spieler nun durch „wischen“ (Swipe)
mischt und auf dem Spielfeld in der linken
schult durch das Tutorial kurz zuvor, können
In einer Animation werden die Karten ge-
die verschiedenen Köpfe, Oberkörper und
Hälfte des Bildschirms verteilt und das Spiel
Unterkörper auswählen. Ist die Figur nach
beginnt. Der rote Pfeil und die winkende
Wahl zusammengesetzt, werden die Kör-
Bestätigungselement unten rechts, kombiniert und der entsprechenden Silhouette
zugewiesen (vergl. Abb.). Der Pfeil fährt
herab zur zweiten Figur, diese winkt dem
Spieler einmal zu und der zweite Spieler
– Paar gefunden
Spielfigur jubelt.
den Spielfiguren gerade gewählt wird. Im
26
tiv nicht korrektes Pärchen aufgedeckt – die
Tutorial : „Richtig !“
wird ein korrektes Pärchen aufgedeckt – die
Ein roter Pfeil signalisiert, welche der bei-
perbausteine durch Fingerdruck auf das
– kein Paar
erste Spieler seine Figur aus. Die selbst aus-
Abbildungen wurde der Modus für zwei
Spielfigur (bestehend aus Kopf, Oberkörper
Tutorial: „Falsch!“
Spielfigur verdeutlichen, dass Spieler 1 am
Spieler 1 ist fertig – aus der Silhouette wird
eine Spielfigur. Der Pfeil macht deutlich,
dass Spieler 2 an der Reihe ist
Zug ist. Durch Fingerdruck deckt dieser
nacheinander zwei Karten auf. Diese drehen sich um und zeigen ihr Motiv. Wenn
kein Pärchen gefunden wurde, schüttelt die
Figur des aktiven Spielers den Kopf und die
Karten werden verdeckt.
Das Spiel beginnt
27
und der rote Pfeil zeigt an, dass der andere
ein Handwerker benutzt den Hammer um
die Hand um dies nocheinmal zu verdeutli-
Animation werden die gefundenen Karten-
Spieler nun dran ist. Seine Spielfigur hebt
den Nagel einzuschlagen). Am Ende der
chen.
paare neben der entsprechenden Spielfigur
gesammelt. So ist stets ersichtlich, wer
Sobald ein Paar gefunden wurde, erscheint
welche Paare gefunden hat. Wer ein Paar
– ausgehend vom aktiven Spieler – eine Ge-
aufgedeckt hat, darf es erneut versuchen.
dankenblase in der eine Animation abläuft,
Spielende
die die aufgedeckten Gegenstände in ihrem
assoziativen Kontext „in Aktion“ zeigt (z.B.
Hammer und Nagel wurden aufgedeckt :
Kein Pärchen – Spieler 2 ist dran
Wenn alle Paare gefunden wurden, ver-
ändert sich der geometrische Aufbau der
Spielfläche. Der Hintergrund der rechten
Spielhälfte nimmt nun den gesamten Bildschirm ein.
Die Spielfiguren mitsamt der gesammelten
Karten verschieben sich von Ihrer vertika-
len Ausrichtung auf eine horizontale Achse.
Ein Maßband erscheint und misst, welcher
Kartenstapel höher ist. Anschließend jubelt
die Spielfigur des Siegers. Bei Gleichstand
Die gefundenen Paare werden neben der
Spielfigur gesammelt.
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Heugabel & Heuballen aufgedeckt:
Gedankenblase mit Animation
eines Bauerns.
jubeln beide Spielfiguren.
Spieler 2 hat gewonnen
– sein Kartenstapel ist größer
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Flussdiagramm
Figurwahl Spieler 2
Tutorial Spielprinzip
Spiel
Splashscreen
Zwei Spieler
Tutorial Figurwahl
Ein Spieler
Tutorial Figurwahl
Figurwahl Spieler 1
Spielende
Spielmodus wählen
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Figurwahl Spieler
Tutorial Spielprinzip
Spiel
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Positionierung am Markt
Verbreitung und Verkaufszahlen
Sicherheitsaspekte
Intuitive, simple Bedienung
Kinder haben in der Regel keine (oder we-
(Quelle: Apple Inc., Q2 2012 Unaudited Sum-
Appstore eingetellt wird auf Benutzbarkeit,
plex, wie es der Designer zulässt. Es besitzt
ten und abstrakten Benutzeroberflächen.
Mit derzeit 67.084.000 verkauften Geräten
mary Data) ist das iPad weiter verbreitet
als jeder andere Tablet-PC. Nichteinmal die
Mitbewerber von Sony und Nintendo können mit ihren portablen Spielehandhelds
eine annähernd große Reichweite aufweisen. Mit einem für das iPad entwickelten
Spiel, trifft man also auf eine große Schar
möglicher (und zahlungskräftiger) Abneh-
mer. Die relativ niedrigen Preise im Appstore werden durch hohe Absatzzahlen kompensiert. Somit ist der Apple Appstore ein
wirtschaftlich attraktiver Vertriebskanal.
Einfacher Zugang
Der Zugang zu Software im Appstore ist
denkbar einfach. In einer gut katalogisierten Übersicht kann der Käufer die App
seiner Wahl aussuchen, per Kreditkarte
oder Guthabenscode bezahlen und auf sein
Gerät herunterladen. Der Softwarevertrieb
funktioniert ohne Zwischenhändler, Datenträger und nennenswerte Wartezeiten von
überall aus. Entsprechend leicht fällt der
Konsum.
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Apple prüft rigoros jede App die in den
Funktion und Sicherheit. Schadhafte oder
fehlerhafte Software wird somit im Vorhi-
nein der Weg zum Endbenutzer verweigert.
Das Vertrauen in Apps aus dem Appstore ist
dementsprechend groß. Gerade im Bezug
auf ein Lernspiel für Kinder wie „Matching
Friends“ ist dies wichtig. Der Käufer kann
sich sicher sein, dass hier keine Abofal-
len, anstößige Werbeeinblendungen oder
schlecht bedienbare Software auf die Kinder wartet.
Die Bedienung eines iPads ist nur so komnur einen physischen Knopf, der Rest der
Benutzeroberfläche liegt in der Hand des
Designers. An einem Pc oder einer Spielekonsole sind viel mehr Knöpfe zu finden,
die zur Benutzung von „Matching Friends“
keinerlei Funktion hätten. Schnell ist so z.B.
eine Taste gedrückt, die Funktionen des
Betriebssystem aufrufen und somit den
Spielfluss unterbrechen. In so einem Fall
nig) Erfahrungen mit elektronischen GeräMit dem Touchscreen lässt sich eine sehr
natürliche und intuitive Interaktion umsetzen. Elemente auf dem Bildschirm können
ohne Eingabeperipherie (wie z.B. eine
Computermaus) direkt „angefasst“ werden.
Ein Fingerdruck ist sehr viel natürlicher
und motorisch leichter für ein Kind, als ein
Mausklick.
muss ein Erwachsener helfen.
Mobilität
iPads sind klein, leicht und funktionieren
kabellos und könenn überall verwendet
werden. Kinder können das iPad mit in
ihr Zimmer nehmen, im Auto spielen oder
sich unterwegs Wartezeiten vertreiben. Für
ein Spiel mit 2 Spielern gleichtzeitig, ist es
ebenfalls bestens geeignet. Wie ein Gesell-
schafftsspiel können sich die Kinder um das
iPad herum verteilen und können gleichzeitig auf den Bildschirm sehen und mit ihm
interagieren (Multitouch).
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