Matching Friends iPad Lernspiel für Kinder im Vorschulalter Isabel Kruse & Henrik Riechert Inhaltsverzeichnis Was ist »Matching Friends«?.....................................................................................................4 Zielgruppe.......................................................................................................................................... 5 Zieldefinition..................................................................................................................................... 8 Das Ipad als Spieleplattform..................................................................................................... 9 Softwaredesign für Vorschulkinder....................................................................................... 11 Grafische Elemente........................................................................................................................14 Topologie.............................................................................................................................................22 Spielablauf.........................................................................................................................................24 Flussdiagramm................................................................................................................................30 Positionierung am Markt............................................................................................................32 2 3 Was ist »Matching Friends«? Zielgruppe „Matching Friends“ ist ein assoziatives Im Gegensatz zum verbreiteten Memory Primäre Zielgruppe Bei „Matching Friends“ bildet der Überbe- Vorschulalter. Ziel ist es, jeweils zwei lo- pärchen nicht durch optische Gleichheit der 5- 6 jährigen Kinder entwickelt. In die- Kartenpärchen jeweils einen Beruf. Mit die- Memory-Spiel für das iPad, für Kinder im gisch zusammengehörige Gegenstände zu finden. Das Spiel folgt weitesgehend den Regeln des bekannten Memory. Die Spielkarten liegen verdeckt und durcheinander gemischt auf dem Spielfeld. Jeder Spieler deckt nacheinander zwei Karten auf und versucht so zwei zusammen gehörige Paare zu finden. Gelingt ihm dies, darf er das Pärchen von Spielfeld nehmen und zu seinem gewonnen Karten zählen. Anschließend darf er noch einmal zwei Karten aufdecken, ansonsten deckt er die nicht zusammenpassenden Karten wieder zu und der nächste Spieler ist an der Reihe. Die Spieler merken sich während des Spielens die Positionen der aufgedeck- definiert, sondern durch eine logische Zusammengehörigkeit. Zum Beispiel bilden Hammer und Nagel oder Fön und Kamm ein Pärchen. Beide Gegenständen kann man einem Beruf zuorden. In diesem Fall wären dies Handwerker und Frisör. Somit sollen sich die Spieler, zusätzlich zur Kar- das assoziative Denken. Das heißt, dass sie zum Beispiel zwei unterschiedliche Gegenstände miteinander verknüpfen können, indem sie die Gegenstände einem Überbegriff zuordnen. Entwicklungpsycholgie nach Jean Piaget begriff Gemüse zu zuordnen sind. Diese dung der Kartenmotive einprägen. Laut der (vergl. Jean Piaget: Welt des Kindes, 1987) wird davon ausgegangen, dass diese Art von Denkvermögen sich im Allgemeinen bei Kindern im Alter von 5- 6 Jahren entwickelt. „Matching Friends“ ist auf diese Zielgruppe ausgelegt als Lernspiel für assoziatives Denken. Kinder zwischen 5 und 6 Jahren befin- wenn keine Karten mehr auf dem Spielfeld ching Friends“ auf Schrift verzichtet. Die den meisten gefundenen Paaren. sem Alter erwerben und vertiefen Kinder Ein einfaches Beispiel wären hierfür eine den sich im Vorschulalter und können in liegen und gewonnen hat der Spieler mit „Matching Friends“ ist für die Zielgruppe tenposition, auch die assoziative Verbin- ten Karten um so neue Karten- pärchen zufinden. Das Spiel endet, 4 wird bei „Matching Friends“ ein Karten- der Regel noch nicht lesen, weswegen „MatSpielregeln werden den Spielern komplett durch Bildsprache vermittelt. Kartoffel und eine Gurke die dem Über- Fähigkeit der Zuordnung ist stark abhängig griff der assoziativ zusammen gehörigen sem Übergriff wird ein Thema aufgegriffen, welches in der Zielgruppe der 5- 6 jährigen oftmals großes Interesse weckt. Dies kann man daran erkennen, dass Kinder in diesem Alter anfangen einen Wunschberuf für sich zu definieren oder wissen möchten, wel- chen Beruf Erwachsene ausüben. Dieses In- teresse stellt bei den Kinder eine Vorbildung dar, welche es ermöglicht diese Assoziativketten zu bilden. von Erfahrungen, Lebensumständen und „Matching Friends“ versteht sich als eine Beispiel in Deutschland leben, ist auszuge- dem optisch gleiche Gegenstände gesucht -räumen. Von Vorschulkindern die zum hen, dass sie eine Kartoffel problemlos dem Überbegriff Gemüse zuordnen können, da in Deutschland Kartoffeln etwas alltägli- ches sind. In andern Länden ist dies nicht unbedingt so. Kinder sowie Erwachsene, für die Kartoffeln nicht alltäglich sind, werden sie demnach auch nicht zuordnen können. Die zu bildenden Assoziativketten müssen zu den Vorraussetzungen der Zielgruppe passen. Erweiterung zum klassischen Memory, bei werden sollen. Die Fähigkeit des Einprägen von Postionen wird hierbei angesprochen. Kinder im Alter von etwa 3 Jahren erlernen diese Fähigkeit und fangen in diesem Alter an Memory zu spielen. „Matching Friends“ geht somit bei den 5- 6 jährigen auf die schon erlernten Fähigkeiten ein und fügt eine weitere - das assoziative Denken - hinzu, um Lernerfolge erzielen zu können. 5 Kinder im Alter von 5- 6 Jahren befinden von „Matching Friends“. Denn sie sind die Diese Annahmen beruhen zum Beispiel Regel noch nicht lesen. Diese Begebenheit ob das Spiel von Kindern gespielt wird oder Kindheit kaum oder keine elektronischen sich im Vorschulalter und können in der greift „Matching Friends“ auf und verzichtet bewusst auf Schrift und setzt stattdessen Bildsprache ein. Kinder sollen den Spielablauf und die Spielbedingung somit eigenständig an Hand von Bildern erlernen. „Matching Friends“ ist ein elektronisches Spiel. Moderne Heimelektronik wird in Deutschland immer beliebter, womit davon auszugehen ist, dass das Benutzen von die- sen Geräten für viele Deutsche keine Hürde mehr darstellt. Dies berücksichtig aber nicht Vorschulkinder. Vorschulkinder müssen die Bedienung von einem elektronischen Spiel erst erlernen, da sie in den meisten Fällen erst wenige bis gar keine Erfahrungen mit einer digitalen Benutzeroberfläche habe. „Matching Friends“ setzt somit keinerlei nicht, bzw. ob das Spiel für das eigene iPad überhaupt heruntergeladen wird. Sie entscheiden, ob ein Lernspiel in ihren als Maßstab für die Erziehung der eigenen Kindern nehmen. Das die heutige Gesellschaft eine leistungs- In den Medien werden elektronische Spiele Kind passt. orientierte Gesellschaft ist, kann zum Beispiel schon meist an der Kindererziehung festgestellt werden. Eltern sind stets drauf bei weitem nicht so enorm wie heute. für Kindern eher negativ dargestellt, was dieses Bild noch verstärkt. für Kinder sind. Zusammenfassung der Zielgruppen: Vorschulkinder im Alter von 5- 6 Jahren ... ... erlernen grade das assoziative Denken. ... können noch nicht Lesen. ... haben wenig bis keine Vorkenntnisse in der Bedienung von digitalen Benutzeroberflächen. bedacht, dass ihre Kinder viel und schnell Wenn man die elektronischen Lernspiele für Erziehungsberechtigte bzw. Eltern (iPad neuer Fähigkeiten für Kinder ist groß. Zum für iPad-Spiele) einmal genauer betrach- ... entscheiden was die Kinder spielen dürfen, lernen. Das Freizeitangebot für den Erwerb Beispiel gibt es neben dem Kinderturnen für die Förderung der Motorik auch ver- mehrt Englischkurse für Kindergartenkinder. Neben der Zielgruppe der 5-6 jährigen Volksmund heißt es oft, dass elektronische zu einer weiteren, sekundären Zielgruppe Spiele gespielt haben und sie dies somit Die Verfügbarkeit elektronischer Spiele war Viele Erwachsene sind eher kritisch gegen- ten bzw. die Eltern, die ein iPad besitzen, darauf, dass Erwachsene in ihrer eigenen pädagogischen Erziehungsansatz für ihr Vorerfahrungen vorraus. Kinder zählen die Erziehungsberechtig- 6 Entscheidungsträger wenn es darum geht, kritisch gegenüber elektronischen Spielen über elektronischen Spielen für Kinder. Im Spiele für Kinder nicht förderlich sein, Zeitverschwendung sind oder sogar gefährlich sein können. Kinder im AppStore (virtueller Marktplatz tet, fällt auf, dass die Menge der Spiele für Besitzer)... bzw. welches Spiel heruntergeladen wird. Kinder eher gering ist. Hinzu kommt, dass ... wollen das Kind bei der Entwicklung von eingegangen wird. Viele Spiele setzten zum ... sind kritisch im Umgang mit auf die Vorraussetzungen der Kinder selten Beispiel Grundkenntnisse im Umgang mit elektronischen Spielen voraus oder es wird Fähigkeiten aktiv unterstützen. elektronischen Kinderspielen mit Schrift gearbeitet, obwohl die Zielgruppe in der Regel noch nicht lesen kann. Dies sind einige von vielen Punkte dafür, warum Erziehungsberechtigte und Eltern 7 Zieldefinition Der primären Zielgruppe soll „Matching Die abgestimmte Ausrichtung von Design Verbreitung und Verkaufszahlen Sicherheitsaspekte fördern. Durch ein für diese Zielgruppe an- den Erziehungsberechtigten das Gefühl von (Quelle: Apple Inc., Q2 2012 Unaudited Sum- Appstore eingetellt wird auf Benutzbarkeit, Friends“ helfen, das assosiative Denken zu sprechendes Design und eine auf die Kinder abgestimmte Benutzbarkeit von „Matching Friends“ wird Spielfreude vermittelt, wo- mit Spieldauer und -häufigkeit maximiert und Benutzbarkeit auf Vorschulkinder, soll einer pädagogischen Wertigkeit für ihr Kind vermitteln. werden sollen. Zusammenfassung Ziele: Um das selbständige Benutzen des Spiels zu Vorschulkinder: gewährleisten, basiert „Matching Friends“ komplett auf Bildsprache. Vorschulkinder, die noch nicht lesen können und noch keine oder kaum Erfahrungen mit elektronischen Spielen haben, ist es so möglich, Lernerfol- ge ohne fremde Hilfe von Erwachsenen zu erzielen. Ziel von „Matching Friends“ ist es allerdings nicht, Erwachsene auszuschließen. Denn wie schon erwähnt sind Sie die Entscheidungsträger ob das Spiel von Kinder ge- spielt werden kann. Sie ist für den Erwerb des Spieles ausschlaggebend. Deshalb soll der pädagogische Anspruch von „Matching Friends“ für Erwachsene klar ersichtlich sein. 8 Das iPad als Spieleplattform • Erlernen und Vertiefen des assoziativen Denkens • Spielfreude erleben • Erste Erfahrungen im Umgang mit Computern sammeln Erziehungsberechtigte bzw. Eltern: • Pädagogische Wertigkeit von „Matching Friends“ vermitteln. Mit derzeit 67.084.000 verkauften Geräten mary Data) ist das iPad weiter verbreitet als jeder andere Tablet-PC. Nichteinmal die Mitbewerber von Sony und Nintendo können mit ihren portablen Spielehandhelds eine annähernd große Reichweite aufweisen. Mit einem für das iPad entwickelten Spiel, trifft man also auf eine große Schar möglicher (und zahlungskräftiger) Abneh- mer. Die relativ niedrigen Preise im Appstore werden durch hohe Absatzzahlen kompensiert. Somit ist der Apple Appstore ein wirtschaftlich attraktiver Vertriebskanal. Einfacher Zugang Der Zugang zu Software im Appstore ist denkbar einfach. In einer gut katalogisierten Übersicht kann der Käufer die App seiner Wahl aussuchen, per Kreditkarte oder Guthabenscode bezahlen und auf sein Gerät herunterladen. Der Softwarevertrieb funktioniert ohne Zwischenhändler, Datenträger und nennenswerte Wartezeiten von überall aus. Entsprechend leicht fällt der Konsum. Apple prüft rigoros jede App die in den Funktion und Sicherheit. Schadhafte oder fehlerhafte Software wird somit im Vorhi- nein der Weg zum Endbenutzer verweigert. Das Vertrauen in Apps aus dem Appstore ist dementsprechend groß. Gerade im Bezug auf ein Lernspiel für Kinder wie „Matching Friends“ ist dies wichtig. Der Käufer kann sich sicher sein, dass hier keine Abofal- len, anstößige Werbeeinblendungen oder schlecht bedienbare Software auf die Kinder wartet. Mobilität iPads sind klein, leicht und funktionieren kabellos und könenn überall verwendet werden. Kinder können das iPad mit in ihr Zimmer nehmen, im Auto spielen oder sich unterwegs Wartezeiten vertreiben. Für ein Spiel mit 2 Spielern gleichtzeitig, ist es ebenfalls bestens geeignet. Wie ein Gesell- schafftsspiel können sich die Kinder um das iPad herum verteilen und können gleichzeitig auf den Bildschirm sehen und mit ihm interagieren (Multitouch). 9 Softwaredesign für Vorschulkinder Intuitive, simple Bedienung Kinder haben in der Regel keine (oder we- Um ein elektronisches Spiel für Kinder zu plex, wie es der Designer zulässt. Es besitzt ten und abstrakten Benutzeroberflächen. lungsstand der Zielgruppe bewusst einzu- Die Bedienung eines iPads ist nur so komnur einen physischen Knopf, der Rest der Benutzeroberfläche liegt in der Hand des Designers. An einem Pc oder einer Spielekonsole sind viel mehr Knöpfe zu finden, die zur Benutzung von „Matching Friends“ keinerlei Funktion hätten. Schnell ist so z.B. eine Taste gedrückt, die Funktionen des Betriebssystem aufrufen und somit den Spielfluss unterbrechen. In so einem Fall muss ein Erwachsener helfen. nig) Erfahrungen mit elektronischen GeräMit dem Touchscreen lässt sich eine sehr natürliche und intuitive Interaktion umsetzen. Elemente auf dem Bildschirm können designen ist es wichtig, auf den Entwickgehen. Folgende Punkte müssen berücksichtig werden: ohne Eingabeperipherie (wie z.B. eine Vorschulkinder können noch nicht Lesen. Ein Fingerdruck ist sehr viel natürlicher es muss auf eine andere Art der Kommuni- Computermaus) direkt „angefasst“ werden. und motorisch leichter für ein Kind, als ein Mausklick. Spiele sollten somit auf Schrift verzichten, noch nicht gemacht haben. Um Bedienungsfehler der Kinder zu vermeiden, sind Eingabebestätigungen hilfreich. Kinder haben so besser die Möglichkeit den Ablauf und ihre Entscheidungen zu überprüfen. kation zwischen Spiel und Kind zurückge- Ein einfacher toplogischer Aufbau des Bildsprache gearbeitet werden oder aber wo und an welchen Punkt im Spiel sie sich griffen werden. Zum Beispiel kann hier mit mit Sprache bzw. Sounds. Bei Verwendung von Sprache sollte allerdings beachtet werden, dass Kinder sich Bildinformationen besser merken können als sprachlich vermittelte Informationen. Vorschulkinder haben wenig bis keine Erfahrungen mit Benutzeroberflächen. Jeder Schritt der von den Kindern ausgeführt werden soll, muss erklärt werden. Zum Beispiel muss das Drucken eines Knopfes zur Bestätigung einer Handlung erst er- klärt werden. Diese Art der Bedienung setzt 10 eine Vorkenntnis voraus, die die Kinder evtl. Spiels, in dem die Kinder klar erkennen gerade befinden, hilft sich leicht zu orientieren. Verschachtelte Programmstruktu- ren wie man es zum Bespiel von anderen Softwareanwendungen kennt, sind also zu vermeiden. Um eine für Vorschulkinder gut bedienbare Benutzeroberfläche zu entwickeln, muss die Motorik der Kinder berücksichtigt wer- den. Ihre Feinmotorik ist noch nicht so gut ausgeprägt wie bei Erwachsenen. Zu kleine Buttons stellen für Kinder Schwierigkeiten dar, da sie evtl. daneben drücken bis sie den Button treffen. Genauso problematisch 11 kann es werden, wenn Buttons zu nahe Die für die Kinder zu verarbeitenden Infor- drücken ungewollt den falschen Button. der Kinder angepasst sein und bestenfalls nebeneinander angeordnet sind. Kinder Kinder verarbeiten Bilder langsamer als Erwachsene. Zum Beispiel benötigen Kinder mehr Zeit beim Anschauen von Bilderbü- Abstände zwischen grafischen Elementen Bei einem elektronischen Spiel beschränkt finden und so die Aufnahmefähigkeit nicht hardware, beim iPad also auf den Touch- können, ist es wichtig, dass alle Interak- Kinder benötigen hier mehr Zeit, um das Gesehene verarbeiten zu können. Bei Ani- mationen in elektronischen Spielen ist deshalb darauf zu achten, dass nicht zu viele Bilder zu schnell hintereinander abgespielt werden. Das selbe gilt auch für Sound: auch hier be- nötigen Kinde einen zeitlichen Abstand um sie verarbeiten zu können. Was für Erwach- Damit Kinder ihre Handlungen reflektieren helfen den Kindern, sich einfach zurecht zu überzustrapazieren. Fehlende Sinneserfahrungen müssen kom- sowie akustisch folgen. Kinder sind so in der ten Sinnes des Wortes die Welt „begreifen“. einem Feedback enden. Dies kann optisch Lage zum Bespiel Eingabefehler zu erken- nen. Im Test mit iPad-Kinderspielen fiel auf, dass Kinder gewissermassen ein Feedback von den Spielen erwarten. Sie gehen davon aus, dass nach einer durchgeführten Handlung das iPad-Spiel ihnen mit einem Feed- back antwortet. Der Spielablauf stellt einen pensiert werden. Kinder wollen im wahrs- der Karten. sich die Haptik lediglich auf die Computerscreen. Die Merkfähigkeit von Kinder kann dadurch beinträchtigt sein und das Spielerlebnis verschlechtern. Sie schauen sie Gegenstände nicht nur an, sondern greifen nach ihnen und wollen die Form und das Material fühlen. Bei einem Kartenspiel wie „Matching Friends“ muss somit eine Sinneserfahrung, wie das Anfassen von Spielkarten, kompensiert werden. Dialog zwischen Kind und Computer dar. Folgte keine Antwort interpretiert das Kind für Wahrnehmung und Verarbeitung von ob und wie weiter gespielt werden kann. Informationen. geometrische Formen und genügend große tionen zwischen Kind und Computer mit sene als träge empfunden wird, entspricht eher einer für Kinder angemessene Zeit durch den Akt des physischen Aufdeckens das Kind weitergeben werden. Informationen sollten möglichst seriell an pro Sekunde und arbeiten oft mit „Bilder- Maus“, WDR oder „Sandmännchen“, KiGa) sich die Kinder die Kartenpositionen auch Ein hoher Kontrast von Farben, einfache Feedback muss auf Handlung folgen buchfilmen“ (zum Bespiel: „Sendung mit der figuren sollten einfach gestaltet werden. Bei einem klassischen Memoryspiel merken von den Kinder selbst regulierbar sein. Die chern als Erwachsene und kindergerechte Fernsehsendungen zeigen weniger Bilder 12 mation sollten also der Aufnahmefähigkeit Grafische Elemente wie zum Beispiel Spiel- dies als eine Störung und ist verunsichert 13 Grafische Elemente und Abläufe Spielfiguren Die Spielfiguren geben den Kindern Feed- back über den Spielablauf und den gewählBestätigungsbutton Eingabeelemente Spielmodus Die Eingabeelemente zur Auswahl des Spielmodus (Einzelspieler, Spiel zu zweit) sind gekoppelt an die Silhouetten der Spielfiguren im rechten Bildschirmbereich. Bei Betätigung einer der Knöpfe erscheinen entsprechend eine oder zwei Figuren. So erfolgt ein visuelles Feedback zur Eingabe. Zudem wird das gewählte Element grö- ßer, das inaktive tritt in den Hintergrund. Ein Soundeffekt begleitet die Eingabe. Das klare Design der Schaltflächen vereinfacht das Verständnis der Funktion. Die Farben Schwarz und Weiß erzeugen einen maximalen Kontrast. Die Form der Elemente leitet sich aus den Spielkarten (vergl. „Spielkar- ten“) und -figuren (vergl. „Spielfiguren“) ab und verstärkt so die optische Zusammengehörigkeit. 14 Der Button zur Bestätigung der Auswahl ist nur dann aktiv, wenn eine Auswahl getätigt wurde. Im inaktiven Zustand ist er ausge- graut. Bei Betätigung erfolgt ein akustisches ten Spielmodus. Sie signalisieren z.B. durch Hand heben einen Spielerwechsel, jubeln sobald eine Karte gewonnen wurde und schüttlen den Kopf wenn der Spieler daneben lag. Feedback und der Knopf wir inaktiv, bis Diese Feedbackfunktion beruht darauf, dass grüne Farbgestaltung ist an die Ampelfar- aussuchen. Aus drei Körperteilen (10 Köpfe, die nächste Auswahl getätigt wurde. Die ben angelehnt. Da Kinder keine oder wenig Erfahrung in der Benutzung von digitalen Benutzeroberflächen haben, wird hier auf aus dem Alltag bekannte Symbolik zurückgegriffen. sich die Spieler die Optik ihrer Figur selbst 6 Oberkörper, 6 Unterkörper) werden die Fi- guren individuell zusammengesetzt. Wären die Figuren fest vorgegeben, könnten evtl. Schwierigkeiten auftreten sich zu merken, welche Figur für welchen Spieler steht. So fällt es den Kindern leicht, sich die Figur zu merken. Sie können ihr Ebenbild „nachbauen“ oder zumindest selbst bestimmen, wie ihre Figur aussehen soll. Die verschiedenen Sets lehnen sich teilweise an für Kinder interessante Themen an (z.B. Fußball, Sport, Blumen, „Coolness“), können aber frei kombiniert werden. 15 Der Zeichenstil ist schlicht und freundlich Spielkarten bei der Gestaltung weniger im Vordergrund, kleinen Kindergruppe im Alter zwischen gehalten. Anatomische Korrektheit stand als viel mehr das Herausstellen kindlicher Merkmale (z.B. rote Wangen, große Augen, gestauchter Körperbau etc). Die Elemente sind unter besonderem Au- genmerk darauf entwickelt worden, dass sie untereinander stets kombinierbar bleiben aber trotzdem „aus einem Guss“ wirken. Die Spielkarten sind unter Mithilfe einer 4 und 6 Jahren entstanden. Sie haben die Motive aus mehreren Varianten ausgesucht und Anreize zur Verbesserung gegeben. Die Spielkarten setzen bewusst auf mög- lichst einfache Formen. So werden die Bildreize fokussiert. Eine deutliche und klare Bildsprache der Motive erleichtert die assoziative Zuordnung zu passenden Pärchen. Die Motivwahl ist abgestimmt auf den Ent- wicklungs- und Interessenstand der Kinder. Zwei Motive ergeben zusammen jeweils einen Beruf. Diese Zuordnung, zusammen mit dem Merken der Kartenposition auf dem Spielfeld, ist die eigentliche Herausforderung des Spiels. 16 17 Die Spielkarten lehnen sich optisch an das Im Praxistest fiel auf, dass einige Kinder oft zusätzlich über die Frequenz der Karten- Animation bei Pärchenfund Dies erleichtert den Kindern die Transfer- ten aufdeckten, obwohl diese keine Paare dezent gehalten, so dass sie unbewußt erscheint ausgehend von der aktiven, Design „echter“ Memoryspielkarten an. leistung von einem digitalem Spiel zu dem bekannten physischen Spiel. In der Praxis stellte sich heraus, dass den Kindern die richtige Zuordnung der Kar- ten nicht immer leicht fiel. Um hier einen hilfreichen Anhaltspunkt zu bieten, haben die Paare stets einen gleich eingefärbten Hintergrund. Zum Beispiel führten die Gießkanne und der Feuerwehrschlauch zu Schwierigkeiten. Beides kann zum Gießen der Blume, bzw. zum Löschen des Feuers verwendet werden. mehrmals hintereinander die gleichen Kardarstellten. Durch das Fehlen eines taktilen Feedbacks in einem digitalen Kartenspiel, entfällt ein wichtiger Sinneseindruck zur Aufnahme von Informationen. Z.B. verrücken sich die Spielkarten mit zunehmender Spieldauer, durch häufiges Drehen, immer mehr von ihrem ursprünglichem Platz. Um dem entgegen zu wirken, verfügen die Spielkarten über mehrere Mechaniken, die dem Spiel mit realen Karten entnommen wurden. Sobald eine Karte aufgedeckt wurde, ver- dreht sich die Karte beim Wiederzudecken drehungen. Diese Mechaniken sind sehr wirken. Selbst im Test mit Erwachsenen trat das Phänomen des wiederholten Aufdeckens der selben Karten auf, minimierte sich aber nach Implementierung der Drehungs- und Fingerabdruckmechanik. Erst nach explizitem Hinweis auf diese, fielen den (auch erwachsenen) Testpersonen diese Features auf. Aufmerksame Spieler können so von diesen Mechaniken leicht profitie- ren und erhalten das befriedigende Gefühl von Überlegenheit gebenüber dem iPad und dem Gegenspieler („Ich kenen einen Wird ein korrektes Pärchen aufgedeckt, jubelnden Spielfigur eine Gedankenblase, in der eine passende Animation abläuft und die aufgedeckten Gegenstände zusammen in Aktion zeigt. Zum Beispiel schlägt der Tischler mit dem Hammer den Nagel ein (mit passendem Soundeffekt) oder der Sänger singt in das Mikrofon und spielt auf der Gitarre. Die Zuordnung zur Spielfigur gibt auch hier wieder Feedback zum Spieler und schafft eine zusätzliche emotionale Bindung zur Figur. Trick...“). Der generelle Spielsinn des assoziativen Kombinierens, leidet nicht hierunter. um einen zufälligen Wert. So gibt es einen kleinen Anhaltspunkt, welche Karten schon aufgedeckt wurden und welche nicht. Dies wird zusätzlich unterstützt dadurch, dass auf den Rückseiten der gedrehten Karten kleine, dezente Fingerabdrücke sichtbar werden. Bis zu maximal 3 Fingerabdrücke sind pro Karte sichtbar und informieren so 18 19 Die vorrangige Funktion dieser Animatio- Icon dass er die richtigen Gegenstände zugeord- Appstores eine besondere Bedeutung zu. nen stellt das Feedback an den Spieler dar, net hat. Sie macht die assoziative Verbin- dung deutlich. Zudem stellen die Animationen eine Belohnung dar. Die Spieler freuen sich über jede abgespielte Animation. Der Reiz die richtigen Gegenstände zu kombinieren steigt. Die Animationen sind stets nach dem gleichen Muster aufgebaut. Sie bestehen aus einer Silhouette, welche die Gegenstände „benutzt“. Die Simplizität der Sihouette soll die Aufmerksamkeit auf die Gegenstän- de leiten. Die Bewegungen sind bewusst einfach und langsam gehalten, um eine Reizüberflutung der Kinder zu vermeiden. Kurze Standbilder am Ende der Animation, geben den Kindern die Möglichkeit das Dem Appicon kommt in der Umgebung des In der Listendarstellung des Appstores sind lediglich das Icon, der Name und der Preis sichtbar. Nähere Informationen in Form von Text und Bild, werden erst nach einem Klick auf die Beschreibungsseite der App sichtbar. Das Icon stellt also einen wichtigen Faktor in der Wahrnehmung möglicher Käufer dar. Das Icon von „Matching Friends“ kombinert die wichtigsten Spielemente. Es zeigt vier zugedeckte Memorykarten und eine Spielfigur im Anschnitt. Die Karten verdeutlichen den Charakter eines Kartenspiels, während die Spielfigur ansprechend auf den Betrach- Display) dargestellt. Die Ecken des Icons für das Spiel. gegebenen Radius abgerundet. Die Möglich- ter wirkt. Das Icon steht so charakteristisch Animationsende besser als ebendieses Bei der Entwicklung eines Appicons gelten Ablenkung der Bewegung, sich das Bild und Apple. Es muss quadratisch sein und wird wahrzunehmen und noch einmal, ohne die die assoziative Verknüpfung der Gegenstände einzuprägen. bestimmte technische Regularien seitens werden vom Betriebssystem in einem vor- keiten der grafischen Gestaltung sind somit stark eingeschränkt und allzu detaillierte Ausarbeitungen nicht möglich. im Appstore in einer Größe von maximal 114 x 114 Pixeln dargestellt. Ist die App ins- talliert, wird es im Homescreen des iPad in einer Größe von 72 x 72 Pixeln (non-Retina 20 21 Der Bildschirmaufbau von „Matching am Spielende (Siegerehrung) wird diese cken stets gleich. Die Fläche ist vertikal im signalisiert, dass das Geschehen auf dem Friends“ bleibt über möglichst weite Stre- goldenen Schnitt unterteilt. Auf der linken (größeren) Seite findet die Interaktion statt, auf der rechten Seite erfolgt Feedback. Einzig während der animierten Tutorials und 22 Struktur bewusst aufgebrochen. So wird Bildschirm zu diesem Zeitpunkt nicht in- teraktiv sondern selbstablaufend ist. Diese festen Strukturen helfen den Kindern, sich zu orientieren. Ebene 1 interaktiv Ebene 2 Feedback Ebene 1 interaktiv Ebene 2 Feedback Topologie Auf der linken Seite erfolgt die Auswahl der Spielfigur. Rechts wird angezeigt, welcher Spieler an der Reihe ist. Ebene 3 passiv Die Siegerehrung erfolgt auf dem gesamten Bildschirm als selbstablaufende Sequenz Ebene 3 passiv Das animierte Tutorial zum Spielablauf nimmt den gesamten Bildschirm ein. 23 Spielablauf Spielstart Um die Semantik der Icons zu unterstützen, des iPads, wird der Spieler von einem ein oder zwei winkende Figuren. Nach Start der App aus dem Home-Screen erscheinen im rechten Bildschirmbereich je vollformatigen Introbild (Splashscreen) empfangen. Dies so lange angezeigt, bis alle Der Bildschirm ist im goldenen Schnitt in Abhängig von der Gerätegeneration wird sich durch das gesamte Spiel und wird erst zur App gehörigen Daten geladen wurden. zwei Bereiche geteilt. Diese Aufteilung zieht dieses Bild ca. 3-4 Sekunden angezeigt (Mes- bei Spielende (der Siegerehrung) aufgebro- sung auf dem iPad der 2. Generation). Dies ist eine technische Vorgabe des Betriebssystems, der alle iOS-Apps folgen müssen. chen. So wird ein fester Rahmen geschaffen, Splashscreen während des Starts. Spielmodi gliedert. Sobald ein Spielmodus gewählt wurde, wird der Button unten rechts Spielmodus abgeschlossen. möglich alleine oder zu zweit gegenein- ander zu spielen. Nach einem Fingerdruck Tutorial zur Wahl der Spielfigur sich die beiden Elemente. Das gewählte gewählt. Um den Spielern die Mechanik der auf einen der beiden Spielmodi, skalieren Anschließend wird die Spielfigur der Spieler Element wird größer, während das nicht Figurwahl bildlich zu erklären, erscheint zu- gewählte Element kleiner wird. Ein beglei- nächst ein animiertes Tutorial. Ein stilisier- tender Soundeffekt verstärkt dieses Feed- tes iPad erscheint und eine virtuelle Hand back. Wenn die getroffene Wahl korrigiert werden soll, genügt ein Fingerdruck auf das jeweils andere Icon. Das Menü hat einen „Wippen“-Charakter – es kann nur einen Zustand haben und springt zwischen den Spielmodi hin und her. Die zwei Zustände der Spielmodiauswahl aktiviert. Wird er betätigt, ist die Wahl des Es folgt die Auswahl des Spielmodus. Es ist 24 der stets übersichtlich die Bedienelemente stellt die Interaktionsmöglichkeiten des Menü zur Auswahl des Spielmodus – einzeln oder zu zweit. nächsten Menüs vor. Währenddessen sind alle Elemente im Hintergrund deaktiviert und durch eine ausgegraute Farbfläche als inaktiv gekennzeichnet. Animiertes Tutorial zur Wahl der Spielfiguren. 25 Wahl der Spielfiguren sucht nach dem selben Schema wie der Rechts sind die Figuren zu sehen (in den gesuchten Figuren werden den Spielern im Die Bildschirmaufteilung bleibt bestehen. Spielverlauf Feedback geben. Zum Beispiel Spieler gewählt), während links die Elemen- durch winken („Ich bin dran !“) oder jubeln te zur Wahl des Spielmodus verschwunden („Ich habe ein Paar richtig aufgedeckt!“). sind. An deren Stelle werden untereinander, zeitlich kurz versetzt, drei neue Elemente Bevor das eigentliche Spiel beginnt, folgt finden sich nun die Elemente zur Wahl der das Spielprinzip erklärt. Es wird ein assozia- eingeblendet. Von oben nach unten be- und Unterkörper) in der linken Bildschirm- ein weiteres animiertes Tutorial welches Der erste Spieler wählt seine Figur seite. Spielfigur schüttelt den Kopf. Anschließend Einzelspielermodus entfällt der Pfeil. Ge- Spielablauf die Spieler nun durch „wischen“ (Swipe) mischt und auf dem Spielfeld in der linken schult durch das Tutorial kurz zuvor, können In einer Animation werden die Karten ge- die verschiedenen Köpfe, Oberkörper und Hälfte des Bildschirms verteilt und das Spiel Unterkörper auswählen. Ist die Figur nach beginnt. Der rote Pfeil und die winkende Wahl zusammengesetzt, werden die Kör- Bestätigungselement unten rechts, kombiniert und der entsprechenden Silhouette zugewiesen (vergl. Abb.). Der Pfeil fährt herab zur zweiten Figur, diese winkt dem Spieler einmal zu und der zweite Spieler – Paar gefunden Spielfigur jubelt. den Spielfiguren gerade gewählt wird. Im 26 tiv nicht korrektes Pärchen aufgedeckt – die Tutorial : „Richtig !“ wird ein korrektes Pärchen aufgedeckt – die Ein roter Pfeil signalisiert, welche der bei- perbausteine durch Fingerdruck auf das – kein Paar erste Spieler seine Figur aus. Die selbst aus- Abbildungen wurde der Modus für zwei Spielfigur (bestehend aus Kopf, Oberkörper Tutorial: „Falsch!“ Spielfigur verdeutlichen, dass Spieler 1 am Spieler 1 ist fertig – aus der Silhouette wird eine Spielfigur. Der Pfeil macht deutlich, dass Spieler 2 an der Reihe ist Zug ist. Durch Fingerdruck deckt dieser nacheinander zwei Karten auf. Diese drehen sich um und zeigen ihr Motiv. Wenn kein Pärchen gefunden wurde, schüttelt die Figur des aktiven Spielers den Kopf und die Karten werden verdeckt. Das Spiel beginnt 27 und der rote Pfeil zeigt an, dass der andere ein Handwerker benutzt den Hammer um die Hand um dies nocheinmal zu verdeutli- Animation werden die gefundenen Karten- Spieler nun dran ist. Seine Spielfigur hebt den Nagel einzuschlagen). Am Ende der chen. paare neben der entsprechenden Spielfigur gesammelt. So ist stets ersichtlich, wer Sobald ein Paar gefunden wurde, erscheint welche Paare gefunden hat. Wer ein Paar – ausgehend vom aktiven Spieler – eine Ge- aufgedeckt hat, darf es erneut versuchen. dankenblase in der eine Animation abläuft, Spielende die die aufgedeckten Gegenstände in ihrem assoziativen Kontext „in Aktion“ zeigt (z.B. Hammer und Nagel wurden aufgedeckt : Kein Pärchen – Spieler 2 ist dran Wenn alle Paare gefunden wurden, ver- ändert sich der geometrische Aufbau der Spielfläche. Der Hintergrund der rechten Spielhälfte nimmt nun den gesamten Bildschirm ein. Die Spielfiguren mitsamt der gesammelten Karten verschieben sich von Ihrer vertika- len Ausrichtung auf eine horizontale Achse. Ein Maßband erscheint und misst, welcher Kartenstapel höher ist. Anschließend jubelt die Spielfigur des Siegers. Bei Gleichstand Die gefundenen Paare werden neben der Spielfigur gesammelt. 28 Heugabel & Heuballen aufgedeckt: Gedankenblase mit Animation eines Bauerns. jubeln beide Spielfiguren. Spieler 2 hat gewonnen – sein Kartenstapel ist größer 29 Flussdiagramm Figurwahl Spieler 2 Tutorial Spielprinzip Spiel Splashscreen Zwei Spieler Tutorial Figurwahl Ein Spieler Tutorial Figurwahl Figurwahl Spieler 1 Spielende Spielmodus wählen 30 Figurwahl Spieler Tutorial Spielprinzip Spiel 31 Positionierung am Markt Verbreitung und Verkaufszahlen Sicherheitsaspekte Intuitive, simple Bedienung Kinder haben in der Regel keine (oder we- (Quelle: Apple Inc., Q2 2012 Unaudited Sum- Appstore eingetellt wird auf Benutzbarkeit, plex, wie es der Designer zulässt. Es besitzt ten und abstrakten Benutzeroberflächen. Mit derzeit 67.084.000 verkauften Geräten mary Data) ist das iPad weiter verbreitet als jeder andere Tablet-PC. Nichteinmal die Mitbewerber von Sony und Nintendo können mit ihren portablen Spielehandhelds eine annähernd große Reichweite aufweisen. Mit einem für das iPad entwickelten Spiel, trifft man also auf eine große Schar möglicher (und zahlungskräftiger) Abneh- mer. Die relativ niedrigen Preise im Appstore werden durch hohe Absatzzahlen kompensiert. Somit ist der Apple Appstore ein wirtschaftlich attraktiver Vertriebskanal. Einfacher Zugang Der Zugang zu Software im Appstore ist denkbar einfach. In einer gut katalogisierten Übersicht kann der Käufer die App seiner Wahl aussuchen, per Kreditkarte oder Guthabenscode bezahlen und auf sein Gerät herunterladen. Der Softwarevertrieb funktioniert ohne Zwischenhändler, Datenträger und nennenswerte Wartezeiten von überall aus. Entsprechend leicht fällt der Konsum. 32 Apple prüft rigoros jede App die in den Funktion und Sicherheit. Schadhafte oder fehlerhafte Software wird somit im Vorhi- nein der Weg zum Endbenutzer verweigert. Das Vertrauen in Apps aus dem Appstore ist dementsprechend groß. Gerade im Bezug auf ein Lernspiel für Kinder wie „Matching Friends“ ist dies wichtig. Der Käufer kann sich sicher sein, dass hier keine Abofal- len, anstößige Werbeeinblendungen oder schlecht bedienbare Software auf die Kinder wartet. Die Bedienung eines iPads ist nur so komnur einen physischen Knopf, der Rest der Benutzeroberfläche liegt in der Hand des Designers. An einem Pc oder einer Spielekonsole sind viel mehr Knöpfe zu finden, die zur Benutzung von „Matching Friends“ keinerlei Funktion hätten. Schnell ist so z.B. eine Taste gedrückt, die Funktionen des Betriebssystem aufrufen und somit den Spielfluss unterbrechen. In so einem Fall nig) Erfahrungen mit elektronischen GeräMit dem Touchscreen lässt sich eine sehr natürliche und intuitive Interaktion umsetzen. Elemente auf dem Bildschirm können ohne Eingabeperipherie (wie z.B. eine Computermaus) direkt „angefasst“ werden. Ein Fingerdruck ist sehr viel natürlicher und motorisch leichter für ein Kind, als ein Mausklick. muss ein Erwachsener helfen. Mobilität iPads sind klein, leicht und funktionieren kabellos und könenn überall verwendet werden. Kinder können das iPad mit in ihr Zimmer nehmen, im Auto spielen oder sich unterwegs Wartezeiten vertreiben. Für ein Spiel mit 2 Spielern gleichtzeitig, ist es ebenfalls bestens geeignet. Wie ein Gesell- schafftsspiel können sich die Kinder um das iPad herum verteilen und können gleichzeitig auf den Bildschirm sehen und mit ihm interagieren (Multitouch). 33 34 35 36
© Copyright 2025 ExpyDoc