PowerPoint プレゼンテーション - ガンホー・オンライン・エンターテイメント

2016年12月期
第2四半期決算説明資料
2016.07.29
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
(東1.3765)
目
次
1
決算の概要
2
事業の概況
3
今後の展望
2
サマリー
業績
2Q 売上高 297億円、営業利益125億円
2Q売上高は季節的な変動要因はなく、前四半期対比で横ばい推移
事業概要
既存価値の最大化
「パズドラ」経済圏の拡大に向け、遊び方の多様性を追求
進化を続ける「パズドラレーダー」、新たな機能を続々投入
新規価値の創造/海外展開
PS4向け「LET IT DIE(レット イット ダイ)」
欧米をメインターゲットにオンラインゲーム市場へ挑戦
3
1-1 連結業績推移
四半期業績は、引き続き堅調に推移
(単位:億円)
377
368
351
316
177
297
173
135
141
125
売上高
営業利益
2015.2Q
2015.3Q
2015.4Q
2016.1Q
2016.2Q
4
2
事業の概況
・既存価値の最大化
5
2-1 ガンホーの成長戦略
新規価値
の創造
既存価値
の
最大化
海外展開
6
2-2 既存価値の最大化- 「パズル&ドラゴンズ」
国民的ゲームへ成長した「パズドラ」は次のステップへ
生涯顧客を育成し、20年・30年と愛されるブランドへ
5年目
サービスへ
2015年
3DS「パズドラマリオ」発売
世界累計5,000万DL突破
2014年
Apple「BEST OF 2014」受賞
Google Play「ベスト オブ 2014」受賞
2013年
世界売上ランキング1位
3DS「パズドラZ」発売
漫画「パズドラZ」連載開始
2012年
「パズドラ」サービス開始
7
5月29日(日)開催
ガンホーフェスティバル2016
来場者数
119,371名
※全国9カ所のイベント来場者数を含む
8
8
2-4 既存価値の最大化-中国版「パズドラ」
Tencent社提供のWeChat/QQでの配信を開始
(Android版 7月19日、iOS版 7月20日)
現地ユーザーの文化・嗜好に合わせ改変した
「パズドラ」初の中国展開
WeChat内特集や人気アニメ「ひょうたん童子」
コラボ等、積極的なPRを展開
9
© GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
2-5 既存価値の最大化-「パズドラクロス」
物語とパズルがクロスする
完全新作の冒険パズルRPG
パズルバトルの爽快感+さまざまな新要素
協力&対戦プレイも加わり“遊びの幅”が拡大
ニンテンドー3DS用ソフト
パズドラクロス 神の章/龍の章
7月28日(木)発売
10
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2-6 既存価値の最大化-TVアニメ
パズドラシリーズ初のアニメ化
龍喚士を目指す少年エースとタマゾーの冒険物語
世界5か国映像配信
(中国、アメリカ、カナダ、英国、アイルランド)
世界累計再生数400万回突破
テレビ東京系6局ネット毎週月曜放送中
(BSジャパン、毎週木曜放送中)
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©ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラクロスプロジェクト・テレビ東京
2-7 既存価値の最大化 ホビー商品展開
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©TOMY
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2-8 既存価値の最大化 クロスメディア展開
TV
アニメ
漫画
ホビー
イベント
13
© GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. ©ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラクロスプロジェクト・テレビ東京
©TOMY
2-9 既存価値の最大化-「パズドラレーダー」
位置情報を使ったパズドラ連動アプリ「パズドラレーダー」
レーダー連動で新たな“ユーザー体験”を創出
「助っ人機能」
「ダンジョン/
モンスター入手」
「検索の楽しさ」
さらに…
14
2-10 既存価値の最大化-「Pepper」との連動
リアル店舗における「パズドラレーダー」コラボ
全国のソフトバンクショップでPepperに会いに行くと「パズドラ」ダンジョンを入手可能
今後も様々な
リアル店舗コラボを
展開予定
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2-11 進化する「パズドラレーダー」
「パズドラ」、「パズドラクロス」との連動
対戦モード追加により、さらに進化
対戦モード追加
ホビー連動
「パズドラクロス」連動
「パズドラ」連動
16
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©TOMY
2-12 「パズドラレーダー」対戦モード
「対戦モード」追加でチームバトルが可能に
「モンスターを集めて
チームバトル」
「アーマードロップも
登録可能」
今後のアップデートで
「対戦モード」追加予定
※画面は開発中のものです
17
2-13 「パズドラレーダー」-安全に楽しむために
安全性に配慮したゲーム設計
歩きスマホを抑制するゲーム画面
画面表示範囲1キロ内にある
トレジャー/ドロップを入手可能
18
2-14 「パズドラ」が生み出す経済圏
あらゆる側面からユーザー(既存/潜在)へアプローチ
「パズドラ」ブランドの経済圏を形成し、価値向上を目指す
パズドラ
W
ゲーム情報
番組
攻略サイト
マルチプレイ
ダンジョン
Twitter
テクニカル
ダンジョン
イベント
パズドラ
レーダー
対戦
プレイ
キャラクター
グッズ
パズル&ドラゴンズ
ランキング
ダンジョン
リアル店舗
コラボ
アーケード
モンスター
ポイント
究極
進化
コラボ
ダンジョン
ゲーム連動
コラボ
漫画
パズドラ
Z
協力
プレイ
パズドラ
クロス
ホビー
アニメ
19
2-15 既存価値の最大化-「パズドラ」ブランド
拡張性・多様性・安全性
「パズドラ」ブランド構築
生涯顧客の育成
20
2
事業の概況
・新規価値の創造/海外展開
21
PlayStation®4向け
オンラインアクションゲーム
北米先行配信予定
2016年
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2-18 新規価値の創造/海外展開
弱肉強食の骨太なローグ型ハック&スラッシュアクション
ハイパーバイオレンス
ゴアアクション
非同期対戦サバイバル
アクの強い
独特なキャラクター
23
2-19 新規価値の創造/海外展開
北米で開催された E3/PAX EAST で既に高い評価・注目度
“Walking out of the demo, I was
pleasantly surprised with what I was
presented with. The game holds its
own and can get the player hooked
just moments after starting.”デモを終
えた後、良い意味での驚きでいっぱいで
した。プレイ開始後すぐにプレイヤーの
心を掴めるゲームだと思います。
“There‘s no reason this game
shouldn’t be in the discussion
of highlights for E3.”このゲー
ムは必ずE3のハイライトにな
るべき作品だ。
“Let It Die is what you get when you
drag Dark Souls back through time, fill it
with cheap booze, and knock it out on
the floor of CBGB after a long night of
dirty punk shows.” LET IT DIEは、Dark
Soulsの時空を逆行し、パンクミュージックの
ショーの後、安いアルコールを飲みCBGB
(1973年にバイカ-のバーとして建てられた
現在はミュージッククラブ))の床で泥酔する
ようなイメージだ。
“Yes, this is what it would
look like if the guy who
made Shadows of the
Damned remade
Bloodborne.”Shadows of
the Damnedを作った人が
Bloodborne(ゲーム)を作る
とこうなるだろう。
“It’s got a very dark, gritty kind of humor to it, but it’s also quite
the departure from the hack and slash gameplay in Killer Is Dead
and Lollipop Chainsaw you might’ve been expecting. Even so, it’s
a good change of pace, and it’s essentially Suda’s own take on
the Souls genre.”ダークで気骨のあるユーモアがあるが、ファンが
期待しているようなKiller Is DeadやLollipop Chainsawのようなハッ
クアンドスラッシュの要素も十分ある。ペースも良く、まさにグラス
ホッパー仕様のDark Souls(ゲーム)だ。
“And like everything that we’ve
seen so far of the game, it’s brutal
as fuck.” 今のところ、このゲームに
関して見てきたもの全て、かなり残
虐です。(良い意味で)
“Microtransactions will let you ‘shorten the
grind’... The game‘s director, Goichi Suda, has
now spoken up to say the game is being designed
to avoid a pay-to-win scenario.”“課金により手間
を省くことはできるが・・・”とグラスホッパーは話し、
このゲームはPay to winでないことを強調した。
24
2-20 新規価値の創造
家庭用ゲーム機向けにFree-to-Playのオンラインゲーム配信、
継続性・拡張性高い長期運営型ゲームで新規市場を開拓
操作性・グラフィック等
既存
パッケージゲーム
LET IT DIE
PCオンラインゲーム
モバイルゲーム
継続性
拡張性
25
2-21 北米におけるデジタルコンテンツ販売シェア
北米での家庭用ゲーム機におけるデジタルコンテンツ利用は、
PC・モバイルと同じレベルにまで成長
家庭用
オンライン
PC
オンライン
4%
家庭用
オンライン
29%
7%
モバイル
ゲーム
38%
モバイル
ゲーム
89%
PC
オンライン
33%
日本
北米
出典:ファミ通ゲーム白書2016、NP Outlookを元に当社推計
26
2-22 家庭用オンライン プラットフォーム別利用率
北米では、デジタルコンテンツの利用率が増加傾向
42%
40%
FDG
$1.3
23%
14%
13%
Physical SW
$5.2
11%
Accessories
$2.1
北米・デジタルコンテンツ購入する場所
出典:Gamestop
Subscription,
Microtransactions,
DLC
$1.6
HW
(Console + handheld)
$4.9
北米・コンソールゲーム
売上分布
27
2-23 新規価値の創造
新たなヒットタイトルの創出に向けた開発中タイトル
家庭用ゲーム機向け
新作ゲーム
スマートフォン向け
新作ゲーム
新分野
VR、etc.
28
3
今後の展望
29
3-1 国内ゲーム市場規模推移
ガンホーは、2002年・2012年と「新たな遊び」の提供により、
新しいゲーム市場の創出を実現
(単位:億円)
Console hardware
Console software
Social game for PC
Social game for feature phone
Online game(PC and consumer)
Smartphone game
14,000
12,000
2002/12
ラグナロクオンライン 開始
2012/2
パズル&ドラゴンズ 開始
10,000
8,000
6,000
4,000
2,000
国内ゲーム市場規模推移
0
1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
30
3-2 成長戦略
既存タイトルの長期安定したキャッシュの積み上げを元に、
新作開発、新事業での成長を目指す
売上
新事業
新作開発
パブリッシング事業
海外展開
既存ビジネス
2013
2014
2015
・
・
・
・
・
・
・
・ 31
ご清聴ありがとうございました。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
経営企画部 IR課
[email protected]
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