2017年3月期第1四半期 決算発表資料

2017年3月期第1四半期 決算発表資料
コナミホールディングス株式会社
2016年7月29日
将来予測に関する注意事項
この資料に記載されている当社の現在の計画、見通し、戦略、確信は、将来の
業績に関する見通しです。これらの記述は、現時点で入手可能な情報から得ら
れた当社の経営者の判断に基づいています。従って、これら業績見通しに全面
的に依拠することは控えるようお願いします。様々な重要な要素により、実際
の業績はこれら業績見通しとは大きく異なる可能性があり、そしてもちろん見通
しに比べ悪い結果となる場合もあります。実際の業績に影響を与えうる重要な
要素には、以下のようなものが含まれますが、これらに限定されるわけではあ
りません。(1)当社の事業に影響を与える経済情勢の変化、(2)特に米ドル、
ユーロと日本円との為替レートの変動、(3)継続的な新製品の導入、急速な技
術革新、主観的で変わりやすい顧客嗜好などを特徴とする、競争の激しい市場
において、顧客に受け入れられる製品を提供し続けていく当社の能力、(4)デ
ジタルエンタテインメント事業、ゲーミング&システム事業において、国際的な
事業拡大を成功させる当社の能力、(5)健康サービス事業において、事業領域
と会員数の拡大を成功させる当社の能力、(6)法規制の改正とそれに対応す
る当社の能力、(7)今後のM&Aについての当社の予想、(8)偶発事象の結果。
- 当資料に含まれる業績につきましては、監査法人による会計監査を受けておりません
- この資料に記載されている数値は
(1)国際会計基準に基づいて作成しております
(2)億円未満を四捨五入しております
(3)各事業セグメントの売上高は、セグメント間の売上高を含んでおります
2
連結業績
(単位: 億円)
売上高
営業利益
税引前利益
当期利益
2016年3月期
第1四半期
2017年3月期
第1四半期
('15/4-6)
('16/4-6)
512
65
69
43
494
91
84
58
30.89
-
42.99
-
前年比
増減率
2017年3月期
通期予想
('16/4-'17/3)
△3.5%
40.2%
22.7%
35.8%
2,100
250
240
150
(親会社の所有者に帰属)
1株当たり当期利益(円)
1株当たり配当金(円)
110.91
34.00
3
セグメント別売上高・損益
(単位: 億円)
売上高
デジタルエンタテインメント事業
健康サービス事業
ゲーミング&システム事業
遊技機事業
消去
売上高合計
2016年3月期
2017年3月期
前年比
2017年3月期
第1四半期
第1四半期
増減率
通期予想
('15/4-6)
('16/4-6)
238
176
68
31
-1
512
252
172
68
4
-1
494
64
5
6
2
-9
-3
65
87
10
7
-3
-9
-1
91
('16/4-'17/3)
5.6%
△2.0%
△0.8%
△88.2%
△3.5%
950
700
330
120
2,100
セグメント損益
デジタルエンタテインメント事業
健康サービス事業
ゲーミング&システム事業
遊技機事業
全社及び消去
その他の収益及びその他の費用
営業利益合計
34.3%
122.0%
16.3%
△0.8%
△65.2%
40.2%
200
30
60
0
-40
250
4
デジタルエンタテインメント事業(1)
売上高・セグメント損益
(単位: 億円)
2 01 6年3月期
第1 四半期
20 17 年3 月期
第1四半期
('15/4-6)
('16/4-6)
売上高
セグメント損益
利益率
238
64
27.1%
252
87
34.4%
前年比
増減率
20 17 年3 月期
通期予想
('16/4-'17/3)
5.6%
34.3%
950
200
21.1%
セグメント損益には、その他の費用1億円(2016年3月期)、 0億円(2017年3月期)を含んでお
りません。
第1四半期のポイント
 「実況パワフルプロ野球」や「ワールドサッカーコレクション」シリーズ、「プロ野球スピリッツA」をはじめとする
モバイルゲームが堅調に推移
 アーケードゲームでは「麻雀格闘倶楽部 ZERO」や音楽ゲームを中心とした「e-AMUSEMENT
Participation」タイトルが安定稼働
 カードゲームでは劇場版『遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS』の公開を記念して関連商品
の制作・販売および劇場版の施策協力を実施
 家庭用ゲームでは、4月に「実況パワフルプロ野球2016」および「UEFA EURO 2016 / ウイニングイレブン
2016」を発売
5
デジタルエンタテインメント事業(2)
■第1四半期貢献タイトルと第2四半期以降のラインナップ
プラット
フォーム
地域
リリース
時期
App Store
Google Play
日本
2014年 12月
UEFA EURO 2016 / ウイニングイレブン 2016
PS4 / PS3
グローバル
2016年 4月
実況パワフルプロ野球 2016
PS4 / PS3
PS Vita
日本
2016年 4月
実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル
PS4 / PS3
PS Vita
日本
2016年 4月
3DS
日本
2016年 7月
PS4 / PS3
XboxOne / Xbox360
PC(※)
グローバル
2016年 9月
App Store
Google Play
グローバル
(日本先行)
2016年
アーケード
(メダル)
日本
2016年
App Store
Google Play
日本
未定
タイトル
実況パワフルプロ野球
遊戯王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!
ウイニングイレブン 2017 /
PES 2017 - Pro Evolution Soccer
遊戯王 デュエルリンクス
FEATURE Premium
TwinkleDrop JUKE!&Frozen Tower
実況パワフルサッカー
実況パワフルプロ野球
遊戯王 デュエルリンクス
遊戯王 デュエルモンスターズ
最強カードバトル!
ウイニングイレブン 2017
(海外名:PES 2017 -Pro Evolution Soccer-)
※地域によって発売プラットフォームは異なります。
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実況パワフルサッカー
FEATURE Premium
TwinkleDrop JUKE!
&Frozen Tower
6
健康サービス事業
売上高・セグメント損益
(単位: 億円)
2 01 6 年3 月期
第1 四半期
20 17 年3 月期
第1 四半期
('1 5/ 4- 6)
('16 /4 -6)
売上高
セグメント損益
利益率
176
5
2.6%
172
10
5.8%
前年比
増減率
20 17 年3 月期
通期予想
('16/ 4- '17 /3 )
△2.0%
122.0%
700
30
4.3%
セグメント損益には、その他の費用2億円(2016年3月期)、 0億円(2017年3月期)を含んでお
りません。
第1四半期のポイント
 水泳・体育スクールの新規オープンや需要の高い週末のクラスの増設などを通じてお客様の裾野拡大を
図る
 受託施設においては第1四半期より新たに29施設の運営を開始
 家庭用を中心として広がりを見せる健康機器市場での認知向上、シェア拡大を目的に新たな健康関連商
品の開発を開始
 2016年3月期に実施した直営施設の退店等により売上高は減少した一方で、施設運営の効率化により費
用は減少し、収益性が改善。
7
ゲーミング&システム事業
売上高・セグメント損益
( 単位: 億円)
2016年3 月期
第1 四半期
2017 年3 月期
第1 四半期
('15/4-6)
('16/4-6)
売上高
セグメント損益
利益率
68
6
9.3%
68
7
10.9%
前年比
増減率
2017 年3 月期
通期予想
('16/4-'17/3)
△0.8%
16.3%
330
60
18.2%
第1四半期のポイント
 ビデオスロットマシンの新筐体「Concerto」をはじめ、「Podium」シリーズ筐体などの販売を
北米、豪州市場を中心に展開
 カジノマネジメントシステム「SYNKROS」は陸上のカジノ施設に加え海外を就航する大型ク
ルーズ船内のカジノ施設への導入も順調に進む
 マカオで開催された展示会「Global Gaming Expo Asia」において、フィールド付競馬マルチ
ステーション「Fortune Cup」を参考出展として初披露するなど、アジア市場向けのラインアッ
プが来場者の多くの注目を集める
8
遊技機事業
売上高・セグメント損益
( 単位: 億円)
2016年3月期
第1四半期
2017年3月期
第1四半期
('15/4-6)
('16/4-6)
売上高
セグメント損益
利益率
31
2
7.8%
4
-3
-
前年比
増減率
2017年3月期
通期予想
('16/4-'17/3)
△88.2%
-
120
0
-
セグメント損益には、その他の費用0億円(2016年3月期)、 1億円(2017年3月期)を含んで
おりません。
第1四半期のポイント
 前期に発売したパチスロ機「マジカルハロウィン5」の市場における高稼働を背景とした
追加受注による販売を実施
9
以 上
© KONAMI
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