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Finale, oho, Finale, ohooo!
Studentin der Hochschule Aalen erreicht Endrunde des Microsoft Imagine Cups
15.07.2016 | Sie darf nach Seattle fliegen: Alessa Dreixler, Studentin der Hochschule
Aalen, hat mit einer virtuellen Trainingsumgebung für Schlaganfallpatienten den natio­
nalen Wettbewerb des diesjährigen Microsoft Imagine Cups gewonnen. Ihr winken je­
de Menge Ruhm und 50.000 US-Dollar Preisgeld.
„Ich konnte es gar nicht glauben. Ich habe die E-Mail mehrmals lesen müssen“, sagt A­
lessa Dreixler über den Moment, als sie die Einladung zur Finalrunde des Microsoft I­
magine Cups erhält. Die Studentin der Hochschule Aalen und ihr Projektpartner Tobi­
as Heuer, Informatikstudent am Karlsruher Institut für Technologie, haben sich mit ih­
rem Projekt „VRMotion“ in den „World Semifinals“ gegen die anderen nationalen Sieger
durchgesetzt und fliegen jetzt Ende Juli zu den „World Finals“ nach Seattle. Damit sind
sie eines von 35 Teams weltweit, das die Chance hat, ein Preisgeld von 50.000 US-Dol­
lar zu gewinnen. Dafür müssen sie ihre Arbeit einer Fachjury präsentieren und sie bei
einem Praxistest von ihrem Projekt überzeugen.
Bei dem Projekt mit dem Namen „VRMotion“ handelt es sich um eine virtuelle Anwen­
dung, die Betroffenen eines Schlaganfalls hilft, alltägliche Bewegungsabläufe wieder zu
erlernen. Die Idee dazu hatte das Paar, als es im eigenen Umfeld erlebte, mit welchen
Problemen Schlaganfallpatienten konfrontiert sind. „Wir wollten etwas entwickeln, wo­
mit die Betroffenen selbstständig an ihrer Regeneration arbeiten können“, sagt Alessa
Dreixler. Mittels einer Anforderungsanalyse, bei der sie Ärzte, Krankenschwestern so­
wie Physio- und Ergotherapeuten befragten, ermittelten sie die Bedürfnisse und An­
forderungen an ihr Projekt. „Die Reaktionen waren durchweg positiv. Vor allem die äl­
teren Patienten hatten große Freude mit der virtuellen Welt“, sagt Alessa Dreixler.
Hintergrund:
„Leap Motion“ ist das Kernelement von Alessa Dreixler und Tobias Heuers Idee. Das S­
pezialgerät scannt via Infrarot 300 Mal pro Sekunde die Bewegungen der Hand und
überträgt diese in ein eigens geschriebenes Computerprogramm. Innerhalb der virtu­
ellen Welt stehen den Patienten dann verschiedene Übungsprogramme zur Verfü­
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gung, mit denen sie ihre Motorik selbstständig trainieren können. Einfachere Übungen
sind das Greifen von Gegenständen oder das Wischen von Würfeln von einem Tisch.
Ein virtuelles Dartspiel oder das Bewerfen eines Flugzeuges mit Bällen sind weitere Ü­
bungsstufen. „Mit den virtuellen Übungen schaffen wir neue Anreize und zusätzliche
Motivation“, sagt Alessa Dreixler über die spielerischen Übungsinhalte. Das Programm
wertet die einzelnen Übungen zeitgleich aus und erstellt am Ende einen Report über
den Fortschritt der Behandlung. Mit Hilfe des entwickelten Editors kann der Thera­
peut, auch ohne vorherige Programmierkenntnisse, eigene Spielkonzepte und Übun­
gen für seine Patienten erstellen. „VRMotion“ ist eine wirksame Ergänzung zu der klas­
sischen Behandlung von Schlaganfallpatienten.
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