Assistenz Erleben DAS SPIEL - Medizin-EDV

Rollator Einkaufsassistent
Ortungsdienst Domotik To-Do-Listen Smart Home
Terminkalender Kommunikation
intelligentes Bett
Assistenz Erleben - DAS SPIEL
Ernährungs-Coach
Seminarangebot
Info
Das Spiel ist als Spielkartensatz erhältlich
und als Seminar zu buchen. Im Rahmen
des Seminars wird der Mensch wird als Nutzer von Gesundheitstechnologie und AAL in
den Mittelpunkt gerückt und die Teilnehmer
werden Technologien aus ganz unterschiedlichen Perspektiven betrachten und beurteilen. Im einführenden theoretischen Seminarblock, können sich die Teilnehmer sich
Wissen über das komplexe Themenfeld AAL
aneignen, unterschiedliche Problemlagen
der Nutzer erfassen um mögliche Lösungen
zu identifizieren. Die theoretische Basis bietet
Anregungen für das anschließende Planspiel
„Assistenz Erleben – DAS SPIEL“.
Das Institut für Effizienz Kommunikation und
Forschung (IEKF) hat sich in seinem Projekt
„Assistenz Erleben“ zur Aufgabe gemacht
innovative, nutzerfreundliche Technologien
und Assistenzlösungen zu identifizieren und
diese mit den Menschen, die sie benötigen
zusammen zu bringen. Dabei ist das Wissen
über die Nutzer und ihre Bedürfnisse ebenso
wichtig, wie das Wissen über die verfügbaren
Technologien. Das Spiel wurde zu dem Zweck
entworfen, Studierenden technologischer Studiengänge, Handwerkern unterschiedlicher
Gewerke, Menschen in der Pflegeberatung,
Produktentwicklern, Werbespezialisten u.v.m.
Verständnis- und Inspirationsquelle zu sein. Es
geht darum ein Verständnis über die MenschTechnik-Interaktion zu entwickeln wobei der
Mensch stets im Mittelpunkt stehen sollte.
Das Seminar besteht aus folgenden Seminarblöcken:
• Einführung in das Thema der alltagsunterstützenden Asssistenz-Lösungen (AAL)
• Vorstellung Assistenz Erleben - DAS SPIEL
• Arbeit in der Gruppe zum Kennenlernen
der Technologien
• Planung in der Kleingruppe: Bearbeitungszeit für das Planspiel; Bearbeitung
nach unterschiedlichen Aspekten möglich (technisch, ökonomisch, ethisch etc.)
• Vorstellung, Diskussion und Auswertung
der Fallgeschichte und Besprechung der
Gruppenergebnisse im Plenum
• Zusammenfassung und Ausblick
Kontakt
IEKF GmbH - Institut für Effizienz
Kommunikation Forschung
Telefon: 05451-4999122
E-Mail: [email protected]
Internet: www.iekf.de
www.assistenz-erleben.de
Das Seminar wird als Tages- oder ZweitagesVeranstaltung mit bis zu 25 Teilnehmern
durchgeführt.
Wir erstellen Ihnen gerne ein individuelles
Angebot!
integrierter Terminkalender
ASSISTENZ-ERLEBEN.DE
Lokation
Wäscheversorgung
Lichtleitsystem
intelligenter
Energy
Management
Elektronische
Videokonferenz
intelligente Haussteuerung
Rollator
Server
Gesundheitsakte
Gebäudevernetzung
intelligenter Medikamentenschrank Ernährungsberatung
Wäscheversorgung
Herdabschaltautomatik
Telecare
Wartungsdienst
Notrufsystem mit Personenortung
Kühlschrank sensorische Hygieneerfassung
Bewegungsmelder
intelligenter
intelligentesBeleuchtungssystemVideo-Telefonie
Hausgerätesteuerung
Sturzerkennung
virtueller Hausbesuch Wellness
Kontexterkennung
interarktiver Tablettenblister Gesundheitswerteverwalten
intelligentees WC
Ambiente
Telematic System
Essenbringdienst Überwachungssensensorik Situationserkennung
Sensoren intelligenter Anrufbeantworter Informationsassistenz
intelligente
Domotik
Advanced
Heimvernetzung
Netzwerk
Licht-
und
Mediensteuerung
Einkaufsassistent
Reha-Sport zu Hause Zugangskontrolle
Telekonsultation Rauchmelder
Videokonferenzsystem
Spracherkennung Vitalparametermonitoring
Notfallerkennung
Bringdienst für Lebensmittel Gesundheitsdienstleister
Verhaltens- und Zeitüberwachung
Assistenz Erleben
DAS SPIEL
Was im Bereich AAL …
Das Spiel:
der alltagsunterstützenden AssistenzLösungen (Ambient Assisted Living) noch
als Zukunftsmusik ertönt, ist in der Automobilindustrie schon lange Standard. Fast alle
modernen PKW sind inzwischen mit einer
Vielzahl von Sensoren und umfangreicher
Assistenztechnik ausgestattet. So können
diverse Komfort-, Kommunikations- und
Sicherheitsfunktionen im Auto realisiert werden, die im Wohnumfeld noch keine Anwendung finden.
Die unterschiedlichen Anwender müssen
mit den alltagsunterstützenden AssistenzLösungen zusammenfinden. Es ist als Gruppenspiel im Seminarumfeld konzipiert und
regt zum Dialog sowie zur intensiven und kreativen Auseinandersetzung mit den Themen
der Nutzeranforderungen und der Assistenztechnologien für die häusliche Umgebung
an. In diesem (Rollen-) Spiel kann dies auf sehr
vielfältige Weise und in verschiedenen Spielvarianten geschehen. Das Spielset besteht
aus Persona-Karten (Nutzer), Technik-Karten
und Zusatzmaterialien.
Denken Sie an das sehr breite Spektrum an
möglichen Assistenzsystemen und elektronischen Helfern im Fahrzeug:
Zentralverriegelung, Airbags, Seitenaufprallschutz (SIPS), Anti-Blockier-System (ABS),
Satelliten-Navigationssystem, Parkpilot,
Fernlicht- und Spurhalteassistent, Müdigkeitswarner, Nachtsichtassistent, Verkehrszeichenassistent, Totwinkelwarner, Abstandregler oder das Multimediasystem mit
Sprachsteuerung u. v. m. Sicherlich sind nicht
alle diese Assistenztechnologien aus dem
Auto für die Wohnung wünschenswert, doch
die Übertragung einiger weniger Assistenzsysteme aus dem Auto in unsere Wohnungen,
würde die Lebensqualität verbessern und
den Alltag älterer (alleinlebender) Menschen,
junger Familien, Berufstätiger, kranker Menschen etc. erleichtern.
Die Technologien existieren zum großen Teil
schon, doch entweder sind sie noch in der
Entwicklung, sind für den Endkunden am
Markt nicht oder nur schwer erhältlich, sind
kaum bekannt, oder schwierig ins Lebensumfeld zu integrieren. Wie in kaum einem
anderen Technologiefeld ist es notwendig,
Anwender und Technologien zusammen zu
bringen!
Eine zweite Variante versetzt die Spieler in die
Rolle des Marketing-Verantwortlichen eines
Technologieherstellers. Einige Assistenzlösungen haben es schwer sich am Markt zu
etablieren. Oftmals sind es Nischenprodukte
mit sehr spezifischen Produkteigenschaften
und schwer adressierbaren Zielgruppen. In
dieser Spielvariante ist es wichtig sich mit
den Technologien intensiver zu beschäftigen
und die möglichen Zielgruppen aufgrund
der Produkteigenschaften zu identifizieren.
Als Ergebnis könnte eine Werbekampagne
geplant werden, bzw. Produktvideos oder
Werbeplakate entwickelt werden.
Abbildung 1: Assistenz-Erleben Spielkarten
In der einen Variante arbeiten die Spieler in
der Rolle eines (Gesundheits-) Technologieberaters. Hierbei ist es vor allem wichtig zu
erfassen welche Bedürfnisse, Sorgen, Ängste
und Anforderungen die Nutzer/Beratungssuchenden haben. Erst dann kann für diesen Nutzer die beste Lösung aus den vielfältigen technischen Lösungsmöglichkeiten
zusammengestellt werden - oder es werden
Alternativen recherchiert und Ideen für neue
Produkte entwickelt. Zur intensiven Planung
stehen für die Nutzer jeweils Grundrisse ihrer
häuslichen Umgebung zur Verfügung.
Abbildung 2: Assistenz Erleben Zusatzkarten
Über die beschriebenen Varianten hinaus, gibt
es eine Vielzahl an Optionen und Zusatzkarten, um den Spielverlauf zu unterstützen und
zu bereichern. Die Karten ermöglichen eine
stoffliche Eingrenzung, beinhalten eine konzentrierte Aufbereitung aller entscheidungsrelevanten Informationen und ermöglichen
eine Nivellierung des Teilnehmerwissens.