Visual Computing / グラフィクスと CAD 合同シンポジウム 2009 メタボールの高速なレイトレーシング法 東京大学 渡辺健人/楽詠灝/西田友是 メタボール 流体シミュレーションの可視化などに用いられる 反射、屈折を考慮することが求められている 多数のメタボールに対する 従来のレイトレーシング法 は計算コストが高い メタボールのレイトレーシング法 レイとメタボールの交差判定は2つに分けられる レイと境界球との交差判定 Bounding Volume Hierarchy(BVH)を 用いて高速化 レイと曲面との交差判定 境界球との交点による定まる区間内で Bezier Clippingを用いて正しく交点を求 める 提案法 BVHのトラバース方法をメタボール向けに改良 BVHのノードの辿る順序をレイの始点に最も近 いものから辿る BVHのノードと境界球の交点との位置関係から 境界球との交点のソートを遅延評価 結果 10000個のメタボールに対するレイキャステ ィングで従来法([Gourmel10]のFitted BVHとSecant法による方法)は0.53秒、提 案法は0.31秒で提案法のほうが 1.67 倍高 速
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