題目:

Visual Computing / グラフィクスと CAD
合同シンポジウム 2009
メタボールの高速なレイトレーシング法
東京大学
渡辺健人/楽詠灝/西田友是
メタボール
 流体シミュレーションの可視化などに用いられる
 反射、屈折を考慮することが求められている
 多数のメタボールに対する
従来のレイトレーシング法
は計算コストが高い
メタボールのレイトレーシング法
 レイとメタボールの交差判定は2つに分けられる
 レイと境界球との交差判定
 Bounding Volume Hierarchy(BVH)を
用いて高速化
 レイと曲面との交差判定
 境界球との交点による定まる区間内で
Bezier Clippingを用いて正しく交点を求
める
提案法
 BVHのトラバース方法をメタボール向けに改良
 BVHのノードの辿る順序をレイの始点に最も近
いものから辿る
 BVHのノードと境界球の交点との位置関係から
境界球との交点のソートを遅延評価
結果
 10000個のメタボールに対するレイキャステ
ィングで従来法([Gourmel10]のFitted
BVHとSecant法による方法)は0.53秒、提
案法は0.31秒で提案法のほうが 1.67 倍高
速