ゲーム制作 ~キャラクタデザイン~ 北海道情報大学 情報メディア学部 情報メディア学科 新井山ゼミ 0421104 金子 拓磨 前回までの成果 • プログラム – 基本プログラムの問題点の解決 • 企画 – 企画書の執筆が進行 今回までの進捗状況 • ビジュアル面 – シナリオに沿ったキャラクタデザインに着手 – 12体デザイン 研究手順 キャラクタデザイン 1. シナリオの世界観のダメだし – 2. 3. 参考資料の準備 – 4. 違和感の無いデザインのため の準備 注文書に沿ってキャラクタを数 パターンデザイン – 5. 最低限必要な設定などの把握 複数の準備稿の作成 シナリオ担当者と打ち合わせ – デザインの確認・議論 リデザイン/議論 – 違和感の無い世界観創り シナリオ担当者から注文書を 受理 – 6. 7. 最終決定稿の模索 最終決定稿の完成 開発成果 • *各シナリオのコンセプトの把握 • 各シナリオの世界観の把握 • 12体のキャラクタのデザイン – 資料参照 (*各シナリオ:現時点で2本) 評価 キャラクタデザイン • 技術 – デッサン・パース(奥行き)が不安定 • デザイン – アイデアの引き出しが貧困 – ディテールが粗雑 評価 その他 • プログラム – 開発が想像以上に難航 • ゲームシステム – 非常に甘い作り • プレイヤーを引き付ける魅力的な要素が希薄 考察 • キャラクタデザイン – 説得力のある画力とデザイン力が必要 • プログラム – 足りない知識の補完 • ゲームシステム – 面白さを追及した工夫が必要 今後の課題 • 画力の向上 • デザインセンスの向上 – 表現手段の拡大 • さらなるプログラミング知識の習得 • 「面白いゲーム」の追及 次回までの成果誓約 企画書の完成
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