シナリオの世界観のダメだし

ゲーム制作
~キャラクタデザイン~
北海道情報大学 情報メディア学部
情報メディア学科 新井山ゼミ
0421104 金子 拓磨
前回までの成果
• プログラム
– 基本プログラムの問題点の解決
• 企画
– 企画書の執筆が進行
今回までの進捗状況
• ビジュアル面
– シナリオに沿ったキャラクタデザインに着手
– 12体デザイン
研究手順 キャラクタデザイン
1.
シナリオの世界観のダメだし
–
2.
3.
参考資料の準備
–
4.
違和感の無いデザインのため
の準備
注文書に沿ってキャラクタを数
パターンデザイン
–
5.
最低限必要な設定などの把握
複数の準備稿の作成
シナリオ担当者と打ち合わせ
–
デザインの確認・議論
リデザイン/議論
–
違和感の無い世界観創り
シナリオ担当者から注文書を
受理
–
6.
7.
最終決定稿の模索
最終決定稿の完成
開発成果
• *各シナリオのコンセプトの把握
• 各シナリオの世界観の把握
• 12体のキャラクタのデザイン
– 資料参照
(*各シナリオ:現時点で2本)
評価 キャラクタデザイン
• 技術
– デッサン・パース(奥行き)が不安定
• デザイン
– アイデアの引き出しが貧困
– ディテールが粗雑
評価 その他
• プログラム
– 開発が想像以上に難航
• ゲームシステム
– 非常に甘い作り
• プレイヤーを引き付ける魅力的な要素が希薄
考察
• キャラクタデザイン
– 説得力のある画力とデザイン力が必要
• プログラム
– 足りない知識の補完
• ゲームシステム
– 面白さを追及した工夫が必要
今後の課題
• 画力の向上
• デザインセンスの向上
– 表現手段の拡大
• さらなるプログラミング知識の習得
• 「面白いゲーム」の追及
次回までの成果誓約
企画書の完成