DOUBLE-S.T.E.A.L.における PVSクリッピング技法 株式会社ぶんか社 ゲーム開発事業部 永谷 真澄 [email protected] 本日の発表内容 PVSクリッピングの概要 DOUBLE-S.T.E.A.Lの例 エリア・ポータルの作り方 PVSクリッピングの応用 PVSクリッピングの概要(1) 視界ボリュームによるクリッピング 壁の裏にあるモデルも可視と判定されます。 PVSクリッピングの概要(2) エリアとポータル エリアとエリアがどのようにつながっているか。 モデルがどのエリアに含まれるか。 PVSクリッピングの概要(3) PVSによるクリッピング ポータルから見える範囲だけが可視と判定さ れます。 DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(1) 街中を爆走するゲーム ビルの谷間の風景が多くなります。 DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(2) 上から見ると・・・ これは視野ボリュームクリップの場合。 DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(3) 交差点の見える範囲 交差点では安全確認をしましょう! DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(4) 見えない範囲のモデルをクリップ 大通りの車とビルが消えました。 DOUBLE-S.T.E.A.Lの例(5) ビルの裏を消しても風景は変わりません! しかし処理は速くなります。 エリア・ポータルの作り方(1) マップをエリアに分割 道を街の区画程度に分割します。 エリア毎のモデル数が均等になることが大切。 エリア・ポータルの作り方(2) エリアをつなぐポータルを設定 エリアとエリアが接する辺を検索して、自動的 にポータルを設定します。 エリア・ポータルの作り方(3) ビルの隙間にポータルが設定されます。 可視のエリアを明るく表示してあります。 エリア・ポータルの作り方(4) クリップの結果 奥のビルはクリップされています。 PVSクリッピングの応用(1) 丘の反対側をクリップ ポータルを高さ方向にも制限します。 PVSクリッピングの応用(2) 遠近法で小さくなったモデルのクリップ エリア内のモデルを大きい順に調べます。 遠くのエリアでは数個のビルだけで済みます。 PVSクリッピングの応用(3) 動くモデルのクリップ エリア間の移動は稀です。 移動先のエリアを簡単に見つけられます。 PVSクリッピングの応用(4) 角度によるクリップ 低い角度では裏が見えないケースです。 街路樹、架橋の列などを想像してください。 PVSクリッピングの応用(5) 見えないゲームオブジェクトの計算を省略 座標だけ計算(ゲームルール) 高さと姿勢を計算(表示の為だけ) ご質問は? ? 人材募集中! 企画 プログラマー アイデア出し。 仕様の検証。 ゲームデータの作成とテスト。 ゲームオブジェクトやルールの作成。 ゲームデータの組み込み。 [email protected]まで!
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