コンテンツビジネスの基本モデル

コンテンツビジネス論
コンテンツビジネスの基本モデル
川村洋次
メディア・コンテンツ市場の規模
全体[
映像
音楽・音声
ゲーム
文字・画像
]円
[
[
[
[
]%
]%
]%
]%
パッケージ [
放送
[
施設サービス [
インターネット [
携帯電話
[
]%
]%
]%
]%
]%
メディア別
2
文字系の市場
紙媒体
図書、新聞
 図書の[
]がマンガ売上
 近年、電子書籍、ニュースサイトがシェア拡大
ビジネスモデル
 出版:コンテンツ配信・課金の機能が分化
 新聞:コンテンツ配信・課金の機能が集中
 インターネット:様々なコンテンツの選択的閲覧権利に支払い
 オンラインデータベース・図書の売上[
]億円
 インターネット接続サービスの売上[
]億円
 インターネット広告の売上[
]億円
3
音楽コンテンツの市場
全体の売上[
 カラオケの売上[
 音楽CDの売上[
 ライブ産業の売上[
]億円
]億円
]億円
]億円
インターネット配信事業
 1999年開始:普及しなかった
 2003年:Apple iTunesによりブレイク
携帯電話の「着うた」「着メロ」
 2002年:「着うた」
 2004年: 「着うたフル」
比較的ライトなユーザによって成り立っている
4
映像コンテンツの市場
全体の売上[
 地上波テレビの売上[
 映画の売上[
 DVD等の売上[
]億円
]億円
]億円
]億円
他メディア展開
 映画はビジネスモデル確立
 テレビは進んでいない
 ただし、テレビでもアニメはビジネスモデル確立
ネットワーク系メディア
 配信メディアの一つになってきている
 ただし、メディア特性に応じたコンテンツ開発が必要
5
インタラクティブコンテンツの市場
全体の売上[
 アーケードゲームの売上[
 家庭用ゲームソフトの売上[
 オンラインゲームの売上[
]億円
]億円
]億円
]億円
オンラインゲーム
 韓国:オンラインゲームの開発に力を入れる
 日本国内でも韓国[
]%、米国[
]%
他メディア化
 家庭ゲーム機(Wii、PS3など)からオンライン(インターネット)へ
 携帯ゲーム機(DS、PSPなど)から携帯電話へ
6
コンテンツ産業の収益構造
 基本的な収益構造
コンテンツの定価・使用料の徴収
 供給連鎖(サプライチェーン)
著作者
出版社
取次店
書店
[
[
[
[
]%
]%
]%
]%
7
「製品」としてのコンテンツ
[
]コスト大、[
]コスト小
 最初に作り出すためのコストが大きい
 作品の複製を作っていく際のコストは小さい
[
]
 コピーが容易にできる
 ワンソースマルチユース
[
]が難しい
 人によって好みがはっきり分かれる
 商業的価値を事前に判断することが難しい
 過去のコンテンツとも競争
8
コンテンツビジネス展開
 コンテンツ展開方策
コンテンツ構成要素を抽出して模倣、二次的創作
グッドウィルモデル
 メディア展開方策
異なるメディアを用いた供給チャネルに展開
ウィンドウイングモデル
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グッドウィルモデル
 コンテンツビジネスの基本価値
 キャラクター、その名称、付随するストーリー
 商品化権
 著作権、著作隣接権、工業所有権
 二次使用権を細分化して設計
 ゲームソフトのパッケージ販売あるいは有償会員の獲得
 ゲームソフト攻略本・コミック化・小説化
 玩具や食品へのキャラクター商品化
 ゲームソフト映像化
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事例:オリジナルアニメ事業
 ライセンシー獲得
 二次使用権の創出によるスポンサードシップの促進
 一次流通の活性化
 視聴率向上による番組スポンサー認知度の向上
 スポンサーが広告・宣伝する商品売上高の向上
 キャラクタービジネスの活性化
 消費者向けキャラクター商品の認知度向上と売上によるロイヤリ
ティ確保
 二次流通の活性化
 テレビ以外の媒体の売上によるロイヤリティ確保
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事例:オリジナルアニメ事業









テレビ放映1カ月以上前からガンプラ発売
テレビ放映1週間前からマンガ、小説などで連載
テレビ放映6時間後からブロードバンド配信
毎クールごとに主題歌・アーティスト更新、CD販売
放送開始3カ月後から特典付きDVD
放送終了後、公式ファンクラブ開設
放送終了1カ月後からブロードバンド配信(有料)
放送終了後の年末にライブフェスティバル
放送終了1年後からゲーム販売
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ウィンドウイングモデル
 同一コンテンツを異なるメディアに供給
 映画館→衛星放送→CATV→DVD→ビデオ→インターネット→地
上波放送
 全体的利益の最大化
 機会損失の回避、投資期間の延長
 配給順序と配給期間を細分化して設計
 映画館で6カ月間上映
 6カ月後、DVDレンタル・販売
 9カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(VOD)
 12カ月後、衛星放送、CATVで有料放送(プレミアムシリーズ)
 21カ月後、地上波放送で無料放送
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事例:オリジナルアニメ事業

一次展開
 地上波アナログ放送による30分番組
 二次展開
 テレビ放映の6時間後から7日間
 専用通信網によるブロードバンド配信(再放送)
 三次展開
 テレビ放映の6カ月後発売
 DVD-Video

四次展開
 テレビ放映の12カ月後から
 インターネットによるブロードバンド配信(有料)
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コンテンツ産業の競争と統合
 企業の所有者の集中により、水平的統合が進む
 水平的統合
 単一の企業が複数のメディア企業を所有する
 放送、新聞、雑誌、ケーブルシステムなど
 タイムワーナー、ディズニーなど
 企業間の競争の激化により、垂直的統合が進む
 垂直的統合
 単一の企業が川上から川下までの段階を所有する
 コンテンツ創造、加工過程、形式化(流通)
 日刊新聞社など
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デジタル化とメディアコングロマリッ
ト
デジタル化されたコンテンツ
 映画、音楽・音声、ゲーム、図書・新聞、画像・テキスト
 ビデオやDVDのパッケージとして再利用
 オンデマンド型サービス
 世界中どこへでも即座に流すことができる
メディアコングロマリット
 業界の枠を超えた企業間の合従連衡・再編成
 1986年度 米国トップ2社は10.5%シェア
 1997年度 米国トップ2社は[
]%シェア
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世界のメディアコングロマリット
 米国
 タイムワーナー社
 ディズニー
 ヴァイアコム
 仏国
 ヴィベンディ
 独国
 ベルテルスマン
 豪国
 ニューズコーポレーション
 日本
 ソニー
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